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ブレイズバット コスト 8 レベル 1 MAX 進化元 ヒートバット (C) 進 化 素 材 - - ランク C+ HP 202 440 進化先 - - - MAX Lv 20 攻撃 220 440 進化費用 - - - No.0922 Aスキル トライマジック 敵全体へ極小威力攻撃 売却価格 5,500 - - 編集 Sスキル 火炎の魔術 (5) 敵全体へ火属性の小ダメージ 入手方法 『Halloween Night』中級クエスト「宵闇を照らす橙」道中、進化 個別データ 備考
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RK-316 キバットバットⅢ世 Sユニット パワー4 CN- BP500 SP- ノーマル 追加条件 【フエッスル】 これが自軍エリアにある間、特徴「魔皇力」を持つ自軍Sユニットは次の能力を得る ⇒モーフ (敵軍ユニットがモーフ以外でラッシュされたとき、特徴がこのユニットと完全一致する オモテ向きのユニットカードを自軍ゾーンから1枚選び、これと置き換えてもよい) キバット族 ミスティックアームズ 仮面ライダーキバ フレーバーテキスト また落ち込んでるのか?お前今まで何のために戦ってきたんだ? 備考・解説 イラスト 村山竜大 収録エクスパンション THE MASKED RIDER EXPANSION vol.4自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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コンバット指南、立ち回りやコツなど コンバットムーブ一覧も参照 参考動画 上達すれば独自の戦法が使えるようになったり、リダイレクトも必殺技も無しでARをクリア出来るようになったりする。
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天鳳のルールを準拠とし「なしなし」のルールで行なう。 ただし追加ルールとして ・完全先付け ・箱割れ 以上2点をやってしまった、なってしまった場合は最終スコアに-5する 飛ばしボーナスも順位狙いに含めるので飛ばした人はスコアに+5する。 対局の記録はURLと点数結果をスカイプに貼ること。 飛ばした人がいる場合は貼り付けた後にスカイプに名前を書くこと。 期間は2月から1ヶ月間の間に15回以上打ち、その平均を競うものとする。 最低15回の制限はあるが最高の回数の制限はなし、ただし規定対局数が足りていない者を優先とする。 優勝したら魚類から何か進呈されるらしいので頑張りましょう。
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基本情報および初期ステータス 攻 2550 防 1950 必要pt 14 売却価格 2250 属性 風 レア度 ★x4 とくぎ - 進化元 ブバット 進化先 - 極ステータス 攻 防 入手方法 ブバットから進化 図鑑
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ゴルバット 基本データ No.042 タイプ どく/ひこう 特性 せいしんりょく 夢特性 すりぬけ 種族値(もらえる努力値) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 75 80 70 65 75 90 孵化 タマゴグループ 飛行 孵化歩数 3840 その他 重さ技を受けたときの威力 80 持っている道具 なし タイプ相性 ノ 格 飛 毒 地 岩 虫 ゴ 鋼 炎 水 草 電 エ 氷 ド 悪 ▲ △ × ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ 進化データ ズバット-Lv.22→ゴルバット-十分になついた状態でレベルアップ→クロバット 覚える技 レベルアップで覚える技 Lv 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 その他 01 いやなおと --- 85 40 ノーマル 変化 01 きゅうけつ 20 100 15 むし 物理 01 ちょうおんぱ --- 55 20 ノーマル 変化 01 おどろかす 30 100 15 ゴースト 物理 05 ちょうおんぱ --- 55 20 ノーマル 変化 09 おどろかす 30 100 15 ゴースト 物理 13 かみつく 60 100 25 あく 物理 17 つばさでうつ 60 100 35 ひこう 