約 2,262,032 件
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アウト・イン・アウト(out-in-out) コーナリング(未作成)でのライン取り(未作成)セオリーの1つ。 道の外側方向から進入して、 カーブ(未作成)の中央からやや後で最も内側に入り、 外側の方に流れながら出て行く という走り方。カーブ(未作成)本来のRよりも実質緩やかに曲がるので、より速く走る事ができる。 これはサーキット(未作成)では定番だが、公道(未作成)では安全マージン取りに問題があるためアウトセンターセンターを使うことが推奨される。 関連語 「アウトセンターセンター」「コーナリング(未作成)」「スローインファストアウト(未作成)」 2007年04月30日
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複線ターンアウトは2つのパーツから構成されている。 LとRのパーツを入れ替えると下の図のように折り返しを作ることができる。 パーツを交換する ↑ ↓
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スカウト名 対応選手 ピノック スコールズリオ・ファーディナンドファウラーヘスキーモーアロブセン
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妄想 複線ターンアウトの妄想 この夏、複線ターンアウトレールが発売になるそうだ。 ←そのうち画像が出るだろう ネット上に出回っている画像から推定すると、複線曲線レールと複線直線レールと1/4レール(もしくは複線軌間の60mm)を足した大きさのようである。 と言うことで、少しレイアウトを妄想してみることとしよう。 まずは、基本的な円形から。 まあ、普通だろうし、想定されているのはここまでだろう。 ところで、この複線ターンアウトは、二つ分岐がついているだけでなく、ダイヤモンドクロッシングを持っていると言う点が一番惹かれるところである。 そこで、いままでのレールのみでは難しかった、平面交差デルタ線を作ってみることとする。 どうでもいいから無視しようと思っていたが、いざ想像してみると欲しくなってくる。しかも3枚以上が・・・。 さらに、3方向に分かれるデルタに挑戦。 下側のレールが本物でくっつくかどうかは、プラレールのアバウトさ次第だな。 やべ、欲しくなってきた。
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おふとん卓TRPGハウスルール 戦闘処理 処理 DEX順。同数値は1D100出目低い順 味方NPCと同数値の場合、PC優先 命中判定 クリティカル→ダメージ2倍 スペシャル→貫通扱い+1d6 (装甲のある相手→装甲無視のダメージ) ファンブル→状況に応じてペナルティを負荷する 貫通 素手以外の戦闘技能に適用。ダメージ+1d6。 ノックアウト ターンの最初に宣言することでノックアウト攻撃ができる。ダメージ値と対象のHPで対抗ロールを行う。 成功→与えるダメージは1/3、意識不明 失敗→通常ダメージ 気絶 受けたダメージが現在のHPの半分以上の場合conロールが発生。失敗で気絶。 部位狙い 宣言があれば部位狙いが可能。技能値半分でダメージ+1d6。 発狂処理 一時的狂気(1d10分 / 1d10+4ラウンド) 〈精神分析〉成功→即座に一時的狂気から回復する 肉体的なショックによって、一時的狂気から回復する場合がある 1:気絶あるいは金切声の発作 2:パニック状熊で逃げ出す 3 肉俸的なヒステリー、あるいは感情の噴出(大笑い、大泣きなど) 4:早口でぶつぶつ言う意味不明の会話あるいは名弁症(一貫した会話の奔液) 5 擇索者をその場に釘づけにしてしまうかもしれないような極度の恐怖症 6 殺人癖あるいは自殺癖 7:幻覚あるいは妄想 8:反響動作あるいは反響言語(揉索者は周りの者の動作あるいは発言を反復する) 9 奇抄なもの、異様なものを食べたがる(泥、粘着物、人肉など) 10:昏迷(胎児のような辛勢をとる、物車を忘れる)あるいは緊張症(我慢することはできるが意思も興味もない:強制的に単純な行動をとらせることはできるが、自発的に行動することはできない) 