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共通システム解説。 キャラクターデータ クラッシュトリガー 同技補正 属性属性 無敵 オーバードライブオーバードライブアイコン(バーストアイコン)について オーバードライブ キャンセルオーバードライブ エクシードアクセル ブレイクバースト アクティブフロウ データ キャラクターデータ 体力:11000 +全キャラ体力一覧 ラグナ:10000 ジン:11000 ノエル:11000 レイチェル:11000 タオカカ:10000 テイガー:13000 ライチ:11000 アラクネ:10500 バング:11500 カルル:10000 ハクメン:12000 ニュー(ν-13):10000 ツバキ:11000 ハザマ:11000 ミュー(μ-12):10000 マコト:11000 ヴァルケンハイン:10500 プラチナ:11000 レリウス:11000 イザヨイ:11000 アマネ:10500 バレット:11500 アズラエル:12000 カグラ:11500 ココノエ:10500 テルミ:10500 セリカ:10000 ラムダ(Λ-11):10500 ヒビキ:11000 ナイン:10500 ナオト:11500 イザナミ:10500 スサノオ:12500 Es:9500 マイ:11000 13000:1人 12500:1人 12000:2人 11500:4人 11000:12人 ←ハザマはここ 10500:8人 10000:6人 09500:1人 移動タイプ:ステップステップ中に攻撃やバリガなどの行動が可能。慣性がつく。 常に地上判定。ジャンプでのキャンセルは不可。 クラッシュトリガー 地上でAB同時押し(タメ可能)。ヒートゲージを25%消費する。略称はCT。 相手の通常ガードをクラッシュさせる特殊な攻撃を出し、通常版とタメ版とで性能が変化する。 ガードする側はバリアガードでしか防げない。 ガードクラッシュさせた所へ追撃した場合、補正がかかる(80%)。 ガードクラッシュ中は投げ抜けされない。通常投げやコマ投げが確定。投げはダメージ保障100%なので上記の補正もかからない。 地味に削りダメージが設定されており、ガークラした瞬間にKOする事もある。 前作からの変更点として、キャラコンボレートの影響を受けるようになった。 通常版ABを押して即離すと通常版に。ガードクラッシュはするものの相手が無防備になる時間が短い。 コンボに組み込んだ時、補正がタメ版と比べて悪い。(乗算60) バリアゲージを削る効果は無い。 タメ版ABを僅かにでもタメるとタメ版へ変化。タメ続ける事も可能だがタイミングをズラす以外の意味は特に無い。 ガードクラッシュさせられた相手は長く仰け反り、追撃の猶予が広い。 こちらは乗算100なのでコンボに組み込むとダメージアップが見込める。 相手にバリアで防がれてもバリアゲージを50%弱ほど削る効果がある。バリアゲージが10%しか残っていない時に、タメ版をバリガするとガークラは起きずバリアゲージがゼロになる。 同技補正 コンボ中に同じ攻撃を当てた時にかかる特殊な補正。 具体的には全ての必殺技が対象。CTも含む。 ハザマの場合…同一方向のウロボロスも対象。 烈閃牙、牙昇脚、残影牙は通常版と強化版でフラグを共有している。なので例えば残影牙(強化版)から残影牙(通常版)に繋いでも同技補正がかかる。 例外的に蛇翼崩天刃は通常版とOD版で別技扱いとなっている。 今作の同技補正は、同技補正のかかった攻撃のダメージが減少するだけという仕様になっている。前作までは受身不能時間も減少していたが、今作では受身時間には影響しない。 そのため、例として4Dを2回当てて高さを調節してエリアルに行って締めるという事が可能になっている。 属性 ブレイブルーには各種攻撃に、属性が設定されている。炎とか氷とかではなく、それがどこを狙ったどういう攻撃か、というもの。 属性 「打撃」「頭」 「体」 「脚」(足) 「弾」 「投げ」 「人形」 の4種類に分類される。 1.打撃いわゆる殴る蹴る斬るなど大部分の攻撃をしめる。 打撃属性は更に「頭」、「体」、「脚」の3種に分けられる。打撃属性を省略して単に頭属性などと表現する事も多い。 これは相手のどこを狙っているか、でそれぞれ設定されている。(ので「脚を使った攻撃だから脚属性」ではない) 複数の属性が設定されている事もある。 2.弾主にジンの氷翔剣のような飛び道具についている属性。 