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イチロー 2004年に大リーグ記録シーズン262安打を達成するなど、日米で「安打製造機」として活躍している。 ミズノ(MIZUNO) 軟式一般木製バット ビクトリーステージ プロモデル (イチロー型) サイズ/84cm (2TN30755 IS) 【2012年新モデル】ミズノ 硬式木製バット グローバルエリート メイプル イチロー型 2TW11455 84cm/900g平均 Mブラック Buw League 【一般】【軟式】カーボンバット イチロー選手モデル シルバー もっとイチローモデルのバットが見たい方は「こちらへ」 青木宣親 NPBでシーズン200安打を2度達成し、現時点で通算打率が.330近い安打製造機。MLB挑戦を果たし、現在はブルワーズで活躍中。 Rawlings(ローリングス) 軟式一般FRPバット(青木型) サイズ/84cm ネイビーxシルバー(プロモデル RB4005) adidas(アディダス) BB トレーニングバット 青木モデル X50103 adidas(アディダス) BB少年軟式金属バット 青木モデル? CネイビーxUレッド X47730 1 ( 72 cm) もっと青木宣親モデルのバットが見たい方は「こちらへ」
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ここでは配列にまつわるプログラムとしてトランプを題材にいろいろなプログラムを作ってみます。 将来的には何らかのトランプゲームになる予定ですが、いろいろなアルゴリズムを実装しながら寄り道します。 準備 HTMLとCSSを準備します。 これまで作ってきたプログラムをForkしても良いですし、一から作成しても良いでしょう。 HTML html body form name="form1" br INPUT TYPE="button" NAME="cmdCalc" value="開始" onclick="start()" /form div id="disp" /div /body /html ポイントはonclickでstart()が起動できるようにすること。 divタグを書いて出力用の領域を置くことです。 CSS body { background-color #DDDDDD; font 30px sans-serif; } なくてもなんとかなりますが、font 30px ぐらいで字の大きさを調整します。 構造体の作り方 構造体を作りますが、厳密に言うとクラスを作成しています。 ここでは、アルゴリズムの習得に特化するために構造体として利用します。 構造体とは、いくつかの変数を1つにまとめた構造をもつ変数です。 これからトランプのカードを表す構造体を作成します。 function Card(mark,num) { this.mark=mark; this.num=num; } トランプにはマーク(スペードとかハート)と数字(A~K)がありますので、その二つをペアで格納するための構造体です。 JavaScriptでは関数を作成する function命令を利用して構造体を作成します。 構造体を作成するときに、markとnumの二つの値を受け取り格納しています。 配列の作り方 それでは、実際にカードを格納するプログラムを書いてみます。 カードはたくさんあるので配列として確保します。 いくつかパターンはありますが、以下のように配列宣言します。この配列変数はこれから作るプログラムで共通に使いますので、先頭に記述します。 var cards=[]; これで、cardsという配列変数の使用を宣言できます。 cards[0]やcards[1]としてカードの情報を取り出すことができます。 カードを作って格納する部分はinitCardという関数を用意して、以下のようにします。 function initCard() { x=0; for(i=1;i =13;i++) { cards[x]=new Card(0,i); x++; cards[x]=new Card(1,i); x++; cards[x]=new Card(2,i); x++; cards[x]=new Card(3,i); x++; } } for( ) は繰り返す命令です。 for( 初期値 ; 繰り返し条件 ; 増分 ) { } という構文で使います。 上のプログラムでは、i=1でスタートして、13以下の間、iを1ずつ増やしながら繰り返す、という意味です。 カードの種類を表すために 0,1,2,3 という数値を使います。直接ハート、スペード等と入れることも可能ですが、一般的には数値を利用した方がプログラムが書きやすく(比較しやすく)なります。 また、同じ理由でA,J,Q,K等の絵札は数値で1,11,12,13で表すことにしています。 マークは ♠=0,♣=1,♥=2,♦=3として表すことにすると、上記のプログラムで作成した配列cardsは、 ♠A ♣A ♥A ♦A ♠2 ♣2 ♥2 ♦2 ……… ♠K ♣K ♥K ♦K という配列を作成していることになります。 構造体の生成で new というキーワードを使うのは、本当はクラスだからです。 ここではあまり気にしない事にしましょう。とにかく構造体の実体を作っています。 次に、確かに上記のような配列が格納されているのか確認するための表示用プログラムを作りましょう。 表示用のプログラム(関数)の名前はdispCardにします。 function dispCard() { この中にプログラムを書く。 } 構造体の配列の内部は全て数値で扱っていますから表示用の配列を作っておきます。 