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No.38 鉄機兵 属性 火 氷 雷 風 水 地 光 空中 対空 - 〇 - - 〇 ☓ - ナシ ナシ ウエポン 名称 必要パーツ ウエポンLv 1 2 3 効果 ブーストアタック パワーブースター 消費 2 4 8 単体:無属性攻撃 威力 30 60 120 スピンアタック パワーブースター+スピンモーター 消費 5 12 18 敵全体:無属性攻撃 威力 25 50 100 フリーザーブレス アイスジュエル 消費 3 5 10 単体:氷属性攻撃 威力 40 80 160 アイスボール アイスジュエル+てっこうだん 消費 4 8 16 単体:氷属性攻撃(対空) 威力 55 110 220 アイスビーム アイスジュエル+ビームパーツ 消費 6 12 24 単体:氷属性攻撃(対空) 威力 70 140 280 イナズマだん サンダージュエル+てっこうだん 消費 4 8 16 単体:雷属性攻撃(対空) 威力 55 110 220 プラズマファイア ファイアジュエル+サンダージュエル+さくれつだん 消費 8 16 32 単体:火+雷属性攻撃(対空) 威力 80 160 320 出現場所 ブルーベールのうみ:フィールド/ちんぼつせんA/縦穴の洞窟 吸収弾一発:20% コメント ガメ・・・いやカメ型 水上をジェットスキーのように移動できる。ホバーじゃダメなのか? と思ったけど向こうは波が苦手とかそんなところだろう パワーブースターとスピンモーターでぐるぐる回る。いや、対空ないし飛行してるわけじゃないみたいなのでセーフ、セーフ しかし、ラストを飾るプラズマ火球・・・ではなくファイアはもはや言い逃れできない。ガメ〇先輩超リスペクトである しかしネタ抜きにしてもプラズマファイアはかなりの優秀武器。高火力に複合属性と必殺技にふさわしい性能
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タイムジェット1 種類:Mユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:4000 SP:- 必要パワー:3+ 追加条件:自軍Sユニットを1体パワーゾーンに送る CN:なし 特徴:メカ/航空機 テキスト: 【予期せぬ出現】これをラッシュしたとき、敵軍バトルエリアのユニットを好きな順に並び変えてもよい。 フレーバーテキスト 全てを見通す神の目でも、あまりに果てない時の彼方からの援軍までは予知できなかった。 イラストレーター:矢薙じょう レアリティ:ノーマル 作品:未来戦隊タイムレンジャー 収録:紅き六戦士の帰還 自販:パック カード評価 能力は仮面ライダーガタックRFやデンジブルーの能力発動の助けになる。 JCなどの隣り合ってる間ずっと効果が有効なコンビネーションを崩すのにも有効。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「航空機」関連 (合体ユニット関連) タイムロボα or タイムロボβ or タイムジェットγタイムジェット1 タイムジェット2 タイムジェット3 タイムジェット4 タイムジェット5 コメント ヘルバイラのトリッキーな効果潰しにも有効 -- 名無しさん (2009-10-03 21 39 54) 名前 コメント
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はっしゃしせつ/惑星マイロン ネファリウスはバイオブリタレーターと共に発射施設へと向かった! 宇宙に飛び立つ前に破壊しなければ、ラチェットの故郷、ベルディンがロボ化されてしまう! ネファリウスを倒し、バイオブリタレーターを破壊して、ネファリウスの野望を打ち砕け! 概略 発着場でのイベントからここに移動。ついに最終決戦だ。 発射施設はボス戦のみ。最後まで頑張ろう。 また、ネファリウス戦で死ぬと輸送シップ内に戻り、 自分のシップに戻るかネファリウス戦に向かうかを選択できる。 装備が整っていない場合はわざと死んで戻るのも手だ。 ネファリウス撃破後に死んだ場合はバイオブリタレーター戦からとなる。 攻略チャート スカイダイビングでネファリウスの元へ(ここがコンティニューポイント) 大量にミサイルが飛んでくる。追尾ミサイルもどんどん来るので円を描くように移動して一気に避けよう。 ここでダメージを受けると後がしんどい。 イベント後、ボス戦へ ボス:ドクター・ネファリウス ついにネファリウスとの直接対決だ。 強力な攻撃を次々と繰り出してくるため、ジャンプや移動で避けよう。 武器はバウンダーやプラズマコイル、スナイパーライフル直撃ちなどの強力な武器を使おう。 相手の攻撃が怖いならシールドチャージャーを付けること。 また、弾薬箱があるので、弾薬が周りからある程度補給できる。 イベント発生までの攻撃パターンを下に列挙する。 ・分身を飛ばす 最初にしてくる攻撃。 青っぽい分身を作り出し、こちらに飛ばしてくる。 飛んでくるスピードが尋常じゃないので、飛んできてから避けるのでは遅い。 移動し続けて避けよう。 ・黒いビームを放つ 黒い禍々しい色のビームを両腕から放つ。 ビームは外側から交差させるようにして放ってくるので、こちらにビームが近づいて来たらジャンプで回避。 外側から交差させてまた外側にビームが戻るとジャンプで移動し、再びビームを放ってくる。 ・衝撃波を出す弾を投げる 青黒い弾をラチェットの方に放り投げる。地面に着くと衝撃波が出るので、 着弾したらジャンプで避けよう。連続でどんどん投げてくるので気を抜かないように。 体力が3分の1強ほど減るとイベント、ネファリウスが逃げる このときにネファリウスはバリヤーを張っているため、攻撃が当たらない。 また、一定間隔で極太ビームを放ってくる。このビームはしつこくこちらを狙ってくるので 移動やジャンプをしていないと当たってしまう。 しかも移動中にはジャイアントロボやバトルボットまで出てくる。 面倒ならチャージブーツで逃げるのも手。ただし後ろからの攻撃に気を付けよう。 橋ではジャイアントロボ2体が同時に出てくるが、ここでレンジャー隊が援護に来てくれる。 橋の敵は放っておくと後のバトル中に流れ弾が飛んできて厄介なので、倒しておくべきだ。 ここのジャイアントロボ2体とその奥のバトルボット5体はせめて倒しておこう。 奥のフィールドに着くと後半戦スタート。 後半戦の攻撃パターンを列挙する。 ・ミサイルを落とす 移動完了後、最初に行う攻撃。 上空で爆発が起き、その後ミサイルが大量に落ちてくる。 ゲイリーのミサイルと同じようにして避けよう。マーカーに注目。 ・衝撃波を出す弾を投げる 前半戦と弾は同じだが投げる間隔が短くなっている。 ジャンプでテンポ良く避けよう。 ・分身2体を1度に飛ばす 分身を2体同時に作り、こちらに飛ばしてくる。 1体の時と同じ要領で避ければいい。 ・黒いビームを放つ 前半戦の時と同じ。 ・極太ビーム 上空で力を溜め、極太ビームを放つ。 移動中にしてきたものと同じ。常に移動することを心がけよう。 上にいるネファリウスには攻撃可能だ。 ・分身乱れ撃ち 分身を大量に作り、あちこちから飛ばしてくる。 これを無傷で避けるのは至難の業。シールドチャージャーがあるなら付けるべき。 こればかりはダメージ覚悟で。 ネファリウスを倒すとイベント ラストボス:バイオブリタレーター これが最後の戦いだ。ホバーシップでバイオブリタレーターを破壊せよ! ホバーシップが壊れると上空に放り出され、バギーの近くに着地する。 バギーに乗って他のエリアに移動し、新たなホバーシップに乗るのだ。 バイオブリタレーターの攻撃パターンは2つ。 ・追尾ミサイルを大量に飛ばす 追尾ミサイルを大量に飛ばしてくる。上下左右に移動すれば避けられる。 とにかく数が多いので大回りな移動をしないと当たってしまう。 ・エネルギー弾を撃つ 腕からエネルギー弾を飛ばしてくる。 常に移動していれば当たらない。 移動しつつひたすら撃つ、というのが基本になる。 相手がとにかくデカイので砲撃を当てるのは簡単だろう。 また、周りを輸送シップが飛んでいるが無視して構わない(一応攻撃はしてくるが)。ネファリウス戦よりは楽なはずだ。一気にカタを付けよう。 バイオブリタレーターを破壊するとイベント、その後スタッフロール スタッフロール後、再びイベント イベントが終わると、ラストバトル前に戻るか、チャレンジモードに進むかを聞いてくる。 やり残しがあるなら戻るもよし(チャレンジモードでも回収できるが)、 満足したならチャレンジモードに進むもよし。 完全クリアを目指すならチャレンジモードは必須だ。完全クリアまで、まだまだ先は長い・・・
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怪盗ジェットとは姫川国を拠点とする怪盗。男か女かもわからず、鮮やかに物を盗んでは付近のブックオフで売却する。 プロフィール 本名 白羽 快斗 身長 185cm 年齢 19歳 座右の銘 欲しがりません盗るまでは 盗品一覧 美術品 作品名 展示・保管場所 売却店舗 でんしゃ!NTR 西園寺市立美術館 ブックオフ宮丸スクエア店 宝石 宝石名 保管・展示場所 売却店舗 蛍石 伊田山地 東京都内の質屋 ダイヤモンド 宮丸スクエア 買取大吉西園寺店 宝石(詳細不明) 東心スカイツリー 買取大吉姫宮中央店 宝石(詳細不明) 姫川中央駅の姫急百貨店 買取大吉関門台店 骨董品 作品名 所有者 保管・展示場所 売却店舗 翡翠製の花久駅模型原器 花隈急行HD 花久駅 買取大吉 彫刻 作品名 所有者 展示・保管場所 売却店舗 冷凍姫宮なな像 箱川県 天舞かぼちゃ倉庫 東心の質屋 その他 品名 早川はこねの心
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ガジェット毎の解説 この項目ではガジェット毎の信号のインプットによる振る舞い、及びアウトプットの信号についてまとめてあります。 +インプットを持つ素材、照明 カラーやアニメーションスピードを変更できる素材や照明には、インプットがあり、 カラー、アニメーションスピードを変更することができます。 これらのオブジェクトの設定項目には、ONの状態の項目、OFFの状態の項目があり、 配線されていない場合には、ONの状態になっています。 インプット: デジタル信号、アナログ信号、プレイヤー信号を受け取ります。 プレイヤー信号は、他のプレイヤーの信号で上書きされるまで、そのオブジェクトに保持されます。 インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ON,OFFそれぞれに応じて、ON,OFFの状態の項目で設定したカラーやアニメーションスピードに切り替わります。 インプットの挙動:照明調節 アナログ信号を受け取ります。ONの状態の項目での設定を100%、OFFの状態の項目での設定を0%として連続的にカラーやアニメーションスピードが変化します。 +コネクター コネクター モーターボルト インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+のとき右回転、ON-, OFF(normal)のとき左回転、OFF(neutral)のときは停止します。 インプットの挙動:シングルサイクル デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に右方向に1回転します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%ととして、右方向に回転します。したがって、アナログ信号が負の場合は左方向に回転します。 ぶらぶらボルト インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+のとき左回転で設定された角度の最大値で停止します。 ON-, OFF(normal)のとき右回転で0度の位置で停止します。 ただし、設定角度が360度以上のときは回り続けます。 OFF(neutral)のときは、その場で停止します。 インプットの挙動:シングルサイクル デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に0度から最大角度に回転し、後に0度にまで戻ります。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%ととして稼動します。アナログ信号が負のときは、正のときの向きと逆に稼動します。 ウィンチ インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+のとき長さの最大値まで伸びます。 ON-, OFF(normal)のとき長さの最小値まで縮みます。OFF(neutral)のときはその場で停止します。 インプットの挙動:シングルサイクル デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に最小から最大まで伸び、その後最小まで縮みます。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%ととして、伸び縮みを繰り返します。アナログ信号が負の場合は、正のときの向きと逆方向に稼動します。 ピストン インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+のとき長さの最大値まで伸びます。 ON-, OFF(normal)のとき長さの最小値まで縮みます。OFF(neutral)のときはその場で停止します。 インプットの挙動:シングルサイクル デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に最小から最大まで伸び、その後最小まで縮みます。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%ととして、伸び縮みを繰り返します。アナログ信号が負の場合は、正のときの向きと逆方向に稼動します。 +エミッター エミッター エミッター エミッターはプレイヤー信号を2通りの方法で受け取ります。 