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概要 両肩部から機体上方へ発射される内蔵式のミサイル系武装 ジャストショットによる中距離以遠からの牽制力に優れる 数値情報 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【射】肩部ミサイル・ランチャーA LV1 +50 12 8/2発 6秒 300m 50/1発1?:4発 爆風有り【JUST】 CENTER Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13 lv1×5 LV3 +150 15 lv1×10 装備可能機体 格闘型 近距離型 射撃型 アクア・ジム 砲撃型 本武器の初期装備機体 格闘型 近距離型 射撃型 アクア・ジム 砲撃型 備考 1トリガー2発発射、ジャストショット可能 一定距離飛翔した後、敵に向かって誘導するミサイルを2発発射する。 同カテゴリーのジャストショット可能な誘導武装【射】ミサイル・ランチャーAと比べると、こちらはサブ武装であり威力が低いかわりに建物越しに攻撃が可能。 250m付近から着弾前に横誘導に移行する。 ダウンまで命中させた場合でもダメージは武装レベル3で46ダメージ程度と低めなため、本武装のみでダメージを取る運用をしたい場合には誘導性、威力ともに勝る【射】ミサイル・ランチャーAを装備できる機体へ乗り換えた方が良いだろう。 また、150m以内で発射すると敵を通り越して着弾するため接近戦での命中は望めないので注意。 100mより接近すると静止している敵にも命中するかしないかにバラけが出始め、89mより接近すると命中しなくなる。 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを20➝50へ変更
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スカイグラスパー(ランチャーストライカー) 正式名称:FX-550[AQM/E-X03] SKY GRASPER 通称:スカグラL パイロット:ムウ コスト:200 耐久力:240 変形:× 盾:× MA 地上専用機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 機関銃 60 10(84) 2発ずつ、5連射10発の機関銃 格闘 アグニ 1 160 Lストのアグニと同じ 【更新履歴】 06/10/05 新規作成 解説&攻略 スカイグラスパーにランチャーストライカーを装備した機体で、SEEDではムウが多用していた。 南太平洋でバスターを戦闘不能にしたのもこのタイプ。 射撃武器 【メイン射撃】機関銃 [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] やや威力が高くよろけやすいバルカン。 マシンガンとバルカンの中間くらいの性能で、8発でよろけ、20(19)発で強制ダウン。 SグラスパーとAグラスパーと同じ性能。 【格闘】アグニ [撃ち切りリロード][リロード 1.00秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Lストのメイン射撃であるアグニをぶっ放す。高威力で弾速が速いビーム兵器。 射角も広い上にリロードも早く、さらに硬直もないため実はかなりの鬼性能。 距離が適度に空いていれば、機関銃でよろけ→アグニが確定する。 コンボ スピードとラッシュは除外しました。 威力 備考 非覚醒時 メイン5連射 134 ダウンまで メイン5連射(10発)×2 197 ダウン メイン5連射(10発)→格闘 186 メイン18発(9連射) 126 継続 メイン18発(9連射)→格闘 192 パワー メイン5連射 146 継続 メイン5連射(10発)×2 235 ダウンまで メイン5連射(10発)→格闘 305 ダウン メイン18発(9連射) 221 継続 メイン18発(9連射)→格闘 308 格闘 280 ダウン 戦術 高めに飛んで逃げつつアグニ撃ちまくり。 Lスト以上に反則な気がする鬼機体。 天敵とも呼べる相手はノワールとデスティニー。 どちらも前格でエンドレス追尾してくる為、逃げ切るのは不可能。 というか大抵の機体相手でも後ろを取られたら確実に詰む。 VS.スカイグラスパー(ランチャーストライカー) 対策 飛ぶ前に落とす!それ以外に勝ち目はほとんどない。 こちらもMAで対抗するか、ブーストを無限にするくらいか。 ドラグーンも非常に有効だが、回避→アグニでダウンさせられないようにしよう。 VS.スカイグラスパー(ランチャーストライカー)(CPU) アグニが怖いのでさっさと格闘を当てて落としてしまおう。 以下作成中,,,,,,
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ボルカニック・ランチャー C 火文明 (1) 呪文 ■相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。 作者:123 関連 《火炎流星弾》 収録 DMSS-08 「時門編 第三弾 覚醒×覚醒(ジ・アルティメット・ゲート)」 評価 何気に上位互換ですね、せめてレアリティを上げるべき -- Orfevre (2016-10-18 22 33 34) Orfevreさん 《火炎流星弾》と比較して言われてるのでしたら、S・トリガーの有無もあるので、私としては上位互換とは言い切れないと思います。何をもって上位互換とするのかで違ってきますが。もし、そうでないのならすみません。 -- 123 (2016-10-19 03 11 49) 火炎流星弾とクリティカルブレードのいいとこ取りと考えました。無論、クリティカルはディアブロストと組み合わせることで実質的なデモハンとしても運用できますが -- Orfevre (2016-10-19 07 46 49) 名前 コメント
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はいぱーわーるど【登録タグ は 初音ミク 曲 鉄風P】 作詞:鉄風P 作曲:鉄風P 編曲:鉄風P 唄:初音ミク 曲紹介 「素晴らしき世界、ハイパーワールド。」 歌詞 (PIAPROより転載) 如何に言っても無駄です 愛を語れど無駄です いつも言ってるように あなたはうそつき 如何に怒れど無駄です 作り笑いも無駄です あなたのほんとの 心が泣いてる 恣意や恣意や恣意や 踊念仏無駄です 神は私と死にます あなたは一人で 生きてく人なの 夏の笑顔にゆられて 秋の実りにわらおう 冬は静かに過ぎ 春は芽吹いてゆく 愛に差異は無いや 白湯の美味さに泣くの それが罪なの 駄目なの 許してほしい 世界はこんなにもいいかげん あなたさえ救えない 笑うがいいさ 僕らをすてちゃった人たち けどうらんだら駄目だよ ひどい娘もいるよね よわい男もいるよね あなただけが背負う 業がふえていくように 空を仰げど無駄です 瞳曇って見えます 全てが無駄です 無常のともし火 無為や無為や無為や 明日は笑えたらいいな 少しやさしくなってきたよ 恣意や無為や愛や コメント もっとみんなに聴いてほしい -- そら (2009-02-02 13 00 50) 明るい曲調と対比する不思議な歌詞がすきです -- ぽうた (2009-12-01 15 08 07) 謎の浮遊感が気持ちいい。 -- 名無しさん (2010-08-19 04 00 49) ピアノの音が気持ちよくって好きです そっと評価されてほしい -- なる (2011-06-27 17 02 27) ワロスw -- 名無しさん (2011-09-28 16 18 01) 白湯の美味さに泣く…、が頭から離れない -- 名無しさん (2012-01-11 11 21 46) 小さい頃ずっとリピートして聞いていた記憶が、なぜか何年も忘れられなかった。今日数年ぶりに聞けて幸せ。 -- 雪兎 (2012-07-13 18 10 54) 中学生のころ好きで聴いてた曲。成人した今聴くとより心に染みる。 -- 名無しさん (2015-12-30 04 31 31) 名前 コメント
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【名前】 ハイパーマッスルギア 【読み方】 はいぱーまっするぎあ 【登場作品】 特捜戦隊デカレンジャー 【登場話】 Episode.49「デビルズ・デカベース」Episode.50「フォーエバー・デカレンジャー」 【分類】 戦闘強化アーマー/強化型マッスルギア 【詳細】 レイン星人 エージェント・アブレラがマッスルギアを強化改造した傭兵軍団専用の戦闘強化アーマー。 ウニーガ専用の剣術特性、ガニメデ専用の防御特性、スキーラ専用のスピード特性、アンゴール専用のパワー特性の4種が登場している。 それぞれ専用のマッスルギアを装着したウニーガは剣術の破壊力、ガニメデは甲羅のように硬い身体の防御力、スキーラは銃の命中精度、アンゴールは自慢の怪力が更に向上した。
