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共通 消耗品を惜しまない 特に序盤は火力・ブロックともに不足しがちなため、それらや行動回数を補える消耗品はわりかし重要になります。 ただしゲテモノ料理によるHP減少はブロックで防げないため考え物。 クエストから学ぶ クエストの初期装備はある意味組み方の一例である場合も。クエスト内で受けるデメリットの回避方法などもあなたの経験値になります。 選択肢は敵 それ以外 純粋に敵を倒せば経験値やアイテムなど得られるものが多いため、二択の道は敵がいる方を選ぶのが無難でしょう。 それ以外はHPやバックパックの容量と要相談。 ちゃんと全部見て回る アイテムの入手機会が増えればその分組み方への道筋に繋がります。 ただし第三層の敵は強敵が多いため、アイテムが固まってきていてレベルアップも見込めないならスルーするのも一考。 軸をしっかり持つ 第二層前後からアイテムの集まり・収まりがよくなってきたり、レリックの能力に付き合う関係で「これで行こう!」という組み方が見えてくるはずです。また進むほど取り返しもつきにくくなりますので、激レアの強そうなアイテムが出ても安易な乗り換えは危険かもしれません。 パース ダンジョン攻略序盤の進め方 ダンジョン攻略の序盤では、敵に与えることのできるダメージも低いので、 まずはブロックを上げる・ポーションや手裏剣などのダメージを与えることができるコスト0のアイテムを集めると良いでしょう。 ブロックに関しては、早いうちに20程度得られるようになれば安定します。 最初は盾を持って置き、ブロックが20を超えたあたりで捨てることも考慮に入れても良いと思います。 バックパックはどのように拡張すべきか? 最初の2回のレベルアップでは、上と下を開けるのがお勧めです。 序盤は早めにブロックを上げると安定するので、低レアリティでブロックをたくさん上げることができる帽子や靴の効果を最大化するためにも上と下を最初に開けておくと安定します。帽子x2、靴x1集まればとりあえず安心と考えて盾を捨てることも考え始めましょう。 以降のレベルアップでは、揃っているアイテムのシナジーにも寄りますが、特に良いアイテムをまだ拾えていないのであれば、1行だけ左右に最大まで伸ばすことがお勧めです。ブロックを得る手段として、横マスの数だけ上昇する手袋は優秀だし、場合によっては弓矢も選択肢にいれることができます。 強アイテム・強ビルド ビルド 説明 ナックルダスター 複数手に入るとかなりダメージを与えられるようになる。火力を上げるために指輪を集めて、同時に防御面も強化できるところが強み テディベアの剣 同じく火力と同時に防御面を挙げられる つるはし 上手く組めれば50ダメージを超える。ジェムを解放しておくと強い 包丁 エース、ジャック、王、女王の包丁のいずれかを2つ以上もっていれば、包丁を連鎖させてそれなりのダメージが与えられる(強い包丁の解放には納品が必要) サッチェル バックパックはどのように拡張すべきか? 初期ポケットやビルドにもよりますが、なるべくポケットの数が増えるように拡張すると良いです。少なくとも中心と四隅にポケットを作成しましょう。 とはいえピースの形に左右されることも。Z・S・T型をどう置くのがいいかは状況次第。 あえて範囲からはみ出させることで極端にポケットを増やすこともできなくはないのですが、純粋に所持アイテム数が減るため後半どうしてもという場合以外は推奨しません。 手袋は出現しますがポケット間の空欄は個数に数えられないので、登山用グローブの方が強力になるケースの方が多いです。 トート 狙ったときにブロックや攻撃ができなかったり鍛冶屋やショップなど特別仕様が多く、比較的難しい。 ドロー効果のあるアイテムや0コストで使えるアイテムを多めに手に入れ、1ターンにできる行動を増やせるといいかもしれません。 バックパックはどのように拡張すべきか? ヨコに伸ばすのが強いです。弓ビルドまたは、投げたくないビルドの場合に、ロウソクを使って除去しやすくなります。 強アイテム・強ビルド ビルド 説明 弓矢 弓と矢筒を取得したら、鍛冶で天然を付与する。矢筒を横向きにして弓の右に配置、常に30ダメージを与えながら、引いた矢で強攻撃ができる 苔むしたクラブ 除去数に応じてダメージが増える。コスト0の樹液を集めてひたすら除去できるようにする。ロウソクも少し用意しておくと良い 樹液 3つ並べると効果を発揮するが、置く順番によって最大で5つ発動可能。オークの手斧を多く集めるとかなりの手数となる。 ポシェット バックパックはどのように拡張すべきか? パースと同じ おすすめのペット ペット 説明 ジェリー 隣接する仲間のエナジーを増やしてくれる(隣接というのはバックパック内ではなく、フィールド上) CR-8 バックパックはどのように拡張すべきか? 可能な限り四角になるように拡張すれば、ループするような回路を作成しやすくおすすめです。 回路はどのように組むべきか 基本的にはループになるようにすると良いです。ループの中にコンデンサーを配置できれば、効率的に全体にダメージが与えられます。 また、渦巻き状に流れるように組むと防御グリッドを使って簡単にブロックも伸ばしやすく、安定します(6字のように渦巻を巻きながら最終的にループさせるイメージ)。
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武器データベース>武器データベース -BH社謹製編->BBP Buster Butterfly Porch ヴァンツァー屋 *~*がMoon小隊から依頼されて製作した、 内部に 激震蝶 を10本程度格納できる、あらゆるバックパックに取り付けられるアタッチメント。 コクピットから操作する事でArmに 激震蝶 を供給(リロード)する。 ■右側か左側に取り付ける ■形状は目立たず、コンパクト ■簡易装甲処理されているのでかなり丈夫。直撃を食らわないかぎり破壊されない ■1つのバックパックに2個まで取り付け可能 ■KABUMEI
