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特殊能力ガイドラインの概要 特殊能力とは 特殊能力 とはキャラクターに持たせることのできる 超能力 のことです 特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた基本ルールよりも上位となります その他、定義や発動の処理などは特殊能力の頁をご覧ください 構成要素 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な計算方法は発動率計算式を参照してください 効果 能力の 実質的な影響 のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の 効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの 数 や 範囲 タイプ:能力の 効果の現れ方 。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の 効果が現れるタイミング 。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につける デメリット 複数の効果を持つ能力 1つの特殊能力に複数の「効果」を持たせる ことも可能です。 それぞれの効果ごとに「時間」「対象」「タイプ」「スタイル」「制約」を設定してください 効果は原則的に順に解決していきます(効果1~3まである場合、効果1→効果2→効果3の順になる)。ただし記述の間違いで本来意図していた内容を再現できない場合、GKは適用順を修正しても構いません 取得できる効果の数に限りはありません。ただしこれにより処理が複雑になるものはGKに認められない場合もあります また、複数の効果は同じ対象を取るという前提でガイドラインの効果値は決められています。そのため以下の項目がすべて当てはまる効果同士は1回ごとの発動で 同じ対象しか選べません (「対象変更可能」を取ればその限りではありません)効果発揮のタイミングが同じ(※カウント遅延、時間差攻撃が付いていない状態で判断) 設定した対象種別が同じで、対象人数が1人(自分or味方1人or敵1人) + 例 【例1】「遠距離通常攻撃」(アクティブ、即時)+「遠距離通常攻撃」(カウンター)は、効果発揮のタイミングが異なるので別々の対象を取ることができます 【例2】「召喚(味方1人)」+「再行動(味方1人)」は、どちらもタイミングが同じ、対象の種別が同じ(味方)、対象が1人なので、召喚したキャラクターとは別のキャラクターに再行動をかけることは出来ません その他: 複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら 合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません。穴があった場合はGK調整が入るのでご注意ください
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 ヴァルハラ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (W-Valhalla_HydraMine.png) 光の書 時の塔周辺 時の塔 ファンダル草原 ハーミット キリのシツゲン アジト周辺 反乱軍アジト ダイベグス山道 ハイドラの町 ハイドラ鉱山 ゴウカの谷 ほのおのレンゴク ジュダ草原 雨の森 ファロス山 ティルナノーグ アヴァロン エリュシオン 闇の書 時の塔周辺 時の塔 ファンダル草原 ハーミット キリのシツゲン アジト周辺 反乱軍アジト ダイベグス山道 ハイドラの町 ハイドラ鉱山 ゴウカの谷 ほのおのレンゴク ジュダ草原 雨の森 ファロス山 ティルナノーグ アヴァロン エリュシオン ハイドラ鉱山 マップ マップ フィールド 奥 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HydraMine3.png) 入口 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HydraMine_A.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HydraMine_B.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HydraMine_C.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HydraMine2.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HydraMine1.png) 部屋 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (HydraMine_Room.png) 上へ
