約 1,704,372 件
https://w.atwiki.jp/support00/pages/6.html
評価:体格-1:筋力-1:耐久-1:外見-1:敏捷+1:器用+2:感覚+4:知識+1:幸運-2 特殊:・RB戦闘行為 ・ドラックによる強化行為(+1) ・予知夢行為 技:【人機一体 】敏捷+1 RBパイロットの育成、それはとても手間のかかる事である。 確かに戦場において優秀な成果を残すためなら多少の苦労は必要だろう。 しかし問題はサイボーグ手術等にかかるコストなどはバカにできない。 これらの問題を解決するために本来歩兵等に使用されていた薬物によるドーピングが注目された。 薬物投与により人間の発揮しきれない潜在的要素を薬物により覚醒、運用するという物である。 人間の能力を引き出すために使われるだけなので薬自体にそれほど危険性はない。 しかし限界以上の力を引き出すため、体力の消費などが激しくなってしまうのがネックである。 これにより身体的能力の向上に成功し、パイロットの対G対策などはクリアされた。 しかし肝心の「未来予知」能力に関する部分の問題が立ちはだかることとなった。 そこで取られた方法が「脳」および「神経」に対するドーピングである。 テーブルから落ちそうなボールの少し先を予測してそのボールを受け止める。 この程度の行動であれば普通の人間でも可能である。 その未来を予測する力を脳に対して人工チューブで薬物を投入することにより潜在能力を解放。 さらに戦闘中における他の無駄な能力をカットすることにより脳の働きを飛躍的にアップさせた。 この脳の力をフルに使った影響は予測を超えており、神経系にも影響して体の各部分への命令伝達も上昇した。 さらに人間独特の「勘」ともいえる能力も上昇したため普通のパイロットよりも柔軟な予測が可能となった。 しかしもちろん、いいことづくしとは行かない。 やはり心身に対する負担が大きくそれほど長い時間戦うことができないのである。 さらに脳への負担がかかりすぎると未来を予測する力に混乱がおこりパニックに陥る危険も僅かながら存在する。 これらの現象に対抗する方法としては、操縦が終わったら多量の栄養分を取り、脳に十分な休息を与えることである。 つまり要約すれば「たくさん食べて、たっぷり眠る」というこになる。 このためパイロットが愛用する食堂はやかましいといえるほど賑やかである。 文責:岩上 【西国人+パイロット+ドラッカー】の技 【人機一体 】敏捷+1 芥辺境藩国では、より高度な操縦技術取得のために薬品を使うと言う技術が存在する。 薬品の長期的投与により体質改善を図り、身体改造無しでRBパイロットすら務めら れる人材を生み出す、というのがその実態だ。 長期的な投与と出撃前の追加投与によってRBパイロットに見られる未来予測すら再 現した技術ではあるが、元々は西国人が長い歴史の中で培ってきた薬品の技術を応用 した物である。 この薬品の中には人をトランス状態にする物なども含まれており、これらを応用した 薬品の追加注入と機体側のサポートにより、機体とパイロットを擬似的に同調させる事にも成功している。 これにより機体とパイロット相互の様々なタイムラグを大幅に軽減する事ができ、操 縦技術の向上に一役買っている。
https://w.atwiki.jp/lizsoft/pages/37.html
考察・調査難易度による経験値の違い調査 戦闘レベルによる取得経験値の違い レベルアップ時のステータス上昇値について レベルアップ時のステータス上昇値について(ドーピングアイテム編) 難易度による敵の強さ 難易度によるお金の変化 ガチャカチャ大人買い調査 属性軽減効果について autolink 考察・調査 難易度による経験値の違い調査 LV20、戦闘レベル2 経験値(「むずかしい」との比較での倍率) 難易度 かんたん ふつう むずかしい とても難しい さらに難しい ヤマカガシ 2(1.00) 2(1.00) 2(1.00) 2(1.00) 2(1.00) グリーン・スライム 3(1.00) 3(1.00) 3(1.00) 3(1.00) 3(1.00) ブルー・スライム 10(1.00) 10(1.00) 10(1.00) 