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https://w.atwiki.jp/ikendokoro/pages/224.html
http //www.google.co.jp/search?q=◆MP%2Fb2V34Bs 908 シバター ◆MP/b2V34Bs 2008/12/17(水) 18 20 15 ID Ckwk0tNM0 ここの住人はどういう配信が好きなんですか? 921 シバター ◆MP/b2V34Bs 2008/12/17(水) 18 29 12 ID Ckwk0tNM0 本物なんだが 933 シバター ◆MP/b2V34Bs 2008/12/17(水) 18 35 04 ID Ckwk0tNM0 意見所に認められるような配信者になるには何をすればいいの
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433 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/30(金) 21 15 34 ID ??? 昔、先々に裏切らせる予定で女王様キャラの女NPCを出した。 そしたらPC全員がそのキャラを気に入ってしまいNPCなのにパーティーリーダーになってしまった。 なんだが裏切りが無理になり情にほだされた事にして大幅に路線変更した覚えがある。 434 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/30(金) 21 22 16 ID ??? 433 そこはむしろ、裏切ってやったほうが喜ばれたような気がする。 そのあとツンデレ節で助けに来るか、PCたちの逆襲を受けて殊勝に謝るか、 謝ったと見せかけて実は全然懲りてないまでやれば完璧。 435 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/30(金) 21 24 12 ID ??? まぁよくあるバターンで自白させて黒幕に殺された。 そしたらPCに総スカンにあってシナリオが崩壊したが。 436 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/30(金) 21 27 33 ID ??? どう考えても裏切ってれば盛り上がったのに なぜわざわざそんな糞ルートに変更したのか謎すぎる・・・ 437 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/30(金) 21 40 12 ID ??? いやまあ、わかるけどな。 PLの反応見てシナリオ変えることは俺もよくあるよ。 438 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/30(金) 21 42 00 ID ??? シナリオ変更するのは良いが駄目な方に変更しちゃイカンだろw スレ216
https://w.atwiki.jp/yu-nasi/pages/61.html
アバター 顔・頭 服・靴 アクセサリ 眼鏡 ほっぺ 紅ほっぺ レア度:N 入手方法:シルバールーレット ほんのり桃ほっぺ レア度:N 入手方法:シルバールーレット 桃色ほっぺ レア度:N 入手方法:シルバールーレット 帽子 カチューシャ レア度:N 入手方法:シルバールーレット サンバイザー レア度:N 入手方法:シルバールーレット スモールリボン レア度:N 入手方法:シルバールーレット 野球帽 レア度:N 入手方法:シルバールーレット エプロンカチューシャ レア度:R 入手方法:シルバールーレット ナチュラルニット帽 レア度:R 入手方法:シルバールーレット ワイルドタイガーグラス レア度:R 入手方法:シルバールーレット ネコミミカチューシャ レア度:R 入手方法:シルバールーレット クッキングハット レア度:HR 入手方法:シルバールーレット パイロットゴーグル レア度:HR 入手方法:シルバールーレット フリル頭巾 レア度:HR 入手方法:シルバールーレット アバター 顔・頭 服・靴 アクセサリ
https://w.atwiki.jp/blitzball/pages/96.html
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ターン数について。 公式戦は、1試合前後半それぞれ30ターンずつで行われます。 ターンが経過する条件は以下に示す通りです。 ・ボールキャリアーがパス、ドリブル移動、突破、シュート、のいずれかの行動を取ると それぞれ1ターンずつ経過します。「突破」は何人突破しても1ターンです。 「突破」を続けた場合、ターン数は経過しません。 例1:敵2人と相対しているキャリアーの行動が 「1人目を回避してから2人目を防御(まとめて1ターン)、その後パス(1ターン)」 を選んだ場合、合計で2ターン消費します。 例2:「2人の頭越しに一気にパス」 を選んだ場合、1ターンのみ消費です。 例3:「1ターン目に2人突破して、2ターン目に1人突破」 の場合、2ターン目は消費をしません。) ・突破判定に負けたキャラクターは、2ターンの間行動不能になります。 ・ボールキャリアーは手渡しをする場合には、ターン数を消費しません。 (渡したい相手に近づく場合には、「ドリブル移動」と取られて1ターン消費しますが。) ・スキル、必殺技、監督指令は、基本的にそれ自体ではターン数を消費しません。 ・また、「〇ターン続く」系の効果は、ハーフタイムを挟むと全て消えます。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/sinkyara/pages/80.html