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Dの脈月 ハイパー・ルナティック 闇 (4) D2フィールド ■自分のメインステップ中に自分のクリーチャーをタップした時、そのクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、カードを1枚引く ■Dスイッチ:自分のクリーチャーが攻撃出来るとき、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、自分のクリーチャーすべてのハイパーモードを解放する。 (他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く) 作者:零龍茶 フレーバーテキスト (フレーバーテキスト) 評価 名前 コメント
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GAT-X105 ランチャーストライクガンダム 刻の末裔 / エクステンションブースター UNIT U-S13 白 3-4-3 R 【PS装甲】 特殊シールド(3) 《[3・4]》換装〔ストライクガンダム〕 (防御ステップ):《(1)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/-3を得る。 宇宙 地球 [4][3][5] 高いコストに見合った優秀な除去能力を持つユニット。攻めればブロッカー排除、守れば格上と相討ちと、広範囲にわたって活躍出来る。 しかしこのカード単体で出撃し、テキストを使って敵軍ユニットを除去し本国にダメージを与えても、自軍本国敵軍本国が同じだけしか減らない。よって補給によるサポートが必須になる。 他のユニットに比して戦闘力が尖っていないため、採用され難い面もある。 量産ストライクにおいては重要な除去ユニットであり射撃力でもある。エールストライクガンダムやストライクガンダム《BB3》などと量産化の成功で展開をサポートしよう。 [部分編集] 流転する世界 / 異世界からの使者 / 純白の鋼翼 UNIT U-S186 白 2-4-2 U ストライク系 MS 専用「キラ・ヤマト」 【PS装甲】 特殊シールド(3) 換装〔ストライクガンダム〕 (自動A):このカードの「専用機のセット」が成立している場合、このカードは敵軍効果では移動せずロールしない。 (防御ステップ):《R》戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/-3を得る。この効果は重複しない。 宇宙 地球 [4][3][5] 同弾に収録されている3枚のストライクの1枚。 自動テキストのほうはキラ・ヤマトを乗せることによってレイ・ザ・バレル《18th》やアスラン・ザラ《17th》のようなテキストを得るもの。これに同弾収録のキラ・ヤマト《20th》を乗せるとほぼ完全なアンタッチャブルが完成する。 もう1つのテキストのほうは、刻の末裔に収録されたランチャーストライクガンダムに近い。効果の起動コストがロールになったため、交戦時にブロッカーを除去しつつ、打点を与えるということは出来なくなったが、その代わりに効果を使用するのに交戦する必要がなくなった。そのため出撃せずとも敵軍ユニットに修正を与え、除去することが可能になった。 実際の運用においても基本的には戦闘エリアには出ずに配備エリアから、さながら(後のカードであるが)攻勢の機運のように火力カードとして使用される場合が多い。 タイプBの重複しないに分類されるため、このカードが2枚あって対象が別であっても、1ターンに1回しか適用することが出来ないので注意が必要。
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ユール=パンチャーメー 愛称 ユール 搭乗可能機体 武術格闘マシン 武術操兵 デフォルト乗機 修斗(スア隊仕様) 格闘 射撃 命中 回避 技量 反応 SP 性格 155 124 146 153 173 159 50 強気 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 切り払い 1 11 25 37 51 機先 加速 熱血 集中 ひらめき 闘志 レベル 1 5 13 17 22 28 消費 20 10 40 15 25 40 ここに解説を入れます SRC用データ ユール=パンチャーメー ユール, 男性, 武術格闘マシン 武術操兵, AAAA, 160 特殊能力 拳法家=非表示, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 25, Lv4, 37, Lv5, 51 155, 124, 146, 153, 173, 159, 強気 SP, 50, 機先, 1, 加速, 5, 熱血, 13, 集中, 17, ひらめき, 22, 闘志, 28 UE_YulPanchamek.bmp, -.mid
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★アランチャに行ってきた。 報告者:ウメ姉(H20.12.) 場所:和歌山市毛見994 MAPから探そう>検索用MAP 営業:11 00~22 00(LOは21 00) 定休日:火曜日 ジャンル:カフェ、イタリアン 駐車場等:店の前に数台いける 和歌山市マリーナシティー沿いにあるカフェアランチャである。 海沿いの立地条件を生かして、窓に臨む席からは ビーチの景色を堪能しながら食事を楽しめる場所として、 古くから有名な場所といえよう。 【ランチ評】 ランチのセットメニューは一種類のみ! 今日のランチは、生ハムのバーガーとミネストローネ、 あとドリンク&ケーキ付きで1050円でした。 ボリュームでいえば、結構多いと思われます。 おなかがいっぱいになりました。(ウメコ姉報告) 【総評】 マリーナシティーの近くに寄った際に、ケーキを食べるのに チャレンジする人が多いようである。 夏場に、ビーチで皆が楽しむ姿を見ながら マッタリ空間を満喫するのはよいだろう。 夜も22時まで営業しているので、夜カフェの場としても 活用できる。【個人的感想】 発言者 イメージ 感想 ウメコ姉 ランチは1種類のみ!でも結構ボリュームがあるので おなかがいっぱいになりました トップページへ
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ACVI 背部武装(ランチャー&キャノン) ガトリングキャノンDF-GA-09 SHAO-WEI 拡散バズーカSB-033M MORLEY グレネードキャノンEARSHOT SONGBIRDS スタンニードルランチャーVE-60SNA レーザーキャノンVP-60LCS VE-60LCA VE-60LCB 拡散レーザーキャノンVP-60LCD プラズマキャノンFASAN/60E パルスキャノンKRANICH/60Z パルスシールドランチャーEULE/60D 光波キャノンIA-C01W3 AURORA コメント 一部の例外を除き、ホバリング中の四脚とタンク以外では発射時に構え動作が発生し脚が止まる。本作ではバズーカなど一部の腕武器やチャージ攻撃も同じ仕様であり、カテゴリーとしての欠点というほどではない。また腕部兵装の構え射撃と異なり、ホバリング中の四脚とタンクであっても発射後のモーション中にQBを受け付けない。 肩武器の構え動作中は他の肩武器でのみ同時攻撃が可能。ランチャー・キャノン・ミサイル2門での同時攻撃による火力は圧巻。 構えを伴わない連射武器(ガトリングキャノン・パルスキャノン)を除き射撃反動による精度低下の影響を受けない。本作では脚部射撃安定などのステータスがないので、腕・FCSが同じなら(構え動作を除けば)全てのアセンで同じ射撃精度となる。 概ね高い火力と衝撃力、直撃補正を持つ。ホバリング中の四脚とタンク以外は脚が止まる隙が出来るが、その一撃でスタッガーさせれば帳消しにできるorスタッガー中なら隙もさほど気にならないため全ての脚部で採用を検討できうる武器群となっている。一方で弾速や命中精度に優れないものも多く、ボスやAC相手に無闇に撃っても当たらず手痛い反撃をもらいがち。 特にレーザー系キャノンについて、「レーザー=光→光速」であるはずなのに、どういうわけか弾速の概念がある。深く考えてはいけない。一般的な光学兵器に対する感覚と異なり射撃後即着弾というわけではない点は要注意。 大きな隙に差し込む、至近距離からぶち込む、爆風だけでも当ててスタッガーを狙う、スタッガー時の追撃として叩き込むなどプレイスタイルやアセン次第で十人十色の運用が考えられる。 ガトリングキャノン DF-GA-09 SHAO-WEI 大豊核心工業集団の開発した軽量ガトリングキャノン「少微」 同社では異例となる取り回しの良さを重視した性能は レッドガン部隊からの「提案」を受けて実現された カテゴリー GATLING CANNON メーカー 大豊核心工業集団 価格 220,000 レギュレーション 1.07 1.05 攻撃力 24 衝撃力 20 衝撃残留 11 攻撃時発熱 37 (-2) 39 直撃補正 190 射撃反動 3 (-2) 5 性能保証射程 156 有効射程 289 連射性能 14.3 総弾数 800 冷却性能 650 弾単価 20 重量 3960 EN負荷 404 Ver 1.05にて追加された肩用ガトリングキャノン。Chapter3の進行度4到達(「旧宇宙港襲撃」出現時)でパーツショップに入荷する。 オーバーヒート時間:2.5秒 ヒートゲージ0の状態からオーバーヒートするまでの発射弾数:28発(*1) 背武器としては珍しいフルオート射撃武器。キャノン系武器としては珍しく、脚部を問わず構え動作なしでの使用が可能。