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入手先 名称 備考 敵1 / 2 / 3投降 ボディ 111式 春陽 Lアーム 111式 春陽 Rアーム 111式 春陽 レッグ 111式 春陽 敵5 / 6投降 バックパック BX056
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入手先 名称 備考 敵2 / 3 / 4 / 5 / 6投降 ボディ 瞬王1型 Lアーム 瞬王1型 Rアーム 瞬王1型 レッグ 瞬王1型 バックパック 8式力組装
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アイテム名 溶接マスク カテゴリー 防具・装身具・バックパック 重量 ? 耐久値 25 アーマー値 6 入手方法 製造工場西側 レシピ ? 修理 ? 分解 ? ※補足・備考や効果など
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アイテム名 キノコのヘルメット カテゴリー 防具・装身具・バックパック 重量 ? 耐久値 25 アーマー値 5 入手方法 クラフト レシピ ? 修理 ? 分解 ? ※補足・備考や効果など
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アイテム名 タラスク・ヘルメット カテゴリー 防具・装身具・バックパック 重量 ? 耐久値 25 アーマー値 14 入手方法 クラフト レシピ ? 修理 ? 分解 ? ※補足・備考や効果など
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アイテム名 ペッカリー・ヘルメット カテゴリー 防具・装身具・バックパック 重量 ? 耐久値 15 アーマー値 3 入手方法 クラフト レシピ ? 修理 ? 分解 ? ※補足・備考や効果など
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正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装 × 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 特射展開中は3連射可能 射撃CS トラフィック・フィン - 128/116 標的との距離で性能変化 格闘CS フォトン・トルピード (1) 187~207 1出撃1回のみ。当たり方で威力変動 レバーNサブ射撃 アサルトモード 2 76~141 足を止めて同時発射 レバー前サブ射撃 アサルトモード【連続射撃】 47~161 バリア判定のある前進から2連装2連射 レバーN特殊射撃 リフレクターモード 300 - 全身ビームバリア 再度特射で解除 レバー後特殊射撃 全方位レーザー 1 ?~106 ダメージがあるプレッシャー 後格闘 トラクタービーム - ?~20 アンカー状の照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→突き→斬り抜け→二刀挟み込み 斬り開き NNNN 246 動作は長いが高火力 派生 斬り上げ N後NN後 121165 CS中後格と同性能 前格闘 飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→二刀重ね斬り抜け 前NNN 223~? 高度によってダメージ増加 派生 斬り上げ 前後 121 横格闘 斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 横NN 169 シンプルな3段格闘 派生 斬り上げ 横後横N後 121162 N格と同様 CS射出中後格闘 斬り上げ 後 70 単発の打ち上げ BD格闘 斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け BD中前NN 172 よく動く 特殊格闘 高トルクモード 特NNN 232 動作の遅い4連攻撃 前特NN 269 総火力に優れる9連攻撃 横特N 154 回り込んでバウンド2段 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 バックパック換装コンボ 3ボタン同時押し 325/322/310/305 射撃も混ざる連続攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】トラフィック・フィン【赤ロック圏内派生】フィン突撃 【緑ロック以遠派生】トラクタービーム射出 【格闘CS】フォトントルピード 【レバーNサブ射撃】アサルトモード【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】 【レバーN特殊射撃】リフレクターモード 【レバー後特殊射撃】全方位レーザー 【後格闘】トラクタービーム 格闘【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→二刀挟み突き 斬り開き 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→二刀重ね斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 【CS射出中後格闘/N格1~2段目・前格1段目・横格1~2段目後派生】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け 【特殊格闘/格闘特殊格闘派生】高トルクモード【N特殊格闘】右ストレート→左ブロー→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー 【前特殊格闘】右フック→7連撃→左アッパー 【横特殊格闘】左手刀→回転踵落とし バーストアタックバックパック換装コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/03/06 各種武装の威力の修正とコンボの追加 19/05/04 特殊格闘派生および後格闘派生の項目追加 19/06/25 特殊格闘派生の項目を特格と統合 解説 攻略 ヴィーナス・グロゥブにおいて新造されたG-セルフの専用バックパック、"パーフェクトパック"を装備した形態。 モード変換のみでこれまで装備した全パックを換装の必要なしに再現可能。更にフォトン兵装も新たに追加されている。 その中でもトルピードの人智を超えた性能にはベルリ自身も恐怖し、1度使用しただけで封印したほど。 