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【作品名】OVERMANキングゲイナー 【ジャンル】アニメ 【名前】オーバーデビル 【属性】アーリーオーバーマン 【大きさ】50m以上 【攻撃力】オーバーフリーズ:ブラックホール等全てを凍らせることができる。範囲は地球全土 【防御力】キングゲイナー以上 体の周りにオーバーフリーズを展開していて攻撃が凍結する 【素早さ】ゲイナーを上回る範囲 通常速度のキングゲイナーを捕まえられる戦闘速度 長距離移動速度は大きさ相応 飛行可能 【特殊能力】光の屈折を調節し相手の距離感を狂わせる 電波やレーダーを狂わせる 【長所】オーバーフリーズ 【短所】移動速度 【戦法】オーバーフリーズ 参考テンプレ 【名前】ゲイナー・サンガwithキングゲイナー 【属性】ゲームチャンプ 【大きさ】5~6mの人型ロボット 【攻撃力】チェーンガン:チェーンソーや銃にもなる武器 威力は自身より堅い機体を一撃で破壊できる。銃の射程は数百m オーバーフリーズバレット:オーバーフリーズの効果がある弾による攻撃 数十m範囲で凍結させる 【防御力】数千tの質量に押し潰されても平気 フォトンマットバリア:自身と同程度の攻撃力の攻撃を弾くバリアを展開できる 【素早さ】雷撃や雷雲の中で落雷を回避できる戦闘速度 反応は加速状態で格闘できるのでマッハ44000 長距離移動速度は一秒で数百m移動できる 飛行可能 【特殊能力】オーバースキル「加速」:通常戦闘速度と同等の相手がまったく反応できないスピードで100m以上動き回る(マッハ44000) オーバーフリーズ:数百m範囲で普通では解凍できないブラックホール等全てを凍らせる凍結攻撃ができる オーバーヒート:オーバーフリーズすら溶かす攻撃 範囲は地球全土 【長所】フリーズとヒート 【短所】防御 【戦法】オーバーヒート vol.5 666 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/09/06(日) 08 36 55 ID lKC5QY7t オーバーデビル考察 ○大気圏~ユーラシア フリーズ勝ち ○龍王機 フリーズ勝ち ○ジャガン フリーズ勝ち △ケルビム ×アクエリオン 太陽剣負け ○悪のロボット フリーズ勝ち ○アクエリオン フリーズ勝ち ×キングゲイナー ヒート負け ○エックス フリーズ勝ち ×オーガン 分解負け ×2ガンバスター レーザー負け ×グレート ビーム負け ○GGGG フリーズ勝ち ×サレナ ボソンジャンプ負け △キャトフヴァンデス~∀ 倒せない倒されない ○メガボイジャー フリーズ勝ち ○スペリオルドラゴン フリーズ勝ち ×サーディオン 石化負け ○アールガン フリーズ勝ち ×ネオグランゾン~グランゾン 消滅攻撃負け 勇者エックス=キングゲイナー=オーバーデビル
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マウスオーバーによるアイテム表示の応用(2) LinkedItemキーとPushed~~・MouseOver~~系のキーの組み合わせの応用で、 「通常時は文字表示のみ表示され、 マウスオーバー時のみ操作ボタンが表示されるフェイス」の作り方を説明します。 まずは、↓のzipファイル内にあるフェイスを表示してみてください。 mouseover_test3.zip このようなフェイスが表示されます。 このフェイスを作成するには、 再生操作ボタンの画像アイテムと文字列アイテムのクリック/マウスオーバー状態を連動させる必要があります。 フェイスの作り方(1) 「ImageFileキーは省略し、 PushedImageFile・MouseOverImageFileキーで クリック/マウスオーバー時のみ画像を設定し、DisableRegion = Trueに設定した」 再生操作ボタンのアイテムと、 「PushedTextColor・MouseOverTextColorどちらも 0x00000000(完全透明)に設定した」文字列アイテムを組み合わせることで 作成できます。 再生操作ボタンアイテムのLinkedItemキーに 文字列アイテムのフィールド名を指定してください。 とりあえずフェイスとしては使用可能な状態ですが、この状態ではまだ完成はしていません。 実際に操作してみると分かると思いますが このままでは「操作しているボタン以外は表示されない」ため 上手くマウスカーソルを当てないとどこにボタンがあるか分かりにくくなっています。 このフェイスにいくつか別のアイテムを追加することで使いやすくしていきます。 フェイスの作り方(2) 補助アイテムの追加 各操作ボタンと同じ場所に、 「他のボタンをクリック/マウスオーバー中のみ表示される画像アイテム」を追加し、 LinkedItemキーを設定することで ウィンドウ上の操作ボタンどれかをクリック/マウスオーバー中は 必ず他のボタンも表示されるようにすることができます。 ウィンドウ自体にマウスカーソルを置いていないときはボタンは消えたままになります。 ↓のzipファイル内のフェイスで、以下の設定を追加しているので 実際にiniファイルを見比べてみてください。 mouseover_test4.zip 詳しい設定の仕方は以下のとおりです。 1.各操作ボタンと同じ場所に、 クリック/マウスオーバー時のみ画像を設定したDynamicImageアイテムの 「別画像アイテム」を配置する ここで設定する画像は、「通常時の(マウスオーバー/クリック時以外の)画像」 (普通のフェイスならImageFileキーで指定するほうの画像)を指定します。 EnableキーはFalseに設定します。 2.各操作ボタンのLinkedItemキーに、 その操作ボタン以外全ての、1で追加した画像アイテムのフィールドを追加で指定する 例えばこのページのサンプルフェイスなら、再生ボタンであれば 前の曲・一時停止・停止・次の曲の4つ全ての「別画像アイテム」を連動させます。 ※コマンドを設定しているボタンではなく、追加した方のアイテムを連動させてください。 この2つだけでも問題ありませんが、次の3の設定もするとさらに操作しやすくなります。 3.操作ボタンがある部分全体より少し広めに(外枠部分を避けるくらいの大きさで) サイズを指定しただけの、画像無し・透明のDynamicImageアイテムを追加し、 Enable = TrueとCommand = MainWindowDragを指定して クリックに反応するだけの(ウィンドウ移動はできる)領域を作る LinkedItemキーには文字列アイテム全てと 1で追加した「別画像アイテム」全てを指定しておく このアイテムを設定することにより、操作ボタンがある部分にマウスカーソルが近づくと 自動的に操作ボタンすべてを表示させることができます。 