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ハープ(琴) 特徴 完全な支援職(ただし必要とされない) バット武器のせいで活躍が見込めない可哀想な職です 代表的なアビリティ リトルラブソングが範囲スキルになるのは強力で まず幻神が死ななくなります 他にもPTメンバーのステータスを増加させるアビもあるので 積極的に支援できる感じです アビリティ名 効果 ハープの基礎 リトルラブソングが範囲スキルになる セインティア スキル使用時に仲間の会心ダメの上限を15%増加させる ブレイブハート 自分を回復時に攻撃力10%増加 ホーリーブレス スキル使用時に仲間の全ステータスを3%増加させる 代表的なスキル 範囲攻撃がエレキロックしかなくCTも長いので 敵に囲まれると危ういです 攻撃スキルが少ないのでソロを主にする方はサブを 手裏剣、聖剣、槍あたりにしたほうがいいかもしれませんね スキル名 属性 効果 ストームノイズ 風 メイン火力、奥義で防御n%減スキルになる エレキロック 雷 範囲スタン、メインだとCTが短いため使いやすい ヒーリングノート 単体回復、特化で詠唱時間が半分になる ライトメロディ 単体回復、詠唱なし リカバリーリズム 範囲回復、特化で詠唱時間が半分になる ラプソディ PTバフ、移動速度10%増加
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マイノーター級イージス巡洋艦 神聖スイレン王政軍事国家が運用し始めたイージスシステムを装備する巡洋艦。高いレーダー機器類の性能を活かし、艦隊の目として活躍する。現在140隻を運用する。 全長224m 最大速力38knot 兵装 127mm速射砲 CIWS 1基 VLS 45セル×2基(系90セル) ハープーン 4×2基 3連装魚雷 両舷各1基(計2基) ヘリ甲板、ヘリ格納庫1個
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] ラージシールド スキル情報 強化リスト情報 備考【第3回ランクマッチ】 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 連邦軍再建計画に基づいて、ジムを近代化改修した機体。 突出した性能向上はないものの、ジェネレーターの換装によりビーム・ライフルを標準装備として運用可能になったのをはじめ、ジオン残党勢力が保有する一年戦争後期の量産機体と渡り合えるほどには総合力が向上している。 見た目は、あまりジムから変化していないように見えるが、近代化改修によって、全天周囲モニターとリニア・シートにコクピットは換装され、サブセンサーやスラスター増設などもしっかりと行われている。 宇宙世紀0083年に開発され、主力機として運用されつつ2年後にマイナーチェンジしたものの、大きな性能向上もなくグリプス戦役が始まる頃にはすでに旧式となっていたが、ジム本来の扱いやすさや戦場を選ばない汎用性の高さから、長期に渡って運用され続けることとなる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 300 350 400 機体HP 13000 14500 15750 耐実弾補正 9 11 13 耐ビーム補正 14 16 18 耐格闘補正 7 9 11 射撃補正 25 28 31 格闘補正 15 17 19 スピード 125 高速移動 180 スラスター 55 旋回(地上)[度/秒] 51 旋回(宇宙)[度/秒] 51(盾装備時:49.8) 格闘判定力 中 カウンター 地上:押し倒し 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 10秒 12秒 13秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 70 80 90 必要階級 二等兵01 必要DP 4100 5300 6000 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 中距離 9 12 14 遠距離 4 4 5 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1650 305m 2800 LV3 1800 310m 3300 LV4 1890 315m 現在交換不可 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1575 380m 2800 LV3 1650 385m 3300 LV4 1725 390m 3800 LV5 1800 395m 4800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハープーン・ガン LV1 1700 4 5秒 9秒 1.75秒 400m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 1785 405m 3300 LV3 1870 410m 