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アイテム名 バイオミミック腕巻き カテゴリ 防具・装身具・バックパック 部位 アームアーマー アーマー 4 耐久度 20 重量 7 入手方法 クラフト レシピ トランスフォーマー・ブッシング×10、マウンテニア・アームガード×1、強化CPU×2、バイオメトリック腕巻き×1 修理 金属ゴミ 分解 バイオスクラップ×1~11、軍用電子機器×10、トランスフォーマー・ブッシング×5 防具としては大した能力はないが、着用者が特殊な武器を使用することができるようになるアームラップ。 精度スキルがLv15になるとアンロックされる装備。 装備効果:バイオミミック腕巻きによって、パトワライフル,ウェセックスライフルを使用できるようになる。
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|基本操作|システム|ユニット|リンクシステム|攻撃順|命中率と回避率|コマンド|ステータス障害|バグ| ユニット パイロット|Level|EP|AP|武器熟練度|Resist|スキル|コンピューター ヴァンツァー|パーツ|Body|Arm|Legs|武器|Hand|Shoulder|バックパック|アイテム ユニット ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。 ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。パイロットの強化はパイロットセットアップにて行う。 ヴァンツァーの強化はヴァンツァーセットアップにて行う。 ステージにおいて、ユニットのデータは、[ユニットデータウインドウ]で確認できる。ユニットの詳細情報は、Commandメニューで「Status」を選択すると表示される[ステータスウインドウ]で確認できる。 [ユニットデータウインドウ] ×ステータス障害 パイロット顔 パイロット名 in 機体名 経験値バー レベル AP 現在値 / 最大値 武器種 攻撃属性 Body HPバー 現在値 BP 種類 Dmg. 攻撃力×発射回数 ArmLR HPバー 現在値 HPバー 現在値 Armor 防御属性 × 弾数 / 装弾数 Legs HPバー 現在値 ※パイロット顔:パイロットの顔 ※パイロット名:パイロットの名前 ※機体名:ヴァンツーの名前(ヴァンツーセットアップで変更可能) ※レベル:パイロットのレベル ※経験値バー:次のレベルまでの目安(経験値バーがいっぱいになると、レベルが上がる)、敵ユニットの場合は獲得経験値(最大値は500) ※AP(アクションポイント):APの現在値と最大値(APについては「AP」の項を参照) ※BP(バックパック):装備しているバックパックの種類 ※Armor(防御属性):設定している防御属性 ※武器種、攻撃属性、Dmg.、:装備している武器の中で、Attackコマンドで攻撃するのに設定している武器の情報 ※Body、ArmLR、Legs(HPバー、現在値):各パーツのHPの現在値(HPバーは最大値に対する目安) ※ステータス障害:発生しているステータス障害を最大4つまで表示(ステータス障害についてはステータス障害を参照) [ステータスウインドウ] ウインドウ 解説 備考 WEAPONS 行動中のユニットの場合は下部に、それ以外のユニットの場合は上部に、装備している武器が表示される。 PARTS 左側にユニットのパーツとバックパックが表示される。 PILOT 右側上部にパイロットのステータス(スピード、回避、武器熟練度)が表示される。 「SKILLS」表示中は表示されない SUPPORT 右側下部にリンク時のサポート情報(L Hand、R Hand、BP *)が表示される。ヴァンツァー以外の場合、「L Hand」は「Weapon 1」、「R Hand」は「Weapon 2」を示す。 BPの「*」は残支援回数「SKILLS」表示中は表示されない SKILLS 【○】ボタンを押すことで、右側に装備しているスキル一覧が表示される。 - 【□】ボタンを押すことで、Attack LinksとDefense Linksの表示を切り替えられる。 リンクを設定しているユニットに対してリンクラインが表示される 上へ パイロット パイロットはステータスとして、下記のパラメータをもっている。能力値は、アビリティを取得することで強化される。(アビリティの一覧はパラメータUP、武器習熟UP、スキルを参照) パラメータ 解説 能力値上昇アビリティ 最大値 備考 Level レベル パイロットのレベル - 30 EP 経験ポイント コンピューターのアップグレードと、アビリティの取得に必要なポイント - 9999 コンピュ|タ| learned Skills 取得済みスキル数 スキル 109 AP アクションポイント 「AP」の項を参照 パラメータUP ※ AP Charge AP回復量 「AP」の項を参照 パラメータUP ※ Link Points リンクポイント 味方ユニットからの支援の設定に必要なポイント パラメータUP 12 詳細はリンクシステムを参照 Skill Slots スキルスロット スキルを装備可能なスロット数 パラメータUP ※ Speed スピード 戦闘時の攻撃順に影響する パラメータUP ※ 攻撃順については攻撃順を参照 Evasion 回避 戦闘時の回避に影響する パラメータUP ※ 回避については命中率と回避率を参照 武器熟練度 MG マシンガン マシンガンの熟練度熟練度が高いほど、マシンガンで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 SG ショットガン ショットガンの熟練度熟練度が高いほど、ショットガンで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 RF ライフル ライフルの熟練度熟練度が高いほど、ライフルで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 BZ バズーカ バズーカの熟練度熟練度が高いほど、バズーカで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 GR グレネード グレネードの熟練度熟練度が高いほど、グレネードで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 RK ロケット ロケットの熟練度熟練度が高いほど、ロケットで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 MS ミサイル ミサイルの熟練度熟練度が高いほど、ミサイルで攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 ML 格闘武器 格闘武器(ナックル、ロッド、パイルバンカー)の熟練度熟練度が高いほど、格闘武器で攻撃した際のダメージは上昇する 武器習熟UP 3 Resist Systems システムダウン耐性 システムダウン攻撃の耐性 パラメータUP 100% ステータス障害についてはステータス障害を参照 Attack 攻撃システムダウン耐性 攻撃システムダウンの耐性で、誘導システムダウンの耐性を兼ねる パラメータUP 100% Move 移動システムダウン耐性 移動システムダウンの耐性で、移動システムダメージの耐性を兼ねる パラメータUP 100% Link リンクカット耐性 リンクカットの耐性 パラメータUP 100% BP バックパックシステムダウン耐性 バックパックシステムダウンの耐性 パラメータUP 100% Equipped Skills 装備スキル 現在スキルスロットに装備しているスキル取得したスキルは装備することで発動するようになる - - ※最大値はパイロットにより異なる(E.C.