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特殊能力ガイドライン 注意事項 基本発動率は100% 効果が体力もしくは精神力へのダメージ1つだけの即時能力は発動率ボーナス+15% 効果は1つまで 制約は2つまで 効果付属は基本発動率計算の最後(FS計算前) に計算する 精神攻撃は敵のみを対象とする その能力は敵味方どちらにかけれるのか、その能力は自分自身を対象に含むのか、もしくは含まないのかを特殊能力の説明に必ず明記してください 別キャラの送り直しは原則禁止 自分でも複雑だと思う能力は能力使用の例文等を書き添えてくださると幸いです 【効果】 体力1ダメ:-15% 体力2ダメ:-25% 体力3ダメ:-35% 体力4ダメ:-50% 体力5ダメ:-60% 体力6ダメ:-70% 体力7ダメ:-85% 体力8ダメ:-95% ※以降、1ダメごとに-10%加算 精神1ダメ:-10% 精神2ダメ:-25% 精神3ダメ:-45% 精神4ダメ:-55% 精神5ダメ:-65% 精神6ダメ:-70% 精神7ダメ:-75% ※以降、1ダメごとに-5%増加 体力回復:ダメージ数値の倍 精神回復:ダメージ数値の倍 体力1ダメ軽減:-15% 体力2ダメ軽減:-30% 体力3ダメ軽減:-40% 体力4ダメ軽減:-60% 体力5ダメ軽減:-75% 戦線離脱:-90% 即死:-100% 自マス通常攻撃:-25% 遠距離通常攻撃:-55%( 自マス以外は一律 ) 行動不能:-45% 一時的戦線離脱:-40% 通常攻撃封印:-35% 特殊能力封印:-40% 発動率半減:-30% 移動不能:-35% 移動力1ダウン:-20% 敵操作(完全):-90% 単体で意味のないステータス異常:-2% ステータス異常回復:-20% 再行動可能:-80% 移動禁止バリケード:-50% 能力無効バリア:-50% ZOC無視:-30% 強制移動1マス:-35% 強制移動2マス:-65% 強制移動3マス:-95% ※移動後の位置が指定なく固定する移動能力は1マス-30% 自分移動:1マス-25% 攻撃力と防御力入れ替え:-25% 攻撃or防御1ptアップ:-10% 攻撃or防御2ptアップ:-15% 攻撃or防御3ptアップ:-25% 攻撃or防御1ptダウン:-10% 攻撃or防御2ptダウン:-15% 攻撃or防御3ptダウン:-25% 通常攻撃無効:-50% 特殊能力無効:-55% 全無効:-90% 発動率10%アップ:-10% ※以降、10%アップごとに-10%加算 成功率10%アップ:-20% ※以降、10%アップごとに-20%加算 召喚 通常召喚:-60% 能力コピー(コピー対象は「戦闘に参加したプレイヤーキャラ全て」を基準とする) 即実行:-140% 能力習得:-70%(永続習得で-70%) 【効果付属】 (範囲や回数の倍率は掛からない) 凄惨な死:-10% 壁貫通:-10% 術者が死んでも効果継続:-15% 術者が死んでもシークレットが公開されない:-10% 【範囲】 同じマス敵のみ即時効果:倍率-0.2 同じマス自分にのみ有効:倍率-0.2 同じマス:倍率+0 隣接1マス:倍率+0.2 周囲1マス:倍率+0.4 隣接2マス:倍率+0.6 半径2マス:倍率+0.9 周囲2マス:倍率+1.1 隣接3マス:倍率+1.3 半径3マス:倍率+1.4 周囲3マス:倍率+1.5 隣接4マス:倍率+1.7 半径4マス:倍率+1.8 周囲4マス:倍率+1.9 隣接5マス:倍率+1.8 半径5マス:倍率+1.9 MAP全体:倍率+2.0 ※隣接3マス一方向のみなどの場合は-0.1(業火剣嵐など) ※隣接3マスの3マス目のみなどの場合は-0.3 【対象】 範囲内一人:倍率+0 範囲内1マス全員:倍率+0.4 範囲内全員 隣接nマス:倍率+0.5+n*0.1 半径nマス:倍率+0.5+n*0.1 周囲nマス:倍率+0.5+n*0.2 ※MAP全体は周囲5マスとして換算 【効果時間】【効果回数】 ( 統合して全体的に変更 ) 瞬間:1倍 1ターン:1倍 2ターン:1.5倍 3ターン:2倍 永続:2.5倍 ※ 術者死亡により解除されるのが基本 ※ 回数は各ターン対象それぞれに1回ずつまでが基本 【補正】 補正は2個まで設定可能 【補正:発動ペナルティ】 攻撃:1ポイントにつき+5%(25%上限) 防御:1ポイントにつき+5%(25%上限) 体力:1ポイントにつき+5%(25%上限) 精神:1ポイントにつき+5%(25%上限) 移動力:1ポイントにつき+10% DP:1ポイントで+25%(上限なし、DPがなければ使えない) 永続行動不能:+40% 自分が戦線離脱:+40% 任意の味方が死亡:+40% 自分が死亡:+50% ※以上、消費したポイントは全て永続で消える。 【補正:特定の対象にしか効果がない】 精神攻撃:+100% 女性(男性)のみ:+25% 一回休み中の対象のみ:+30% 番長/生徒会長のみ:+20% 転校生のみ:+20% 発動率が0%以下のキャラのみ:+100% 【補正:条件を満たさなければ発動できない】 図書館のあるマスでなければ使えない:+20% 伝説の樹のあるマスでなければ使えない:+20% 敵エリアまで移動しなければ使えない:+25% 敵エリアのX軸の一番端(敵陣最奥)まで移動しないと使えない:+60% 自分がリザーバーでなければ使えない:+60% 最終ターンでなければ使えない:+100% 敵味方含め生存者全員が自分と同じマスにいないと使えない:+100% 【補正:その他】 一度しか使えない:+15% 【フリースキル】 1ptに付き発動率に1.1倍のボーナス(FSが10なら発動率2倍) 【ボーナス&調整】 体力ダメージ、精神ダメージボーナス:+15% 計算式 100%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】) ×【時間・回数】+【効果付属】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率 (効果付属の計算位置を2式から1式に変更) 【コピーに関する補正】 一度発動された能力しかコピーできない:+20% 敵味方問わず能力を受けなければコピーできない:+30% 敵から能力を受けなければコピーできない:+50% 直接殺した相手の能力しかコピーできない:+50% ランダムにコピー:+50% 未公開の敵シークレットしかコピーできない:+50% カウンター能力のガイドライン カウンター能力は通常能力が条件を満たすまで発動待ち状態になる能力です。 その満たされるべき、トリガー条件等により以下に記述する補正がつきます。 カウンターも補正の1つとして数えます。 【カウンター条件】 範囲内進入後、待機状態になったとき発動(同じマスのみ有効):+10% 通常攻撃を受けた時に発動:+30% 特殊能力を受けた時に発動:+30% 術者が死亡した時に発動:+60% ※カウンター条件は敵にしか満たせません ※たとえば「術者が死亡した時に発動」の場合は、敵に殺されないと発動しません 【待ち受け時間】 1ターン:+10% 2ターン:0% 3ターン:-10% 4ターン:-20% 永続:-25% 【回数】 1回のみ:0%(死亡は当然1回のみ) 1ターン1回:-20% 【カウンターのタイミング】 同時発動:0% 【条件範囲】 効果範囲と同じ:0% カウンター計算式 100%-【効果】x(1+【範囲】+【対象】) ×【時間】+【カウンター条件】+【カウンター回数+待ち受け時間】+【効果付属】+【補正】=基本発動率 基本発動率x(1.0+FSx0.1)+【ボーナス&調整】=最終発動率
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『仮面ライダー龍騎』に登場する怪人「ミラーモンスター」の1種。 シアゴーストと呼ばれるヤゴ型ミラーモンスターが成長する事で進化したトンボ型ミラーモンスター。 「レイ」で「ドラグーン」だけどコイツとは関係ない。 初出は『劇場版 仮面ライダー龍騎 EPISODE FINAL』だが、TV版でも終盤に登場する(劇場版とTV版はパラレルワールドの関係にある)。 CVは 柴本浩行 氏、 宗矢樹頼 氏、千田義正氏、 塩野勝美 氏。 + ミラーモンスターとは(ネタバレ注意) 特撮作品『仮面ライダー龍騎』に登場する、それまでのシリーズにおける怪人枠に相当する存在の総称。 