3800 LV4 1955 415m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル LV1 1600 2.5秒 0.7秒 機体同梱 LV2 1680 1300 LV3 1760 1600 LV4 1840 1800 LV5 1920 2000 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 LV3 73 543 ラージシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2500 2750 3000 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 クイックブースト LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 10% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 索敵・支援 対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 200m 。 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 100 140 170 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 シールド構造強化 Lv1 210 280 340 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 320 420 510 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 540 700 860 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv1 1080 1400 1720 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する 強化セキュリティ Lv1 1620 2100 2580 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 備考 【第3回ランクマッチ】 第3回ランクマッチ開催期間2019年12月27日(金)10 00 ~ 2019年12月29日(日)23 59 [予定] 第3回ランクマッチ報酬受け取り期間2019年12月30日(月)5 00 ~ 2020年1月13日(月)4 59 [予定] 第3回ランクマッチ報酬はこちら 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。一年戦争時の主力量産機であったジムを総合的にアップデートした機体。 大量生産により一年戦争勝利の立役者となったジムも、戦後は軍縮政策や技術の急速な進化といった逆風を受け、ジム・スナイパーⅡ、ジム・カスタムといった高級機の登場とともに次々と倉庫送りとなっていたのだが、ジム改やジム・コマンドといった主力量産機の後継機候補は、開発拠点や地域ごとに仕様が異なるうえ、部品の互換性や生産コストの面から、主力量産機としては生産性に見合わないものとなっていた。 そういった事情と、戦後もジオン軍残党が各地でテロ活動に従事していたこともあって、「連邦軍再建計画」が実施。乱雑していた軍用機問題を解決すべく、倉庫送りになっていた旧型のジムを最新技術でリファインさせて完成したのが本機である。 なぜ旧式機のリファインになったかかというと、戦争からの復興のために政府から軍縮されかけてて予算が余り多くなかったという事情があった模様。既存の生産ラインを流用できるし、旧型のジム系とも互換性があり、部品交換によって大量の在庫をまとめてアップデートすることが可能。とコスト削減に関する配慮が多く見られる。 リファイン機とはいえ、過去のジム系MSの長所を折衷する形で設計されているので性能は折り紙付き。新型のセンサーとジェネレータ、全天周囲モニター等が導入されており、装甲をのぞく基本性能はガンダムに匹敵する。 初期モデルのジムⅡはU.C.0083年に完成。「RGM-79R」と呼ばれ、一年戦争中に作られたジムはほとんどがこの仕様に更新されている。これらは連邦正規軍やエゥーゴに配備された。一方、高級機のジム・クゥエルを優先配備されてきたエリート部隊ティターンズは本機の性能に満足せず、独自に再設計した性能向上版のジムⅡ「RMS-179」を生産・運用していたが、ハイザックがロールアウトされたため、そちらに主力を移行している。 しかし、初登場した『機動戦士Ζガンダム』の舞台となるU.C.0087年には、完成から4年ほどしか経っていないが、その間の技術的インフレが凄まじい勢いだったせいで既に旧式機扱いであった。 完成から10年以上経過したU.C.0096年が舞台のOVA『機動戦士ガンダムUC』でもトリントン基地で現役稼働する機体が登場している。劇中機は「ハープーン・ガン」や、ジェガンD型系の「ハイパー・バズーカ」を持っていた。 