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vsシシガミ=バング 愛と正義の使徒にして、イカルガの平和を守る最高の咎追い。 嘘と諸悪とピーマンが大っ嫌いな正義感が強く子どもに慕われる優しい漢ッ! 忍ばず忍びのナイスガイ! それが「轟音雷帝」、獅子神・萬駆殿でござる!! 基本性能 機動力が高めで攻め手の豊富なキャラクター。優秀な飛び道具、低空釘設置による見えない3択起き攻め、ドライブのガードポイント攻撃、OD中の超絶崩し性能&火力など、できることは最強クラス。画面端へ連行されると爆発する手裏剣投げや釘設置、嵐禍陣による強敵忍ばずっぷりをこれでもかと見せつけてくる。 だが、あらゆる場面で使用する便利アイテム「釘」に12本という現CFのバランス的に少なすぎる使用制限がるため、豪快に「手裏剣スペッシャル!」やってるとあっという間に苦しくなる場面も。基本性能ではハザマ側に十二分の勝機があるので、ドライブや釘を華麗に捌いて本当の諜報員の何たるかを見せつけてやろう。 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 5C (5A、2A、5B) 6B (5A、2B、5C) コマ投げは6DJD以外全てからキャンセル可能(6DJDはヒット時のみ) jc可能技 5A、5B、5C、6C、2D、JA、JB、JC、J4B (2B、2C、5D、6D、JD) ガードさせて有利を取れる技 6A +1 立ち回り 以下優秀な諜報員の編集、修正求む! 釘には12本という使用回数制限がある。そのため、バング側の基本である立ち回りでの手裏剣をいかにやり過ごしていくかが重要になる。 相手のOD中はとにかく空中に逃げることを意識する。5A連打で応戦するのも結構嫌がらせになる。ただしスライディングに注意。 3本一気に手裏剣を投げてきたときは、体力に余裕があればあえて空中で喰らってやるのも手段の一つかもしれない。 バングにはリーチの長いスライディングや手裏剣があるため、蛇刹による待ちかまえが有利に働くことは少ない。 厄介なガードポイント技だが、実は最初数フレーム部分の中段をさばけるものは存在しない。つまり、起き攻めでの入れ込み列閃牙はODやDDでなければ一応割れない。ガードポイント中の自爆技、粉砕爆破の術には確定はない。 注意点 バング側が高火力コンボや運びコンボをを行う際には、基本的にこちら側がバングの攻撃を立ち食らいであること、空中の場合低空での食らいであることが条件になってくる。 「風」「林」「火」「山」のマークを集めて初めて使用可能になるDD、「激バング疾風撃」は、相手の後ろに瞬間移動して投げるコマンド投げ判定の技である。一番安定する回避方法は、相手がこのDDを使用してきた時、暗転中にODを入れてやること。ハザマの場合、地上ではジャンプで回避かOD回避からの3Cか6Bでカウンターが取れる。空中逃げなら、落下時のJ2Cがカウンターヒットする。こちらが空中にいる場合、とっさに回避できるのはODくらいしかない。空中でOD回避すると落ちてきたバングに5Cがカウンターヒットする。釘や火力を犠牲にしてマーク回収を狙ってくるタイプのバング戦においては基本的にバーストやキャンセルODコンボは狙っていかないことも選択肢としてあり。 被コンボ中のバーストのタイミングが難しい。ジャンプキャンセル可能な場面が非常に多いし、ガードポイント技がコンボ中に使用されるためである。体力に余裕があるならバングの空中ガードポイント技の「火」を食らったのを見てからバーストが無難かもしれない。 固め 実は蛇骸後の最速列閃牙も残影牙も蛇骸を見てからの入れ込みガードポイント「火」で割られてしまう。仕組みとしては、「火」にはガードポイントがあり空中技なので、残影牙が当たらないし列閃牙が来てもガードポイントでガードできる、というもの。かわすにはこちらが微蛇滑後に列閃牙、残影牙や牙昇脚でタイミングをずらすしかない。あまり固めで蛇骸を撃っていると狙ってくる可能性もあるので、バング相手に蛇骸択は控えるほうがいいのかもしれない。 被固め 有利〆の技に有利がほとんどないのでバリアガードで逃げるのが無難。低空ダッシュで攻め持続を狙ってきたところを2Cや5Aでとっていく。めくりがうざいなら相手のジャンプが見えた瞬間にこちらも7方向にガード入れてジャンプしてみると解決するかも。 確反 コメント 基本性能追加 - 名無しさん 2016-12-17 00 33 59 名前