10(1.00) 11(1.10) ブルーバイパー 12(1.00) 12(1.00) 12(1.00) 12(1.00) 13(1.08) モスビー 25(0.93) 26(0.96) 27(1.00) 28(1.04) 29(1.07) ココラット 46(0.92) 48(0.96) 50(1.00) 52(1.04) 55(1.10) おばけきのこ 56(0.93) 57(0.95) 60(1.00) 63(1.05) 66(1.10) ポイズン・モスビー 240(0.92) 247(0.95) 260(1.00) 273(1.05) 286(1.10) ハイ・ココラット 258(0.92) 266(0.95) 280(1.00) 294(1.05) 308(1.10) レッド・スライム 322(0.92) 333(0.95) 350(1.00) 367(1.05) 385(1.10) おばけドクタケ 332(0.92) 342(0.95) 360(1.00) 378(1.05) 396(1.10) サーベルキャット 341(0.92) 352(0.95) 370(1.00) 388(1.05) 407(1.10) サラマンドラ 350(0.92) 361(0.95) 380(1.00) 399(1.05) 418(1.10) ドラゴンパピー 350(0.92) 361(0.95) 380(1.00) 399(1.05) 418(1.10) ハイ・コボルド 580(0.92) 599(0.95) 630(1.00) 661(1.05) 693(1.10) おばけワライタケ 690(0.92) 713(0.95) 750(1.00) 787(1.05) 825(1.10) 「むずかしい」基準で、変化量は 「かんたん」 -8% 「ふつう」 -5% 「とても難しい」 +5% 「さらに難しい」 +10% で端数切り捨ての模様。 戦闘レベルによる取得経験値の違い すべて難易度「むずかしい」での記録。 キャラが得る経験値は、戦闘レベルが高くなると減少する(冒険の証を取ると、戦闘レベルは下がる)。 戦闘レベル0~2だとそのままだが、レベル3で4分の3、レベル4で半分、レベル5で0となる(端数切り上げ)。 経験値累計は、戦闘レベルにかかわらず、そのままの値で記録される。 戦闘レベル 0 1 2 3 4 5 ヤマカガシ 2 2 2 2 1 0 グリーン・スライム 3 3 3 3 2 0 ブルー・スライム 10 10 10 8 5 0 ブルーバイパー 12 12 12 9 6 0 モスビー 27 27 27 21 14 0 マーキッド 26 26 26 20 13 0 ココラット 50 50 50 38 25 0 イエロー・スライム 44 44 44 33 22 0 キラーバット 48 48 48 36 24 0 レベルアップ時のステータス上昇値について こまめにリセットしつつ最大限の成長を試みたリセット・アルチェと とくにリセットせず自然のまま育てたナチュラル・アルチェとの比較。 リセット・アルチェ ナチュラル・アルチェ HP 上昇分 HP 上昇分 LV1 100 LV1 100 LV2 120 20 LV2 109 9 LV3 136 16 LV3 130 21 LV4 157 21 LV4 138 8 LV5 163 6 LV5 163 25 LV6 176 13 LV6 169 6 LV7 186 10 LV7 182 13 上昇分の合計値86 上昇分の合計値82 早熟タイプな場合はのちに伸び悩み、 晩成タイプはガツンと上がって追いつくことが分かる。 上の表はHPだけだが、他のステータスでも同様であった。 HP MP 攻 防 精 抵 初期値 LV1 100 20 18 16 4 4 リセット LV7 186 32 37 34 17 21 ナチュラルLV7 182 32 37 34 19 20 以上のデータは【フワル】メルケンソフト総合スレ【ポコラ】の862より転載。 このことから、リセットを繰り返さなくともある程度の成長をするよう 上昇分に補正がかかっていることが推測される。