不定の狂気(1d6か月) ゲーム内時間1時間以内にSANが20%以上減少した場合、不定の狂気に陥る ショックや〈精神分析〉などにより一時的に狂気から回復する場合がある 1:健忘症(親しい者のことを最初に忘れる:言語や肉俸的な技能は働くが、知的な技能は勧かない)あるいは昏迷/繁張症 2 激しい恐怖症(迷げ出すことはできるが、恐怖の対象はどこへ行っても見える) 3:幻覚 4 奇妙な性的嗜好(露出症、週剰性欲、香形愛好症など) 5:フェティッンュ(探索者はある物、ある種類の物、人物に対し異常なまでに執着する) 6 制御不能のチック、震え、あるいは会話や文章で人と交渉することができなくなる 7:心因性視覚障害、心因性難聴、単款あるいは複数の四肢の機能障害 8 短時間の心因反応(支離減裂、妄想、常軌を逸した振る舞い、幻覚など) 9 一時的偏執症 10 強迫観念に取りつかれた行動(手を洗い続ける、祈る、特定のリズムで歩く、割れ目をまたがない、銃を絶え間なくチェックし続けるなど) 成長処理 初期値成功:即時+1D10 CFで成長チェック。重複可。シナリオクリア後にダイスロール C:技能ダイスロール失敗で+1D10 F:技能ダイスロール失敗で+1D10 SAN値の上限 → 99 - (クトゥルフ神話技能) メモ書き 複合ロール CBR(? , ?) 対抗ロール CCB =50+((能動-受動)*5) シークレット 先頭にs
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セッション規則 ダイス・PC作成ルール・技能PC作成ルール 技能 正気度と狂気クトゥルフ神話技能 探索 戦闘対象への攻撃 投擲について 組み付きについて 回避 ディレイ 受け流し かばう ノックアウト 回復 成長報酬技能外成長 セッション規則 まず、みりん卓ではボイスセッションが基本である。 Discordでの通話とココフォリアを使ってのセッションが主であり、回すに当たってはDiscordとココフォリアの使い方から学んで貰う必要があるため、お手数をおかけする。 テキストセッションでも可能な限りは考慮したいと考えているが、日程の関係で日を跨いだりした場合かなり先になって内容を忘れてしまうなど臨場感に欠けてしまう側面を考えると、キーパーとしてはなるべくボイスセッションを推奨したいところである。 伝助というスケジュールバッティングツールで同卓者の日程を組む。そちらはDiscordの日程のところに載せるので参考にしながら卓の日程が決まると思っていただきたい。そのためスケジュールが明け透けになってしまうが、無理な方は何日が空いているかだけ私に個人宛で送ってもらう必要がある。 シナリオについてだが、原則作者の指示に従い改変可能なものはやりやすいようにキーパーが改良を加える事がある。その場合、事前に改変についてはこちらからネタバレのない話せる範囲で伝えることとしている。 ex)2PLのシナリオをタイマンとして改変する、シナリオ読み込みの上キーパーの判断により推奨技能や推奨ステータスの追加 ボイスセッション中、休憩が入ることがあるが、離席する際はミュート。ミュートの取れ具合で全員集まったかどうか確認するためである。また、描写の際に声で邪魔をしそうな自覚があれば適宜ミュートをして欲しい。そのままうっかり話さないようミュートは解除するように。 みりん卓では描写中のリアクションは大歓迎である。 ただし、空気は読んで欲しい。ミュートの強制はしていない。自己判断に委ねる。 リプレイや感想、イラストなどは大歓迎だが、ネタバレ、生還に関しての情報でシナリオ作者様から禁止行為が出ているものはくれぐれも伏せるようにお願いしている。セッション終了時に確認を取るが、同卓者がうっかり発信していた場合は気づいた人がこっそり優しく教えてあげよう。楽しくてうっかりは誰にでもある。広い心を持ってTRPGの同士をお互い温かく見守る関係であって欲しいと切に願う。 下記はキーパーも使っている伏せる時に役立つツールを記載しておく。 ぷらいべったー ふせったー ポイピク イラストを伏せる場合、Twitterでのセンシティブ表示はあまりオススメしない。 リプレイは同卓者全員の了承のうえ録画をすること。キーパーも知らないうちに録画されてたら溜まったもんじゃない。 