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特徴 Dの種類(鎖の飛ぶ方向)地上 空中 各種D後派生一覧A派生 B派生 C派生 D派生 オーバードライブ『ヨルムンガンド』 特徴 鎖(ウロボロス)を飛ばして相手キャラや空間を掴む。鎖のリーチは端同士だと届かないぐらい。地上と空中では鎖の長さが変わり、空中版の方が長く伸びる。 地上でも空中でも出せ、レバー入力で鎖の飛ぶ方向が変わる。 この技はヒット時の仰け反りが特殊で、一定距離(開幕以上ぐらい)離れた場所で当てると、相手が大きく仰け反るようになる。のけぞった場合はD派生などからコンボにいける。 それより短い距離では相手の仰け反りが小パン並に小さく、コンボにはいけない。 鎖が戻ってくるとき以外は追加で各種ボタン入力すると、移動やキャンセル行動ができる。追加入力は鎖を出した瞬間から可能。ヒット・ガードや空振りなどの状態は問わない。 派生移動はストックがある時のみ可能。最大で2つストックされている。 派生を使うごとにストックを1消費する。 ストックは地上に居るときの時間経過、または鎖のヒットで2つ回復する。 鎖がヒットorガードした時のみ必殺技やDDなどでキャンセルが可能。 同方向の鎖には同技補正がかかるので、コンボで使うときは別方向を使い分けていくこと。 Dの種類(鎖の飛ぶ方向) 地上 5D:真横 6D:斜め上(およそ2時の方向) 4D:斜め上(およそ1時の方向) 2D:真上 空中 JD:真横 J8D:斜め上 J6D:斜め下(およそ4時の方向) J4D:斜め下(およそ5時の方向) J2D:真下 各種D後派生一覧 A派生 鎖を途中で巻き戻し硬直を軽減する。特殊ストック1消費。鎖が伸びているほど硬直が長くなる。硬直中は被CHなので完全に安全ではない。 フェイントに使う他、ロックしない距離でDを使った時や、飛び込まれた時などにこれである程度硬直を減少させてフォロー可能。 伸ばし切った時、(例えば相手の弾と)相殺した時、画面端に鎖の先端がぶつかった時はA派生が出せない。 B派生 一度上に移動してから鎖の先端部分へ向かって飛ぶ。鎖の先端に到達する前に硬直が解ける。特殊ストック1消費。鎖を避けられて接近してくる相手からとりあえず逃げたい時などに使いやすいが、読まれるとふつーに落とされる。 C派生 鎖の先端部分へ向かって飛ぶが先端を追い越して空中で止まる。この時相手をすり抜ける。特殊ストック1消費。裏周りでガードを崩したり、位置を入れ替えたり。 D派生 鎖の先端部分へ高速で移動。各種Dがヒットした場合、この派生で素早く近づき追撃するのが基本。特殊ストック1消費。ただし移動の慣性が効きすぎて相手を通り抜けてしまう事もある。 オーバードライブ『ヨルムンガンド』 オーバードライブ概要ABCD同時押しで発動し、キャラクターがポーズをとって暗転する。 発動時の暗転には無敵があるので、切り返し・状況確認からの差し込み等にも応用可能。 発動中はタイムカウントが停止。 OD発動中、相手は被ダメージ中のバーストが使用できなくなる。 発動時の体力に反比例して、ODの制限時間が長くなる。 目安としては体力MAXで4秒、半分で6.5秒、瀕死で8秒ぐらい。 キャンセル発動時は上記の制限時間の半分となる。 ハザマのオーバードライブ:ヨルムンガンドは以下の特性が発動する。 鎖が距離に関係なく噛み付くようになる。 各種鎖のダメージと補正が遠距離版で統一される。 特殊ストックが高速回復。 緑色のリングを展開する。リング内に相手がいると体力を吸収。 すべてのDDが強化される。(全キャラ共通) エクシードアクセルが使用可能に。(全キャラ共通) (1,2,3)ウロボロス強化各種Dが距離を問わず噛むようになり、コンボの幅がかなり広がる。 ガードさせても長いガード硬直があるので、ガードさせれば強引に触りに行ける。 またストックが高速で回復するようになり、更に空中にいる時でも回復する。 (4)体力吸収技演出中だろうと何だろうとリング内に相手がいれば体力を吸収し続ける。 吸収によるダメージは、数値として画面に表示されないのでOD中のコンボは数字以上のダメージが出ている事になる。 ハザマが攻撃を喰らっている間はリングが消える。 (5)DDの強化蛇翼崩天刃:ダメージUP。無敵が付与される。 蛟竜烈華斬:ダメージUP。 大蛇武錬葬:ダメージUP。 (6)エクシードアクセルOD中のみ出せる無敵のある攻撃。ヒットすると乱舞へ。 ちなみにエクシードアクセルのモーションはほぼ他技の使いまわし。初段は投げぬけモーションのナイフ加筆版だったりする。