1つは、エミッターのインプットへの信号。 もう1つは、エミッターが貼られているオブジェクトに保持されているプレイヤー信号です。 インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:一度だけ デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に一度だけ作動します。 その際、タイミングの項目の頻度とシンクは無視されます。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定された頻度を100%として稼動します。 たとえば、50%のアナログ信号では頻度が半分になります。 0%以下のアナログ信号では、停止します。 アウトプット 射出するオブジェクトにプレイヤー信号を送ります。 その際、インプットへのプレイヤー信号が優先されます。 スモークマシーン デジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。 ONのときに稼動し、スモークの色をプレイヤーカラーにしている場合は、信号に含まれるプレイヤーカラーになります。無属性のプレイヤー信号が送られた場合には黒煙を噴出します。 プレイヤー信号は、インプットによりのみ伝えられ、スモークマシーンが貼られているオブジェクトのプレイヤー信号を受け取ることはできません。 +ムーバー ムーバー ムーバー インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定された速度を100%として稼動します。アナログ信号が負の場合には、正のときの方向と逆向きに移動します。 スーパームーバー インプット:左右スピード アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%として、アナログ信号が正のときは右へ、負のときは左へ移動します。 インプット:上下スピード アナログ信号を受け取ります。設定されたスピードを100%として、アナログ信号が正のときは上へ、負のときは下へ移動します。 インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された速度を100%として稼動します。 フォロワー インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された速度を100%として稼動します。 イン・アウトムーバー インプットの挙動:一度だけ中に 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+になった瞬間に一度だけ奥へ、ON-になった瞬間に一度だけ手前へ移動します。 インプットの挙動:一度だけ外に 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+になった瞬間に一度だけ手前へ、ON-になった瞬間に一度だけ奥へ移動します。 インプットの挙動:後ろに移動 デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間に)一番奥のレイヤーへ移動します。 インプットの挙動:真ん中に移動 デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間に)真ん中のレイヤーへ移動します。 インプットの挙動:前に移動 デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間に)一番手前のレイヤーへ移動します。 スラスター インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:オンのまま デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にスラスターが稼動したままになります。 +ロテーター ロテーター ジャイロスコープ インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された回転速度を100%として稼動します。 じろじろロテーター インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された回転速度を100%として稼動します。 ロケットロテーター インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された回転速度を100%として稼動します。 ロテーター インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。設定された回転速度を100%として稼動します。 アナログ信号が正のとき右回転。負のときは左回転です。 スーパーロテーター インプット:回転速度 アナログ信号を受け取ります。設定された回転速度を100%として稼動します。 アナログ信号が正のとき右回転。負のときは左回転です。 インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された速度を100%として稼動します。 ジョイスティックロテーター インプット:左右スピード アナログ信号を受け取ります。ガジェットの傾きをy/xとしてあたえるときのxを与えます。 (スピードとは全く関係がありません。) インプット:左右スピード アナログ信号を受け取ります。ガジェットの傾きをy/xとしてあたえるときのyを与えます。 (スピードとは全く関係がありません。) インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのとき稼動。OFFのときは停止します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された加速度を100%として稼動します。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号の絶対値を受け取ります。設定された速度を100%として稼動します。 +センサー センサー ボタン アウトプット:デジタル信号 ボタンが押されているときに、ON+を出力します。 押されていないときには、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ボタンが完全に押されているときには、100%を出力します。 押されていないときには、0%を出力します。 ボタンの押され具合に応じて、連続的な値を取りますが、通常の使用法では半端な値は検出されないと思って良いでしょう。 アウトプット:プレイヤー信号 ボタンを押したリビッツ、またはボタンを押したオブジェクトに保持されているプレイヤー信号を出力します。 ボタンを押したオブジェクトがプレイヤー値を保持していない場合は、プレイヤー信号を出力しません。 2段スイッチ アウトプット:デジタル信号 2段スイッチが右に倒されているときに、ON+を出力します。 