レイチェルの5Bやハザマの蛇刃牙のように、飛び道具ではない弾属性攻撃も存在する。少々ややこしいが、厳密には「弾属性」攻撃は必ずしも飛び道具ではないという事。 飛び道具はヒットさせた時、自分に硬直がない(ヒットストップがない)ものを言う。 氷翔剣やバレットのフリントシューターのような完全に体から離れて射出されるものは大体が飛び道具。 3.投げ近距離で掴む攻撃。 ガードで防ぐ事が出来ず、近くに寄らない事が回避手段となる。これまたややこしいが、「打撃投げ」はあくまでも打撃であり、ヒット時の演出が投げ飛ばすっぽいだけ。 4.人形カルルのニルヴァーナ、レリウスのイグニスの攻撃がこれに該当。 セリカのミネルヴァはCFから人形属性が削除された。 この「人形属性」の攻撃はおおよそ弾属性と同じような扱い方をされる。 わざわざ人形属性として分けているのは、主に当て身などの処理のため。 無敵 各種攻撃に設定されている属性は、同じく各種攻撃に設定されている無敵属性で回避する事ができる。「頭」属性の攻撃は、「頭」無敵の技で回避ができるという事。 ただし複数の属性が設定されている場合は、無敵で回避する側はその全ての属性に対応しなければならない。 例1:ラグナの6Aは「頭」無敵の技なので、「頭」属性の攻撃を回避する事ができる。 ただし相手の攻撃が「体」や「脚」属性だった場合は回避できない。 例2:相手の攻撃が「頭」「体」属性の複数だった場合、「頭」無敵のみでは回避できない。ただし例外があり、「弾」属性はその限りではない。 「弾」属性無敵の技は、「弾」属性がついていれば「頭」や「体」属性が一緒についていても回避する事が出来る。 例3:ハザマの蛇刃牙は「体」+「弾」の2つの属性が設定されている打撃技。 この蛇刃牙は「体」無敵のみ設定されている技で回避する事が可能。 更に、「弾」属性無敵のみ設定されている技でも回避する事が可能。 同様に投げは投げ無敵で回避ができる。 「人形」属性に関しては、「弾」属性無敵で回避が可能。 オーバードライブ オーバードライブアイコン(バーストアイコン)について 試合開始時はMAXからスタート。ゲージの残量はラウンド間で引き継ぎ。このゲームで唯一、ラウンド間で使用状況を引き継ぐ要素。 残量が0~9で表示され、10でMAXになり使用可能になる。このアイコンを消費して「オーバードライブ」と「ブレイクバースト」が使用できる。 何故かオフィシャルサイトとゲーム内(トレーニングモード)で名称が異なる。オフィシャルサイトのSYSTEMページではオーバードライブアイコン。 トレーニングモードではバーストアイコンと称されている。 人によってはバーストゲージと言う事もあるので、まぁ……どっちでもいいよね。 オーバードライブ ニュートラル状態でA+B+C+D同時押しで発動。略称はOD。ガード方向を入力しているとバリアガードが優先されてしまう。 無敵付きの暗転で発動し、一定時間キャラクターが強化される。キャラクター毎に強化内容は異なる。ハザマの場合はドライブ解説を参照の事。 BCD押しっぱなしでAのみ連打のようにするとガードキャンセルODやバーストを出さずに生ODのみを出すことが出来る。相手が固めから中段を出してきたり補正切りにくるところに割り込むことが出来るため重要な切り返しの一つである。 ただし1Fでも空いてたら割り込めるという訳ではなく、3F程度の隙間が必要らしい。(行動の発生をキャンセルする形で出している?) また全キャラ共通で… タイムのカウントが停止 全てのディストーションドライブの強化 「エクシードアクセル」の解禁(後述) 「ブレイクバースト」の阻害(後述) などの効果がある。 オーバードライブ終了時はアイコンのゲージが3まで溜まった状態から、再びゲージが溜まり始める。 効果時間は残体力と反比例し、キャンセル版だと時間は半分になる。 +効果時間早見表 体力(割合) 10(緑) 9 8 7 6 5 4 3~1(赤) OD時間 4 00 4 50 5 00 5 50 6 00 6 50 7 00 8 00 キャンセル版 2 00 2 25 2 50 2 75 3 00 3 25 3 50 4 00 キャンセルオーバードライブ 攻撃やガードの硬直をキャンセルしてオーバードライブを発動する事も出来る。 その場合効果時間が半分になる。 キャンセルという表現とは厳密には異なるが、相手が仰け反り中のOD発動は全てキャンセル版になる。ハザマで例えると、蛇翼崩天刃でふっ飛ばしている間にニュートラル状態からODを発動してもキャンセル版になる。 