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メニュー>サポートクラス>カンナギ>ゴッドスピード [Sup,精,Spc,20,5,5,Ct/TgSL.BS(c1)Anl(~Rd)] ☆☆ 落馬や白兵系のスリップ詰みを除けば、シャーマンのいない東方ではバッドステータスの影響も限定的だ。 それでも一応、十分な行動値があるならセットアップでの予防は無価値ではない。何レベルになっても《死の咆哮》を的確に使われると結構辛い。 -- 灯 (2013-05-07 20 10 24) 名前 コメント
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楕円形のマップでスピードを競うコース。他のマップとは違い、ダッシュボードが設置しており、これをうまく利用できるかが勝利の鍵だ。 コース解説 直線とカーブのみのコースである。 ところどころにダッシュ板があり、それを踏むとスタミナを消費せずにダッシュすることができるので上手く利用しよう。 全5週(リレー時のみ3週) 出現アイテム ミツバチの巣 変身爆弾 電気タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル マンタンZ バケツ ハイスピードブーツ ガードくん おもちゃ坊や コース内で与えるダメージ&回復するスタミナ量 行動 ダメージ(%) スタミナ回復量(%) 普通着地 0 5 着地ダッシュ 0 10 踏む 弾き飛ばす ハマリ解除 0 憤怒 ミツバチの巣 変身爆弾 電気タコ焼き タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル マンタンZ コース解説 前半直線(前半直線1)説明 (前半直線2)説明 前半カーブ(前半カーブ1)説明 (前半カーブ2)説明 (前半カーブ3)説明 後半直線(後半直線1)説明 (後半直線2)説明 (後半直線3)説明 後半カーブ(後半カーブ1)説明ワンポイントアドバイス(まとめ) 初心者の壁 前半直線 (前半直線1)説明 スタートしてすぐにダッシュ板がある。上手く乗ればスタミナを節約できる。 [[リレー リレー]]なら1週だけすればいいので 全く乗らずにインを攻めるという手もあり。 しかし、多少の[[DJ 技術]]効率も必要である。 スタート開始後、着地ダッシュ→スタミナ減らない程度に [[低空DJ 技術]]してダッシュ板に乗るといい感じ。 (前半直線2)説明 ダッシュ板後である。 普通に走っていると、後続にはじきとばされてしまうかもしれない。 なのでさっきのダッシュ板を踏むか、ダッシュを使って行こう。 ダッシュ板に乗る→スピードが落ちるギリギリで[[低空DJ 技術]]すれば 前半カーブまで一気に行くことができる。 前半カーブ (前半カーブ1)説明 カーブの途中、アウト側にダッシュ板が2つある。 なるべくインを攻めよう。 ただし芝生に入るとスピードが落ちるので気をつけよう。 画面は左にスクロールするので真っ直ぐ走っていれば良いと 考えていたらそれは間違いである。 徐々にアウト側に流されてしまってタイムロスを引き起こしてしまう。 (前半カーブ2)説明 前半カーブ途中のダッシュ板 このダッシュ板はアウト側にある。これを踏んだほうが効率はいいか 踏まずにイン側を攻めたほうがいいか迷うところである。 しかし敵の攻撃で転倒してしまった場合 すぐ近くにダッシュ板があるとすぐ復帰することが可能であるので 「[[DJ 技術]]していたら足元にニワトリが!」という状況なら アウト側にあるダッシュ板に向かおう。 (前半カーブ3)説明 イン側をDJで攻めよう 常にイン側を[[DJ 技術]]で攻めることができたら十分である。 なるべくギリギリを、ただし芝生は踏まないように。 ジャンプで上手く草むらを飛び越えていこう。 後半直線 (後半直線1)説明 前半カーブから後半直線にさしかかる なるべくイン側を通るように心がけよう。 直線コースは[[DJ 技術]]が一番活かされるので ここで距離を稼いでおこう。 (後半直線2)説明 前半直線と同じく、ダッシュ板が存在する 前半直線とダッシュ板の配置が少し違う。 ダッシュ板の位置が1レーン分左にずれているので イン側(一番左側のレーン)を通っても ダッシュ板を踏むことができる。 (後半直線3)説明 ダッシュ板を踏んだあと、DJすると距離を稼げるぞ なるべくダッシュの終わり際にジャンプすると良い。 後半カーブ (後半カーブ1)説明 後半カーブは前半カーブとまったく同じだ ここでもイン側をDJして通るのが効率が良い。 5週目、または[[リレー リレー]]モードではラストスパートとなるので スタミナを出し切って走ろう。 くれぐれもゴール前でスタミナを全て使い切らないように。 ワンポイントアドバイス(まとめ) なるべくインを通ること ダッシュ板を最大限に活かすDJタイミングを覚えよう 芝生に入らないようにしよう カーブにあるダッシュ板は、敵から攻撃をくらいそうなときに利用しよう 初心者の壁 1分50秒以上の壁 DJできるようにする インを通る 1分50秒~1分40秒の壁 DJしながらインを通る 直線のダッシュ板を踏む 1分40秒~1分30秒の壁 DJのみで1週できる 1分30秒以下の壁 草むらを踏まない インしか通らない ほとんどDJのみで5週走る