左に倒されているときには、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 一番左に倒された状態を0%、一番右に倒された状態を100%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 2段スイッチはプレイヤー信号を出力しません。 3段スイッチ アウトプット:デジタル信号 3段スイッチが右に倒されているときに、ON+を出力します。 左に倒されているときには、ON-を出力します。 真ん中にあるときは、OFF(neutral)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 一番左に倒された状態を-100%、一番右に倒された状態を100%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 3段スイッチはプレイヤー信号を出力しません。 プレイヤーセンサー アウトプット:デジタル信号 リビッツがプレイヤーセンサーの探知範囲内にいるときに、ON+を出力します。 探知範囲にリビッツがいない場合はOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 プレイヤーセンサーのからの近さを0%から100%で出力します。 最小探知範囲が0の時は、半径比で中心から1/4の領域は100%、残りの3/4の領域で半径に比例して100%から0%に変化します。 最小探知範囲が0.1以上の時は、やはり半径に比例しますが、最小探知範囲の円周が100%、最大探知範囲の円周が0%です。 探知範囲内に複数のリビッツがいる場合は、近い方の信号が優先されます。 アウトプット:プレイヤー信号 一番近くにいるリビッツのプレイヤー信号を出力します。 タグセンサー アウトプット:デジタル信号:アウトプット値:近さ タグがタグセンサーの探知範囲内にあるときに、ON+を出力します。 探知範囲にタグがない場合はOFF(normal)を出力します。 アウトプット:デジタル信号:アウトプット値:信号強度 タグがタグセンサーの探知範囲内にあるときに、アナログ値が0%でないタグの送信するデジタル信号を出力します。 探知範囲内にON+、ON-を送信するタグが混在する場合には、ON+を出力します。 探知範囲にアナログ値が0%でないタグがない場合はOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号:アウトプット値:近さ タグのタグセンサーのからの近さを0%から100%で出力します。 最小探知範囲が0の時は、半径比で中心から1/4の領域は100%、残りの3/4の領域で半径に比例して100%から0%に変化します。 最小探知範囲が0.1以上の時は、やはり半径に比例しますが、最小探知範囲の円周が100%、最大探知範囲の円周が0%です。 探知範囲内に複数のタグがある場合は、近い方の信号が優先されます。 アウトプット:アナログ信号:アウトプット値:信号強度 タグセンサーの探知範囲内にあるタグが送信するアナログ信号を出力します。 探知範囲内に複数のタグがある場合は、絶対値の大きい信号(ただし、絶対値が等しい場合は正の数優先)を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 探知範囲内のタグが送信するプレイヤー信号を出力します。 複数のタグがある場合は、(センサーの向きによらず)一番右側にあるタグのプレイヤー信号を出力します。 タグ インプット タグは、デジタル信号、アナログ信号、プレイヤー信号を受け取ります。 タグはプレイヤー信号を2通りの方法で受け取ります。 1つは、タグのインプットへの信号。 もう1つは、タグが貼られているオブジェクトに保持されているプレイヤー信号です。 アウトプット:デジタル信号 インプットに配線されていない場合は、ON+を送信します。 配線されている場合は、そのデジタル信号を送信します。 アウトプット:アナログ信号 インプットに配線されていない場合は、100%を送信します。 配線されている場合は、そのアナログ信号を送信します。 アウトプット:プレイヤー信号 タグが受け取っているプレイヤー信号を送信します。 その際、インプットへの信号が優先されます。 グラブセンサー アウトプット:デジタル信号 リビッツ、またはロビッツがタグセンサーの貼られているオブジェクトを掴んでいるときに ON+を出力します。 掴まれていないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 リビッツ、またはロビッツがタグセンサーの貼られているオブジェクトを掴んでいるときに 100%を出力します。 掴まれていないときは、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 最初にオブジェクトを掴んだリビッツ、ロビッツのプレイヤー信号を出力します。 ロビッツが掴んだ場合は、ロビッツが保持しているプレイヤー信号に依らず、ロビッツのプレイヤー信号を出力します。 ステッカーセンサー アウトプット:デジタル信号 ステッカーセンサーの貼られているオブジェクトの探知範囲内に有効なステッカーが貼ってあるときに、ON+を出力します。 そうでないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ステッカーセンサーの貼られているオブジェクトの探知範囲内に有効なステッカーが貼ってあるときに、100%を出力します。 そうでないときは、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 最後に有効なステッカーを貼ったリビッツのプレイヤー信号を出力します。 インパクトセンサー(タグ必須:いいえ) アウトプット:デジタル信号 インパクトセンサーが貼られているオブジェクトに、リビッツ、他のオブジェクトや地面が触れたとき、ON+を出力します。 何も触れていない場合は、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 インパクトセンサーが貼られているオブジェクトに、リビッツ、他のオブジェクトや地面が触れたとき、100%を出力します。 何も触れていない場合は、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 インパクトセンサー(タグ必須:いいえ)はプレイヤー信号を出力しません。 インパクトセンサー(タグ必須:はい) アウトプット:デジタル信号 インパクトセンサーが貼られているオブジェクトに、タグが貼られているオブジェクトが触れたとき、ON+を出力します。 タグが送信するデジタル信号の正負には依存しません。 何も触れていない場合は、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 インパクトセンサーが貼られているオブジェクトに、タグが貼られているオブジェクトが触れたとき、100%を出力します。 タグが送信するアナログ信号には依存しません。 