var markimg = ["♠","♣","♥","♦"]; var numimg = ["","A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"]; それぞれ ♠ ♣ ♥ ♦ と A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K という配列を表しています。 numimgの最初には空白を入れています。使用しないので無駄に感じるかもしれませんが、配列の添字と内容を合わせておくと分かりやすいのでダミーとして入れています。 こうすると、numimg[1]は"A"、numimg[2]は"2"を表すので間違いが発生しにくくなります。 出力用の文字列用変数を初期化しておきます。 var tempHtml = ""; さらに以下の構文でマークと数値を連結しながら追記していきます。カードの枚数は(13×マークの数)枚なので、13*4回繰り返しています。 for(i=0;i 13*4;i++) { tempHtml = tempHtml+ markimg[cards[i].mark] + " " + numimg[cards[i].num] +" "; } 次は「肥満度判定機」でも使った書き方です。 ループが完了したら BR タグで改行を追加してから、HTMLのdispという名前のdivタグの位置に出力しています。 tempHtml += " BR "; document.getElementById("disp").innerHTML = tempHtml; HTMLで作成したボタンは、start()という関数を呼び出すように書きました。start()関数を書きましょう。 function start() { initCard(); dispCard(); } これで、完成です。HTMLボタンを押して全てのカードが表示されるか確認してみましょう。 完成版のプログラムを以下に示します。 シャッフル 繰り返しと乱数を用いて、トランプのシャッフルをするプログラムを作ります。 基本的なアルゴリズムを図に示します。 基準を最初のカードから最後までずらしながら(繰り返し) 乱数で決めたカードの位置のカードを交換します。 常に交換でカードを混ぜていくので、プログラムミスによるカードの紛失が発生しないので私はこのアルゴリズムを良く使います。 もしも混ぜる回数が足りないのではないかと不安になるのであれば、一通り終わったあとに再度数回繰り返すと良いでしょう。 交換のアルゴリズムも定番で良く出てきます。 AとBを交換する場合、基本的には交換する2つ以外の領域wを一つ用意して W ← A (AをWに退避) A ← B (Aは既に退避したのでBをAに入れる) B ← W (Bは既に移動を終えたので、退避したAをBに戻す) この3ステップで交換完了です。 shuffleCard()という関数を作ります。 function shuffleCard() { この中にシャッフルのプログラムを書く } 繰り返しはカードの枚数なので、13*4枚分繰り返す。 for(i=0;i 13*4;i++) { この中に繰り返したい内容を書く } 交換相手となるカードを指定する乱数を発生します。 r = Math.floor(Math.random()*13*4); Math.random()は0〜1までの乱数値を発生します。その数に13*4を掛けて 0〜13*4 つまりカードの枚数分の乱数が発生します。 Math.floor()は切り捨てをします。計算機の時に使いましたね。 これで0〜13*4未満の整数値の乱数を取得することができます。 交換相手が決まれば、あとは交換します。 基準のカードは i 番目で、交換相手は r 番目の配列の内容を交換するには、 w = cards[i]; cards[i]=cards[r]; cards[r]=w; この3行で交換完了です。 ボタンを押した時のstart()関数でカードの初期化が終わった後にshuffleCard()の呼び出しを挿入して、カードが混ぜられたか確認してみましょう。 function start() { initCard(); shuffleCard(); dispCard(); } 完成版を以下に示します。 練習 initCard関数の内部ではさらに繰り返し(for)を使うことが出来る場所があります。繰り返しを使って同じ動作をするように書き換えてください。 dispCardではHTMLタグを使って表示する文字の色を変更することができます。 font color= red とするとその後が赤になります。その色を終了する場合は /font タグで閉じます。黒にする場合は font color= black です。♥と♦を赤文字で、♠と♣を黒文字で表示するように改良してください。ヒント 色の開始 font color はmarkimgの配列中で指定する。色の終わりの /font は共通なのでプログラム中で追加する。 実行結果
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トランプキング 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 57 330 28 74/125/57 45/136/22 通常攻撃(術式)追撃×8:65ダメージ(Lv+8)超魔炎弾×4:152ダメージ(術攻+16) 凶暴 高等 超頭脳 暴走 強化暴走 84 486 42 109/184/84 67/201/33 通常攻撃(術式)追撃×8:96ダメージ(Lv+12)超魔炎弾×4:224ダメージ(術攻+23) 改造超重 強化改造暴走 暴走超重 高等超頭脳 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 術式 追撃 Lv+X 近接1体 追撃回避困難 ◆ 術式 超魔炎弾 術攻+X 20m1体 超魔炎 ◆