物理 21 あやしいひかり --- 100 10 ゴースト 変化 27 エアカッター 55 95 25 ひこう 特殊 33 くろいまなざし --- --- 5 ノーマル 変化 39 どくどくのキバ 50 100 15 どく 物理 DP/Pt/HGSSのみ 39 アクロバット 55 100 15 ひこう 物理 BWのみ 45 くろいきり --- --- 30 こおり 変化 DP/Pt/HGSSのみ 45 どくどくのキバ 50 100 15 どく 物理 BWのみ 51 エアスラッシュ 75 95 20 ひこう 特殊 DP/Pt/HGSSのみ 51 くろいきり --- --- 30 こおり 変化 BWのみ 57 エアスラッシュ 75 95 20 ひこう 特殊 BWのみ タマゴ技 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 その他 でんこうせっか 40 100 30 ノーマル 物理 おいうち 40 100 20 あく 物理 だましうち 60 --- 20 あく 物理 かぜおこし 40 100 35 ひこう 特殊 ふきとばし --- 100 20 ノーマル 変化 のろい --- --- 10 ゴースト 変化 わるだくみ --- --- 20 あく 変化 さいみんじゅつ --- 60 20 エスパー 変化 しねんのずつき 80 90 15 エスパー 物理 ブレイブバード 120 100 15 ひこう 物理 BWのみ ギガドレイン 75 100 10 くさ 特殊 BWのみ はがねのつばさ 70 90 25 はがね 物理 BWのみ きりばらい --- --- 15 ひこう 変化 BWのみ 技マシン、秘伝技マシンで覚える技 No 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 その他 06 どくどく --- 90 10 どく 変化 09 ベノムショック 65 100 10 どく 特殊 BWのみ 10 めざめるパワー 不定 100 15 ノーマル 特殊 11 にほんばれ --- --- 5 ほのお 変化 12 ちょうはつ --- 100 20 あく 変化 15 はかいこうせん 150 90 5 ノーマル 特殊 17 まもる --- --- 10 ノーマル 変化 18 あまごい --- --- 5 みず 変化 19 ギガドレイン 75 100 10 くさ 特殊 DP/Pt/HGSSのみ 21 やつあたり 不定 100 20 ノーマル 物理 27 おんがえし 不定 100 20 ノーマル 物理 30 シャドーボール 80 100 15 ゴースト 特殊 32 かげぶんしん --- --- 15 ノーマル 変化 36 ヘドロばくだん 90 100 10 どく 特殊 40 つばめがえし 60 --- 20 ひこう 物理 41 いちゃもん --- 100 15 あく 変化 42 からげんき 70 100 20 ノーマル 物理 43 ひみつのちから 70 100 20 ノーマル 物理 DP/Pt/HGSSのみ 44 ねむる --- --- 10 エスパー 変化 45 メロメロ --- 100 15 ノーマル 変化 46 どろぼう 40 100 10 あく 物理 47 はがねのつばさ 70 90 25 はがね 物理 DP/Pt/HGSSのみ 48 りんしょう 60 100 15 ノーマル 特殊 BWのみ 49 よこどり --- --- 10 あく 変化 DP/Pt/HGSSのみ 51 はねやすめ --- --- 10 ひこう 変化 DP/Pt/HGSSのみ 58 こらえる --- --- 10 ノーマル 変化 DP/Pt/HGSSのみ 62 アクロバット 55 100 15 ひこう 物理 BWのみ 66 しっぺがえし 50 100 10 あく 物理 68 ギガインパクト 150 90 5 ノーマル 物理 78 ゆうわく --- 100 20 ノーマル 変化 DP/Pt/HGSSのみ 82 ねごと --- --- 10 ノーマル 変化 DP/Pt/HGSSのみ 83 しぜんのめぐみ 不定 100 15 ノーマル 物理 DP/Pt/HGSSのみ 87 いばる --- 90 15 ノーマル 変化 88 ついばむ 60 100 20 ひこう 物理 89 とんぼがえり 70 100 20 むし 物理 90 みがわり --- --- 10 ノーマル 変化 H2 そらをとぶ 90 95 15 ひこう 物理 H5 きりばらい --- --- 15 ひこう 変化 DP/Ptのみ 教え技 技名 威力 命中 PP タイプ 分類 その他 あやしいかぜ 60 100 5 ゴースト 特殊 Pt/HGSSのみ いびき 40 100 15 