何も触れていない場合は、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 インパクトセンサー(タグ必須:はい)はタグの送信するプレイヤー信号を出力します。 複数のタグ付きオブジェクトが触れている場合、出力するプレイヤー信号の優先順位は少し複雑です。 先にプレイヤー信号を保持したオブジェクトが優先(要検証)。 ただし、プレイヤー信号をインプットから取得しているタグ同士の場合は、先に触れている方が優先されるようです(要検証)。 ウォーターセンサー アウトプット:デジタル信号 ウォーターセンサーが貼られているオブジェクトが、グローバルコントロールのウォーターに触れているときに ON+を出力します。 触れていない場合は、OFF(normal)を出力します。 ミサイルのウォーターには反応しません。 アウトプット:アナログ信号 ウォーターセンサーが貼られているオブジェクトが、グローバルコントロールのウォーターに触れているときに 100%を出力します。 触れていない場合は、0%を出力します。 ミサイルのウォーターには反応しません。 アウトプット:プレイヤー信号 ウォータセンサーはプレイヤー信号を出力しません。 スコアセンサー アウトプット:デジタル信号 スコアがターゲットスコアに達したときに、ON+を出力します。 達していないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 スコアが0のとき0%、ターゲットスコアを100%としてアナログ信号を出力します。 ターゲットスコアを超えている場合、100%を超えたアナログ信号を出力します。 [(現在のスコア)/(ターゲットスコア)]*100% の信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 スコアセンサーはプレイヤー信号を出力しません。 ミサイルセンサー ミサイルセンサーが検知するものは、ミサイルの項目にある炎、プラズマ(プラズマボールを含む)、電流、水のみです。ミサイルを検知することはできません。(何故、こんな日本語訳になったのか・・・) アウトプット:デジタル信号 現在のカウントがターゲットカウントに達したときに、ON+を出力します。 そうでないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ターゲットカウントを100%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 ターゲットカウントに達したときに当たった投射物が保持するプレイヤー信号を出力します。 ペイントガンセンサー アウトプット:デジタル信号 現在のカウントがターゲットカウントに達したときに、ON+を出力します。 そうでないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ターゲットカウントを100%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 ターゲットカウントに達したときに当たったペイントが保持するプレイヤー信号を出力します。 スピードセンサー アウトプット:デジタル信号 センサーの貼られているオブジェクトの速度が最大速度以上のときに、ON+を出力します。 ただし、設定欄の方向の項目が[上下のみ][左右のみ]の場合、方向に応じてON+, ON-を出力します。 最大速度に達していない場合は、設定によらず OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 速度0を0%、最大速度を100%としてアナログ信号を出力します。 ただし、設定欄の方向の項目が[上下のみ][左右のみ]の場合、方向に応じて正負の信号を出力します。 速度が最大速度を超えていても、出力されるアナログ信号の絶対値は100%を超えません。 停止している場合は、設定によらず 0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 スピードセンサーはプレイヤー信号を出力しません。 ロテーションセンサー アウトプット:デジタル信号 センサーの貼られているオブジェクトの回転速度が、設定欄の回転速度以上のときに、ON+を出力します。 ただし、設定欄の方向の項目が[両方向]の場合、方向に応じてON+, ON-を出力します。 設定欄の回転速度に達していない場合は、設定によらず OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 無回転を0%、設定欄の回転速度を100%としてアナログ信号を出力します。 ただし、設定欄の方向の項目が[両方向]の場合、方向に応じて正負の信号を出力します。 速度が設定欄の回転速度を超えていても、出力されるアナログ信号の絶対値は100%を超えません。 停止している場合は、設定によらず 0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 ロテーションセンサーはプレイヤー信号を出力しません。 アングルセンサー アングルセンサーを貼った向きによらず、上向きがトリガー角度範囲の扇形の中心です。 アウトプット:デジタル信号 アングルセンサー上部がトリガー角度範囲に含まれているときに、ON+を出力します。 そうでないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 上向きを100%、トリガー角度範囲の両端を0%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 アングルセンサーはプレイヤー信号を出力しません。 +シンプルロジック シンプルロジック サーキットノード 基本的に入力の信号をそのまま伝えますが、OFF(neutral)だけは、OFF(normal)で出力します。 ANDゲート アウトプット:デジタル信号 入力のデジタル信号の積を出力します。 つまり、OFFが1つもなく、ON-が偶数個のときはON+を、奇数個のときはON-を出力します。 OFF(normal), OFF(neutral)がある場合には、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ANDゲートのアナログ信号の出力の法則は他と比べて幾分複雑です。 出力の絶対値は入力側の信号の絶対値の中で一番小さい値となります。 問題は符号で、出力のデジタル信号がON+のときには、正、ON-のときには、負を出力します。 出力のデジタル信号がOFFのときには、一番ポート番号の大きい入力のデジタル信号に依存します。ON+かOFFのときには正に、ON-のときは負になります。 アウトプット:プレイヤー信号 信号無しでない一番若い番号のポートの信号を出力します。 ただし、デジタル信号がOFFのものが優先されます。 ORゲート アウトプット:デジタル信号 OFFでない一番若い番号のポートの信号を出力します。 