近距離から中距離で戦う3000コスト万能機。 高い自衛力と素直な射撃の武装構成ながら、高火力格闘や独自色の強い切り札をあわせ持つ。 多様な迎撃武装とビームバリアの存在から生存力が高めで、低コストの先落ちにも柔軟に対応できる。 近いコンセプトのνガンダムに比べて降りテクや射撃手数に欠けるが、スパアマ格闘やプレッシャーなど近接択に優れている。 武装はいずれも独自性の強いものが揃っており、ビーム射撃主体の相手へのプレッシャーはかなり高い。 一方で弾幕をはるような射撃の手数は物足りない為、メインやサブへの依存度が高いのがネック。 "EXVS2"では前サブが"GVS"に近い性能となり、ねじ込める主力の択として変貌を遂げた。 今まで欠けていた敵を追い回せる武装を獲得したため前衛性能は上がったといえる。 各パック武装を使用している間機体色が変化する。 アサルト:赤、リフレクター:灰紫、高トルク:緑(使用する部位のみ) BDするごとに初出撃時の再現となる特徴的なフォトンリングが機体後方に発生する。当たり判定などはなく視覚的効果のみ。 盾ではビーム・プレーン(リフレクターの応用)を形成したフォトン装甲シールドこと通称コピペシールドを用いる(防御範囲は全方位ではなく他機体と同質)。 勝利ポーズは以下2種が確認されている 通常時 GレコOP1のタイトルポーズから1回転してBRを構える。 覚醒時 両手を上げ天を仰ぐ「富野立ち」とも言える第一挙動のポーズで背面にフォトンリングを展開している。 敗北ポーズは、カバカーリーとの最終決戦における決着時の再現で、半壊状態で落着する。 低空からではあるがちゃんと墜落し、G-セルフも膝から着地し右腕も接地と良く拘って再現されている。 キャンセルルート メイン→両サブ、特射、各特格 両サブ→特射 CS→特射 格CS→特射 後格→各格闘、特射 CS中後格/N・前・横格後派生→両サブ MBONからの変更点 前サブ 敵機に追従するように。銃口補正、誘導強化。 射撃CS 弾速低下?(取り付きの前後通して) 格闘CS 横一列発射から拡散発射に 横特殊格闘 ダメージ低下(159→154) 19/04/25 アップデート詳細 格闘CS 弾速向上。縦範囲縮小、横範囲拡大。 後特殊射撃 追加。修正前特射中特射より範囲縮小。 特殊射撃中特殊射撃 リフレクター解除に変更。 特殊射撃中後特殊射撃 修正前特射中特射が移行。 前格闘 3段目の落下距離伸長。 後格闘 慣性が乗るように。hit時敵機の挙動変更。前を除く格闘キャンセルで追従性能が強化されるように。 CS中後格闘 ダウン属性変更。受け身不可に。 BD格闘 コマンド入力受付の見直し。最終段が出しやすく。 格闘後格闘派生 N、横格1,2段目と前格初段からの派生追加。CS中後格と同モーション。 格闘特殊格闘派生 N、横格1,2段目と前格初段からの派生追加。各種特格と同モーション。ダウン値激減、火力増?SA無し。横特派生では回り込まないように。 横特殊格闘 ダウン値低下。追撃可能に。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃ちますよ!」 オーソドックスなビームライフル。 リフレクターモード中は3連射可能だが、無闇に連射するといざという時に弾が足りなくなるので注意。 攻防両面での依存度が高い上に節約のための手札が少ないため、大事に使いたい。 追いに使う前サブと迎撃に使う特格にキャンセルできるという意味でも、まさに牽制の主力となる。 咄嗟に必要な武装にキャンセルできるよう心がけたい。 【射撃CS】トラフィック・フィン [チャージ時間 3秒] 「トリッキーモード!」 バックパックからフィン2基を射出するファンネル系武装。 レジェンドの後格闘と似たような仕様で、取り付いた瞬間の相手との距離によって攻撃内容が変化。取り付き後からの攻撃発生も早い。 射程距離内の場合、取りつく場所は敵機真横のやや上方。真横に陣取る配置のためか、ときたま甘いステやステキャンさえ食うこともある。 相手にブースト消費を強要させる武装としても、内部硬直の短さを利用してのフィン射出→盾による自衛も非常に強力。 チャージが3秒と長いが常時使える射撃武装がメインサブしかなく手数不足なため適度に織り交ぜていく必要がある。 上記の仕様ゆえに、動き回る相手に射出した場合、1つが突撃、もう片方はビーム射出するという事が起こる。 狙って出来るものではないが、出来たとしても特に利点があるわけでもない。 使用中は射撃CSゲージが消滅するため連続使用は不可。 また後格が斬り上げ1段に変化する。 【赤ロック圏内派生】フィン突撃 [属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 弾頭1.0/爆風0.5][補正率 弾頭-20%/爆風-10%] 近距離では取りついてからフィン本体が突撃。ヒット時は半回転ダウン。 端的に言うとファンネルミサイル。弾頭60ダメ、爆風20ダメ。 基本的にhit時は赤ロック内にいるためサブ追撃が安定する。 今作では取りつきが甘くなった? それでも牽制や布石に優秀なことに変わりはない。 CS→盾の格闘拒否は依然強力。 【緑ロック以遠派生】トラクタービーム射出 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.6][補正率 -%] 遠距離ではフィンからトラクタービーム発射。ダウン属性のゲロビで、強制ダウンまで当たると100ダメージ。 ホットスクランブルやリボガンのものと比べると照射時間や火力で劣る。 1本でもフルヒットなら強制ダウン。 赤ロック内で撃ってもある程度距離が離れるとこちらになる模様。 【格闘CS】フォトントルピード [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 弾頭-1%/爆風-4%*?] 「どうなっても知らないからな!」 原作22話、パーフェクトパックでの初出撃時でのみ使用した兵装。 小さな半透明状の光弾を大量にばら撒く。この状態では非常に視認性が悪い。 機体、地面、建物等か相手の攻撃に当たると青黒い爆風を発生させる。 味方にもしっかり当たってしまうため注意。ただ範囲的にどうしようもない場合もある。 爆風は多段hitで、フルヒットすると強制ダウン。 弾頭1ダメ、爆風1ヒット20ダメ 今作ではGVS準拠で広くばら撒くように発射するようになった(横一列→拡散弾の順)。 より広範囲に攻撃し原作のイメージに近い使い方になった。 修正により弾速などがGVS並になり、初期より当てやすさが向上。 弱めの銃口補正も範囲と弾速である程度カバーできる。 