約 2,633,625 件
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※ヘルプに誤表記があります。貫通攻撃ではなくプラズマ攻撃を使用します。 エネルギーランチャー概要ジェネレーター分類 エネルギーポッド分類 パーツ一覧ジェネレーター一覧 エネルギーポッド一覧 エネルギーランチャー概要 エネルギーランチャーは現在のところ、「SNIPE」タイプのみ実装されています。 自機の両サイドに浮遊し、近くの敵を感知すると自動的に移動、攻撃をしてくれます。 特定の敵をロックオンした場合、ロックオンの対象を優先的に攻撃します。 自動攻撃なので発射ではなく、稼働のオン・オフを切り替える操作になります。オフの場合は自機の両サイドに控えたまま、攻撃は行いません。 SNIPEは威力が控えめなため、主力武器としては扱いづらいところがあります。 開発が進めば属性をつけることができるので、特殊属性攻撃によるバッドステータス狙いなどで活用することはできます。 バージョン0.8頃に他のタイプのエネルギーランチャーを追加することが発表されました。 現在の「SNIPE」タイプを「ECHO」タイプとして作り直し、さらに「BEAM」「SLASH」「PHOTON」タイプが登場します。 オンオフ切り替えではなく発射操作を行うものが含まれる予定です。発射キーを意識しておくのがよいでしょう。 同じカテゴリの射撃武器を複数装備して持ち込んだ場合、それぞれのカテゴリにおいて弾薬は持ち込んだ武器の数で等分され、その後トリガーによる倍率計算が行われます。 弾薬を消費している場合、敵を倒した際にまれに弾薬を補充するアイテムがドロップします。この補充弾薬を獲得すると、そのカテゴリで持ち込んだ武器それぞれに、等分して予備弾薬が回復します。 ジェネレーター分類 後ろ半分となるパーツです。最後尾にスラスターがついています。 現時点でジェネレーターは形状と重量以外に違いはありません。 ソケット0番に設定します。 エネルギーポッド分類 前半分となるパーツです。中央先端からビームを発射します。 現時点で形状と重量以外に違いはありません。 ソケット1番に設定します。 パーツ一覧 入手ミッションについては、大型バージョンアップが行われて新パーツが追加されると、ドロップ配置が変更されます。 そのため、バージョンアップ直後はドロップを調べ直す必要があります。ドロップ情報は随時募集しています。 ジェネレーター一覧 備考欄に「Motion」と表記のあるパーツは、何らかのアニメーションをしています。 名称 タイプ 重量(トン) 開放価格 入手ミッション 備考 Fly Unit SNIPE 2.56 0 デフォルト装備 Assault Unit SNIPE 4.75 M2,M3 Motion Falcon Unit SNIPE 6.74 M2,HG1 Drake Unit SNIPE 20.13 M2,M3 Motion Kingfisher Unit SNIPE 8.57 Tri-Edge Unit SNIPE 9.97 Flatline Unit SNIPE 9.60 Boost Unit SNIPE 18.51 Sparrow Unit SNIPE 8.00 Guarded Unit SNIPE 7.07 エネルギーポッド一覧 備考欄に「Motion」と表記のあるパーツは、何らかのアニメーションをしています。 名称 重量(トン) 開放価格 入手ミッション 備考 EN-Dual Claw Launcher 2.31 0 デフォルト装備 Motion EN-Assault Launcher 2.30 M3 EN-Tactical Launcher 2.39 M3 EN-Force Focus Launcher 3.47 M2,M3 Motion EN-Needler Launcher 3.03 Spark Launcher 1.28 Pinpoint Launcher 3.76 Raystream Launcher 1.97 Perpetum Launchre 2.47 Scorcher Launcher 1.36
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ライトランチャーの書 ページを破って投げることで魔法を使える『魔道書』の一種。 ライトランチャーと同等の効果がある。
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登録日:2018/12/21 (金) 23 30 08 更新日:2023/03/08 Wed 02 38 47 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 TRPG スダルソブラザーズ スーパー戦隊シリーズ パワーレンジャー パワーレンジャーシリーズ リプレイ 『パワーレンジャー・ハイパーフォース』とはパワーレンジャーシリーズ25周年記念作品である。 パワーレンジャーを題材としたTRPGを、アメリカの役者や声優がプレイする様子を生中継するという企画であり、 2017年10月からライブストリーミング配信プラットフォームであるTwitchで配信された。 全25回+特別編1回。TRPGのため、1回の放送時間が平均3~4時間と長いのが特徴。 パワーレンジャーのデザインは日本を原典としていない新規のものが使用されており、 TV版では無い特殊な媒体とはいえ初のオリジナルのパワーレンジャーとして注目された。 また、回によってはTV版でパワーレンジャーを演じた俳優もエクストラプレイヤーとして参戦している。 【主要キャラクター】 パワーレンジャーのデザインはピーター・スダルソ氏が書き起こした物を アメリカでパワレンのコミックを発売しているブーム!スタジオが清書したイラストが使用されている。 マーヴィン・シー/ハイパーフォース・レッドレンジャー プレイヤー:ピーター・スダルソ 3016年のタイムフォース・アカデミーに所属している少年。愛称は「マーヴ」。 地球人ではなく、惑星カイエン(キュウレンジャーのオマージュ)出身の宇宙人である。 普段のクールな振る舞いとは裏腹に、訓練生ながらも危険を顧みずに戦いに赴く勇敢さの持ち主。 変身後は発火能力を操り戦う。「ラピッド・ブラスター」という固有武器を持ち、 銃口から光の刃を放つ「ラピッツ・クロウ」が必殺技。 専用ゾードは「ハイパーフォース・ライオンゾード」。 プレイヤーのピーター氏は『パワーレンジャー・ニンジャスティール』でブルーを演じた役者。 兄のヨシ氏と同じく、パワレンだけでなく日本の原作も網羅するほどの戦隊シリーズのファンであり、 マーヴの名前もピーター氏が最も好きなゴーカイレッド/キャプテン・マーベラスが由来。 エディー・バンクス/ハイパーフォース・ブルーレンジャー プレイヤー:アンドレ・メドウズ タイムフォース・アカデミーの訓練生。 歴史マニアであり、特に20~21世紀に関する知識が豊富で、各時間軸で行動する際に、 彼の知識は多いに役に立つことになる(ただし、ダイス判定の失敗などのせいで、一部曲解した知識が見られる) チームの中では特にマーヴと仲がよく、共に行動する事が多い。 固有武器は「オーシャン・トライデント」という槍で、エネルギーを纏わせて切りつける「オーシャンズ・ブレード」が必殺技。 専用ゾードはヘビ型の「サーペント・ハイパーゾード」。 名前の由来は2017年の劇場版でリタを演じた女優「エリザベス・バンクス」から。 ジャック・トーマス/ハイパーフォース・イエローレンジャー プレイヤー:ポール・シュライアー ハイパーフォースレンジャーで、追加戦士のジョーを除いた唯一の大人の男性。 護身術の講師としてタイムフォースに出向していた警察官であったが、 たまたまクロエの盗難現場を目撃して追いかけていたのが幸いし、同盟の攻撃現場を目撃し、 マーヴ達訓練生と共に、同盟を追いかける過去への旅に同行する。 良く言えば思慮深い、悪く言えば慎重すぎる性格であり行動派のマーヴとは折り合いが悪いが、 同時に互いの短所を補い合う関係でもある。また、クロエに対してはその盗み癖を警戒して常に目を光らせている。 パワレンでは唯一の巨漢イエローで、見た目通りのパワーファイター。 羊の顔を模した「クレイオス・ハンマー」が固有武器で、持ち手の砲門から放つ「クレイオス・カノン」が必殺技。 専用ゾードは羊型の「ラム・ハイパーゾード」。 プレイヤーのポール氏は名脇役のバルクことファーカス・バルクマイヤーを演じた役者であり、 『サムライ』以降久々の出演。このため、往年のファンから特に人気が高く、 スマホ用ゲーム「レガシーウオーズ」ではハイパーフォースレンジャーで最初に実装されている。 ヴェスパー・ヴァスケス/ハイパーフォース・ブラックレンジャー プレイヤー:クリスティーナ・ヴィー タイムフォース・アカデミーの訓練生であり、レンジャー内におけるメカニック担当。 マイペースな性格であり、過去の人間達に自分達が未来人だと馬鹿正直に漏らすこともしばしば。 何かとエディーと行動する事が多く、ストーリーが進むごとに彼に好意を見せ始める。 パワレンどころか、戦隊シリーズ初の女性ブラックとされているのだが…… 実は人間では無く、女性型アンドロイド。 戦斧型の「コイオス・アックス」が固有武器で、攻防一体の「コイオス・シールド」が必殺技。 専用ゾードは「ケルベルス・ハイパーゾード」。 プレイヤーのクリスティーナ・ヴィー氏はアメリカで数々の日本アニメの吹き替えを担当している声優である。 クロエ・アシュフォード/ハイパーフォース・ピンクレンジャー プレイヤー:メーガン・カマレナ 奨学金でタイムフォース・アカデミーに通う訓練生。 手癖が悪く、タイムフォースが保管していた犯罪者の証拠品を 「死蔵にするより自分が使ったほうがずっといい」と拝借しようとしたところを ジャックに見つかり捕まりかけていたが、そのいざこざが幸いしてディーンがジェンを攻撃する場面に遭遇。 ジャックの判断で拘束を解かれジェンの救出に協力し、成り行きでマーヴ達追跡部隊として行動することになる。 特技は盗みと料理。特に、ブリートを作るのが得意。 また、敵はもちろん味方の装備も盗むため、ジャックからは常に監視されている。 固有装備は弓型の「ヒュペリオン・ボウ」。遠距離攻撃の他に、姫反の部分で切りつける「ヒュペリオン・サイズ」が必殺技。 また、ギネヴィアから与えられたパワージェムの力で、レッドで無いにも関わらずバトライザーを入手している。 専用ゾードは不死鳥型の「フェニックス・ハイパーゾード」 ジョー・シー/タイムフォース・シルバーレンジャー/ハイパーフォース・グリーンレンジャー プレイヤー:ヨシ・スダルソ 本作の追加戦士枠。タイムフォースの正規隊員。 惑星カイエン出身の宇宙人で、マーヴの実兄でもある。 同盟襲撃時は任務で外にいたため難を逃れており、後にマーヴを救出するために単身過去に跳んだ。 