すべての入力がOFFのときには、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 絶対値が一番大きい信号を出力します。 ただし、絶対値が等しいときにはポート番号の若い信号が優先されます。 アウトプット:プレイヤー信号 信号無しでない一番若い番号のポートの信号を出力します。 ただし、デジタル信号がONのものが優先されます。 XORゲート アウトプット:デジタル信号 入力のいずれかひとつだけがONのとき、その信号を出力します。 その他の場合には、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 入力のデジタル信号ONが1箇所以下のときに、絶対値が一番大きい信号を出力します。 ただし、絶対値が等しいときにはポート番号の若い信号が優先されます。 入力のデジタル信号ONが2箇所以上のときは、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 入力のデジタル信号ONがちょうど1箇所のときは、その信号を出力します。 そうでないときは、プレイヤー信号を出力しません。 NOTゲート アウトプット:デジタル信号 入力がOFFのとき、ON+を出力します。 入力がONのときには、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 入力の絶対値を100%から引いた値を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 入力のプレイヤー信号を出力します。 バッテリー アウトプット:デジタル信号 0のときはOFF(normal)、1~100のときはON+、-1~-100のときはON-を出力します。 アウトプット:アナログ信号 アウトプットの項目で設定された値を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 バッテリーはプレイヤー信号を出力しません。 マイクロチップ インプット:作動 デジタル信号を受け取ります。OFFのとき、マイクロチップ内のすべての配線、ガジェットが無効になります。 +ハイパーロジック ハイパーロジック スイッチ インプット デジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。 立ち上がり時(ONになった瞬間)に、現在の状態を切り替えます。 アウトプット:デジタル信号 現在の状態が[はい]のときには、ON+を、[いいえ]のときには、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 現在の状態が[はい]のときには、100%を、[いいえ]のときには、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 現在の状態を[はい]にした信号のプレイヤー値を出力します。 カウンター インプット:リセット! デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に現在のカウントを0にします。 インプット:増加! カウンターはデジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。 ON+になった瞬間に、現在のカウントを1つ増加し、ON-になった瞬間に現在のカウントを1つ減らします。 入力によって現在のカウントに増減があった場合、カウンターはその信号のプレイヤー値を保持します。 現在のカウントが0になったとき、保持されたプレイヤー信号はリセットされます。 アウトプット:デジタル信号 現在のカウントがフルのときに、ON+を出力します。 そうでないときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ターゲットカウントを100%として、アナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 カウンターが保持しているプレイヤー信号を出力します。 タイマー インプット:リセット! デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に現在の時間を0にします。 インプットの挙動:スタート/ストップ デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にタイマーの稼動と停止を切り替えます。 インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+でタイマーが進み、ON-かOFF(normal)のときにタイマーが戻ります。OFF(neutral)のときには、タイマーが停止します。 インプットの挙動:カウントアップ開始 デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にタイマーが進み始めます。 インプットの挙動:カウントダウン開始 デジタル信号を受け取ります。タイマーが0のとき、立ち上がり時(ONになった瞬間)にタイマーが一旦フルになり、そこからタイマーが戻り始めます。 インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。通常の時間の進み方を100%としてタイマーが進みます。アナログ信号が負の場合は、タイマーが戻ります。 アウトプット:デジタル信号 タイマーがフルになったときに、ON+を出力する状態に切り替わり、 タイマーが0になったときに、OFF(normal)を出力する状態に切り替わります。 アウトプット:アナログ信号 タイマーのターゲットタイムを100%としてアナログ信号を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 タイマーはプレイヤー信号を保持しません。入力のプレイヤー信号をそのまま出力します。(通常気にすることはないと思いますが、配線が途切れるとプレイヤー信号が無しになります。) ランダムチック インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONのときにランダムチックが稼動し、OFFのときには停止します。その際出力もOFFになります。 インプットの挙動:オーバーライド デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に出力の状態が上書きされます。 アウトプット:デジタル信号 ON+かOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 100%か0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 ランダムチックはプレイヤー信号を出力しません。 方向分割ツール アウトプット:ポジティブ:デジタル信号 入力のデジタル信号がON+のとき、ON+を出力します。 