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スピード・ワールド(すぴーどわーるど) アニメ5D sで使用されるライディング・デュエル専用のフィールド魔法。 ライディング・デュエルが開始される場合、お互いのフィールドカードゾーンに配置され、いかなる場合もフィールドを離れない特殊極まるカードである。 アニメにおけるテキスト フィールド魔法 「Sp」と名のつく魔法カード以外の魔法カードをプレイしたとき2000ポイントのダメージを受ける。 お互いのプレイヤーはお互いのスタンバイフェイズに1度、自分用のスピードカウンターをこのカードの上に1つ置く(最大12個まで)。 1度に受けたダメージが1000の倍数ごとに自分用のスピードカウンターを1つ減らす。 スタッフの流入が激しい時期にテキストが作られたカードであるため説明が不足しているが、 「Sp(スピードスペル)」と名のつかない魔法カードを発動・セットしたプレイヤーは2000ポイントのダメージを受ける。 スタンバイフェイズ時に1度、お互いの《スピード・ワールド》にスピードカウンターが1つ乗る(最大12個まで)。 プレイヤーが1000ポイント以上のダメージを受けたとき、そのプレイヤーは受けたダメージ1000ポイントにつき、自分の《スピード・ワールド》に乗っているスピードカウンターを1つ取り除く。 ということである。 アニメではスピードスペル以外の魔法カードを使用した描写がなく(*1)、基本的に1番目の効果は「スピードスペル以外の魔法カードは発動できない」として扱われている。 スピード・ワールド2(すぴーどわーるどつー) ダークシグナー編が終わってから半年後、65話からは後継の《スピード・ワールド2》が登場し、以降すべてのライディング・デュエルでこちらが使われている。 アニメにおけるテキスト フィールド魔法 「Sp」と名のつく魔法カード以外の魔法カードをプレイしたとき、自分は2000ポイントのダメージを受ける。 お互いのプレイヤーはお互いのスタンバイフェイズ時に1度、自分用スピードカウンターをこのカードの上に1つ置く(最大12個まで)。 自分用スピードカウンターを取り除く事で、以下の効果を発動する。 ●4個:自分の手札の「Sp」と名のついたカードの枚数×800ポイントダメージを相手ライフに与える。 ●7個:自分のデッキからカードを1枚ドローする。 ●10個:フィールド上に存在するカードを1枚破壊する。 ダメージを受けた際のデメリット効果がなくなり、スピードカウンターを取り除くことで3つの効果を使えるようになった。 アニメでは4個取り除いたときのダメージ効果が一種の危険指標とされ、800ライフポイントは「セーフティライン」と言われている(ARC-Vでもこのラインを超えるとライフ表記が赤字になる)。 自分のライフが800以下、相手の手札が0の場合に、相手がドローするカードに大きなギャンブル要素があり、デッキ破壊にも近いスリルで視聴者に緊張を与えることに成功している。 逆に10個は「大台」と言われ、いつでも相手のカードを破壊できることから重宝するラインである。 特にチーム・ユニコーンはこの効果を最大限に活用しており、絶妙なタイミングでスピードカウンターを引き継いでいる。 このダメージ効果でデュエルが終わってしまっては盛り上がりに欠けるため、ダメージ効果が実際に勝敗を決することはほとんどない。実際に、この効果で敗北したのは上記のチーム・ユニコーン戦でジャックとアキのみ(アキの場合は、効果を受ける寸前にウィキッド・リボーンのライフコストでライフが0になり敗北している)。 そのため、ライフがギリギリまで追いつめられた鉄壁の状態になると、相手がなぜか魔法カードを全く引かなくなるという怪現象がよく発生する。 2人目以降終始優勢に立っていたチーム・ラグナロクに至っては、中堅と大将の2人が最初から最後まで1枚も魔法カードを引いていない。 そのため、チーム・ラグナロクについては「そもそもデッキにスピードスペルを入れていないんじゃないか」と言う可能性もある。 また、スピードスペルが2枚、スピードカウンターがMAX12個の状態であれば、ダメージ1600のバーン3連発が可能であり、バーン回避の手段がない限り、手も足も出す暇もないワンターンキル成立し、事実チーム・ユニコーン戦ではセカンドホイーラ―のアキとアンドレはのデュエルでは(ラストホイーラ―の遊星戦を見据えて温存したが)成立する事態だった。 しかし、初期・2、どちらのスピードワールドにおいても、ほとんどのスピードスペルは通常の魔法カードの効果に加えてカウンターの条件がついて、弱体化された物ばかりである。 