当初は、本作オリジナルのタイムフォース・シルバーレンジャー(銀色のタイムレンジャー)だったが、 後にハイパーフォース・レンジャーの変身態を使うようになる。 専用ゾードは多頭龍型の「ハイドラ・ハイパーゾード」。 プレイヤーのヨシ氏は『パワーレンジャー・ダイノチャージ』でブルーを演じた役者で、ピーター氏とは実の兄弟。 ニンニンジャーにゲスト出演したり、兄弟で魔法少女 俺のコスプレをしたのが公式に取りあげられたりしたため、 日本でもそれなりに知名度が高い。 ジョーの名前は弟が付けたとのことで、恐らくゴーカイブルー/ジョー・ギブケンが元ネタと思われる。 【パワーレンジャーの協力者】 アルファ55 MMPRに登場したアルファ5の同型機。 同じく「アイヤイヤイ」という口癖を持つ。 ギネヴィア/ホワイト・バトルナイト キャメロットの女王。 普段は戦闘は『円卓の騎士』に任せているが、有事にはパワージェムの力で変身し、自ら戦場に立つ。 ちなみに、パワレン世界の円卓関係者は全員パワーレンジャーのように変身するヒーロー集団だったらしい。 エドワード・バンクスⅡ世/ブルーバトルナイト 本作オリジナルの円卓騎士の一員であり、エディーの先祖。 水の力を用いて戦う。 ランスロット/オレンジ・バトルナイト 円卓の騎士の1人。 伝承で不貞の騎士と言われているためか、変身できることは言及されているが、 変身態は見せず、戦闘に参加することはなかった。 マーリン キャメロットの魔法使い。 いわゆる司令官ポジション。 リナ・ソング/S.P.Dグリーンレンジャー(2代目) レッドに昇進したブリッジの後任としてグリーンとなった女性。 キュウレンジャーがパワレン化していないため、向こうでは初の女性グリーンでもある。 ジョージィ/ティラノサウルス・セントリー ロード・ドラッコンに作りだされた私兵の1人。 名前はヴェスパーに付けられた。 【ゲストキャラクター】 基本的に過去作のキャラクターはゲームマスターが役割を演じているが、 下記のキャラはTV版で実際に演じたキャストがプレイしている。 ジェン・スコット/タイムフォース・ピンクレンジャー 『パワーレンジャー・タイムフォース』から登場。 本編終了後は後進の育成を担当しており、マーヴ達を指導していた。 アイーシャ・キャンベル/マイティモーフィン・イエローレンジャー 『マイティモーフィン・パワーレンジャー』より登場。 ジェム/RPMゴールドレンジャー 『パワーレンジャー・RPM』より登場。 トミー・オリバー/ダイノブラックレンジャー パワーレンジャーの顔ともいえるキャラクター。珍しくブラックレンジャーとしての客演。 また、役者本人はプレイしていないが、グリーンレンジャー時代のトミーや、ロード・ドラッコンも登場している。 オリオン/スーパーメガフォース・シルバーレンジャー 『パワーレンジャー・スーパーメガフォース』より登場。 アンドロス/レッドスペースレンジャー 『パワーレンジャー・イン・スペース』より登場。 ファンの間でパワーレンジャー史上最強と言われているキャラクターであり、 ゾードンを手にかけて「大浄化」を起こし、パワレンの歴史に大きな影響を与えた存在。 本作でも最後のゲストかつキーキャラクターとして登場している。 【同盟/アライアンス】 本作の敵組織。 突如タイムマシンを強奪して過去に跳んだ謎の存在を中心とした勢力。 様々な過去の悪の組織から戦力をスカウトしており、彼らを止める事がマーヴ達の目的である。 最終的に、かつてアンドロスとゾードンが起こした「大浄化」の阻止が目的と思われたが…… 代表(仮) 3016年に突如としてタイムフォースを襲撃し、タイムマシンを強奪した存在。 表向きスラックスを首魁としつつ、各時代の悪の組織と接触して戦力をかき集めている。 スラックスとは利害の一致で協力しているだけで、お互い信用はしていない。 正体はクロエの父。本当の目的はゾードンが存命している歴史を作る事だった。 スラックス 『パワーレンジャー・オペレーション・オーバードライブ』に登場したリタとゼッドの息子。 本作では倒される前の時間軸から連れてこられる形で登場。 また、直接の描写は避けられているが、スラックスが大浄化で消滅しなかった理由や、 両親が結婚する以前の太古に封印された経緯が断片的に示唆されている。 スコルピーナ(ラミイ) MMPR以来の登場。 TV版では大人の事情でフェードアウトして以降、向こうのファンからデッドライオン扱いされていたが、 過去の時間軸から連れてこられる形で同盟に加わった。 ディーン・ハイネス タイムフォース・アカデミーの職員だったが代表に洗脳され、 タイムマシン強奪の手引きをしたほか、ヴェスパー達を始末しようとした。 出番は少ないが、事件の発端を起こした人物。 キャンディス・コペルニクス 本作のオリジナル怪人第1号。お菓子のような外見をしている。 シブライ 本作オリジナルの怪人で、ロード・ゼッドの力で生み出された存在。 犬の鎧武者のような外見をしている。 【その他の敵キャラクター】 ロード・ドラッコン コミック版に登場した敵であり、並行世界のトミー。 クランプス パワーレンジャーの怪人ではなく、ヨーロッパでクリスマスに現れると言われる怪物。 レッドドラゴン キャメロットを襲った怪物。 その正体は魔女の呪いで変異したアーサー王自身。 【装備・戦力】 ハイパーフォース・モーファー 変身アイテム。 ハイパーフォース・ヴォルテックス・ブラスター 5人の固有武器を合体させた大砲型武器。 クロノス・ハイパーフォース・メガゾード 5機のゾードが合体した形態。 追記・修正はTRPGでオリジナルの戦隊を作って遊んだ方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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ランチャーストライクガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:× 変形:× 通称:Lスト、LS DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 175 高威力のビーム。リロードは速い CS アグニ 【照射】 - 255 砲身を振れるタイプのゲロビ 格闘 ガンランチャー 6 62(104) ミサイル。ヒット確認からアグニが確定 サブ射撃 イーゲルシュテルン 80 3 普通の頭部バルカン。特格と弾数は共有。 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 20(125) 硬直があるがバルカン以上の連射性を持つ。サブと弾数は共有。今作屈指の高性能 【更新履歴】 07/07/31 コンボダメージ更新 07/05/23 使用上の注意 の一部削除 07/05/23 全体的に 使用上の注意 を更新 全体的に 格闘が存在しない射撃専門機体。 射程の長いアグニ、牽制に使いやすいミサイル、近距離で強烈な肩バルカンと、 3つの主軸射撃で全距離に対応できる武装を持っており、オールマイティに戦える。 砲撃機体ではあるが、意外と機動力は悪くない。(データ参照) しかも今作では肩バルカンか超絶強化されたおかげで、苦手だった近距離が得意距離に早変わり。 更にシステム上、地上ステキャン射撃をする必要がなくなり扱いやすくなった。 その上グリーンホーミング(以下GH)の恩恵を受けて遠距離まで強化されており、 はっきり言ってこの機体は非常に凶悪な性能に仕上がっている。 アグニ・ガンランチャーの2本柱での中~遠距離制圧が相変わらず強力だ。 中距離ではガンランチャーでよろけさせる→アグニというコンボが基本。 高誘導、高威力、一発強制ダウンのアグニ単体での牽制も状況しだいでは有効。 どちらもGHとの相性がいいため、遠距離からでもプレッシャーを与えられる。 近距離では対艦バルカン砲の出番。うまく使えば格闘機体をも寄せ付けない。 ガンランチャーと対艦バルカン砲を使い分ければ、全距離でよろけ手段に困らないだろう。 使用上の注意 この機体の武装である肩バルカンは銃口補正が非常によく、殆ど隙がなく、強制ダウンを奪えるため 近距離戦ではこの武器をばら撒いているだけで、殆どの相手に対して圧倒的優位にたつことが出来る。 ランチャーの砲撃機としての優秀性に加え、本来砲撃機の弱点である近距離すら得意とするこの機体は、 同コスト帯の他機体群に比べて頭一つ、二つ抜けているのが現状である。 そのため、同程度の上手さの者が他機体でランチャーほどに活躍するのは難しく、 機体選択の幅を狭めるという観点から、対人戦でこの機体を使うのは好ましくないとされるので注意が必要だ。 熟練者達の間ではほぼ禁止機体同然の扱いとなっているので使用する場合はタイマンや2on2などの対人戦は避けて、アーケードで使用するのがオススメである。 武装解説 《メイン射撃》アグニ [撃ち切りリロード][リロード 3?秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 ] 少しでもかすっただけで強制ダウン属性の極太ビームを放つ。 威力も175と、単発攻撃では全機体中トップだが、リロード時間が0.5~1秒近く延長されてしまった。(2秒) 驚異的な銃口補正を持ち、射角の概念がないので相手が上下の視界から消えても自動追尾してくれる。 ほぼ真下・真上までカバーするので咄嗟の一撃に使うと意外と当たり易い。 これを利用しての急降下接射・高飛び撃墜などは高い効果を発揮する。 硬直の軽減、ビーム自体は速く、かなりの誘導があるので当てやすい。 が、弾速が猛烈に速いことが災いし、近距離では誘導が効かない(掛かり切らない)場合も。 もちろんグリーンホーミングとの組み合わせは良好。 中距離以降の着地狩りにも使用可能だが、ある程度の先読みは必須。 射撃硬直は前作よりもかなり改善されたが、それでもBRとは比べ物にならない隙が発生するのが欠点。 Lストの最たるダメージソースなので確定状況ではきちんと当てに行こう。 ちなみにBR→アグニとクロスすると200ダメ前後+強制ダウンとお手頃価格。 確定状況で弾切れはダメ、ゼッタイ。 対艦バルカンやガンランチャー等の使い易い武装とは異なり、 アグニは常にハイリスクハイリターンの博打武装だということを忘れないように。 《CS》アグニ[照射] [チャージ時間 ?秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 ?%] アグニを長く照射する所謂ゲロビ。 照射中にレバー入力で任意の方向に薙ぎ払い可能。 今回上下の自動誘導性能と左右の曲げスピードが向上している模様。 発射までのラグが長く、照射中は完全に無防備になるので封印安定。 放置された場合に遠距離から使用するくらい。 唯一使用できるのがスピード・ラッシュ覚醒中。 ラッシュ覚醒時は前作の高速薙ぎ払いを行えるため、まだ使用価値がある。 