ノーマル 特殊 Pt/HGSSのみ エアカッター 55 95 25 ひこう 特殊 Pt/HGSSのみ しねんのずつき 80 90 15 エスパー 物理 Pt/HGSSのみ たつまき 40 100 20 ドラゴン 特殊 Pt/HGSSのみ ねっぷう 100 90 10 ほのお 特殊 Pt/HGSSのみ スピードスター 60 --- 20 ノーマル 特殊 Pt/HGSSのみ さわぐ 90 100 10 ノーマル 特殊 Pt/HGSSのみ いかりのまえば 不定 90 10 ノーマル 物理 HGSSのみ おいかぜ --- --- 30 ひこう 変化 HGSSのみ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】一撃殺虫!!ホイホイさん 【ジャンル】漫画 【名前】コンバットさん 【属性】害虫駆除ロボット 【大きさ】身長10cmくらい 【攻撃力】 ラピッドライフル:Gを1発で撃破できる グラインドフレーム:多数のブレードがチェーンソーのように回転する武器。一撃でGを撃破できる 【防御力】大きさ相応の人形並み。恐らくホイホイさんと同程度 【素早さ】俊敏な黒い悪魔と近接戦闘が可能なくらい。移動速度は大きさ相応 【長所】後発商品なので性能はホイホイさんより上 【短所】ホイホイさんと一緒に使うとホイホイさんを攻撃する。 命令すると返事するが、理解・承諾できない命令でも適当に返事する オプションでビーム兵器もあるが、電源部が巨大すぎて著しく機動性が損なわれる。また電気代が異常にかかる 【戦法】遠距離ではライフル、接近戦ではグラインドフレーム 2スレ目 577 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/05/23(土) 02 06 23 コンバットさん考察 ○ホイホイさん スペック勝ち まお>コンバットさん>ホイホイさん
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バット(ばっと) 概要 シンフォニアから登場した剣系の武器。 野球のバット。ネタ武器の一つ。 登場作品 + 目次 シンフォニア レジェンディア合成 TOPなりきりダンジョンX 関連リンク関連品 ネタ シンフォニア 0対3、9回2死満塁一発逆転サヨナラホームラン!? 剣の一種。攻撃力+750、防御-30、命中+40、幸運-20。 復興後のルインの武器屋で40000ガルドで買える。 分類 剣 備考 非売品 攻撃力 750 属性 物 買値 40000 売値 20000 特殊効果 防御-30命中+40幸運-20 装備者 クラトス・ゼロス 入手方法 店 ルイン・武器屋 ▲ レジェンディア 球を遠くへ飛ばすために職人が削り上げた クロエ用の武器、剣の一種。攻撃力+360、命中+50。 ワンダーパントカゲが落とす。 デモンズシールの合成に必要になる。 分類 剣 装備者 クロエ 攻撃力 360 属性 - 買値 - 売値 1 特殊効果 命中+50 入手方法 落 ワンダーパントカゲ 合成 素材1 他の素材 完成品 バット レイベアの着ぐるみベアの頭ターコイズオールディバイドルーンボトル デモンズシール ▲ TOPなりきりダンジョンX 作中説明 剣の一種。物理攻撃力+199。メル専用。 闘技場のエキスパートクラスをチェスターでクリアした際、最初の1回だけ入手できる。 No. 120 分類 剣 物攻 199 物防 0 術攻 0 術防 0 詠唱 0 敏捷 0 幸運 0 属性 物 買値 - 売値 777 特殊効果 - 装備者 メル・騎士系・チェインブレイダー 入手方法 イ 闘技場 ▲ 関連リンク モンスター:バット:こちらはコウモリの方。 関連品 武器:釘バット (I-R) ▲ ネタ バット(英:bat)とは、野球やソフトボールで打者が投手の投球を打つために用いられる棒状の用具の事。 ▲
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トランプキング 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 57 330 28 74/125/57 45/136/22 通常攻撃(術式)追撃×8:65ダメージ(Lv+8)超魔炎弾×4:152ダメージ(術攻+16) 凶暴 高等 超頭脳 暴走 強化暴走 84 486 42 109/184/84 67/201/33 通常攻撃(術式)追撃×8:96ダメージ(Lv+12)超魔炎弾×4:224ダメージ(術攻+23) 改造超重 強化改造暴走 暴走超重 高等超頭脳 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 術式 追撃 Lv+X 近接1体 追撃回避困難 ◆ 術式 超魔炎弾 術攻+X 20m1体 超魔炎 ◆