そのため、それらのスピードスペルを投入するよりも、魔法カードを全く投入せずに同等の効果を持つ罠カードをデッキに投入した方が使い易い。 事実、ジャックの手札ではよく《Sp―ジ・エンド・オブ・ストーム》が腐っている。 特に初期のスピードワールドでは、スピードカウンターがダメージによって減少し溜まりにくい分尚更である。 そのため、ライディング・デュエルを行える一部のコナミ製ゲームでは、《スピード・ワールド2》のカウンター7個/10個の効果にも、 「手札のスピードスペルを見せなければ発動出来ない」と言う条件が加えられスピードスペルの地位強化を図っている。 詰めライディングデュエルでは、バーン効果を使うタイミングを利用した詰めデュエルが行われている。 スピード・ワールド-ネオ(すぴーどわーるどねお) 遊戯王ARC-Vのシンクロ次元のライディング・デュエルで使用されるフィールド魔法。 フィールド魔法 ① このカードは破壊されない。 過去作のような特別なルール介入効果が一切消滅し、単に破壊されないだけのフィールド魔法となった。 融合vsデュエルチェイサー227戦では魔法カードが使われなかったが、その後のデュエルを見る限り、魔法カードは普通に使える模様(*2)。 その為、ライディングデュエルで死者蘇生を使う姿を見ることもできる。 なおARC-Vでは、フィールド魔法を張り替えると古いフィールド魔法は「破壊ではなく墓地へ送られる」扱いなので、このテキストでは張り替えができてしまう。 いわば、アクションフィールドはD・ホイーラーと対等に戦う為の手段ともいえる。
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総当たり戦でのカレーの二つ名(自称)。 「ま、浪速のスピードスターのほうが、上やっちゅう話や」と自己紹介した。 元ネタはテニスの王子様の忍足謙也の二つ名および台詞。 しかし彼は主人公側の青学との試合には出なかった。
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スピード個人戦 ブーストを使うタイミングが命です。 相手と競り合うことでスピードが増して行きます。 ブーストの効果が高い使い方、ポイントを教えていただけませんか? -- 億万長者 (2009-01-06 00 26 48) ブーストの使用に関して -- 名無しさん (2009-01-15 15 26 22) 小出しでは使わない(ターボまでかかるぐらいにしっかり貯める -- 名無しさん (2009-01-15 15 30 13) スリップストリームの恩恵があるので誰か使った時はついていく(使用後相手のスリップの範囲に残れる程度に多少抑えるとブースト温存ができる)ワナもあるので注意 -- 名無しさん (2009-01-15 15 35 05) 普段よりも速い速度でのコーナリングも時には要求されます。ここでコーナーのINつけるかどうかは大きな差になるので慣れましょうw -- 名無しさん (2009-01-15 15 39 06) 使用効果の高い場所をコース毎に覚えるとラクです。慣れてる人のパクりましょう(これはアイテム戦でも生きてきますチェーンやブーストをうまく使えるようになります) -- 名無しさん (2009-01-15 15 41 39) 相手と競り合う事でスピードが増すとありますが多用するとバランス崩壊するのである程度は自重すると自分も相手も楽しめると思います -- 名無しさん (2009-01-15 15 44 54) ドリフト中は他者との接触を避ける。失速しますあとドリフト中の加速は望めないので致命的なロスになりかねません!w(アイテム戦の話になっちゃうけど結構便利な邪魔雲って言うのかなアレも相手がドリフト中にかけると効果高いです) -- 名無しさん (2009-01-15 16 10 54) 名無しさん 書き込みありがとうございます^^ 私は基本的にアイテム戦参加なので、『なるほど!』っと思うことばかりです。よく覚えて後はコース上で実践あるのみですね^^ スピード戦苦手意識ありあり;;なんでレースではお手柔らかに~♪ -- 億 (2009-01-15 18 00 45) 最近、名無しさんからの貴重なアドバイスでスピード戦によく参加するようになりました^^ CB500はスピード戦向きではありませんが、車の変則ドリフト特性を生かし、入賞できる方法が何となくわかりました。スタートしてスリスリ加速に持ち込んだ場合、たいていカーブに差しかかり、失敗すると致命傷になるコーナリングを迫られる場合が有ります。マシーンページにも書いた通り、瞬間スライドする特徴が有りますので、多車に比べるとそういった場合の対処は出来るような気がします。それがうまく決まると入賞へのぐっと近づきますね^^しかしながらまだまだコーナリング、ブーストポイントも甘く勝率を献上しておりますw 練習有るのみ!ってことですか・。・ -- 億 (2009-01-18 17 08 06) コメント 名前 コメント copyright © 2008 GAMEYAROU INC. ALL RIGHT RESERVED.