上手くいけば相手2機をこんがりローストに焼き上げることも可能だ。 防御力向上のお陰で相打ちに持ち込めればダメージ勝ち出来るだろう。 スピードは照射までのモーションが短縮され、いつでもキャンセルできるので安全に撃てる。 …が照射時間も短縮されるためきっちりHITさせないとダメージが地味に少なくなるのもお忘れなく。 前作では不可避のイカ焼き消防車とグーン使いに恐れられたが、 今作ではスピード覚醒で普通に逃げられる。 ミーティア狩りには依然として有用だが、 通常武装でも十二分に対処可能なのでやはり出番は少ない悲しい武装。 《格闘》ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード ?秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 ] 肩のポッドからミサイルを2発、発射する。 弾数は6だが1回で2発発射なので実質3発。 リロードは少々長め。 空中で撃つと全ての移動をキャンセルして硬直・自由落下する。 地上で撃った場合は射撃硬直も短く隙が少ない。 格闘→地上ステップ→格闘…とやると弾幕を張れる。 ヒット時は相手が大きくよろけるため、2発目のヒット確認からアグニがほぼ確定。 ミサイル個々の弾道が少々変わっているので単発あたりがやや増えた。誘導力は健在。 密着してると下側から出る方しか当たらない。 ただし、単発でも2発でもよろけなのがありがたい。 被弾機体の拘束時間がそれなりに長く、中距離からこの兵器を発射しているだけでも 相手にとってプレッシャーとなる。 ガンランチャー4発でもダウン、しかし威力は低いのでアグニを当てていこう。 普通にガンランチャー連射でも十分脅威。 威力は単発→アグニが185で、2発→アグニも同じく185。 前作ではLストのメイン武装とも言えるほど重要な武装だったが、 今作では対艦バルカンの性能が著しく向上した影響などもあり、ガンランチャーの重要度は低下している。 前ほど狙って当てることが難しくなったとは言え 中距離でアグニを繋ぐ重要な武装であることには変わりない。 連射するのも悪いわけではないがリロードが長いので、アグニ同様ここぞと言う時に使えないのは結構痛い。 リロードの遅さと一度に入る弾薬の少なさが前作からの決定的な短所と言える。 弾が減ったと言っても安易な無駄撃ちは厳禁。 若干の硬直があるため近距離でホイホイ使える武装ではない。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード ?秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 頭部バルカンを12連射まで可能(単発発射で2発発射)。 主にアラート鳴らしでは牽制に使うことも多いが。 もちろん逃げる相手は最後の追い込みに強い。 120の後継対艦バルカン砲が弾数共用をしている。 頭部バルカンで弾を使い過ぎると肝心な場面で 対艦バルカンが撃てない事もあるが、しっかりとしてればもをんだいない。 しかしながら、唯一足を止めずに使用出来る武装である。だから射撃武器が豊富なこの機体でも重要度は高かったり低かったり。 結局は、あらゆる局面で使用出来るが、使用中はステップが出来ないので注意。 《特殊格闘》対艦バルカン砲 [撃ち切りリロード][リロード ?秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 通称「肩バルカン」。右肩に付いているバルカン砲から単発押しで3発、長押しで最大10発撃つ。 前作から大幅性能UP! 銃口補正が良くなり、当て続ける事でダウンを取れるようになった。 その銃口補正の良さと高速度での10連射可能という特性から、 近距離で攻め込まれても迎撃する事が容易に。 また、中、遠距離でもかなりの強さを発揮する 3ヒットでよろけ、8ヒットぐらいで強制ダウン。 ダウンまで全段当てると威力は125。 上への射角が良いので、高飛びにも当てられる。 腰を動かして撃つので、右側に対しては相手がステップで切らない限り90度くらいはひねって撃ってくれる。 左側は右肩に付いている都合上75度程度が限界。 また相手の頭上を取ったのちに落下しつつ対艦バルカンを撃つ等、攻めに使うにも十分耐える性能となった。 上記の特性により非常に当たりやすい。最後の追い込み等には頭部バルカンより力を発揮するかも。 敵機に接近されたら待ちor逃げor後出しが基本となる砲撃機体にとって スキが少なく良性能で先出しで使っていけるこの武装は革命的。というか反則的。 接近戦を得意とするはずの格闘機体ですら、3発ずつばら撒かれたら不利になるという恐ろしい武装。 リロードも割と早い。 肩バルを巧く使えるか使えないかでランチャーの生存率が大きく変わります。 空中→地上と連射した場合、着地後も連射が途切れなくなった事により フワステ中に使用する事も可能となり、重要度大幅激増。 前作と同じく、発射するとステップ・BD・ジャンプなどのあらゆる移動を強制キャンセル。 BDやステップ中でも慣性を無視してその場で急静止し空中なら自由落下。 これを利用して、ロングステップと見せ掛けてのバルキャン超ショートステップ等が可能。 横ステップ→3連射等はスキが少なく、不規則な動きで相手のリズムを崩せば、近距離でも充分に戦える。 ステップドラグーンもびっくりなスキの少なさ(一発撃ち並)、しかも地上のためBDの消費は気にしなくてよし。 近距離なら3発射→ステップ→HIT確認最速追撃が間に合い、細かく弾幕を展開すれば容易には近づけない。 また、射撃機体の弱点である覚醒もある程度対策が出来る。 パワー覚醒は無論、スピ覚でさえも自身の高いステップ能力とこの武装のお陰で迎撃がしやすくなっている。 バクステからの連射が脅威。BR持ちの高機動機体には気休め程度だが、 格闘機体に対しては強力な格闘封じとなる。 ただし、MG系なので3発当てないとよろけを取れず、これ一つで凌ぎ切れる訳でもないので過信は禁物。銃口補正がかかりきらないぐらいに動かれると膨大な隙を晒すことになり、格闘を入れられることになる。特に最接近されるとほとんど役に立たない。足も止まるため、ドラグーンが最大の敵になり、弱点も実はかなり多かったりする。 後実弾ってことを忘れずに。いくら強かろうが相殺はされます。 非覚醒コンボ 非覚醒時 威力 備考 格闘(2HIT)→メイン 185 基本コンボ。ガンランチャーHIT確認からつながる。 格闘(1HIT)→メイン 185 ↑と同威力 特格(3HIT)→メイン 199 中距離でも繋がるが、肩バルの用途から近距離用コンボと割り切る。 格闘(2HIT)→特格 130 アグニが撃てないときの非常用。 覚醒コンボ スピード スピード 威力 備考 格闘(1発) メイン 185 ガンランチャーが1発しか当たらないような間合いで使う 特格 特格 … 20~ 発射数は任意で。非常に嫌らしい 特格(3発) 格闘(1発) メイン 202 デスコンだが… パワー パワー 威力 備考 メイン 302 HIT直前覚醒がベター CS 329 特格 220 格闘(1HIT)→メイン 305 1HITでも2HITでもダメージは同じ 格闘(2HIT)→メイン 305 1HITでも2HITでもダメージは同じ 格闘(1HIT)→覚醒→メイン 278 安全 格闘(2HIT)→覚醒→メイン 246 安全 特格(3HIT)→メイン 310 格闘(2HIT)→特格 227 アグニが撃てないときの非常用。 覚醒 スピード 大安定。 ステップ→アグニ→アグニ発射前にステップ・・・で高速移動できる。(さいたまっは) パワー アグニ1発で300前後のダメージを与えられる。 また、対艦バルカンもダウンまで当てれば220ものダメージが取れる。 アグニHIT確定時に覚醒するのが基本。 50%使用が望ましい。 ラッシュ メインは連射できないし、ガンランチャーは元からリロードが早いので十分。 敢えて使うなら、ガンランチャーを連射しまくるといい。 僚機考察 前線で相手の注意を引きつけてくれる相方がいい。 格闘系機体との相性は悪い。 ストライクノワール 機動性に優れたノワールが前線で戦えるので、かなりの好相性。 ノワールGH特射との十字砲火は強力無比。 ただし、周りから冷たい目で見られるので注意が必要。 店や大会によっては禁止されている場合がある。 万能機体 ARFG 正直この組み合わせが非常に強い、まさに死角なし天晴れコンビ。 万能機はカット能力も高く、援護も非常にしやすい。 更にはどちらが前衛でも構わないため、体力調整は綿密に行おう。 コスト270 この組み合わせはやや辛い。理由は↓の対策参照。 とはいえ、この組み合わせならLストであっても(相手も2落ちコンビでない場合は) 寒い目ではみられはしないだろうし、強すぎるLストにとってはハンディキャップとしていいか? ダガーL(ジェットストライカー) 現状最有力。Jダガーの火力不足をLストが、Lストに隙のある中距離戦をJダガーが補う。 Jダガーはコスト分不相応なBD性能があり、カットに有効なロケット弾もあるので放置もされにくい。 注意すべきはJダガー3落ち。Jダガーは2on1ではあまりにも脆い。 ジン(マシンガン) マシンガンが2発よろけなので、マシンガン→アグニが繋がりやすい。 肩バルを活用すれば弾幕も張りやすい。 Lストの肩バルやガンランチャー、ジンのバーストショットとダウン取り手段も豊富。案外安定? M1アストレイ ARFG的な運用が可能で、格闘も強力なM1だが、赤ロック距離がARFGと比べて短いという欠点に注意。 グリホで少しは何とかなるとはいえ、あんまり離されると辛い。耐久力も低いので3落ち注意。 ストライクダガー 生ダガーが「硬すぎる」のがかえって問題。 生ダガーはM1のような強力格闘があるわけでもなく、 Jダガーのような機動性と特射があるわけでもなく、攻め手に欠ける上に、 機動性もそれほど良くないので、放置されがち。 生ダガーが積極的になるのがポイントか? ゲイツ Lストが前に出てゲイツが闇討ち格闘。 こういう組み合わせだと相手はLスト2落ちを狙い、注意がそれるのでゲイツの闇討ちも活かしやすい。 ゲイツはあまりにも援護力が低いのでLストから離れないように。 ジン(バズーカ) ジン(特火重粒子砲) ダークダガーL バズーカトリオ。相性は悪そうだが実は良い。 その理由は当然肩バル。これのおかげでLストはタイマンも最強なので、BZで1on1の状況を作ってもらうと良。 ただあんまり肩バルに頼った戦いはやはり美しくない… アッシュ アッシュが1機をひきつけ、残りとLストがタイマン。ともにタイマンで力を発揮するので悪くはない。 ただし、Lストが片追いされるとアッシュの援護能力の低さから、かなりつらい。 vs.ランチャーストライク対策 前作ではそれほど驚異ではなかった機体、肩バルは前作の場合着地前に打った場合には2~3発ほど 地面に当たっていたのが無くなり、しかもダウンがとれるようになった。 