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アストレイグリーンフレーム パーツデータ 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3770 耐物理装甲 180 耐ビーム装甲 240 ボディ 機体耐久値 5840 耐物理装甲 580 耐ビーム装甲 680 キャパシティ 1080 アーム 機体耐久値 2050 耐物理装甲 190 耐ビーム装甲 190 素手攻撃力 550 レッグ 機体耐久値 6990 耐物理装甲 700 耐ビーム装甲 810 キャパシティ 1310 バックパック 機体耐久値 3670 耐物理装甲 270 耐ビーム装甲 340 キャパシティ 880 MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3530 4280 6510 8910 耐物理装甲 330 380 540 720 耐ビーム装甲 350 400 580 770 ボディ 機体耐久値 10550 耐物理装甲 1130 耐ビーム装甲 1200 キャパシティ 1980 アーム 機体耐久値 3050 3700 6270 耐物理装甲 350 400 640 耐ビーム装甲 370 430 680 素手攻撃力 863 1170 1314 レッグ 機体耐久値 9180 10550 耐物理装甲 1000 1130 耐ビーム装甲 1070 1200 キャパシティ 1770 1980 バックパック 機体耐久値 4330 5250 耐物理装甲 400 460 耐ビーム装甲 420 480 キャパシティ 880 1030 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 対ビームシールド(グリーンフレーム) 7 490 14600 15300 16000 16700 17400 18100 18800 19500 20200 20900 21600 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 対ビームシールド(グリーンフレーム) 22 1470 42300 47700 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ツインソードライフル ランス 13 1440 627 661 696 730 765 800 834 945 1056 1167 1320 ビーム MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ツインソードライフル ランス 29 4140 2010 2065 2121 2176 2232 2287 2343 2520 2697 2875 3120 ビーム 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ツインソードライフル ライフル 13 1440 342 360 379 398 417 436 455 515 576 636 720 ビーム MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ツインソードライフル ライフル 29 4140 970 1003 1036 1070 1103 1137 1170 1277 1384 1491 1638 ビーム 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価 性能はそこそこで入手しやすい機体。MGも早期に入手できるので、地味ながらお世話になる機会が多い。
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Backpack Heroとは BackpackHeroとは、インベントリ管理をしながらダンジョンを進んでいくローグライクなゲームです。 バックパックの中に手に入れたアイテムを配置し、これを使いながらダンジョンを攻略していきます。 バックパックの容量は決まっていて、アイテムは配置した場所、隣接するものなどからその効果が大きく変わります。 ドロップしたアイテムを拾うのか?どこに配置するのか?常に迷いながらダンジョンの最奥を目指しましょう! ストーリーモード ダンジョンで手に入ったアイテムを使って、ハバーサック・ヒルを再建します。 アイテムを売って手に入る素材から、お店や家を建てて住民を集めます。 時には住民からクエストを受注したり、調査を行うことでダンジョンに出現するアイテムや新しいをヒーロー(プレイ可能キャラクター)開放することもできます。 ダンジョン攻略 ダンジョン・マップ プレイヤーは、マップのイベントマスを選択して、ダンジョンを進んでいきます。 ダンジョンは基本的に3階層から構成され、ストーリーの進捗によっては、特定のダンジョンをクリアしたら、そのまま引き続き次のダンジョンに進むことができるようになります。 基本的なイベントマス 内容 階段 次の階層に移る 商人 お金を払ってアイテムを購入 宝箱 ランダムなアイテムをいくつか入手 敵 戦闘が始まります このほかにも多くのイベントマスがあります。詳細はダンジョンイベント一覧に記載しています。 マップ画像 バックパック 最初のバックパックのサイズは3×3の9マス分しかありません。 プレイヤーのレベルが上がれば、そのたびに2~4マス程度バックパックのサイズを拡張することができます。 アイテムはそれ自体が様々な形を持っています。さらに、隣接するアイテムに影響を与えたり様々な効果を持つことが多いです。 例えば、革の帽子は1マスのサイズのアイテムで、その効果は下のマス×1ブロックを毎ターン得ることができます。このことから革の帽子はなるべくバックパックの上のマスに配置した方が良いでしょう。革の鎧は、隣接する鎧のブロックを+1します。したがって、鎧の隣に配置すると良いでしょう。シナジーを考えてアイテムを取捨選択、配置することが重要となります。 アイテム アイテムはそれぞれ毎に、カテゴリ、占有するマス、効果、利用するためのコストなどが決まっています。 カテゴリは、衣服、鎧、近接武器などがあり、アイテムは1つ以上のカテゴリに属しています。 占有するマスは、1マス、2マス、直線3マス、L字3マスなど、アイテムによって形状も様々です。 効果は、それを利用した時、常時などタイミングも様々で、隣接する特定のカテゴリのアイテムに影響を与えるものなどがあります。 アイテムを利用するためには、気力 or マナが必要となります。気力は毎ターン3回復します。マナは主にマナストーンと呼ばれるアイテムによって供給されます。 戦闘 戦闘はターン制でプレイヤーから開始します。 プレイヤーは気力やマナを消費してアイテムを使用します。 気力は自分のターンが来るたびに3回復します。 マナは主にマナストーンと呼ばれるアイテムによって供給されます。 アイテムによってプレイヤーもしくは敵に様々なステータス効果をもたらすことができます。 ステータス効果 説明 ブロック 数値分敵からのダメージを肩代わりします。敵のターン終了後、数値を0にする 激怒 数値分攻撃ダメージが上昇します ターン終了後、数値を-1する 疲労 数値分攻撃ダメージが減少します ターン終了後、数値を-1する 再生 毎ターン開始時に数値分回復します 回復後、数値を-1する 毒 毎ターン開始時に数値分ダメージを受け ダメージ後、数値を-1する 炎上 毎ターン開始時に数値分ダメージを受け ダメージ後、数値を-1する 加速 得られるブロック値がx倍になります ブロック値を計算後、数値を-1する 減速 得られるブロック値がx分の1になります ブロック値を計算後、数値を-1する 凍結 アイテムを使用することで敵にダメージを与えることができます。 アイテム選択前に、どの敵を対象にするのか選択することもできます。 敵は、ミニオンといった子分を召喚することがあります。 ミニオンは、攻撃や様々なステータス効果を敵味方に与えようとするので、 状況に応じて先に倒すことも重要になります。 戦闘画面