エクシードアクセル 今作よりの新システムの一つ。 OD発動中にA+B+C+D同時押しで発動。暗転無しで無敵攻撃を繰り出しヒットすると演出へ移行。略称はEA。全キャラがこのEAを使えるが、各キャラ毎に無敵攻撃やヒット後の状況には差がある。 全キャラ共通で無敵攻撃はガードされても反撃が確定しない。(回避されるとその限りではない) OD後押しっぱなしや攻撃の硬直をキャンセルして出すと発生が早く(10F)、生出しだと発生が遅くなる(20F)。 EAの無敵攻撃や演出中の攻撃はラピッドキャンセルが出来ない。また無敵攻撃はカウンターヒットをとれないという性質がある。 ヒートゲージの消費は無いが使用後はヒットの成否やODの残時間に関わらずODが終了する。 ガード要素が入っているとバリアガードが優先されるためEAが出せない。出す時はレバーニュートラルを意識。特にガードキャンセルODからEAを出そうとする時は要注意。 ODを発動するためにABCDを同時押しし、そのまま押しっ放しにする事で最速でEAを出す事もできる。切り返しなどに。 アクティブフロウ(後述)中は特別に演出が強化され、ダメージも増大する。 ブレイクバースト 被ダメージ中にA+B+C+D同時押し。周囲に攻撃判定を出して相手を吹っ飛ばす。単にバーストと呼ばれる事が多い。人によっては青バなどとも。 使用後はオーバードライブアイコンゲージが0になる。ご利用は計画的に。 相手のコンボの邪魔をする強力なシステムだが、攻撃判定自体はガード可能。 今までは攻撃判定は弾属性だったが、今作より専用のバースト属性になった模様。弾無敵のある攻撃で回避できていたが、今作では主にアストラルヒートにバースト無敵がついている。 バーストが使用できない状況がいくつかある。投げ(通常投げ、コマンド投げ) ディストーションドライブ(およびアストラルヒート) ODを発動している相手からの攻撃 など。 これらは相手のバーストを封じる手段として、状況によりコンボを選択する基準にもなる。 アクティブフロウ 今作よりの新システムの一つ。 自キャラがポジティブな行動をとっていると、一定時間ステータスが強化されるというもの。略称はAF。ポジティブな行動とは…攻撃を当てる、中段をガードする、ゲージを消費する、ODを発動する、飛び道具を相殺する等など。 各行動にポイントがあって、内部で数値が加算されていき一定数溜まると発動……という流れ。AF発動が近づいてくると画面上に「Attention!」のガイドが表示される。 前ステだと40回、攻撃単発ヒットは10回、しゃがみガードに対しての中段ヒット(!が出るとき)は5回でattentionが出る。(下段攻撃では!が出ても10回のまま) カウンター時は1.5倍、赤体力時は2倍ポイントが増える。なぜか35%ピッタリのときは2倍にならない。(詳細は要検証) エクシードアクセルをヒットさせるとほぼ確定でAFが発動する。 AF発動による効果は、 攻撃ダメージが1.1倍に エクシードアクセルの強化 オーバードライブアイコンの回復速度の上昇 となる。 特にODアイコンの回復速度上昇が劇的で、うまくやれば1ラウンド中に2回ODを使う事も十分可能。ゲージ回復量は体力に依存し、緑体力でEAを当てると5(ほぼ6)まで、赤体力の場合は8までゲージが上昇する。 AF自体の効果時間は一定だが、OD発動中にAFが終了する事は無い。 注意点として…AFは1ラウンド中に1回しか発動しない。 ブレイクバーストを使用した瞬間にAFは終了する。 ネガティブペナルティ状態になると、相手側はアクティブフロウ状態になる。 などが挙げられる。 データ キャラコンボレート:60 補正表 ※ダメージ計算式:1段目ダメージ+(2段目ダメージ×キャラコンボレート(%)×1段目始動(%)*1段目乗算(%))=コンボダメージ :2HIT目までのコンボダメージ合計+(3段目ダメージ×キャラコンボレート(%)×1段目始動(%)×1段目乗算(%)×2段目乗算(%)=コンボダメージ 以下、乗算の部分を増やしていく。 ※連:連打キャンセル可能、D:ドライブ(ウロボロス)でキャンセル可能 必:必殺技およびCTやOD発動、EAでキャンセル可能、超:DDおよびAHでキャンセル可能 技 名 Hit ダメージ ガード段 始 動 乗 算 jc可否 キャンセル 備 考 5A 1 300 上 100 80 ○ 連 必 超 3発まで連打可能 5B 1 550 上 100 89 × 必 超 5C 2 450×2 上 100 92(once) △ D 必 超 ヒット時のみjc可能 2A 1 300 上 100 80 × 連 必 超 3発まで連打可能 2B 1 550 下 90 85 × 必 超 2C 1 800 上 90 89 ○ D 必 超 JA 1 300 中 80 80 ○ 連 必 JB 1 600 中 80 85 ○ 必 JC(1) 1 600 中 80 89 ○ D 必 JC(2) 1 400 中 80 90 ○ D 必 JC(3) 1 400 中 80 90 × D 必 JC(4) 1 400 中 80 90 × D 必 JC(5) 1 700 中 80 94 × D 必 3C 1 840 下 90 92 × 必 超 J2C 1 780 中 80 92 ○ D 必 6A 1 700 中 80 89 × 超 ボーナス補正 110 6B 1 800 下 90 89 × 超 fc対応 6C 3 510×3 上 100 84(once) × D 6投げ 2 1500 投げ 100 50 × 必 超 ダメージ保障100% 4投げ 2 1500 投げ 100 50 × 必 超 ダメージ保障100% 空中投げ 2 1500 投げ 100 50 × 必 ダメージ保障100% クラッシュトリガー 1 1000 上 80 60 × × クラッシュトリガー(タメ版) 1 1000 上 80 100 × × 5D 1 250/500 上 80 92 × 必※ 超 近距離/遠距離 の順に記載必でキャンセル可能だがCTのみ不可OD中は遠距離版で統一同一方向による同技補正あり地上2Dのみボーナス補正 110 6D 1 300/600 上 × 必※ 超 4D 1 300/600 上 × 必※ 超 2D 1 400/800 上 × 必※ 超 J5D 1 250/500 上 × 必※ 超 J6D 1 250/500 上 × 必※ 超 J4D 1 250/500 上 × 必※ 超 J2D 1 250/500 上 × 必※ 超 J8D 1 400/800 上 × 必※ 超 技 名 Hit ダメージ ガード段 始 動 乗 算 jc可否 キャンセル 備 考 蛇刃牙 1 680 上 100 79 × × 蛇骸 1 800 上 100 79 × 派生 蛇刹 0 0 - - - × 派生 蛇滑 0 0 - - - × 派生 烈閃牙 1 700 中 81 78 × × 強化版とで同技補正を共有 烈閃牙(強化版) 1 840 中 80 82 × × 牙昇脚 1 900 上 90 82 × × 強化版とで同技補正を共有 牙昇脚(強化版) 1 1080 上 89 84 × × 残影牙 1 900 下 80 92 × × 強化版とで同技補正を共有 残影牙(強化版) 1 1080 下 80 94 × × 蛇咬 2 0-2000 バリア 100 100・82 × ※ fc対応、単発1200dmgヒット時のみ蛟竜烈華斬でキャンセル可 蛇冥迅 1 900 上 80 89 × × 空振り時地上行動でキャンセル可能 牙砕衝 2 600 投げ 100 100・60 × × ダメージ保障100% 蛇翼崩天刃 1 1950 上 50 94 × × fc対応、OD版とは別技扱い最低保障390dmg 蛇翼崩天刃(OD版) 1 2100 上 50 94 × × fc対応、通常版とは別技扱い最低保障420dmg 蛟竜烈華斬 11 (単発2483) 上 × × 最低保障1080dmg 蛟竜烈華斬 28 (単発2691) 上 × × 最低保障1152dmg+吸収ダメージ約300 大蛇武錬葬 16 (単発2553) 投げ × × ダメージ保障100% 大蛇武錬葬(OD版) 24 (単発3009) 投げ × × ダメージ保障100%+吸収ダメージ約1250 冥蛇月光牙 5 (単発1920) 上 × × 最低保証なし+吸収ダメージ約280 冥蛇月光牙(AF版) 10 (単発3828) 上 × × 最低保証なし+吸収ダメージ約370 千魂冥烙 2 30000 上 × × 即死 技 名 Hit ダメージ ガード段 始 動 乗 算 jc可否 キャンセル 備 考
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/125.html
投げ始動 中央において6投げからミズチ繋がる -- (名無しさん) 2011-04-28 23 12 37 情報が稼働初期みたいだったので一新。 キャラクター概要は総合wikiより。 -- (名無しさん) 2011-05-22 22 26 27