ダイス・PC作成ルール・技能 ダイスはココフォリアのbotを使い、それに則った判定を行う。 1〜5…決定的成功/スペシャル クリティカル適用。 96〜100…致命的失敗 ファンブル適用。 スペシャルについてだが、みりん卓ではルールブックに則り戦闘にのみ適用させていただく。詳しくは戦闘に記載している。 PCの技能値が96〜99の場合、その値が出ても致命的失敗はなく成功とする。 シナリオに記載がない限り、自動成功でもダイスを振らせ、値が100の場合致命的失敗を適用する。シナリオによっては通常の失敗となる場合もある。 処理として決定的成功/スペシャルの適用を通常の成功と同等に扱った場合、クリティカルチケットを発行する。効果は致命的失敗の打ち消し、失敗ダイスの振り直し、技能補正+30(戦闘技能は回避のみ)。持ち帰りでお土産となった場合を成長で詳しく記載。 PC作成ルール 作成時基礎ステータスはシナリオに記載がない限り18を上限とする。 作成時技能値はシナリオに記載がない限り(回避・クトゥルフ神話技能を抜かした)上限を90までとし、成長でSAN値とクトゥルフ神話技能以外は99を上限とする。 みりん卓ではランダムでステータスを決めても決めなくても良いことにしている。PCの設定にそれ相応の理由があれば値が最強でも許可を出す。ただし、シナリオに差し支えない範囲での承諾となるため、通るかはゴネが必要だ。自由に作成してきて欲しい。どんなに優秀でもダイスで死ぬ時は死ぬ。 職業はルールブックなどのサンプルになかったとしても自由に決めて良い。ただし、近い職種を参考にして作成すること。 CoCサプリ2010を所持しているならわかると思うが、学生探索者作成ルールは適用してもらって構わない。2015に載っている特徴表はキーパーがわからないので適用はしばらく待って欲しい。 キャラシの提出は強制ではない。ただ、あるとキーパーは嬉しい、皆も嬉しい。ハッピーになれる。 必ず作成後はキーパーに確認を取るように。最低でも卓の前日には提出するようお願いしている。 わからないことがあればすぐにキーパーに報告・連絡・相談しよう。 技能 技能はルールブックを所持しているなら説明に則って、加えてシナリオの推奨を見て各自取ってくるようお願いする。 戦闘技能マーシャルアーツは適用していない。その代わり2010の武道のルールを適用している。使用に許可は要らないが、2010未所持ならキーパーに一度どういうものか聞きに来て欲しい。あわよくばサプリを買いなさい。 回避の上限はPCのDEX値*4+5とする。それ以上を搭載する場合、キーパーにそれ相応の理由を説明してもらう。とはいえ難しく考えず、走るのが得意とかそんな理由で構わない。 シナリオに記載がなくてもゴネで技能を振って良いことにすることがある。 継続PCが後遺症、またはアーティファクトを所持している場合、キーパーに事前にネタバレを避けつつ申し出をすること。効果のみを伝えるように。 心理学はルールブックに則りキーパーが振る。振っていいと言われない限りは心理学を使用する場合は宣言を要する。成否は伝えず、情報だけの開示となる。 精神分析はルールブックとは異なり独自の要素をいれる。成功した場合一時的狂気はおさまるが、不定の狂気はおさまらないこととする。決定的成功/スペシャルはSAN値を1d3回復して良いが、初期値の上限を精神分析で超えることはない。致命的失敗の場合、処理は通常失敗と同じこととする。 正気度と狂気 一時的狂気と不定の狂気についてはルールブックに則っている。 みりん卓では誰がなんと言おうと即時適用である。 そしてここは賛否ありそうだが、発狂こそ真骨頂であると考えているので、SAN値チェックでの決定的成功/スペシャルと致命的失敗を適用している。 SAN値チェックで決定的成功/スペシャルが出た場合、出た値に-1。致命的失敗の場合は1d4までは最高値の減少をさせてもらうが、1d5以降は最高値で発狂の可能性やロストの可能性があるため、出た値に+1とする。 また、みりん卓では他の技能を挟まずかつ短時間(目安としては同部屋、または明らかに短時間で減少したとKP・PL共に思える場合)でSAN値の減少が5以上となった場合一時的狂気になる。連続した何かによって引き起こされているため、一貫性のない恐怖という意味でINT*3で発狂することにする。 