簡易テンプレ:中学生。月破壊1/2攻防対霊可。マッハ900反応飛行。宇宙耐性。 【作品名】出ましたっ!パワパフガールズZ 【ジャンル】アニメ 解説:http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%87%BA%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%A3%21%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%91%E3%83%95%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BAZ 【名前】パワード・バターカップ 【属性】サイエンスレジェンド(ケミカルZのエネルギーで変身強化された人間) 【大きさ】女子中学生 【攻撃力】描写のある単純な力は、100mの球(街の建築物や乗用車などを含むごみの塊)を、 地面を使って乗用車以上の速度で転がせるモンスターと互角。 ・直接の描写はないのだが、仲間2人と一緒に月まで飛行速度競争を行い、 勢いあまってぶつかった結果月を真っ二つに割った。(39話BのTVニュースコメント) そのエピソードは、月を真っ二つに割ったことが前提で話が進んでいて、かつ最後に 特殊接着剤で月をくっつけなおした描写なのでギャグとしての過剰表現ではない。 仲間2人の合計以上の力がある設定なので、体当たりで月破壊の1/2程度の力があるだろう。 ・長さ1mほどの両手持ちの大型ハンマーを所持しているが、 これを単純に叩きつけて何かを破壊した描写がないのでハンマー自体の威力は不明。 ただし、どんなにピンチになってもハンマーに攻撃を頼り、体当たり描写は作中にない。 つまり、ハンマーが体当たりより弱い理由はないだろう。 スイングソニック:ハンマーを振って衝撃波を発生させる。射程50mほど。 50mほどある高層ビル破壊可能な力があるロボットを画面外まで吹き飛ばした。 衝撃波でミサイルを爆発しないように反転させ、発射者に送り返すことも可能。 徳川綱吉の霊にダメージを与えて撃退した。つまり対霊攻撃も可能。 ハリケーンルッツ:ハンマー投げ風に回転して竜巻を発生させ敵にぶつける。射程は10mほど。 ラブラブビーム:タメありの目から出るビーム。地球を貫通して大穴を開けたが、 そのエピソード内で、それ以降穴を開けた場所が描写されなかった。 そのため、ギャグとしての過剰表現と区別がつかない。。 【防御力】本人の服を盗んで着た相手は、ハンマーで殴っても無傷だったので 服さえ着ていれば月破壊1/2程度の防御があると思っていいだろう。 (42話) 【素早さ】月から地球まで20分以内で飛行。(作中の時間カウント。308Km/s≒マッハ900) 同じ飛行速度を持つ相手による、10mくらいからの突進も回避できた。 つまりマッハ900対応級の回避と反応と飛行。 (17話Bと43話) 【特殊能力】飛行可能。宇宙生存可能だが、すぐに腹が減る設定なので長期生存は無理。 宇宙でも普通に(仲間同士で)会話可能。服には正体隠匿効果がある。 【長所】とどめ役。月破壊の半分程度の攻防と超音速。マッハ900は控えめな数値。 【短所】ぱんつはいてない疑惑。女らしくすることが苦手。 作品的に、わかりやすい攻防描写が不足している。 【備考】特殊な光を浴びるとスポーツ万能の女子中学生「松原かおる」に戻ってしまう。 この光は、作品内でも彼女たちの上官に当たる人物だけしか合成できない光なので、 この点が弱点になることはないだろう。 ・何らかの方法で変身解除された場合、自力で再変身も可能だが 変身バンクが必要である演出となっている。 ・携帯電話の電波で体が構成されているモンスターの突進をかわしたり、(10mくらいの距離) 数Kmにわたって追いつかれないように飛行して逃亡できた描写はあるのだが、 残念なことに、このモンスターの反応や移動に関する設定は不詳。 (17話B) 参戦:vol.1
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/54.html
アバター/オブジェクト系 アバター 関数・イベント名 区分 概要 定義 llGetAgentInfo 関数 指定アバターの状態を得る(飛行・AWAYなどの動作及びアタッチメントの有無等) integer llGetAgentInfo(key id) llGetAgentSize 関数 指定アバターのサイズを得る vector llGetAgentSize(key id) llPointAt 関数 現在動作せず llPointAt(vector pos) llRequestAgentData 関数 アバターデータの取得を要求する key llRequestAgentData(key id, integer data) llStopPointAt 関数 現在動作せず llStopPointAt() グループ 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedGroup 関数 検出されたアバター/オブジェクトのアクティブグループが現在のオブジェクトのグループと一致するかどうかを調べる integer llDetectedGroup(integer number) llSameGroup 関数 指定したものがオブジェクトのグループと同じかどうか判定する integer llSameGroup(key id) オブジェクト 関数・イベント名 区分 概要 定義 changed イベント オブジェクトの状態が変化(link等)したとき[参考]初級lsl-14 changed(integer change) llDie 関数 オブジェクトを消滅させる[参考]初級lsl-21 llDie() llGetBoundingBox 関数 オブジェクト/アバターのバウンディングボックス座標を得る list llGetBoundingBox(key object) llGetCreator 関数 オブジェクトのクリエイターのUUIDを得る key llGetCreator() llGetGeometricCenter 関数 オブジェクトの中心点を得る vector llGetGeometricCenter() llGetObjectDesc 関数 オブジェクトの説明(ディスクリプション)を得る string llGetObjectDesc() llGetObjectMass 関数 指定したオブジェクトの質量を得る float llGetObjectMass(key id) llGetObjectName 関数 指定したオブジェクトの名前を得る string llGetObjectName() llGetObjectPermMask 関数 オブジェクトのパーミッションを得る integer llGetObjectPermMask(integer mask) llGetOwner 関数 オブジェクトのオーナーのUUIDを得る key llGetOwner() llGetPrimitiveParams 関数 オブジェクトのパラメータを得る list llGetPrimitiveParams(list params) llGetScale 関数 オブジェクトのサイズを得る vector llGetScale() llGetStatus 関数 オブジェクトのステータス(物理/ファントム等)を得る integer llGetStatus(integer status) llRezAtRoot 