近距離~至近距離では高性能の対艦バルカン砲によるけん制&ダウン取りに加え、 中距離~遠距離に掛けてはガンランチャー→アグニの確定コンボが怖いLスト。 今作では無理やり近距離戦に持ち込んでも、対艦バルカンで返り討ちにあうことも。高飛びも狩られる。 ・・・と、一見、死角の無いように見えるが、実は中距離~近距離では対艦バルカンが上手く機能せず アグニ、ガンランチャー共に攻撃時に硬直がある為、この距離で牽制しながら立ち回られると 低コスト相手でもBRやミサイル等、牽制に適した武器を持ってる相手には身動きが取れなかったりする。 まず大切なのは距離を詰めること。次に絶対に焦らないこと。 性能のいい対艦バルカン弾幕のせいでBRは勿論格闘すら当てにくいが、 Lストは距離を詰められたら接近した方を相手にしなければ殴られてしまうので 僚機への援護射撃は自然と止まる。 接近戦に持ち込めばLストとて僚機に援護射撃をしたくとも、 アグニを撃とうものならばその瞬間に接近している方に殴られると思って援護射撃は激減する。 仮に援護射撃の一撃を許しても距離が離れていれば当たらない。 まともに的を絞れずにただ隙を作るだけの無駄になる。その隙を逃さず削っていこう。 間違っても無理やり攻め込んで対艦バルカン全弾やガンランチャー→アグニのコンボを喰らわないこと。 Lスト相手は距離さえ詰めて密着すれば、最低でも倒せずとも倒されない状況に持ち込める。 この距離を嫌がって距離を無理に攻めてきたら冷静に迎撃し、距離を離されたら着地を取ろう。 また自機が低コスト機の場合、そのままLストを釘付けにすれば 相方の高コスト機が相手の中コスト機と1体1になる為、状況は有利となる。 また対艦バルカンは右肩の装備故にLSから見て左方向に弱いので、接射を受けないであろう距離で 右方向へ移動しつつ、対艦バルカンの発射中硬直に上手く格闘で反撃しよう。 いくら高性能といってもMG系の武器、3発当らなければよろけないので、 多少カスッても格闘を当ればそれで良し。 ただし、無理に格闘を狙わなくてもいい、「よし!行ける!」と思って格闘をやろうとしたら肩バルで あっという間にダウンを取られるので一本一本確実に射撃していくのがいい。 他にもドラグーン系の装備を持った機体は遠距離でも優位に立て、 さらにLストの不得意な間合いも得意とする為、相性が非常に悪い。 全機体共通の対策としては、基本的に攻撃時に足が止まる機体なので クロスビーム等で2機で攻め込んでしまえば比較的楽に倒すことが出来る。 Lストが本来得意とするはずの間合いである中距離~遠距離では建造物の有効利用も心がけると良い。 ガンランチャー→(Hit確認)→アグニのコンボに対しては、 ガンランチャーHit後にシールド連打で防げる場合も結構あったりするので、 頭の隅に入れておくと役に立つこともあるかも知れない。 本当にうまい人が使うとどの距離においても最強となる。 敵の相方が弱いことを希望に相方3落ちをやむをえず考慮することにも・・・。 その際、Lストには決して格闘をせず、BRでのみ攻撃すること。どんなに当たりそうでも。 自由落下→肩バルには着地の瞬間にBR(実弾を打ち消せるならなんでもOK)を打ち込めれば少しずつ削っていけるので こればっかりやってくる奴は確実に着地を刺していこう。 尚、Lストはタイマンにはめっぽう強く、片追いされると弱い(これはどの機体でも当てはまるが・・・) しかし、Lスト自体機動力は悪くはなく、基本的に同コスト帯であれば逃げようと思えば逃げれてしまう。 上記にある戦法で対処しきれない場合は、逃げて相方と共に攻めることをお勧めする。 ちなみに、Lスト+270の組み合わせは、こちらも270+450ということなどでなければ、割と楽。 前述のとおり、Lストは2対1に他の機体以上に弱く、270にはガイアのように一瞬で追いついてくる機体も ノワールのようにそもそも近づく事すら困難な機体も、SIのように一発が怖い機体もなく、 更にこのコンビは450が2落ちした時点で作戦が成立しなくなってしまう。 ので、270を放置して徹底的にLストを片追いすれば、十分何とかなる。 組み合わせによっては270を3落ち(あわよくば4落ち)させるのも手。あんまりLストを放置するとアグニが怖いが。 苦手機体 この機体は強すぎる機体ですので機体負けするという事はほぼあり得ません。 「強いて」言うなら以下の苦手機体をあげることができます。 ○デストロイ 射撃専用機体の宿命。 MA時のデストロイにはどうあがいても無駄なのでゲロビに当たらないよう他の敵を狙おう。 MS時はアグニで削れるが、相方が格闘を仕掛けている場合、 一緒に吹っ飛ばす恐れがあるのであまりお勧めしない。 取り巻きの機体を確実に撃墜することが最大の攻撃・役割になるだろう。 MS時にP覚アグニをブチ込めば中々の速さで落とす事も可能。 ソロでデストロイがターゲットのステージだとほぼ絶望的。 ○レジェンド、プロヴィデンス 頭部バルカンを除く全ての武装が足を止めなければ使用できないため、 ドラグーンを撒かれると行動を制限され、非常に苦しい展開になる。 しかしアグニとバルカンでダウンが取れるので立ち回り次第。 ちなみに、タイマンだと伝説がガン逃げドラ撒きを始めるとLストはほぼ何も出来ない。 「Lスト厨に人権はない!」とか言ってガン逃げ伝説で乱入するのは流石に辞めよう。 ただ、ネタ機体で遊んでるところに容赦なくLストで入ってきたならこういった制裁もあり。 ○バスター 砲撃機の中でも隙の少ない接近戦を立ち会える機体。 タイマン時に持ち込まれ、ゆっくり丁寧に戦われると非常に手ごわい。 肩バルカンでもよろけさせる前にBRや炒飯を打ち込まれる事が多い。 一対一での対処は控えよう。 ○カオス 歩きながら撒ける機動兵装ポッドが非常に厄介。 ドラグーンと異なりポッドの射撃は任意のタイミングで撃てるため射撃硬直を取られやすい。 またミサイルによるダメージも高い上にダウンを取られやすい。 ポッド射出中は機動力が落ちるのでそこが狙い目か? ○ストライクノワール 特射の弾幕を張られると、頭部バルカン以外の武装が使いにくくなるように見えるが 特射はブーストを40%ほど消費するので着地を高火力の射撃で取られやすい。 格闘の性能も低いので接近してしまえば肩バルカンで封殺できるだろう。 しかし、遠距離ではガンランチャー&バルカンをかき消されてしまうので非常に戦いにくい。 硬直・着地をしっかりと狩れるかが攻略の鍵になる。 敢えて相手に撃たせまくり、弾切れを狙うのも一つの手だ。 実は、歩きメインバラ捲きがランチャーにとって一番脅威だったりする。 ○ストライクフリーダム 前述の通りLストは肩バルが上手く機能せず中距離が一番苦手である。 (ついでにミサイルも軌道、硬直の為に近、中距離はイマイチ) しかしストフリはBRが優秀で中距離戦が得意なため、厄介である。 待機ドラグーンが付いた状態では近距離戦も脅威。 ドラグーン自体も恐いし、下手に硬直をさらせばBD格闘でぶった斬られる。 移動力で完全に負けているので逃げる事もできない。 アグニを当てられればダウンを奪えるが、ストフリ相手に近距離でアグニを撃とうものなら、 まず避けられてN格フルセットをプレゼントされるのがオチ。 又、アグニを見越してドラグーン発射→ステキャンなどもしてくるので、不利な読み合いを強いられる。 逆にドラグーンさえ付いていなければ近距離で大した脅威は無い。 だが当然ドラが無い時は中距離を保ってネチネチBRを撃たれるので結局不利。 要するに、ストフリに迫られたら相方を呼ぶのが一番。 ○アカツキ(シラヌイ装備) 最大の恐怖は僚機に展開することができるバリアであり、これは全ての射撃を一定ダメージまで無効化する。 そのため、射撃しか武装を持たないLストはまずバリアを解除させる必要が出てくる。 バリアを展開されていると、格闘に来た相手に対し迎撃の手段である肩バルカンが間に合わなくなるのだ。 アカツキをよろけorダウンさせればバリアは消えるが、展開された時のことを考えると、 Lストは最初から主にアカツキを狙うようにする方が良いだろう。 その際、焦ってGHアグニをヤタで返されて致命傷を負ったりしないようにすること。 又、ドラを停滞させた状態で迫られるとストフリの時と同様、ビームの弾幕で 肩バルを消しながら蜂の巣にされたり、格闘をぶち込んだりされるので ドラを停滞させてる時は無理に近づかない方が良い。 チラシの裏 2落ちコンビ(270+450、280+420、200+590など)の何がダメか? まず、戦場に存在しているコストの面で負けている。 例としてランチャー+フォースは戦場にコスト900分の戦力があるがランチャー+M1はコスト720相当の戦力しか存在しない。 この時点でまず押し負ける可能性が高い。 それに、M1三機(コスト810)がフォース二機(コスト900)分の活躍をしなくてはならないのであり、 M1側に相当の腕が求められる。 次に、相方と息が合わないと組みづらい。 450+450ならほぼ同タイミングでの落ちを心がければ問題ない。 しかし、450+270だと 270一落ち(この時点で450は体力が7割以上残っていて欲しい)→450一落ち(270はまだ二落ちしてない) →270二落ち(450はやはり体力が7割は最低でも…) と、ちゃんと考えて行動しないと作戦が成立しない。 さらに、片追いに弱い。 450が二落ちしても、270が三落ちしても意味が無い。 このように、玄人向けの組み合わせであるのに、メリットは少ない。 それだけの腕があるのなら、450+450の方がよっぽど活躍できるというものだ。 しかし、この機体に限っては270相方を標準とするべきなのか…。 だが270側がかなりの使い手で、この組み合わせで連勝し始めると、もちろん白い目で見られる。 なんにせよ、ランチャー絡みは何をしても白い目で見られる可能性が高いので、なるべく使わないことを強く推奨する。 外部リンク ▽ 【真剣10代】肩バルカン7発目【しゃべり場】 前作Wiki-ランチャーストライク
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/1230.html
アーミィグランチャー (輪廻の翼) UNIT U-087 青 1-3-1 C ブースト (自動A) このカードは±0/+X/±0を得る。Xの値は3を上限とする、「特徴 アンチボディ」を持つ自軍ユニットの枚数までの値とする。 アンチボディ グランチャー Sサイズ [2][0][3] 出典 「ブレンパワード」 1998
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/572.html