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合計: - 今日: - 昨日: - 氏名 所属 職種 社会人経験年数 福森匠大 クックパッド株式会社 エンジニア 1年 経歴 2012年3月、宇都宮市立陽北中学校卒業 2012年4月、クックパッド株式会社入社 業務内容 ソフトウェア開発 やりがい 仕事への姿勢/考え方 「面白そうなことにならなんにでも挑戦しよう」 転機 私生活 今後の目標 参考URL: Shota Fukumori (sora_h) - http //sorah.jp/about.html Ruby開発の新メンバーは14歳の中学生! - @IT - http //www.atmarkit.co.jp/news/201104/14/sora.html 素顔のデジタルネイティブ:原上ソラ――勉強会の再構築を図る気鋭の中学生 (1/2) - ITmedia エンタープライズ - http //www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0908/01/news002.html 感想① 幼少期よりコンピュータに触れ、小学校時代からプログラミングを始めたという点で、私に重なるところが少しある。 だが、福森さんは中学を卒業後、高校には入らずパートタイムエンジニアとして働き始めた。 私は高校を卒業する際、はっきりと定まった目標もなく大学に入ってしまった。 その点において、福森さんは周囲を見渡し、自分に最適な環境を選び取ろうと積極的に行動している。 Twitterで初めて知ったのだが、経歴や年齢を知った時驚いた。 自分も、大学という場にこだわらず、環境を自ら変えていけるようになりたいと強く思った。 感想② 中学校卒業後、ソフトウェア開発を業務内容とするエンジニアとして働き始めると聞くと、学歴を気にする社会にこのような行動をとるのは勇気があると思った。一見「面白そうなことならなんでも挑戦しよう」という精神で、高校には入らずエンジニアとして働き始めると聞くと、「何も考えていないのではないか」、「失職した場合、学歴を持たず、エンジニアとして働いた経歴のみを持って再就職できるのか」という考えもでてくる。しかし、自分のコンピュータに触れてきた経歴に自信を持ち、自分の道をはっきり決めた彼は人生にしっかりとした目標、予定が存在していると思う。私も自分の道を自分で決められるような人になりたい。 感想③ 豊田さんは、トヨタ自動車の代表取締社長であり、社長赴任の際に「現場に一番近い社長でありたい」との抱負を語り、また、「『現地現物』でひとつずつ問題を解決したい」という目標を掲げています。わたしは記事を読んで、豊田さんは社長という地位に自惚れず、自分も現場に近い人でありたいという意識をし、現場を理解してよりよい車を作っていこうという意思が感じられて、すばらしいなあと思いました。だからこそ、トヨタという会社は、まわりからの信頼あり、大企業であって成功しているのだと思いました。また、環境問題を考慮した燃料電池の開発という将来の環境も考えて事業を進めているのも、すごいと思いました。世界規模で経営したいという、向上心を忘れないからこそ、よりトヨタは発展していくのだなあと思いまえんきょうした。 感想④ まずはその経歴に驚かされた。2012年に中学校を卒業し、そのまま『入社』している。 それも、私自身を含め多くの人が利用しているであろう『クックパッド』株式会社に、である。私よりも年下の彼がどうしてもう企業に就職しているのだろう?というのが率直な感想だった。「面白そうなことにならなんにでも挑戦しよう」という彼の姿勢は彼の成功への大きな鍵となっているように感じる。興味を持ったことにまっすぐ取り組み、自分自身の長所を伸ばすことは簡単なようでとても難しいことである。しかし私も福森さんのように自分の特性を見つめなおした上で、素直に『面白い』と感じるものを探していきたい。 感想⑤ 私も普段よく使っているクックパッドというワードを見て彼の記事を読んでみた。まず、驚いたのは彼の年齢と学歴だった。中卒の14歳。中学卒業をしたその年にクックパッドに入社しているのだ。彼はrubyについて研究をしているみたいだが、プログラミングをはじめたきっかけが父親のPCがきっかけと実に些細であった。その後も特別な指導を受けることもなく自分の興味本位でどんどん新しい知識や技能を取り入れていった。私もパソコンは小学生のころからやっていて関心はあったがはっきりいってインターネット以外はほとんど享受できていなかったし、中学、高校のパソコンの授業も全く面白みを感じなかった。彼の行動の原動力はパソコンが得意だからではなく「ここはもっとこうした方がいい」という要望だ。たぶん誰だった利用者なら同じことを思う。私は現在大学でコンピュータの技術を学習しているのだから、何かアイデアがあったら自分で実現しようという考え方を持つべきだと感じた。 感想⑥ 最初に福森さんの経歴を見て驚いた。2012年に中学校を卒業、自分よりも年下だった。福森さんは中学を卒業した後にクックパッドで働いている。僕の周りの人はほとんどの人が高校に進学しているし、中学を卒業して働くという考えはあまりなかった。福森さんは家庭の事情等ではなく、自分のやりたいことをやるために中学を卒業してすぐにプログラマーとして働いていてすごいなと思った。最近は多くの人が定まった目標を持たないまま自分の学力に合った高校や大学に進学していると思う。僕もいまだに将来やりたい職業は定まっていない。「大学まで進学したほうが将来の選択肢が増えるかも」という漠然とした考えで進学をするなら、自分のなりたい職業ややりたいことを明確に定めて、最低限の義務教育が終わってすぐにその世界に身をおくことも悪くはないと思った。むしろその考え方や行動力は見習うべきだと思った。 感想⑦ 現代のIT系人間の典型的な人物であると思った。彼は小さい頃からプログラミングに果敢に挑み、そして中学生の頃には大人顔負けのコードを作成している。しかし、そんな彼のコードや彼の思想に厳しい意見を唱える者もいる。そんな中で彼はそれを真に受け止めさらに成長したいという。そんな姿勢こそ、私達IT系の大学生が学ぶべきことなのかもしれない。 感想⑧ 項目の中で衝撃的だったのは、大学を卒業した後、社会人一年目にして起業をし、大手料理ウェブサイトを立ち上げたという点である。社会に出たときに、このような行動をすぐさま出来る人間は、まずいないであろう。学生時代から綿密なキャリアプランをもとに勉学に励んだ結果の賜物だといえる。自分は今大学に通っているが、福森さんのような行動力を身に着け、これからの社会に貢献していきたい。 感想⑨ 中学を卒業した後にそのまま、しかも誰もが聞いたことのあるクックパッドの会社に入社しているという経歴に素直に驚いた。就職には学歴が大切になってくるという私の考えを変えさせられた。