この場合、神話生物などの攻撃による減少や秘匿処理による特殊な減少は含まれていない。 探索に積極的な探索者は恐怖に対して思考をする時間が短いと考えている。そのため、ルールに技能を挟まずにという項目を加えた。また、消極的な探索者の発狂の機会が増えるため、ゲーム的に面白いと思ってこのルールを適用している。 クトゥルフ神話技能 クトゥルフ神話技能について、(SAN値-クトゥルフ神話技能ポイント)がSAN値の上限である。 配布についてルールブックに記載されている通り、神話生物や事象による減少でかつ初回発狂のみクトゥルフ神話技能に+5ポイントを与える。それ以外はシナリオでの報酬に記載がない限りこちらから配布することはない。 狂信者においては初期値が0でない場合があるが、キーパーがサプリ2015を所持しているため、ルールとして適用する。狂信者を作成する際は一度声をかけてもらいたい。 みりん卓ではSAN値の上限に制限がなく、成長で99を限界突破しても良いこととしている。ただし、100以上は報酬でのみの限界突破に限るため、セッション中の回復で限界突破をすることはない。 探索 探索はシナリオ攻略に不可欠である。みりん卓では楽しんでもらうために以下のルールを採用している。 <三大探索技能のみ> 決定的成功/スペシャルの場合、クリティカルチケットは発行せず、目星なら目星にシナリオ中+5の補正がつく。これは回数分補正が上乗せになる。 致命的失敗の場合、SAN値やHPのペナルティはないが、目星なら目星にシナリオ中-5の補正がつく。これは回数分補正が上乗せになる。 お互い打ち消し合う関係にあるので、致命的失敗を出したら決定的成功/スペシャルを出せばいいだけの話である。また、致命的失敗に関してはクリティカルチケットで打ち消すことが可能なので、ぜひ活用しよう。 シナリオ中のみの補正なので、成長には関係ない。成長に関してはそちらで詳しく解説している。 <それ以外の技能での探索> 決定的成功/スペシャルの場合、二重判定の打ち消しが可能。ない場合はクリティカルチケットを発行する。キーパーからシナリオの情報は極力出さないようにする。慈悲としては十分だろう。 致命的失敗の場合、その探索箇所を二度と探索できないこととする。ソロの場合クリティカルチケットで打ち消しが可能。2PC以上で同じ箇所を探索していた場合、致命的失敗をしていない方の幸運で打ち消しが可能。 シビアになりすぎないように調整したつもりだが、シナリオとの相性を考慮した時に変更する可能性があることを頭に入れておいて欲しい。キーパーは探索にもスリルを求めている。 戦闘 これはPCが行える行動である。NPCや神話生物などは異なると思っていただきたい。 <戦闘中に出来ること> 対象への攻撃…技能を使った攻撃。 回避…攻撃を捨て回避に専念する。 ディレイ…後者にターンを回す。 受け流し…防御を行う。 かばう…他者への攻撃を代わりに受ける。 ノックアウト…気絶攻撃。 回復…応急処置、医学、精神分析。 ゾーキング…周囲に何かないか探す。 離脱…戦闘から抜ける。 <ダイスについて> 一部スペシャルの適用。 重火器のみ故障ナンバーの適用。 以下上記の詳細となる。 対象への攻撃 文字通り攻撃を行う。 決定的成功/スペシャル…相手へのダメージを乗せる時、ダイスがひとつ増えた状態になる(こぶし1d3の場合なら2d3、元々2d6などの攻撃は3d6となる)。ダメージボーナスはそのままである。そのかわり相手は回避を行うことが出来る。 スペシャル…ダメージに+1d3上乗せできる。相手は回避可能。 致命的失敗…武器の所持者は武器を落とす。重火器は故障ナンバーによって壊れる。こぶし、キック、頭突き、組み付き、武道などの接近攻撃は相手に反撃を許す。 クリティカルチケットの使用…不可。 貫通ルールは採用していない。代わりに独自のルールに改変している。 投擲について ルールをわかりやすくするため手を加える。 ex)石を投げる場合 所持品から石を選択し、自ターンに投擲のダイスロールを行う。決定的成功/スペシャル、スペシャル、成功に関わらず、相手は回避を行えることとする。これは処理に時間をかけないため、距離の有無を無くす代わりのルールである。失敗、致命的失敗はどちらも同じ判定とする。 ようは当たるか当たらないか、というダイスを振るだけである。 投擲に使う道具はPCが持てれば何でも良い。