前作では弾自体が見づらかったために回避行動自体をとられにくかったが、今作では目立つエフェクトのものへと変更された。 撃ち終わる前にキャンセルしてしまうと、少数の弾を横一列に吐き出す事がある。 弾の数が少なくなる分単純に損なので、撃ち終わる余裕を考えて使用する必要がある。 また実弾属性なので敵の射撃や射撃防御、ガードで消え通常のバズーカやミサイルとは違い爆風も発生しない。 【レバーNサブ射撃】アサルトモード [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「ここからでも狙える!」 バックパックをアサルトモードに切り替え、ビーム2発を横並びに同時発射。 1発76ダメージ。 2本並列に撃つ上に当たり判定が大きく、慣性も乗る。 前作よりも誘導が上がった代わり、前作に比べ細くなっている。 これに関してはこの機体以外の単発ダウン射撃にもいえることではあるが、トータルで見れば強化と言える範囲。 火力が高く、コンボの〆に持ってくるだけで簡単にダメージを底上げできる。 弾の太さから格闘迎撃にも有効だが、発生が遅いので引きつけすぎるのは危険。 迎撃時にメインから即座に撃てる武装がこれしかないのでなるべく一発は残しておきたい。 【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】 [強よろけ][ダウン値 5.2(1.3*2*2)][補正率 60%(-10%*2*2)] 「ここを通す訳にはいきません!」 フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビーム2発を2セット撃つ。 1発47ダメージ。 弾数はレバーNと共有している。2回撃つが弾数消費は1発。 前進している間前面に射撃バリア付き。 背部ユニットが前方に向いてからバリアが付与されるため、前サブ入力直後はバリアがないことに注意。 前作と比べ、突進速度が大幅に向上、その上でGVSと同じく銃口補正と誘導が追加された。 銃口補正はそれぞれ別々にかかるので1段目が外れても2段目だけが当たることも起きやすい。 ほぼ別物の武装と言ってもよく、突進技としてはかなり高い荒らし性能を持つ。 入力直後から加速する関係上、中距離での着地取りとしても機能する。 これのおかげで、今まで近接でリフレクター以外だと特格くらいしかなかったのが、大きく幅が生まれた。 無論Nサブも主力になるので弾数管理はしっかりと。 【レバーN特殊射撃】リフレクターモード [特殊リロード ?秒/300][クールタイム 秒][属性 ビームバリア][効果時間 秒] 「反射させれば!」 ビーム攻撃を防ぐリフレクターを展開する。 ノーマルG-セルフのリフレクターは背面のみだったが、こちらは全身に効果がある。 νガンダムのフィンファンネルバリアに近い武装。 モード発動中はメインが3連射可能になる。 モードを切り替えるサブと特格、再度N特射を使用するとその時点で解除される。 その際は特射のカウントが止まり、そこからクールタイムを挟んでリロードが始まる。N特射の場合は落下出来る。 X1やフルクロスのマント同様ヒットストップがあり、ゲロビの中で展開してもダメージや照射時間によっては削りきられて最悪強制ダウンまで貰う。 何も行動してない状態なら被弾してからガードが可能だが、リフレクターを破られるまでに入力操作をしなければならない為難しい。 一応BRや格闘などの行動中に照射を受けても、仕込み盾(レバー上下入力→BD)と呼ばれるテクニックならガードが可能。 本体が実弾などでダメージを受けているとリフレクターにもその補正が乗る。 狙ってやるのは難しいが一時的にリフレクターが硬くなる様なものなので頭の片隅に置いておこう。 メインが3連射可能だが、換装リロードや高速化は無いため無闇に撃っているとすぐに弾切れしてしまう。 命中しそうな時だけ連射してダウンを取る、ディレイ撃ちで圧力をかけるなど工夫してみよう。 特に実弾主体の相手にはリフレクターの防御効果がないも同然になるので、3連射や全方位レーザーの強化、落下ルートの活かし方で差が出る。 【レバー後特殊射撃】全方位レーザー [撃ち切りリロード ?秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.5(0.5*5)][補正率 25%(-15%*5)] 「ふっ飛べえぇぇっ!」 全身のフォトン装甲から全方位にレーザーを発射する。視点変更あり。 所謂プレッシャー武装だが、オーラによるスタンではなく強よろけのビームを複数照射する。 照射は出し続けることで徐々に射程が伸び、最大で5hitする。 当然SAがしっかりあるため、近接迎撃や押しつけの択として使おう。 ビーム属性の攻撃なのでバリア系武装は元より、ABCマント等のビーム限定防御にも防がれてしまうが、ある程度の耐久値なら突破して本体にもダメージを与えられる。 さらにプレッシャー属性もしっかり併せ持っており、通常のプレッシャーと同じく全方位ガードでもめくり、トランザムの量子化を発動させずに命中する。 そのため通常のプレッシャーと比べても対応できる状況が多く、本機の切り札と言える武装。 注意点として補正率が非常に重いので(1hit毎に一般的なプレッシャー並みの補正)全弾ヒットさせるとダメージが伸び悩んでしまう。 起き攻めなどでリターンを取りたい時は、即ブーストキャンセルするなどで1hit当てを目指そう。 4/25のアップデートにより、リフレクターモードを介さなくても使えるようになった。 通常時に使う場合はリフレクター展開時より範囲が狭くなる。 リフレクター展開中は全方位レーザー後もゲージさえあれば展開を維持するようになった。 リフレクター展開時に今までのように再度特射をすると落下に移るので暴発に注意。 【後格闘】トラクタービーム [属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0(0.1*10)][補正率 90%?(-1%*10?)] 「動きを止める…!」 バックパックのトラフィック・フィンから2本のビームを照射する。カバカーリー戦で披露した武装。 正面に隙間があるが、横幅の太いアンカーのような使い勝手。 ヒットすると弱スタン。 発生した時点でヒットしなくても特格を含む格闘へキャンセル可。虹ステも引き続き可能。BD慣性を引き継ぎやすく割とよく滑る。 格闘キャンセルは前格闘を除き伸びが強化される。 発生すると有効距離まで一瞬で伸び、本体のほぼ真横以上まで判定があるため、自衛にも使いやすい。 ただ発生速度はそこまでいいものではないので、ある程度先読みは必要になる。 相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になり得る。 