機体考察 概要コスト300~の地上宇宙両用汎用機。 第3回ランクマッチのランキング報酬として先行配布されていた。現在はDP交換等で入手可能。 火力攻撃補正は、射撃寄り、格闘補正もそれなりに確保されている。合計値がコスト帯平均より二回りほど高い。 射撃兵装は、主兵装がジムⅡ用ビーム・ライフル、ハイパー・バズーカ[改良型]、ハープーン・ガンからの選択。どれも威力高めで即よろけを取れる。弾速・距離感・回転率等々に差があるが、基本的にはハープーン・ガンを持つことになるだろう。副兵装は削り補助のバルカンを所持。 格闘兵装は、低コスト機が持つ普通のビーム・サーベルかつ連撃・方向補正も標準値と、コスト帯の中でも格闘火力は低い。とはいえシンプルなモーションが使いやすいという部分は利点。 足回り・防御足回りは、スピード・スラスター容量・高速移動速度ともに、初期コスト帯相応。旋回は遅い部類になるため補強しておきたいところ。総じて相応には動ける程度に持っている。 防御面は、機体HPが初期コストではトップクラスに高く、Lvごとの上昇幅も大きい。防御補正は耐ビームに大きく傾倒した配分。合計値はコスト相応。初期コストの300では耐ビームあまり活かしづらいのは惜しい。 防御系スキルは未所持。総じて自前のHPと盾を活かした耐久力を持つ機体と言える。 特長初期コストの300では、初実装の即よろけBR持ち。耐ビーム補正低めな機体が多いので火力としても期待できる。 ほぼ支援機しか持たないスキル前線維持支援システムLV2所持。効果が重複する全体効果スキルを、複数機編成しやすい汎用で持っているのは非常に大きい。複数のジムⅡを揃えると効果が倍増。理論上はチームに6機揃えることで、実質的にリスポーン時間を半分にできる。 総論射撃主兵装の選択幅を豊富に持つ前線壁汎用機。 足回りは並程度。防御力は並以上という一見平凡な機体性能だが、必須スキル+αを揃えており、前線汎用として高い適性を持つ。 射撃主兵装は、選択肢は多いが性能的にはハープーン・ガンの一択と言える。 何より強力なのが前線維持支援システムであり、これによって自チーム部隊の早期立て直しが可能になっている。これは壁汎用としてはとても嬉しいスキル。 射撃兵装は全体的に取り回しこそ優秀だが、攻撃力自体は平凡で格闘を絡めた接近戦でしか火力を発揮できないため、それを補ってもらえるように他の機体からのサポートを貰えるような立ち位置判断が求められる。 高性能なハープーン・ガンとそれを活かせる全体性能を持つシンプルイズベストな汎用機。本作での標準的な操作性を持ち、初級者から上級者までオススメ出来る機体。 主兵装詳細 ジムⅡ用ビーム・ライフルヒート率管理式ビーム兵装。 集束不可だが単発でよろけを取れる。このコスト帯では貴重なビーム兵装。 爆風はないが弾速が早く命中させやすいのが魅力。武器切り替え時間が短めなので咄嗟の使用にも使いやすい。 射程が3種ある主兵装の中でも特に短い点は考慮したい。弾速は速いので最長射程=有効射程で使えるのは利点と言えなくもない。 ヒート率がかなり高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。OHさせてしまうと長時間使用不可と、メリットの乏しさに比べてデメリットは多い。 ダウンさせた相手への追い打ちはN下で連撃するより、BRから下格闘を入れるほうがダメージが高くなるので状況に応じて使い分けよう。 ハイパー・バズーカ[改良型]バズーカ系実弾兵装。パワード・ジムの初期装備なので最初からLv1を所持している。 バズーカの中では威力が高めで装弾数が多いため継戦能力に長ける。 一方で発射間隔・リロード時間は長めで取り回し面は若干低め。 爆風がある分、命中がさせやすいため、カット・よろけ支援も行いやすく、集団行動に適している。 ハープーン・ガン銛を発射する実弾兵装。アクア・ジムの初期装備で、2022/04/28から本機も装備可能となった。 弾速が早めで、命中時はよろけを取れる。主兵装3種の中では特に威力が高い。爆風はない。 弾数は少ないがCT・リロード共に短く、回転率は良い方。 他2種の主兵装とは中間くらいの性能を持つ。 現実的にはこれ一択と言っていい。あえて他の武装を持ち出す理由は無いだろう。 ビーム・サーベル連邦標準サーベル系格闘兵装。 モーションは標準的な連邦モーションであり素直で扱いやすい。 基本威力が低く、格闘補正も高くないためダメージは伸び悩むが、唯一まともな追撃手段なので積極的に振っていかないとダメージレースに負けやすい。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型]通常よりも高威力なバルカン。 主兵装マシンガンの半分程度のDPSであり、本機の射撃補正の高さも相まって細かい場面で使っていけば、ミリ削り以上のそれなりのダメージソースになる。 本機は他に副兵装がなく、主兵装がどちらも間隔が長いのでかなりの頻度で使う場面がある。 バズーカ装備の場合は、盾やダメージリアクション軽減スキルで防がれたときに追撃で使えば蓄積よろけを狙える。 ラージシールドHP低めのLサイズ盾。 サイズが大きいので守る範囲は広め。 