あまり型にはめず自由に育ててやろう! レベルアップ時のステータス上昇値について(ドーピングアイテム編) 適当にレベルを上げていっても、最終的な能力値はそれほど大差ないという結論が得られた。 ではよいこドロップなどのドーピングアイテムを使用した場合はどうだろう? この場合は最終的に収束する限界値も増えていくため、成長幅に変化はなさそうだ。 以下はその検証実験。 まずすっぴんステラLV3と、ドーピングステラLV3を用意する。 すっぴんステラLV3 HP MP 攻 防 精 抵 106 51 20 21 31 15 ドーピングステラLV3 HP MP 攻 防 精 抵 113 60 24 24 40 21 これをそれぞれ10回ずつレベルアップさせて、それぞれの上がり幅を平均したものが次の表になる。 10回LVUPさせた時の平均上昇値 HP MP 攻 防 精 抵 すっぴん 18.7 9.4 3.1 2.4 2.3 0.6 ドーピング 17.1 10.4 3.1 2.0 4.2 0.6 このように精神の値が少しふしぎだが、他は大差ない。 以上より、ドーピングアイテムを使用しても成長に差は出ない、ということを一応の結論としておく。 難易度による敵の強さ 2chスレより転載 849 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2008/11/18(火) 18 47 44 ID SI587lE5 838 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2008/11/18(火) 00 24 00 ID 21Y1SIuW 難易度ふつうと難しいって結構変わるもんなの?いきなり難しいでやっても大丈夫ですか 838 色々な難易度試してみたんだが、難易度を上げるとこの辺が違ってくると思う ・敵のHP増加(難易度最低→最高でHP+30%ほど)、攻撃力上昇(被ダメ+50%~+100%ほど)ポイズンモスビーvsアルチェで確認 ・敵の反応速度向上 敵の防御力と自分側のパラメータは変わらないはず 味方CPUの反応速度は変わってないんじゃないかな(難易度上げて味方がおバカになったりしたらイヤすぎる…) 敵をバッタバッタとなぎ倒しながら爽快に進みたいなら難易度低め、 アクション要素を強く楽しみたいなら難易度高めが楽しい 状態異常も効果自体は同じだが、大分当たりにくくなる。 アイテム出現率変化は不明、お金は変化が無いようです。 難易度を変えると敵のHPや攻撃力も変わる HP調査方法 1.ダメージを与える 2.F11でSSをとる 3.ゲージの長さは112ピクセルなので、ダメージ×112÷減ったゲージでHPが分かる やりたい人がいたらどうぞ HP変化(値はおおよそ、個体差もあるようです) 難易度 かんたん ふつう むずかしい とてもむずかしい さらにむずかしい ヤマカガシ 13~15 18 20~21 23 27~31 グリーンスライム 36 45~48 ブルースライム 58 70~95 難易度によるお金の変化 ピンク・スライムを「かんたん」と「さらに難しい」で10回倒した結果 若干さらに難しいが多かったが、誤差? かんたん 98 91 85 61 66 89 64 92 89 69 計804 さらにむずかしい 88 77 98 75 85 96 74 74 82 66 計815 ガチャカチャ大人買い調査 ガチャカチャを大人買いして、出る確率を調査中。 購入したら、記録の追加をお願いします。 ガチャカチャ(20CP) ガチャカチャ(200CP) 名前 数 確率(%) 名前 数 確率(%) メリンちゃんステッキ 5 0.7 伝説のつるぎ 4 0.8 ガーディアンバッジ 34 4.7 メリンちゃんマント 21 4.4 コポコラ ストラップ 26 3.6 コポコラ ストラップ 57 11.9 キューピットちゃん人形 80 11.1 ポコラのぬいぐるみ 25 5.2 メリンちゃんガム 45 6.3 ねこ耳 46 9.6 いたずら魔法チョコ 78 10.8 特攻はちまき 26 5.4 ムキムキマン消しゴム 73 10.1 クルミチョコ 86 17.9 はずみだま 106 14.7 メリンちゃんガム 63 13.1 マホレンジャーカード 77 10.7 巨龍消しゴム 36 7.5 メリンちゃんカード 77 10.7 ホースマンフィギュア 48 10.0 めんたまあめ 119 16.5 山賊にゃんブロマイド 68 14.2 合計 720 100.0 合計 480 100.0 属性軽減効果について 属性軽減効果のある装備でダメージをどの程度軽減できるかを調べてみました。 