「面白そうなことにならなんにでも挑戦しよう」という自分の信念を貫いているのも尊敬できる部分だと思う。私も、まわりを気にせず自分のやりたいと思ったことを貫きたいと思った。 感想⑩ 月並みな感想ではあるが、やはり中学校を卒業してすぐにクックパッドに入社したというのがすごいと思う。中学校を卒業してすぐに入社しようという福森さんの行動力、決定力もさることながら、何よりすごいのはその技術力ではないだろうか。普通の中学生はどれだけ行動力や決定力がっても入社などさせてはもらえないだろう。しかも、大手のクックパッドにだ。このような人材が今後増えていくとすごい世の中になっていくと思った。 感想11 私も幼少期よりプログラム等興味はあったが、大学で学ばなくては無理だと端からあきらめていた。しかし福森さんが幼いころから専門的な分野を学んでいくことが可能であることを証明している。自分はできないと思っていたのではなく、面倒くさがってできないということにしていただけなのかもしれないと思った。 感想12 中学を卒業したあとに入社したと知り、現在の学歴社会のなかでそういった発想ができることが、普通の人とは違うと思った。また、なにも考えずに行動しているわけではなく、行動にしっかり実力がついてきているので、そういったことを参考にしたいと思った。仕事への考え方が「面白そうなことならなんでも挑戦しよう」といったところが、最近の若い人は遠慮がちになっているので、この考え方が増えてほしい。 感想13 小学生のころからプログラミングを学んでいて、中学卒業と同時にクックパッド社に入社しているというのを読んでとても驚いた。小さいころからはっきりと目標をもって自分の好きなことに取り組むことの大切さを感じた。その点私は、具体的な目標もなく過ごしているので、もったいないことをしていると感じた。 関連記事 【登録タグ APS アプリケーションスペシャリスト 料理】 選択肢 投票 この人材像に憧れる (2) この人材像に共感する (0) この記事が役に立った (0) きもい -- 堤ともよ (2014-10-18 12 56 25) 名前 コメント
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正式名称:YG-111+BPAM-02 G-SELF SPACE PACK パイロット:ベルリ・ゼナム/ラライヤ・アクパール コスト:400 耐久力:600 変形:有り 換装:任意換装(耐久制) 分類 VARIOUS ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 G-セルフ : 宇宙用パック リフレクターパック アサルトパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 標準的なBR サブ射撃 フラッシュ・アタック 1 65 射撃を一方的に消せる 特殊射撃 リフレクターパック【展開/収納】に換装 120 - Nで展開/後で収納に換装 後格闘 スコード! 1 0 プレッシャー系武装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→唐竹割り NNN 172 標準的な3段格闘 前派生 掴み 右膝蹴り NN前 187 高威力 特殊ダウン 前格闘 サーベル突き刺し→蹴り飛ばし 前N 135 新規モーション 横格闘 右斬り上げ→突き→左斬り上げ 横NN 168 回り込み3段格闘 BD格闘 斬り上げ→斬り開き BD中前N 142 2段格闘。特殊ダウン 特格派生 3連パンチ 蹴り飛ばし BD中前→特 227 高威力 強制ダウン 特殊格闘 ビーム・サーベル【回転斬り】 特 166 射撃バリア格闘 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 302/258 バックパックを外しての連続攻撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】フラッシュ・アタック 【特殊射撃】リフレクターパック【展開/収納】に換装 【後格闘】スコード! 変形 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→唐竹割り【通常格闘前派生】掴み 右膝蹴り 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り飛ばし 【横格闘】右斬り上げ→突き→左斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き【BD格闘特格派生】3連パンチ 蹴り飛ばし 【特殊格闘】ビーム・サーベル【回転斬り】 覚醒技ビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/00 新規作成 17/07/19 追記更新 解説 攻略 アメリア軍がG系MSの汎用ブースターとして製造した宇宙用バックパックをG-セルフが装着した形態。 このゲームではトワサンガ製のビームライフルとシールドを装備している。 オーソドックスな万能機といった性能で、試合開始時と撃破された時はこの形態で出撃する。 Gセルフの基本形態であり、3形態の中でも最もオーソドックスな能力を保有する万能機。 標準的なBR、サブ、プレッシャー武装のスコードと優秀な武装を持ち、発生に優れた横格、射撃バリアの特格と格闘も高性能。 欠点としては、今作では万能機どころか格闘機基準並の短い赤ロックとメイン弾数の削減、攻守有能だった高トルクパック突撃が廃止され、後衛としての立ち回りが苦しくなった。 よって後ろで援護する場合、3形態の中で宇宙用パックは最も適さない。今まで以上に能動的なリフレクターパックとアサルトパックの運用を心掛けたい。 EXVS.MB ONからの変更点 メインの弾数減(8→6) 特格に旧前格が移動。高トルクパックは廃止 前格が新規モーションの2段に変更 キャンセルルート メイン→サブ、特射 後格→特射 特格任意段→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] いたって普通のビームライフル。サブ、特射へキャンセル可能。 今作では弾数が6発になっており、息切れしやすい。 リフレクターのメインと弾数を共有しているため、使いたい時に使えるよう弾数管理は徹底したい。 中距離ではリフレクターCSやアサルトパックを主体に立ち回り、いざという時に追い討ちしやすいこれは3発は残していく形で立ち回ると安定する。 【サブ射撃】フラッシュ・アタック [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 特殊実弾][電撃よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 機体のフォトン装甲から分身のような姿のフォトン・エネルギーを放出し機能不全へと陥れる攻撃。 