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特徴 Dの種類(鎖の飛ぶ方向)地上 空中 各種D後派生一覧A派生 B派生 C派生 D派生 オーバードライブ『ヨルムンガンド』 特徴 鎖(ウロボロス)を飛ばして相手キャラや空間を掴む。鎖のリーチは端同士だと届かないぐらい。 地上でも空中でも出せ、レバー入力で鎖の飛ぶ方向が変わる。 この技はヒット時の仰け反りが特殊で、一定距離(開幕以上ぐらい)離れた場所で当てると、相手が大きく仰け反るようになる。のけぞった場合はD派生などからコンボにいける。 それより短い距離では相手の仰け反りが小パン並に小さく、コンボにはいけない。 鎖が戻ってくるとき以外は追加で各種ボタン入力すると、移動やキャンセル行動ができる。追加入力は鎖を出した瞬間から可能。ヒット・ガードや空振りなどの状態は問わない。 派生移動はストックがある時のみ可能。通常時は2つストックされている。 派生移動を使うごとにストックを1消費する。 ストックは地上に居るときの時間経過、または鎖のヒットで2つ回復する。また、ガードさせたときはストックが0の時のみ1つ回復する。 ちなみに鎖を飛ばした後に何も押さないと隙だらけになるので、必ず派生行動をすること。A派生でのキャンセルがヒットガード空振り問わず比較的安全だが、硬直はある(鎖を長くのばすほど大きい)ので100%安全では無い。 D技HIT時には必殺技でキャンセルが可能である。 同方向のウロボロスには同技補正がかかるので、コンボで使うときは別方向を使い分けていくこと。 Dの種類(鎖の飛ぶ方向) 地上 5D:真横 6D:斜め上(2時の方向くらい) 4D:斜め上(1時の方向くらい) 2D:真上 空中 JD:真横 J8D:斜め上 J6D:斜め下(4時の方向くらい) J4D:斜め下(5時の方向くらい) J2D:真下 各種D後派生一覧 A派生 鎖を途中で停止し硬直を軽減する。鎖が伸びているほど硬直が大きくなり硬直中は被CHなので完全に安全ではない。 フェイントに使う他、ロックしない距離でDを使った時や、飛び込まれた時などにこれである程度硬直を減少させてフォロー可能。 EXから伸ばし切り&相殺した場合はAで停止不可になった。 B派生 一度上に移動してから鎖の先端部分へ飛ぶ。鎖の先端に到達する前に硬直が解ける。特殊ストック1消費。D派生と思わせてB派生で上へ飛び、J4Dで相手の対空を潰すといった使い方が多い。 C派生 鎖の先端部分より少し上に移動し相手の前で浮かび上がる。距離によって相手の後方へ回り込む。特殊ストック1消費。裏周りでガードを崩すために使うこともできる。 D派生 鎖の先端部分へ高速で移動。各種Dがロックした場合、この派生で素早く近づき追撃するのが基本。特殊ストック1消費。ただし移動の慣性が効きすぎて相手を通り抜けてしまう事もある。 5DやJ6Dをガードさせ、D派生で移動した瞬間にJBや空投げスカをすると早めに着地でき、相手の対空をスカすことができる。 オーバードライブ『ヨルムンガンド』 オーバードライブ概要ABCD同時押しで発動し、キャラクターがポーズをとって暗転する。 発動時の暗転には無敵があるので、切り返し・状況確認からの差し込み等にも応用可能。 発動中はタイムカウントが停止。 OD発動中、相手は被ダメージ中のバーストが使用できなくなる。ただしガード中のバースト、OD発動は可能。 発動時の体力に反比例して、ODの制限時間が長くなる。 目安としては体力MAXで3秒、半分で5秒、瀕死で10秒ぐらい。 必殺技キャンセル可能な通常技からキャンセルでODを発動する事も可能。 その場合、制限時間は上記の制限時間の半分となる。 ハザマのオーバードライブ:ヨルムンガンドは以下の特性が発動する。 鎖が距離に関係なく噛み付くようになる。 本来鎖が噛む距離でヒットさせるとダメージ2倍。 緑色のリングを展開する。リング内に相手がいると体力を吸収。 大蛇武錬葬が強化。 (1,2)ウロボロス強化各種Dが距離を問わず噛むようになり、コンボの幅がかなり広がる。コンボのページを参照の事。 ガードさせても長いガード硬直があるので、ガードから強引に触りに行ける。 5D(ガード) CTが暴れ潰し気味な連携になったり等。 (3)体力吸収前作のアンリミが持っていたアレ。 技演出中だろうと何だろうとリング内に相手がいれば体力を吸収し続ける。 吸収によるダメージは、数値として画面に表示されないのでOD中のコンボは数字以上のダメージが出ている事になる。 ハザマが攻撃を喰らっている間はリングが消える。 (4)大蛇武錬葬唯一のODによる強化対象DD。 単純にダメージとヒット数が増加するのだが、演出も長くなっておりその間も体力を吸収し続ける。 大蛇武錬葬中にODの制限時間が来ても、演出が終了するまではODが終わらず体力吸収リングも消えない。 蛟竜烈華斬ではODの制限時間が来た時点で終了し、リングも消えてしまう。