スピンアップや反動などの仕様的にも、背中に付けられるガトリングといった使用感。ボタンを押してから発射までに0.8秒ほど掛かる。ただし1度発射すると砲身を向けている間はスピンアップが維持され、この時にボタンを押すと即座に発射可能。 オーバーヒートさせないように断続的に撃つ事でスピンアップ・冷却・反動回復・敵への衝撃蓄積を両立出来る。 構え不要の連射武器ゆえか、背武器としては例外的に射撃反動の蓄積により射撃精度に影響が出るので注意。腕ではなくコアに着ける武器だが、腕部パーツの反動制御を上げることでこの武器の射撃反動による精度低下もしっかり抑えられる。腕部パーツVE-46Aの場合これ一つまでなら反動によるレティクル拡散を完全に抑え込める。他に何か併用した途端レティクルが開き始める為下記の通りリロード中の繋ぎに使うのが無難か。 ガトリングとは言うものの軽量型故か秒間攻撃力・衝撃力はマシンガン以下であり、オーバーヒートさせずに撃てるのは25発(1.68秒)だけ。反動も大きめと腕部武器と比べるとだいぶ見劣りする性能。しかし圧倒的な冷却性能を持ち、25発撃ったとしても僅か1.5秒強で冷却が完了する。また射程がやや長く、小刻みに撃つことで高精度の射撃を延々と垂れ流すことができる。 これ自体を火力源にするには不足だが、腕武器との同時発射やリロード中の繋ぎなど、補助火力として見れば中々便利。 パルスキャノンよりも熱周りが優しいため、長時間の継続射撃が可能。弾丸を浴びせ続けることで確実に衝撃を与えつづけることができる。マシンガン・ガトリングと組み合わせて夢のクアドラプルトリガーも可能。濃密な弾幕で相手を圧倒しよう。特にクアッドガトリングはスタッガー値がもりもり貯まる上、スタッガーした所に一斉射すればものすごい勢いで相手のAPが消し飛んでいく。厄介なパルスアーマーもゴリ押しで削り飛ばせるため、弾数とオーバーヒートの管理ができるなら冗談抜きでミッション攻略の切り札となり得るが、弾薬費もかなりのものとなる。 ベイラム製マシンガンと一緒に撃ち始めるとリロードと冷却がほぼ同時に終わる。重ねてもよし、交互に撃ってもよし。 フレーバーテキストにわざわざカッコ付き表記で「提案」とあり、彼らレッドガンの性格を鑑みるに無茶ぶりや恫喝の類であった事は想像に難くない。か…「かわいがり」みたいなもんスか…!?大豊製の装備は古代中国の星官から名前を取ってきており、「少微」(シャオウェイ)もそのひとつ。同時に「極少ない」とか「とても弱い」という意味もある。 当て付けのように「大豊」の対義語的な星座から命名する当たり、技術陣としてはこいつを開発するのは相当の不満があったのだろう。 拡散バズーカ SB-033M MORLEY ベイラムの開発した拡散バズーカ 小型の成形炸薬弾を拡散発射し 圧倒的な衝撃力を叩き出す 同社の「物量による制圧」を象徴するような武器 カテゴリー SPREAD BAZOOKA メーカー ベイラム 価格 255,000 レギュレーション 1.07 1.04.1 1.01 攻撃力 1410 (+50) 1360 衝撃力 1450 衝撃残留 860 爆発範囲 15 直撃補正 190 射撃反動 70 有効射程 510 総弾数 25 25 (+5) 20 リロード時間 5.0 弾単価 800 重量 6580 6580 (-1900) 8480 EN負荷 465 Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 散弾数:5 シリーズ初の腕ではなく肩に取り付けるバズーカ。その実態はグレネードキャノンと旧作のスラッグガンを足し合わせたような武装。 本作登場の武装で例えるなら、下記の特性により肩版バズーカというよりは「爆発属性のショットガン」が近いか。 衝撃力が高く、その割にそこそこ連射できる。また爆発武器の割に直撃補正がかなり高い。しかし弾速がかなり遅い上に弾の拡散が広い。60m以降では近接信管が作動し敵が近くに入ると起爆するものの5mと狭いため、拡散の隙間に入られて当たらないことも。 拡散弾が全弾ヒットする距離はACが相手でおよそ30m以内。拡散弾を無駄なく活かすつもりならほぼ密着が求められる。 一度の射撃で複数回ヒットするため、その途中で相手がスタッガーに陥れば、残りの弾が直撃扱いとなりダメージが伸びることがある。 拡散する特性上、正面からIGで受け止めても防ぎきれないことが多いという特徴があり、シールド持ちACと戦うミッションや対戦でこそ活きる武器かもしれない。 高い衝撃関連性能の割に早いリロードを生かしてスタッガー取り、高い直撃補正を生かしてスタッガーさせた相手への直撃狙いなど様々な用途に使っていけるが、いずれもしっかり接近する必要があるのは同じ。リスクとリターン、運用方針がはっきりしている。EARSHOTと比べると、散弾を全弾ヒットさせても直撃時の単発ダメージはあちらの方が高い。こちらはリロードの速さによる取り回しの良さを活かしていきたい。 近接武器との相性がかなり良い。強烈な衝撃を一瞬で吐き切るため、これで敵をスタッガーさせてから接近して斬るというコンボに時間的余裕を持てる。リロード時間も概ね一致しているため、敵の隙にねじ込みやすい。 ただし近接を振れる距離までもっていくにはやや重めの重量が足を引っ張る。武装の取り回し自体は悪くないのだが、機体のほかの部分を軽量化するか立ち回りで補うかなどの工夫が必要となってくる。 AC戦よりは大型機相手に持ち出すのも悪くない。バルテウスのように近接戦が有効な相手なら、この武器の真価を自ずと活かせる。解禁時期の関係で1周目では使えないが、アーキバスバルテウスや2周目で大暴れしてもらおう。 レイヴンの火ルート及び賽は投げられたルートのラスボス相手に勝てない場合の最終兵器。相手の近接攻撃に合わせて両肩を当てると、一撃でスタッガーさせて止めることができる。リロード時間が極めて短いため、一部の形態ではほぼ何もさせずに完封することが可能。 「脱出」ミッションの旧型機体が装備している。旧型機体の武装の中では頭一つ抜けて強力で、二脚MTは当然1確。最後の殲滅戦ではこれが頼みの綱なので、しっかり扱えるようにしておきたい。一緒に使うことになるマシンガン同様性能が劣化しており、二脚MTは一発で破壊できる威力はあるものの、四脚MTに対しては通常至近距離で全弾命中させた場合のダメージが1175であるのに対して半分以下の585しか入らず、衝撃も半分程度となっている。四脚MTにケンカを売る場合は注意。 Reg1.04.1で大幅に軽量化。軽グレ以上大グレ以下という塩梅となり、運用プランはともかく積むだけなら軽~中量範囲に抑えたい場合でも採用しやすくなった。弾数の増加もささやかながらうれしい。 Reg1.07にて攻撃力が上昇し、弾が複数ヒットしやすくなるよう拡散範囲を縮小という修正を受けた。近距離で放った場合明確に複数ヒットが増えたため、爆発属性のショットガンという特徴がさらに際立つ形に。ただしばらまいての範囲攻撃はややしづらくなった。 「脱出」ミッションのジャンク機体が軽くなっているが、あちらはもともとかなり軽量な機体であるため機動力の増加はそれほと大きくはない。しかしながら総弾数の増加の影響は非常に大きく、道中のMTを倒して被弾を抑える方針でもかなり扱いやすくなった。四脚タイプ撃破も十分狙える。 「借金王」ノーザークだったり人格破綻者ブルートゥだったり戦闘狂フロイトだったり…変人ばかりが装備している。ミッションだとノーザークは近接戦になるためフルヒットの危険性が高く、他2人もふわふわしながら上から撃ちおろすようにうまく撃ってくるため1~2発はカスり、じわじわ衝撃をためてくるため要注意。 PVでは617が担いでいる。 名称の由来は昆虫学者Claude Morley(1874~1951)からか。 グレネードキャノン 大規模かつ高威力の爆発を起こす弾を撃ち出す、シリーズお馴染みのキャノン系武器。 特性や使い勝手は腕武器版のグレネードと似ている。カテゴリとしての基本的な解説はそちらを参照のこと。 Ver1.03.1アップデートで、発射された弾が有効射程に到達した際に爆発が起きるよう仕様が変更された。射程に変更はないため、腕武器版と比べてこの特性を活かせることはほぼ無い。かなり遠くで爆発するのでより花火っぽくはなった。 EARSHOT メリニットの開発した大型グレネードキャノン 過剰とも言える威力と爆発範囲を誇る同社のハイエンドモデル 取り回しは劣悪だが その圧倒的破壊力に魅せられた傭兵も多い カテゴリー GRENADE CANNON メーカー メリニット 価格 303,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 2098 衝撃力 1455 衝撃残留 1101 爆発範囲 90 直撃補正 145 射撃反動 70 有効射程 720 総弾数 16 リロード時間 9.3 (-3.5) 12.8 弾単価 1600 重量 7230 EN負荷 386 Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。 シリーズ定番の大型グレネードキャノン。通称大グレ。Vシリーズではグレネード系のカテゴリそのものがリストラされていたが、今作で軽グレを含め復活。 爆発範囲は全武器中でも最大クラス。弾が直接当たらなくても爆風に巻き込めることが多い。軽グレだとかわされる局面でもこちらならという状況は多い。爆風を利用できるよう頭上から打ち下ろすとより効果的。四脚のホバー中に使用するのがベスト。 足元に撃ち込んでアサルトアーマーのような使い方もできる。