運用 耐久性能に秀でており、機体HPが高いので多少の無理が出来る。最前線での壁汎用として動くと良い機体。 射撃・格闘補正合計は高いものの、射撃は発射間隔が長く、格闘は武器威力が低いのでダメージは伸びにくい。火力を出すのは強襲や支援に任せ、枚数有利を作ることに徹する事で全体の与ダメージを伸ばしたい。 優秀なスキル「前線維持支援システム」のおかげでチームに複数揃えることによって真価を発揮する機体でもあるが、それだけ戦術が単調化しやすいため、より支援機や強襲機との連携を意識した運用が必要になる。 主兵装はハープーン・ガンを選ぶのが無難。一応他の武装にも強みはある。 ビームライフル運用の場合、瞬間火力の高さが売りになる。直撃が必須になるが、しっかり狙えば部位損壊にも繋がりやすい。OHさせやすいが、CTの短さで焼いてしまってでも火力を一気に出せるのはメリットとも言える。 弾速の良さ・CTの短さからタイマン性能も高い。 一方で、バズーカ系のような格闘へ繋げたりカットする運用が主になるものの、当て方は直撃のみと、やや難易度が上がる。加えてOH時間も長めでヒート率管理も重要なので、AIMと同時に把握しておく要素もバズーカの比ではない。 バズーカ運用の場合、弾数の多さによる回転率維持性能とよろけを噛み合せた安定感が一番の売り。CTは長めだが、バズ格壁汎用というシンプルイズベストな戦闘スタイルが行えるのもメリット。 ハープーン・ガン運用の場合、バズーカより短いCTと、BRと違ってOHしない安定感が強み。宇宙で使うと相手から弾が視認しにくく、こちらからの攻撃を悟られにくいのは利点と言える。 爆風が無いので直撃が求められるのはBRと同じ。弾がバズより速いがBRには劣る、切り替え時間がバズ並、弾数が少ないので継戦能力も少し劣る(リロードは早い部類ではある)、蓄積よろけが取りづらいなどデメリットもあるので、他兵装より絶対優位というわけではない。 同コスト帯には本来の持ち主であるアクア・ジムがいるが、ジムⅡは足回りと盾を含めた打たれ強さと格闘の振りやすさで、アクア・ジムは豊富な副兵装と水中適正で勝っているので棲み分け可能。 欠点として、コスト帯としてはかなり遅い旋回が枷になる場合が多々あることが挙げられる。フィールドモーターLv1を装備すればかなり改善されるので気になった場合は付けてみよう。 機体攻略法 耐久は高いものの、性能自体は一般的なバズ汎用と変わらない。先手を取ってダウンを取るなり、回避を誘発して狩る等の対処で十分。 見かけることはほとんど無いが、もしBRを装備していればOH覚悟の連射に注意したい。また8秒以内の連射はOH確定で手数が激減しているので、攻めてくることはほぼ無いだろう。このタイミングで詰められれば他バズ汎用と比較しても対処は圧倒的に容易。 本機の直接の注意点ではないが、前線維持支援システム保持という理由から、本機が敵に複数いる場合は敵中継地点近くで戦闘するのは避けたほうが良い。リスポーン時間が短くなっているので各敵の復帰が早く、枚数不利に陥る可能性が高くなっている。またその関係でステルス系も敵拠点周囲での戦闘では注意が必要。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/12/30:第3回ランクマッチ報酬として新規追加 2020/03/05:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ[改良型] Lv2追加. 2020/12/31:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ[改良型] Lv3追加 2021/05/27:DP交換窓口に Lv1-3 & ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv2-3追加性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/06/17:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ[改良型] Lv4追加 2022/03/10:DP交換窓口に ハイパー・バズーカ[改良型] Lv5追加 2022/04/28:性能調整主兵装にハープーン・ガン追加 2022/05/12:DP交換窓口に ハープーン・ガン Lv2追加 2022/09/08:DP交換窓口に ハープーン・ガン Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:40100 → 4100 Lv2:45100 → 5300 Lv3:51600 → 6000 2023/04/27:抽選配給にて ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv4追加 2023/08/24:抽選配給にて ハープーン・ガン Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 宇宙300の環境汎用。つんえーわ。