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vsラグナ=ザ=ブラッドエッジ 基本性能 初心者から玄人まであらゆる人に使われるキャラクター。 体力は低いがドライブ攻撃によって体力を吸収する。 横押しの攻撃性能が高く、特に地上戦は牽制・中段技・切り返しとどの技も強力。 リーチが長く発生の早めな技が多い一方、全体的に技の戻りが遅く刺し返しに弱い。 下段は短いか動作が重いもののみで、遠距離技は持たない。 主要牽制 5B、JC、JD 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 6B (5A、2A、2B、2C) 214B ガントレットハーデス (必殺技のため通常技全て) jc可能技 5A、6C、3C(2段目)、各ジャンプ技 (6A、5C) ガードさせて有利を取れる技 2C +1 214D ブラッドサイス +3 236D デッドスパイク先端(ダッシュキャンセル時) 立ち回り 相手の方がリーチも発生も早いため、距離をとってウロボロスを撒くのが中心。 距離を詰めようと飛び込んできたら対空。 地上からくる場合は3Cなど出来るだけ先置き。 空中食らいでもコンボを繋げれるため触られても安易に飛ばず落ち着いてガード。 サイズやハーデス、デッドスパイクを咎めにいく。 また、昇竜に手痛い反撃を練習しておくべし。 また、常に彼我の防衛ラインの位置を意識すること。 ハザマ側は第一ラインにウロボ先端付近、 第二ラインに3C先端付近、 最終防衛ラインとして5B先端やや遠めを意識するといい。 ラグナ側は第一ラインに2D先端~5C先端付近、 第二ラインに微ダ5B先端付近、 最終防衛ラインに5B先端付近を置いていると想定する。 ラグナは刺し返しに弱いので、 各防衛ラインの境界付近でラグナの空振り待ちがかなり有効になる。 ウロボ派生>蛇冥迅停止の目安としても意識しておくと吉。 ・開幕 微ダ5Bはじめラグナの主要な通常技の射程内。 基本的にまともに殴り合ってもいいことはないので、 後HJなどで距離をとるのが無難。 開幕からダッシュですぐに間合いを詰めたがるタイプのラグナはお客様なので、 蛇冥迅で丁重におもてなしするか、J8DDなどで さっさと十分な距離を確保してしまおう。 攻めてくるのがバレバレなら跳ばずに3Cを叩き込んで反省して頂きましょう。 後HJ時にラグナが大人しくしているなら、 J6DやJ4Dでちょっかいを出してさらに相手の対応をよく見よう。 ここで積極的に攻める必要はなく、 まず相手の動きの特徴を見極めることに集中するようにしたい。 ほかの取りうる選択肢としては、ジャンプで追いかけてくる可能性を考慮して 前JからJAを置いておき、様子を見ながら前後空ダでの離脱など。 くれぐれも序盤から無理をしないように。 ・遠距離離脱後 ラグナ側はハザマのウロボの打ち分けを観察しながら、 前歩きや微ダバリガ、前Jバリガなどでじわじわラインを上げてくる。 ここで安易にウロボを撒いていると、発射パターンを見極められて ウロボ射出と同時に低ダや地上ダッシュ攻撃を貰い、即画面端に連行される。 基本は接近を止めやすい最低空J5Dを基本にして、じっくり様子を見る。 しっかりしゃがんで避けながら接近してくる場合は J6DやJ4Dを混ぜるようにすること。 嫌がって上を取ろうとしてくる素振りがあれば、 高めJ5Dや地上6D、J8Dなどの頻度を上げるように調整して機会を待とう。 たまに蛇咬を置いてみると楽しい。 注意点として、ウロボを出すタイミングを一定にしないこと。 相手の接近に合わせていると、以下のような打ち方になってしまうことが多い。 ○○●○○●○○○○○●○○●○○●○ ↑黒丸の時ウロボ発射。 撃ったり撃たなかったりしているように見えて、 実はすべて同じ拍子(白丸2個開け)のタイミングになっている。 