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ラングウッド 杜樹さんの3rdPC。 「目が隠れるボサボサ髪に、動きやすい服装。冒険の時はつぎはぎだらけのローブを着用…。」 以上の設定から出来上がったのが、このラング。 ラングのロールに触れる機会も多く、脳内にイメージもすんなり出てきたので 苦労せずデザイン出来たキャラだった気がする。 ただ、サスペンダーなんて書きにくい物を何故つけたのだろう私(ぉw たまーに描けなくなるラングの頭と相まって少しだけ描きにくいキャラだったりもするw ■顔 目なんて無ければいい!(まてww 目が隠れているときのラングは男前だと思っています!(自分で言うなw ただ、目を出したときの顔がなかなか上手く描けないのですっ もっと男前設定のハズなのに、申し訳ない… 目がないと男前だから許して(まてw ■耳 エルフだから尖り耳ー…なんだけど ウチのエルフは耳がやたらと長くて先が丸い(笑 だって、耳なんだもん(ぉw 一部の尖り耳フェチさんからはブーイングものの耳でしたv ■体 ラングはエルフと言うこともあり、骨っぽいイメージで描いています。 手のひらも大きく指も長いイメージがあるなぁ。 ボサボサ髪は杜樹さんのイメージとはちょっと違ったみたいですけど…w 私の中のボサボサってこんな感じでしたw ■服装 ラングの服はピエロをモチーフにしています。 とにかく派手なズボンと靴はかなり人目を引くことでしょう。 でも、あまりにもピエロ臭くしすぎないように上半身だけ見れば普通w ちなみに、ズボンは実はかなり下の位置で履いています。 わかりやすい(?)ように今回はヒップラインとウエストラインを描いてあります。 元々背が高く足も長いのでズボンがずんだれてても、 そんなにおかしく見えない……よね?w つぎはぎローブ…は杜樹さんに渡した絵は間違ってマントになってるよねw 今回、ローブに直しました!ww えーと、簡単な留め具を使って前を止めるタイプのローブです。 普段着は勿論この服以外に持っているでしょう。 漫画や四コマに登場する時はこっそりみんな着替えてたりしますよw
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バットプレー(2人) 要領は簡単。片方が金属バットを相手の腹に向かって思い切り打つ殴る! 打たれる側は手を後ろに組んでおくこと。 壁際に殴られる役の人を立たせる(固定させる)といいかも。 感じたいなら、わざと腹の力を抜いておくことも忘れずに。 本当は野球のユニフォームを着てやるともっと良いんだけどね。 しごきみたいで。 殴られる側は上半身裸は基本。狙いやすいし燃える。 まずバットの先端や自分の手で相手の腹筋を 十分に撫でてほぐす。(雰囲気作り) 打つ方はバットのヘッドで丁度腹の臍あたりを狙うようにしよう。 骨に当たるとやばいので慣れてない最初はゆっくり様子見で、 慣れてきたら力を増して打つ。 打つ方もフェイントかましたりして楽しもう(上級者向けw) 結構腹筋に自信がある奴でも5発ぐらい思いっきりぶん殴ったら give upしてました。腹筋鍛錬にもおすすめ。 おまけ(1人) バッティングセンターとかにある投球マシーン130kmのボールを 腹で受け止める!やったことある人いる? TVで誰かがやってたのを見た事あるけど 実際にやったら係員に止められるかな~。ちょっと気になる。
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金属バット 野球用金属バット。v2.0から登場 攻撃速度は決して速くないが、そのダメージとリーチから 板を対ゾンビ仕様にしたような性能を持つ。
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ユグドラシル入口:タケシ:タートルエントランス 解説:レベル02/レシピ代0040DP 【亀】デッキ。 攻略 序盤のDP稼ぎにうってつけ。 ナチュルランドオルスやかつて神と呼ばれた亀、ゴラ・タートルやオーバーリミットで妨害してくるので油断は禁物。 アドバンス召喚を誘ってロックを解除させるのも一つ。 海を利用して【水属性】にするとこちらも恩恵を受けられる。 低打点が多いのでフェンリルがカモになり、アクエリアを並べればブロッカーも容易に倒せる。 合計40枚+00枚 上級05枚 カタパルト・タートル 岩石カメッター 3万年の白亀 タートル・バード 炎を食らう大亀 下級24枚 かつて神と呼ばれた亀 幻影のゴラ亀×2 ゴラ・タートル×2 タートル・タイガー×3 タートル・狸×3 首領亀×3 ナチュル・スティンクバグ 爆弾かめ虫 ピラミッド・タートル×2 宝玉獣 エメラルド・タートル モンスタートル×3 UFOタートル×2 魔法07枚 打ち出の小槌 海×2 死者転生 神秘の中華なべ はがねの甲羅×2 罠04枚 オーバーリミット 強欲な瓶×3 エクストラ01枚 ナチュル・ランドオルス
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モビットっちなりで事務所ん掃除しよる。モビットダウンロード販売をするほか、電子版の雑誌に掲載された商品をインターネット通販で購入できる事業が始まるみたいです。格闘技2010.1.11モビットいろいろなサイトの必ず言っていいほどかいてある詳細情報ですが意外と詳細に書かれているサイトは混雑する時間帯は転送に失敗すること が多いですのでご了承ください!及川奈央画像すばやくスキンに浸透して、スキンの内側から潤いフィーリングを実フィーリングしてプリーズ。独自開発【極スモールナノアクアカプセル】が おスキンの奥までしっかりと潤いをデリバーします。与えれば与えるほどおスキンが ウォーターミニッツを吸収してくれよるようなんだよ!堀北真希動画のサイトがアマゾンとヤフーのショップにお目見えしましたねぇ 。