編はこちら、南米編はこちらを参照) 上へ Level レベルは、攻撃する際の命中率と攻撃された際の回避率に影響する。(命中率と回避率については命中率と回避率を参照)命中率は、攻撃目標のユニットより高いレベルだと上昇し、低いレベルだと低下する。レベル差が開いているほど上昇、低下する。 回避率は、攻撃を受ける側のユニットが、攻撃する側のユニットより高いレベルだと上昇する。レベル差が開いているほど上昇する。 経験値は敵ユニットを撃破すると獲得できる。獲得した経験値は、状況に応じて各パイロットへ分配される。敵ユニットを攻撃した。 リンクにより支援している味方ユニットが敵ユニットを攻撃した、又は攻撃された。リンクによる支援をする側は、支援するしないに関わらず、リンクの設定をされている場合、分配される。 ステータス障害攻撃を行った。(失敗しても可) ゲストキャラクターが敵ユニットを撃破した場合、レギュラーキャラクターへ均等に分配される。レギュラーキャラクターが撃破した敵ユニットを攻撃していた(リンクによる支援を含む)場合、そのレギュラーキャラクターへ分配される。 シミュレーターでは、出撃したパイロットの中で一番高いレベルを基準レベルとして、敵ユニットのレベルが低いほど獲得できる経験値は減少する。 [獲得経験値減少率] 敵ユニットのレベル 獲得経験値 備考 ±0 基準 -1 基準×0.875 -2 基準×0.750 -3 基準×0.625 -4 基準×0.500 -5 基準×0.375 -6 基準×0.250 これ以降のレベル差での減少率は変化しない ※端数は切捨て 経験値が一定値に達するとレベルアップする。 Level 経験値合計 Level 経験値合計 Level 経験値合計 1 - 11 1800 21 4500 2 100 12 2000 22 4800 3 200 13 2200 23 5200 4 400 14 2400 24 5600 5 600 15 2700 25 6000 6 800 16 3000 26 6400 7 1000 17 3300 27 6800 8 1200 18 3600 28 7200 9 1400 19 3900 29 7600 10 1600 20 4200 30 8000 上へ EP EPは、コンピューターのアップグレードと、アビリティを取得する際に使用する。使用すると、必要量消費され減少していく。 EPは敵ユニットを撃破すると獲得できる。獲得したEPは、状況に応じて各パイロットへ分配される。敵ユニットを攻撃した。 リンクにより支援している味方ユニットが敵ユニットを攻撃した、又は攻撃された。リンクによる支援をする側は、支援するしないに関わらず、リンクの設定をされている場合、分配される。 ステータス障害攻撃を行った。(失敗しても可) ゲストキャラクターが敵ユニットを撃破した場合、レギュラーキャラクターへ均等に分配される。レギュラーキャラクターが撃破した敵ユニットを攻撃していた(リンクによる支援を含む)場合、そのレギュラーキャラクターへ分配される。 シミュレーターでは、出撃したパイロットの中で一番高いレベルを基準レベルとして、敵ユニットのレベルが低いほど獲得できるEPは減少する。 [獲得EP減少率] 敵ユニットのレベル 獲得EP 備考 ±0 基準 -1 基準×0.875 -2 基準×0.750 -3 基準×0.625 -4 基準×0.500 -5 基準×0.375 -6 基準×0.250 これ以降のレベル差での減少率は変化しない ※端数は切捨て EPは経験値と異なり、ステージクリア後、パイロットごとに一括して獲得となる。シミュレーターでは、Give Upしても獲得できる。 上へ AP ユニットには、パイロットの行動能力を意味するAPが設定されている。 APの最大値はパイロットごとに決まっていて、アビリティ「Max AP +*」を取得することにより増加する。 ユニットは行動によってAPを消費し、必要となるAPが足りない場合、行動できなくなる。 APは、味方ユニットの場合、敵軍フェイズ終了時に、敵ユニットの場合、プレイヤーフェイズ終了時に、AP Charge分、回復する。AP Chargeは、アビリティ「AP Charge +*」を取得することにより増加する。 APの回復は、フェイズ終了時のAP現在値に加算されるが、パイロットごとに設定された最大値を越えて回復することはない。 [1回行動するのに必要なAP] 行動 AP 備考 移動 - 1スクエアごとに必要でスクエアの移動コスト(地形により変化)により異なる。移動コスト1のスクエアなら「1」、移動コスト2のスクエアなら「2」消費する。(移動コストについては「ヴァンツァー」の「Legs」の項を参照) 攻撃 マシンガン 4 攻撃回数は2回なので、合計「8」消費する。ただし、AP現在値7以下の場合、1回行動となり「4」消費する。 ショットガン 3 攻撃回数は2回なので、合計「6」消費する。ただし、AP現在値5以下の場合、1回行動となり「3」消費する。 ライフル 6 ツィーゲの攻撃回数は2回なので、合計「12」消費する。ただし、AP現在値11以下の場合、1回行動となり「6」消費する。 バズーカ 6 ミノタウルスの内蔵武器「Minotaur BZ」の攻撃回数は2回なので、合計「12」消費する。ただし、AP現在値11以下の場合、1回行動となり「6」消費する。 グレネード 12 ロケット 14 ミサイル 10 格闘武器 1 シールド防御 2 マシンガンやリンクによる支援などにより連続して攻撃を受けた場合、防御回数分消費する。3回防御した場合、「6」消費する。 アイテム使用 1 バックパック機能使用 - バックパックに設定されたAP消費により異なる。(消費するAPについてはBackpackを参照) 上へ 武器熟練度 武器熟練度は武器種ごとの熟練度で「0」から「3」までの4段階となる。ナックル、ロッド、パイルバンカーは、1つにまとめて格闘武器となる。 武器熟練度は、アビリティ「** Level +1」を取得することにより増加する。「**」は各武器種となる。 武器熟練度は、攻撃時に与えるダメージに影響する。1段階上昇するごとに、攻撃力は20%加算される。 与ダメージの計算式武器の攻撃力 × { 1 + ( 武器熟練度 × 0.2 )} × 発射回数 = 与ダメージ 敵専用としてCN(キャノン)がある。 上へ Resist Resistは、それぞれのステータス障害攻撃に対する耐性で、「0%」、「50%」、「100%」の3段階がある。ステータス障害攻撃の成功率の計算式EMPバックパックの発生確率 - Resistの値 = ステータス障害攻撃の成功率0%以下は、「0%」と表示される。 ステータス障害攻撃の成功率が0%の場合、その攻撃は必ず失敗となる。 