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ここでは配列にまつわるプログラムとしてトランプを題材にいろいろなプログラムを作ってみます。 将来的には何らかのトランプゲームになる予定ですが、いろいろなアルゴリズムを実装しながら寄り道します。 準備 HTMLとCSSを準備します。 これまで作ってきたプログラムをForkしても良いですし、一から作成しても良いでしょう。 HTML html body form name="form1" br INPUT TYPE="button" NAME="cmdCalc" value="開始" onclick="start()" /form div id="disp" /div /body /html ポイントはonclickでstart()が起動できるようにすること。 divタグを書いて出力用の領域を置くことです。 CSS body { background-color #DDDDDD; font 30px sans-serif; } なくてもなんとかなりますが、font 30px ぐらいで字の大きさを調整します。 構造体の作り方 構造体を作りますが、厳密に言うとクラスを作成しています。 ここでは、アルゴリズムの習得に特化するために構造体として利用します。 構造体とは、いくつかの変数を1つにまとめた構造をもつ変数です。 これからトランプのカードを表す構造体を作成します。 function Card(mark,num) { this.mark=mark; this.num=num; } トランプにはマーク(スペードとかハート)と数字(A~K)がありますので、その二つをペアで格納するための構造体です。 JavaScriptでは関数を作成する function命令を利用して構造体を作成します。 構造体を作成するときに、markとnumの二つの値を受け取り格納しています。 配列の作り方 それでは、実際にカードを格納するプログラムを書いてみます。 カードはたくさんあるので配列として確保します。 いくつかパターンはありますが、以下のように配列宣言します。この配列変数はこれから作るプログラムで共通に使いますので、先頭に記述します。 var cards=[]; これで、cardsという配列変数の使用を宣言できます。 cards[0]やcards[1]としてカードの情報を取り出すことができます。 カードを作って格納する部分はinitCardという関数を用意して、以下のようにします。 function initCard() { x=0; for(i=1;i =13;i++) { cards[x]=new Card(0,i); x++; cards[x]=new Card(1,i); x++; cards[x]=new Card(2,i); x++; cards[x]=new Card(3,i); x++; } } for( ) は繰り返す命令です。 for( 初期値 ; 繰り返し条件 ; 増分 ) { } という構文で使います。 上のプログラムでは、i=1でスタートして、13以下の間、iを1ずつ増やしながら繰り返す、という意味です。 カードの種類を表すために 0,1,2,3 という数値を使います。直接ハート、スペード等と入れることも可能ですが、一般的には数値を利用した方がプログラムが書きやすく(比較しやすく)なります。 また、同じ理由でA,J,Q,K等の絵札は数値で1,11,12,13で表すことにしています。 マークは ♠=0,♣=1,♥=2,♦=3として表すことにすると、上記のプログラムで作成した配列cardsは、 ♠A ♣A ♥A ♦A ♠2 ♣2 ♥2 ♦2 ……… ♠K ♣K ♥K ♦K という配列を作成していることになります。 構造体の生成で new というキーワードを使うのは、本当はクラスだからです。 ここではあまり気にしない事にしましょう。とにかく構造体の実体を作っています。 次に、確かに上記のような配列が格納されているのか確認するための表示用プログラムを作りましょう。 表示用のプログラム(関数)の名前はdispCardにします。 function dispCard() { この中にプログラムを書く。 } 構造体の配列の内部は全て数値で扱っていますから表示用の配列を作っておきます。 var markimg = ["♠","♣","♥","♦"]; var numimg = ["","A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"]; それぞれ ♠ ♣ ♥ ♦ と A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K という配列を表しています。 