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki4/pages/5.html
必殺技 CFでのシステム変更点として、すべての必殺技に同技補正がかかるようになった。 また同技補正の仕様も変更され、ダメージが極端に下がるのみとなり受身不能時間には影響しなくなった。 【蛇刃牙】(ジャバキ) 236+A 680dmg 始動:100/乗算:79 弾属性。 空中ヒット時スライドダウン。画面端では通常技で追撃可能。中央では蛟竜烈華斬が繋がる。 ch時は地上ヒットでもスライドダウンになり、更にスライドが延長。中央ならJ6Dからコンボへ。 今作からガードさせて不利になったので一応注意。 【蛇骸】(ジャガイ) 214+B 800dmg 始動:100/乗算:79 攻撃から蛇刹構えへと自動で移行する技。攻撃後はヒット(ガード)、空振りを問わず構える。 蛇刹からの各種派生において、未強化版はこの蛇骸経由でしか出せなくなった。蛇骸から構えを維持し続ければ強化版の派生を出す事も可能。 蛇骸の攻撃自体は、地上ヒット時よろけを誘発する。よろけ誘発のため強制立ち食らいとなる。 ch時はよろけ時間が増加。強化版の派生が間に合うようになる。コマンド成立から食らい判定が前に伸びるが蛇骸そのものの判定はそれよりさらに伸びており強く、牽制にかちあうとかなり勝ちやすい。そこからのリターンもかなり大きいので時には牽制で振ってみてもいいだろう。 【蛇刹】(ジャセツ) 214+D 構えをとり、そこから各種派生技を出す事が可能。構え中は被ch判定。時間経過で構えが解除される。 構えた直後は派生が出せず、大蛇武錬葬と構え中断以外の行動が出来ない。 派生が出せるようになるとハザマが緑のオーラを纏うようになり、派生技が強化される。 【烈閃牙】(レッセンガ) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中にA 未強化版 700dmg 始動:81/乗算:78 中段。 しゃがみ喰らい時のみ2Aで追撃が可能。空中喰らい時は叩きつけで緊急受身可能。 足属性無敵。 強化版 840dmg 始動:80/乗算:82 中段。ヒット時叩きつけで緊急受身不可。5Cなどで追撃可能に。 こちらも足属性無敵。 【牙昇脚】(ガショウキャク) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中にB 未強化版 900dmg 始動:90/乗算:82 無敵対空。構えを経由するため切り返しには使えない。 今作ではもっぱら地上コンボパーツ。 chさせれば落下まで硬直。浮きが高くなり追撃が容易になる。 強化版 1080dmg 始動:89/乗算:84 同じく無敵対空。 通常ヒットでも大きく浮き、主にウロボロスなどで拾う事が出来る。 蛇翼からのバー対コンにも。 こちらもch時は、落下まで硬直が取れる。強化版未強化版ともに足元の攻撃判定が見た目より薄い。そのため、プラチナのしゃがみなど一部のキャラの低姿勢にヒットしないことがある。 【残影牙】(ザンエイガ) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中にC 未強化版 900dmg 始動:80/乗算:92 下段。 今作より体無敵が追加。 ch時は追撃が可能。 強化版 1080dmg 始動:80/乗算:94 下段。体無敵。 色々なコンボのお供に。 【構え中断】 蛇骸or蛇刹中にD 読んで字のごとく、構えを中断する。 通常技の隙消しに、といった使い方が出来ないぐらいには隙がある。 前蛇滑中にD押しっぱなしにすると移動終了後、最速で構え中断してくれる。 【蛇滑】(ジャカツ) 蛇骸or蛇刹中に44or66 構えた状態から前(後ろ)にぬるっと移動する。 移動中は各種派生が出せる(構え中断のみ出せない) 前蛇滑中からの派生は若干の慣性がつき、コンボで必須になる場面も多い。 後ろ蛇滑のみ派生を出さなかった場合、構えが自動で解除される。 【蛇冥迅】(ジャメイジン) 空中で214+B 900dmg 始動:80/乗算:89 上段。空中から踵落としをしながら急降下する。 地上ヒット時は緊急受身不可の叩きつけ。当て方次第で通常技で追撃が可能。普通に当てても蛇翼なら間に合う。 空中ヒット時は地上まで叩き落とすが緊急受身可能。rcすれば着地前に攻撃を当てられる。 