敵の弾を消すことはできないが、アサルトアーマー使用後の冷却中にも使えるので意表を突ける。 弾数は心もとないが、たいていの雑魚は一撃で吹き飛ばせるのでちゃんと当てられる分にはそれほど問題にはならない。攻撃チャンスの少なさが辛いところなので、雑魚戦なら集団で固まっている所、ボス戦ではスタッガーに合わせる等、チャンスにはしっかり当てていこう。 初期レギュではこちらの取り回しの悪さに対して2連軽グレの性能があまりに高かったことを受けてか、Ver1.03.1では他の性能はそのままリロード時間が約3割減と使いやすさが大幅に上がった。それでも10秒近くあるのはご愛敬。遮蔽物などを上手く使ってリロードの隙を埋め、撃つ時は必中を期して。 2連グレの威力低下も合わせて、リロード時間の分そのまま威力が上乗せされたような関係になっている。 名前の意味は「(音や声が)聞こえる範囲」。どんなに離れていても爆音をお前の耳に響かせてやる、という意気込みを感じる。発売初期に広まったGoogle翻訳で出てくる「耳鳴り」という訳が呼び名として広まった為、そちらで呼ぶ621も多い。 作中使用者はスウィンバーンとシャルトルーズ。前者はこれで削られると六文銭との二連戦に響くため侮れない。後者は他のどの武器もダメージ、衝撃ともに大きい上、キングやレイヴンの攻撃にも気を配る必要があるためかなり厄介。 SONGBIRDS メリニットの開発した小型連装グレネードキャノン 中量機体オーナーから寄せられた要望に応えて作られ 爆発威力の低下を連装化で補っている カテゴリー GRENADE CANNON メーカー メリニット 価格 182,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 655×2 (-99) 754×2 衝撃力 635×2 (-110) 745×2 衝撃残留 494×2 (-91) 585×2 爆発範囲 60 直撃補正 140 射撃反動 60 有効射程 625 総弾数 42 リロード時間 6.4 弾単価 600 重量 5500 EN負荷 285 Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。 一度の攻撃で2連バースト射撃する。グレネードにしては弾が多いが、実質的な使用可能回数は21回。 かなり早い段階で入手できるグレネードキャノン。こちらは軽グレか。またパーツ名から「鳥」、連射するグレネードなので「連グレ」と呼ばれることもある。直後のチャプター2で戦うボス2体のどちらにも相性の良い武器。ありがたくお世話になろう。 もう一方の肩部グレネードは店に並ぶまでが非常に遅い為、肩にグレネードが欲しいならばかなり長い間使う事になるだろう。 キャノン系武器としては軽めの装備負荷とバランスの取れた性能で扱いやすく、軽量機からガチタンまで幅広い運用が期待できる。一部の素早いボス等に当てるには工夫がいるが、概ねどんなミッションでも活躍してくれる。フルヒットすれば入手時点では破格の衝撃力がある。グレネードとしては控えめの爆発範囲は取り回しのよさでカバーしたい。 中距離からのスタッガー追撃手段としての採用もアリ。追撃用なら構え動作もそれほど気にならない。ただし直撃補正が低く見た目ほどのダメージは出ない。非スタッガー時に当てて衝撃を溜めることも出来てこその武器ではある。 後半のACは攻撃への回避精度が上がるため、上から撃ち下ろして爆発の巻き込みを狙うなど工夫しよう。 1発目と2発目の間に若干の間隔があり、個別に偏差射撃される。1発目を避けられても2発目が命中する場合があるが、逆に狙いすましたタイミングで1発目を当てても2発目はかわされる場合もあるなど良し悪し。両肩に積んで固めの重MTなどに直撃を狙う場合、斜め上から撃つと反動で下がった敵に続くもう一方の射撃が当たらない状況が頻発する。近めの距離か地上から撃ちたい。 動作開始時にターゲットが固定されるため、通常は1発目と2発目で同じ敵を狙うしかない(近接武器と同様)。1発目でターゲットを撃破したことによるターゲット変更、またはマニュアルエイムによる2発目の射線変更は可能だが、どちらも直角に撃ち分けるような芸当は不可能。 今作のNPCのACはガンガン回避して来るのでグレネードやバズーカは相性が悪い方なのだが、本兵装は上述の特性からグレネードの中でも当たりやすい部類。また、大ぶりな回避を強要できるため、本命への布石としても使える。 名称は日本語に訳すと「さえずる鳥(達)」。耳に心地よい声の女性歌手、といった意味合いもある。メリニット製の爆発武器で、小型化を目的として開発されたものは他にもいくつかあるが、爆発威力が低下していることが明記されているのはこれだけ。仮にも背部用の大型兵装であるのに「さえずり」扱いするあたり、同社の火薬への強いこだわりは推して知るべし。 軽量かつ良好な取り回しと十分な火力でグレ最強の評価を欲しいがままにしていたためか、1.03.1で弾数やリロードはそのまま、威力が純粋に低下してしまった。ストーリー攻略面ではヘリアンサスの一射確殺ができなくなったのが痛い。一撃必殺にこだわるならEARSHOTやDIZZYを積もう。…なんだかメリニットの担当者の笑顔が浮かんでくるようである。 作中使用者はフレディ、ヴォルタ、ミシガン、真レイヴンの4名。フレディは両肩に搭載。積みやすさなどからも作中でも人気の品のようだ。 スタンニードルランチャー VE-60SNA アーキバス先進開発局の設計した対アイスワーム兵器 帯電した大型ニードルを発射し 着弾地点で強力な放電を行う 電気干渉によりコーラル防壁を無効化することを狙いとした武器 カテゴリー STUN NEEDLE LAUNCHER メーカー アーキバス先進開発局 価格 283,000 レギュレーション 1.06 1.03.1 1.01 攻撃力 1258 (+170) 1088 衝撃力 641 641 (-266) 907 衝撃残留 339 339 (-98) 437 爆発範囲 30 直撃補正 195 195 (-30) 225 射撃反動 70 性能保証射程 280 有効射程 490 総弾数 30 リロード時間 5.0 弾単価 800 重量 6150 EN負荷 825 チャプター3の「アイスワーム撃破」の前にアーキバス先進開発局からタダで貰える武器。アイスワームの防壁を1発で破る特殊効果があり、その用途から「ワーム砲」という通称で呼ばれることが多い。その場で貰えるのは右肩用だけで、左肩用はアイスワーム撃破後にならないと販売されない。 特定ボスへの特効ということで『ダークソウル3』のストームルーラー(*2)枠かと思いきや、通常の武器としても十分に活躍できる性能。 数少ない実弾属性の肩武器。実弾属性らしく衝撃力・直撃補正が高い。ニードル武器に共通する衝撃残留の高さも備える。下記の強制放電を付与する特性を活かし、スタンガン等を主軸とした電撃アセンに、火力・遠距離担当も兼ねて積むのも良い。"スタン"ニードルランチャーの名は伊達じゃない。 着弾後にニードルからEN属性の攻撃力39衝撃力4衝撃残留2爆発範囲30m(Reg1.03.1時点)の放電が2回発生する。放電の見た目はプラズマ武器の爆発に近いが色は黄色。 この爆発を当てることで強制放電のゲージが蓄積される。スタン武器の中ではかなりの蓄積量で、殆どのACは2発で強制放電を引き起こす。システム復元性能が75以下の頭部相手ならば一発で強制放電を引き起こす。逆に138以上ある場合(VE-44Bのみ該当)蓄積量が50%以下になるため3発必要になる。 スペックの表示されているのはニードル部分の攻撃力であり、EN爆発部分の攻撃力は含まれていない。2発で強制放電すると仮定して強制放電ダメージも加味すれば実質+639といえる。スタンガンを始めとして殆どの武器では追撃分も含めて表示されるが、これだけ含まれていない。 EN属性なのでOSチューニングでENダメージを強化すれば爆発部分のダメージが増える。ただしEN射撃武器ではないのでジェネレータでダメージは増減しない。 ニードルは地形に刺さっても爆発するため、付近に刺されば爆発だけ当たることも。 遠すぎたりアーマーに当たるなどした場合、跳弾して刺さらないので爆発すらしない。シールドの場合即座に爆発するものの強制放電は入らない。 スタン武器全般に言えるが、ニードルが刺さっても動かれると爆発がなぜか命中座標で発生し当たらないことがある。 EARSHOTに次ぐ攻撃性能を持ちながらリロードは5秒と短い。弾速もレーザーキャノンと同等の500m/sであり、敵の隙を突きやすい。 欠点は重めの装備負荷。特にEN負荷は肩武器中第3位と高い。重量も軽くはなく、機動力がある程度犠牲になりやすい。 Reg1.06で攻撃力が170増えたが、同時に強制放電ダメージが400低下したため与ダメージ性能はほとんど変わっていない。強制放電の調整に伴う帳尻合わせと言える。直撃ダメージや対アンテナ頭ダメージが伸びたと捉えることもできるが、大きな変化ではないだろう。 変態的なまでの排莢モーションから素敵性能も抜群。実用だけでなく見栄えで魅せられるレイヴンも後を絶たない。撃つ側としても撃たれる側としても印象に残る武器。特に戦闘モード移行時の数々のパーツが組み合わさっていく変形が印象的。戦闘モード解除時も折りたたまれて戻っていく。 発射される弾頭も迫力満点、明らかに砲身より太いニードルが敵や地形に派手に刺さるのでフォトモードで眺めてみよう。 火薬を使っているとは思えない、空気ポンプのような発射音が鳴る。圧縮空気方式を採用していたり、あるいはアーキバスらしく電磁加速方式を採用していたりするのだろうか? 