numimgの最初には空白を入れています。使用しないので無駄に感じるかもしれませんが、配列の添字と内容を合わせておくと分かりやすいのでダミーとして入れています。 こうすると、numimg[1]は"A"、numimg[2]は"2"を表すので間違いが発生しにくくなります。 出力用の文字列用変数を初期化しておきます。 var tempHtml = ""; さらに以下の構文でマークと数値を連結しながら追記していきます。カードの枚数は(13×マークの数)枚なので、13*4回繰り返しています。 for(i=0;i 13*4;i++) { tempHtml = tempHtml+ markimg[cards[i].mark] + " " + numimg[cards[i].num] +" "; } 次は「肥満度判定機」でも使った書き方です。 ループが完了したら BR タグで改行を追加してから、HTMLのdispという名前のdivタグの位置に出力しています。 tempHtml += " BR "; document.getElementById("disp").innerHTML = tempHtml; HTMLで作成したボタンは、start()という関数を呼び出すように書きました。start()関数を書きましょう。 function start() { initCard(); dispCard(); } これで、完成です。HTMLボタンを押して全てのカードが表示されるか確認してみましょう。 完成版のプログラムを以下に示します。 シャッフル 繰り返しと乱数を用いて、トランプのシャッフルをするプログラムを作ります。 基本的なアルゴリズムを図に示します。 基準を最初のカードから最後までずらしながら(繰り返し) 乱数で決めたカードの位置のカードを交換します。 常に交換でカードを混ぜていくので、プログラムミスによるカードの紛失が発生しないので私はこのアルゴリズムを良く使います。 もしも混ぜる回数が足りないのではないかと不安になるのであれば、一通り終わったあとに再度数回繰り返すと良いでしょう。 交換のアルゴリズムも定番で良く出てきます。 AとBを交換する場合、基本的には交換する2つ以外の領域wを一つ用意して W ← A (AをWに退避) A ← B (Aは既に退避したのでBをAに入れる) B ← W (Bは既に移動を終えたので、退避したAをBに戻す) この3ステップで交換完了です。 shuffleCard()という関数を作ります。 function shuffleCard() { この中にシャッフルのプログラムを書く } 繰り返しはカードの枚数なので、13*4枚分繰り返す。 for(i=0;i 13*4;i++) { この中に繰り返したい内容を書く } 交換相手となるカードを指定する乱数を発生します。 r = Math.floor(Math.random()*13*4); Math.random()は0〜1までの乱数値を発生します。その数に13*4を掛けて 0〜13*4 つまりカードの枚数分の乱数が発生します。 Math.floor()は切り捨てをします。計算機の時に使いましたね。 これで0〜13*4未満の整数値の乱数を取得することができます。 交換相手が決まれば、あとは交換します。 基準のカードは i 番目で、交換相手は r 番目の配列の内容を交換するには、 w = cards[i]; cards[i]=cards[r]; cards[r]=w; この3行で交換完了です。 ボタンを押した時のstart()関数でカードの初期化が終わった後にshuffleCard()の呼び出しを挿入して、カードが混ぜられたか確認してみましょう。 function start() { initCard(); shuffleCard(); dispCard(); } 完成版を以下に示します。 練習 initCard関数の内部ではさらに繰り返し(for)を使うことが出来る場所があります。繰り返しを使って同じ動作をするように書き換えてください。 dispCardではHTMLタグを使って表示する文字の色を変更することができます。 font color= red とするとその後が赤になります。その色を終了する場合は /font タグで閉じます。黒にする場合は font color= black です。♥と♦を赤文字で、♠と♣を黒文字で表示するように改良してください。ヒント 色の開始 font color はmarkimgの配列中で指定する。色の終わりの /font は共通なのでプログラム中で追加する。 実行結果