Resistは、アビリティ「Resist **」を取得することにより増加する。「**」は各ステータス障害攻撃となる。 上へ スキル スキルには、「バトルスキル」、「オートスキル」、「コマンドスキル」の3種類がある。スキルの一覧はアビリティのスキルを参照。 スキルの取得は、EPを消費することで行う。 取得したスキルを発動するためには、パイロットセットアップで発動したいスキルを装備する必要がある。スキルには装備するのに必要となるスキルスロットがあり、装備できるスキルの数はパイロットのスキルスロットの最大値による。 バトルスキル 装備すると、戦闘中に一定の確率で発動する。発動率は各バトルスキルにより異なる。 発動する武器種が決まっているものもある。 バトルスキルの中には、連続して発動(チェーンという)するものもある。チェーン率は各バトルスキルにより異なる。(チェーンの発生に、バトルスキルの発動率は関係しない) チェーンするための条件は、2種類となる。2回攻撃可能な武器(マシンガンなど)を装備している。 Link:2に設定している味方ユニットがリンクにより支援できる状態にある。(リンクの詳細はリンクシステムを参照) チェーンは連動して発生することもあり、チェーンするたびに与ダメージは増加していく。チェーン1回目:×1.2、チェーン2回目:×1.5、チェーン3回目以上:×2 <チェーンの発生例> チェーン - 1回目 2回目 3回目 パイロット エルザ エルザ ハーミーズ ラトーナ 攻撃 マシンガン1回目 マシンガン2回目 ライフル(リンク) ナックル(リンク) バトルスキル Terror Shot Ⅰ(発動率30%) Speed Ⅰ(チェーン率:高) Minus Shot Ⅰ(チェーン率:高) Fire Strike(チェーン率:高) 与ダメージ 通常 ×1.2 ×1.5 ×2 オートスキル 装備すると、ステージの間、常に効果を発動できる。 オートスキルの中には、「Repair Plus Ⅰ / Ⅱ / Ⅲ」など、同時に装備することで効果が増えていくものもある。 コマンドスキル 装備すると、Commandメニューで選択できるコマンドが追加される。Attackコマンド選択後のSkillsメニューに追加される場合もあり。 上へ コンピューター ヴァンツァーの制御用コンピューターで変更することはできないが、アビリティの取得に必要となる。 EPを消費してアップグレードすることでRankを上昇させることにより、取得可能なアビリティは増加する。アップグレードにより取得可能となるアビリティは、パイロットごとに異なる。 アップグレードにより取得可能となるアビリティについては、こちら(E.C.編、南米編)を参照。 コンピューターショップでアビリティセットを購入することでも、取得可能なアビリティは増加する。アップグレードで取得可能となるアビリティとの重複あり。 購入可能なアビリティセット及び、アップグレードで重複するアビリティについては、Abilities Setを参照。 アビリティを取得するには、アビリティごとに設定されたEPを消費する必要がある。 上へ ヴァンツァー ヴァンツァーはステータスとして、下記のパラメータをもっている。 パラメータ 解説 備考 W/P エンジン出力に対する全重量の割合で、全重量がエンジン出力を超えると重量オーバーとなる。重量オーバーとなるパーツ・武器・バックパックは装備できない。 Armor 防御属性で、貫通(Piercing)、衝撃(Impact)、炎熱(Fire)それぞれの攻撃属性に対して、1種類だけダメージを70%まで減らせる 設定はヴァンツァーセットアップで行う Eva. 回避能力で、敵ユニットの攻撃を回避する確率。Legsの回避にBodyの回避を合計した値で、0%以下は0%と表示される。Legsの回避が「0%」の場合、Bodyの回避に関係なく0%となる。 回避については命中率と回避率を参照 HP Body・Left Arm・Right Arm・LegsのHPの各値 武器 Hand・Shoulderに装備している武器、又はArmの内蔵武器 バックパック 装備しているバックパック ヴァンツァーのステータスは、パーツ・武器・バックパックを装備することにより決定される。装備はヴァンツァーセットアップで行う。 アイテムを搭載可能なバックパックを装備した場合、アイテムのセットが可能になる。 パーツ・武器・バックパック・アイテムにもそれぞれステータスが設定されている。 セットアップ ステータス 備考 パーツ Body HP、重量、エンジン出力、回避 HPが0になると破壊されたことになる Left Arm HP、重量、命中率、内蔵武器 Right Arm Legs HP、重量、移動力、回避、脚タイプ 武器 Hand 射撃武器、格闘武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、命中率、射程 Shield 武器種、ダメージ減少率、ブロック回数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量 Shoulder 範囲攻撃武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、射程、攻撃範囲 誘導武器 武器種、攻撃属性、ダメージ(攻撃力×発射回数)、装弾数、AP消費(AP×攻撃回数)、重量、射程、誘導性能 バックパック Backpack Item 種類、重量、Item(アイテムセット枠) Turbo 種類、重量、Item(アイテムセット枠)、Turbo(エンジン出力) Jetpack 種類、重量、Jet Move(AP消費/1スクエア、移動可能スクエア数、リチャージ時間) Repair 種類、重量、射程、Repair(回復HP量、AP消費)、Rebirth(回復HP量、AP消費)、Remove(ステータス障害回復機能、AP消費) Sensor 種類、重量、Sonar(効果範囲 Normal、効果範囲 Rain)、Radar(効果範囲 Normal、 効果範囲 Night) Radio 種類、重量、Air Strike(爆撃範囲、AP消費、ダメージ)、Supply drop(補給コンテナ投下、AP消費、補給回数)、Armor Coating(支援範囲、AP消費)、Support(サルベージ回数) EMP 種類、重量、射程、ST-Attack(発生確率、ステータス障害攻撃、AP消費、継続ターン)、Support(アンチロック回数) アイテム Items 占有枠、回復量 Removeは占有枠のみ 上へ パーツ Body Bodyを破壊された場合、そのユニットは撃破となりマップ上から排除される。リンクによる支援で、ディフェンスリンクに「サルベージ」を設定している場合、復帰することが可能となる。(詳細はリンクシステムを参照) 破壊されたパーツに命中した攻撃は、約1/2のダメージに減少して、Bodyへ命中する。 Arm Armは武器を装備するパーツで、HandとShoulderに一つずつ装備できる。内蔵武器付きのArmは、武器を装備できない。 内蔵武器付きのArmを除き、Armに武器を装備していない場合、攻撃できない。装弾数に限りがある武器の場合、弾数が「0」になると攻撃できなくなるため、最低1機は格闘武器(装弾数なし)を装備していないと、ステージをクリアできなくなる場合がある。 