発生はBZ系と同程度で最速BDCすると発生せず、赤ロックから数歩先程度の距離(チュートリアル7枚弱)で消えるので遠距離では届かない。 ヒットするとスタンエフェクトのよろけ属性。 弾速が速く見え難い。弾の判定も自機と同じサイズでかなり大きめ。 銃口と誘導がそこそこなので中距離でも使えるが、真価は近接であろう。 実弾・ビーム問わず触れた射撃攻撃を一方的に消し去る効果があり、中近距離での撃ち合いでは非常に効果が高い。 流石に照射ビーム相手は消せないが、消される事もなく突き進んで行く。 【特殊射撃】リフレクターパック【展開/収納】に換装 リフレクターパック装備に換装する。 レバーNで展開状態、レバー後で収納状態に換装。 【後格闘】スコード! [撃ちきりリロード 23秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「好きで武器を持っているのではない!」 G-セルフに搭載された自動防衛機能により、機体のフォトン装甲表面からフォトン・シールドを発生させる。 第4話で3機のMSに囲まれた際に発動した。 周囲の敵をスタンさせるプレッシャー系武装。スーパーアーマーあり。覚醒ではリロードされない。 近距離での迎撃や起き攻めなど、使い方は他機のプレッシャーとほぼ一緒。 視点変更はあるが、動作中にサーチ変えするとキャンセルできる。 視点変更を任意解除できるプレッシャーはパーフェクトパックでもできない本機だけの特徴。 命中確信状況ならロック替えして敵相方の状況を確認できるようになると無駄がない。 「スコード」はベルリが信仰するスコード教における神様という意味。 要は必死な時の神頼みの言葉である。 劇中では相手のライフルなどを破壊していたがゲームではさすがに再現されていない。 変形 変形コマンドによってアサルトパックへ換装して変形行動に移る。 詳細はG-セルフ(アサルトパック)へ 格闘 派生含めコンボ用のN格、ダメージ伸ばしの前格、回り込みの横格、射撃ガードの特格と万能機相応の物が揃っている。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→唐竹割り 標準的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸びは万能機相応。横格に比べ確定速度が早い。 浮きは低いが出し切りから前フワでメインに繋がる。画面端や高度があれば前ステで再度N格で拾える。 最終段が多段なためコンボのダウン値に一応注意しておこう。 ただ宇宙用単体で微妙なダウン値は作り辛いため頭の片隅にでも。 【通常格闘前派生】掴み 右膝蹴り 掴んで膝蹴りで打ち上げる。掴み部分から視点変更あり。 第11話でマックナイフの足を掴んで引きちぎりながら股間を蹴り飛ばした際の再現。 出し切りよりダウン値が低く、威力が上がる上受身不能を取れる。 モーションは若干長いが、特殊ダウンなのでオバヒ時や放置したい時に役に立つ。 横ステで特格に、前後フワステでメインに繋がる。 格闘に繋ぐ場合はディレイ横ステで繋ぐ(最速で横ステすると空振る)。 変形格闘へは同じくディレイ横で繋げられる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 唐竹割り 172(53%) 27(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 1hit目 掴み 128(65%) 10(-0%) 2.0 0.0 掴み 2hit目 右膝蹴り 187(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り飛ばし 新技。掴み属性のサーベル突き刺し→蹴飛ばしの1入力2段格闘。ヒットすると視点変更。 伸びはN格同様。 初段のダウン値が0で、ダウン値ギリギリからダメージを伸ばしたい時や拘束したい時にも使える。 一方で覚醒中でも強制ダウンのため、低空で刺し込むと出し切り以外の事は出来なくなる。 初段のダメージ対補正が優秀で、ブーストと高度が許す限り初段キャンセルループでダメージを伸ばせる。 これは前格〆だけでなくコンボの中継ぎにも有用な場合がある。 ただ1ループ程度ではあまりダメージが伸びないため、2ループ以上狙える状況で使いたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 突き刺し 45(90%) 45(-10%) 0 0 掴み 1段目(2) 蹴飛ばし 135(%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】右斬り上げ→突き→左斬り上げ シンプルな3段格闘。2段目から視点変更あり。 第15話でロックパイの駆るアリンカトを切り裂いた時の再現。 伸びはN格同様。初段の突進速度や回り込みが優秀で使い易い。 2段目は多段ヒットで発生が遅い。最終段は打ち上げダウン。 オバヒ時にこれで強制ダウンを取れない場合、反撃を貰いやすく射撃CSや派生もないのでフォローが利きにくい。 オバヒ時以外は初段からN格に繋ぐ方が威力とカット耐性を両立し易いだろう。 出し切りからの追撃は特に条件もなく繋がるが、出し切りの吹き飛ばしと浮きが高いので格闘追撃は最速繋ぎ必須。 少しでも遅れると相手の受け身が間に合ってしまうので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ ┗3段目 左斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き 右手のサーベルで斬り上げてから両手のサーベルで水平に斬り開き。 第18話のでガバン隊のモランを撤退させた再現。 伸びはBD格らしく宇宙用で一番良いが、他の機体と比較すると一歩見劣りがち。 出し切り速度が早く威力も高めで受身不能を取れるため、ダメージを取りながら寝かせる手段として最適。 出し切りは横に吹き飛ばすが、吹き飛びの強さに対して落ちるのが早く追撃は困難。 基本的には初段から横ステで追撃が安定。 一応出し切りから前フワでメイン追撃可。 覚醒中なら前ステor前BDCで安定して格闘が届く。 【BD格闘特格派生】3連パンチ 蹴り飛ばし 初段から特格派生で回り込みながら3連パンチ→回り蹴りで真左に吹き飛ばす。派生初段から視点変更あり。 第21話でチッカラのジャスティマに浴びせた連撃の再現。出し切りで強制ダウン。 威力・補正・ダウン値のバランスが良好でコンボ時間が長くなること以外は優秀。 BD格特格派生を二度当てるルートは本機のデスコン候補で270以上の火力が見込める。 