魔法ダメージは抵抗力依存のため、抵抗力値を変えずに比較します。 サラマンドラはすぐMP切れになり、MPをリセットするために何度も扉出入りをしているため、ダメージに個体差があるかもしれません。 属性軽減装備 火軽減:ブラックプレート(防具1)、炎のマント(防具2)、サラマンドラのウロコ(装飾品) 水軽減:水のマント(防具2)、半漁人のウロコ(装飾品) ※炎のマントと水のマントは抵抗力が上がるため、他の装備で調整が必要。 属性軽減効果は1つにつき30%で、複数着けた場合は効果が乗算されます。 火属性軽減効果のある装備は火魔法だけでなく蒸気・爆発トラップのダメージも軽減できるようです。 (魔法扱いのようで抵抗力によってダメージが変化しました。防御力はいくら上げても変化無し。) 水属性軽減装備で水中ダメージ・蒸気ダメージは軽減されませんでした。 比較対象 属性 ダメージ(※) 難易度 備考 0 1 2 3 サラマンドラ チェイサー 火 14-22 9-15 6-10 ふつう 抵抗69/69 ドラゴンパピー ブレス 火 20-33 14-23 9-15 ふつう 抵抗69/69 ラビリンスZONE6 縦蒸気の罠 火 33-35 23-24 16-17 11-12 ふつう 抵抗73/57火軽減無し抵抗57/57で37-38ダメ ラビリンスZONE4 爆発の罠 火 55-57 38-39 26-27 18-19 ふつう 抵抗73/57火軽減無し抵抗57/57で59-60ダメ アイスドラゴンパピー ブレス 水 49-64 34-44 24-30 ふつう 抵抗67/57水軽減無し抵抗57/57で50-64ダメ (※)0~3の数字は比較対象の耐属性装備をいくつ装備しているかを表しています。 敵ダメージの範囲は中央値×0.28付近? 爆発蒸気ダメージの範囲は1or2?
https://w.atwiki.jp/sfcall/pages/353.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2011/09/09(金) 16 47 28.11 終了時間:2011/09/09(金) 18 25 54.30 参加人数:1 FC版ドッジボール部のリメイク。 新キャラ、アイテム、レベルの概念、新テクニックなどが追加されたが同時にバランスが無法化してしまった。 自チーム以外のチーム(隠しチーム除く)を全部倒すとエンディング。 説明に書いてあった通りのバランス崩壊ゲーでした。 アイテムドーピングを知らずに挑んだ日本に最初はダメージが3ずつしか通らず惨敗したもののパワーアップにより生まれ変わったごだい君によって大虐殺ゲーに。 本来は対人がメインといった感じのするゲームでした。 ケニア戦戦績、何故かごだい君ではないMVP えんでぃんぐ ごだい君による虐殺記録 ごだい君の最終能力 補完 隠しチーム撃破 隠しチーム4つ登場 てくのす おーるすたーず かぶりものぶろす なぞのぐんだん なぞのぐんだんはくにおたちの色違いです
https://w.atwiki.jp/bokumaka/pages/220.html
ここを編集 魔王の攻略推奨:Lv.28以上 平均攻略時間:2h (±1h) 道中最大雑魚敵数 9体 水上都市ロークワットを無損失でやり過ごせる程度であればクリアは可能だが、雑魚として出現する高DEX高火力のドラゴンライダーが厄介。 竜の溜息で先制されるとダメージが大きく、単発の一撃でもHP50ぐらいは削られてしまう。 ドラゴンライダーのDEXは最大で160に達するので、ユニット出撃数は最低でも15、なおかつ主力ユニットのDEXを160以上にして先制を取れるようにするとかなり安定する。足りない分はドーピングで補えばいい。 攻撃される前に倒しきれるか不安な場合はHPを高めておくのも手。 また、敵の数は多くなく、一体毎のHPも高めなので、素早い殴り役が多いと安定しやすい。 ケルベロスならば先制し、高い攻撃力、複数回攻撃で確実に敵の頭数を減らしてくれる。 短時間で周回できるので、ここでユニットと資金を集めておくと後が楽。