Armの命中率は、Armに装備された射撃武器の命中率に影響する。(命中率については命中率と回避率を参照)両手に装備する射撃武器の場合、装備している側のArmの命中率が影響する。 Armを破壊されると、そのArmに装備していた武器、及びArmの内蔵武器は使用できなくなる。両手に装備する射撃武器の場合、装備している側のArmを破壊されると使用不可となり、もう一方のArmを破壊された場合、命中率は約1/2に低下する。 Legs ユニットの移動範囲に影響する。ユニットの移動範囲は、Legsの移動力、及び移動コストによって決定される。移動コストは、Legsの脚タイプ、及び地形によって異なる。 Legsを破壊された場合、そのユニットの移動範囲は周囲1スクエアに限定される。ジェットパックを使用する場合は、そのジェットパックの移動可能スクエア数で移動可能。 ユニットの回避の発生にも影響する。(回避については命中率と回避率を参照)Legsの回避が「0%」の場合、回避は発生しない。 Legsを破壊された場合も、回避は発生しなくなる。 脚タイプ 移動コスト 移動可能 備考 平地 砂地 岩地 浅瀬 深瀬 傾斜 段差 2脚 1 2 2 2 - 約45°以下 8m以下 4脚は、パイプなどの地形を移動できない段差は柵なども含む8mを超える段差は、ジェットパックを装備することで移動可能になる 4脚 1 1 1 2 - 約30°以下 4m以下 ホバー 1 1 1 1 1 約15°以下 ※ ※移動不可だが、ジョットパックを装備すれば、ホバーも移動可能になる 上へ 武器 Hand Armの手に装備する武器。Armに内蔵武器がある場合、装備できない。 射撃武器 片手に装備する片手用射撃武器と両手に装備する両手用射撃武器の2種類がある。片手用射撃武器:マシンガン、ショットガン 両手用射撃武器:ライフル、バズーカ 射撃武器の攻撃属性は1種類となるが、バズーカのみ「衝撃(1パーツにダメージを与える)」と追加ダメージの「炎熱(全パーツにダメージを与える)」の2種類となる。 射撃武器には弾数が設定されており、1回の攻撃で1消費する。弾数が0になると攻撃できなくなる。 弾数が0になった場合、アイテムのAmmo(武器種ごとに必要)を使用するか、通信バックパックにより投下される補給コンテナを利用することで、再び攻撃できるようになる。 射程(攻撃できる範囲)は、武器により異なる。 攻撃した際の距離及び段差により命中率は変化する。(命中率については命中率と回避率を参照)距離が開くと命中率は低下する。 段差は、低いスクエアから高いスクエアを攻撃する際のみ影響し、段差があるほど命中率は低下する。高いスクエアから低いスクエアを攻撃する際は変化しない。 自機と攻撃目標の間に障害物がある場合も命中率は低下する。(命中率については命中率と回避率を参照) 片手用射撃武器のなかでショットガンは、すべてのパーツへ均等に命中する。 格闘武器 ナックル、ロッド、パイルバンカーの3種類がある。 1回の攻撃で消費するAPは武器に関係なく「1」となる。 隣接したスクエアにのみ攻撃できる。(射程1)隣接していても段差があると攻撃できない。 格闘武器の攻撃力は、エンジン出力と全重量により補正され、最大で2倍になる。攻撃力 ×(エンジン出力 ÷ 全重量)= 補正後の攻撃力(端数切捨て) シールド シールドを装備している場合、敵ユニットからの攻撃に対してシールドを使用した防御を選択できる。 シールドには、それぞれブロック回数とダメージ減少率が設定されていて、1回の防御で消費するAPは「2」となる。 シールドを使用すると、敵ユニットの攻撃によるダメージはダメージ減少率ぶん軽減され、シールドを装備したArmにのみダメージを受ける。シールドを装備したArmを破壊された場合、残りのダメージは、約1/2に減少して、Bodyへ命中する。2回以上連続で攻撃された場合、1回目にArmを破壊されると、2回目以降は、通常の攻撃として、処理される。 シールドは、使用するたびにブロック回数が減り、最後の1回を使用すると壊れて使用できなくなる。シールド防御を選択しても攻撃を回避するなどして使用されなかった場合、ブロック回数は減らない。バトルスキル「Block DMG 10」が発動して、ダメージ「0」でもシールド防御を行った場合、使用されたことになり使用回数は減る。 シールドのブロック回数はアイテムのSH Platesで回復できる。(壊れたシールドも回復可能) Shoulder Armの肩に装備する武器。Armに内蔵武器がある場合、装備できない。 攻撃した際、反撃を受けない。 弾数が設定されており、1回の攻撃で1消費する。弾数が0になると攻撃できなくなる。 弾数が0になった場合、アイテムのAmmo(武器種ごとに必要)を使用するか、通信バックパックにより投下される補給コンテナを利用することで、再び攻撃できるようになる。 範囲攻撃武器 バトルスキルは発動しない。 グレネードとロケットの2種類がある。グレネード:ダメージは攻撃範囲の中心(攻撃中心スクエア)から離れる程、低くなる。 ロケット :ダメージは攻撃範囲内でランダムになる。 全パーツにダメージを与える。ステータスの「ダメージ(攻撃力×発射回数)」は、合計値(Body + Left Arm + Right Arm + Legs = ダメージ)となる。 攻撃中心スクエアから攻撃範囲内を一度に攻撃できる。攻撃中心スクエアは射程内に限る。 射程内、射程外に関わらず、攻撃範囲内に敵味方ユニットがいるならば、攻撃可能となる。飛行ユニットは除く。 味方ユニットだけでも攻撃可能なので、誤爆に注意する。 攻撃の弾道は、山なりで、目的の場所に必ず命中する。弾道上に障害物がある場合は、攻撃できない。 範囲内にいるユニットは、敵味方に関係なくダメージを受ける。飛行ユニットにはダメージを与えられない。 ダメージは対象ユニットの全パーツに与えられる。 誘導武器 ミサイルのみの1種類となる。 攻撃目標を選択しても、飛行ルートや命中率などは表示されない。誘導武器(攻撃目標へ向かって自動的に飛行)なので、命中率は基本的に100%となる。 込み入った地形やビルなどの高い障害物があると、誘導できず、途中の障害物に当たってしまう場合がある。 誘導性能は、3種類となる。Average:障害物がなくても、命中しない場合がある。 Good:障害物があると、命中しない場合がある。 Excellent:障害物があっても命中するが、障害物によっては命中しない場合もある。 センサーバックパックを装備した味方ユニットがいる場合、そのユニットのセンサー効果範囲を攻撃目標にできる。効果範囲内でも、自機の周囲5スクエアは、射程範囲外となる。 リンクの設定で、ディフェンスリンクに「アンチロック」を設定していて、支援が発生した場合は命中しない。(詳細はリンクシステムを参照) 上へ バックパック アイテムバックパック アイテムバックパックを装備すると、アイテムをセットできるようになる。 セットできるアイテム数は、アイテムの占有枠とアイテムバックパックのアイテムセット枠による。 ターボバックパック ターボバックパックを装備すると、ターボバックパックのエンジン出力をBodyのエンジン出力に追加できるようになる。 アイテムセット枠もあるため、アイテムのセットも可能となる。 ジェットパック ジェットパックを装備すると、8mを超える段差や木などの障害物を飛び越えて、移動可能になる。