どこか機械的なデザインかつ原色系の鮮やかな体色*1が特徴。 ただし、怪人枠とはいっても「ほぼ巨大化した蜘蛛そのものなディスパイダー」をはじめ、 ヒトっぽくない個体がいたり、名前に統一性がなかったりとこちらでも「新たな試み」がなされている。 尚、劇中では単に「モンスター」としか呼称されておらず、当時の関連書籍等もモンスター表記であったが、 現在では差別化などのために「ミラーモンスター」が正式名称として定着している。 現実世界とは異なる「鏡の中の世界」であるミラーワールドに生息しており、 ライダー(人間)達とは逆に現実世界では長時間活動出来ないため、 「狩り」の際には何らかの方法でミラーワールドに獲物を引き摺り込む必要がある。 主食は人間、あるいは他のミラーモンスターの生命エネルギーであり、 作中では主に人間を狙って狩りを行っていた。 狩りの方法は様々で、「ミラーワールドから突然飛び出して獲物を仕留め、ミラーワールドに引き摺り込む」他、 「粘着性の高い糸を口から吐き出して獲物を絡め捕る」「獲物を輪切り状にしてから引き込む」「感電死させてから引き込む」等々。 縄張りがあるのか、特定の場所を餌場にしている個体も。 狙った獲物を執拗に狙い続ける習性があり、ミラーワールドへの行き来は「光を反射するものなら何でも可」なため、 一般市民が狙われてしまったら逃げ切る事は困難である。 ただし、光の反射を遮れるのなら新聞紙一枚でも強襲を防ぐ事が可能で、 現実世界に飛び出してきた時ならば変身前の生身でもタックルや飛び蹴りなどで撃退する事は可能。 一部はマーキングよろしく獲物を襲う際に予兆があるため、察知出来れば事前の対応も出来る。 ギャグ回とはいえ獲物のドジに巻き込まれて散々な目に遭ったシールドボーダーなんて個体も 尤も、ミラーワールドの存在自体、一般人には知られていない上に、 ミラーワールドに引き摺り込まれたら脱出は困難(出来ないワケではないが、ライダーの協力が必要不可欠)なので、 やはり人類にとって脅威的という他ないだろう。 更に一部は神崎士郎が作ったライダーシステムとカードデッキによって「契約」する事で「契約モンスター」となり、 契約したライダー達に様々な力を与える。代わりに契約したライダー達は何らかの方法で餌を供給しなければならない。 ただし、契約とはいうものの、「契約のカード」にモンスター側の拒否権はないので一方通行的なものである。 人間との意思の疎通は不可能で、契約が破棄されたと看做されれば即座に餌と認識される殺伐とした関係である。 が、仮面ライダーガイの契約モンスター・「メタルゲラス」や、仮面ライダーライアの契約モンスター・「エビルダイバー」は、 元の主人が倒されたあと、倒したライダーを執拗に狙い続けたり、 仮面ライダー龍騎の契約モンスター・「ドラグレッダー」は、当初は城戸真司を捕食しようと狙って出現したものの、 契約した後苦楽を共にしたためか、アドベントカード(契約モンスターを召喚・使役するカード)無しでも龍騎のピンチに駆け付ける事があった。 基本的には凶暴な野生動物といった存在で、文字通りの「怪物」あるいは「怪獣」ともいえ、 従来のライダー作品と比べると組織的な行動はしないのだが、 一部のミラーモンスターはゲームマスター・神崎士郎の配下にあり、 ライダー達とは逆に現実世界への干渉が難しい彼に代わって様々な行動を起こしている。 + その出自など、更なるネタバレ 「やがて二人の強い幻想は、ミラーワールドと、そしてモンスター達を具現化させてしまったのだ」 ミラーモンスターの正体は、ヒロイン・神崎優衣とその兄・神埼士郎が、 幼少期に「自分達を守ってくれる強い存在」として描いた絵が実体化したもの。 優衣は幼い頃より何らかの特殊な能力を持っており、 それを恐れた両親によって監禁同然の扱いを受けており、 それ故に唯一心を開いてくれた兄・士郎と共に自分達を守ってくれる、強くて恐ろしいモンスターの絵を描いていた。 が、何らかの原因で優衣は死亡 (直接の説明は避けられているが、上記の経緯からネグレクトによる衰弱死と推測される)。 優衣は「ミラーワールドの優衣」と入れ替わるような形で復活するが、 その命は「20歳の誕生日まで」という期限付きのモノであった。 優衣の完全復活を目論んだ士郎はミラーワールドの研究中に事故死してしまい、 ミラーワールド内でしか存在を保てなくなるが、 ミラーワールドの優衣がした方法と同じ、ミラーワールドのみで起きる「命の譲渡の現象」を利用して、 生命エネルギーをかき集めれば「新しい命」を得て優衣を完全に復活させられる事を知り、ライダーシステムを開発。 