これをやってしまうと、撃ってこない時間を使って 安定して距離を詰められてしまい、端へ追い込まれてしまうことになる。 また、ウロボガード時も迂闊にキャンセルして突進しないように注意。 成功時のリターンは精々2000~3000弱のダメと起き攻め、 撃墜されたときは3000~3500のダメと画面端起き攻めのリスクとなり、 ぶっちゃけリスクリターンが合わない。 とにかく相手の対応の予測が立てられるまではしっかり手の内を見せてもらう。 ここは我慢比べになりやすいので、先に焦れた方が負けることになる。 地上ウロボをガードさせた場合はキャンセル蛇刹が無難。 跳びに対して牙昇、地上へは裂閃・残影が比較的有効になる。 相手の行動パターンがある程度割れて来たら、 ここで初めてウロボガード>キャンセルで触りに行こう。 ・中距離まで寄られたら 第二防衛ライン、3C先端付近での攻防になる。 できれば早めに距離を取りたいが、ラグナのダッシュ5Bの射程が近く、 迂闊に下がると最悪5Dで叩き落される展開も考えられる。 攻めたがりラグナ君は3Cや各種対空でお帰り願おう。 ラグナ側から見てもダッシュ5Bの射程ギリギリの位置なので、 ちょっと後ろに間合いを外すだけで簡単に3C刺し返しを狙える状態になる。 できれば中距離に寄られる直線までに蛇刹に移行しておくといい。 5Bに対して残影がカウンターするとラグナ側が悶絶、 跳んでも牙昇への対応策が薄いので跳びにくい。 必然足が止まることになるので非常に抑止力が高い。 構えだけ見せてさっさと蛇滑で後ろに逃げてしまおう。 もちろん構わず攻めてくるチンパンには残影なりなんなり 叩き込んで黙らせればよろし。 画面端までの距離が少なくなってきているようであれば、 どこかでJ8DDなどを使って反対側に逃げるようにすること。 ステージの空間を広く使って、攻めるきっかけを掴むまでは じっくり腰を据えて戦おう。 注意点 昇竜の発生が早い・・・・2A重ね等では詐欺れない 牽制技の持続が長い・・・安易なバクステは控える しゃがみ食らい時は6Cが繋がり、中央でもコンボ火力が上がる。 空中ハーデス、空中サイズがあるため空中でウロボロスを出す際は気を付ける。 同様にカーネージシザーもウロボロスを咎められるので意識しておく。 固め 昇竜で切り返されるため、早めに投げや6Aで崩しにいく。 固めるにあたっても出来るだけパターンを散らす。 昇竜を読めたら出来るだけ痛い反撃を。 被固め 基本的にはガトリングからサイズかデッドスパイクで固めなおしにくるので、ここを対空や上入れでやり過ごすこと。 特に5Dや2Dの後はキャンセル先も絞られるので狙い目。また、このとき下段技に派生出来ないので立ちガード安定。 デッドスパイク対策の跳びが、そのままブラッドサイズへのJAや空投げによる反撃にもつながるので、 両対応を見せることで通常技途中止めの連携にシフトさせることができる。 通常技の途中止めは2C以外不利を背負うので、直ガ蛇翼を叩き込む機会も出てくる。 3Cや6Cなどのjc対応技からジャンプ攻撃で固めなおしにくる場合もあり、対応技の後は気持ち対空の準備をしておく。 2Aを刻んだり細かい固めのときは投げや6Bを狙っているので意識しておく。 他にも6D JD連携(スカし2B、JD ハーデスなど)がある。 また、バリ直での距離外しが非常に有効。 特に固め継続の起点になりやすい2Cを空振りさせることができれば、 反応次第で蛇翼確定、最低でもジャンプでの脱出が可能になる。 確反 ハーデス・・・・・・ガード後追加に関わらず2A確定 ヘルズ1段目止め・・・直ガで2A確定 ヘルズ追加・・・・・だいたい確定(ただし被ch無し) サイズ・・・・・・・発生から攻撃の間に2C、2D、空投げ CID、DID・・・・・・ガード後3Cch、6Bfc確定 直ガ蛇翼割り込みポイント 6A:5D、HF、ID以外への派生 2B:6A、5B、5C、2C、ID以外への派生(2B止めも確定) 6B:6A、5D、HF、ID以外への派生 2C:2C止め、6A、5C、5D、HF、ID以外への派生 5D(1):ID、HF以外への派生(距離次第で2段目出し切りも確定) 2D:HF、ID以外への派生(近いときは2D止めも確定) その他 6投げ ステ5D J2Cスカ 2D 緑烈閃~ が繋がる。 ディレイを気にしなくて良いが、入力難度は上がる。 補正によって端で ~ジャガイ 牙昇 2A 5C 2D 緑烈閃~ が繋がる。 ジャバキ〆や残影〆をしたいときは。 コメント 名前