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《Sp(スピードスペル)-スピードストーム》 通常魔法 自分用スピードカウンターが3つ以上ある場合に発動する事ができる。 相手に1000ポイントのダメージを与える。 自分のスタンバイフェイズ時にこのカードが墓地に存在する場合、自分用スピードカウンターを3つ取り除く事で、 このカードを手札に戻す事ができる。
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スピードスター(すぴーどすたー) 概要 エターニアに登場した称号。 登場作品 + 目次 エターニア 関連リンク エターニア その作品中での説明 リッドの称号。 平均戦闘時間が15秒未満でシゼル城に入ると取得できる。 シゼル城突入前にラシュアンの森で調整するのが良い。 取得者 リッド 取得条件 平均戦闘時間が15秒未満でシゼル城に入る ▲ 関連リンク
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富士スピードウェイ関連情報 今回のF1運営とは直接関係ありませんが、参考まで。 富士スピードウェイで開催された夏フェス 「ウドー・ミュージック・フェスティバル」のここがすごい http //www.st.rim.or.jp/~r17953/impre/Other/LIVE/ZZUDO1.html うわ、何じゃこりゃ。冥界? GODSMACK終わって振り返ったら…そこは別の世界でした ちょw霧で、何も見えねwww 頭振りすぎたか?www まるで見えない…ガラガラが分からないから逆にいいかもw 霧はアーティスト的には好都合だったんじゃないかと。 本当に前のほうにしか客いないのに霧で見えない後ろのほうにも大勢の客がいると思いこんでプレイできるとか 時間の経過とともに、ますます霧は濃くなっていき、やがては… wikipediaより http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AF%8C%E5%A3%AB%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A4 特徴 立地 富士スピードウェイは山上に位置しており、気圧が低く天候が不安定なサーキットとしても知られている。夕方になると気温が急激に下がる傾向があり、観戦にあたっては夏期を除いて防寒策が必須である。また、気圧の関係でターボ車有利となるため、一時期のSUPER GTでは自然吸気車にハンデが与えられたこともあった。雨が降りやすいだけでなく集中豪雨的に降る上に霧が発生しやすい立地であるが、現代のモータースポーツではレーサーの安全確保のためにメディカルヘリが必須とされており、そのヘリが雨天や霧の発生により飛行が危険と判断されることも多い。このような理由から、富士はサーキットとして決して適正が高いとは言い切れず(富士における9月の降雨率は60%以上[要出典])、鈴鹿サーキットでは開業以来台風以外に雨天中止のレースが無いのに対し、富士スピードウェイで開催されたレースは、雨天や霧によるレース中止もしくは危険にもかかわらず強行されたり、大幅にスタートが遅れたり等という事がままあった。 渋滞問題 日本国内の多くのサーキットは人里離れた場所に立地している。そのため入退場時の交通量対策が慢性的な問題となっており、観客の大部分が自動車で来場するため大きなレースイベントを開催する際は、必ず渋滞が引き起こされる。これは富士スピードウェイも例外ではなく、富士への来客も基本的に自動車で入場し敷地内の駐車場に駐車するようになっている。富士の場合、自動車以外でアクセスする場合は御殿場駅からのバスがよく使われるが、御殿場駅自体がサーキットから離れている上、運行本数が少ない。大きなレースの際は御殿場からの臨時バスが増発され、他駅からもシャトルバスが運転される場合が多い。とはいえ、元々近傍にある東名高速道路は非常に交通量が多い上、休日ともなると御殿場プレミアム・アウトレットに向かう買物客がこれに加わることから、富士でのSUPER GT開催時などは御殿場インターチェンジやぐみ沢交差点付近での渋滞が常態化している。長期的には第二東名高速道路の開通により交通事情が改善することが期待されているが、第二東名の開通は早くても2012年頃の予定であり、短期的には渋滞の劇的な解消は見込み薄という状況にある。 