このアイテムにはMouseCursor = Normalを設定しておくと、 この領域にカーソルがあるときも指カーソルに変化させずに済みます。 なお、このアイテムを配置する場合はPriorityキーで指定する表示優先度に気をつけてください。 操作ボタンよりも高い優先度にすると、このアイテムの当たり判定のほうが優先されて 他のボタンが操作不能になってしまいます。 以上の設定で、 どのボタンをクリック/マウスオーバー中でも、 また各操作ボタンがある部分の周囲にマウスカーソルがあるときでも 文字表示を消し、すべての操作ボタンを自動的に表示するようにすることができます。 このように表示されます。 その他補足説明など フェイス上に表示させるボタンを増やしたいときは、 ini内にフィールドを追加するのと同時に、 他のボタンのLinkedItemキーで連動させるアイテムも増やすのを忘れないようにしてください。 シークバーなどのスライダアイテムや、 StringImageFileを使用した画像による文字表示などを使用する場合は、 通常時の画像ファイル(ImageFile・StringImageFile)は省略せずに クリック/マウスオーバー時に使用する画像と同じ縦横サイズの透明な画像を指定してください。
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[PR]お買い得のカーナビを楽天でさがす クロスロード <情報2課> #blogsearch2 #technorati クロスロード:人生のとき 多様性、背骨貫く 京都精華大学長 ウスビ・サコさん - 毎日新聞 マツダのクロスオーバーSUVの長男、『CX-9』に2022年型(レスポンス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日産の4つのEVコンセプトカーを見てみよう…電気自動車に2兆円の投資を発表(BUSINESS INSIDER JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スペイン発祥のオフロードバイクの名門「GASGAS」が、フラットトラックレーサーを作ってみた!?(バイクのニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ホンダ】「CBR400R」と「400X」の仕様を一部変更し、2022/1/17に発売! - バイクブロス ニュース エクストリームE最終戦を前にヴェローチェ・レーシングが体制変更。チャドウィック復帰もサラザン離脱へ(オートスポーツweb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新城で開催された東海クロス 芝と土グラウンドのロード選手向きコースで畑中勇介が勝利 - 東海シクロクロス2021第2戦新城IRC Tire Cup - cyclowired(シクロワイアード) サイクリング時の「巻き込み・汚れ」を防止する「ズボン裾バンド」(BCN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『フォートナイト』チャプター3‐シーズン1:フリップ開幕! - 電撃オンライン 今週は年末株高への正念場。チャートの「クロスロード」の向かう先は? - トウシル マツダの新型SUV「CX-50」がタフすぎる! なぜ日本で売らない!? 北米のワイルドSUVが激アツ! - くるまのニュース 新型メルセデス・ベンツCクラス・オールテレーンへ試乗 伝統の能力+走破性 後編(AUTOCAR JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース こんなの待ってた!? 新型カローラクロス GRスポーツ公開!! タイで発表&HV専売で登場!!! - ベストカーWeb ミニベロ、クロスバイク、グラベルロード、街乗りも通勤もカバーする最新自転車16選| - @DIME BFGoodrich、新製品「トレール テレーン T/A」 オンにもオフにも優れたオールラウンドタイヤ(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース WOWOW、12月に4K番組250時間放送。UEFA EUROや全仏など - AV Watch 大谷翔平の私生活は謎だらけ…オフは婚活の貴重な時間、玉の輿狙いの女子アナたちは?(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース RAV4の人気グレード「アドベンチャー」についにハイブリッドが追加される。ライトの変更で目力もアップ(carview!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「サンタクロスロード」でライトアップされた宇部の市街地 - 山口宇部経済新聞 「サンタクロスロード」でライトアップされた銀天エコプラザ - 山口宇部経済新聞 宇部の中心市街地にイルミネーション点灯 キッチンカー出店や「居酒屋ガチャ」も(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース クロスロード:人生のとき ジャズ巨匠に導かれ ミュージシャン・坂田明さん - 毎日新聞 トヨタ 新型カローラ クロスにもう少しパワーが欲しい!? 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期待に反してヒットしなかった車3選 - くるまのニュース クロスロード:人生のとき 戦死者悼み医療の道 元海軍士官・原口静彦さん - 毎日新聞 クロスロード:人生のとき 日中「個」でつながる タレント・段文凝さん - 毎日新聞 クロスロード:人生のとき 妻の死、音楽に救われ 歌手・新沼謙治さん - 毎日新聞 クロスロード:人生のとき 偏見なく受刑者診る 法務省矯正局医師・おおたわ史絵さん - 毎日新聞 沖縄県509社の中古車販売店の生産効率化を実現!県下最大の中古車情報サイト「クロスロード」と「エアプラ」連携開始 - PR TIMES クロスロード人生のとき歌手 新沼謙治 「音楽の力」に救われて 出会った人たちのおかげ 愛妻の死、大震災10年 - 中部経済新聞 クロスロード:人生のとき かけがえのない孫 中央大教授・広岡守穂さん - 毎日新聞 クロスロード:人生のとき 救済への思い、形に 元官房副長官・古川貞二郎 - 毎日新聞 今、発売されたらどうなった!?