Permanent Card [[ダークロア]] 3F/2C -/-/- “マヤ・波照間”から≪このカード≫を[[捨て札]]することで、“マヤ・波照間”から1[[コスト]]を支払ったものとして扱う。 2:この[[エフェクト]]の使用宣言時に、あなたは手札X枚を捨て札し、[[キャラクター]]X体を指定する。[[メインフェイズ]]終了時まで≪[[アタック宣言]]または[[ガード宣言]]した、このエフェクトの使用宣言時に指定したキャラクター≫に-X/-X/-Xする。“マヤ・波照間”から支払われたこのエフェクトのコストは[[オーナー]]の手札に戻る。 No.0836 Rarity R Illustrator しんたろー Expansion 女教皇の瞳 カード考察 エフェクト宣言時に手札を多く捨てれば捨てるほど大きな恩恵が得られる。 マヤの専用パーマネントだが、マヤの能力とはあまりかみ合っていない。 マヤのアタックをサポートするためにエフェクトを使用しても、ガード宣言されて(この時点で相手が捨て札されればよいが) バトルが成立してしまうとマヤの能力で、ロケットランチャーのエフェクトが無効化されてしまう。 マヤ自身、エフェクトを使用すると残りパワーが少なくなることもあり、このカードを使用する場合、マヤの他にアタッカーを 用意する必要がある。 ワータイガーにはドローキャラが居ない(※星の煌輝でようやく待望のドローキャラが登場した)ので、2種類のドローキャラを 入れるついでに魔人王“日下部 要”をアタッカーにしてしまっても良いかも。 マヤに貼っても、結局はエフェクトコストが戻るだけなので、短期決戦で全員攻撃する場合は別に誰に貼っても良いだろう。 マーメイド・クィーン“アフロディーテ”デッキの場合、中盤以降増えすぎたドローを活かせて強力である。 相手の場のキャラクターすべてを対象にできるくらいには簡単に手札を増やせるため、相手はガード宣言できない状況に陥り実質ゲームエンド級の制圧力になる。 だが、強力ではあるものの、単体では除去耐性がなく、また上記のマイナス修正効果はエフェクトであるため、結界などのエフェクト無効化や魔女の夜宴などのパーマネント除去には弱い。 また、エフェクト無効化を持つイマジナリー・アイ“万城目 千里”や現巫女“厳島 美鈴”は天敵中の天敵。 以上のキャラの対策としてエルヴン・ハーミット“シルマリル”にセットさせてもいいが、結局は氷河姫“ミリアム・レムリアース・シリウス”で完全にロックされてしまう。 また、このエフェクト使用宣言に対するレスポンスで四大天使降臨を使用されると焼ききれずにガードされる可能性が残る。 チャンピオンカーニバル2008において、デッキが二極化してしまった事もあり、2009/01/27にエラッタが発行された。エラッタ前のテキストでは、 Permanent Card ダークロア 3F/2C -/-/- “マヤ・波照間”から≪このカード≫を捨て札することで、“マヤ・波照間”から1コストを支払ったものとして扱う。 2:このエフェクトの使用宣言時に、あなたは手札X枚を捨て札する。メインフェイズ終了時まで、≪あなたの任意のキャラクターX体≫がアタック宣言またはガード宣言した場合、対象に-X/-X/-Xする“マヤ・波照間”から支払われたこのエフェクトのコストはオーナーの手札に戻る。 というように、エフェクトの目標が敵味方問わずに手札を捨てる枚数分まで複数体指定できること、目標になったカードのどれがアタック宣言またはガード宣言しても目標になった全てのカードにマイナス修正が入ることによる、全体除去としての使用法があった。 2008年のサバイバルトーナメントでは、このことを利用したロケットランチャーデッキのチームが優勝し、それまではアタックを通すためのカードと考えられていたが、焼きとして使える強力なカードと認知されるようになった。 ○関連カード ワイルドキャット“マヤ・波照間” シャドウキャット“マヤ・波照間”
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登録日:2012/03/26 Mon 20 32 02 更新日:2024/09/14 Sat 18 59 25NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 イケメン ウルトラギャラクシーファイト 大いなる陰謀 ウルトラファイトオーブ ウルトラマン ウルトラマンF ウルトラマンオーブ ウルトラマンギンガS ウルトラマンサーガ ウルトラマン撃破成功 ウルトラ怪獣 スパークドールズ ゼットン ゼットンが建てた項目 ゼットン星人 ゼットン星人ベルメ チート チート使ってようやく互角 ハイパー ハイパーゼットン バット星人 パワーアップ フューチャーアース ラギュ・オ・ラギュラ ラスボス 分身 劇場版ウルトラ怪獣 怪獣 成体 滅亡の邪神 瞬間移動 究極 絶望 繭←キモイ→幼体 進化 邪神 最強となったゼットンの餌食となれ!! 出典:『ウルトラマンサーガ』本編より/松竹系劇場にて2012年3月24日公開©2011「ウルトラマンサーガ」製作委員会 ハイパーゼットンとは、映画『ウルトラマンサーガ』に登場する宮崎県産の怪獣であり、本作におけるラスボスである。 『ウルトラマン超闘士激伝』に登場する同名個体とは全く別物。 ●目次 【概要】 【各形態】■ハイパーゼットン(コクーン) ■ハイパーゼットン(ギガント) ■ハイパーゼットン(イマーゴ) 【客演】ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル1 ウルトラマンギンガS ウルトラマンF ウルトラマンオーブ■ハイパーゼットンデスサイス ■ハイパーゼットンデスサイス(リザーバー) ウルトラファイトオーブ 親子の力、おかりします! ウルトラギャラクシーファイト 大いなる陰謀 その他 【概要】 侵略者バット星人によって制圧された地球「フューチャーアース」で生み出された究極のゼットン。 「神となって全宇宙に君臨する」という目的のために作られ、『滅亡の邪神』とも称される程の怪物。 バット星人は次元を越えて暗躍し、このゼットンの覚醒を促していた。 危機を知り、別次元からマルチバースを通じてこの地球を訪れたウルトラマンゼロ、 ウルトラマンダイナ、ウルトラマンコスモス達の前に、かつてない脅威として立ち塞がる。 映像作品に登場する怪獣としてはEXゼットン以来のゼットン強化形態である。 別名は通常ゼットンと同じ「宇宙恐竜」。これはどの形態も共通。 【各形態】 ■ハイパーゼットン(コクーン) 全長:500メートル 繭の中で成長中の形態。グロい。 触手や火球は使用できるためこのままでも普通に戦闘可能(動けないけど)。 スフィア等、バット星人が様々な次元から連れ去ってきた生命体を捕食してその要素を取り込んでいる。 要するに魔改造である。 更に、地球にわずかに残された人間達の「絶望」「恐怖心」を栄養として目覚めの時を待つ。 想定外のある要素によって、その成長は遅らされているようだが……。 ■ハイパーゼットン(ギガント) 体長:300メートル 体重:30万トン コクーンから誕生した形態。キモい。めっちゃキモい。 ムカデやゲジ等の節足動物を思わせる異形の姿。 更に巨体を活かした圧倒的なパワーを誇り、人間達を更なる絶望へと陥れる。 ウルトラ映画恒例の超巨大怪獣であり、ゼロ、ダイナ、コスモスの3人と激闘を繰り広げる。 鳴き声をよく聴いてみると『帰ってきたウルトラマン』最終話に登場した2代目ゼットンと同じである。 全てCGだが、CGはゲーム『モンスターハンター』のような生物感あるものではなく、あえて“着ぐるみらしさ"を意識している。 例として、質感は勿論、発光部分などは「中から照らす電飾ならこんな光り方のはず」というのを踏まえてCGを作っている。 ■能力 暗黒火球 ゼットン恒例の必殺技である火球。背中の発光部から大砲の様に発射する。祝砲。 射程距離が凄まじく長い上、当たり前の様に連射出来る。 ギガンティスクロー 一番前の脚の先端を巨大な鎌に変化させて攻撃する。 よく見るとこの足、鎌の部分や鎌の付け根にスフィアの模様が付いてる。 威力が凄まじく、一撃でコスモスをライフゲージ停止に追い込み、多くの強敵を打ち破ったプラズマスパークスラッシュにも打ち勝った。 だが関節部分は脆弱らしくソルジェント光線やゼロスラッガーで切断されている。 触手 対象を捕捉するために用いる。 敵を拘束する他に先端の鉤爪をスフィア等の獲物に突き刺して美味しく頂く。 これで勝ったつもりか?貴様らが倒したのは幼体に過ぎない! この美しき姿!これが…これが…これが完全体、ハイパーゼットン! 私は遂に全ての宇宙に死をもたらす神となったのだ!! ■ハイパーゼットン(イマーゴ) 身長:70メートル 体重:4万トン ギガント内から誕生した成体(イマーゴ)。カッコいい。 近年のラスボスには珍しくウルトラ戦士に近い身長であり、フリーザ様の如くシンプルな最終形態となった。 バット星人が一体化して動かしているという、実質的にバット星人専用の生体ロボットである。 鳴き声は低い以外は初代ゼットンと同じだが、 戦闘スタイルは最低限の動きで戦っていた初代と違い、機動性を活かしてガンガン攻めるタイプ。 ウルトラ戦士達の攻撃も、瞬間移動でスマートに回避していく。 その強さはギガントの比ではなく、ゼロ達を完膚無きまでに叩きのめした。 3人が奇跡の合体を遂げた戦士「ウルトラマンサーガ」になってようやく互角となり、地球の存亡を懸けて最終決戦を繰り広げる。 やがてチームUの作戦によって穴に落とされ、そのままサーガカッターで羽を斬られて弱体化。空へ逃亡を図るも、サーガスピナーで宇宙へ蹴り飛ばされた上にサーガマキシマムで顔面を殴られ、中のバット星人ごと大爆発した。 ■能力 暗黒火球 出典:『ウルトラマンサーガ』本編より/松竹系劇場にて2012年3月24日公開©2011「ウルトラマンサーガ」製作委員会 胸の発光体から放つ黒い一兆度を超える高エネルギー火球。 撃った後にクラスター爆弾の様に拡散させたり、軌道を曲げる事も可能。 その威力は恐ろしく高く、当たらずしてゼロ、ダイナ、コスモスの三人を戦闘不能に追い込んだ。 また電子音とともにエネルギーをチャージして放つ巨大火球も存在する。 ハイパーゼットンテレポート 殴る→「残像だ」→「残像d」→「残z」→「ざn」→「z( 瞬間移動。ウルトラマンをヤムチャに変えてしまうチート技。 まるで攻撃が当たらない上にこちらが殴られる。 更に高速で左右に瞬間移動することによる 擬似分身 のダブルラリアットまでかましてくる始末。 袋叩きにしていたはずが逆に袋叩きにされていると言う不思議。 ハイパーゼットンバリヤー こちらもゼットン恒例の能力。ゼロキック? なにそれおいしいの?www 見てからバリヤー余裕でした。 ハイパーゼットンアブゾーブ 敵の放った光線を受け止め、増幅し撃ち返す能力。 撃ち返さずに暗黒火球の威力の底上げに使う事も可能。 三大ウルトラマンの同時攻撃だろうがサーガの攻撃だろうが、全部まとめてクーリングオフ。 また、吸収増幅したエネルギーを火球に上乗せすることも可能。 しかしサーガには通じず、再びサーガのサーガプラズマーで相殺された。 