適正無いからペネの新カスパ積んで補う必要あるけど - 名無しさん (2024-08-23 19 14 40) 旧世代機に対して強みのはずのBRが全装備で一番使いにくくて実用性が低いってどうにかならんのかな - 名無しさん (2024-08-21 19 54 30) 上級者はオバヒ覚悟で2連射できるのが強いと評価してるのだけど 副兵装バルカンしかない機体でこのオバヒは辛い - 名無しさん (2024-08-24 15 26 12) コイツの頭にガンダムヘッド着けるだけで名前の売れてる機体になり、一定数の人気も得られると思うんですが、運営さんどうですか?(まず見てない) - 名無しさん (2024-07-23 22 02 43) エンデのジム2っていつ頃くるのかねぇ。ガチャに実装してくれたら出るまで回すが、なんとなくPSカード特典とかになりそうな予感 - 名無しさん (2024-07-23 22 40 44) 整備途中機だしドアンザクとかと同じで不完全な状態の機体だからどうなるかねぇ、まあジム頭いるし実装されそうな気もする - 名無しさん (2024-08-06 16 29 30) ハープーンガン好き - 名無しさん (2024-07-06 21 07 57) ハプーン当たり判定でかくね?これ一択なんだが。 - 名無しさん (2024-07-12 09 19 13) そのかわり変なとこに吸われる率も高いからノーカンや - 名無しさん (2024-07-12 21 00 58) ビームよりCTも切り替えも遅いのが気になるね。まあそんなにアグレッシブな機体じゃないからよほどのことがない限りハープーン安定だろうね - 名無しさん (2024-07-12 22 14 57) 刹那はBRつえーんだよ、よろけ相打ちした時の3.5秒間隔射撃マジ強い。一芸ではあるのは認める。 - 名無しさん (2024-07-18 21 14 02) 威力が高いからマニュ受けしてよろけないって言っても痛いもんは痛いんだよな 爆発反応装甲にもメタだし - 名無しさん (2024-08-06 16 23 02) ジムⅡ(TB)に期待 - 名無しさん (2024-06-30 02 29 31) エンデのジムIIとか実装されたら激アツなんだけどな、ダメなんだろうなきっと… - 名無しさん (2024-06-28 14 44 25) 設定的には素のジムⅡより性能出ないからな... - 名無しさん (2024-07-18 21 20 56) ここで言われているほど弱く無い機体カットとか援護がわからないなら弱いのは確かだが - 名無しさん (2024-06-23 00 50 51) フルハンしても効果が切ないからやってないけど、そうするとAフレームがある前提だと他機種に火力で追いつかないんだよな - 名無しさん (2024-06-09 23 17 18) 地上はTBアッガイが猛威を振るってるから論外として、宇宙ならまだいけるかな?何故かコスト400で普通に使えて勝てた。負けてもボロ負けは無かった。 - 名無しさん (2024-06-09 00 27 18) 350でみたらブロしたほうがいいのかな?やたら多いけど300までだよねこの機体 - 名無しさん (2024-05-13 20 39 14) レートなら抜け推奨。300でもTBアッガイたちがいるんではっきり言って邪魔です - 名無しさん (2024-05-13 20 51 20) 君たち出撃画面の大半真っ赤になってそうで生きづらそうだね…300〜350ならそこまで悪い機体じゃないよ? - 名無しさん (2024-05-13 23 21 30) A帯だと300でもマインレイヤーとか強行偵察とか珍獣だらけなんだよな - 名無しさん (2024-06-09 22 58 34) 300だと優秀だぞ - 名無しさん (2024-07-10 21 21 45) こんなんで一々ブロックしてたらキリないわ。良くも悪くも前出てくれるんだから上手く使ってけ - 名無しさん (2024-05-13 23 07 35) 親アシハヤクナールとの相性が良くて理想の汎用になった感じがあります。 - 名無しさん (2024-05-06 13 10 23) そうだね! - 名無しさん (2024-07-15 04 13 34) 宇宙コスト300MAPで銛使ったけど、中距離戦で敵味方スローテンポで戦ってくれるんなら、こりゃ楽だわ。練度の高いフリッパー撹乱のドラッツェ凸だらけだと、んなテンポ生まれないだろうけどな。 - 名無しさん (2024-05-01 21 37 42) 300と350の汎用はこいつ以外いらないような - 名無しさん (2024-07-12 09 20 26) 汎用アッガイよりスコアが安定する なんでだろう - 名無しさん (2024-04-21 17 19 48) 350にジムⅡはパワー不足だよね! - 名無しさん (2024-03-20 19 35 48) 宇宙で銛使って射程活かして狙撃するのが、350だとまだ特長にはなるな。 - 名無しさん (2024-04-07 20 38 40) とはいっても過不足のない性能はしてるから、本当にお上手な奴がのったら付け入るスキがなくて手に負えない感はある - 名無しさん (2024-04-07 23 02 32) 本当に上手い人は他の機体に乗るゾ - 名無しさん (2024-04-08 08 58 54) いつもシチュバのハズレ枠になってるな、ハープーンマジで弱い - 名無しさん (2024-03-15 18 43 05) 300コスト戦って括りで見りゃ普通よこいつは ハープーンはむしろ回転率良い良武器やし 問題はシチュバトでこいつよりコスト的にも強い奴ばっか敵に選出されることでこいつは悪くないと思う - 名無しさん (2024-03-20 06 23 47) あくあじむでいいかな、まぁ魚雷持つけど - 名無しさん (2024-03-20 18 34 14) ジャブローではネモより気軽に特攻できたけど - 名無しさん (2024-03-31 13 33 05) シチュのハープーンで白プロ抜かれたりパワードのⅢ用ライフルでケンプのマニュ抜かれたりしたからジム系統の即よろけバグってるんじゃねーか - 名無しさん (2024-03-15 14 36 37) 下の木と同じ人なら、めちゃくちゃゴミ回線の可能性あるんで疑ったほうがいい。ゲームの仕様上100万人中100万人が「ありえない」って答えることに反発し続けるのは時間と体力の無駄 - 名無しさん (2024-03-15 14 44 42) 別の人ですよ。 - 名無しさん (2024-03-16 13 14 13) 反発していません。皆様に迷惑かけたから謝っています。ごめんなさい。 - 名無しさん (2024-03-16 13 15 24) この機体のBR当たりどころにもよるのかもしれないんですけど、強襲のマニューバアーマーでダッシュ突進中に止められるんですけど、どういった理屈なのかわかる方教えていただけないでしょうか。実戦ではなくカスマでわざわざ検証したのですが、相手の肩に当たると止まらなかったのですが、胴体、足だと止まりました。1 vs 1でやっているので他の蓄積はない条件です。ジムII用ライフルだけ特殊なのでしょうか? - 名無しさん (2024-03-12 19 01 33) 初めて聞いたぞそんな話…検証した機体とマップは何でしたか? - 名無しさん (2024-03-12 19 26 05) 特にそんな仕様聞いた覚えがないので、あり得そうな線だとラグでそう見えただけとかですかね。 - 名無しさん (2024-03-12 19 28 54) 発生した回数とか相手の機体分かりますか? - 名無しさん (2024-03-12 19 29 35) 条件、使用した強襲機体、マニューバアーマー使用のタイミング、知りたい事が多すぎる...マニューバアーマーなし機体が盾や肩の防御スキルで防いでる可能性すらありまする... - 名無しさん (2024-03-12 19 34 49) やり方が悪かったのかもしれないです。勘違いだったらごめんなさい。やった環境を書き出します。マップは北極カスマです。機体はこちらはジムIIのライフル持ち。強化はフルハンまでやってません。改修なしの状態で最大値。相手側はザクⅡFS型(SM)。どちらもレベル1です。BRで止まるかどうか検証。5回くらいやったのですが、マニューバ止まったのが3回。当たりどころかもと思って何度かやったけど、止められる時と止められない時があってよくわからないのです。詳しい方、教えてください。 - 名無しさん (2024-03-13 00 15 31) ちなみにマニューバーでBRで止めれるかどうかの検証だったので、私のジムIIへ向かって高速移動してもらう条件でした。私はBRの単射しか打たない条件。相手側は格闘ふらずに単に近くまで直進してもらいました。単にマニューバの切れ目っていうやつなんでしょうか。みなさま教えてください。 - 名無しさん (2024-03-13 00 23 44) 間違えました。マニューバー でBRをではなく、マニュバーをBRで...です。 - 名無しさん (2024-03-13 00 36 45) MAの切れ目というのはブーストし始め/着地時なので、そこに被ってないでちゃんとタイミングに余裕見て撃った?ってのが一つかな あとはシンプルな検証だからミスもなさそうだし、必要な事は書いてあるし…まあ仕様外には違いないからバグ起きてるのかな?って感じだけど - 名無しさん (2024-03-13 01 00 08) やっぱり。ねっしー見たのようなお話ですよね。ごめんなさい、板汚してごめんなさい。忘れてください。お詫びを。 - 名無しさん (2024-03-13 01 22 06) ハープーンガン発射位置が低いという訳ではないのに、地面の起伏に吸われやすい気がする - 名無しさん (2024-02-15 00 11 43) 聞いた話によると一定距離から降下する軌道をとるとのことです。完全に直進して射程限界で消滅ではなさそうですので、途中で落ちる軌道中に地面に吸われるてるのでは? - 名無しさん (2024-03-12 19 38 59) なるほど弾道軌道のゆるいやつみたいな 弓なり軌道が悪さしている可能性ですか 気持ち上狙ってみるか - 名無しさん (2024-03-31 13 35 18) 350宇宙で乗ると安定して8万から10万のダメージが出せるな。