ch時は地面でバウンドするので追撃可能。 空中ダッシュやウロボロス派生中などに出すと慣性を無視して真下へ落下するためフェイントにも。 この技の真価は空振りさせた時にあり、着地時の硬直を様々な行動でキャンセルする事が出来る。キャンセル可能な行動:全ての攻撃(CTやEA等も含む)・前ステップ・前歩き・OD発動・前方へのハイジャンプ キャンセル不可な行動:ガード・バリアガード・ジャンプ・バクステ・後ろ歩き・しゃがみ 【牙砕衝】(ガサイショウ) 236+C 600dmg 始動:100/乗算:60 ダメージ保障100% コマンド投げ。投げ無敵がある。 成立すると相手を真上に打ち上げ、そこへ追撃が可能。 【蛇咬】(ジャコウ) 623+D 0,2000dmg 始動:100/乗算:82 斜め上空へ鎖を伸ばし掴んで反対側へ投げる。 バリアガードでしか防げない。(また、地上の相手には絶対にヒットしない) ヒット時は投げ飛ばした後の硬直を蛟竜烈華斬でのみキャンセルする事が出来る。 中央ではrcするか蛟竜烈華斬ぐらいしか追撃が無いが、投げ飛ばした時に画面端へぶつかるとバウンドし様々な追撃が可能。 自分が画面端を背負っている時にヒットさせた場合でも必ず位置が入れ替わるようになった。 fc対応。中央でも(見かけ上の)画面端でバウンドするようになり、J6Dなどで追撃が可能。 ディストーションドライブ他 【蛇翼崩天刃】(ジャヨクホウテンジン) 236236+B 通常版 1950dmg(最低保証390) 始動:50/乗算:94 かなり発生の速い浮かせ技。無敵は一切無い。 コンボパーツとして非常に優秀で、ハザマのコンボは蛇翼で成り立っているといっても過言ではない。 蛇翼からの拾いは慣れが必要だが、そう難しいものでもないので練習あるのみ。 fc対応技。 OD版 2100dmg(最低保証420) 始動:50/乗算:94 OD版になると無敵がつくのでgcODからの切り返しに使える。そこからのコンボダメージも非常に高い。 こちらもfc対応。 【蛟竜烈華斬】(ミズチレッカザン) 632146+C 通常版 単発ヒット2483dmg(最低保証1040) 始動:80/乗算:100 相手の位置をサーチして攻撃。ヒットすると演出へ移行。およそ開幕位置より近いとサーチしないため、近過ぎると不発となる。 弾無敵があるので、レイチェルのテンペストダリアやテイガーのスパークボルトを回避しつつ攻撃が可能。 最低保証も大きいのでコンボの〆のダメージアップや、殺し切りにも最適。 直接あてた場合も補正が緩くrcからダメージを伸ばしやすい。 蛇咬からキャンセルで出せるので、タイミングに慣れておくべし。 OD版 単発ヒット2691dmg(最低保証1152) 始動:80/乗算:100 OD版は特に性能は変わらずダメージが増えるのみ。補正も同じ。 ハザマのOD固有の体力吸収があるので実ダメージはもう少し増える。OD蛟竜烈華斬中の吸収は約300dmg 【大蛇武連葬】(オロチブレンソウ) 蛇骸or蛇刹or蛇滑中に632146+D 通常版 2553dmg ダメージ保障100% コマンド投げ。僅かに前進してから暗転し投げる。暗転後にジャンプで回避は出来ない。 前進中は無敵。 構えからの派生技だが、強化版は存在しない(CFで無くなった) 632146DD、または63214D6Dと入力する事で、構えから大蛇武錬葬を最速で出す事が可能。 OD版 3009dmg ダメージ保障100% 演出が非常に長いためODによる吸収量が多く、実ダメージはとんでもない事に。約1250dmgも吸い取るため、実質4000越えのコマ投げである。 【冥蛇月光牙】(メイジャゲッコウガ) OD中にA+B+C+D 通常版 1920dmg(最低保証0) 新システム、エクシードアクセル。 オーバードライブ中に無敵攻撃を出して、ヒットすると演出へ移行。ガードされても五分。 rcが不可で、ヒットさせると確定でアクティブフロウ状態になれる。 最低保証が無いので長いコンボの〆には向かない。しかしハザマの場合、OD中の体力吸収があるので実質最低保証があるようなもの。 通常版は約280dmg分を吸収する。 AF版 3828dmg(最低保証0) アクティブフロウ中であれば演出とダメージが強化される。 演出が長くなる分、吸収量も若干増えておりこちらは約370dmg 【千魂冥烙】(センコンメイラク) 1632143+D 30000dmg アストラルヒート。 ハザマの周囲をかなり高い位置まで攻撃判定が発生。出始めから長い無敵時間あり。現実的とは言い難いがODを使わない唯一の切り返し。 確定させる場面は決して少なくないがコマンドが難しいのが難点。(63214)×3+Dとかで代用できなくもない。