撃っていいのは、撃たれる覚悟のある奴だけだ。 飛行能力 サーガとの決戦時に使用。 背中から悪魔の様な翼を生やし、ご丁寧に尻尾まで生えてくる。 地上での最高飛行速度はマッハ33。 何故か無くても飛べる。 コラプサーオーラ ゼロ達をフルボッコした後、バット星人が上機嫌に演説してた時に出ていた暗黒火炎のオーラ。 邪気が高まった際に噴出され、触れたもの全てを焼き尽くすとされる。 実は素体となった通常のゼットンはゼロと交戦経験がある等、因縁がある。 前々作『ウルトラ銀河伝説』でゼロはべリアルが怪獣墓場から召喚した幽霊のゼットンを一撃で倒していたが、 このゼットンとは互角の戦いだったため、かなり実力を持つ個体だったのかもしれない(ツインソードの一撃にも耐えた程)。 ちなみに、この戦いは児童誌の付録DVD『ウルトラマンサーガ ゼロ&ウルトラ兄弟 飛び出す!ハイパーバトル!!』で見ることができた。 【客演】 ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル1 羽のあるイマーゴ形態のハイパーゼットンがスパークドールズにされていた。 謎の部屋に飾ってあっただけだったが……。 ちなみにこれに羽があるのは『ウルトラ怪獣シリーズEX』のものなため(この部屋のドールズには旧サイズソフビのものも置いてある)。 ウルトラマンギンガS 『ギンガS』ではダークルギエルによって、羽のないイマーゴ形態のハイパーゼットンがスパークドールズにされていた。 本家本元ゼットン星人ベルメがハイパーゼットンにモンスライブし、ギンガの前に立ちはだかる。 テレポートの使用頻度は最初の数回のみ、火球もほとんど撃たず、バリアや飛行能力にいたっては使われてすらいない等、 スパークドールズゆえかライブしているゼットン星人ゆえか予算の都合なのか、 サーガ時に比べれば幾分大人しく、見る人によっては弱体化していると取られても仕方がない程度の強さとなっている。 ……しかしそれでも圧倒的な強さであることに変わりはなく、ギンガを軽々と叩きのめし、6兄弟の力を宿したギンガストリウムですら翻弄。 さらにギンガストリウムが使った初代ウルトラマンのスペシウム光線をハイパーゼットンアブゾーブで跳ね返し、 ビクトリウム・キャノンの発射をギンガを盾にする事で発射を妨害するなど高い能力を見せた。 出典:『ウルトラマンギンガS』14話「復活のルギエル」より/テレビ東京系にて2014年7月15日から12月23日まで放映(全16話)©「ウルトラマンギンガS」製作委員会、円谷プロダクション ビクトリーが加勢しても、ハイパーゼットンは素早い身のこなしで二人のウルトラマンの攻撃をかわし続けたが、 ビクトリーのエレキングテイルで腕先を拘束されて動きを封じられ、 その隙を突いたギンガストリウムによる『コスモミラクル光線』の一撃をとっさにテレポートではなくハイパーゼットンアブゾーブで対応。 しかし、さすがにかつてスーパータロウがグランドキングを倒したウルトラ兄弟最強の光線は吸収しきれず、スパークドールズに戻された。以降、強すぎる光線は吸収しきれない系の設定をつけられているような… その後はショウが回収しビクトリーの力、ハイパーゼットンシザースとしてビクトルギエルに唯一ダメージを与えるなど活躍。 映画でもウルトラマンギンガビクトリーが使用し、エタルガーに大ダメージを与えた。 ……どうやらまだギンガに開放してもらっていない様子。 ウルトラマンF ダークザギが広げた超次元微小経路を使って、ゼットン星人が呼び出した。 当初はコクーンだったが、ゼットン星人が餌として用意していた完全生命体イフと対峙し、 暗黒火球でイフの進化のための再生が間に合わなくなるほど延々と攻撃し、倒すことに成功、捕食し自身の糧とした。 その後科特隊の無重力弾を受けてしまったが、イマーゴ形態に成長しウルトラマンFと激戦を繰り広げる。 ウルトラマンオーブ ■ハイパーゼットンデスサイス 身長:5m~70m 体重:500kg~4万t 第5話「逃げない心」に登場した、ハイパーゼットンの亜種。 姿はほぼ羽のないイマーゴ形態だが、その名の通り手が鋏から大鎌状になっているのが特徴。若干蛇腹部分が灰色。 能力もハイパーゼットンとほぼ同じで、ハイパーゼットンテレポートで敵を翻弄して胸からは暗黒火球を放つ。 本編では使用しなかったが、公式サイトによるとハイパーゼットンバリアーも使用可能らしい。 ゼットン星人マドックによってウルトラマンオーブを倒すために地球に連れてこられ、5mサイズに縮小して工場の地下に潜伏していた。 マドックが今まで調査したオーブの情報をインプットされているらしく、 スペシウムゼペリオンのスペリオン光輪を中央の空白部分に鎌を差し込んで受け止めるというグビラのような方法で無効化してみせた。 しかし今までに変身したことがない姿であるハリケーンスラッシュの素早い格闘には手も足も出ず、 ハイパーゼットンテレポートで一時は翻弄するものの瞬間移動合戦で互角に持ち込まれる。 エネルギーをチャージした暗黒火球を連射するが、オーブランサーシュートで全て相殺され、 爆発に紛れて接近したオーブにオーブスラッガーランスを突き立てられ、そのまま発動したビッグバンスラストで倒された。 しかし……? ■ハイパーゼットンデスサイス(リザーバー) 第21話「青いリボンの少女」に登場。 再生怪獣の類であり、外見上の差異は全くない。 青いリボンを着けた少女・マーヤと共に突然姿を現しては突然消滅し、人々の混乱を引き起こしていた。 マーヤはマドックが残したスペアの肉体、そしてガイが攻撃できないようにと用意した人工生命体であり、彼女の腕輪にマドックの意思が宿っていた。 しかし、子供のない岩木夫妻と過ごすうちに、人工生命体にマーヤとしての人格の成長が現れていた。 マーヤとしての人格の成長により完全復活を阻害されながらも、本性を現したマドックによってついに復活し、オーブオリジン形態で現れたオーブと戦闘になる。 マドックに腕輪の力で操られているため、テレポートを多用し、上半身のみをテレポートさせてオーブの攻撃をよけつつ蹴り飛ばしたり、 背後から暗黒火球を放つなどして以前とは逆にオーブを圧倒する。 しかし、マーヤとしての人格が自分の意思で腕輪を破壊した事でマドックの意思が消滅したため、思うように動けなくなり形勢が逆転。 オーブカリバーで斬りつけられ、最期はサンダーブレスターにフュージョンアップしたオーブのゼットシウム光線で倒された。 ウルトラファイトオーブ 親子の力、おかりします! 羽のないイマーゴ形態のハイパーゼットンが、 レイバトスに復活させられた亡霊怪獣としてビクトルギエル、グドン、ツインテール、キングジョー、バードンとともに登場。 しかし、復活早々ルナミラクルゼロのウルトラゼロランスとオーブ(ハリケーンスラッシュ)のビックバンスラストを受けて消滅した。 ロボットすらも蘇らせることの出来るレイバトスでも流石にラスボス怪獣のスペックを再現するのはかなり無理があったらしい(同じく復活したビクトルギエルも『ギンガS』の強さが嘘のようにあっさり倒されている)。 ウルトラギャラクシーファイト 大いなる陰謀 アブソリュートタルタロスの配下の亡霊魔導士 レイバトスが蘇生させた『サーガ』のバット星人が作り出した宇宙恐魔人ゼットの配下たる複製ゼットン軍団として2体登場。 スピード自慢のウルトラマンフーマを瞬間移動を駆使し2体がかりでボコボコにする。 流石に『サーガ』のそれより弱体化しているとはいえフーマにとってはあまりにも酷な戦いである… その他 『スパークドールズ劇場』 ネット配信版に登場(現在は2015年3月発売の食玩「ウルトラマンギンガ ギンガS DVDコレクション」にて視聴可能)。 「ピポポ」と言う電子音声と「ゼットン」としか鳴き声を上げることが出来ない通常のゼットン(SD)が進化してハイパーゼットン(SD)となった。 エレキング(SD)から「スマートでエレガント」と称され、EXレッドキング(SD)と勝負しながら本編は終了。 漫画『ウルトラマン THE FIRST』 どことなくギガントに似た姿の改造ゼットンがラスボスとして登場する。 バルタン星人によって改造を受け、顔だけでウルトラマンを上回るほどの巨体を有し、下半身は蜘蛛に酷似している。 『ウルトラマン超闘士激伝』 メフィラス大魔王から貰ったカプセルを服用することで闘士ゼットンがハイパー化している。 しかも科学特捜隊に無重力弾を撃ち込まれても、何とそのエネルギーを吸収して完全態に覚醒。 パワードゼットンのカラーリングを初代版にしたような姿で登場した。 主人公である闘士ウルトラマンと、それ以上の実力(当時)のゾフィーを含む7人がかりでも全く歯が立たず、 超兵器R-1号を以てしてもそのエネルギーを吸収しかねないとさえ言われていた。 ウルトラマンを倒し宇宙最強になるため暴れ回るが、観客の声援とピグモンの持っていた風船を見て立ち上がったウルトラマンにより、 全エネルギーを結集したパンチを胸に打ち込まれ、エネルギーを吸収しすぎてハイパー化が解除され敗北した。 TCGバトルスピリッツ コラボブースター「ウルトラ怪獣超決戦」にはイマーゴが「宇宙恐竜ハイパーゼットン[イマーゴ]」として登場。 しかし、BPとダブルシンボルによる攻撃力だけは通常のゼットンよりも高いが他には一切効果を持たないバニラカードであり、レアリティも最低のコモン。 ゼットンシャッターと火球を完備した初代ゼットンと比べてこちらはパワー以外に取り柄がない事から、2代目ゼットンと間違えたんじゃないのかとファンには不評だった。 それから1年半後に登場した第2弾「ウルトラヒーロー大集結」ではなんと最高レアリティのXレア「滅亡の邪神ハイパーゼットン[イマーゴ]」として再登場。 コストはバトスピ最大の12、BPとダブルシンボルの破壊力も健在だが、効果も初代ゼットン以上に山盛りでウルトラマンだろうがなんだろうが殲滅できる、ヤケクソのような性能で帰ってきた。 またサポートカードも充実しており、コクーン形態及びゼットンサポートネクサスとして再現されたフューチャーアースで盤面をゼットンで埋め尽くすデッキ構築も可能。 詳細な解説とデッキ構築は宇宙恐竜ゼットン/ゼットンデッキ(Battle Spirits)を参照のこと。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /丶 / ̄`丶 |7)| / /^V '「`;ト-「`;] ' lΠメ∧ィΠ |Ц| }Ц _〉ッェ|/ャく ィツヾ '+ ィノッ、 /ノミヘ ̄ ̄ ̄λ!`//⌒ヾ/ ̄ ̄ ̄ ̄/((レ、_ / Hyper /_ \/____/ ……っと。 後は追記・修正よろしく。