飛び越えられる高さには、上限(上限は不明)がある。こちらも参照のこと。 ジョットパックを使用した場合の移動範囲は、Legsの移動力に関係なく、ジェットパックの移動可能スクエア数によって決定される。Legsを破壊されると移動範囲は周囲1スクエアになるが、ジェットパックを使用すれば、そのジェットパックの移動可能スクエア数で移動できる。 一度使用すると、リチャージ時間を必要とし、数ターン使えなくなるものがある。 リペアバックパック リペアバックパックを装備すると、パーツのHPを回復できるようになる。 破壊されたパーツの修理やステータス障害を回復できるものもある。 センサーバックパック センサーバックパックを装備すると、センサーバックパックを装備したユニットの効果範囲内にいる敵ユニットに対して、ミサイルを装備した味方ユニットが攻撃を行えるようになる。効果範囲内でも、ミサイルで攻撃を行おうとしている味方ユニットの周囲5スクエアは、射程範囲外となる。 センサーバックパックには、ソナーとレーダーの2種類がある。 効果範囲は、ソナーとレーダーで異なり、時間と天候によっても変化する。ソナー :天候の影響を受け、雨や吹雪では、効果範囲は-1される。 レーダー:時間の影響を受け、夜になると、効果範囲は+1される。 通信バックパック 通信バックパックを装備すると、航空支援を要請できる。 航空支援は、Air Strike(爆撃)、Supply Drop(補給)、Armor Coating(防御支援)の3種類となる。 リンクによる支援として、「サルベージ」を行えるものもある。(詳細はリンクシステムを参照) EMPバックパック EMPバックパックを装備すると、敵ユニットに対してステータス障害攻撃をできるようになる。(ステータス障害についてはステータス障害を参照) リンクによる支援として、「アンチロック」を行えるものもある。(詳細はリンクシステムを参照) 上へ アイテム アイテムを搭載可能なバックパックを装備すると、アイテムをセットできる。 アイテムには占有枠があるので、セットできるアイテム数はバックパックのアイテムセット枠により変化する。 上へ
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ビルドストライクガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド 0 0 0 0 0 0 4 4 4 4 4 頭部バルカン(ビルドストライク) ボディ 1 1 1 1 1 -1 0 0 0 0 0 アーム 4 4 4 4 4 0 0 0 0 0 0 レッグ 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 ビームサーベル(ビルドストライク) バックパック 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 ビルドキャノン(ビルドブースター) 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 1640 1770 1890 2020 2200 2930 耐物理装甲 170 180 200 210 230 310 耐ビーム装甲 170 180 200 210 230 310 ボディ 機体耐久値 4960 5320 5680 6190 耐物理装甲 630 670 720 780 耐ビーム装甲 630 670 720 780 キャパシティ 830 900 970 1070 アーム 機体耐久値 1890 2020 2200 耐物理装甲 200 210 230 耐ビーム装甲 200 210 230 素手攻撃力 415 430 445 レッグ 機体耐久値 4000 4680 5020 5360 5840 7050 耐物理装甲 500 580 620 660 720 870 耐ビーム装甲 540 630 670 720 780 940 キャパシティ 780 940 1010 1090 1200 1470 バックパック 機体耐久値 2430 2600 2780 3330 耐物理装甲 180 200 210 250 耐ビーム装甲 160 170 180 220 キャパシティ 600 650 700 850 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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CWDSバックパックを装備する防御担当機 シュトルヒ・フィゼラー准尉搭乗機 肝心のCWDS自体が大型なため武装は少ない。 とはいえ通常サイズのWAPにCWDSを搭載可能にした例は過去に無い。 小型化に成功したからこその成果であるが やはりバックパックのサイズと消費電力はいまだ実用的とは言いがたいものである 武装は肩に搭載したミサイル内蔵シールドWSM-03と CWDS作動時の電力を利用したBP内蔵レールガンで、併用はできない
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覚醒 バーストアクション CHAPTER 1-6のイベントで発動以降、解禁される覚醒と覚醒時限定で仕様が出来る専用アクション。 L3+R3押し込み(VITA版は覚醒ゲージをタップ)することで覚醒し、その状態中に再度押すとバーストアクションが使用できる。 バーストアクションを使用するとゲージ残量に関係なく覚醒が終了するので注意。 覚醒 覚醒名 タイプ 効果 覚醒時間 備考 アサルト 攻撃型 EXアクション、オプション、射撃武器、シールド武装のリロード速度上昇全味方機へ一定時間攻撃力上昇を付加 短い アービター 阻害型 効果中敵ユニット全体の動きが遅くなる 短い ガーディアン 防御型 耐久度自動回復速度が上昇し、のけぞり/吹き飛び耐性も上昇全味方機へ一定時間の防御力上昇を付加し、耐久度も完全回復する 長い ライトニング 高機動型 攻撃速度、ブースト速度が上昇しスラスター消費量が減少する全味方機へ一定時間、速度上昇を付加 普通 バーストアクション アクション名 系統 必要機体 必要部位 効果 備考 バーストブレイカー 汎用 問わない 問わない - バーストリザレクト 汎用 問わない 問わない 自機と味方機の耐久値を完全回復、行動不能中の味方機をリブート 爆熱ゴッドスラッシュ マーシャル ゴッドガンダム レッグ 高確率で敵のパーツを外す 石破天驚拳 マーシャル ゴッドガンダム アーム 命中した敵のパーツを全て外す マスターガンダム 真・流星胡蝶剣 マーシャル ドラゴンガンダム ボディ 命中した敵のパーツを全て外す リミッター解除 マーシャル ガンダムAGE-1タイタス アーム - ガンダムAGE-1タイタス ボディを同時にセットする事で使用可能効果中は攻撃をブーストでキャンセルできる レッグ シャイニングフィンガーソード フィンガー シャイニングガンダム アーム 高確率で敵のパーツを外す 月光蝶 ウイング ∀ガンダム ボディ 命中した敵のパーツを全て外す 発動中移動可能 ターンX ハイパー・ビーム・サーベル スラッシュ Zガンダム ボディ 高確率で敵のパーツを外す ZZガンダム IFバンカー スラッシュ モビルスモー アーム 命中した敵のパーツを全て外す サテライトキャノン キャノン