根元まで判定がタップリで、発射位置の関係から真横から斬りかかった相手がスタンすることも。 アンカーと似ているがあくまで「弱スタンの照射ビーム」。そのためバリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装に防がれる。 射撃故に相手に盾でガードされた場合もよろけないのはメリットか。 また相手の実弾属性の射撃もかき消せるため、実弾主体の相手には強力。 格闘 動きが大きく見栄えのする格闘が多いが、その分全体的にコンボ時間が長くなりやすい。 カット耐性の高いものやダメージ効率の良いものなど、コンボ用途としては充実している。 特に高威力のサブ〆と特格派生のダメージ効率により、打点は高い。 SA付きの特格と高性能アンカーの下格、発生の早い横格があるため殴り合いでは有利に立ち回ることが可能。 しかし、素の判定勝負は普通止まりな為相手に応じて振り分ける必要が有る。 【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→二刀挟み突き 斬り開き 出し切り長めの4段格闘。3段目から視点変更有り。1,2段目から後派生、特格派生有り 威力・ダウン値・補正どの面から見てもコンボ性能が高く、リフレクターを維持しながらのコンボやある程度カット耐性、コンボ時間を意識する場合に活躍する。 3段目は大きく動きカット耐性が高く、受け身不可のダウン属性。 逆に4段目は全く動かないが、ダウン値が完全に0で補正面も優秀。最終段前に横ステップからNサブが繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 119(65%) 23*3(-5%*3) 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗3段目 斬り抜け 152(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 横回転ダウン ┗4段目 2刀突き 190(43%) 70(-10%) 2.3 0 掴み 出力増加 203(43%) 30(-0%) 2.3 0 掴み 開き斬り 246(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→二刀斬り下ろし→二刀重ね斬り抜け フワ格始動の4段格闘。3段目から視点変更有り。 初段からNと同様の後派生、特格派生有り。 伸びや発生、判定は微妙で、あと一歩足りず食いつけないということが多い。 主に高飛びに食いつく場合と高高度コンボで活躍する他、緑ロックで足掻きに使えなくも無い。 3段目の斬り下ろし部分は高度によりヒット数が増加する。 4/25のアップデートにより3段目の落下距離が伸長され、着地するまで斬り下ろしが持続するようになった。 それに伴い、超高高度から当てると極大ダメージを狙えるようになった。 高跳びを追う際は試してみても悪くない。 その関係か建物や地形の端で斬り下ろしが引っかかると、限界までモーションが続くことがある。 オーバーヒートで振る場合は注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 113(64%) 60(-15%) 2.1 0.3 半回転ダウン ┗3段目 二刀斬り下ろし 134(46%) 32(-18%) 2.1 0 掴み 二刀斬り下ろし 188~?(34%~?) 32(-3%)*4~? 2.1 0 掴み 二刀斬り下ろし 199~?(24%~?) 32(-10%) 2.4 0.3 バウンド ┗4段目 2刀重ね斬り抜け 223~?(14%~10%) 97(-10%) 3.4 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし パーフェクパックの中ではオーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更有り。 発生が早く差し返しや虹合戦で優秀。所謂魔法の横格。 出し切りで緩く浮かせるため前フワメインで追撃可能。 出し切りのダウン値が低く、メイン横出し切りや横N→横出し切りで強制ダウンにならない。 1,2段目からNと同様の後派生、特格派生有り。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 169(53%) 26(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン 【CS射出中後格闘/N格1~2段目・前格1段目・横格1~2段目後派生】斬り上げ CSを使ってフィンが外れている間は1段格闘になる。 フィンが外れていなくてもN・前・横格闘からの後派生で使用可能。 伸びは悪いが発生、判定は割と優秀。間違えて出してしまわないようにだけ注意が必要。 受身不能なので手早くコンボを切り上げつつ拘束したい時に。 サブ・前サブにキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け 2段目が独自の挙動を描く3段格闘。2段目から視点変更有り。 高めのカット耐性と打ち上げダウンを両立する本機の主力格闘。射撃からの追撃を迷ったらこれ。 全体で見ると横・縦・横と大きく機敏に動くためカット耐性は特に高いが、コンボの際は敵との距離を離しやすいため追撃にはひと癖あり。 初段の伸びは良いものの突進速度は遅めで、判定は広めだがかち合いもやや強いといった程度。 ダメージ効率もこの機体の中では高くないので、生当てを狙うほどの性能ではない。 また3段目のダメージ確定が遅いため、2段目からサブに繋いで離脱する等々の判断も大事。 注意点として、2段目の誘導が悪いのかよく取りこぼす。画面端などでは注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 回転上昇斬り 120(64%) 18(-4%)*4 2.02 0.08*4 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(52%) 80(-12%) 3.02 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘/格闘特殊格闘派生】高トルクモード 「高トルクパンチは!!」 高トルクモードでによる素手攻撃を繰り出す。レバー入れで性能変化。 全てに共通してメインからキャンセル可能、踏み込み時にSAがある。 動作開始から一定時間は格闘射程圏内でも攻撃開始しない時間が存在する。 