https://w.atwiki.jp/hackgu2/pages/107.html
vol.3重大バグ情報(主にフリーズ現象) ・閉じ込められる(セーブとログアウト厳重注意) Iyoten戦前にルミナ・クロスでログアウトすると進めなくなってしまう ルミナ・クロスでログアウトしなければ良いとの事ですのでログアウトには注意 回避方法:ルミナ・クロスでログアウトしない。もしくはログアウト後セーブするな。 ・アイテム使うとフリーズ ラスボスが雑魚を大量に召喚してきてるときに騎士の切札を使うとフリーズする。 回避方法:ドーピング系アイテム(魔法)は使うな。 ・ドッペルでフリーズ(イベント三連戦でも確認) ドッペルゲンガーに憑神覚醒をすると高確率でフリーズする 100%フリーズするわけではないので、フリーズしねぇよとか言わないように 回避方法 覚醒せずに倒すか、憑神覚醒以外の覚醒で倒す事 ・百鬼車を練成でフリーズ 百鬼車+1以上に練成しようとするとフリーズする チート練成すれば+2以上にはなる模様 回避方法 練成しない事ぐらい
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/5326.html
DQⅨ 本作で初登場したパラメータ。 ただし、イメージとしてはⅥ、Ⅶに登場した【かっこよさ】が名前を変えて復活したと考えても良いだろう。 キャラの容姿の良し悪しを現す、ある意味残酷なステータス。 とは言うが、男タイプ6のようなブサイクな顔やピザ体型のタイプ4にすると 伸びにくくなるということはなく、伸び具合は職業によって変化する。 キャラクターの【おしゃれさ】に影響を及ぼす数値であり、 キャラの素の魅力+パッシブスキルにより増加した魅力+装備品のおしゃれさ=実際のおしゃれさの数値となる。 おしゃれさが高いと、戦闘中に敵が見とれて動かないことがある。 宝の地図のボスなどにも効くのでなかなか侮れないが、 もちろんこれに頼ることはせず、効いたらラッキー、くらいに思っておくこと。 最も良く伸びるのはスーパースターで、次点は旅芸人。 汚れ仕事であるが故なのか、盗賊が最も伸びにくい。 ドーピングアイテムはかつてのかっこよさと同じく【うつくしそう】。
https://w.atwiki.jp/rangers-strike/pages/398.html
RS-214 オーピンク Sユニット パワー2 CN1 BP2000 SP- ノーマル 追加条件 【閃光ミラクル気功弾】 このターン、自軍Sユニットがバトルでユニットを撃破するたび、 自軍コマンドを2つまで選び、リリースしてもよい。 ピンク/女 ミスティックアームズ 超力戦隊オーレンジャー フレーバーテキスト 円の動きは太極に通じる。即ち、この一撃がもたらすものは均衡である。 備考・解説 イラスト 前河 悠一 収録エクスパンション 第4弾自販機&パック リヴァイヴァ自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
https://w.atwiki.jp/chemblem/pages/24.html
メルラン 加入条件:ステージ開始時に加入 初期装備:てつの斧・手斧 初期能力 Lv クラス HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 移動 武器レベル 2 戦士 20 8 0 6 7 7 7 0 6 斧D 成長率(%)【ユニットデータファイルより】 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 80 50 0 30 35 40 10 0 成長率(%)【試行回数100回】 HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 76 51 0 30 37 34 9 0 ステータス上限 クラス HP 力 魔力 技 速さ 幸運 守備 魔防 ウォーリアー 60 30 ? 