各段でどんどん浮かせるため、パンチから横ステ変形で変形格闘が入る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り開き 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗特格派生 1hit目 パンチ 126(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 強よろけ 2hit目 パンチ 156(60%) 45(-5%) 1.9 0.1 ダウン 3hit目 パンチ 183(55%) 45(-5%) 2.0 0.1 ダウン 4hit目 蹴り飛ばし 227(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【特殊格闘】ビーム・サーベル【回転斬り】 射撃バリア判定のある突撃→縦斬り→ジャンプして伸ばしたサーベルで叩きつけ斬り。縦斬り部分から視点変更あり。 第5話でエルフ・ブルックのビームを防ぎながら反撃に転じたシーンの再現。 入力したその場から攻撃を開始するタイプの格闘。伸びはN格同様。 逃げる相手を追う使い方には向いていないが、発生と判定がかなり優秀で射撃バリアと合わせて防御的な扱いに向く。 ヒットストップがあるためゲロビ等は突撃の終わり際でなければ完全に防ぎきれる。 強力な自衛手段であり、足掻きにも使いやすいので是非使いこなしたい。 射撃ガード格闘の例に漏れず爆風はさすがに防げない。 欠点は全体的にモーションが長くカット耐性が悪いこと。 威力効率が悪くダウン値も高いので、コンボパーツには向かない。 すかしコンパーツにはなるがあまり伸びない。 入力直後の瞬間には射撃ガード判定は無い事も覚えておきたい。 縦斬りから前ステでN格に繋がり、前方向のBDCでBD格闘に繋がる。 出し切りから最速横or後ステでもう一度特格に繋がる。後フワでメインにも繋がる。 他の格闘に繋ぐ場合は前ステで繋ぐ。 変形格闘へは最速前ステ変形から最速入力で入る。 2段目のサーベルには見た目通りの判定があるため、後ろ上方辺りまで巻き込む事もある。 この技を出しているG-セルフを見かけたら上には行かないようにしよう。 味方や他の敵を巻き込んでしまった場合、ヒットストップが原因で肝心のターゲットには外れる事があるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1~6hit目 突撃 78(76%) 14*6(-4%*6) 1.8 0.3×6 砂埃ダウン 7hit目 縦斬り 124(56%) 60(-20%) 2.1 0.3 砂埃ダウン ┗2段目 叩きつけ斬り 166(41%) 75(-15%) 3.1 1.0 バウンドダウン 覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 バックパックを外してサーベル2刀流で2連回転斬り→斬り抜け→サーベルを投げ捨てて相手を引っ掴み、やや溜めて全力パンチ →吹っ飛ばした相手の背後に素早く回り込んでサッカーボールキックで〆。 掴み部分から視点変更。 回転斬り抜けは特別映像「from the past to the future」から、パンチ→キックは第10話の戦闘の再現。 初段のサーベルを振る瞬間までスーパーアーマーあり。 初段の2連回転斬りは連続攻撃しながら前進するため、初段が当たらなくても2段目が引掛て成立する事もある。 火力は高いが、掴みからの繋ぎが遅くラスト2段にダメージが偏っているのでカットの心配がない時に狙いたい。 中途の動作速度はいまいちだが、パンチ→回り込みキックの際の移動速度だけは神速の域。ここまで出せれば軸のあってないカットはまず入らない。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 30/26(95%) /26(-5%) よろけ ┗2段目 回転斬り 59/50(90%) /26(-5%) よろけ ┗3段目 斬り抜け 113/96(85%) /(-10%) 弱スタン ┗4段目 引っ掴み 122/104(75%) /(-5%) 掴み ┗5段目 パンチ 202/174(60%) /(-15%) 砂埃ダウン ┗6段目 サッカーキック 302/258(%) /(-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫(→)サブ 154(140) BR≫(→)サブ≫BR 155(136) BR≫NNN BR 201 BR≫NN前 BRだと210 BR≫NN前 変形格闘 215 BR≫横NN 179 BR≫BD格N 169 BR追撃で196 BR≫BD格闘特格派生 209 BR≫BD格闘特格派生(3) 前 216 サブ≫BR≫BR 156 サブ≫NNN BR 204 サブ≫NN前 BRだと214 サブ≫BD格闘特格派生 215 サブ≫特射≫リフレクターサブ 185 換装コン。射撃のみで高火力 N格始動 NN NNN BR 233 途中が前派生だと240 NN前 NN前 265 NN前 前 254 未覚醒時はフワステで強引に高度を合わせないと空振り NN前 横NN 258 前格始動 前(1) NN前 前 262 若干の高度があれば可能初段のダウン値が0のため、あらゆるコンボで追撃可能 前(1) NN前 NN前 264 横格始動 横 NNN BR 219 途中が前派生だと230 横 横NN BR 216 吹き飛ばし 横N NNN BR 228 途中が前派生だと235 横N NN前 変形格闘 239 魅せコン 横N 横NN 210 横NN BR 208 サブ〆だと203 横NN≫BD格N 236 横NN 前(1) 前(1) 前 250 前1HIT1回で245 後格始動 後格≫BR≫BR 106 後格≫NNN BR 170 後格≫横NN BR 167 後格≫BD格特格派生(2)≫BD格特格派生 197 後格≫BD格特格派生(3)≫BD格特格派生(2) 前 212 2度目のBD特格派生は3ヒット目で強制ダウン 後格≫BD格特格派生 182 BD格始動 BD格 NNN BR 224 途中が前派生だと235 BD格特格派生(3) BD格特格派生 271 BD格特格派生(3)*2 前N 278 ここまで殴ると流石に伸びない 特格始動 特格 NNN 202 特格 NN前 BR 217 特格N BD格N 214 特格N (特格初段透かし)特格(2段目)N≫変格 217 魅せコン 特格N→特射≫BD格N 237 覚醒中 B/L BR≫覚醒技 262/233 サブ≫覚醒技 272/240 後格≫覚醒技 242/207 NN前 NN前(1) 覚醒技 340/293 横NN 覚醒技 312/267 BD格特格派生(3)*2 覚醒技 351/306 戦術 基本はこの形態を中心にして動き、中距離からちょっかいをかけたい時にアサルトを、照射ビーム・CS・ビーム防御等を活かしたい場合にリフレクターに換装することになる。 この形態ではサブ、特格、後格など近接で輝く選択肢が多い。 格闘の振り合いは苦手なので、格闘距離から1歩離れた距離で射撃戦を行うのが良いだろう。 サブを強引に当てられる距離を覚えられると戦い易い。 それなりに戦えるものの、機体解説でも触れたとおり今作ではこの形態での射撃手数が弱体化している。 常にこの形態で居続けると手数不足で相方への負担が大きいため、要所で換装したり、時には前に出てロックを引こう。 外部リンク したらば掲示板 - Gセルフ Part.1 コメント欄 BR≫NN前 BR210じゃね? -- 名無しさん (2017-07-29 16 27 10) 前格はギスⅢというよりはAGE-3似だと思います -- 名無しさん (2017-08-02 22 11 48) BD格特格派生(3)>後特射(リフレクター収納状態)>BD格出し切り で278 -- 名無しさん (2019-11-04 22 21 34) 名前 コメント