それ以外のときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:ネガティブ:デジタル信号 入力のデジタル信号がON-のとき、ON+を出力します。 それ以外のときは、OFF(normal)を出力します。 アウトプット:ポジティブ:アナログ信号 入力のアナログ信号が正のとき、その値を出力します。 それ以外のときは、0%を出力します。 アウトプット:ネガティブ:アナログ信号 入力のアナログ信号が負のとき、その絶対値を出力します。 それ以外のときは、0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 入力のプレイヤー信号を出力します。 方向合体ツール アウトプット:デジタル信号 ボジティブへの入力がONでネガティブへの入力がOFFのとき、ON+を出力します。 ボジティブへの入力がOFFでネガティブへの入力がONのとき、ON-を出力します。 それ以外のときは、OFF(neutral)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 ポジティブのアナログ信号の絶対値からネガティブのアナログ信号の絶対値を引いた値を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 アナログ信号の絶対値の大きいプレイヤー信号を出力します。 セレクター インプット:#n デジタル信号を受け取ります。同じ番号のアウトプットをONにします。 複数の入力がある場合は、番号の大きいものが優先されます。 したがって、セレクターは常にひとつのアウトプットのみがONになります。 インプット:サイクル 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+になった瞬間にセレクタの出力の番号をひとつ進めます。ON-になった瞬間には、ひとつ戻します。 ただし、インプットへの入力がある場合は、そちらが優先され、サイクルへの入力は無効となります。 アウトプット:デジタル信号 ON+かOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 100%か0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 出力の場所を最後に変化させた入力の持つプレイヤー信号を保持し、オンになっているアウトプットにのみ出力します。 複数の入力がプレイヤー信号を持った状態でオンになっている場合、番号の一番大きい入力のプレイヤー信号に切り替わります。 シーケンサー シーケンサーはシークバーの位置に貼られているガジェットを有効にします。 インプットの挙動が[普通にプレイ!]か[逆にプレイ!]に設定されたシーケンサーはプレイヤー信号を受け取り、それを保持します。(要検証) インプット:リセット! シークバーの位置を左端に戻します。 インプットの挙動:普通にプレイ! デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にシークバーが右へ進み始めます。(タイマーの[カウントアップ]に相当) インプットの挙動:逆にプレイ! デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にシークバーが一旦右端に移動し、左へ進み始めます。(タイマーの[カウントダウン]に相当) インプットの挙動:スピードレベル アナログ信号を受け取ります。シークバーの通常の速度を100%として稼動します。 つまり、アナログ信号が正の場合は右へ、負の場合は左へとシークバーが進みます。(タイマーの[スピードレベル]に相当) インプットの挙動:位置 アナログ信号の絶対値を受け取ります。シーケンサーの左端を0%、右端を100%とした位置にシークバーが移動します。 アナログ信号の値に応じて回路を組みたい場合は、インプットの挙動を[位置]に設定したシーケンサーを使う以外に方法はありません。 インプットの挙動:スタート/ストップ デジタル信号を受け取ります。ONのときにシークバーが右へ進み、OFFのときはシークバーが停止します。(タイマーの[スタート/ストップ]に相当) インプットの挙動:進む/戻る 符号付デジタル信号を受け取ります。ON+のときシークバーは右へ進み、ON-かOFF(normal)のときシークバーは左へ進みます。OFF(neutral)の場合は、シークバーはその場で停止します。(タイマーの[進む/戻る]に相当) アウトプット:デジタル信号 シークバーが触れているガジェットにON+を出力します。 シークバーが触れていないガジェットにはOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アナログ信号 シークバーが触れているガジェットに100%を出力します。 シークバーが触れていないガジェットには0%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 シークバーはプレイヤー信号を出力しません。 一方で、シーケンサー内のガジェットはシーケンサーが貼られているオブジェクトのプレイヤー信号を受け取ります。(要検証) シーケンサーに保持されたプレイヤー信号も受け取るようです。 どの信号が優先されるかは、はっきりとしていません。(要検証) コントロールギア インプット コントロールギアをロビッツに貼ったときに、コントローラの各ボタンにインプットが出現します。受け取る値は、下記アウトプットに準じます。 インプット:プレイヤーを降ろす デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)にコントロールギアに乗っているリビッツ、ロビッツを、コントロールギから降ろします。 アウトプット:○△□×R1L1L3ボタン:デジタル信号 ON+かOFF(normal)を出力します。 アウトプット:○△□×R1L1L3ボタン:アナログ信号 100%か0%を出力します。 アウトプット:R2L2トリガー:デジタル信号 初期状態(アナログ値0%)のときだけOFF(normal)、それ以外はON+を出力します。 アウトプット:R2L2トリガー:アナログ信号 0%~100%までの値を出力します。 アウトプット:左右スティック、六軸:デジタル信号 アナログの絶対値が75%以上のときに、方向に応じて ON+, ON-に切り替わります。 アナログの絶対値が25%以下のときに、OFF(neutral)に切り替わります。 アウトプット:左右スティック、六軸:アナログ信号 入力に応じて、-100%~100%までの値を出力します。 アウトプット:十字キー:デジタル信号 方向に応じて、ON+かON-を出力します。 何も入力していない場合は、OFF(neutral)を出力します。 アウトプット:十字キー:アナログ信号 方向に応じて、-100%、0%、100%のいずれかを出力します。 アウトプット:アクティブ:デジタル信号 ON+かOFF(normal)を出力します。 アウトプット:アクティブ:アナログ信号 0%か100%を出力します。 