ただし、投げるものによってダメージが変わるのは当然だ。 攻撃としてではなく、投げて気を引いたり、挑発に使う際はキーパーに申し出ること。 組み付きについて 受け流しの方にも記載するが、こちらは攻撃面の話をピックアップしている。 みりん卓では最初の組み付きを回避、武器による受け流し、同じく組み付きで阻止できることにする。 組み付きに成功した場合、相手は行動不能となる。次ターン組み付きを継続させる場合はSTR対抗に成功する必要があるが、下記に方法を示すので、確認されたし。 相手がふりほどく際にもSTR対抗となる。 <組み付きでできること> ルールブックに記載されている組み付きの項目を参考にルールを適用している。 STR対抗によって押え込みで動けなくすることが出来る。この場合、組み付き以外の行動を取らない限り、自動的に行動不能を継続できる。 対象を倒す事ができる。これは自動成功である。注意点は行動不能では無いこと。 ノックアウトできる。詳細はノックアウトに記載。 継続時、武器の取り上げが可能。その際には組み付きで判定する。 継続時、相手にダメージを与えることが出来る。組み付き連続二回成功で、1d6+dbのダメージを与える。一回目の成功が組み付きの継続、二回目が攻撃の成功である。 首を絞める。この場合溺れ、窒息のルールを適用するが、処理をしやすくするためにみりん卓ではスリップダメージを1とし、成功には組み付きが必要である。これは拘束をキツくしているという判定になるので、一度の組み付きで良いこととする。 回避 回避には二種類あり、攻撃を捨て回避に専念する回避宣言と攻撃を捨てずに避ける通常回避だ。 みりん卓では作成時回避の値DEX*4+5を上限としているが、技能の項目に記載した通りPCの特性によって上限を超えて良いこととしている。ただし、その場合再度キーパーに確認を取るように。 回避宣言はラウンドの最初に宣言すること。こちらからも回避をする方はいるかと聞くようにはする。 回避はラウンドに1回までとルールブックに記載されているが、みりん卓において回避は無制限とする。ただし、回避をする毎に-10の補正がつく。回避宣言を出している場合、マイナス補正は受けない。 決定的成功/スペシャル…反撃は不可とする。その代わり、確定でクリティカルチケットを発行する。 スペシャル…適用はない。 致命的失敗…相手から攻撃を受けたのち、追加で同じ攻撃を最大値で受ける。この時相手は自動成功。その代わり、回避が可能で、今までの回避のマイナス補正をなくしたところに+50補正をつけての回避となる。これはPCが相手の動きを近くで見ているために回避が取りやすいということ、そして相手はPCの近く故にトドメうちの大振りという意味でこういったルールにしている。 ex)ラウンドの二回目の回避で致命的失敗。 回避-10致命的失敗▶相手からキック1d6+1d6(db)のダメージを受ける▶再度確定で1d6+1d6の最大値12のダメージを受けそうになる▶PCは回避+50で判定▶…ということになる。 ディレイ ディレイは英語で遅延を意味する。その意味の通り後者にターンを譲ることになる。 使い所としてはPCが行動に悩む場合や、相手の様子を伺う場合だ。気をつけなければならない点はディレイ中も攻撃行動と同じ扱いになるので、回避のマイナス補正を受けるということだ。 みりん卓ではディレイはシビアに最後尾にターンが回ることにする。もし先に行動したくなった場合は他PCにディレイをお願いする必要がある。聞き入れるかはPC次第だ。 PC1▶PC2▶NPC▶敵▶PC3▶PC4の行動順だった場合、PC2のディレイならPC1▶NPC▶敵▶PC3▶PC4▶PC2となるが、PC2が先に行動したい場合、PC1▶NPC▶敵▶PC2▶PC3▶PC4という形になる。敵の行動順より後ろに回った場合、敵より先に行動はできない。 ただし、PCの行動の最後尾という意味なので、PC1▶PC2▶NPC▶PC3▶PC4▶敵の場合はPC4の後ろにPC2がつくことになる。 受け流し ここではルールブックに加えてサプリ2010の受け流しのコラムを参考にルールを作成している。 受け流しとは言い換えれば防御である。攻撃を捨てる必要はない。ただし、ラウンドにつき一回までである。 下記は組み付きの組み付きによる組み付きのための受け流しの判定効果である。 