「アイスワーム撃破」以降、プレイヤーはこれで数多のACやボスを屠ることになるだろうが、V.II スネイルはコレを使ってACを傷つけず621も殺さずに無力化しており、鹵獲用途にも使えるようだ。地面に当てて放電だけ当てているのもポイントか。この他にもオープンフェイスの装備にはスタンガンもあり、スネイルは「再教育センター」や「ファクトリー」の長官でもあることから、敵パイロットを拘束するためにスタン系装備を活用していることが推測できる。 レーザーキャノン VP-60LCS アーキバスの開発したレーザーキャノン 普及型レーザーライフルを大型化して背部兵装としたもの チャージにより威力の引き上げが可能 カテゴリー LASER CANNON メーカー アーキバス 価格 147,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 925 衝撃力 500 衝撃残留 180 攻撃時発熱 320 チャージ攻撃力 1621 チャージ衝撃力 750 チャージ衝撃残留 280 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 145 射撃反動 70 性能保証射程 230 有効射程 359 連射性能 0.7 チャージEN負荷 759 チャージ時間 1.6 チャージ消費弾数 3 総弾数 57 (+25) 32 冷却性能 210 弾単価 450 重量 5190 EN負荷 683 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発 オーバーヒート時間:7.2秒 Chapter1「多重ダム襲撃」「武装採掘艦破壊」クリア後、パーツショップに入荷する。 二脚MT程度なら一撃で倒せる威力の割に連射が効きやすく、大物相手だけでなく雑魚散らしにも積極的に使っていける。弾速がレーザー系としてはやや遅く、通常射撃4発またはチャージ射撃1発でオーバーヒートするという点は、手武器のVE-66LRBに近い。無闇にばらまくよりも正確な射撃を心掛けよう。 構えのいらない四脚やタンクでなら、連射能力もあってレーザーライフルのように扱える。 キャノンの中では比較的軽量で、パーツが揃っていない序盤でも組み込みやすいのも利点。さすがに両肩に担ぐ場合はアセンを制限されやすいが、キャノン+ミサイル等の混成ならだいぶ余裕をもって詰め込める。 セミオート式の肩キャノンとしては弾単価が非常に安い。ミッションSランクのおともとしても優秀。遠距離からの雑魚散らしに使っても問題ない。 手武器のレーザーライフル系と異なり、チャージ射撃は弾の消費量に対する威力効率が落ちる。弾管理には注意。Reg1.03.1にて総弾数が大幅アップ。総火力の不安が解消され、チャージ攻撃も多用しやすくなった。 MTを一撃で倒せるダメージ、十分な装弾数にオーバーヒート面や連射性での取り回しの良さから、過去作に存在した肩サワを思い出した人もいるのではないだろうか。実際こいつもミッションに持っていくならかなり優秀な性能をしている。 作中使用者はホーキンスのみ。 VE-60LCA アーキバス先進開発局の設計した3連レーザーキャノン 3門同時斉射による圧倒的な威力を誇る高負荷兵器 チャージにより威力の引き上げが可能 カテゴリー LASER CANNON メーカー アーキバス先進開発局 価格 333,000 攻撃力 633×3 衝撃力 199×3 衝撃残留 76×3 攻撃時発熱 700 チャージ攻撃力 1015×3 チャージ衝撃力 330×3 チャージ衝撃残留 185×3 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 145 射撃反動 70 性能保証射程 240 有効射程 402 連射性能 0.4 チャージEN負荷 1440 チャージ時間 5.0 チャージ消費弾数 6 総弾数 24 冷却性能 155 弾単価 450 重量 14820 EN負荷 1200 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:2発 オーバーヒート時間:9.5秒 2周目の「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 高い負荷と攻撃力を持つ3連レーザーキャノン。レーザー砲を3本横に繋げるという極めて脳筋な設計をしている。 射撃武器としては最大級の単発火力が何よりの長所。様々な短所を伴いつつもこの特性により一定のシェアを築いている。3発全て命中した場合、チャージしていない場合でも↑のVP-60LCSのチャージ射撃を攻撃力で上回る。こちらは一発だけならオーバーヒートしないので隙を見てノンチャージを撃っても圧倒的な火力での牽制になる。 両肩チャージ射撃が当たった場合、無傷からでもテストACなら半分以上は飛ばし、スタッガー時には消し炭になる破壊力。 高衝撃武器で強引にスタッガーを取り、両肩チャージ射撃を叩き込むコンボは非常に強力。ACですら殆どはAP半分以上から即死し、一部ルートのラスボスすら消し飛ばす。本来ならリペアキットを使う相手にその猶予を与えず一気に落とすことも可能であり、一部ミッションの攻略やSランク取得では重宝する。 通信ラグにより回避が難しくなる対人戦、特にチーム戦では下記の短所を加味してもかなりの強パーツ。AP満タンからこれを絡めた攻撃で即死することも。Ver 1.05で追加されたVE-60LCBが似た方向性かつ何かと扱いやすいため、現在は一撃高火力キャノンとしてのニーズが向こうに流れがち。こちらを採用するなら最大の長所である一撃即死ラインの優位を活かしたい。 総火力の低さは大きな欠点。攻撃力×総弾数で出せる単純な総火力の時点で既にかなり低く、しかも一度の射撃で3発の弾を消費するので実質的な射撃可能回数は8回。チャージすると倍の弾を消費するので、全部チャージで撃つなら射撃回数はたったの4回になる。それでも今作のPvPはテンポが速いため、チャージにかかる時間と射撃後のクールダウンを考えると、一対一の試合なら撃ち切る前に勝敗が決することがほとんど。いろんな意味で一撃が重いので、PVPで使うなら必ず当てるつもりで。 ミッション攻略に持っていくなら、長丁場では簡単に撃ち切ってしまうだろう。うっかり雑魚に撃ったりしないよう気を付けよう。 冗談のような重さとEN負荷。両肩に積むと3万近い重量になり、積載上限の高い脚部でなければ搭載すら厳しい。デザイン的に両肩に積みたくなるかもしれないが、当然出撃できるアセンブルはかなり限られる。この超攻撃力なので、EN射撃武器適性最強を誇るジェネレータ「VE-20B」と組み合わせたくなるところだが、EN出力が低いので(v1.06.1現在)一門しか積めない哀しみ。適性二番手の「VE-20C」なら二門載せられる。 「折り畳み状態からの通常射撃」及び「チャージ完了状態からのチャージ射撃」が他のキャノンより遅いので、動き回る相手に的確に当てるには慣れが必要。チャージ完了前に攻撃ボタンを離すことで、タイムラグなしに通常射撃を行うことが可能。また、チャージ完了後にキャンセルしすぐに攻撃ボタンを押すことで、折り畳まずに素早く通常射撃を行うことが可能。ただし、チャージEN負荷・時間ともにキツいので注意。 他のキャノン系武器と異なり、戦闘中は砲身を後ろに畳んでおり、通常射撃またはチャージ開始時に前方へ展開する。軽く扇状に広がるシルエットは通称の通り、まさに4系の「破壊天使砲」。人気パーツに似た外観から、再現機を組みたくなる人も多いのでは。相対的に当時以上の装備負荷であるため性能は言わぬが花。 一応中量二脚で両肩をこれにすることは可能ではあるが、脚部をHAL826にした上で両腕の武器をSAMPUにする等徹底的な軽量化やEN負荷軽減を強いられることになる。 作中使用者はキングのみ。 VE-60LCB アーキバス先進開発局の設計した可変式レーザーキャノン 連結型大容量コンデンサにより莫大な出力を発揮する チャージにより威力の引き上げ 弾道にもダメージを残す カテゴリー LASER CANNON メーカー アーキバス先進開発局 価格 318,000 レギュレーション 1.06 1.05 攻撃力 1201 衝撃力 650 衝撃残留 180 攻撃時発熱 320 チャージ攻撃力 2203 チャージ衝撃力 1110 チャージ衝撃残留 440 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 145 射撃反動 70 性能保証射程 300 有効射程 447 連射性能 0.3 (-0.2) 0.5 チャージEN負荷 988 チャージ時間 4.3 チャージ消費弾数 3 総弾数 32 冷却性能 172 弾単価 1000 重量 9270 EN負荷 803 Ver 1.05にて追加されたレーザーキャノン。 Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。 オーバーヒート時間:9.7秒 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発 VP-60LCSとVE-60LCAの間を埋める一品。レーザーを扱う中~重量機にとってかゆいところに手が届いた感のあるパーツ。VP-60LCDと同等の攻撃力と衝撃力を距離に関係なく叩き込めるのが魅力。 ノーチャージ弾速は拡散レザキャVP-60LCDに並びカテゴリ中最速、あのスタンニードルランチャーよりも1割ほど速い。 