前線でハープーン撃って格闘してるだけでこれなのだからこの機体のポテンシャルを感じる。他の機体をお勧めされるんだけどイマイチ活躍できないんだよな。 - 名無しさん (2024-02-09 23 07 34) 宇宙350とかでこいつがハープーン持ってるの見ると吐き気する - 名無しさん (2024-02-02 17 47 26) 宇宙程ではないけど地上でもいらないね350は - 名無しさん (2024-02-04 12 48 18) マシンガン叩きみたいに中身ほしい - 名無しさん (2024-02-06 22 26 03) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/fweo/pages/231.html
バーミンガム級重フリゲート 神聖スイレン王政軍事国家が運用する重フリゲート。エメラルド級重フリゲートの発展型。レーダー機器類の新調をしていて、艦隊の旗艦率は全艦の中でもトップ 全長220m 最大速力36knot 兵装 110mm速射砲 2基 CIWS 1基 VLS 70セル ハープーン 2×2基 RAM4×4基 ヘリ格納庫及びヘリ甲板1個 3連装魚雷 両舷各1基
https://w.atwiki.jp/riotact/pages/96.html
ボディーアーマー 1.「車を」ロックオンしたまま射線上に人物が入るように移動して発射 2.わーい簡単に解除できたよー それでも無理ならバスやランプトラックや荷台がある車に死体を置いて上からハープーンを撃てば良い 図 車 \ \←人 \ ←●→ 左右前後に移動して射線を合わせる ※ \=射線 人=人民 ←=移動方向 ●=エージェント
https://w.atwiki.jp/fweo/pages/226.html
エメラルド級重フリゲート 神聖スイレン王政軍事国家が運用している重フリゲート。性能は巡洋艦とほぼ同じであるが、条約の配備数に合わせて名目上はフリゲートになっている。 全長220m 最大速力36knot 兵装 110mm速射砲 2基 CIWS 1基 VLS 70セル ハープーン 2×2基 RAM4×4基 ヘリ格納庫及びヘリ甲板1個 3連装魚雷 両舷各1基
https://w.atwiki.jp/aegiswiki/pages/89.html
性能諸元 艦種:SS 艦級:蒼龍級 排水量 水中:4,500トン 全長 92.0m 全幅 10.5m 機関 ディーゼル・スターリング・エレクトリック方式 ディーゼル機関 2基 スターリング機関 4基 推進電動機 1基 スクリュー 1軸 最大速力 20+ノット 乗員 70名 兵装 533mm魚雷発射管• ハープーン USM 同型艦 艦番号 艦名 SS-503 蒼龍 SS-504 飛龍 SS-505 雲龍 SS-506 白龍
https://w.atwiki.jp/fweo/pages/306.html
長良型 同型艦 五十鈴 名取 由良 鬼怒 阿武隈 高雄型 同型艦 高雄 愛宕 麻耶 鳥海 全長 164 全幅 17 乗員 67名 兵装 155mm速射砲 2基 ステルスCIWS VLS ハープーン 魚雷発射管 汎用ランチャー 爆雷投射機 搭載機 HB-8 HB-9 主機2 スクリュ−2基 36.5ノット 日本連邦重巡洋
https://w.atwiki.jp/hosituba/pages/223.html
アンゼロイインフォメーション Unzeroyi 機体性能 機体解説 ウェポンパック(簡易解説付き)エクシオン エクシオンⅡ ピストアルティ ティターン-AZ アップデート履歴 アンゼロイ インフォメーション 型式番号 XKT-101 全高 39.7(m) 本体重量 210.5(t) 出力 28,400(kw) 総推力 366,600(kg) 開発チーム カイサル・ファガーストロム Unzeroyi 移動性能、機敏さを極限まで高めた機体で攻撃時の硬直をキャンセルできる。 耐久値が低く撃墜されやすい面を持つが、チームゲージの残量に応じて自分と味方のブースト消費量を軽減させる機体効果がある。 機体性能 耐久値 750 重量 9500 機体特性 ブーストキャンセル(格闘と動きが止まる攻撃をブースト動作でキャンセルできる) 機体効果 自チームの残チームゲージに応じて、自チームのブースト消費量を軽減させる。 機体効果詳細 ゲージ3本 -10% ゲージ2本 -15% ゲージ1本 -20% 簡易パラメータ ロックオン性能 ロック距離 C(2300m) ロック範囲 C(560×480) カメラ旋回速度 A ダッシュ性能 ダッシュタイプ 高速 初速 A 終速 B 回数 A フルドライブ性能 FDタイプ 短距離高速 溜め時間 B(1.00s) 初速 S(2000m/s) 終速 A(1450m/s) 距離 C(3150.29m) FD継続時間 2.06秒 + 機動性能詳細 回避 前回避消費量 29%(4回) 横回避消費量 29%(4回) 後回避消費量 29%(4回) 地上ダッシュ・ジャンプ ダッシュ消費量 16%(7回) ダッシュ初速 900m/s ダッシュ終速 680m/s ダッシュ継続速度 480m/s ジャンプ消費量 6% ジャンプ初速 700m/s ジャンプ終速 500m/s 空中ダッシュ・ジャンプ 空中ダッシュ消費量 初動16% 12%/s(7.00s) ダッシュ初速 750m/s ダッシュ終速 520m/s ダッシュ継続速度 630m/s ジャンプ消費量 12% ジャンプ初速 280m/s ジャンプ終速 500m/s 機体解説 ザ・ナイト用に調整されたエア・リアル。 