決定的成功/スペシャル…逆に組み付きを試みることが出来る。するかしないかは自由である。 スペシャル…適用はない。 致命的失敗…組み付かれてしまう。失敗と判定は変わらないこととする。 <組み付き以外> また、受け流しは武器を使ったものも存在する。みりん卓ではルールをわかりやすくするために、武器による受け流しはラウンドに一回、戦闘終了までに総じて三回までとする。 決定的成功/スペシャル…反撃は不可とする。その代わり、確定でクリティカルチケットを発行する。 スペシャル…適用はない。 致命的失敗…失敗と判定は変わらないこととする。 こぶしはこぶしで受け流すことが出来る。 キックと頭突きはルールブックでは受け流せないと記載があるが、武道を採用しているので立ち技に限り受け流しを可能とする。 武器による受け流しは武器の長さで可能かどうか判断するため、小さいナイフならその程度のものしか受け流せない。 かばう 攻撃を代わりに受ける。判定はいらず、後出しが可能だが、ダメージを算出する前に宣言をすること。 ラウンドに何回でも可能で、2PC以上でかばうことも可能とする。その際ダメージの算出を各自d(ダメージ/人数)のダイスで判定する。 ex)2PCでかばう場合。 2d10の攻撃の際、2d5を各自に相手が振るということになる。ダイスの数はそのままで、ダメージ分が半減するということだ。結果2PCでかばう場合最大20の半分のダメージ10を痛み分けで受けることになる。 ▼画像は2d10を4人でかばったとき ノックアウト 攻撃の際にノックアウト攻撃の宣言があればノックアウト可能である。ルールブック以上の情報はないが、改めて記載しておく。 相手を気絶させるために鋭利なものは使えない。こぶし、キック、組み付き、頭突き、棍棒、その他鈍器でノックアウトが可能である。ダメージは全て三分の一となるが、抵抗表で競わせる値は割る前のダメージ値になるので、まずは通常の値でダメージを算出してもらう。 また神話生物にはノックアウトが無効のものも存在するため、基本的に人型の対象にしか有効ではない。 ノックアウトは応急処置で回復することが出来る。 回復 みりん卓では他者が行う傷につき一回の回復ロールと自分で行う傷につき一回の回復ロールは別として扱う。 ex)2つ傷がある場合。最高4回の回復チャンスがある。 ただし、HPが上限を超えて回復することはないのと、全快した時点で傷の数を0にリセットして考える。 応急手当は医学と組み合わせて使うことが出来ることとする。その場合は医学で先に診断してから応急手当をするということになるので、医学を先に振ってもらう。通常は1d3だが、組み合わせて回復する場合は2d3として扱うことにする。その代わり成功値の補正はない。 決定的成功/スペシャルはクリティカルチケットとする。回復の点数に影響はない。 致命的失敗になった場合、対象に1ダメージが入る。これは傷が増えたわけではないので、それに対しての応急手当、医学は試みることが出来ない。 成長報酬 決定的成功/スペシャル、致命的失敗、初期値成功の場合生還後に技能の成長を行うことが出来る。また、クリティカルチケットを持ち帰った場合にも成長のオプションをつけることにしている。 決定的成功/スペシャル…成功の場合は成長しない。失敗した場合1d10成長する。また、致命的失敗を出した場合、1d10+1d5成長する。 致命的失敗…成功でも成長を行い1d5成長する。失敗では1d10、致命的失敗で1d10+1d5成長する。 初期値成功…この場合成否問わず1d3成長する。成功は1d10、失敗で1d10+1d5成長する。その代わり致命的失敗は適用しない。 クリティカルチケット…三大探索技能(目星・聞き耳・図書館)のうちひとつか回避の成長に消費できる。この場合、対象の技能で決定的成功/スペシャルを出したということにしているので、成長判定は決定的成功/スペシャルの項目と同一になる。 ルールブックに記載されているが、成長の際に技能値が90を超えた場合SAN値にボーナスが入る。その場SAN値が2d6回復する。 技能外成長 技能外成長は以下のルールで行っている。 STR、CON、SIZは重火器・回避を含まない戦闘技能、登攀、の成長に消費することが出来る。 POW、APPは交渉系技能の成長に消費することが出来る。 DEXは行動系技能に加えて、回避、応急手当、写真術、追跡の成長に消費することが出来る。 INT、EDUは上記に含まれない技能の成長に消費することが出来る。 これらは全てひとつ前に記載されている成長報酬のルールで成長する。 TOPへ