チャージ射撃は極めて太いレーザー。弾速は変わらないが連射型パルスガンと同じ半径3mの太い判定を持つ。エフェクトはカタフラクトやアーキバス・バルテウスが時折使ってくるチャージレーザーと酷似している。 説明文にもある通り、チャージ射撃は弾道の光線にもダメージ判定が残る。残留した弾道は攻撃力1621衝撃力750衝撃残留280と威力はノーチャージ以上。判定は3秒間も残り時間経過とともに細くなっていく。 この特性があるEN兵器はアーキバス・バルテウスのプラズマ砲のみであったため、当武器の追加により初めてAC搭載可能かつプレイヤーが使用可能なものとなった。 タイマンでの戦闘ではほとんど恩恵がないものの、複数の敵が行き交うミッションやチーム戦では置き技としての活用ができる。 チャージ射撃は他のレーザーキャノンに比較しても明確に発射までの硬直が長い。チャンスを逃しピンチになりやすい一方、対人戦では不慣れな相手に回避タイミングをずらさせこの威力を直撃させやすくもある。 チャージ・ノーチャージともに高い攻撃力を持ち当てやすくオーバーヒートさせずに3連射できると攻撃面はかなり優秀。対戦では両肩に2丁積みのノーチャージ型と、スタッガーチャージ型の2タイプが運用の主流。環境を席巻するアセンの一つで、引き撃ちミサイラー以外は常にこれの間合いと付き合わされることになる。 ver1.06にてチャージ射撃の判定が細くなり、連射性能が4割も低下。連射はLCA以下となり、DPSが大幅に低下している。なおチャージ射撃のみ判定が小さくなっただけで軌跡のほうは4mのまま。かすった場合にダメージが低下するようになったとも見れる。 アセン画面で装備してみると、パーツのメイン画像と全く異なる丸まったような形状に戸惑うかもしれない。しかしこれが戦闘モード起動時になかなか変態度の高い変形をして本来の形状となり、さらにチャージ砲撃時には砲身ばかりかユニット全体が展開、オーバーヒート後の冷却時には真ん中から真っ二つに折れてコア拡張発動時もかくやとばかりに赤熱した内部機構が露出するという素敵性能の権化。冷却時に中央部の断面をよく見るとわかるが、実は内部がVE66-LRB同様双身式(上下にバレルがある)となっている。 砲門部のデザインはストーリートレーラーや「ウォッチポイント襲撃」で登場する大型レーザーキャノンと似たものとなっている。 拡散レーザーキャノン VP-60LCD アーキバスの開発した拡散レーザーキャノン 同社のレーザーショットガンを大型化して背部兵装としたもの チャージにより収束し エネルギー爆発を引き起こす カテゴリー DIFFUSE LASER CANNON メーカー アーキバス 価格 215,000 レギュレーション 1.06 1.03.1 1.01 攻撃力 1308 衝撃力 648 衝撃残留 204 攻撃時発熱 440 チャージ攻撃力 1988 (+206) 1782 チャージ衝撃力 980 チャージ衝撃残留 439 チャージ爆発範囲 45 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 145 射撃反動 45 性能保証射程 180 有効射程 252 連射性能 0.6 チャージEN負荷 902 チャージ時間 2.0 チャージ消費弾数 3 総弾数 54 54 (+26) 28 冷却性能 232 弾単価 650 重量 7620 EN負荷 784 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発 オーバーヒート時間:6.6秒 発射ペレット数:12 Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 事実上の肩レーザーショットガン。説明文通り手持ちのVP-66LSをほぼそのまま大型化したようなもの。チャージで爆発弾となるのも同じ。手持ちだったものを少し大きくしたら、何故か威力と衝撃力が2倍以上になってしまった。いやこれどっかで見たな。 こちらも当初は手持ち前提で開発されていたのかどうか実際のところは分からないが、とりあえず後部に太めのグリップはある。 もちろんそのままでは肩武器にならないため、挟み込み式の台座に載せて担いでいる。構造的にそこはかとない急造感が漂うものの、特にそういった言及はない。 チャージ攻撃はVP-66LSと同様の爆発弾。弾速に優れたグレネードのような性能をしており用途が幅広い。また、チャージ時のみ直撃補正が推定160に上昇する。 冷却性能がレーザーキャノン中トップ、LCSに次ぐ連射性能もあり相手の隙を突きやすい。 弾速はショットガン・レーザーショットガンと同じでレーザーキャノンとしてはLCBに並んで速い方であり、中距離でもかすらせやすい。またVP-66LSと異なりチャージで弾速が落ちないため、爆発弾としては異例の命中性能を誇る。 近距離での火力・衝撃力に優れるため、両肩積みや重ショとの組み合わせが強力。高負荷ゆえに機動力が犠牲となるが、接近戦に持ち込めばミッションACやHC機体を手早く倒せる。1発のダメージを期待するなら密着する勢いで近付こう。 当初は僅かチャージ9発で弾切れ寸前になる総弾数だったが、Reg1.03.1にて倍近くに増えたことで解消された。 Ver.1.06にて通常射撃の拡散範囲が縮小され(*3)、チャージ攻撃力が増加した。1.05以前は通常射撃の散らばりが激しく、全弾命中する距離は30m台の至近距離となっていた。 作中使用者はシャルトルーズ。他には「アイスワーム撃破」のスネイルがスタンニードルランチャーの代わりに担いでいる。スネイルの機体はジェネレータがEN武器向きのため、実はコチラのほうが真価を発揮できたのかもしれない プラズマキャノン 着弾時点にプラズマ爆発を発生させる「プラズマライフル」の肩武器版。 プラズマ爆発の特性についてはプラズマ武器の特性を参照。 FASAN/60E シュナイダーの開発したプラズマキャノン 内部機構はVCPLのプラズマ技術供与によるもの チャージにより出力を上げ 爆発範囲の拡大が可能 カテゴリー PLASMA CANNON メーカー シュナイダー 価格 217,000 攻撃力 1560 衝撃力 840 衝撃残留 570 爆発範囲 30 攻撃時発熱 465 チャージ攻撃力 2412 チャージ衝撃力 1272 チャージ衝撃残留 792 チャージ爆発範囲 60 チャージ攻撃時発熱 1000 直撃補正 125 射撃反動 70 有効射程 440 連射性能 0.5 チャージEN負荷 944 チャージ時間 2.0 チャージ消費弾数 3 総弾数 39 冷却性能 196 弾単価 540 重量 6270 EN負荷 882 通常射撃を連射した時のオーバーヒートまでの発射弾数:4発 オーバーヒート時間:8秒 Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。 プラズマ武器の中では弾速に優れ、中距離からでも当てやすい。特にチャージ射撃はWLT011チャージに並び最速の980m/s。遠方からでも刺すようにプラズマ爆発を起こせる。 ノンチャージ時でもプラズマ系武器の中では速い方。ver1.06ではVvc-760PRに次ぐ速さで、グレネード並。 地味にVE-60LCBを超える高火力。爆風を長く当てればAPをごっそり持って行く。通常は10HIT、チャージは12HITで最大ダメージとなる。プラズマ武器の中でもトップの多さで最大ヒットまで1秒前後も当てる必要があるため、固定目標でもない限り途中で抜けられがち。 VE-60LCBと比較してEN負荷がかなり大きいが重量は軽い、アセンによってはこちらのほうが積みやすいことも。 レギュ1.03.1で他の肩武器の装弾数が大幅に増加したため総火力1位ではなくなってしまった。が、依然としてAC戦やミッションに持っていくのに十分な火力があるのには変わりない。総評すると機体負荷さえ越えれば総火力も瞬間火力も高め、弾速はぶっちぎりというかなりの強武器。 ただしプラズマが上限までヒットすることは少なく実戦での期待値は下がる。フルに活かすには移動しない隙を突くか、スタッガー直前にぶち当てるといった工夫が必要。ぶち当てを諦めて、弾速を活かして削りや衝撃値溜めとして使うことも出来る。EN属性とはいえACS負荷は無視できない値が溜まる。 非常に高いEN負荷が装備への関門。これ1つ載せるだけでジェネレータやコアの見直しをしなければならないことも。 パーツのメイン画像は、なぜか他の武器と異なりチャージ砲撃時の形態。前方に向かって細長く伸長するパーツは砲身ではなく、先端に発光部があることからどうやらセンサーのようである。戦闘モード起動時の通常形態では各外装部は閉じており、流線形のややシンプルなシルエットとなっている。 アセン画面で装備してみると、外装が縦中心線で左右に割れた間を通って砲身が上方に向けて180°二つ折りとなっており、全体的に平成以降の某機動戦士が装備してがちなウイングのようなシルエットとなっている。戦闘モードが起動すると同時に本来の形状に変形するため、ウイング状のまま飛び回ったりして満喫することはできない。 パーツ名はドイツ語で「キジ」 作中使用者はメーテルリンクのみ。128ジェネ装備と相まってエグい威力を出してくる。 