その分SAを活かし易いとも言うが、明確に発生が遅くなる分相手との距離感が重要。 密着相手に繰り出すと最速横ステップ横などに負けてしまう原因は大体これ。 逆にバエルのサブなど連続ヒットする技に対しては近距離のみ潰せるモノがある。 突進速度が遅くブースト消費も少なくないため覚醒技のような露骨な押し付けは出来ないが、入力直後から攻撃判定が出る瞬間まで続くSAはなかなかに優秀。 特に時限強化も無しにBRからSA格闘にキャンセルできる機体はかなり貴重。 ぶっぱなすと言うよりは相手の機体特性や行動を読んで上から叩き潰す択といった面が強い。 横以外は高火力だが段数も多く、1段1段が動かない上に遅いためカット耐性は総じて悪い。 4/25のアップデートによりN・横格の1・2段目と前格初段から派生で出せるようになった。 派生で出した時はダメージ・補正・ダウン値が変化し、非常に強力なコンボパーツとなる。 【N特殊格闘】右ストレート→左ブロー→膝蹴り→ダブルスレッジハンマー 大きく振りかぶって繰り出す4段格闘。2段目から視点変更有り。 出し切りで強制バウンドダウン。 発生は早いのだが、そのせいでスーパーアーマーを活かしづらい。 派生時の性能は他のコマンドに比べて見る所が薄く、使い所がほぼ無い。 バウンド放置も横で良い。 攻め系を選択する場合は頼ることになるか。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 ブロー 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 膝蹴り 181(53%) 85(-12%) 2.3 0.3 浮かせ強よろけ ┗4段目 ダブルスレッジハンマー 232(--%) 95(--%) 5↑ 5↑ バウンド N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 40(88%) 40(-12%) 0.15 0.15 強よろけ ┗2段目 ブロー 84(83%) 50(-5%) 0.25 0.1 強よろけ ┗3段目 膝蹴り 134(78%) 60(-5%) 0.35 0.1 浮かせ強よろけ ┗4段目 ダブルスレッジハンマー 201(58%) 85(-20%) 5↑ 5↑ バウンド 【前特殊格闘】右フック→7連撃→左アッパー 多数の連続攻撃を繰り出す3入力9段格闘。 2段目から視点変更有り。 後半のダウン値が低くメイン1射からでも全段入る。 伸びも平均点で、発生が遅く他特格よりスパアマを活かしやすい。 出し切り火力は非常に高いがその分攻撃時間も非常に長く、カット耐性はかなり悪い。 連撃中に少しずつ進むので一応完全に軸のズレたBR程度なら躱せなくもない。 乱舞系覚醒技レベルで長いがその分ダメージが高い。 また、前半のダウン値設定とダメージ推移に難があり、2段目4ヒット時点で強制ダウンする場合はN特格の方がダメージを伸ばせる。 使いどころは要吟味。 一方派生は前述のダウン値の問題が改善されるので非常に火力を伸ばしやすい。 前格1hitからの前特格派生をループすることで、様々な始動から純格闘機も驚愕のダメージを奪うことができる。 当然ループには時間がかかりタイマン時推奨の派生だが、補正値も緩く適当にNサブで切上げてもそれなりのダメージは奪える。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジョルト 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 フック 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ジャブ 148(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ ミドルキック 180(43%) 60(-10%) 2.6 0.3 回転よろけ 膝蹴り 206(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ ジャブ 230(23%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ ジャブ 247(13%) 70(-10%) 2.9 0 よろけ ストレート 257(10%) 70(-10%) 2.9 0 強よろけ ┗3段目 アッパー 269(--%) 120(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 前特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジョルト 30(95%) 30(-5%) 0.05 0.05 のけぞりよろけ ┗2段目 フック 49(91%) 20(-4%) 0.1 0.05 よろけ ジャブ 68(88%) 20(-3%) 0.12 0.02 よろけ ミドルキック 86(86%) 20(-2%) 0.14 0.02 回転よろけ 膝蹴り 104(84%) 20(-2%) 0.16 0.02 よろけ ジャブ 125(82%) 25(-2%) 0.18 0.02 よろけ ジャブ 146(80%) 25(-2%) 0.2 0.02 よろけ ストレート 174(78%) 35(-2%) 0.22 0.02 強よろけ ┗3段目 アッパー 268(58%) 120(-20%) 5.22 5.0 強制ダウン 【横特殊格闘】左手刀→回転踵落とし 入力方向に回り込みながら繰り出す2段格闘。 段数が少なく威力は低いが、その分手早く終わる。 密着距離では発生までの間回り込み続けるため、相手の背後から攻撃する事になる。 4/25のアップデートにより、ダウン値が低下して追撃可能になった。 派生も前特派生N(7)よりは高いが、非常にダウン値が低い。 取り敢えず派生しておいて状況を見て追撃を決めるといった使い方が可能。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左手刀 67(80%) 35(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝つきよろけ ┗2段目 踵落とし 154(50%) 108(-30%) 2.8 1.0 バウンド 横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左手刀 59(90%) 30(-5%)*2 0.3 0.15*2 膝つきよろけ ┗2段目 踵落とし 140(70%) 90(-20%) 0.6 0.3 バウンド バーストアタック バックパック換装コンボ 「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」 ノーマルで斬り抜け→高トルクで左ストレート 左ハイキック 右後ろ蹴り 右アッパー→ リフレクターで全方位レーザー→アサルトモードで砲撃の乱舞覚醒技。 