ガンダムX バックパック 命中した敵のパーツを全て外す ツインサテライトキャノン キャノン ガンダムDX バックパック 命中した敵のパーツを全て外す ビッグ・ガン キャノン サイコザク ヘッド 命中した敵のパーツを全て外す ライザーソード バースト ダブルオーライザー バックパック 命中した敵のパーツを全て外す ダブルオーガンダム セブンソード/G ダブルオークアンタ トランザムバースト バースト ダブルオーライザー バックパック 自機と味方機の耐久値を完全回復、行動不能中の味方機をリブート ダブルオーガンダム セブンソード/G クアンタムバースト バースト ダブルオークアンタ ボディ 自機と味方機の耐久値を完全回復、行動不能中の味方機をリブート 効果中は攻撃をブーストでキャンセルできる フォトン・シールド バースト ガンダム Gセルフ ボディ 範囲内の敵を一定時間硬直状態にする フルオープンアタック バースト ガンダムヘビーアームズ(EW) ボディ オプション兵装も含む実弾系武装を一斉掃射メイン射撃武器がマシンガン、ガトリングガンも同時発射する 対応パーツが無いと使用不可 フルバースト バースト フリーダムガンダム バックパック オプション兵装も含むビーム、レールガン系武装を一斉掃射メイン射撃武器がビームを発射するライフル、ダブルライフル、ロングライフルも同時発射する 対応パーツが無いと使用不可 ジャスティスガンダム ストライクフリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム
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シリンジ 装備 コメント シリンジ 名前 効果 素材 解放条件 備考 メディカルシリンジ 体力スロット2回復 緑の葉x2 自動作成 メディカルシリンジLv2 体力スロット4回復 緑の葉x2 自動作成 メディカルシリンジLv3 体力スロット6回復 緑の葉x2 自動作成 オーバーシリンジ 与えるダメージ2倍受けるダメージ2倍 白の葉x1紫の葉x1 サバイバルシリンジ 物理(近接)ダメージ軽減敵にノックダウンされる確率を軽減 赤の葉x1黄の葉x1 サバイバルシリンジLv2 従来効果+火器によるダメージ軽減 赤の葉x1黄の葉x1 ハウンティングシリンジ 敵や動物がハイライト表示される 青の葉x1赤の葉x1 ハウンティングシリンジLv2 従来効果+移動時ほぼ無音動物が挑発しない限り攻撃又は逃走しなくなる 青の葉x1赤の葉x1 フォーカスシリンジ 走りや泳ぎが速くなる水中で息が長く続くようになる 青の葉x1黄の葉x1 フォーカスシリンジLv2 従来効果+移動時に敵の攻撃が自分に当たりにくくなる 青の葉x1黄の葉x1 装備 武器ホルスター 名前 容量 素材 備考 初期 武器x1又はサイドアーム - 武器のホルスター1 武器x1,サイドアーム チベットオオカミの皮x3 武器のホルスター2 武器x2,サイドアーム 武器のホルスター3 武器x3,サイドアーム ラーテルの皮x3 財布 名前 容量 素材 備考 初期 250,000 - 財布1 500,000 バーラルの皮x2 財布2 1,000,000 財布3 2,000,000 アジアサイの皮x4 財布4 5,000,000 マッドデビルの皮 キラットのファッション週間クエストKEO金保管所 バックパック 名前 容量 素材 備考 初期 30 - バックパック1 60 サンバーの皮x2 バックパック2 90 バックパック3 120 デーモンフィッシュの皮x4 バックパック4 150 ゴーストベアの皮 キラットのファッション週間クエストKEOプラダーナ鉱山 シリンジキット 名前 容量 素材 備考 初期 x3 - シリンジキット1 x4 イノシシの皮x2 シリンジキット2 x5 チベットオオカミの皮x3 シリンジキット3 x6 マレーバクの皮x4 シリンジキット4 x8 スカイタイガーの皮 キラットのファッション週間クエストバーナリー織物工場 餌バック 名前 容量 素材 備考 初期 x2 - 餌バック1 x3 ドールの皮x2 餌バック2 x4 ヤクの皮x3 餌バック3 x5 クマの皮x5 餌バック4 x6 グーロの皮 キラットのファッション週間クエストプラニジャガット学校 弾薬バック(ハンドガン,SMG,ショットガン,アサルトライフル,スナイパーライフル,LMG) 名前 容量 素材 備考 初期 32,80,18,90,10,160 - 弾薬バック1 48,120,24,150,15,240 イノシシの皮x2 弾薬バック2 72,160,36,180,20,320 バーラルの皮x3 弾薬バック3 96,240,48,240,30,400 ウンピョウの皮x4 弾薬バック4 145,300,70,350,50,500 シャドウレパードの皮 キラットのファッション週間クエストKEO木材集積場 投擲系バック(手榴弾、火炎瓶、投げナイフ) 名前 容量 素材 備考 初期 x3 - 投擲系バック1 x5 ヤクの皮x2 投擲系バック2 x7 ドールの皮x3 投擲系バック3 x9 ベンガルトラの皮x5 投擲系バック4 x15 暗黒水龍の皮 キラットのファッション週間クエストキラ茶計量所 爆薬バック(C4,地雷) 名前 容量 素材 備考 初期 x3 - 爆薬バック1 x4 アジアサイの皮x2 爆薬バック2 x5 爆薬バック3 x6 サンバーの皮x5 爆薬バック4 x8 シックススキンの皮 キラットのファッション週間クエストラジガド強制収容所 重火器弾薬バック(燃料タンク,フレア,ロケット,グレネードランチャー) 名前 容量 素材 備考 初期 100,3,3,12 - 重火器弾薬バック1 200,6,4,18 ベンガルトラの皮x2 重火器弾薬バック2 300,9,5,24 クマの皮x3 重火器弾薬バック3 400,12,7,36 ユキヒョウの皮x4 重火器弾薬バック4 500,15,10,50 カーカダンの皮 キラットのファッション週間クエストシャナス畜産場 矢筒(矢,火矢,炸裂,ボルト) 名前 容量 素材 備考 初期 10,3,3,10 - 矢筒1 15,4,4,15 ブタの皮x1 矢筒2 20,6,6,20 矢筒3 30,8,8,30 ラーテルの皮x4 矢筒4 50,10,10,50 テンジンの皮 キラットのファッション週間クエストキラ・ティー・テラス コメント 名前 コメント