「ライダーシステムを用いたライダーバトルによるバトルロワイヤルの勝者は願いが叶う」等と勧誘して、 一般人をも巻き込んだライダーバトルによって生命エネルギーを集め、優衣を復活させようとした。 しかし、上記のように生命の譲渡は士郎が作った技術ではなくあくまでミラーワールドの「現象」のため、 ある程度の指向性を持たせることが可能なだけで、無理矢理生命力を他人から奪うなどの真似はできず、 どうしてもライダーバトルを介した回りくどい方法を用いなければならず、試みは難航。 上手くいかなければ専用カード「タイムベント」で時間を巻き戻して何度もリトライをするが、 士郎が作った龍騎のデッキとドラグレッダーだけは他人に渡そうが何をしようが、 いかなるルートでも最終的にバトルロワイヤルを阻止しようとする男・城戸真司の手に渡って殺し合いの停滞が発生し、 同時に他人の命を犠牲にしてまで生き永らえる事を優衣はどの世界線でも拒絶。 最終的に優衣の説得を受け入れて自身の敗北を認めた士郎は閉じられた時間軸を解放。 幼少期の自分達と共に「強くて恐ろしいモンスターの絵」ではなく、 「皆が仲良く幸せに暮らしている絵」を描いた事でミラーワールドもミラーモンスターも消滅した。 しかし『EPISODE FINAL』では優衣が自殺、士郎もその絶望で消滅してしまい、 ミラーモンスターが消えないままミラーワールドが消滅、結果全てのミラーモンスターが現実に現れるという最悪の事態になってしまう。 これに関しては優衣がミラーワールドの優衣と同化して復活する経緯が異なっていた事から、劇場版がループの1つと仮定して、 「タイムベントで幼少期の優衣が死亡する前に戻って改変しても因果律が邪魔をして、 別の要因で優衣は死亡→仮初の命で復活という事象が起きるのを覆せなかったため、士郎が時間改変の術を持ちながらも、 ライダーシステムによる延命に固執した」と推察されている。 トンボの胴体(胸部)から人間の身体が生えたような不気味な姿をしている。体色は青。 上の画像ではわかりにくいが、後頭部にトンボの尻尾のような器官がポニーテールのように垂れ下がっており、 頭部に格納している4枚の羽根を展開すると、トンボの胴体に人間の首から下がくっついているように見える。 この頭部の羽根でホバリングしつつ高速で飛行し、手足についた鉤爪で獲物を攻撃する。 個々の戦闘力はモンスターの中でも低い部類だが、とにかく繁殖力と高い適応能力が厄介で、 シアゴーストは放っておくと大量に湧き出てくる上に、短期間で進化して能力を向上させる特性を持っている。 ミラーモンスターには、強化変形するディスパイダーや、群れで行動するゼール系など、同種の個体が複数登場するタイプが幾つか存在するが、 このレイドラグーンの群れの規模と成長速度は、それら他のミラーモンスターとは比較にならない。 これは諸事情でミラーワールドが崩壊する事を察したミラーモンスターが「現実世界に適応しようとした」ためであり、 レイドラグーンには他のミラーモンスターのように現実世界に出た際の時間制限が存在しない。 ミラーモンスターの例に漏れず、このレイドラグーンと契約する事も理論上は可能な筈だが、 「個々の戦闘力が低い」「強みは適応力と数の暴力」とまるで契約モンスターに向いていない。 「強みが数の暴力」というミラーモンスター・ギガゼールと契約したライダーもいるが、 ギガゼールは「同種と交信して呼び出す能力があるため、一匹分の契約コストで多数の個体を使役出来る」という別の強みがあったりする。 『ディケイド』における「龍騎の世界」での描写だが、 アビスラッシャーとアビスハンマーをアドベントカードで強化形態「アビソドン」にする仮面ライダーアビスもいるため、 契約したライダーがそれと同じくレイドラグーンをハイドラグーン化させるアドベントカードを所持すると言うのなら話は別だが。 名前の由来は「蜻蛉(せいれい)」+「dragoon(竜騎兵の意)」、もしくは「raid(襲撃の意)」+「dragoon」と思われる。 ちなみにトンボは英語で「ドラゴンフライ (dragonfly) 」。 + ネタバレ注意 最終回直前の49話ではミラーワールド崩壊を察知して現実世界に大挙して侵攻。 逃げ遅れた少女を庇った変身前の城戸真司の背中を貫き、その怪我が元で真司は戦いの後死亡してしまう。 これまでのライダーシリーズでも主人公は一時的に死亡する事こそあったが、救済措置で蘇生するのがお約束であり、 そうした救済無しで主人公を最終回直前に絶命させるという前代未聞の事態は当時の視聴者に大きな衝撃をもたらした。 