原作23話にて、ロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の攻撃。 攻撃時間は長くはなく、斬り抜け以降はゆっくり前進しながら攻撃するが、全方位レーザーからアサルト砲撃にかけて完全に足を止める時間がある。 カットが来る場面ではN格闘や特格派生サブ締めをチョイスしよう。 初段はBD格のモーションで中々当てやすく、特にF覚醒やS覚醒では格闘や射撃からのキャンセルルートがあるため生当ても視野に入る。 SA目的では特格もあるため安易な使用は厳禁。しかし5段目まで短時間かつダメージが大きめで特格より生当てしやすいため、終盤の耐久が低い相手には止めとして選択肢に入りはする E覚醒ですら300を越える髙火力で、前サブからの追撃ですら大抵のコスオバ20を落とすことが可能。 20のコスオバは覚醒抜け出来ない状況であることが多いので、勝ち筋として忘れないように。 全方位レーザーはSAもビームバリアもないため射撃でカットされるが、 攻撃判定は特射中特射と同様で近くの敵味方を容赦なく巻き込む。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65/63/60/60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 ストレート 122/118/112/112(65%) 65(-15%) よろけ 3段目 ハイキック 172/166/158/158(53%) 70(-12%) 膝つきよろけ 4段目 後ろ蹴り 218/211/201/201(43%) 80(-10%) のけぞりよろけ 5段目 アッパー 258/250/238/238(33%) 85(-10%) のけぞりよろけ 6段目 レーザー 295/290/278/275(10%) 60(-15%)*3 のけぞりよろけ 7段目 ビーム 325/322/310/305(--%) 150(--%)*2 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン→(≫)サブ 143(171) メイン→(≫)前サブ 150(180) メイン≫メイン→(≫)サブ 164(178) メイン≫メイン≫BD格 154 メイン節約 メイン≫NNNN 206 メイン≫N→前特NN 231 アプデ後コン メイン≫横NN 183 非強制ダウン メイン追撃で201 メイン≫横N→横特N サブ 215 アプデ後コン メイン≫前1hit→前特N 前1hit→前特NN 265 アプデ後コン メイン≫BD格NN 182 迷ったらこれ メイン→N特NNN 211 最後がサブで215 メイン→前特NN 225 CS(2hit)≫サブ 178 CSが1hitだと172 前サブ(2hit)≫メイン≫メイン 188 前サブ(2hit)≫サブ 201 前サブ(2hit)≫BD格NN 219 前サブ(2hit)≫横→横特N サブ 245 アプデ後コン 前サブ(2hit)≫横→前特NN 283 アプデ後コン 前サブ(2hit)≫前→前特N(8hit) 前→前特NN 335 前格はすべて1hit 前サブ(2hit)≫後→前1hit→前特N 前1hit→前特NN 319 後格のhit数で威力変動 全方位レーザー≫メイン≫メイン 133~139 全方位レーザー≫サブ 133~152 レーザーのhit数で威力変動。全hit時は133 全方位レーザー≫N特NNN 150~215 レーザーのhit数で威力変動。全hit時は150 全方位レーザー(3hit)≫前特NN 190 レーザーを全hitさせるとコンボ途中でダウン(威力は135) 全方位レーザー(1hit)≫[前→前特N(8hit)]×2 前→前特NN 302 前格はすべて1hit 起き攻め確定状況から N格始動 N→前特N 前(1hit)→前特NN 329 高火力。始動が横でも同じ NN→前特N {前(1hit)→前特N}*2 前(1hit)→前特NN 348 前(1hit)→前特Nが1回だと323 NNN サブ 222 NNNN(2hit) NNNN 270 NNNN(2hit) N特NNN 268 最後がサブで274 NNNN(2hit) 前NN Nサブ 295 基本。高度によりさらに威力向上 前格始動 前NNN サブ 242~ 地上スタートで242。高度によってダメージ変動 前NN 前NNN 276~ 地上スタートで276。高度によってダメージ変動 前1hit→前特N 前1hit→前特NN 352 [前1hit→前特N]×5 前1hit→前特NN 385 ロマンコンだが非覚醒でもこの威力 横格始動 横N 横NN 217 非強制ダウン メイン追撃で231 横N→前特NN 279 アプデ後コン 横N→前特N {前(1hit)→前特N}*2 前(1hit)→前特NN 350 前(1hit)→前特Nが1回だと325 横N→横特N 前NN Nサブ 303 横NN Nサブ 239 繋ぎは前ステ 横NN 横N メイン 242 最後がサブで250 横NN≫BD格 Nサブ 244 横NN≫BD格N 225 BD格2段目がフルヒットしなければ3段目まで入る 横後→Nサブ 177 アプデで可能に。サブにはキャンセル補正がかかる 後格始動 後≫Nサブ 146 後→NNNN 227 後格のhit数により威力変動 後≫BD格NN Nサブ 224 最後がメインで203 後→N特NN Nサブ 234 後 後→前1hit→前特N 前1hit→前特NN 332 BD格始動 BD格N {前(1hit)→前特N}*2 前(1hit)→前特NN 306 前(1hit)→前特Nが1回だと282 BD格N 前NN Nサブ 256 BD格NN Nサブ 241 BD格NN 横特N 241 BD格NN 前1hit→前特N 前1hit→前特NN 293 アプデ後コン 特格始動 N特NN サブ 251 手早くまとまったダメージ N特NN N特NNN 267 最後がサブで273 前特N N特N サブ 288 前特N 前1hit→前特N 前1hit→前特NN 317 横特N サブ 219 アプデで可能に 横特N 前NNN 266 アプデで可能に 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫BD格NN Nサブ 211/202/207/210 最後が覚醒技で284/270/279/284 Nサブ≫Nサブ 237/237/248/242 Nサブで打ち上げた場合などに 前サブ≫メイン 206/206/218/211 覚醒時は前サブフルヒットから追撃可能 前サブ≫Nサブ 245/245/254/250 射撃だけで高火力 前サブ≫覚醒技 318/309/323/323 前NNN 覚醒技 335/311/316/330 地上での値。