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ストライクフリーダムガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2930 3550 4170 4790 5410 6030 6640 8160 耐物理装甲 370 430 490 550 610 680 740 890 耐ビーム装甲 410 470 540 600 670 740 800 970 ボディ 機体耐久値 6030 7310 8590 9860 11140 12410 13690 15250 耐物理装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1660 1830 耐ビーム装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1660 1830 キャパシティ 1430 1670 1900 2130 2360 2590 2820 3110 アーム 機体耐久値 3530 4280 5020 5770 6510 7260 8000 8919 10730 耐物理装甲 410 470 540 600 670 740 800 890 1050 耐ビーム装甲 320 370 420 470 530 580 630 700 830 素手攻撃力 604 764 783 802 821 840 859 906 1001 レッグ 機体耐久値 6240 7590 8880 10200 11520 12840 15770 耐物理装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1830 耐ビーム装甲 840 970 1110 1250 1390 1520 1830 キャパシティ 1430 1670 1900 2130 2360 2590 3110 バックパック 機体耐久値 6060 6840 7630 耐物理装甲 600 670 740 耐ビーム装甲 590 650 720 キャパシティ 1600 1780 1950 シールド ストライクフリーダムガンダムアームをセットすると追加 防御力はアームの☆の数により変化 HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビームシールド 15 0 20000 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビームシールド 30 0 34000 42000 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 シュベールラケルタビームサーベル ダブルサーベル 18 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 シュベールラケルタビームサーベル ダブルサーベル 29 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MA-M21KF高エネルギービームライフル ダブルライフル 13 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MA-M21KF高エネルギービームライフル ダブルライフル 28 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック シュベールラケルタビームサーベル MA-M21KF高エネルギービームライフル ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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補給リスト Mission01 Mission02 Mission03 Mission04 Mission05 Mission06 Mission07 Mission08 Mission09 Mission10 Mission11 Mission12 Mission13 Mission14 Mission15 Mission16 Mission17 Mission18 Mission19 Mission20 Mission21 Mission22 Mission23 Mission24 Mission26 Mission27 Mission01(/ ) パーツ 胴体パーツ|腕パーツ|脚パーツ バックパック バックパック 武器 手武器|肩武器 アイテム アイテム セット機体 セット機体 改造 - パーツ 胴体パーツ New 名称 CP Rank. HP 防御力 重量 出力 回避率補正 パーツスキル 備考 New エルドス 170 2 408 24 168 535 -20% New シャイアン 160 2 384 16 196 574 -24% New フロスト 170 2 480 36 157 476 0% 目次へ 腕パーツ New 名称 CP Rank. HP 防御力 重量 命中率補正 打撃ダメージ 打撃命中率 パーツスキル 備考 New エルドス 50 2 226 24 43 -8% 18 94%-94% New シャイアン 40 2 212 16 36 -16% 18 94%-94% New フロスト 60 2 266 36 56 0% 18 94%-94% 目次へ 脚パーツ New 名称 CP Rank. HP 防御力 重量 移動力 回避率 脚タイプ パーツスキル 備考 New エルドス 80 2 317 24 72 5 4% 2脚 New シャイアン 60 2 298 16 56 4 0% 2脚 New フロスト 100 2 373 36 93 6 8% 2脚 目次へ|上へ バックパック バックパック New 名称 CP Rank. 種類 重量 出力 消費AP アイテム数 アイテムサイズ 射程 備考 New ターボアイテム 180 2 Item 36 54 6 2 0-1 New アイテムターボ 70 2 Item 27 19 4 4 0-1 New 名称 CP Rank. 