その特徴を簡潔に言い表すならば「高機動・高火力・紙耐久」だろう。 最大の特徴であるFD速度は、翔握戦の時と比べれば低速なものの、依然として全機最速を誇る。 ダッシュ速度も高い水準にあり、その上でブースト消費はダッシュ・回避ともに平均より少ない。 更に機体特性によるブースト消費量減少がかかるため扱いやすく、戦場を自在に駆けることができる。 ウェポンパックは(ティターン-AZを除けば)シンプルな構成をしており、火力に不足もない。 2ndはやや当て勘の必要な武器も持っているが、総合的には扱いやすいと言って良いだろう。 このように基本性能は非常に高いのだが、引き換えに耐久値は全機最低の750。 まとまった被弾を2セット受けただけでも被撃墜の恐れがある。 当然ながらオーバーヒートはご法度。いざとなればフルドライブで逃げる手もあるとはいえ、できる限り避けたい。 このように、やや繊細な扱いは求められるものの、攻勢に出られればめっぽう強い。 メリハリのついた戦いが好みの人は一度触ってみるのもよいだろう。 余談になるがCPUが扱う本機は、CPU特有の超エイムで八面六臂の活躍を見せることもあれば、 気付いた時にはやられてしまっていたりと、非常に安定しない。ある意味で本機の特徴を余すところなく体現していると言えなくもない…。 ウェポンパック(簡易解説付き) 武器名横のアイコンは▲がバースト武器(*1)、▲がクロスバースト武器(*2) エクシオン L R 1st 拳銃 天火 ミトライユ 2nd 単装導弾 堕撃▲ ハープーン・フォール▲ FT 中距離向き。敵を翻弄しながら高火力の一発を狙い撃つ。 解説 アンゼロイの基本パック。スタンダードな1stのマシンガン系に加え、 2ndは誘導で当てる堕撃と弾速で当てるハープーンを持ち、武装のバランスも良い。 欠点があるとすれば2ndのリロードがやや長めなことだが許容できる範囲内だろう。 距離限界も十分あり、幅広い戦法がとれる。 エクシオンⅡ L R 1st 拳銃 月牙 ミトライユ・コルト 2nd フォルツパレット ハープーン・フォール▲ FT 近距離向き。近接火力で圧倒しながら高火力の一発を狙い撃つ。 解説 エクシオンに高い瞬間火力を付与したパック。 1stは弾倉火力そのものは並だが、撃ち切りが早く相手の耐久を素早く減らすことができる。 2ndはハープーンでよろけを取ったところにフォルツでの追撃が非常に強力である。 (この手のコンボとしては珍しく、Rで起点を作ってLで追撃という構成なので注意すること) 反面、武器の性能の観点から、近距離での戦闘が求められる。 フルドライブを活かした一撃離脱戦法なども織り込んで戦っていこう。 ピストアルティ L R 1st 拳銃 天火 拳銃 天火 2nd フォルツパレット ミトライユ・コルト FT 近距離から中距離向き。至近距離で戦うことでより高い火力を発揮する。 解説 中距離戦闘にも対応できる1stと、近距離で高火力を発揮する2ndの構成。 ちょうどエクシオンとエクシオンⅡの中間のような性質を持つ。 2ndのフォルツパレットはまともに当たれば一瞬でダウンを奪えるが、それ故にミトライユ・コルトとの噛み合わせは少々悪い。 LとRは別々に発射するように運用するとよいだろう。 また、1stは距離減衰の関係から、火力自体は近距離で撃つ方がやはり優れる点は心に留めておこう。 ティターン-AZ L R 1st 斬縛弾 月読▲ ミトライユ 2nd O.G. ティターン▲ O.G. ティターン▲ FT 中距離向き。障害物を貫通する斬撃が絶大な火力で敵を切り裂く。 解説 アンゼロイで唯一、ハイリスク・ハイリターンを指向したウェポンパック。 見た目通りの豪快な火力が特長。 1stには月読を携えており、反撃を封じてからティターンを振るうのも良いし、隙をカバーするための守りに使っても良い。 また、アンゼロイは静止する攻撃をダッシュキャンセルできるため、ティターン使用中に被弾しそうであれば 即座に回避行動に移れるのも地味に利点。 アップデート履歴 + ... 2020/09/30 実装 ▲ ▼
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片手槍 装備可能職 … ファイター系列 武器名 説明 武器Lv スロット 入手方法 フォーク HIT+3 lv1 3-4 サリッサ lv1 3-4 ハープーン lv2 2-3 ハルバード ダブルアタック+3% lv2 1-2 トライデント lv3 1 マルドギール lv3 0 両手槍 装備可能職 … ナイト 武器名 説明 武器Lv スロット 入手方法 パイク lv1 3-4 ランス lv2 2-3 コルセスカ lv3 1-2 フォーチャード lv3 1 パルチザン lv3 0