2007年F1日本グランプリ 富士スピードウェイにF1日本GPが開催され、今まで開催されていた鈴鹿サーキットと比べてバリアフリーの強化といったメリットともに、雨天に対する対応・渋滞・横断幕の問題など多くの問題点が発生した。富士スピードウェイがF1GPを開催するのは30年ぶりではあるが、さまざまな改修・組織の改変などを加えられ、実質的に初めてといってもいい状況であったことも要因といえる。 雨天に対する対応 ヘリが飛ばないような状況でもレースを強行するという危険な判断が富士では横行していたため、2007年のF1日本GPでも視界30m以下の雨の中、各ドライバーも「レースできる状況ではない」と認識していた中であったが、セーフティーカー先導でレースが開始された。このとき使用されたメディカルヘリは計器飛行ができないタイプのヘリで、視界30m以下の状況では安全飛行は到底不可能だった。 2007F1日本GPドライバーコメント ルーベンス・バリチェロ 「雨と霧の影響で視界はゼロだった。率直に言えば、レースはもっと早いうちに中止されるべきじゃなかったろうか。 コンディションは相当悪く、レース中ずっと、何も見えない状態だった」 ニック・ハイドフェルド 「僕の意見だけど、こういう天候では、レースをするべきではなかったと思う」 ジェンソン・バトン 「路面状況や視界が非常に悪く、大変危険だと感じたし、 タイヤの性能を落とさないよう、(タイヤの)温度を維持するのが本当に難しかった」 ニコ・ロズベルグ 「レースを絶対にスタートさせるべきではないと思うし、“今までで最悪のレース”」 アレクサンダー・ヴルツ 「目を閉じて、ハイスピードで 家の前を走りすぎるようだ。どんな感じか分かってもらえるかな」 ロバート・クビサ 「レーススタートはとても危険な状況だった。ちょっと始めるのが早すぎたんじゃないかと思うし、走っていてイライラしたよ」 観客送迎問題 2007年のF1日本GPでは、渋滞対策のため会場へのアクセスはシャトルバスに限定され、自家用車に加え、徒歩での来場は禁止された。1994年と1995年にTIサーキット英田にて開催されたF1パシフィックGPにて採られた形式と同様、観戦チケットと来場時の最終アクセスをセットで販売した。観客は、発着地として指定された駐車場や駅まで自家用車や公共交通機関で到着した後、富士スピードウェイまではシャトルバスで往復させる、チケット ライド方式を採用した。 しかし、チケット ライド方式を採用したにもかかわらず29日の時点では、渋滞によって迎えのバス(富士スピードウェイ行きのバス)が一部来ない・予選に間に合わないといった問題が発生した。さらに、29日の予選終了前には、会場と場外駐車場などを結ぶ道路が約50メートル間隔で3カ所、路面に最大直径約1メートルの穴が開くという事態に陥り、東ゲートを利用する一部のシャトルバスが通行不能になるといったトラブルが発生してしまい、片道1車線の道路だったということも手伝って一部の観客(発表では2万人)が雨の中バス乗り場で足止めさせられることとなった。中にはバスを降り禁じられていた徒歩手段で目的地まで移動を始める観客もいた[9]。 上記の問題に加え、問題が発生しているシャトル乗り場に権限を持った責任者がおらず、道路が陥没しバスの運行が不能になっていることや、特定のバスに大幅な遅れが発生していること、交通整理担当者がシャトルバスの発車を全面的に停めて数十分に亘りVIP用車両を通行させていた等の問題を本部が認識するのに何時間も時間が掛かったことも一因と考えられる。道路の陥没は大混乱になる6時間前の午前中に発生していたが、本部は乗り場の混乱は認識していなかった。 予選や決勝では一日で10万~15万人もの観客が訪れるが、観客を大型バスのみで輸送しようとした上、VIP車両を優先して通すレーンを作りツアーバスの通行を優先したため、一般客を輸送する大型バスは片側1車線の狭い道路に集中した。また、交通渋滞を緩和するため観客のアクセスは会場から離れた駐車場や駅に限定されていたためレース会場から歩いて帰る事もできなかった。レース会場は夕刻にロックアウト、観客はレース会場外に出され、観客は9月末の寒さで雨が降る中、泥まみれのバス駐車場で、座って休むこともトイレに行くこともできずに、長時間待たされる事となった。さらに「終バスが9時半と案内されてるのにもかかわらず9時15分の段階で送迎バスの終了宣言が出される」といった不手際も目立った。 決勝日14万人(公式発表)の内訳はシャトルバス利用者10万・ツアーバス4万とされており、アンケート結果から導き出される計算結果から3時間以上待たされた人間は土曜日で4万人以上、日曜日で5万人以上[8]いると推測できる点から、公式発表の被害者数2万人は過少である。