短めの四角いボディーがクールだったホンダの7人乗りSUV「クロスロード」| - @DIME クロスロード:人生のとき 刑事裁判の不条理 映画監督・周防正行さん - 毎日新聞 ジョルジオ アルマーニ、女性をエンパワーする「クロスロードプロジェクト」を展開。 - VOGUE JAPAN クロスロード:人生のとき 理想の女性、そこに 音楽家・宇崎竜童さん - 毎日新聞 クロスロード:人生のとき たき火と人生重ね 芸人・ヒロシさん /北海道 - 毎日新聞 表参道に「CROSSROAD」がオープン!デコレーションケーキはSNS映え間違いなし |るるぶ&more. - るるぶNEWS 『クロスロード』青年海外協力隊を通じて自問自答する主人公に共感。“青春グラフィティ”的な切なさと爽快さも【TSUTAYAプレミアムで映画漬け】[TSUTAYA News] - T-SITEニュース 菜々緒、ジョルジオ アルマーニ「クロスロードプロジェクト」に選出 - FASHIONSNAP.COM クロスロード:人生のとき 絶望越えて、夢へ 車いすアイドル・猪狩ともかさん - 毎日新聞 クロスロード:人生のとき 社長就任後、銀行が破綻 作家・江上剛さん - 毎日新聞 クロスロード:人生のとき 患者支える、語らいの場 エッセイスト・岸本葉子さん - 毎日新聞 ネコの日。ホンダからクロスオーバーSUV・クロスロードが登場!【今日は何の日?2月22日】 - clicccar.com(クリッカー) 食品廃棄物を使ったサステナブルなレザーのレディスシューズが、「apres(アプレ)」の2021年春夏コレクションよりスタート。 - PR TIMES Eric Clapton(エリック・クラプトン)|6年振りに開催された『クロスロード・ギター・フェスティヴァル 2019』の映像作品 - TOWER RECORDS ONLINE - TOWER RECORDS ONLINE 小型で個性派3列SUV!! ホンダ クロスロードは今だったら売れたかも!!? 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第三話 殺人鬼ビリー・キンケイド 「錬子ちゃん……、どこにいるんだろ……」 初春は友人である御坂、佐天、御坂の後輩である風紀委員(ジャッジメント)の白井黒子と共にいきつけのカフェで出されたパフェを食欲がなさそうに食べていた。もう三日も錬子が行方不明なのだ。初春は行方不明になってしまったのは自分の責任であると感じ、自責の念からか夜も眠れていないのだ。 「初春さん、そうやって目の下に隈をつけていてもあの子は見つかりませんのよ?」 白井黒子が落ち着いた様子でコーヒーを啜っている。 「あー確かに初春、目の下の隈が凄いよ……?」 佐天が初春を心配そうに気遣う。 「でもさー、これだけ捜してもいないっていうことは何らかの事件に巻き込まれてるよねどう見ても」 「そ、それじゃやっぱり誘拐……!?わ、私があの時一緒にアイスを買いに行ってあげれば……!」 初春は御坂の言葉にかなり動揺したようだ。 「ちょ、ちょっと御坂さん……!」 佐天は無神経な御坂の言葉に 「ですがお姉さま、身代金目当ての誘拐にしても、置き去り(チャイルドエラー)の子供を誘拐した所で一銭の得にもなりませんわよ?それに学園都市にとって置き去り(チャイルドエラー)一人の命なんてどうでもいいのではなくて?」 確かに以前に御坂は幻想御手(レベルアッパー)事件の際に事件の首謀者である木山春生の過去を垣間見た。あの子供の命さえ軽く捨てれるであろう学園都市が今更置き去り(チャイルドエラー)一人の命など気にかけてくれようはずもない。 その時、黒子の携帯の着信音が鳴った。 「あら、固法先輩からですわね」 電話は同じ第177支部に所属している風紀委員(ジャッジメント)である固法美偉からの連絡であった。 「あ、白井さん!三日前に行方不明になっていたあすなろ園の霧原錬子ちゃんが見つかったそうよ!!」 「え!?本当でございますの!?」 「お、落ち着いて聞いてね……!錬子ちゃんは……、遺体で発見されたそうよ……」 ◇ 固法からの連絡で四人は無我夢中で錬子の遺体のあった現場に駆けつけた。 霧原錬子は第七地区の鉄橋の下の川原で発見されていた。 現場の周りには大勢のアンチスキルが遺体の処理と、野次馬をどかせるのに一苦労していた。 「あ!黄泉川先生!霧原錬子ちゃんの遺体はどこですか!!」 初春はアンチスキルの一人である黄泉川に鬼気迫る勢いで聞いた。 「あ、お前達は……。み、見ないほうがいいと思うじゃん。さっき鉄装が見たんだが……、川の所で吐きまくってるぞ」 黄泉川はきまずい顔で初春を含む四人に言う。 霧原錬子の遺体は無惨という一言であった。 身に着けている服を全て剥ぎ取られ、手足の指を全て切断され、口の中の歯は残らずペンチで引き抜かれ、全身には鞭で叩かれたような傷があり、しかもあろうことか傷口にはタバコが押し当てられていた。しかも強姦された痕跡も残っていた。死因は窒息死である。首に凄まじい怪力で締め上げられた後が残っていた。 「う……、そ……?れ、錬子ちゃん……?」 初春は苦痛に歪んだ表情の霧原錬子の遺体を見て呆然と立ち竦んでいた。 「……るせない」 「お、お姉さま?」 「絶対許せない!!!」 「きゃ!?」 御坂は怒りのあまり全身から電気をスパークさせた。 「黒子、あんたも手伝うよね……?」 「な、なにをですの?」 「決まってんでしょ……、犯人を見つけんのよ。あたし達だけでね……」 黒子は初めて見る御坂の本気の怒りに恐怖を感じていた。 御坂の目は怒りの雷が炎となって燃え上がっていた。 ◇ 次の日、四人のいきつけのカフェに来たのは御坂、黒子、佐天だけだった。 初春は学校を休んだようだ。立ち直るまでには時間が必要なようだ。 三人は出された紅茶やパフェを黙々と食している。 「あの……」 静寂を打ち破るかのように佐天が口を開いた。 「あの……、もしかしたら昨日のことについて何か関係があるのかもしれないんだけど……」 「お!教えて!!」 佐天の言葉に御坂が勢いよく飛びつく。 「もぅ……、お姉さまったら……」 佐天は二日前にスポーンに助けられたことを御坂と黒子に話した。 「その赤マントの大男が今回の事件と関係あるわけ?」 御坂は勘ぐるように言う。 「ですが、錬子ちゃんが失踪して殺された時期と、赤マントのコスプレ大男さんが現れた時期は一致していますね」 「ってーことは赤マントが錬子ちゃんを殺した!?」 「あの……、御坂さん、白井さん、あの人は悪い人じゃないと思いますよ……。たしかに見た目は少し怖そうだったけど…… そんな殺人なんかする人じゃ……」 佐天が興奮する御坂をなだめるように言う。 「そんなのわかんないよ!とにかくその赤マントの大男に会ってみればわかることじゃん!!」 ◇ 「で、俺に聞きたいことはそれか?」 スポーンは佐天が連れてきた御坂と黒子を眺めながら言う。 (うわー……、実際見てみるとどこのヒーローコスプレマニアの親父って感じね。ヒーローごっこでもしてんの?) (お姉さま、聞こえますわよ) 御坂はスポーンの姿を見るとさすがにその派手な衣装と、大きな体躯には驚かされていた。 「知らん。俺もここに飛ばされてきた身だ。大体そんな仕事は警察の仕事じゃないのか?まさかその年で捜査権でも持っているのか?」 「この学園都市に警察機関に該当する組織は風紀委員(ジャッジメント)とアンチスキルよ。黒子は風紀委員(ジャッジメント)だけどあたしは部外者ってとこね。でも友達を悲しませた奴を許せないのよ。まさかああいう仕打ちが出来る人間がこの世にいるなんてね」 御坂の射抜くような視線にスポーンは少し感心した。自分に臆することなく意見を言ってくる子供は久しぶりだからだ 「そうか……、それだけの覚悟があるなら必ず犯人は挙げられるだろう」 「ねえ、あんたはどっから来たの?自分は知らないって言うからにはちゃんとした証拠はあるの?」 その時黒子の携帯が鳴った。風紀委員(ジャッジメント)の固法からだ。 「はい、どうしましたの固法先輩」 「聞いて!監視カメラの映像に錬子ちゃんを乗せるアイスクリーム屋のトラックが映ってたの!」 固法の言葉に黒子は驚いた。 「ほ!本当ですの!?」 「驚くのはこれだけじゃないわよ。錬子ちゃんを乗せたアイスクリーム屋の男、彼は以前アメリカで二十七人の子供を殺した 児童連続殺人鬼のビリー・キンケイドよ! 彼は警察に捕まって裁判を受け、六年間精神病院に入っていたの。それから出所 して、また一人の児童を殺した後、何者かに殺されているの。彼は死んでいるはずなのにこの男の顔は間違いなくキンケイド だわ!」 「なんですって!?」 黒子は固法の言葉に耳を疑った。しかしそれ以上に携帯電話から聞こえた固法の言葉に驚愕したのはスポーンだった。 (バカな……、奴はラットシティで完全に死んだはずだ……。まさかまた蘇ったのか……?どちらにしろ今度こそ完全に決着を付けてやる……!)
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「もうやめて、遊戯! とっくに羽蛾のライフはゼロよ!」 概要 必要以上に致死量を大幅に超えるダメージを与える事。格闘ゲーム以外でも使用される用語である(例えばFPSにおける「死体撃ち」)。 『FF10』などにはシステムとして存在していたりもする。 格闘ゲームにおいては、対戦相手(ssg相手)をKOしてもなお技やコンボが続く事で、二つのパターンに大別出来る。 A:乱舞技など、演出の長い技の最初の方で相手のライフが尽き、その後も延々と殴り続けてしまう事。 B:相手をKOしたのを確認した上で、勝ちポーズに移行するまでの時間に無抵抗の相手に攻撃を加える事。こちらは「死体殴り」「死体蹴り」とも呼ばれる。 Aは基本的に不可抗力だが、 残りライフ1ドットに対して態々超必殺技でトドメを指すような故意の場合もある (と言うか故意の方が一般的な意味でのオーバーキルであり、 特に『ストリートファイターII X』以降は所謂「あけぼのフィニッシュ」(更にCPU戦ではボーナスポイント)のため狙われることが多い。 『ワールドヒーローズ』ではこれがシステムの一つとして成立しており、 ヒット数が多い技の最初の方で相手をKOするとそこから1ヒットする度に断末魔を上げまくる。 攻撃回数が多い技を持っているキャラを使って、悲鳴が面白いキャラを狙ってオーバーキルさせまくる遊びも流行した。 より詳しい内容は、第一人者であるマッスルパワー(加害者)とシュラ(被害者)の項目を参照。 MUGENのワーヒーキャラでは、GM氏のキャラがこのシステムを搭載している。 犠牲者はワーヒーキャラ限定ではないので、シュラの他にも悲鳴が面白いキャラ達が餌食になっており、 このネタを使った断末魔強調トーナメントという大会も行われている。 + 意外と簡単ワーヒー式悲鳴連呼システム GM氏版マッスルパワーのように、「相手に悲鳴を言わせる技」はステートを確保した投げ技や乱舞技でなければいけないが、 逆転の発想で「KOされた後、相手に殴られたら自ら悲鳴を上げる」行動なら大抵のキャラに搭載可能。 キャラクターの-2ステートに以下の記述をコピーすればいい。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・汎用 [State -2,Lose Voice] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive trigger1 = Time = 0 trigger1 = Hitshakeover = 0 value = 11, 0 ;悲鳴の番号。通常は11,0だが、キャラによってはその他の番号 channel = 30 ;悲鳴を一度上げる度に声が切れるかどうか。台詞が長いキャラはここを消す事 ignorehitpause = 1 + しつこい投げで悲鳴を上げないキャラ達のために MUGENのKOボイスは通常「11,0」という番号で共通化されている。 GM氏版マッスルパワーのしつこい投げ等は、この番号の音声を出すように指示されている。 ところが一部のキャラは、複数のKOボイスがあり、別の番号を使って別個にKOボイスが出るようになっている。 この場合せっかくしつこい投げを食らっても音声が出ず、無言のまま淋しくKOされてしまう。 これも悲鳴を上げるべき状況下で自ら叫ぶようにしてしまえば、安心してオーバーキルを堪能出来る。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・GM氏マッスルパワー用 [State -2,Lose Voice Muscle Power] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive triggerall = enemy,name = "Muscle Power" enemy,authorname = "GM" trigger1 = stateno = 3060 ;スーパーデンジャラスバックブリーカー trigger1 = AnimElem = 5 || AnimElem = 9 || AnimElem = 13 || AnimElem = 17 || AnimElem = 21 trigger2 = stateno = 3160 ;スーパーデンジャラスバックブリーカーEX trigger2 = AnimElem = 5 || AnimElem = 7 || AnimElem = 11 || AnimElem = 16 || AnimElem = 20 || AnimElem = 24 || AnimElem = 28 || AnimElem = 32 || AnimElem = 36 || AnimElem = 40 || AnimElem = 44 trigger3 = stateno = 1355 ;トルネードバックブリーカー trigger3 = time = 0 trigger4 = stateno = 1365 ;トルネードバックブリーカー trigger4 = AnimElem = 2 trigger5 = stateno = 1455 ;トルネードバックブリーカーEX trigger5 = time = 0 trigger6 = stateno = 1465 ;トルネードバックブリーカーEX trigger6 = time = 0 trigger7 = stateno = 1661 ;ジャイアントスイング trigger7 = AnimElem = 2 trigger8 = stateno = 1662 ;ジャイアントスイング trigger8 = AnimElem = 2 trigger9 = stateno = 1760 ;ジャイアントスイングEX trigger9 = animelem = 5 || animelem = 9 || animelem = 13 || animelem = 17 || animelem = 21 || animelem = 25 || animelem = 29 || animelem = 33 trigger10 = stateno = 1765 ;ジャイアントスイングEX trigger10 = time = 0 || animelem = 3 || animelem = 5 trigger11 = stateno = [1860,1870] ;筋肉大乱闘 trigger11 = time = 0 value = 11, (Ceil(Random%5)+1) ;悲鳴の番号。通常は11,0だが、キャラによってはその他の番号になる。キャラごとに違うので各自調べよう channel = 30 ignorehitpause = 1 + さらに応用 ワーヒー以外のキャラの技で悲鳴を上げさせる事も可能である。 ただし、全段にkill=0が設定されておらず、技の途中でKOになるものに限定される。 ;ワーヒー式悲鳴連呼システム・GM氏グリフォンマスク用 [State -2,Lose Voice The Griffon] type = PlaySnd triggerall = !IsHelper triggerall = !Alive triggerall = enemy,name = "The Griffon" enemy,authorname = "GM" trigger1 = (enemy,stateno = 881 enemy,time = 0) ;グリフォール trigger2 = (enemy,stateno = 3032 enemy,time = 0) ;ビッグフォールグリフォン着地 trigger3 = (enemy,stateno = 3052 enemy,animelem = 4) ;潜在ビッグフォールグリフォン降下中 trigger4 = (enemy,stateno = 3052 enemy,animelem = 8) ;潜在ビッグフォールグリフォン降下中 trigger5 = (enemy,stateno = 3053 enemy,time = 0) ;潜在ビッグフォールグリフォン着地 value = 11, (Ceil(Random%5)+1) channel = 30 ignorehitpause = 1 Bは「ゲームの売りに組み込まれているもの」と「そうでないもの」に細分化出来る。 前者の最たるものは『モータルコンバット』シリーズの究極神拳(フェイタリティー)だろう。 既に負かした敵を殺すため だけ の技で、勝敗が決し画面に「FINISH HIM!」(もしくはHER!)の表示がある時にだけ出す事が出来る。 切断、粉砕等のゴア表現が当たり前で、「殺すため」と書いた通り喰らった者は本当に絶命する。このシリーズの醍醐味である。 『サムライスピリッツ天草降臨』の「断末奥義」(『零SPECIAL』の「絶命奥義」は演出が似ているだけでルール的には別物)など、 後の作品で似たようなものが多々あり、セガがメガドライブで出した『エターナルチャンピオンズ』という作品では、 まさにこの記事名まんまの「オーバーキル」という名前で実装されている。 そこまで過激ではないものとしては、『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』に始まるカプコンのMARVEL系作品群において、 相手に勝利した後にスタートボタンを押す事で勝利ポーズがキャンセルされ、スコア表示画面の間、 好きなだけ死体殴り出来るというシステムが全作品に搭載されている。 このシリーズはラウンドの切り替え時にキャラの位置がリセットされないのだが、勝者は敵をふっ飛ばして運ぶ事で、 次のラウンドがステージの好きな位置から始まるようにする事が出来た(ただし相手を画面端に追い込んでおくような事は出来ない)。 一部の作品では決着後、勝利セリフ画面に切り替わる瞬間の自キャラのポーズでボーナス点が入ったりもするし、 『MARVEL VS STREET FIGHTER』に至っては、エンディング前のパートナーキャラとの会話中にもスタートボタンを押す事で行動可能となり、 パートナーを殴るとCPU操作で殴り返してくるようになるため、 相手を称え合うセリフを吐きつつ殴り合うというシュールな光景を見る事が出来る。 後者の場合は、勝った側が操作不能になるまでが長い、負けた側の喰らい判定が消えないという仕様から、 たまたま出来るというだけである事が多い。 前者の場合ですらある程度そうだが、後者は特にゲームやその場の雰囲気、相手によっては快く思われず、 ローカルルールで禁止しているような場合もある。 アーケードやオンラインの見知らぬ人との対戦ではある程度空気を読む、もしくは気心の知れた対戦仲間同士で行おう。 また、死体蹴りに関してあまり好ましく思っていない人も「死体蹴り=悪」というわけではないので、 「自分がやられた場合」以外で死体蹴りに関して過剰に反応するのは控えた方が無難だろう。 前者か後者か微妙な所で、システム上 オーバーキルが戦略の一部として意味を持つ 作品も存在する。 例えば『餓狼MOW』や『東方非想天則』はKO後の攻撃でもゲージが溜まるし、『戦国BASARA X』ではスタイリッシュポイントが変動する。 