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こっちが「絶望」「滅亡」ならグリーザは「理不尽」「災害」って感じで同じゼットンモチーフでもこんなに変わるのかと驚いた -- 名無しさん (2015-12-19 19 49 49) EXが100兆度だったんだから1京℃ぐらいあってももう驚かない -- 名無しさん (2015-12-25 03 27 16) ↑こっちは物理的温度はEX程高くないけど、そもそものエネルギーの性質が違うのでヤバくなってるイメージ -- 名無しさん (2015-12-25 07 36 09) こっちといいザギといい人型のラスボスは使いやすいからか再登場多い気もする。エタルガーもどっかで再登場するかな? -- 名無しさん (2015-12-28 14 53 48) サーガですら互角で、落とし穴に落ちるまではむしろやや優勢だったのが印象的だね -- 名無しさん (2015-12-28 15 36 17) 何気にこのこが出るまで初代の能力フル活用したゼットンいなかった気もする。メビウスのはバリアちっさかったし。 -- 名無しさん (2016-01-09 23 30 35) ゼロ達をボコボコにしてる時にBGMがなくて -- 名無しさん (2016-02-18 16 09 15) ↑ミス。その時にゼットンの声?が響いてて凄く不気味だった印象がある -- 名無しさん (2016-02-18 16 10 19) コメント欄リセットしました -- 名無しさん (2016-03-27 14 04 08) ビクトルギエル戦でもそうだがエタルガーとの戦いにも使われてる限り、なんだかんだ言ってショウさんに信頼されてるのかねえ、ハイパーゼットン -- 名無しさん (2016-04-10 16 52 37) ギンガビクトリーがハイパーゼットンシザースを使うのと、ヒカルがハイパーゼットンに直接ウルトライブするのとでは、どちらがエタルガーに対して効果的だったんだろうか? -- 名無しさん (2016-04-10 17 08 13) ゼットンといえば、カラータイマーに熱弾を直撃させて倒すのが印象的だけど、今回の話では、三人のウルトラマンのカラータイマーに熱弾当てて(一度は)倒す、なんてことはあったのかな? -- 名無しさん (2016-04-10 17 28 25) つーか外伝作品とは言えイフに勝ったのかコイツ。本当にバケモンだな -- 名無しさん (2016-05-12 09 53 12) こいつなら何やらかしても納得できる -- 名無しさん (2016-05-29 09 58 56) 結果的にバット星人の方が本元である筈のゼットン星人以上にゼットンの扱い方や育成法が上だったことが証明されてしまった。 -- 名無しさん (2016-07-07 23 58 56) ↑ただこいつの前の奴は…。 -- 名無しさん (2016-07-08 02 47 13) バット星人が凄いんじゃなくて、サーガのバット星人が特別に凄かっただけだと思う。普通の科学者とドクター・ゲロみたいなものよ -- 名無しさん (2016-07-10 04 57 26) 光速越えに対応できる。ワープの連続で擬似分身ができる。様々な瞬間移動できるキャラがいるけど、ここまで瞬間移動から瞬間移動のタイムラグが少ないのはハイパーゼットンくらいじゃね? -- 名無しさん (2016-07-21 00 44 02) また出るらしいが、今度はテレポートできるんだろうか(予算的に考えて) -- 名無しさん (2016-07-25 07 55 11) ウルトラマンFに登場したハイパーゼットンは「吸収した怪獣の力を借りている」と言う説明があったらしいけど、つまりウルトライブやウルトラフュージョンと同じような事が出来ると言う訳なのかな -- 名無しさん (2016-07-28 16 40 35) 今度のハイパーゼットンはギガントみたいな鎌持ちか。 -- 名無しさん (2016-07-30 10 16 15) …コイツのスペックよりそんな厨性能モンスターが大暴れしてももつ地球(含む街)の頑丈さにビビるわっ! -- 名無しさん (2016-07-30 10 28 06) まぁ、地球破壊目的以外の人は地球上では手加減してるしね……! -- 名無しさん (2016-07-30 10 40 07) ↑あえてフォローするなら攻撃範囲と威力は必ずしも比例しないとか?例えば核爆発に耐える核シェルターでもゼットンの火球では灰も残らないとか -- 名無しさん (2016-08-02 01 49 23) エイティに登場するマイナスエネルギー怪獣の因子も取り込んで露悪的なパワーアップを遂げたって印象。 -- 名無しさん (2016-08-02 01 55 27) このゼットン設定的には他の能力も使えそう何だがな。色んな怪獣や生物取り込んでるし現にスフィアの能力を利用して合成怪獣作ってたし -- 名無しさん (2016-08-06 08 20 42) 新たに腕が鎌の亜種が登場したけどハイパーゼットンって天然のゼットンを、数多の宇宙を滅ぼした あまりにも圧倒的な科学力を使って魔改造した固体なのに亜種が存在してる事が意味不明なんだが…最近のウルトラマンの世界観設定って適当なの? -- 名無しさん (2016-08-06 18 15 35) ↑推測だけどゼットンがハイパーゼットンになる育成方法自体は確立されているのではなかろうか、そこから先はブリーダー次第で邪神レベルになるか怪獣レベルに収まるかになるとか・・・ そうなるとバッド星人>>>ゼットン星人になっちゃうけど -- 名無しさん (2016-08-06 19 18 16) 「神の器」というコンセプトはスーパーヒーロー作戦でユーゼスが解脱を目指した結果変身した超神ゼストっぽい。あっちはウルトラマンでこちらはそのアンチテーゼのゼットンモチーフというのも対照的。 -- 名無しさん (2016-08-06 19 27 23) そもそもサーガの時のハイパーゼットンはゼロと互角のゼットンに色々ぶちこんで魔改造したチート個体だからな。そんな化け物にホイホイ出てこられたらウルトラマンの皆さんが過労死するわ -- 名無しさん (2016-08-06 19 56 30) ゼットンは生物兵器みたいな奴だしわかり合うなんて無理だと思うが…>コスモスの件 -- 名無しさん (2016-08-06 20 26 12) 幼少期から大切に愛情を持って育てれば懐かないかな?そもそも自我があるのか自体謎だけど -- 名無しさん (2016-08-07 15 06 52) ↑6 メタ的なこと言うと人気があるし、キャラ的にも再登場させやすいからこんなことに・・・ -- 名無しさん (2016-08-11 05 26 56) ↑やっぱり製作側の事情って奴だよな。 オーブのハイパーは別固体だから弱くても納得できるけどギンガのハイパーはサーガの固体と同じゼットンなの?サーガで死んでるのに?スパークドールズの設定がいまいち理解できないェ… -- 名無しさん (2016-08-11 19 41 00) ↑ギンガシリーズのスパークドールズは基本的にはダークスパークウォーズに参加した怪獣 ウルトラマン 。ダークスパークウォーズが起こった場所と時間は明確に決まってないのでドールのハイパーゼットンが同一個体である必要はないし、実力もライブした人物によってかなり変わる(強い個体は素のスペックが高いけど) -- 名無しさん (2016-08-11 20 19 25) ブリーダーとしてはゼットン星人の方が優秀で、バット星人は養殖で大量生産できるけど強さはイマイチ…だったはずがいつの間にか逆転してる気が… -- 名無しさん (2016-08-18 10 32 49) ここまで来たらせっかくだしハイパーゼットンバルタンも作ろう -- 名無しさん (2016-08-22 23 40 32) ↑2スパークドールズ設定についてモヤモヤしてた疑問が解消できたありがとう。 ↑コレ以上虫要素増やしてどうするんだよww -- 名無しさん (2016-08-23 04 40 45) サーガでダイナが石になってたけど、アレって瀕死で石化した訳じゃなくてゼットン(ギガント)が放出した黒紫色の光線で石になってたんだな。視聴し直して気づいた。 -- 名無しさん (2016-08-26 02 15 02) こいつは養殖というより遺伝子操作で改良されてるんだな。天然ではこんな進化はしないよね? -- 名無しさん (2016-08-27 18 34 22) ↑直接ハイパーへは進化はしないけどバット星人のお蔭(皮切り)で本場ゼットン星人のもとにも技術が伝播された模様。 -- 名無しさん (2016-08-27 20 32 36) ハイパーゼットンと宇宙恐魔人ゼットが戦ったらどんな戦いを繰り広げるのか凄く気になる。一方は感情が一切なく常に合理的に動ける生物兵器、もう一方は感情もあり自我もあり更なる成長と進化を期待される魔人。 -- 名無しさん (2016-08-27 20 38 23) デスサイズは21話にも登場するらしいがどうなるか -- 名無しさん (2016-10-16 02 05 47) ちくしょう!最近ハイパーゼットンすら噛ませ扱いだ!仕方がないからハイパーダークゼットンを育ててウルトラマンに復讐だ! -- 名無しさん (2016-11-02 20 21 17) だが、あれだけの準備と材料で育成したサーガハイパーゼットンにそう簡単に届いてほしくないというジレンマ。ギンガSくらいの扱いぐらいがちょうどいいかもしれない。リザーバーはどうなるか…… -- 名無しさん (2016-11-02 20 24 29) ギンガSのハイパーゼットンは普通に生き残ってるしな。場合によってはヒカルがライブするかもしれないし、一番扱いがいい個体だろう。 -- 名無しさん (2016-11-02 20 43 04) ハイパーゼットンデスサイス「ベムラーに負けたーーー!!!」 -- 名無しさん (2016-11-07 22 42 34) 21話の予告見る感じ、オリジン苦戦してるような・・・? -- 名無しさん (2016-11-20 13 48 47) ギンガSのコスモミラクル光線や今回のサンダーブレスターも出させた事といいやっぱり一定以上の強者として演出されてるね -- 名無しさん (2016-11-26 19 59 16) 今週のゼットンデスサイスは演出良かったな、特に上半身だけ空間転移して下半身だけで蹴り入れて攻撃するのは面白かった。そして紫の稲妻エフェクトが体中に這い回る演出がカッコイイぜ -- 名無しさん (2016-11-26 23 14 43) サンダーブレスターでのフィニッシュは「ゼットンは私が倒した」も入っていたな。 -- 名無しさん (2016-11-26 23 22 47) 空中戦がドラゴンボールっぽかった -- 名無しさん (2016-11-26 23 41 40) ハイパーゼットンは操縦者?