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「白銀のエアマスター!」 【名前】 ジェットラス 【読み方】 じぇっとらす 【声】 古島清孝 【登場作品】 炎神戦隊ゴーオンジャー 【初登場話】 GP-15「炎神ストール」 【分類】 炎神・「8」 【出力】 不明 【合体】 セイクウオー 【搭乗者】 ゴーオンシルバー 【口癖】 「ギーン!」 【名前の由来】 ジェット+トラ 【詳細】 トラをモチーフにした戦闘機型の炎神。 飛行能力を有するウイング族に属する。 トリプターと共に害地副大臣ヒラメキメデスを追ってヒューマンワールドへ飛来、身動きが取れなくなったところを須塔兄妹に保護される。 クールかつニヒルな性格で、パートナーを「バディ」と呼ぶ。 超高速による飛行を生かす分身能力「ジェットラスファントム」を駆使した戦いが得意。 機首からホーミングミサイル「ジェットラストラホーク」を放つ。 セイクウオーの左腕の部分を構成している。
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クロバット No.169 タイプ:どく/ひこう 特 性:せいしんりょく(怯まない) 夢特性:すりぬけ(リフレクター、光の壁を無視して攻撃できる) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/FR/LG/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS/ブラック/ホワイト 体重 75.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 クロバット 85 90 80 70 80 130 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/エスパー/いわ いまひとつ(1/2) どく いまひとつ(1/4) くさ/かくとう/むし こうかなし じめん 何かと有名な130族である。 耐久も平均強あるのでタイプ一致の高火力技でなければ一撃で落ちることはまずない。 Hに振れば弱点でなければかなり耐える耐久力。 だが火力は心もとない数値である。 クロバット催眠ブレバ両立不可能技ガチ両刀型 積み両刀型 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 催眠ブレバ両立不可能技ガチ両刀型 性格:ようき 特性:どちらでも 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:オボンorへどろ 確定技:ブレイブバード/催眠術 選択技:いかりのまえば/とんぼがえり/しねんのずつき 補助技:おいかぜ/あやしいひかり/ちょうはつ モラルに下降補正をかけ、本来なら両立できない技を DPのメタモンバグにて実現させる。 催眠術が弱体化された今では有用性もなく、 ただ反感を買うだけの存在である。 積み両刀型 性格:せっかちorむじゃき 努力値:S180or220or252、残りAC調整 持ち物:いのちのたま/半減の実/オボンの実/ラムの実/ひこうのジュエル(アクロバットにする場合) 確定技:ブレイブバードorアクロバット/わるだくみ/特殊技/選択技 選択物理技:とんぼがえり/いかりのまえば 選択特殊技:ギガドレイン/ねっぷう/ヘドロばくだん 選択補助技:ちょうはつ/さいみんじゅつ 某実況者の型を少し改良してみた版。 持ち物を上手く使えば催眠とアクロバットを両立出来る。 クロバットは他の130族のサンダース、プテラに有効打を持たないので調整して攻撃面に少しでも多く振りたい。(全振りでも構わないが) Sは最速120族抜きか125族抜き推奨。 基本的にはブレイブバードで減った体力をギガドレインでチューチューする型。 ギガドレイン強化によりCに68振る事で一度積めばラグラージを確1にできるようになった。(持ち物無し) 熱風も4倍なら一度積めば殆ど確1、鋼も確2に持って行ける。珠を持たせれば確1にもできる。 Aに振っておくと悪巧みを積まずともある程度戦える。 型サンプル ブレイブバード/悪巧み/ギガドレイン/熱風@命の珠 S220 C108 A180 素早さ →125族抜き 特攻 →悪巧み×1でH振りグロス確1。H振りハッサム程度なら積まずとも一撃。積めば特化だろうが四倍組全員確1。 残り攻撃→アブソル程度の耐久なら確1。 覚える技 レベルアップ RSE FL 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ズバット ゴルバットクロバット ズバット ゴルバットクロバット ズバット ゴルバット クロバット ズバット ゴルバット クロバット - - - - - - 1 - - 1 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20 - 1 - 1 - 1 1 - 1 1 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 きゅうけつ 20 100 むし 物理 15 6 6 11 11 5 5 5 5 5 5 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 11 11 6 6 9 9 9 9 9 9 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 16 16 16 16 13 13 13 13 13 13 かみつく 60 100 あく 物理 25 21 21 21 21 17 17 17 17 17 17 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 