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バリアガード ギリギリガード・ギリギリバリア 投げ・投げ抜け 受け身・起き上がり カウンターアサルト ラピッドキャンセル ディストーションドライブ アストラルヒート クラッシュトリガー オーバードライブアイコン ブレイクバースト オーバードライブ バリアガード 4+AB同時押し 略称はバリガ。ガードした時通常よりも距離を離したり、空中ガード不可の地上攻撃をガードできるようになる。 新システム:クラッシュトリガーを防ぐためにはバリアガードしなければならない。 使い切るとゲージが半分回復するまで使用できなくなるので、バリアゲージの管理は必須。 ギリギリガード・ギリギリバリア 攻撃が当たる直前にガードを入力。 略称はギリガ、直ガなど。通常よりもガード硬直が減り、更にゲージも溜まる。狙えるなら常に狙っていきたい。 ギリガを狙いすぎて、中下段や投げへの対応が疎かにならないよう注意。 投げ・投げ抜け 近距離で4or6+BC同時押し前作までより投げ間合いが狭くなったので注意が必要。 特にバリガで距離を離されると当て投げしようとして隙を晒す事になる。 受け身・起き上がり 受け身可能なタイミングでAorBorC。今作よりボタン押しっ放しで最速受け身が可能に。 ダウン中、4入力で後転起き上がり・6入力で前転起き上がり・2入力でその場起き上がりとなる。後転・前転受け身は無敵が無いので迂闊に転がると受け身狩りからもう一度コンボを決められるハメになる。 後転・前転中に攻撃を当てると、空中でヒットした時と同じ挙動をとる。(例えばハザマの6Cを当てると地面叩きつけになる) カウンターアサルト ガード中に6+AB同時押し(ゲージ50%消費) 略称はCAやガーキャンなど。いわゆるガードキャンセル攻撃。ハザマは5Bのモーションで出る。 CAを読まれてガードされると大体反確。 ラピッドキャンセル 攻撃がヒットorガードした時にABC同時押し(ゲージ50%消費) 略称はrc、ラピキャン、ロマキャンなど。攻撃行動をキャンセルしてニュートラルに戻る強力なシステム。 牙昇脚や蛇翼崩天刃などぶっぱなしをガードされた時のフォローや、蛇咬からのコンボなど。 ディストーションドライブ 特定コマンドで発動(ゲージ50%消費) 略称はDD。いわゆる超必。ハザマは3つ所持。 アストラルヒート 特定コマンドで発動(特定条件下のみ) 略称はAH。ゲージが100%あり、相手の体力が35%以下で、ラウンド取得で勝利する時のみ使用可能。 いわゆる一撃必殺。前作より条件が緩和され狙い易くなった。コンボにも組み込めるので覚える価値はある。 クラッシュトリガー AB同時押し(ゲージ25%消費)(ボタン溜め可能)今作からの新システム。 略称はCT。 少し発生の遅い攻撃を繰り出し、相手がバリアガードしていなかった場合ガードクラッシュを誘発する。 またバリアガードを張っていた場合、バリアゲージを大きく削る効果を持つ。 乗算補正が優秀でガークラ狙いの他に、コンボに組み込む事でかなりのダメージを見込める。 コマンドの関係上、バリガからの暴発に注意。 オーバードライブアイコン 体力横にある顔グラの下にある丸いネジのようなアイコン。下記のブレイクバーストとオーバードライブのどちらかを使用するのに消費する。 開始時からゲージはMAXで溜まっておりすぐに使用できる。 使用後は時間経過や攻撃、ダメージでゲージが溜まる。 ブレイクバースト ガードor被ダメージ中にABCD同時押し(オーバードライブアイコン消費)通称バースト。コンボを喰らっている最中でも脱出できる強力なシステム。 投げやDDを喰らっている間は使用できない(アイコンに×印がつく) 前作よりも発生が速くなり、対策され辛くなった。 後述の新システム:オーバードライブとゲージを共有しており、どちらを使うかはプレイヤー次第。 使用後、オーバードライブアイコンのゲージ残量はゼロになる。 オーバードライブ ニュートラルor攻撃中にABCD同時押し(オーバードライブアイコン消費)今作からの新システム。 略称はOD。 暗転(無敵付き)し、キャラ固有の能力を時間限定で発動する。 発動中はタイムカウントが停止。相手は被ダメージ中のバーストが使用不可になる(ガード中は可能)。 制限時間は残り体力に反比例し、体力が少ないほど時間が長くなる。 目安としては体力MAXで3秒、半分で5秒、瀕死で10秒程度。 ただし攻撃からキャンセルで出すとニュートラル状態から出した時と比べて半減する。 使用後、オーバードライブアイコンのゲージ残量は25%程から溜め直しとなる。 キャラごとにその効果はまったく異なっており、ハザマに関してはドライブ解説を参照のこと。