の精神状態も実力に反映されるんだろうか -- 名無しさん (2016-11-27 00 57 50) どっちかと言うとリザーバーは前と違って急成長させずにじっくり育てられたから強いんじゃないかと感じた -- 名無しさん (2016-11-27 02 19 08) 育成の手間に加えて高度な知的生物が操作することで狡猾に戦えることが強みなんだと思う -- 名無しさん (2016-11-27 13 51 03) ただし自立意識を持たせるとゼットのように全てを滅ぼす暴走機関車になる模様 -- 名無しさん (2016-11-27 15 13 27) そういえばハイパーゼットンってパチンコでは陛下の部下として登場したな。(強さはまあまあ) -- 名無しさん (2017-01-12 17 35 28) てか元々チートラマンでやるはずだった描写を相手ギンガで代用されてさくっと倒されたダークザギ、倒されるときは弱体化したと分かりやすく描写されているとはいえそもそも強化形態が負けるグランドキングとかと比べると、再登場したラスボスではトップクラスの優遇度だと思う。コスモミラクルなんて公式最強光線だし -- 名無しさん (2017-01-12 18 04 28) デスサイスはどうも手がギガント時代の鎌なあたりハイパーゼットンとしては未熟な個体なんじゃないかって考察があったな -- 名無しさん (2017-02-22 19 18 33) 実は持ってる能力自体は初代とそんなに変わらないという -- 名無しさん (2017-02-23 18 47 54) 名前だけなら映画の約20年も前の超闘士激伝が初出だが、同名なのは向こうが元ネタがだからなのかそれとも全くの偶然なのか -- 名無しさん (2017-04-04 13 52 15) ハイパーゼットン自体は割と簡単に育てられるけど、強いハイパーゼットンを育てようと思ったらサーガのバット星人がかけてたぐらいの時間と手間がいるってことだろうか。 -- 名無しさん (2017-05-29 14 54 49) やっぱり東国原バットがブリーダーとしても一体化しての戦闘力もズバ抜けてたのかな? -- 名無しさん (2017-05-29 20 26 03) サーガハイパーゼットンは素体のゼットンも強かったからなぁ -- 名無しさん (2017-05-29 20 29 35) こいつとの戦いは、正に、ジュウオウジャーの「この星を舐めるなよ」という言葉がよく似合う。 -- 名無しさん (2017-10-13 20 25 56) 原型のゼットン同様、他の知的生物に育てられてそいつの制御下で戦う存在だから、客演で弱く見えても「育てたり指示出したりしてる奴の質の問題」で解釈できるのがずるい(褒め言葉) -- 名無しさん (2017-12-13 21 51 29) ↑元祖のゼットンと比べてゼットン星人とバット星人のブリーダーの腕の評価が逆転してるのが面白い -- 名無しさん (2017-12-14 17 08 33) もともとゼロとタイマン張れるほどの個体値の高いゼットンにじっくり努力値を振ってレべリングまでこなしたら、そりゃ強いよな -- 名無しさん (2018-01-17 15 57 22) というかサーガのオリジナルってバット星人が疑似ウルトライブした最高の頭脳&無数の人間と別次元からかき集めた強豪怪獣を融合捕食して作った特別製でしょ?ぶっちゃけSDのほうが本来のというか平均的な強さなんじゃないのかな? -- 名無しさん (2018-01-26 01 05 56) 数々の戦いで生き延びてきた3体のウルトラマン相手でも余裕で倒せてた最初の奴はやっぱ強かったな。たとえ、コスモスがコロナやエクリプスになっててもダメそう -- 名無しさん (2018-01-26 20 22 38) 良くも悪くも「ゼットンは育て方次第」を決定付けた張本人。今後ゼットン一族にどれだけ土がついても「でもイマーゴは最強だったし、飼い主の育て方が悪かったんじゃね?」で済まされてしまうゼットン一族の守護神 -- 名無しさん (2019-02-22 13 04 49) 個人的にはサーガ版よりデスサイスの方がテレポートの使い方が上手くて好き。サーガ版は強いのは分かるんだけどデスサイスの敵の攻撃を無効化しつつその隙を突くカウンター戦術でテレポートを最大限に活用する戦い方の方が好きなんだよなあ -- 名無しさん (2019-07-30 22 17 38) ギンガは元々かなり強いウルトラマンだし、ギンガのゼットンが弱体化っていうのは違うと思うが。 -- 名無しさん (2019-08-15 22 40 46) ↑さすがにギンガのやつとサーガと落とし穴にはまるまで互角だった -- 名無しさん (2020-03-22 21 44 54) ↑ミスして途中送信した さすがにギンガのやつとサーガと落とし穴にはまるまで互角だったやつは強さが違うだろう ギンガより3人のウルトラマンが合体したサーガのほうが強そうだし -- 名無しさん (2020-03-22 21 47 29) なんやかんやどの戦闘も割と善戦ないし圧倒、リザーバーに至ってはあのまま戦っていればオーブに勝てたレベルだし割と面目は保ってる -- 名無しさん (2020-07-07 15 30 09) ↑なおファイトオーブは… -- 名無しさん (2020-07-27 22 36 32) 福島県須賀川市で行われた「ウルトラファミリー大集合2015」ではダイナのエタルダミーとして登場しているんだよな。 -- 名無しさん (2020-10-10 17 18 27) ↑2アレもゼロと二人がかりでの「いきなり必殺技」による短期決戦だったからな 一対一で長期戦になってたら危なかったかもしれない -- 名無しさん (2020-10-17 01 17 37) 着ぐるみの傷みやすい羽を外したことで、結果的に視覚的にもサーガの個体よりは戦闘力が低い個体とアピールできるポイントになってる -- 名無しさん (2020-10-17 01 37 13) ↑飛行すらしないし、テレポート一回と火球一回以外の能力は一切使わず、格闘戦でも明らかに弱くなってると、いくらなんでも弱体化しすぎだけどね、そもそもテレポートの使い方下手すぎ。 -- 名無しさん (2020-11-30 20 51 29) サーガのより弱いだろうけどイマーゴ2体って… -- 名無しさん (2021-01-10 14 42 44) ハイパーゼットンは腕力とかも高いがやっぱ強みは瞬間移動よな。同じように瞬間移動できるサーガ相手にも互角以上だったのはスペックの強みだけど、本来ウルトラマンでもそうそう瞬間移動は連発出来ないからこれだけでほとんどのウルトラマンを圧倒できる。逆に言うと気が抜けたり余裕ぶっこいたりしてこれを使い損ねると負けることもある。だから特に操縦者の技量や個体の頭脳によりかなり倒しやすさが変わるんだろうなと。 -- 名無しさん (2021-04-15 14 12 26) ラスボスとして絶望的なまでの力を見せつける→再登場するとあっけなく散っていく まさしくゼットンである…() -- 名無しさん (2021-09-21 17 59 29) サーガに互角以上みたいなデマがよくあるけど、実はサーガに1撃も与えられてない。 -- 名無しさん (2022-05-26 00 17 09) ハイパーゼットン「スフィアハ、ゴチソウ!スフィアハ、ハイパーゼットンノ、タベモノ!」 …バット星人への意趣返しでスフィアゼットンとか作らねぇだろうなアイツら -- 名無しさん (2022-07-11 19 04 46) 厳選したSSR個体だけど製造方も流出したようで…… -- 名無しさん (2023-07-02 08 47 40) 名前 コメント
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2011-04-24 動画をご覧ください。 Xジャイロ 紙ジャイロ 紙ジャイロランチャー材料 作り方 遊び方 関連項目 コメント Xジャイロ ずいぶん前にX-ジャイロというおもちゃを東急ハンズで買いました。 これはプラスチックのリングに鉄のおもりがついたもので,アメリカンフットボールのように回転を与えて投げると100m以上も飛びます。 紙ジャイロ 紙を折り曲げてこれと同様のものを作ることが出来ます。この紙ジャイロは以前に紹介しました。岐阜物理サークルの例会で,広島市立美鈴が丘高校のD肥先生から,この紙ジャイロを飛ばすランチャーを見せてもらいました。これはオモシロイ!で,欲しくなったので自分でも作ってみることにしました。 紙ジャイロランチャー 材料 小型のペットボトル(カゴメラブレ130mLや明治LG21 112mLなど),チーク丸棒(φ12mm×360mm),大きめの輪ゴム,真中ヒートン,シールつきスポンジシート(5mm厚),厚手マット紙 作り方 ペットボトルのキャップと底の中央にφ15mmの穴をあけます。今回は,道具箱にφ15mmのビットがあったので,それに合わせて材料を選びましたが,φ20mmのビットがあれば,それに合わせてφ18mmくらいの丸棒(塩ビパイプでも可)を使用することで工程を減らすことができます。この場合はキャップは使用しません。 ラジオペンチでヒートンの輪を少し開き,写真の位置2ヶ所に下穴を開けてねじ込みます。 5mm幅にスポンジシートを切り,ペットボトルの肩の部分に貼ります。ペットボトルの加工はこれで終了。 持ち運びを考えて丸棒は360mmでカットしましたが,長ければ長いほど勢い良く飛ばすことが出来ます。棒の一端の中央に下穴を開け,ヒートンをねじ込みます。ストッパーとなるスポンジシートを写真のように貼ります。厚みの半分ほどの切れ込みを入れておくと貼りやすいです。 ペットボトルを丸棒に通し,写真のように輪ゴムをかけたら完成です。ゴムは強すぎないほうがいいようですが,試行錯誤してみてください。 ランチャーで飛ばす紙ジャイロは,コピー用紙のような柔らかい紙ではなく,厚手マット紙などの硬い紙で作ったものの方がよいようです。ペットボトルより大きめに作ります。長さやおもり部分の重さも試行錯誤してみてください。今回私が作ったサイズは,165×35mmを筒状に丸め,10×300mmを2本おもり代わりに接着してあります。 遊び方 遊び方は,最初の動画を参考にしてください。 紙ジャイロのおもり側を前にして,ペットボトルにセットします。ペットボトルのキャップ部分を手前にまっすぐ引き,ゴムを伸ばします。90度回して手を離すと…… 一直線に,びゅーーーーーんと飛んでいくのが気持ちいいです。 関連項目 紙ジャイロ 紙コプター ジャンピング・ストロー クリップバッタ コメント 名前 コメント Copyleft2005-2011, yu-kubo.cloud9 all rights reversed
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ロケットランチャー Tier4で購入可能な武器。 購入コスト クリスタル2200 リロードコスト クリスタル300、電力20 ダメージ 20 マガジンサイズ 1
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