主催者は決勝日の徒歩退場を許可したが、それは全員に徹底されず、またたとえ雨中を徒歩で退場しても帰路の交通機関の選択肢はきわめて限られており、シャトルバス利用者でこの混雑に巻き込まれずに帰宅することのできた人は例外的な少数であった。 設備問題 施設設備はバリアフリーの改善など鈴鹿サーキットと比べて大きな前進も見られた一方、経験不足から来る客の動線の見極め不足や絶対数そのものの不足が見られた。F1というイベントの規模の大きさを過去に認識したことがないに等しい状況だったとはいえ、大きな問題となってしまった。また、メリットであったバリアフリーも観客人数の多さからうまく活用できなかった場合もあった。 必要施設の不足 今回の日本GPを開催するにあたって問題の一つとなったのが仮設トイレの絶対数の不足であった。多くのトイレでは長蛇の列となり場所によってはやむを得ず付近の草むらで処理をするといったことも見られた。また、雨天がある程度想定される中、女性子供といったいわゆる弱者の人のためのテントも用意されていなかった点も上記の観客送迎問題とあわせて問題となった。 仮設スタンド問題 2007年日本GPでは、指定席の一つ・C席[10](今回の指定席料金は6万1000円)のうち、今回のF1開催のために増設された仮設スタンドの傾斜角が小さかったために、アウトコースからインコースに切れ込みながら曲がっていくライン取りのマシンが見えないという設計上の問題が発覚し、後日この席の指定席料金の一部払い戻しが行われた。払い戻し総額は3億5000万円(1枚5万円)ともいわれる。 このC席のチケットの返金問題については、ツーリストを通して購入した者には比較的速やかに返金されたが、ブリヂストンなどのスポンサー経由で購入した者に対しては事後対応が後手に回った。 これらの問題について、FSW被害者の会が設立されている。 応援フラッグ・横断幕掲示問題 2007年日本GPでは、ドライバーやチームの応援フラッグの掲示を禁止した。この禁止はチケット販売時には通告されず、鈴鹿同様にフラッグを持っていった多くのファンにとっては寝耳に水の状況であった。この禁止事項に対し各チームはレース会場などで許される範囲内の小さな小旗を配るなどで対応した。さらに一般客に対してチームの応援フラッグの掲示を「規則だから」との理由で全面禁止にしたにも関わらず、トヨタチームの横断幕・フラッグとスタンド席で主催者フジテレビの番組の関係でスーパーアグリの大フラッグのみ掲示をさせた。これには観客はもちろんのこと、F1解説者の今宮純など評論家からも「ファンを大切にしないスポーツイベントはどういうことになるか」等の批判が出されている[15]。また、近年のF1シミュレーションゲームでは、報道写真などを基に看板や観客席配置の完全再現、もしくは再現度が低ければ有志によるパッチ提供が当然という風潮のため、ゲーム上の2007年日本GPがどのように再現されるか注目を集めている。 2008年F1日本グランプリ概要発表 富士スピードウェイは2008年2月20日、2008年F1日本グランプリの概要を発表した。2008年10月10日から3日間行われる日本グランプリでは、設計ミスでコースの一部が見られなかった第1コーナー仮設スタンドは、改修され視界の改善が図られた。またシャトルバスの運行に関しては、会場内や周辺に待機させておく「留め置き方式」に変更となり、2年目の改善に期待が持たれる。 最大のポイントは、開催日が10月10日 - 12日と行楽シーズンの三連休10月11日 - 13日とが重なるため、昨年と違い翌日が仕事という時間的な焦りが多くの観客に無いことであろう。F1だけではなく周辺の観光全体のプラスとなる可能性が高く期待が持てると言う意見と、秋の行楽シーズンと重なりシャトルバスの確保が困難を極めるであろうとの相反する意見もある。実際、旅行業界では10月~11月の土日の貸切バスの台数が不足する事は毎年の様に起きている事である。[18] なお、2008年のチケットには、「バスの遅延によりレース開始、または帰路の終電に間に合わない場合の保証はしない」旨の但し書きが記載されており、前年の問題から起こった裁判をチケットの但し書きによって回避しようとする方針が伺える。 名前 コメント