種類 重量 消費AP リペア回復量 全リペア回復量 リストア回復量 リムーブ 射程 備考 New リペア 230 2 Repair 132 6 340 145 185 0-2 目次へ|上へ 武器 手武器 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン New ラプター 100 2 MG 54 13×9 4 80%-63% 1-4 New ゲイル 90 2 SG 47 11×11 3 80%-64% 1-3 New ボーンバスター 50 2 KN 20 50×1 1 94%-94% New プレスニードル 60 2 PB 22 59×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン New SN 60 2 SD 18 13×1 2 80%-80% 10% 89 最大緩和値+9 目次へ 肩武器 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 使用回数 攻撃範囲 射程 パーツスキル 備考 名 アイコン New ドンキー 100 2 MS 104 83×2 10 3 6-8 目次へ|上へ アイテム アイテム New 名称 CP サイズ 効果 備考 New MS弾3 20 Small ミサイルの使用回数を3回復 New リペア300 30 Small パーツのHPを300回復 New リペア500 150 Small パーツのHPを500回復 目次へ|上へ セット機体 セット機体 New 名称 CP Rank. パーツ バックパック 武器 備考 胴体 左腕 右腕 脚 BP 左手 右手 左肩 右肩 New エルドス 340 1 エルドス エルドス エルドス エルドス リペア ラプター SN -Not Equipped- -Not Equipped- New シャイアン 280 1 シャイアン シャイアン シャイアン シャイアン アイテムターボ -Not Equipped- -Not Equipped- ドンキー ドンキー New フロスト 340 1 フロスト フロスト フロスト フロスト ターボアイテム プレスニードル ゲイル -Not Equipped- -Not Equipped- 目次へ|上へ
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補給リスト Mission01 Mission02 Mission03 Mission04 Mission05 Mission06 Mission07 Mission08 Mission09 Mission10 Mission11 Mission12 Mission13 Mission14 Mission15 Mission16 Mission17 Mission18 Mission19 Mission20 Mission21 Mission22 Mission23 Mission24 Mission26 Mission27 Mission03 パーツ 胴体パーツ|腕パーツ|脚パーツ バックパック バックパック 武器 手武器|肩武器 アイテム アイテム セット機体 セット機体 改造 - パーツ 胴体パーツ New 名称 CP Rank. HP 防御力 重量 出力 回避率補正 パーツスキル 備考 New エルドス 170 2 408 24 168 535 -20% New シャイアン 160 2 384 16 196 574 -24% New フロスト 170 2 480 36 157 476 0% 目次へ 腕パーツ New 名称 CP Rank. HP 防御力 重量 命中率補正 打撃ダメージ 打撃命中率 パーツスキル 備考 New エルドス 50 2 226 24 43 -8% 18 94%-94% New シャイアン 40 2 212 16 36 -16% 18 94%-94% New フロスト 60 2 266 36 56 0% 18 94%-94% 目次へ 脚パーツ New 名称 CP Rank. HP 防御力 重量 移動力 回避率 脚タイプ パーツスキル 備考 New エルドス 80 2 317 24 72 5 4% 2脚 New シャイアン 60 2 298 16 56 4 0% 2脚 New フロスト 100 2 373 36 93 6 8% 2脚 目次へ|上へ バックパック バックパック New 名称 CP Rank. 種類 重量 出力 消費AP アイテム数 アイテムサイズ 射程 備考 New ターボアイテム 180 2 Item 36 54 6 2 0-1 New アイテムターボ 70 2 Item 27 19 4 4 0-1 New 名称 CP Rank. 種類 重量 消費AP リペア回復量 全リペア回復量 リストア回復量 リムーブ 射程 備考 New リペア 230 2 Repair 132 6 340 145 185 0-2 目次へ|上へ 武器 手武器 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 射程 爆風範囲 パーツスキル 備考 名 アイコン New ラプター 100 2 MG 54 13×9 4 80%-63% 1-4 New ゲイル 90 2 SG 47 11×11 3 80%-64% 1-3 New ボーンバスター 50 2 KN 20 50×1 1 94%-94% New プレスニードル 60 2 PB 22 59×1 1 88%-88% New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 命中率 ダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 備考 名 アイコン New SN 60 2 SD 18 13×1 2 80%-80% 10% 89 最大緩和値+9 目次へ 肩武器 New 名称 CP Rank. 武器種 攻撃属性 重量 攻撃力(ダメージ×発射弾数) 消費AP 使用回数 攻撃範囲 射程 パーツスキル 備考 名 アイコン New ドンキー 100 2 MS 104 83×2 10 3 6-8 目次へ|上へ アイテム アイテム New 名称 CP サイズ 効果 備考 New MS弾3 20 Small ミサイルの使用回数を3回復 New リペア300 30 Small パーツのHPを300回復 New リペア500 150 Small パーツのHPを500回復 目次へ|上へ セット機体 セット機体 New 名称 CP Rank. パーツ バックパック 武器 備考 胴体 左腕 右腕 脚 BP 左手 右手 左肩 右肩 New エルドス 740 2 エルドス エルドス エルドス エルドス リペア ラプター SN -Not Equipped- -Not Equipped- New シャイアン 570 2 シャイアン シャイアン シャイアン シャイアン アイテムターボ -Not Equipped- -Not Equipped- ドンキー ドンキー New フロスト 720 2 フロスト フロスト フロスト フロスト ターボアイテム プレスニードル ゲイル -Not Equipped- -Not Equipped- 目次へ|上へ