26 28 26 28 21 21 21 21 21 21 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 31 35 31 35 25 27 27 25 27 27 エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 36 42 36 42 29 33 33 29 33 33 くろいまなざし - - ノーマル 変化 5 - - - - - - - 33 39 39 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 41 49 41 49 33 39 39 37 45 45 どくどくのキバ 50 100 どく 物理 15 46 56 46 56 37 45 45 41 51 51 くろいきり - - こおり 変化 30 - - - - 41 51 51 45 57 57 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技09 べノムショック 65 100 どく 特殊 10 ★ 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 ★ 技62 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 ★ 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 ★BWで新たに取得 第4世代まで マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW 技19 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 タマゴ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 タマゴ 技49 よこどり - - あく 変化 10 × 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 × 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 タマゴ タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 ○ ○ ○ おいうち 40 100 あく 物理 20 ○ ○ ○ だましうち 60 - あく 物理 20 ○ ○ ○ かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35 ○ ○ ○ ふきとばし - 100 ノーマル 変化 20 ○ ○ ○ のろい - - ゴースト 変化 10 ○ ○ わるだくみ - - あく 変化 20 ○ ○ さいみんじゅつ - 60 エスパー 変化 20 ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 ○ ○ ブレイブバード 120 100 ひこう 物理 15 ○ ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 4th 技19 ○ はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 4th 技47 ○ きりばらい - - ひこう 変化 15 4th 秘05 同時遺伝不可 不明 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 × ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 × ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 × ○ ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 × ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 × ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 × ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 × ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 Lv. ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 タマゴ ○ いかりのまえば - 90 ノーマル 物理 10 × ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 × ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 × 遺伝 タマゴグループ 飛行 孵化歩数 4080歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2295歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 さいみんじゅつ :ホーホー(L9) しねんのずつき :ホーホー(L33)/ネイティ(卵) ふきとばし :ポッポ(L17)/ムックル(L21)/ホーホー(卵)など ブレイブバード :ムックル(L37)/ドードー(卵)など わるだくみ :ドンカラス(L35)/トゲチック(卵)/ペラップ(卵) のろい :エアームド(卵)/カモネギ(卵)