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バラバラスピード【オジャマ】 ※ポップンミュージック ラピストリア削除対象オジャマ 関連タグ>>オジャマ オジャマ系統:速度変化 ポップ君それぞれがバラバラのスピードで落ちてくるよ ポップンミュージック8で初登場したオジャマ。 ポップ君(オブジェ)1つ1つの流れる速さが文字通りバラバラになる。 ランダムで落下速度の補正がかかるので、先に降ってきたオブジェを後から降ってくるオブジェが追い越すという現象も発生する。 注意点・対策など ある程度は譜面構成を覚えておかないと、焦って叩いてしまいBADを誘発しやすい。 特にこのオジャマで意識したいのが、「最高速時と最低速時で降ってくるオブジェの速度差」である。 ポップンのバージョンによって仕様に差異があるオジャマでもあるため、最高速と最低速の差によって攻略の難易度が大きく変わるためである。 従って単にハイスピードを上げたり下げたりして対処できるものではないということになるのが、このオジャマの妙と言えよう。 攻略は譜面構成を予測するというのも大事だが、最も速く流れるオブジェに視点を合わせ、通り過ぎていった最も遅く流れるオブジェを思い出しつつ処理しながら押すのが基本となる。 判定ラインに近い視点で目押しすればいける、と思い込みがちだがこれは長い目で見るなら間違い。 人間の構造的にはこれは不可能だからだ。 「ハイスピードの基本」というものを思い出せば、下に下がりがちな視点を修正しやすくなるはず。 リズム押しも重要な要素となる。 縦方向でずれるためタイミングを取りにくくなるので、従って同時押し・連打系統の曲が非常に厄介な存在となる。 レベル表記を信じてプレイすると火傷を負うハメになることも。 また性質の特性もあって、必然的にGOODが多くなるため、ゲージが増えにくくなるのも特徴なのでGOOD判定範囲の狭い曲も難関になりうる。 練習としては譜面が単純な低難易度曲(特に階段や単連打が多い曲など)で試すと良いだろう。 BPMも何気に重要な要素となり、ハイスピード設定は130以下が5.0以上、それ以上はなしの設定を推奨(アルカディアより)。 こういった性質から、低速力もこのオジャマ攻略に問われる要素となる。 仕様関連 作品ごとの仕様が変化が多いお邪魔でもあり、作品によってやりやすさが変わる人が多い。 ポップンミュージック8 初登場は×1か×2の速度補正がかかり、オプションのハイスピードを合わせるとそれに重ねがけされる。当時はチャレンジポイントが15と最高値。 ポップンミュージック9(AC) ×1~×4の4種類の整数倍のいずれかがかかるようになり、難度が急上昇。しかもオプションハイスピと合わせると重ね掛けになるため、BPMとの兼ね合いから使える曲にも限りがあったといえる。 難易度が低めの曲ですら下手すると落としてしまうほどで、前作のポップン8と同じチャレンジポイントでありながらポイント値に相応しいほどの凶悪難易度を誇った。 ポップンミュージック10~ポップンミュージック11、CS版ポップン8~11 補正値のみ×1、×1.5、×2に変更されたので、一番やりやすい仕様であったと思われる。ポイントは変わらなかったので稼ぎやすかった。 ポップンミュージック12 いろは チャレンジポイントが12に減少。最大の特徴としてハイスピードによって補正が異なるという形になり、現行仕様となった。しかも4種類の速度補正がランダムでかかるようになったので、より最高速と最低速を意識する必要が出てきた。また、速度補正のしかたはポップン11までは、落下速度が「使用しているハイスピード×補正値」という形であったが、ポップンいろは以降は「発動中のオプションのHsは無効化され、設定したHsオプションの数値に応じた補正値が適用」という形になっている。ポップンミュージック15 ADVENTURE(CS14)から0.5倍でのHs調節が可能になったため、その点で従来から使えていたオプションのHsに基づいて調整されている。 【Hs別補正値の倍率(12より、Hs●.5は15以降)】 ハイスピード 速度1 速度2 速度3 速度4 なし 1.0 1.25 1.5 1.75 1.5 0.5 1.0 1.5 2.0 2.0 1.0 1.5 2.0 2.5 2.5 1.0 1.75 2.5 3.25 3.0 1.0 2.0 3.0 4.0 3.5 1.5 2.5 3.5 4.5 4.0 2.0 3.0 4.0 5.0 4.5 2.5 3.5 4.5 5.5 5.0 3.0 4.0 5.0 6.0 5.5 3.5 4.5 5.5 6.5 6.0 4.0 5.0 6.0 7.0 注:あくまでも目安なので、一部実際の倍率と異なる部分があります。 