演者達も台本を見た時は困惑したらしく「何かの間違いではないのか」とスタッフを問い詰めたらしい。 初出の劇場版ではリュウガの敗北・ミラーワールドの終焉と共に一部がさらなる進化体である「ハイドラグーン」へと変貌、 レイドラグーン共々現実世界に出現し続け空を埋め尽くす程の大群になり、 真司と蓮が同時にサバイブ化し、無数のモンスターへと突っ込んでいくシーンで作品は終了する。 この後にどうなったのかは語られていないが、 大人向けライダーアイテム「CSM Vバックル」で行われた真司・蓮両名の中の人へのインタビューによると、 重すぎて 没になったものの両者ともアフレコ収録時には断末魔の叫びも録っていたらしいので……。 映像の方もよく見ると、二人が大群に突っ込んだ後に戦闘による爆発が途中からなくなる (群れの影に隠れたから見えなくなった、という説もある)。 最終的に龍騎サバイブのストレンジベント(その場に適したカードに変化する)でタイムベントが発動したのでは?という考察もあるが、真相は不明。 前述した通りレイドラグーンは最終盤の敵ではあるが、ラスボスと言うには個々の戦闘力はお世辞にも高いとは言えない怪人である。 しかし、「倒しても倒してもキリがない怪人達の圧倒的物量による大襲撃」という演出は、終末観を示す舞台装置としてはかなりインパクトが強く、 後の作品でも同様の演出が何度か見られるようになる。 + 関連モンスター シアゴースト 「フェ フェ フェ」 レイドラグーンの進化前のヤゴ型モンスター。レイドラグーンと同じく初出は劇場版。体色は白。 呻き声とも笑い声ともつかない上記のような珍妙不気味な鳴き声を発しつつ、群れをなして人間に襲いかかる。 飛行能力も持たず戦闘能力は低いが、とにかくその繁殖力と物量が厄介で、集団戦法でライダー達を苦しめた。 また、一定以上のダメージを受けたり、時間の経過などでその場で蹲って蛹のような形態になり、レイドラグーンに進化する能力を持つ。 現実のヤゴの特徴である「伸縮する顎」は持っていないため、どこがヤゴだと思った人も多い筈 「口から吐き出す種子を獲物に植え付け、体内から触手状の物体を発芽させて搦め捕る」という非常にエグい捕食方法を持つ他、 口から粘性の糸を吐き出し、攻撃や獲物の捕獲、移動手段に用いる事も可能。 名前の由来は「sheer(純粋な)」+「ghost(幽霊)」らしいが、緩慢な動きや大量に出現する等の特徴から、 幽霊というよりはゾンビに近い印象を受ける。 ハイドラグーン レイドラグーンがさらに進化した形態で、劇場版のみに登場。体色は青。 レイドラグーンが「現実世界に適応する形態」なのに対し、こちらは純粋に飛行・戦闘能力を向上させた形態。 前2形態と異なり人型ではなく、巨大なトンボの化け物とでも言うべき姿をしている。 時速900kmという圧倒的スピードで飛行する能力を持つ他、両腕をミサイルのように射出する遠距離攻撃を持ち、 単独でも仮面ライダーナイト飛翔態とまともに戦う実力を持つ。 + 他作品における活躍 『仮面ライダーディケイド』 「ネガの世界」編にレイドラグーンが登場。 士達の合コン相手となる美女に化けており、正体を現して士達に襲い掛かった。 その後、ディエンドとダークライダー達の戦闘に乱入、オルタナティブと共に襲い掛かるも、 ディエンドのディメンジョンシュートで一掃された。 『オールライダー対大ショッカー』 大ショッカーの怪人として複数体が登場。オールライダー達と戦った。 一部の個体は何故か槍を手にしている。 『KAMEN RIDER DRAGON KNIGHT』 海外版『龍騎』である本作にも登場。 ゼイビアックス将軍の配下である戦闘員「レッド・ミニオン(『龍騎』におけるゲルニュート)」が進化する事で、 「ホワイト・ミニオン(シアゴースト)」に、更に「ホワイト・ミニオン」から脱皮する事で、「ブルー・ミニオン(レイドラグーン)」へと変貌。 ライダー達と戦った。 『仮面ライダーウィザード』 「魔宝石の世界」編にシアゴーストが登場。 テレビシリーズでは初めて鎧武が戦った怪人で、 意図してかどうかは不明ながら、鎧武の敵怪人であるインベスとは「大量に出現する」「進化する」等似た部分がある。 『仮面ライダージオウ』 終盤、世界崩壊の危機が訪れた事、「仮面ライダーの歴史」が込められた各ライダーのライドウォッチが破損した事によって、 空を埋め尽くす大群が登場、人々を襲った。 最終的にライドウォッチが修復され、ジオウらが放った攻撃によって一掃される。 MUGENにおけるレイドラグーン iseebi氏の製作したキャラが公開中。 