3D格ゲーでもバーチャファイターシリーズの舜帝戦では「酔い覚ましコンボ」というものがある。*1。 その行動が勝ち負けに関わってくる以上、これらのゲームの場合はマナー違反とはされない事が多い。 と言うかやらないと逆に「無知・素人」、最悪「舐めプレイ」扱いされるだろう。 なお、前述のFPSにおける「死体撃ち」も、「死んだふり」を防ぐためにある程度なら許されるタイトルが存在する。 MUGENにおけるオーバーキル MUGENにおいてAIが行うオーバーキルは専らAであり、基本的にはネタとして受け入れられる事が多い。 ただ、それでも快く思わない人もいるかもしれないが……流石にそんな所まで責めるのは酷というものだろう。 一応、AI作成の際は注意しておいた方が良いかもしれないが。 また、AIがBタイプのオーバーキルを行う場合、これまた3つのパターンに分ける事が出来る。 甲:勝ち挑発の一種。人によってマナー違反と受け取る可能性があるのはこれ。 乙:時間差死亡。先に撃った飛び道具が消える前に次の技を出したものの、最初の飛び道具で相手が倒れたため結果的にオーバーキルとなる、 などが分かりやすい例。これはどちらかと言うと 事故 の可能性が高い。 丙: AIの記述ミス 。意図していないのに戦闘終了後に技を出すという事は、roundstateの記述が抜けている、または間違っている、という事が考えられる。 + オーバーキルに定評のある人達 オーバーキルに定評のある人達 スーパーメカ翡翠 アバレッタ マッスルパワー ラスプーチン ジョニー・マキシマム DIO シン・ジーナス コンバット越前 ちなみに、バイスのMAX2も同名の技で、悪咲3号氏製作の『CVS』版にも原作に無いLV3超必殺技として実装されている。 さらに、何の偶然かバイスの超必殺技「ウィザリング サーフェス」はバグが原因で死体投げが出来る(『CVS』では不可)。 むしろこっちがオーバーキルな気がする。 あとフリーマンのTOPアタックもオーヴァーキルと微妙な表記違いだが同名である。 余談だが、『デスクリムゾン2』というガンシューティングゲームでは、 「ライフ+その場コンティニュー制」で、戦績により「クレジット:コンテ可能回数」が増えて行く。 最初は「何だ随分ヌルいじゃん」と思うだろうが、中盤からライフでなく クレジット単位でダメージを受ける 攻撃が出てくる。 「死亡した後に、1単位と引き換えに復活出来る保障」がクレジットである。その残数が、HPのようなノリで減っていくのだ。眼を疑う。 もうお分かりであろうが 一発の攻撃で複数回即死しているのだ。 本物のオーバーキルがここにある。殺し過ぎです。 …が、実は格闘ゲームでも似たようなシステムは存在する。その名は『ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝』の「アルティメットKO」。 相手の体力が1/8以下の時に超必殺技(龍虎乱舞系(初代で言う「隠し必殺技」)のみ)で倒すと、2ラウンド先取制であろうと1ラウンドで終了するシステムである。 第1ラウンドで星を点灯させれば第2R開始直後に即死技? 第2ラウンドなんて要りません。 冒頭の『A』にボーナスを付けたものと言える。タイムアタック制なので、CPU戦ランキング目指す分にはボーナスですよ。一応。 逆に言えば1Rで負ける可能性もあり、あまりにもインカム重視のシステムだったため評判が悪く、後続は0。 CPU戦ランキング入りするには相手を1/8まで削りつつ、超必の為に自分も1/4以下にして、とどめは超必一択という大道芸を毎回要求される。 パーフェクト勝ち? 阿呆ですね。 ぶっちゃけMUGENで『龍虎の拳』自体が再現される事が無いため、アルティメットKOも出番は無い。理由は『龍虎の拳』参照。 システム弄らないと「2R目を開始さえさせない」なんて出来なさそうではあるが。 一応、初代『GUILTY GEAR』も家庭用オンリーだったせいか、殺界中の一撃必殺技で勝利すればその時点で試合終了となる。しかも 回数制限無し 。 *1 酔拳使いの舜帝は飲むほどに酔うほどに強くなるが、敵の攻撃を受けると酔いは冷めていく。 KO後でもその処理が行われているため、勝った舜帝は次ラウンドのため可能な限り飲みまくり、 舜帝を負かした者は可能な限りの攻撃で酔いを覚まそうとする。
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オーバーホール(overhaul(英語)) 機械を全バラシ(未作成)にして、掃除、消耗部品(未作成)の交換を行い、再度組み直して調整を行う徹底的な整備(未作成)のこと。重大なトラブルが発生した時や主要な部品の寿命が訪れた時に行われる。 どんな機械でも徹底整備はオーバーホールだが、バイクにおいては特に ブレーキキャリパー フロントフォーク リアショックアブソーバー キャブレター エンジン が、よく言われるオーバーホール対象の部分。 新品同様とまでは行かないが、それに近い状態まで回復させられる効果は絶大。しかし作業には高い技術が必要で、時間もお金もかかる。ショップ(未作成)に頼んだ場合の金銭負担は非常に大きく、適当な店に適当に頼むべき作業ではない。エンジンの場合には、やりたがらない店もある。 各部品ごとのポイント ブレーキキャリパー(未作成) さほど大袈裟な話ではない。ピストン(未作成)のシール(未作成)を交換するのが主要な目的で、特に目安となる走行距離は無い。ある程度の器用さとサービスマニュアルか経験があれば、素人でも敷居の高くないオーバーホール。ショップ(未作成)に頼んでも数千円である。 フロントフォーク(未作成) フォークのシール(未作成)や破れたりオイル漏れが見つかった場合には必須。サスペンション(未作成)に一家言あるなら、定期的にもやっておきたい。単なるフォークオイル(未作成)交換とはまるで違う効果が得られる。 定期の場合、特に目安となる走行距離はないが、フォークオイル(未作成)交換(10,000~25,000km程度)2回につき1回といったペースで行うと、快調を維持できる。難易度は中程度。コツとなるポイントが多く、いきなりは難しい。ショップ(未作成)に頼んだ場合は30,000~50,000円程度。 リアショックアブソーバー(未作成) フロントフォーク(未作成)ほど消耗しないため、寿命がきたら交換されてしまいがちな部分。定期的にと考えても、よほどのこだわりがなければフロントフォーク(未作成)の1.5~2倍程度の距離でも良い。 ただし、純正品(未作成)の場合は分解不可能な場合が多く、スペシャルショップ(未作成)系でも断られることがよくある。社外品(未作成)の場合は、 可能だがシール(未作成)の寿命が短いので分解頻度が高い 製造メーカーでないとオーバーホール不可能 ということもあって、なかなか悩ましい。