高度が高い程上昇する 横NN≫BD格N 覚醒技 342/315/320/333 横→前特N 横→前特N 覚醒技 364/358/355/363 アプデ後コン BD格NN NNNN(2) 覚醒技 352/331/336/350 N特NN NNNN(2) 覚醒技 355/341/246/353 前特N NNNN(2) 覚醒技 366/356/357/362 全方位レーザー≫前特N 覚醒技 265/253/265/271 F覚醒中 前特N 前特N 覚醒技 373 前1hit→前特Nを入れて381 前特N 前NNN 覚醒技 371~ 高度によっては↑を超える [横→前特N]×3 覚醒技 378 [前1hit→前特N]×3(覚醒) [前1hit→前特N]×4 覚醒技 417 ロマン 戦術 BR、TXCSに近いNサブ射、硬い射撃バリア、ダメージ付きのプレッシャー、BRから出せるスパアマ格闘、といった分かりやすい主力武装を持つ機体。 ただ中距離の射撃の手数に欠けるため、チャージは長いが性能はいい射撃CSを投げつつの戦いとなる。またその性質のため自分より速く弾幕が強い機体や着地取りが強い機体は滅法苦手。 更にシナンジュやハイニューガンダムのような爆風付きの実弾を持つ相手に対しては、前サブを機能させづらく待ち戦法をとらざるを得ない。 昨今大流行りの落下の類を持たないので中距離の絶対性はなく、相手の編成にもよるがある程度近接のダメージソースを狙っていくことになる。 強力な起き攻めと近接択を持ち一度に取れるダメージも群を抜くので、チャンス状況ではリスクを取ってでも試合を決めるつもりで攻めた方が良い。 射撃バリアのリフレクターモード中に他モード行動を行うと通常モードに戻る事に注意。 これは攻撃を出さなくてもよいのでサブ即キャンなどでもバリア解除可能。 要は「リフレクターモードを続けたい」なら行動が制限されるのだが、確定どころをサブや特格などで取れるなら勿論遠慮する必要はない。 今作で性質変化した前サブは今までなかった強引に追う武装として非常に優秀。 覚醒を絡めたりといった攻めの場面で今までにはない期待値が取れる。 今までは自分が後落ちや0落ちになるコンビも多かったが、今作は前衛性能がそこそこ改善されているためコンビ選択の幅は増えた。 EXバースト考察 「殺しあって、恨みだけを生んだって!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% スパアマ格闘やリフレクター状態でのビーム防御格闘を持つ機体なのでロマンに終わらない強さがある。 特格以外も飛び込む前格や良く伸びカット耐性が高いBD格があり、適正自体は高い。 コンボダメージも格闘機顔負けレベルだが、ダメ確定が遅い欠点があるため疑似タイマン状況でないとロマンを完遂しづらい。 アップデートにより最大火力がMF並になった。両前衛擬似タイなどで環境を整えられるならば選択肢として大いにあり。 Eバースト 相方によっては後ろでバリアを活かして0落ちを狙う事も多いため、決してありえないわけではない覚醒。 ただしE覚醒自体の弱体化や、M覚醒の存在など相対的な安定感は前作より無いので安心はできない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 10% この機体の一番の弱点である降りテクが可能となる覚醒。 良く滑るサブや前サブからのメイン落下だけでもそれなりの強さを発揮できる他、いつでも特格にキャンセルできるメインを連射しながら押し付けて行くのも悪くない。 また、リロード速度が改善される事でサブをふんだんにばら撒く立ち回りが可能。 通常時は丁寧に射撃戦をしないとブーストやリロード面で痛い目を見ることが多いが、そういった悩みを払拭してくれる覚醒となっている。 リフレクターやプレッシャーのリロード速度も高速化されるので覚醒にあわせたリフレクターや、相手の逆襲の覚醒をいなし易いのも利点の1つ。 この覚醒での一番の強みは何と言っても今作で強化された前サブからの射撃キャンセル。 覚醒の恩恵でモーションも速度も高速化した前サブを連射することが出来るため、ローリスクで相手を追い易い。前作までにない強引攻めが可能になった。 むろん前サブからの青ステも可能なので、前サブ→青ステ特格やサブメインでの落下など、迎撃してくる相手にも積極的に迫って行くと良い。 アプデにより前サブ→全方位レーザーなどが可能になり更に強力になった。 攻めにも守りにも出来る事の幅が広く爆発力も高い為、この機体を使う上ではまず最初に考慮したい覚醒。 Lバースト ほぼ使うことは無い。 前衛30では相方20が、爆弾後衛30でも相方25がL覚醒を使い、こちらが攻めや守りの為に他の覚醒を選ぶのがトレンド。 Mバースト 格闘攻撃補正 +4% 射撃攻撃補正 +2% 射撃も格闘も見どころがある本機において優秀なバースト。 単純にリフレクターで一気に接近して攻めるだけでも強力な覚醒。 と言っても、F覚醒のような格闘の伸びの強化や、S覚醒のような降りテクが存在しないため、詰めてからどのような択を取るかは非常に重要。 リフレクターに関しても実弾や格闘は当然防げないので、スピードに調子に乗ってそれらを貰ってしまった、などと言うことが無いように。 特格やサブを撃つとリフレクターが解除されてしまうのも立ち回りを悩ませるところとなっている。 M覚醒同士のぶつけ合いとなった時に降りテクが無いのもやや辛い。 さっさと距離を開けるか、接近戦で事故を狙う、敵の相方を狙うなど割り切った動きをした方が良い結果になるだろう。 リフレクター前ブーストからのメイン連射や全方位レーザーはわかりやすく強力であり、トドメを刺す能力は高め。 僚機考察 射撃も格闘も、前衛も後衛もある程度こなせるまさに万能型。 強いて組み辛い機体を挙げるとするならば、こちらの自衛力について来られない低コスト。 3000 事故。 比較的後衛担当になりやすいが、覚醒を選べば攻め性能も高いため前衛もあり。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - G-セルフ(パーフェクトパック) Part.1 したらば掲示板 - G-セルフ(パーフェクトパック) Part.2 したらば掲示板 - G-セルフ(パーフェクトパック) Part.3 コメント欄 前サブ1HIT確認から密着最速BD格闘でよく二段目をこぼします。 -- 名無しさん (2018-11-19 16 17 00) CSのところ今作はサイコミュジャック廃止されたのでは? -- 名無しさん (2019-02-28 21 35 35) 横特緑ロックでやると何故か浮くので、CSと合わせて無限浮遊出来ます。 -- 名無しさん (2020-03-20 01 09 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ghostrecon2001mods/pages/23.html