カンフーメンと同じく本体に加えて無数のモブのレイドラグーンが登場し、数の暴力で攻めてくる。 ななび氏の白サナギワームを改変して作ったとの事で、モブゲージなど基本的な仕様はほぼ同じ。 やはり単独のキャラとしての性能は抑え目で、複数の敵相手に無双するボーナスステージ系のキャラである。 デフォルトでは常時起動AIでプレイヤー操作は不可能だが設定で変更する事は可能。 弱→強のチェーンコンボが可能だが、厄介なのは空中に飛行して突進する技。 単独で見れば空中に飛翔してから突進するまでタイムラグがあるためガードは容易なのだが、 前述した通りモブも含めてレイドラグーンが複数出てくるのが原因で、 モブを攻撃している間に他の個体が射程圏外から一気に距離を詰めてくるのに対応が間に合わない事が多く、非常に鬱陶しい。 また、改変元と違って本体とモブのカラーと攻撃手段が完全に同一なため、見た目だけでは本体の居場所を特定し辛い。 出場大会 「[大会] [レイドラグーン]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 余談だが『龍騎』でミラーモンスターの色が派手だったため、 次回作『仮面ライダーファイズ』における怪人枠「オルフェノク」の色は差別化のために灰色一色になったとか (遺灰からの連想、という意味も込められているが)。
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ナチュル・ハイドランジー(OCG) 効果モンスター 星5/地属性/植物族/攻1900/守2000 自分フィールド上の「ナチュル」と名のついた モンスターの効果が発動した自分のターン、 このカードは手札から特殊召喚できる。 ナチュル ナチュル補助 上級モンスター 地属性 植物族
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【名前】 カメンライド ゼロワン 【読み方】 かめんらいど ぜろわん 【英語表記】 KAMENRIDE ZEROONE 【登場作品】 仮面ライダーアウトサイダーズ 【分類】 ライダーカード 【種別】 カメンライド 【所有者】 不明 【詳細】 ライダーカードの1枚。 『仮面ライダーアウトサイダーズ』では滅がライダーの力を借りたというイメージとして登場。 本来はディケイドの所持するカードなのだが、イレギュラーな形で出てくるくることとなる。 システム的にはネオディケイドライバーへと装填し読みこみ、使用者を仮面ライダーゼロワンライジングホッパーの力を持ったディケイドゼロワン?へ変身が可能なもの。
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ハイドマル フレイドマールの別名。
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【名前】 ライドマッハー 【読み方】 らいどまっはー 【登場作品】 仮面ライダードライブ 【初登場話】 第12話「白い仮面ライダーはどこから来たのか」 【分類】 ビークル 【所有者】 仮面ライダーマッハ 【詳細】 仮面ライダーマッハが乗る専用バイク。 マッハ専用に開発されたもので、最高時速は460km/h。 【各部機能】 ライドマッハー用に開発された中型グラビティドライブエンジン、コア-ドライビアRが組み込まれ、稼働エネルギーを生み出す他エンジンの回転と振動を利用して重加速を打ち消す波動を放つ。 ドライブ系ライダーには全て動力源としてコア-ドライビアが組み込まれているため、重加速を打ち消すことができるものの、元はと言えば重加速を引き起こすのもコア-ドライビアであり、やろうと思えば重加速を引き起こすこともできる。 ライドマッハーの車体は耐衝撃性に優れるアクセラカウルが保護している。 進行を妨げる障害物を体当たりで破壊することが可能な強度を持ち、特殊フィールドで車体を包み込むことで一時的な高加速を行うことが可能。 背面部分にはシールド発生装置を備えた装甲板としてクロッシングアーマーが配置され、後方からの攻撃を完全に防ぐ。 後述するライドクロッサーへの合体時は車体そのものを覆うカウルとして機能する。 通電によって形状変化する合成素材を含むラジアルトラッカーは、悪路でも速度を落とさず装甲を可能にするタイヤ。 路面状況に応じて表面の形状を変化させる事であらゆる路面に対応できる。 高性能の衝撃吸収材を組み込んだショッカーシートが跨った搭乗者の負担を軽減し、急加速や衝突による衝撃を吸収して保護する。 