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蛇翼崩天刀が「地雷を頂点に!」に聞こえる俺はどうすれば・・・ -- (新参) 2010-10-18 23 44 46
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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EXでの調整は弱体化? 強化?具体的には何の難しさがアップしたの? Q.スライド蛇翼の方法は? Q.低空飛鎌突から拾えない①5Cからの2Cにディレイをかける ②飛鎌突を最低空で出す ③5Cを最速で出す コンボ関係投げから蛇翼が繋がるようになったよ! 投げキャン必殺技が出来るようになったから、蛇刹キャンセル出来るようになったよ! 蛇咬後の硬直が増えてザキヤマSPが出来なくなったよ! EXでの調整は弱体化? 強化? 弱体化はしたが、強化点もあって相対的には変わらず。つまり、据え置きに近い。ただし、キャラの難しさは全体的に上がっている。(特にウロボロス関連) 具体的には何の難しさがアップしたの? ウロボロスが最大まで伸ばしたときにA派生出来なくなったA派生以外は可能。 ウロボロスのヒットストップが短くなった(=ヒット確認の難易度が上がった) の2つ。 Q.スライド蛇翼の方法は? A.2362366+B 又は 236266+B どちらもレバーとボタン入れっぱなし コマンド開始から終了までに時間をかけすぎないこと、硬直が切れる直前に完成させること Q.低空飛鎌突から拾えない A.成立させるための要素は3つ ①5Cからの2Cにディレイをかける そこまでシビアではないが、遅らせすぎると2Cが出ないので多少遅らせる程度 ②飛鎌突を最低空で出す 2Cのヒットストップが終わる直前に、2147+B入れっぱなし 2C後に9でジャンプキャンセルだけ入力しておき、ヒットストップが終わる直前に214+B入れっぱなし どちらの入力でも先行入力を利用しておけば最低空で出せる 214 7or8or9ではハイジャンプにはならない 入力は9214Bでも2147Bでも2149Bでも2148Bでも8214Bでも構わない。とにかく最低空で出せば繋がる。 円を描くように入力(21478963214B)しても良い。 ③5Cを最速で出す 飛鎌突終了後の硬直(最後の5F)間に、Cを押しっぱなしにすれば先行入力で出る 「ボタン押しっぱなしによる先行入力」を利用した最速入力 コンボ関係 投げから蛇翼が繋がるようになったよ! 既出。 投げキャン必殺技が出来るようになったから、蛇刹キャンセル出来るようになったよ! 既出。 蛇咬後の硬直が増えてザキヤマSPが出来なくなったよ! 既出。拾い起こしも出来なくなってる。 ザキヤマSPについてこちらを参照。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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jcとは jcとは、ジャンプキャンセルの略称表記である。 このゲームはAボタン、Bボタン、Cボタン、Dボタンを組み合わせて技を出す。 「ジャンプ中にC攻撃を入力」という入力を略すとJCとなるのだが、 コンボレシピなどでjcとJCを混同すると非常に分かりにくくなるので、それを防ぐために表記がjcとJCと分けられている。 関連項目 jcc ジャンプ?
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基本立ち回り【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料【動画】 基本立ち回り 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り 【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料 【動画】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料【動画】 基本立ち回り 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り 【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料 【動画】 名前 コメント すべてのコメントを見る