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グラタン グラタングラマン開店 おいしいグラタン (さくさく) 火加減が…(ざわざわ) グラタン焦げる(炎上) 生焼けグラタン(劇場) 跡地 (ノックアウト) 焦げたグラタンで凌ぐ(鎮火) グラタン爆発(被弾) グラマン開店 ___ | L | __ イラッシャイマセー | ̄ ̄ ̄ )廿( ______|__ || | ;; グラタンのグラマン | || |-| | | | | | | || ココガウワサノグラタンカ!! |-|--|円円--| | |--| || λλλ. . . おいしいグラタン (さくさく) | (⌒⌒⌒) 十 |* _ |____| ∬∬∬ . * | | *゚ぺ|ヽ二二二フ |十 / く ││ .___ //∥_∥ヽ/ / めしあがれ |* // ゙i ゙i / | // ゙i ゙i 十 グラタン完成 火加減が…(ざわざわ) | (⌒⌒⌒) | _ |____| ククク… |∬∬ _( _,` ) ∧_∧ |,,..、;; _/ く (´∀`:)店長? ___⊂_/∥ _ ∥ヽ (∥_∥) | ∥ ∥ |{___ヾ_,ゝ | ∥ ∥ (__)_). グラタン焦げる(炎上) | 流石男の料理、いい焦げ具合だな俺達 | .. _、_ 人ノ゙ ⌒ヽ | ( _,` ) ,,..、;; ~ "゙゙ ) | ,,..、;; ~- "゙⌒゙ 彡 ,, て…ん…ちょ… ___ ゙ ゙ "゙ | `゙⌒`゙" ~-、 ;;,_ ) | ∥ ∥ ゙⌒`゙人 ヽノ、,, 、, ,,彡 生焼けグラタン(劇場) ∧_∧ ハッハー、ダマサレマシタネ! | `へ| ソノグラタンはナマヤケデース _、_ ゝ く Σ( ,_ノ` )ヽ二二二フ / ∥_∥ヽ (∥_∥二二つ | ∥ ゙(⌒⌒⌒) |{___ヾ_,ゝ | ∥ |____| (__)_) 跡地 (ノックアウト) _、_ 流石だな |/|ヽ ( ) ( ,_ノ` ) 俺達 / ゝ ) ノ (⌒` ⌒ヽ ( ( _]血[ ( ( ヽ ~~⌒γ⌒) )) 」∧ /;; ;;L )) ヽー― ^ー- ;ヾ ∠Π ;;;;; ;; ;; ヘヘヘヘ、 〉 15 │;;ヾヘ、 ,,/|lilili||lil||「|}{}{| ;;;;; 」 _/\ /;;;;;; ;;;| ;;;V |「| / \\ ;; / / ;; \\ ;;;; ; | ;;;; |「/ ;;\| |「 ;; / ヾ、 ,,,....\;;;;;;,,/.; ; ; ┌ヘ、.....,,, ______. ゙゙, ,, ,,; ,,; , ............. ヽ ヽ .,,..|猫屋敷店跡地| ;,,,,,,;....; ..,,,.. ; ..,, .,......,;,.,,. /,;;, / .,,.. ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ,,.. .,,.;; .., ,,;;...,.......,,;;.,,.;, ..... ., ; , , . ,, , . ,. ... . ,, , 焦げたグラタンで凌ぐ(鎮火) | (⌒⌒⌒) | _ |____| コゲツイタグラタンデオネガイシマース |∬∬ _( _,` ) _、_ |,,..、;; _/ く ( ,_ノ` )ヽ二二二フ ___⊂_/ ∥ _ ∥ヽ (∥_∥)二つ | ∥ ∥ |{___ヾ_,ゝ 流石だな満者 | ∥ ∥ (__)_). グラタン爆発(被弾) _、_ |,_ノ` )流石だな満者 | \ヾ γ ⌒ ⌒ `ヘ / | ― イ "" ⌒ ヾ ヾ ドガァァァァァァァァン..... 二二フ ― / ( ⌒ ;; ヽ )ヽ | ― ( 、 , ;;; ヾ ) 二─ ∧_∧ | / (;;. "" l|i|. ノ. .ノ .ノ Σ(´∀`:) ___ ( (..( ..、、ゝ..!li , ,ノソ (∥_∥) | ∥ ∥ |{___ヾ_,ゝ | ∥ ∥ (__)_).