フェアリングにはグリントモジュールという走行システムの管理モジュールが組み込まれ、ライドマッハーの状態をリアルタイムで把握、調整を行い常に性能を最大限に引き出せるようサポートする。 相手をロックオンすることでその動作を予測し、砲撃角度を自動修正する機能を持つ。 またヘッドライト兼センサーであるデイライトゲイザーが周囲の状況を読み取り、管理モジュールに伝達する。追跡対象をスキャンし内部システムを分析する。 それら解析情報等はマッハーインジケーターに表示され、ライドマッハーのハンドルであると共に、追跡対象の位置情報や最適な追跡経路を電子パネルに映し出し操縦者の行動をナビゲートする。 車体正面にはサドゥンイレイザーという砲撃装置が備わり、物質を分解、爆破する高出力ビームを発射する。。 一定時間ビームを連続照射された物体は消滅する。 ドライブシステムが組み込まれたライドチェイサーとは合体機構が組み込まれており、どちらかのマシンを操作することで合体し四輪駆動のスーパーマシン「ライドクロッサー」へと変化する。 ライドマッハー側からの指令でも合体できるが、ライドチェイサー側からの指令でも合体し、その際にはライドマッハーのコントロールが相手側に奪われてしまう。 チェイスが敵側だった際にはライドマッハーのコントロールを奪われライドクロッサーに強制合体されることもあったため、それに対抗するため剛はチェイスが現れる場所にはライドマッハーを持ち込まないという力技で対処していた。 45話ではドライブ、チェイサーと共にトリプルライダーキックを放つ仮面ライダーマッハの最後のキックを決める際の壁役となった。
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短剣スカウトで動く場合。 ハイドの動きは要といえることがあります。 ハイドした場合は画面上にはうつりません。 敵は羽か十字の直線でハイドを見つけます。 ハイドしているときこの直線に見つからないようにします。 また、見つかっても見失わせます。 赤線の丸はハイドを表します。 図1 段差上にある場合、ハイドがいる場所を狙いの直線上に捕らえられません。 この場合点でハイドを探します。 段差を利用すると見つかりにくいことがあります。 ハイドは後ろに建築物や味方、敵兵などがあると 敵のターゲットは何度も切り替わり見つかりにくいです。 孤立していると、ハイドのターゲットサークルを確認しやすく、比べて見つかりやすいです。 図2 ハイドで敵に近づくとき、図3で①と②で近づくことがあります。 図3 ①は易くできますが。孤立していて見つかりやすく、時間がかかります。 ②は味方が後ろにいてターゲットは見つかりにくく、時間がかかりませんが、敵が多いです。 ①の場合も②の場合も、ある程度短い時間で敵に接近することを要し、 敵の視線をかいくぐらなければなりません。 敵陣に入った場合は敵兵でターゲットが切り替わり、見つかりにくいです。 図4 また敵の視線をステップで垂直に横切ると見つからないことがあります。 図5 図5で①のようにまっすぐステップすると視線に入る時間が長く見つかりやすいです。 ②のように味方や建築や敵兵などを後ろにおいて敵の視線に垂直にステップすると見つかりにくいことがあります。 さらに②では一度見つかっても何度かステップして敵に見失わせることがあります。 ターゲットを多くうしろにおいた垂直ステップなどで敵に見失わせることができることがあります。 ②では垂直ステップで敵の視線を交わし、また見つかっても見失わせ。 突出した敵陣に紛れ込みます。 垂直ステップの角度は完全に垂直でなくてもいいです。 視線から45°以上くらいがいいことがあります。 図6 敵や味方が凍ったりスタンしたり飛び出したりして敵と味方の視線が集まる場所を一次戦闘区として 視線を集めてほかの味方へのターゲットが少ない敵の場所を二次戦闘区として 一次戦闘区を探して二次戦闘区を動くとみつかりにくいことがあります。 また建築物を使うことがあります。 ハイドをしてATのふちにジャンプしてステップするといいことがあります。 敵に見失わせることで敵の中でスカフォードにジャンプし ハイドをして垂直ステップをして再び敵陣に紛れることができることも稀にあります。 壁面を使うことがあります。 ハイドをして壁面にジャンプし、ひっかかっているときにステップをするといいことがあります。 またステップ後の硬直を壁でなくして何度かステップするといいことがあります。 本道場ではよいハイドの動き方を募集しています。 。