関数 オブジェクトをrezする(ルートプリムの中心座標基準) llRezAtRoot(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llRezObject 関数 オブジェクトをrezする(オブジェクトの重心基準)[参考]初級lsl-18 llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llSetObjectDesc 関数 オブジェクトの説明文を設定する llSetObjectDesc(string name) llSetObjectName 関数 オブジェクトの名称を設定する llSetObjectName(string name) llSetObjectPermMask 関数 オブジェクトのパーミッションを設定する llSetObjectPermMask(integer mask, integer value) llSetPrimitiveParams 関数 オブジェクトのパラメータを設定する llSetPrimitiveParams(list rule) llSetScale 関数 オブジェクトのサイズを変更する llSetScale(vector scale) llSetStatus 関数 オブジェクトのステータス(物理/ファントム等)を設定する llSetStatus(integer status, integer value) UUID 関数・イベント名 区分 概要 定義 llDetectedKey 関数 検出されたアバター/オブジェクトのUUIDを得る key llDetectedKey(integer number) llGetInventoryKey 関数 コンテンツ内のオブジェクトのUUIDを得る[参考]初級lsl-13 key llGetInventoryKey(string name) llGetKey 関数 オブジェのUUIDを得る key llGetKey() llGetOwnerKey 関数 指定したオブジェクトのオーナーUUIDを得る key llGetOwnerKey(key id) llKey2Name 関数 UUIDを名前に変換する string llKey2Name(key id) リンク 関数・イベント名 区分 概要 定義 link_message イベント リンクメッセージを受信したとき[参考]初級lsl-15 link_message(integer sender_num, integer num, string str, key id) llBreakAllLinks 関数 オブジェクトの全リンクを解除する llBreakAllLinks() llBreakLink 関数 オブジェクトから特定のprimのリンクを解除する llBreakLink(integer linknum) llCreateLink 関数 オブジェクトにprimをリンクする llCreateLink(key target, integer parent) llDetectedLinkNumber 関数 検出されたprimのリンクナンバーを得る[参考]初級lsl-10 integer llDetectedLinkNumber(integer number) llGetLinkKey 関数 指定子プリムのUUIDを得る key llGetLinkKey(integer linknum) llGetLinkName 関数 指定子プリムの名前を得る string llGetLinkName(integer linknum) llGetLinkNumber 関数 オブジェクトのリンクナンバーを得る integer llGetLinkNumber() llGetNumberOfPrims 関数 リンクされているprim数を得る integer llGetNumberOfPrims() llGetObjectPrimCount 関数 指定UUIDのオブジェクトのprim数を得る integer llGetObjectPrimCount(key id) llGetRootPosition 関数 ルートprimの位置を得る vector llGetRootPosition() llMessageLinked 関数 リンクメッセージの送信を行う[参考]初級lsl-15 llMessageLinked(integer linknum, integer num, string str, key id) llPassCollisions 関数 子プリムからルートプリムへ衝突イベントを通知する llPassCollisions(integer pass) llPassTouches 関数 子プリムからルートプリムへタッチイベントを通知する llPassTouches(integer pass) llSetLinkAlpha 関数 リンクプリムの透明度を設定する[参考]初級lsl-14 llSetLinkAlpha(integer linknumber, float alpha, integer face) llSetLinkColor 関数 リンクプリムの色を設定する[参考]初級lsl-15 llSetLinkColor(integer linknumber, vector color, integer face) llSetLinkPrimitiveParams 関数 リンクprimのパラメータを設定する llSetLinkPrimitiveParams(integer linknumber, list rules) llSetLinkTexture 関数 リンクprimにテクスチャを設定する llSetLinkTexture(integer link_pos, string texture, integer face) 名前 コメント
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No.171/ランターン ●属性 アホ毛 アイマスク パジャマ 怠け者 ●一人称 私 ●瞳の色 赤 ●つながり チョンチー:妹 「ふぁ~、自分の明かりが明るくてよく寝れなかったからもっかい寝てくるね~」 ぐうたらの怠け者で適当な言い訳をしては布団に入りたがる。 実際アホ毛の先の玉は光るのだが、自分のさじ加減で消せるので言い訳にならない。 チョンチーからも若干呆れられており、最近は布団ごと放り出されることも。 お小言を言われているときはアイマスクをして現実逃避する。 コメント欄 名前 コメント
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