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M101~110 M111 翌日’’’ M112 狂える世界’’ M113 風神の宴 M114 三番坑道 M115 くだんの日†††††††† M116 本日の予定 M117 228基地の危機 M118 殲滅計画 M119 大空洞 調査任務 M120 死の疾走’’’ 情報提供欄 M121~130 M111 翌日’’’ このミッションを編集 M110:訪問者’’’ ≪ 前 | M111:翌日’’’ | 次 ≫ M112:狂える世界’’ ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント 地下街でのミッション。 最初は蜘蛛plusが登場 何回か出現する蜘蛛を倒したのち、地下街の先の洞窟にいる蜘蛛を撃破するとネイカーが登場。 ネイカーを倒した先の洞窟では蟻plusが登場、蟻を全滅させると会話が入りネイカーが登場。 ネイカーを全滅させると手前の通路の岩がなくなり別方向に行けるようになり、その先の縦穴洞窟で、アンドロイドとスーパーアンドロイドが登場。 アンドロイドを撃破すると縦穴の上から大量の蜘蛛が降り注いでくる、 レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M112 狂える世界’’ このミッションを編集 M111:翌日’’’ ≪ 前 | M112:狂える世界’’ | 次 ≫ M113:風神の宴 ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M113 風神の宴 このミッションを編集 M112:狂える世界’’ ≪ 前 | M113:風神の宴 | 次 ≫ M114:三番坑道 ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント + ネタバレ防止のため折り畳み 大量のクラーケン 随伴するヘイズとの戦闘になる。 単純なミッション内容ではあるがクラーケン ヘイズの戦闘力の高さに押されて難易度も非常に高いミッションとなる。 HARD程度ならゴリ押せることもあるが、それ以上の難易度ではそれぞれの群れの各個撃破を目指していかないと厳しい。 群れは幾つかあるが、その中に1体だけ大量のヘイズを随伴させたクラーケンがいる。 それぞれの群れがそれぞれのテリトリー内でのみ移動する中、この個体だけ反時計回りで初期位置周辺を移動している為どの個体かは判別しやすい。 これを無策でアクティブにしてしまうとほぼ詰むので、撃破する順番や距離の取り方などこの群れの対応策は必須。 開幕の会話はミッション開始ごとに行われる為少し煩わしいがこれは再出撃でカットできる。 難関ミッションで試行回数は増えるだろう故、これを知っているかどうかでも気分的な攻略難易度は下がる。 レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー + ネタバレ防止のため折り畳み INFERNO 【武器1】ライジンα 【武器2】ボルトシューターZF 【独立作動装備】ルミナス・シールドZ4 【プラズマコア】ビッグバンコア 【AP】2000~? 初手は後ろから出て、右上に見える緑クラーケンを撃破する(初期位置から見ると左後ろの個体)。 寄ってくるヘイズを払いつつ前進、他のクラーケン(特に反時計周りの個体)の挙動に気を付けながら、その右のテリトリーを動くクラーケン群を始末する。 この時間が一番危ないので、ルミナスや遮蔽物をしっかり使用して逃げていく。被弾要素もほぼここだけなので、ここでどれだけ対応できるかで必要APが変わる(筆者は2000を超えない程度の被弾になったためAPは2000~とした。完璧に対応できるなら初期も可能?) 処理が終われば初期位置からみて左後ろ側のマップは陣取り放題。ヘイズやクラーケンは充分な距離があればこちらよりも中央部で隠れているNPCに反応する上、これらのNPCは遮蔽物もあって大分時間を稼いでくれるので、この場所は絶好の狙撃ポジションとなる。 その後は各クラーケンを非アクティブのうちにライジンαで確実に処理しつつ、EN回復中はボルトシューターで中央部に集うヘイズや群れからはぐれたヘイズを処理し中央NPCの生存時間を稼いでいく。クラーケンのアクティブ化を誘発しないようにだけ注意。 大半のヘイズが反応していても、ボルトシューターでの適宜処理が行えていれば中央部のNPCはそう簡単には全滅しない。全てのクラーケンを落とせばほぼ勝ち確となる。 クラーケンは即死させても反射攻撃が来る場合もあるが、これはルミナスを展開すれば確実に対処できる。シールドが切れている場合も距離を取れていればほぼ徒歩+ブーストで対応できる。 また意図しないクラーケンが反応してしまった時のことも考慮し、ライジンαでの射撃時は必ずENを全回復させもう1発ライジンαを撃てるようにしておくとよい。 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M114 三番坑道 このミッションを編集 M113:風神の宴 ≪ 前 | M114:三番坑道 | 次 ≫ M115:くだんの日†††††††† ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M115 くだんの日†††††††† このミッションを編集 M114:三番坑道 ≪ 前 | M115:くだんの日†††††††† | 次 ≫ M116:本日の予定 ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M116 本日の予定 このミッションを編集 M115:くだんの日†††††††† ≪ 前 | M116:本日の予定 | 次 ≫ M117:228基地の危機 ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント + ネタバレ防止のため折り畳み 前作の同名ミッションと同じ場所・チュートリアルで始まるが、実質「闇からの脱出」のルートを逆走するステージ。 先輩が噛まれた場所から基地深部に向かっていくルートとなっており、登場する敵は黒蟻のみ。 途中ニクス(黄)が一基置いてある。このニクスが持ってるコンバットバーナーは対集団性能が高いため、直後にいる黒蟻の大群に利用しよう。 NPCは軍曹チームと先輩のみだが、なんと先輩含め全員不死属性。 ここまで来た隊員なら大丈夫かと思われるが、彼らを利用することも考えよう。 レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M117 228基地の危機 このミッションを編集 M116:本日の予定 ≪ 前 | M117:228基地の危機 | 次 ≫ M118:殲滅計画 ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント + ネタバレ防止のため折り畳み 前作のM2とM3を合体させつつ、一部にマザーを混ぜたミッション。 INFでも黒アリ+通常マザーしか登場しないため後半のステージとしては大分易しい部類だが、物量はすさまじいので油断は禁物。 ニクスは相変わらず装甲が厳しいがオンINFマザーにも通用している(と思しき)火力はある。上手く生存させていけばマザー戦をそこそこ楽できるかもしれない。 最終waveのアンカーは一瞬面食らうが、実は1度の召喚でせいぜいアリ1~2匹しか呼び出せないポンコツしか落ちてこない。降りたての時こそ大量にアンカーがある為相応にアリも出現するが、怯まずアンカーの数を減らしていければどんどん楽になる。 最終waveに登場するバルガは非常に硬く、HARDの時点でHP80万オーバー、INFのものは200万はあると思われる。しかしこれでもHARD辺りはともかくINFになるとかなり手痛いダメージを受ける。特にオンラインでは割り切りが必要な場面も。 レンジャー INFERNO + ネタバレ防止のため折りたたみ 【武器1】X900-オーキッド 【武器2】グラントMTX 【バックパック】ZEXR-GUN 【特殊装備】ハイブリッドプロテクターE9 【AP】1500 第1・2波はオーキッドで殲滅する。 第3波は前作に比べて物量が多いため、なるべくロケランで数を減らしてから相手する。 