アウトプット:プレイヤー信号 コントロールギアのすべてのアウトプットは、プレイヤー信号を出力します。 +ワールドチェンジャー ワールドチェンジャー グローバルライティングチェンジャー インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 グローバル半重力チェンジャー インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 グローバルオーディオチェンジャー インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 グローバルウォーターチェンジャー インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 スコアギフト インプットの挙動:単発 デジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)設定されたスコアが得点されます。 [もっとスコア:自分だけ]になっている場合は、対応するプレイヤーにだけ得点がはいります。 インプットの挙動:毎秒 デジタル信号とプレイヤー信号を受け取ります。ONになっているときに、1秒毎に設定されたスコアが得点されます。 [もっとスコア:自分だけ]になっている場合は、対応するプレイヤーにだけ得点がはいります。 インプットの挙動:毎秒計測 アナログ信号のとプレイヤー信号を受け取ります。ONになっているときに、1秒毎に設定されたスコアを100%としたスコアが得点されます。 [もっとスコア:自分だけ]になっている場合は、対応するプレイヤーにだけ得点がはいります。 ゲームエンド インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 +オブジェクトチェンジャー オブジェクトチェンジャー デストロイヤー インプット デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 デンジャーチェンジャー インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONになっている間だけ稼動します。 インプットの挙動:オンのまま デジタル信号を受け取ります。立ち上がり時(ONになった瞬間)に起動します。 半重力チェンジャー インプットの挙動:オン/オフ デジタル信号を受け取ります。ONになっている間だけ稼動します。 インプットの挙動:強度レベル アナログ信号を受け取ります。設定された値を100%として稼動します。 素材チェンジャー インプット デジタル信号を受け取ります。ONになっている間だけ稼動します。
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ジェット斉藤 来歴など 春原が面倒見てる後輩で、廊下をジェットモービルで疾走する。 原作のとある選択肢を選び続けると、「ヘイ、来ないのかい!」という台詞とともに出現する。 しかし……どうやったら廊下をジェットモービルで疾走できるんだか……(汗) 実は当初の緑葡萄伝の公開が延期になったのは、このキャラの『マリンダッシャー』も原因だったりします。 時期的に『ツナミウェーブ、ヘイカモン!』は不謹慎すぎたので(汗) 当然ですが、彼の真似はしないでください。 キャラクターデータ BP:600 HP:310 アシスト 【KAMIKAZE】(キャパシティ 6) カード1枚を☆一にする 特殊 水無効 水属性の技を無効化 必殺技 たいあたり(消費:20) 基本攻撃力15 ジェットドリル(消費:50) 基本攻撃力15 多段2 パト式インフェルノ(消費:60) 基本攻撃力40 マリンダッシャー(消費:100) 基本攻撃力50 遥かなる旅路(消費:100 春原陽平との合体攻撃) 強制敗北 基本戦術 ジェット斉藤は自身のアシストで先手を打つ事が出来るので、『必』があればそれを☆一にして『マリンダッシャー』等で一気に勝負を決めてしまいましょう。しかし、倒し損ねると逆に防御値一が仇となり、攻撃値によっては瞬殺されてしまいます。カウンター技を使う相手にはくれぐれも『必』の時に使わないよう注意してください。 VS ジェット齋藤は必殺技が強力ですが、直撃がないのでカウンター技が有効です。ダメージを反射できるなら、その攻撃力を逆に利用するのも一つの手です。 気力をゼロにする手もあるので、使用キャラに応じて対応を間違えなければまず勝てない事はないでしょう。 ツッコミ等ご自由に だから、月まで行くのはやり過ぎだってば(笑)
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ジェットライダー 概要 初登場:『マリオカート8』 歴代登場:『マリオカート8デラックス』 ジェット機がモチーフのスピードバイク。 歴代登場作品 マリオカート8/マリオカート8デラックス ハングオンタイプ。 マリオカート8 初期マシンとして登場。 加速、曲がりやすさ、ミニターボが高い。 滑りにくさが最低。 マリオカート8デラックス 隠しマシンとして登場。 陸上でのスピード、空中での曲がりやすさが やや高い。 加速が低い。 ミニターボ±0 入手条件 『マリオカート8』 コインを集めることでランダムに入手できる。 『マリオカート8デラックス』 コインを集めることでランダムに入手できる。 関連マシン Gフォース -同じくジェット機がモチーフ ジェットサイダー -同じくジェット機がモチーフ ロードジェッター -同じくジェット機がモチーフ スーパーコメット -『8』にて同じ性能 ヨッシーバイク -『8』にて同じ性能 マッハGP -『8』『8DX』にて同じ性能 プリンセスコーチ -『8DX』にて同じ性能
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/** * 入力値が半角英数字であるかチェックします。 * * @param charstr * 入力文字列 * @return チェックOKの場合true,NGの場合false */ public static boolean checkHankaku(final String charstr) { boolean rs = true; for (int i = 0; i charstr.length(); i++) { if (!(charstr.charAt(i) 0x0020 charstr.charAt(i) 0x007F)) { rs = false; break; } } return rs; }
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今日 - 合計 - ラチェット クランク3 突撃!ガラクチック★レンジャーズの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時11分55秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して