上記より、最高速と最低速の差が2倍以内のHsなし、もしくはHs5.0以上が一番やりやすく、補正の範囲の最高速と最低速の差が4倍もあるHs3.0とその前後が一番厳しいといえる。 3.0でなくても3倍前後の差が生じるところが厄介。Hsなしや5倍以上がやりやすいからだといっても、実際はかなり難しいお邪魔。 特に180以上の高BPM曲においてはHsなしで。 速度が基本的に遅いので画面下に集中する必要があるため、このときはSUDDENが有効。 BPM200以上とかになるとオプションのSUDDENでは対処できない場合がある。 こんなときは紙SUDDENが有効手段となる。そうでない場合は譜面構成を把握や低速耐性がなければ攻略はほとんど無理に近いだろう。 実際にプレイするのもそうだが、まず性質を知ることが必要なのが攻略の第一歩になる。 そしていろはではポイントが12に下がり、 この仕様変更によるやりづらさを考慮してか、ポップン13では13に上がるものの、14で再び12に下がった。 他のオジャマとの組み合わせ ロスト ポップンミュージック13 カーニバルから組み合わせが可能となった。譜面の認識の仕方が重要となるオジャマだけあって、これによってレーンの光が消えることで余計な情報を消すことが可能となり、集中しやすくなる。アルカディアでも攻略方法として記載されていた。 ネット対戦 非常に厄介な存在となり、コンボやゲージを削る手段として使うことが多い。 いろはからLv3のお邪魔になっており、高ランクの部屋でなければ使えないというキラーとしての威力が高い。 ポップン14では大魔道師のマスターお邪魔でポップン15は幻術師のマスターお邪魔。 キラーオジャマという声も多く、14では大魔道師の特性(2人同時攻撃可能)も合わさってかなり強力な存在であったのが特徴。上手くいけば相手2人を沈めることができるからだ。 あまりにも強かったということでポップン15は幻術師用になったが、色々ポップ君の効果と合わせればLv3のお邪魔が同時に2つも来るので明らかに強烈。よほど耐性がない限り相手はほとんど対処できないはずだ。 また、このお邪魔を使うときは選曲も考慮したい。 お邪魔仕様の関係上、Hs3.0が最も難しいので、そのHs調整にさせるような曲(特にBPM190~300前後の曲や、SUDDEN+Hs3.0を使うような低速曲)を選ぶのがベター。相手がどのHsオプションでプレイしているかの判断材料にもなるはず。 ポップン17ネット対戦ではアイテム装備では確実に防げないお邪魔の1つであった上に、装備制限がなくなったことで使いやすさの増したオジャマとなった。 しかしポップン18ではネット対戦のお邪魔から姿を消すこととなった。あまりにも威力が高すぎたためか。 【仕様・ポイントの変遷】 バージョン ポイント 備考 pm8 15 ポップ君の流れる速さが通常・2倍の2種類オプションのハイスピードを設定している場合は上乗せ pm9 15 ポップ君の流れる速さが1~4倍の4種類オプションのハイスピードを設定している場合は上乗せ pm10 15 ポップ君の流れる速さが1、1.5、2倍の4種類CS版ポップン8~11の仕様オプションのハイスピードを設定している場合は上乗せ pm11 15 pm12 12 内部設定により、ハイスピードの設定値によって流れる速さに補正がかかるように変更 pm13 13 pm14 12 pm15~19 12 0.5段階でのハイスピード調整が可能になった事で、その数値に応じた補正が追加 pm20~pmサニパ 120 略称はバラスピ。 lowスピ+SUDDENにすれば、もしかして・・・ 関連用語 ハイスピード ロースピード Hi-SPEED(×2) Hi-SPEED(×4) 強制ハーフスピード 強制Low-SPEED オジャマ
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スピードリスト(すぴーどりすと) 概要 レジェンディアに登場した格闘系の武器。 登場作品 + 目次 レジェンディア合成 関連リンク関連品 ネタ レジェンディア セネル用の武器、リストの一種。攻撃力+253、回避+30。 キャラクタークエストの水晶の森で拾える。 ハイスピードリストの合成で必要になる。 分類 リスト 装備者 セネル 攻撃力 253 属性 - 買値 - 売値 - 特殊効果 回避+30 入手方法 拾 水晶の森(CQ) 合成 素材1 他の素材 完成品 スピードリスト エルブンブーツクライマックスボトルレッドサフランアイフリードの旗ルアーバームクーヘン ハイスピードリスト ▲ 関連リンク 関連品 ハイスピードリスト ネタ 名前は「速さのリスト」という意味。