第4波が来たらマップ東のニクスの近くにZEXRを3基置き、黒蟻を最優先で撃破する。 ただし、女王蟻の攻撃モーションを見かけたら側面へすぐに回り込むこと。 第5波のアンカーが現れたら北か東のどちらかへ移動、ロケランで狙撃して破壊。 第6・7波のアンカーも同様に破壊。稼ぐ場合は第7波のうち1基を残す。 やってきた蟻は優先してアサルトライフルで撃破すること。 第8波の大量アンカー地帯は北側のアンカー群を優先して破壊。 バルガが出撃してもなお安全ではないので、破壊は継続する。 援軍のEDF隊員が合計3部隊やってきたらバルガでアンカーを折る。 最後の1基を残してアイテム(と先輩)を回収後、殲滅してクリア。 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO + ネタバレ防止のため折り畳み 【武器1】自由(レイピア・ノヴァだと楽) 【武器2】自由(プラズマヘビーキャノンとかだとより良い) 【独立作動装備】パワースピアM3 【プラズマコア】INF級コアならなんでも(VZプラズマコア推奨) 【AP】1500前後から? パワースピアで引き撃ち アンカー破壊しているだけでも攻略できるため武器は概ね自由。楽になるものを持ち込むとよい。細心の注意を払えばノーダメージも可能だったので理論上は初期値も◎ 武器1はレイピア・ノヴァを選択するとマザーやアンカーをより簡単に破壊できるようになる。 武器2はヘビキャなど蟻を一掃できる武器を選択するとよい。オンINFでもヘビキャなら確殺できる。誤爆が怖ければミラージュ15WRやマグブラスター辺りが候補。アンカーもマザーもスピアやレイピアで相手できるのでグレキャは微妙。 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO オンラインでも所詮黒アリなので対処は難しくない。 しかしマザーのHPが非常に高いためマザー対策は必要。引き撃ちでの地道な対処でもいいし、テンペストなどを浴びせるのも一興か。 バルガに関してはオンINF蟻の火力を前にすると非常にもろく、普通に殴らせているとアンカーを半分くらい折ったかどうかで倒れてしまう。 幸いオンINFと言えど黒アリは大した硬さではなく撃破は容易。他メンバーは極力バルガに随伴、バルガへの被害を抑えていくことでアンカー破壊が安定する。 M118 殲滅計画 このミッションを編集 M117:228基地の危機 ≪ 前 | M118:殲滅計画 | 次 ≫ M119:大空洞 調査任務 ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M119 大空洞 調査任務 このミッションを編集 M118:殲滅計画 ≪ 前 | M119:大空洞 調査任務 | 次 ≫ M120:死の疾走’’’ ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO M120 死の疾走’’’ このミッションを編集 M119:大空洞 調査任務 ≪ 前 | M120:死の疾走’’’ | 次 ≫ M121:転送阻止作戦 ミッション概要 マップ マップ 天候 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - ミッション全体コメント レンジャー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【バックパック】 【特殊装備】 【AP】 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【武器3】 【バックパック】 【ビークル】 【AP】 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは総合雑談板、質問は質問板で行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。
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【形式番号】 GN-0000DVR/A 【機体名】 ガンダムダブルオーダイバーエース 【ビルダー】 ミカミ・リク 【所属】 ビルドダイバーズ 【ベース】 GN-0000 ダブルオーガンダム 【武装】 スーパーGNソードⅡGNビームサーベルトランザムシステムGNダイバーソード 【強化前】 GN-0000DVR ガンダムダブルオーダイバー 【後継機】 GN-0000DVR/S ガンダムダブルオースカイ 【詳細】 GN-0000DVR ガンダムダブルオーダイバーに「ダイバーエースユニット」と呼ばれる強化オプションを組み込んでパワーアップさせたガンプラ。 ダブルオーダイバーと共にGBNでのプレイ経験を積んだリクがコーイチのアドバイスを元に作り上げた。 バックパックに大型の新型バックパックを装着し、機動性が大幅に向上している。 このバックパックユニットは様々な作品の翼付きバックパックを研究しビルドされたもので、 普段は翼を収納して可動のじゃまにならないようになっているが、加速時や飛行時に展開し、 可変式のGNスラスターとして圧倒的な推力を生み出しダイバーエースの挙動を高速化させる。 また本体の追加ポイントとして膝パーツが新規のニーアーマーになっており、 脚部の構造強化を目的としたこの新造パーツにより、全身のウェイトバランス向上に一役買っている。 武装は本体のリアアーマーに装着されたGNビームサーベルは以前のものを引き継いでいる以外一新されており、 GNソードⅡをベースに刀身を新規パーツとしたスーパーGNソードⅡを所持。 GNソードとGNビームライフルのモード切り替えにより多彩な場面で活躍できるGNソードⅡをベースに、 総合的な攻撃力の強化が図られた。 新規パーツとなる刀身にはワイヤーガンが仕込まれており、刀身先端を発射することが可能。 恐らくダブルオーガンダムのバリエーションの一つ、00ガンダムセブンソードの武装、GNソードⅡショートの機能が参考にされていると思われる。 また両肩のGNドライヴに装着するGNダイバーソードが新たに装備され、 武装自体にGNコンデンサー機能が組み込まれたことでエネルギー効率が向上しており、 本体からエネルギーを蓄え、攻撃のインパクト時に放出することで強力な一撃を生み出す。 なお両肩のドライヴユニットはダイバーエースユニットの装着に伴いスラスターとしての機能を縮小化したか、 GNダイバーソードの接続部となるためコーンスラスターがほぼ平面状に形状が変更された。 スーパーGNソードⅡの刀身部分を接続することも可能。
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製造:シェイプシフター 所属:シェイプシフター 武装:アームホーン・オーパーツ パイロット:エンジェル・リング セイントメシアゼロ改とオーパーツ(ラストダイナソー2)からなるアームヘッド。本体はバックパック側でありコクピットもそちらにある。バックパックを構成するオーパーツはラストダイナソーの発展機であり中央にアースドライブ(マスクタイプ)、両側のフェザークロウにニルヴァーナドライブを一機ずつ搭載する。 オーパーツは分離してセイントメシアゼロ改の各部に合体することによってセイントメシアアブソリュートオメガⅡに変形できる。