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ポイントの性質 レールのポイントは図のようにAから進入した場合にBまたはCへと分かれていく構造をとっている。Bから進入してCへまた逆にCから進入してBへとは行かない構造である。 また、ポイントのメモリー効果によりAからは直前に進入してきた側に行く性質を持っている。 二度以上走行できないレイアウトの除外 その点に着目し、2ポイント時のレイアウトを検討すると5通り(リンク参照)を組み合わせることができる。このうち、何周しても、すべてのレールを走行可能なレイアウトは、二重円型と砂時計型の2種類のみである。その他のレイアウトでは、一度のみ走行可能な路線が存在している。 ポイント数を4つで組み合わせた場合どれくらいの組み合わせが考えられるだろうか?有限には違いないがすべてを数え上げるのは面倒な作業のようだ。そこで、このページでは、すべての路線が走行可能なレイアウトのみを考えてみることとする。ポイント数が4つの場合すべての路線が走行可能かどうかは、二重円の組み合わせとなっている場合と、砂時計型が隠れている場合の2通りである。前者の場合は列車の方向転換は不可、後者は可能となる。 レイアウトの類型化 整理のために、一つのループ上にある最大ポイント数で分類しながら検討する。ポイントの方向を無視すれば、I類(最大1ポイント)、II類(最大2ポイント)、III類(最大3ポイント)、IV類(最大4ポイント・隣接ポイントが連絡)、V類(最大4ポイント・隣接ポイントは不連絡)の五種類が想定される。 I類 II類 III類 IV類V類 この中から、トラップ型、S字型を避けて数え上げていった結果を示す。 I-1 II-1 II-2 II-3 III-1 III-2 III-3 III-4 IV-1 IV-2 IV-3 IV-4 IV-5 IV-6 V-1 V-2 4ポイント・レイアウトの性質 これらのレイアウトはポイントに全く細工をしないで放置したばあい、自動的に全路線を走行することはないが、ポイント操作により全路線の走行は可能である。 二重円型については自動ターンアウトを使用した場合、全路線の自動走行が可能となる。同様に、ポイントを自動ターンアウトに置き換えて全路線が走行可能となるか検討を行ってみる。図の赤い印は、自動ターンアウトに置き換えると全路線が走行可能となるポイントである。 自動ポイントによる走行路線の制御 自動ポイントへの置き換えが一つで全路線走行するものは、I-1型の折り返しループを合成したものと見ることもできる。II-2はI-1の図のAとCのループ、II-3はBとC、III-1は(B+C)+A、III-3は(A+B)+Cといえる。このグループの構造は自動ターンアウトを使って一見複雑な運行をするレイアウトを作成する際に有効である。 二重円組み合わせタイプの性質 二重円を組み合わせたタイプのものは、列車の周回方向に沿って、2つの自動ターンアウトを入れることにより全線を自動走行することとなる。 砂時計派生タイプの性質 砂時計型に路線を追加した形のものはで、前項で紹介したもの以外は、砂時計型から見て余計な経路の入り口2カ所を入れ替えることによって全路線自動走行となる。 砂時計派生タイプのポイントのスプリングポイントによる置き換え このタイプについては、前項の自動ターンアウトをスプリングポイントに置き換えても、全路線走行の性質を維持できる。 事例図に示す。 II-1 III-2 III-4 IV-6 特異なタイプ V-2については、砂時計型の折り返し部分同士をくっつけた形となっていて、くっつけた部分のポイントを自動ターンアウトとすると全路線自動走行を行う(どちらの側がターンがくっついたとみるかは主観次第。どちらでも同じ)。
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うどんげ「勝負の方法は決まったけど、闇のゲームって一体何なの?」 けーね「ふむ、闇というからにはやはり暗闇の中で行う遊戯なのだろうが…… どうやら肉体よりも互いの精神力を競い合う、弾幕ごっこよりも過酷な勝負らしい」 うどんげ「で、これが闇のゲーム?」 けーね「ああ、間違いないだろう」 うどんげ「どうみてもただの闇鍋なんだけど……」 けーね「暗闇の中、互いに目当ての食材を狙う集中力、そして箸をつけた食材がどのようなものであろうと完食できる精神力。 これこそ闇のゲームに相違ない」 うどんげ「……わかったわ、たとえ闇鍋だろうと貴方には負けない!」 けーね「それはこちらの台詞だ!」 結果……誰かが混入した怪しいキノコによりけーね、うどんげ、黒白三者ともトリプルノックアウト 慧音 耐久 鈴仙 魔理沙
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スコア マーメイド・リーグ公式戦 札幌―横浜8回戦(4勝4敗) 札幌ドーム 横浜 003 202 200-9 札幌 200 000 001―3 (横)○桜葉-高城、七浦 (札)●御剣、染井、オーシェト、西園寺、山口-上野、当銘 戦評 横浜の先発は桜葉、札幌は御剣が先発。 1回裏、札幌はワンアウト一塁から碓氷の2ランで先制する。横浜は1回2回とチャンスを作りながらも無得点だったが、3回に立花の2ランで同点に追いつくと、高城のタイムリーで逆転し、4回には立花の2点タイムリーヒットで突き放し、御剣をノックアウトした。さらに6回には左田の2ラン、7回には縁鉢にも今季初のソロHRが飛び出し、一発攻勢に成功。札幌は9回に碓氷がこの日2本目となるソロHRで気を吐いた。 横浜の先発桜葉は初回の四球と碓氷の2HRの他には出塁すら許さず3失点完投。 責任投手・本塁打 [勝] 桜 葉 2勝4敗 [S] [敗] 御 剣 1勝1敗 [本] 碓 氷 7号 8号 立 花 4号 左 田 11号 縁 鉢 1号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...