パルスキャノン KRANICH/60Z シュナイダーの開発したパルスキャノン 強力かつ継続する高周波振動はパルス防壁を容易に相殺する 「弦」から振動を得る特殊な設計となっている カテゴリー PULSE CANNON メーカー シュナイダー 価格 177,000 攻撃力 85 衝撃力 20 衝撃残留 10 攻撃時発熱 65 直撃補正 145 PA干渉 550 射撃反動 10 有効射程 490 連射性能 10.0 総弾数 560 冷却性能 225 弾単価 40 重量 2100 EN負荷 652 ヒートゲージ0の状態からオーバーヒートまでの発射弾数:16発 オーバーヒート時間:6.7秒 2周目の「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 パルス弾を連射するフルオート肩武器。脚部を問わず構え動作なしでの使用が可能。それ以外の仕様的にも、背中に付けられるパルスガンといった使用感。 1.5秒程度の照射で1200以上のENダメージを与えられる。この威力を足を止めずに使用できるのは強力。しかし冷却が遅くオーバーヒートギリギリまで撃った場合冷却に4秒強とレーザーキャノン並にかかるため、冷却込でのDPSはさほどでもない。ここぞという時に使うこと。 パルス系特有の精度の低さは相変わらず。ACサイズの相手には距離160mあたりから初弾が外れだす上、弾サイズもパルスガンより若干小さい。思い切って接近して撃ちたい。手武器のパルスガンと比べて妙に射程が長い。固定目標なら遠くからでも命中させられるだろう。 構え不要の連射武器ゆえか反動の影響を受ける。それどころか腕部パーツの反動制御を上げることでこの武器の射撃反動による精度低下も抑えることができる。腕ではなくコアについてる武器なのにどうやって…反動10の弾を秒間10発も撃つというガトリングや連射型パルスガンGU-Q1と同じ1秒あたりの反動量を持つため、射撃反動を抑え込める腕は限られる。あちらと比べて連射が半分なため使える腕は少し増えるが。精度に支障が出る程の反動があるため腕武器と併用する際は注意。小刻みに撃つ、交互に撃つ、至近距離で撃つなどの工夫がないと照準が合っていても腕武器が命中しない事態が起こってしまう。 重量はまさかのパルスガン以下。EN負荷はかなり大きくなっているが、構え不要なのも相まって軽量機と相性が良い。軽量高負荷なEN武器という性質から、ジェネレーターVE-20Cとの相性が極めて良い。出力の高さから負荷が高くても動かせ、あちらの重量をパルスキャノンの軽さで和らげる事ができる。流石にシュナイダーマンは動かせないが。 腕武器との同時射撃ができる数少ないキャノン。反動を無視できる距離なら同時射撃でかなりのダメージが出せる。ダブルトリガーを超えた4門同時発射で夢のクアドラプルトリガーも可能。両手両背にパルス兵器を積んだ全身パルスマンはたった1秒強の一斉射撃でAPを4000以上消し飛ばす力を持つ。ACの新時代を感じよう。 何気に総弾数が多く、弾切れの心配は少ない。すぐ尽きるパルスガンと異なり景気よく使っていける。 全武器中トップのPA干渉550を持つが、秒間あたりの衝撃力が低い関係で、実はパルスガン2種よりパルス防壁に対する秒間負荷が低い。とはいえ肩武器ではトップの性能はあり、パルスアーマー・シールドを削る力は十分ある。 タキガワ製であるパルスガン各種はレトロフューチャーな雰囲気漂うデザインなのに対し、このパルスキャノンはシュナイダー製というよりオールマインド製と言われても違和感ないであろう曲面主体のやや生物的なデザインである。やはり弦楽器の曲線イメージか。 パーツ名のKRANICHはドイツ語で「ツル(鶴)」を指す。…もしかして弦楽器の弦(つる)とのダジャレだろうか。 作中使用者はペイターのみ。 パルスシールドランチャー EULE/60D シュナイダーの開発したパルスシールド投射器 投射方向に敵弾を相殺するパルス防壁を展開し 接触した対象にはセンサー干渉による高いACS負荷を与える カテゴリー PULSE SHIELD LAUNCHER メーカー シュナイダー 価格 243,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 455 衝撃力 640 衝撃残留 461 爆発範囲 15 直撃補正 155 PA干渉 175 射撃反動 4 有効射程 62 連射性能 3.4 マガジン弾数 3 総弾数 45 (+21) 24 リロード時間 6.0 弾単価 400 重量 2760 (-300) 3060 EN負荷 382 (-238) 620 Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 小型のパルス防壁を前方に射出するキャノン。敵味方を問わず接触する弾を全て消し去る防壁を展開する。構え無しで使用可能。 シールドは発射地点から約65m(自機の移動状態により±1m程度の誤差あり)で展開し、その後約45m程前進したのち爆発する。爆発の直径は15m。爆風込みの実質射程距離は約120m。カタログスペックの攻撃性能は防壁展開後のもの。展開前(目標から約64m以内)に命中した場合の威力は攻撃力120・衝撃力168・衝撃残留56。 発生装置はゆっくり進む大型の爆発弾のような扱いであり、展開後敵が接触すると爆発し高い衝撃力を含んだダメージを与える。 シールドの持続時間は発射から7秒。敵弾を防いでも持続時間は減少しない。敵の弾を完全に防ぐ為、これに隠れればノーダメージ。機動力による回避・シールドによる軽減・コア拡張機能の展開以外の、もうひとつの攻撃回避手段となる。 一定の攻撃量を受けた場合も防壁が消失する。耐久値があるようだが詳細は不明。Ver1.03.1で修正が入り、特定の武器によるダメージが増加。主にPA干渉を持つ武器でのダメージが増加した。パルスガンQ1で12発、A2で9発で破壊できる。一方でマシンガンで28発、ガトリングで34発だったりHURRISチャージで半分程度しか削れなかったりと法則はやや不明瞭。 パルス防壁の発生装置は別のパルス防壁に衝突するとそれにダメージを与えつつ消滅する。前進しながらの連投したりすると起きやすい。両肩に装備して同時発射した場合、お互いが衝突し両方消滅する。ただし爆発はするので、敵が近場にいた場合両方当てることができる。 自分の機体とは干渉しないため防壁に突っ込んでも問題はないが、アサルトブーストの速度が低いと機体に体当たりの攻撃判定が発生している関係で防壁が破壊されてしまう。AB速度を上げても壊れる時と壊れない時がある。逃げの手段としては安定性に欠けるところ。 ちなみに自分が蹴りながら通過した場合、逆関節を含む二脚では壊れないが四脚とタンクでは壊れる。 クイックブーストしながら引き撃ちに混ぜれば、攻撃や追跡する敵への対策になる。 その高衝撃を活かして設置罠として活用する手もある。本作は機雷のような空間設置型の武器がこれしかないので、防壁設置も含めてオンリーワンな立ち回りになる。PA干渉も高く、衝撃力の高さと相まって対パルス防壁負荷は1120とかなりでかい。パルスアーマーに2発引っ掛けられれば僅か3秒でアーマーが消える。 また、シースパイダーのように動きの鈍い巨大な敵へブチ込むことでその高い衝撃値を存分に発揮できる。飛行形態に移行する前にほぼ何もさせず仕留め切ってしまうこともできるほど。 腕装備をバズーカやショットガンなどの単発武器にしている時のリロード中の隙のカバーにも有用か。機動力に難が出やすい重量機が敵の近接機の接近を咎めたり、逆にABで強引に近寄る際に袋叩きにならないように展開しながら突っ込んでいくなど、コツをつかむと面白い戦い方ができるだろう。うまくハマると高い衝撃値と自衛効果が合わさってなかなか面白い事になる。 Ver1.03.1のアップデートでシールド耐久力が上がったり弾数が約1.9倍になっていたりEN負荷が4割近く下がっていたりするのだが…あまりにも扱いが難しい故かもしくはあまりに珍武器すぎるためか使用者はあまり見かけない。様々なコンテンツをやり尽くしたあとはこれで遊んでみてはどうだろうか。 パーツ名はドイツ語で「フクロウ」。 作中使用者は無し。やはり使い手を選びすぎるようだ。 光波キャノン IA-C01W3 AURORA かつて技研が開発した光波キャノン レーザー技術とパルス技術の複合により 独特のゆらぎを伴ったエネルギーを発射する カテゴリー LIGHT WAVE CANNON メーカー ルビコン調査技研 価格 340,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 134×4 衝撃力 102×4 衝撃残留 102×4 直撃補正 175 PA干渉 117 誘導性能 240 有効射程 930 誘導ロック時間 3.3 最大ロック数 4 総弾数 100 リロード時間 5.5 弾単価 80 重量 3330 EN負荷 390 (-132) 522 Chapter4「集積コーラル到達」の隠しパーツ。 パックマン口を開けた生き物に見える独特な形状のキャノン。開口部の下側にはご丁寧にも舌のようなディテールまである。 各部のラインが不規則な曲線を描く生物的なデザイン。後部下方の皺状の部分は特に生々しく、人によっては生理的に受け付けないかも知れない。 カテゴリ上はキャノンだが、実態はミサイルに似た使用感の所謂ホーミングレーザー。ニードルミサイルと並ぶカテゴリ詐欺。無人洋上都市調査に出現する武装ヘリや拡散バズーカを持ったLCのようなフレア持ちの敵もどうやら本武器をミサイル扱いしているらしく、光波を発射するとフレアを放出するが、あくまでミサイルのような挙動をするだけのエネルギー兵器なためかフレアに攪乱されずにロックオン対象を追尾してくれる。 パルスキャノン同様、キャノンでありながら脚を止めずに発射可能。 