価格はたいてい1本ごとに設定されており、1本当たり15,000~25,000円程度。 キャブレター(未作成) 何かと不調の原因となりやすく、場合によってはえらく高い頻度での作業を余儀なくされる。 精密機械ではあるが、各場所の仕様がわかっており、手先の器用さが十分にあって、部品の位置と数さえこまめにチェックすれば、作業自体の難易度はそれほど高くなく、サンデーメカニック(未作成)レベルでも可能な範囲。しかし、2気筒以上の場合は同調(未作成)を取る必要があるなど、難しいのは分解組立よりも調整の部分である。 また、分解してシール(未作成)を交換して組みなおせば何でも回復する訳ではなく、各部品の状態をしっかり見極めておく必要がある。スプリング(未作成)やダイヤフラム(未作成)関係はおかしければ潔く交換した方がよい。この辺りは、ショップ(未作成)でも手を抜きがちなので注意。 几帳面な人は30,000km程度でも定期的に行うが、少なくとも100,000kmまでには1度行っておきたい。ショップ(未作成)での価格は、工賃だけで1気筒分当たり10,000~20,000円。 エンジン 当然、最も重たい作業。2ストロークエンジン(未作成)はいくぶん安くなるが、ショップ(未作成)に頼んだ場合、原付2種(未作成)以下でも100,000円、普通自動二輪車(未作成)以上は気筒数によって250,000~600,000円という総額になってしまう。 つまり、ほとんど新しく買い直せるような価格であるため、普通は、相応の思い入れがなければ、廃車(未作成)やエンジン乗せ換えとてんびんにかけることになる。一方、これを定期的に行うライダー(未作成)もおり、乗車頻度にもよるが50,000~100,000km程度で行われる。 腕がないと仕上がりに問題が出るリスクが高いため、ショップ(未作成)の選択は入念に行う必要がある。自前で行う場合は、いわゆるレストア(未作成)の状態。 略語 「OH(未作成)」 関連語 「タペット調整(未作成)」 2007年04月30日
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第二話 路地裏の王様 「よぉ……、お前らスキルアウトの連中には毎回毎回反吐が出てんだよ。能力無しの負け犬共の癖にいっちょまえに俺達能力者に楯突くからこうなるんだぜ!」 学生とおぼしき数人の男子が一人の男を囲んでいる。囲んでいる生徒はいかにもいまどきな不良という感じであった。スキルアウトとは学区内で能力を持たない無能力者の者達であった。彼等の中には能力を持たないことで、劣等感と 無力感に苛まれ、学区内に形成されているスラムへと逃げていく者達が少なくない。そういった境遇から銃などで武装し、アメリカのギャングさながらのチームを形成する者達までいる。つい先日も”ビッグスパイダー”と呼ばれるスキル アウトのグループが能力者狩りをして、美琴や他のジャッジメントに成敗されたばかりである。しかし、そういった与太者の類は無能力者だけがなるものではない。能力者である生徒の中にも不良はおり、その能力を悪用している輩も存在する。 「はぁはぁ……、ち、ちきしょう……!」 囲まれている男も一般の生徒とはいえない風体ではあるものの、能力者の不良共にだいぶ痛めつけられているようである。 その様子を見ていた一人の女学生が割って入る。 「も、もう充分でしょう!能力を持っているからって能力の無い人を苛めて何になるの!?」 やや震えた声だが、それでも勇気を振り絞って喋っているようだ。 この女学生は佐天涙子。柵川中学一年生であり、初春飾利の友人である。佐天自身はレベル0の無能力者であるが、以前、能力者への憧れから幻想御手(レベルアッパー)を使用し、意識不明に陥ったことがある。しかしその事を初春との友情によって乗り越え、大きな精神的成長を遂げていた。 「おやおや……、俺達はここらじゃちょっとばかし有名なんだぜ?なんなら君も少し痛い目見とくかい?」 不良能力者の一人が佐天に歩み寄る 「俺達が可愛がって……、むぐ!?」 不良の一人が佐天を掴もうとしたその時、不良の顔を大きな手が掴んだ。 「ここは俺の縄張りだ……、一時だけの間だがな。俺がいる間はこの場所で争いは起こさせんぞ」 「あ、あんたは……、スポーン」 痛めつけられていた男がそう呟く。 「な……!なんだテメエ!!俺達が誰だか分かっているんだろうな!!」 不良達は二メートルはあろうかという巨体と真紅の巨大なマントを纏ったスポーンの姿に戸惑いを見せながらも自分達は能力者だということを肝に銘じ、恐れを知らぬかのような口ぶりでスポーンを挑発する。 「怪我をしない内に帰るんだな」 まるで相手にもしていないようなスポーンの態度は不良達を怒らせるには充分だった。 「へえ、そんなに命がいらないのか?言っておくが俺はレベル2の能力者だぜ!」 そう言って、地面に転がっている大きな石を手を触れずに宙に浮かせる。念動力系の能力のようだ。 「食らえ!」 宙に浮かせた石をスポーンに向けて飛ばす。しかしその石はスポーンの纏うマントに防がれてしまう。そしてそのマントはまるで生きているかの如く不良達を絡めとる。 「ぐぁあ!?なんだ?このマント!?」 「く!苦しい!!」 不良達はスポーンのマントに締め上げられ悲鳴を上げる。 「これで帰るか?」 スポーンは不良達に質問する。 「か!帰らせていただきます!!」 「お!俺も!」 その言葉を聞くと、スポーンは不良達を締め上げていたマントの拘束を解いた。 不良達はそそくさとその場を逃げるように立ち去った。 「す……、すまねえスポーン」 「大丈夫か?」 地面に蹲っている痛めつけられていた男に、スポーンは手を差し出す。 「あ、あの……」 佐天は不良達を撃退した赤マントの大男に礼を言おうとする。自分でもよくわからないが、この男は悪い人間ではなさそうだ。 「なんだ?」 「た、助けてくれてありがとう……」 「お前さんも無事なら早くここから立ち去るといい。ここら辺りは子供の長居する場所じゃない」 「あの……、私女の子を捜しているんですけど……、霧原錬子ちゃんっていう名前の子なんです。この辺りで見かけませんでしたか?」 佐天は昨日から行方がわからなくなっているあすなろ園の置き去り(チャイルドエラー)の子について聞いた。 「知らんな」 「そうですか……、危ない所を助けていただいてありがとうございました」 佐天はペコリとスポーンにお辞儀をして足速にその場を去って行った。 ◇ スポーンはクラウンに渡された四角形の物体に仕組まれていた未知の力によってこの学園都市に飛ばされていたのだ。当初は足早にこの地を離れようとしたスポーンだったが、どういうわけか魔力が使えない状態になっていた。ここはどうやら日本のようだ。