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Q AD派生で相手を飛び越えた後にハザマが相手の方を振り向かない スライド蛇翼ってどうやんの 蛇刹・蛇滑について 蛇翼からの拾い方 小ネタオーバードライブ 蛇滑からの牙昇脚 アーケードモード 専用BGM Q A D派生で相手を飛び越えた後にハザマが相手の方を振り向かない ハイジャンプ、2段ジャンプからならば振り向きます。D派生 空中ジャンプとすると、ジャンプ後に振り向く。 スライド蛇翼ってどうやんの 2362366+B または 23623646+B 蛇刹・蛇滑について 構えから派生技の強化版を出すためには 蛇刹で構え続ける 蛇滑を出す の2通りがある。 強化版が出せるタイミングになると、ハザマが緑色のオーラを纏うようになる。蛇刹で待ち続けるよりも蛇滑を出した方がオーラを纏うタイミングが明らかに早く、基本は蛇滑から強化版を出していく事となる。 蛇刹から最速で蛇滑を出した場合は、蛇滑による移動の後半辺りで既に緑派生が可能になる。 蛇刹で少し待つ 蛇滑、とした場合最速蛇滑よりもタイミングが早くなる。 なので、蛇滑する事で溜め成立までのカウントのようなものを大きく稼いでるっぽい。 蛇翼からの拾い方 上記の蛇刹・蛇滑についてを踏まえた上で。 基本は密着付近で蛇翼がヒットした場合。遠目で当たった場合は適宜歩きやステップを挟む。 蛇翼から緑牙昇脚で拾う場合。蛇翼>その場で蛇刹>前蛇滑>落ちてきた所で牙昇脚 前蛇滑で、落下してくる相手の真下に移動し、後は落ちてきた所を蹴り上げるだけ。 中央で蛇翼から緑残影牙で拾う場合。蛇翼>その場で蛇刹>少しだけ待つ>前蛇滑>移動の序盤で残影牙 蛇刹で少し待つ事により、蛇滑中に早いタイミングで溜めが成立する。 残影牙は牙昇脚拾いよりも早めに出さないといけないので、前蛇滑中に早めのタイミングで派生させなければいけない。 画面端で蛇翼から緑残影牙で拾う場合。蛇翼>前ステ>蛇刹>後ろ蛇滑>残影牙 中央と同じ方法でも拾えるが、画面端ならこういうやり方もある。 蛇翼から6Cで拾う場合。蛇翼>前ステ>6C 特に難しい事は無い。 蛇翼から蛇咬で拾う場合。蛇翼>バクステ>蛇咬 余りにも最速すぎるとスカるので、気持ち最速気味で。 バー対するなら、バクステ>6D>蛇咬などでも。 蛇翼から蛟竜で拾う場合。蛇翼>バクステ>蛟竜 バクステしないと近過ぎて蛟竜がサーチしないため必須。 バクステ後は最速というわけにもいかず、大体画面内に相手が落下してきたのを視認してからコマンドを完成させれば何とかいける。 完全バー対ではなくなるが、蛇翼>バクステ>蛇咬>蛟竜なら安定しやすい。 小ネタ オーバードライブ 大蛇武錬葬の演出中は、制限時間が来てもODが終了しない。つまり体力吸収のリングも出続ける。KOした場合、オーバードライブフィニッシュとなる。 蛟竜烈華斬では演出中でもODが終了してしまう。一杯ふみふみしろ、という開発からのメッセージだろうか。 蛇滑からの牙昇脚 構えからの派生のうち、牙昇脚のみ蛇滑によってダメージが変動する。蛇刹からの牙昇脚が700dmgなのに対し、前蛇滑中に派生すると840dmg。後蛇滑中に派生すると560dmg。 蛇刹から派生のダメージを基準にすると、前蛇滑中は2割増し。後蛇滑中は2割減のダメージという事になる。 もちろん強化版も同様の変動をする。 アーケードモード 対戦固定キャラは以下の通り。3戦目:マコト、6戦目:プラチナ、7戦目:ジン、8戦目:ラグナ 専用BGM vsラグナ Nightmare Fiction vsプラチナ、ヴァルケンハイン、ハクメン 六英雄戦専用BGM(新曲) ハザマ自身のBGMはGluttony Fang。 Endless Despairは入ってないっぽい。
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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html