やはりというかFCSのミサイルロック補正の影響を受ける。誘導ロック時間はかなり長い部類のため、なるべくロック時間を縮められるものを選びたい。 説明文に記述は無いが、マルチロックにも対応している。ただしロック時間の長さに加えマルチロック時はロック補正が落ちるのも相まって、ミサイラー向けFCSのP10SLT(マルチロック補正90)ですら4秒近くかかってしまう。マルチロックに関しては忘れて良いかもしれない。 エネルギー弾は上方2つの角度でほぼ同時に発射され、その後に目標に向かう。目標へ向かう過程で最短経路からズレた位置を何度か経由するためゆらぐ軌道を描く。目標100m以内に接近するとゆらぐ軌道をやめスペック通りの鋭い誘導が行われる。この関係で敵からしてみればある程度ばらけた方向から同時にエネルギー弾が飛んでくる形となる。 挙動の性質上、遠いとズレた弾道と速い弾速によるゆらぎを抑えられずに、静止目標にも何発か外れたり床に命中することがある。逆にバラけるがゆえに避けられても何発か命中することもある。 100m以内だと発射と同時に追尾を開始し、ほぼブレなくなる。弾着が明確に速くなるため反応されづらく、狙ったタイミングで回避を誘発させやすい。スタッガー絡みのコンボにも有用。 およそ60~120mの距離で命中させやすく、誘導兵器にしては珍しく近距離を維持することが求められる。ただし上方に発射する都合上40m未満ほどだと曲がりきれずに目標の頭を飛び越えてしまう。近接・キックなどと繋げる際は注意。 前QBしながらだと発射口が前のめりになるため上というより前方寄りに発射される。発射方向が水平に寄るため誘導させやすくなるが、地上でやると弾が床と接触するので中距離から撃つ際は注意。 誘導ロックが完了していなくても、弾の軌道は目標がいた場所に収束する。もちろん誘導はしないが、スタッガー時など動かない敵に当てることができる。ジェネレーターによってはロックオンよりもリロードの方がかかる時間が短くなるので、覚えておくとダメージ効率が著しく上がる。 ミサイルとして見ると誘導性能が高く、コーラル武器と同様に100%残留する衝撃力が優秀。また、パルス技術が用いられているためかPA干渉値もある。直撃補正も高めと至れり尽くせり。しかし真っすぐ飛ばずに4発がほぼ同時に着弾する性質上、QB一回で全弾避けられることが多く、ミサイル・自律兵器のような持続的プレッシャーはあまりない。 また挙動の近い小型2連双対ミサイルと比べると、衝撃残留や弾速・誘導、スタッガー時の追撃性能に優れるが攻撃力や衝撃にさほど差はなく、その割にリロ・ロック時間及び重量・EN負荷がかなり重い。後述の仕様と合わさり機体を選ぶ武器であり、運用するとなるとある程度こいつ向けにアセンを尖らせる必要が出てくる。総弾数も少ない。総火力はかなり不安の残る数値であり、長期戦になる場合弾切れに陥りやすい。 ジェネレータのEN射撃武器適性の対象となる武器だが、威力だけでなくリロード時間もEN射撃武器適性によって変動するという、他では見られない特性を持つ(*4)。EN射撃武器適性150のVE-20Bの場合、チャージと同じく50%短縮され、リロード時間は2.75秒となる。負荷の調整により背部武器の中では負荷が特に軽くなったため、その点でもVE-20Bと相性がいい。逆に言えばEN射撃武器適性が低いと火力もリロード速度も落ちることになる。ほぼミサイルである本武器にとって回転率の低下は致命傷であるためジェネレータの吟味は必須と言っていいだろう。 ミサイルロック補正の高いFCSと組み合わせた場合の発射から再ロック完了までの時間は、P10SLTで5.13秒(垂直4連ミサイル並)、P12SMLで5.46秒(8分裂ミサイル並)となる。ちなみにミサイルロック補正を100とした場合の時間は6.05秒(JVLN BETA並)。ver1.06のミサイルFCSの補正低下によりロック時間が0.7秒近く増加。両肩に積んで絶え間ない発射はできなくなった。 リロードが短くなれば回転率が上がり、火力もそうだが衝撃蓄積がしやすくなる。回転率を上げた100%の残留衝撃を浴びせ続ければEN射撃武器オンリーでもスタッガーが見えてくるだろう。 EN射撃武器適性の高いジェネレータを採用するとEN系の射撃武器も積みたくなるところだが、AURORAの回転を重視してP10SLTやP12SMLを採用すると各距離のアシスト適性が弱くなってしまい、射撃戦をこなすには少々物足りない。この場合、ナハト腕やアルバ腕といったハイレベルな射撃武器適性を持った腕を合わせてやるとロック回りがかなり快適になるのでオススメ。 余談だが、EN射撃武器適性が適用される武器のうち、リロードタイプがオーバーヒートでない武器はAURORAただ一つである。発射後に排熱しているのではなく次弾のエネルギーをチャージしているのでEN射撃武器適性でリロードが早くなるということなのだろう。 作中使用者は深度3の無人エフェメラのみ。両肩に装備している。 コメント それは重量機と軽量機で回避のコストに差がないからそうなってるだけ。タゲアシ弱体がかかるとしても重量機体がAQB凸で軽量機体並みに避けてたら軽量機体は相変わらず危険をおかしてまで近づく意味が薄くなる。重量機体の回避にしろ速度にしろ、ちゃんと重量機相応に落ちればそれなりにマシになるはず。少なくとも今の重量機がAQBで割と避けまくるというのが歪む一つの原因 -- (名無しさん) 2024-07-31 11 56 00 それは確かにあるな。何なら重量機の方がコストが安いとか意味分からん事になっとるし… -- (名無しさん) 2024-07-31 12 08 30 LCD始めとするレザキャ使った後に普通のキャノン使うとまぁ、避けられるんだけどもよくよく考えたらレザキャだけじゃないけどハンチャ撃ちがあまりにも強すぎるよなぁ。ハンチャ撃ちのせいでアラートが意味なくなってるしだからこそアラート後に飛ぶ普通のキャノン類はまぁ、避けやすい -- (名無しさん) 2024-08-09 11 47 19 あと弾速と当たり判定の差だな。イヤショは酷いとスタッガーにすら間に合わないし、ワーム砲なんて生当てはオセルス使わないとほぼ無理。レザキャあんなポンポン撃ててバンバン当たるようなものじゃ駄目だよ -- (名無しさん) 2024-08-09 15 01 25 シールドランチャーが面白い性能してるけど、それ以上に問題が多すぎて使いづらい。発射後即シールド張りつつ100mまで飛ばせて、自機の攻撃はスルー出来れば強いだろうけど、そこまで盛られることは無いだろうなぁ。せめて直当てでスペック通りの攻撃性能は出してほしい -- (名無しさん) 2024-08-13 09 24 38 ソングバードの弱体化は不要だった。これもう確定じゃね? -- (名無しさん) 2024-08-13 10 42 57 威力は今のままでいいと思う。必要十分な火力になると結局取り回し優先になるから(NXマガグレやfAのRPGの過ちがある) -- (名無しさん) 2024-08-13 10 52 09 オーロラのレッドシフトとかあっても良さそうなのに無いんだな。オーロラの性能でコーラル属性なら面白そうなのに -- (名無しさん) 2024-08-15 03 00 56 ↑2レザキャ見てるとなんとも言えんのよ。イヤーショットは1撃で一気に衝撃溜めたりやマニュアル狙撃をメインとして、ソングバードは軽~中量機の追撃用や拡散バズみたいな地味削り・掠り衝撃蓄積をメインにできんかな? -- (名無しさん) 2024-08-15 23 43 49 ソングバードの2連射も正直AC相手だと命中率低めだからな…威力戻してようやく積む価値あるかだよアレ -- (名無しさん) 2024-08-16 01 31 31 そもそも対人前提に考えるからアレなんよ。ミッション前提で考えりゃどの武器も全然アリよ -- (名無しさん) 2024-08-16 15 08 33 そもそものハードルが低過ぎるからどの武器でもいいってだけじゃんそれ、救いにはならんて -- (名無しさん) 2024-08-16 15 53 12 ミッションで使えるから良いってならバランス調整アプデする必要なかったなゴミの方のランセツですら使いどころある良武器になる -- (名無しさん) 2024-08-26 22 47 27 ミッション主体で見ても調整によって色々な武器を選びやすくなってるからそれは極論 逆にミッション前提でももうちょっと調整してくれって武器は今もちょこちょこあるけどまあそれはそれ -- (名無しさん) 2024-08-28 11 59 02 向かい合ってNGIでQBして当たる判定はあかんやろ… -- (名無しさん) 2024-09-05 05 10 18 レザキャは判定と弾速がやらかしてやがる。実弾キャノンはそう大したことないのだが。あとレザキャは当たりやすさ・火力があるなら、衝撃はボロカスで良いだろ... -- (名無しさん) 2024-09-05 05 20 05 Reg 1.07ではガトリングキヤノンと拡散バズーカが微強化。 -- (名無しさん) 2024-09-19 17 54 01 拡散バズの拡散具合を修正してくれたのは嬉しい -- (名無しさん) 2024-09-19 19 20 00 なんか肩ガトが思ってた5倍くらい使いやすくなってる 妙に重いのを除けばかなりチェインガンだよこれ -- (名無しさん) 2024-09-19 23 00 47 拡散バズとカーチスがよい感じの嚙み合いかもな -- (名無しさん) 2024-09-19 23 01 49 名前 コメント すべてのコメントを見る