魔力があればテレポートして一気にラットシティまで飛べるのだが、使えない今の状態では動きようがない。徒歩で帰るにしても距離がありすぎる。以前にも遠くに飛ばされたことはあるが、比べ物にならない距離だ。恐らくクラウンの持っていた物体のせいだろう。相手を飛ばすだけでなく魔力を封じることもできるとは。いつの間にあんな道具を手に入れたのか。 スポーンは動きようがないのでとりあえず一時的にだが学園都市に滞在することにした。ここに来て二日間学園都市を散策してみたのだが優れた科学技術が適用されている都市のようだ。ひょっとするとニューヨーク以上に発展しているのかもしれない。これだけではない。ここに入る住人の大半は学生だ。自分が学園都市で目にした中で一番の驚きは学生が超能力を使えることであった。自分の国にも超能力じみた力を使える者など山ほどいるが、住人の大半が能力者だという街は生まれて初めて見た。最も、自分は地獄という場所にも入ったことのある身だ。ここにいる学生がマレボルギアやアンジェラ以上の力を持っているとは想像できない。 「全く、魔王を打ち滅ぼした者がこうして動けないとはな」 廃ビルの屋上で夕陽を見ながらスポーンは自分の今の状況を自嘲気味に言う。 「あ、スポーン、ここにいたんですかい」 十数人のスキルアウト達がスポーンの所に集まってくる。 スポーンは隠れる場所は学園都市でも治安の悪い路地裏にすることにした。ラットシティに長くいた分、そういった世界に近い者達といた方が心が落ち着く気がしたのだ。ここに集まっているスキルアウトの連中は数日前に先程の不良能力者達に絡まれている所を助けた。喧嘩、と呼ぶには余りにも一方的すぎる展開だったからだ。能力者達が能力を使い、スキルアウト達をリンチにかけていたのだ。この学園都市では能力のある者とそうでない者に分けられている。能力を持たない者は持たない者同士で身を寄せ合っている場所がある。今自分のいる所がここだ。リンチをしていた能力者達はかつて自分が戦った白人至上主義のレイシスト共に通じる部分がある。自分の圧倒的な力を見せ付けるべく、その力の暴力を力の弱い者に向ける……。スポーンが助けたスキルアウト達は、スポーンをボスとしてくれたらしい。この者達には頼るべき者が必要ということか……。彼等が自分を慕ってくれているのは”こちら”側の人間達から好かれる自分の性(サガ)なのかと考えた。 スポーンは仮初の仲間達に囲まれながら、ラットシティのホームレス仲間達のことを思い浮かべた。 その夜も学園都市某所の廃ビルから無垢な子供の悲鳴がこだましていた。それに比例するかのように男の歌声もより高らかに響いていた。 ユー・スクリーム アイ・スクリーム みんなアイスを あ・い・す
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武器名 攻撃力 値段 効果 オーバーツイン 6 ¥4500 両手持ち2体指定+必中。オーバーキルした分が気力に加算。 +画像 通常 両手持ちではあるが、オーバーキルで気力を上げる効果が発揮するという、ジャストキルとオーバーキルがこの武器を生かすには必須となる、真逆の相性となっている。 2体指定で必中、さらに2発目にも気力が大きく関係してくる等、デジャブレイドを彷彿とさせる性能。 こちらは、それよりもはるかにテクニカル。気力を操るのは、こちらではないと出来ないため、そこで差別化を図ろう。 公式の説明 『オーバーキラー』と『両手持ち』の最悪の相性が合わさるも 多様な使い道が可能な上級者専用武器。 ポストデジャブレイド。 公式の使用例1 1段目をコンボ、2段目にオーバーキルの安定型。 コンボしつつオーバーキルも出来るお得な戦法。 公式の使用例2 1段目をオーバーキル、2段目にコンボを合わせ、 硬い敵を一撃で倒す上級戦法。 両手持ちなので計算ミスには注意! 公式の使用例3 オーバーキルを連鎖的に増幅させる戦法。 コンボにならないため回避鎧や戦闘終了時の使用が基本。 この武器と組ませよう タッチペン HPの調節が主。 入手方法 武器箱 変化ステッキⅡ 選択肢 投票 とても強い (0) 強い (2) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フレーバーテキスト カードの下に書いてある文章のこと。レンジャーズストライクのストーリーなどが語られている。 カードを「香り付け」するから「フレーバー」テキスト。 ゲームには影響しない。 戦隊・ライダーのクロスオーバー的なことが書かれているので、ネタを知っているとにやりとできる。 動物視点で書かれたフレーバーテキストが存在することも有名。 関連項目
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オーバーロードとオーバーライド よく頭の中でこんがらがるので整理しようかと。 オーバーロード(overload, 多重定義) void Func(){ std cout "unco" std endl; } void Func(int x){ std cout x std endl; } void Func(double x){ std cout x std endl; } void Func(int x, int y){ std cout x + y std endl; } 引数の型や、引数の数が違う場合に使うのがオーバーロード(overload, 多重定義)。 classのコンストラクタはオーバーロードし放題、デストラクタは多重定義できません。 オーバーロードはほどほどに。 template typename T void Func(T x){ std cout x std endl; } templateを使うとすっきり書けちゃったり。 未知の型を示す「typename」は「class」に置き換えることができるといえばできるけど、おすすめはしない。 コンパイラが型なのかclassなのかよくわからなくなっちゃうから、typenameとちゃんと明記しましょう。 オーバーライド(override, 上書き?) class IUnco { public virtual void Draw(); }; class Unpoco public IUnco { public void Draw(); }; void Unpoco Draw(){ std cout "EurekaSeven" std endl; } 継承元で宣言されてる仮想関数を定義すること。 override=上書きするイメージ。上からのっかかる感じ。のしかかり、ラプラス。 仮想関数を含むインスタンスは、仮想関数テーブルを保持している。 ちなみに通常のメンバ関数なら、インスタンス生成時に個々でそのメンバ関数を保持しない。 .