101st Airborne - skin Mod情報 名称 101st Airborne ハンドレッドファースト・エアボーン 名称和訳 第101空挺(師団) 作者 Sgt. Croc sixpence 詳細はReadme.txtに記載 種類 スキン・武器 最新版 1.2 リリース年 2005年 ダウンロードページ メイン https //www.ghostrecon.net/files2/index.php?act=view&id=257 インストーラーexe ミラー https //mega.nz/file/ULkyQSjY#LjI97sH9sFpCFM8KLEfb_856ccaNobLkvSLBegKkP-4 7zip 修正パッチ 必要要件 無し 概要 アメリカ陸軍の第101空挺師団をモチーフとしたスキンmod。 プレイヤーの隊員およびスペシャリストを、バックパックや無線を背負った空挺装備のキャラクターに置き換える。ATR・CHR・RSBファイル置き換え。USウッドランドおよび「コーヒーステイン」3カラー砂漠迷彩使用。 キャラクターモデルは新作で、隊員の能力値にも変更あり(デフォルトより高い)。武器も変更・追加あり。 備考 このmodは自前のactorファイルを使って隊員にバックパック等の装備品の追加を行う。そのため、独自のactorファイルを使って、装備フォルダーの名称を変更したり隊員の能力値を変更するmodとは相性が悪い可能性に注意。 武器の砂漠迷彩を通常色に戻したい場合は、modの「Texture」フォルダ内にある「Desert Weapons」フォルダを削除もしくはmodフォルダの外に移動。 要素 新キャラクターモデル・テクスチャー 新武器・スキン 新アタッチメントモデル 隊員能力値上昇 画像 森林 砂漠 熱帯(ジャングル) バグ情報 MP7を装備してミッションを開始するとゲームがクラッシュする。 (MP7の3DモデルがMod内に存在しないため)
https://w.atwiki.jp/kei0173server_wiki/pages/76.html
第22回巨大ゾンビ討伐大会 【結果発表】 第1位:Rusk_NO_rasscoeさん [36万3スコア] 前半戦優勝 第2位:kimu2さん [19万2805スコア] 後半戦優勝 第3位:STGPhantasmさん[10万6928スコア] 第4位:Vallite205さん [6万8305スコア] 第5位:kei0173cさん [3万565スコア] 第6位:taacyanMk2さん [2万6777スコア] 第7位:HIROTOTIGERさん[2万6565スコア] 参加人数28名、総スコア104万2845、平均スコア2万4008 【期間】 前半戦:8月21日21時〜8月22日21時 後半戦:8月22日21時~8月23日21時 ※前半後半でスコアが高いほうが景品の対象になります 【景品情報】※景品はイベント終了後に会場のチェスト送られます。 スコア 景品 1 参加賞のモブの頭(ミミック) 100 ダイア20個 200 ステーキ1スタック 400 エンチャントの本 600 エメラルド20個 800 白いクリスタル×2 1000 空飛ぶ靴(皮) 1500 リンゴ30個 2000 青いクリスタル×2 2500 モブの頭 3000 赤のクリスタル×2 3500 鉱石ブロックセット(鉄、金、RS) 4000 スライムブロック10個 4500 緑のクリスタル×2 5000 鉱石ブロックセット(ダイア、エメラルド、ラピス) 6000 紫のクリスタル×2 7000 建材引換券1C 8000 flyチケット1枚 9000 建材チケット1C 10000 flyチケット1枚 15000 ボーナスエッグ青※1 20000 バックパックパーミッション解放(新規)または flyチケット2枚 30000 バックパックパーミッション解放(継続)または flyチケット2枚 40000 ボーナスエッグ緑 50000 建材引換券1C 60000 落下無効空飛ぶ靴 80000 ボーナスエッグ赤 100000 Mimic Watch 120000 flyチケット3枚 140000 ボーナスエッグレインボー 160000 整地券1枚 180000 flyチケット3枚 200000 A-B間テレポート用エンドポータル 前半優勝特典:flyチケット20枚 後半優勝特典:flyチケット20枚 ※1. 現在開発中
https://w.atwiki.jp/ova-v/pages/366.html
砂塵の音がぱらぱらと僕の耳の辺りを叩いている。 その音声は、僕の頭部を覆っているバイザーに設置された立体認識型マイクによって拾われて、再び耳元から出力されるという仕様になっていた。僕は何故なのか溜息を吐きたくなって、それでもそれを引っ込めるための努力をすることにする。 僕は白い地面に足を据えていた。 一応登攀用の道具をバックパックに収納してきたものの、それらを利用することなく自力でここまでやってくることに成功していた。 僕は足元の白い表面に僅かに生じている隙間に対して、幾つかの黒い色をした物体を埋め込んでいた。さらに、その物体の上部にあるスイッチが、それぞれ起動状態にあることを確かめていく。 微かに緑色の光が生じていて、今のところそれは四つほどで、さらに僕のバックパックには五つほどのそれが収められている。でも、見る限りで数はこの辺りで十分なようだった。 僕はその物体のランプの近くから伸ばされている白い線のようなものが、今手に持っている箱型の物体へと連結されていることを確かめた。 一つ息を吐こうとして、それを我慢する。腕に抱えたそれの重量を意識しながら、踵をくるりと返して、そして背後に広がっている茫漠とした荒野の方を見遣った。 ◇ 暗闇が視界を覆っている。 一体何が起こったのだろう、と思う。 それははっきりとは思い出せない。気がついた時には、機体の戦闘維持能力は完全にダウンしていて、そのことだけが自分が至ったところの帰結を明確に表していた。 自分は敗北したのだ、というそれだけのことが思い起こされる。 →■