26 24 30 28 ? 特徴 守備が致命的に上がりづらいが、三姉妹の中では一番速さが上がりやすく、また力も結構上がる。幸運もそれなり。 最前線で使うとHPがどんどん削れていくので突出させすぎは厳禁。技の成長も微妙なのでヘタれてしまうと支援やドーピング無しでは思うように攻撃を当てられない事も。 三姉妹による支援とトライアングルアタックもあるので、3人揃って運用すると強力。 また、プリズムリバー三姉妹のトライアングルアタックのみ専用曲がかかる。 支援会話 リリカ (レベル3MAX時) ルナサ (レベル3MAX時)
https://w.atwiki.jp/burnout/pages/164.html
V1.3(Cagney)アップデートによって新しく追加された車。 今までの車両に無かった性能や特徴をもっている。 なぜか修理済みの状態でゲットできる。 V1.3では単色だったが、V1.4(Bikes)よりカラーを選べるようになった。 名前 タイプ スピード ブースト タフネス バックビルダーメモ Hunter Olympus ノンブースト 10(6) 0 10 このキング・オブ・SUVは、Paradise Cityでもカルト的な人気モデルになるだろう。タフネス、スタイリング、ボディサイズ、全てが破壊的なインパクトを持つ。重量級にしてはブレーキが容量不足でブーストも未装備だが、この車はそもそもアンブレイカブル アンストッパブルだ。 Nakamura Rai-Jin Turbo ノンブースト 10 0 4 Rai-Jin Turbo。このトップ・オブ・GTに、ブーストというドーピングは要らない。スタイリッシュなクーペボディにツインターボ・RRレイアウトというトリッキーなメカが秘められ、パフォーマンスはオンデマンドで引き出せる。Paradise Cityのニューヒーローだ。
https://w.atwiki.jp/support00/pages/12.html
体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 -1 -1 -1 -1 +1 +2 +4 +1 -2 特殊 ・RB戦闘行為・ドラックによる強化行為(+1)・予知夢行為 技 【人機一体 】敏捷+1 pairotto.jpgairotto2.jpghikoujyou.jpgkonntene.jpg RBパイロットの育成、それはとても手間のかかる事である。 確かに戦場において優秀な成果を残すためなら多少の苦労は必要だろう。 しかし問題はサイボーグ手術等にかかるコストなどはバカにできない。 これらの問題を解決するために本来歩兵等に使用されていた薬物によるドーピングが注目された。 薬物投与により人間の発揮しきれない潜在的要素を薬物により覚醒、運用するという物である。 人間の能力を引き出すために使われるだけなので薬自体にそれほど危険性はない。 しかし限界以上の力を引き出すため、体力の消費などが激しくなってしまうのがネックである。 これにより身体的能力の向上に成功し、パイロットの対G対策などはクリアされた。 しかし肝心の「未来予知」能力に関する部分の問題が立ちはだかることとなった。 そこで取られた方法が「脳」および「神経」に対するドーピングである。 テーブルから落ちそうなボールの少し先を予測してそのボールを受け止める。 この程度の行動であれば普通の人間でも可能である。 その未来を予測する力を脳に対して人工チューブで薬物を投入することにより潜在能力を解放。 さらに戦闘中における他の無駄な能力をカットすることにより脳の働きを飛躍的にアップさせた。 この脳の力をフルに使った影響は予測を超えており、神経系にも影響して体の各部分への命令伝達も上昇した。 さらに人間独特の「勘」ともいえる能力も上昇したため普通のパイロットよりも柔軟な予測が可能となった。 しかしもちろん、いいことづくしとは行かない。 やはり心身に対する負担が大きくそれほど長い時間戦うことができないのである。 さらに脳への負担がかかりすぎると未来を予測する力に混乱がおこりパニックに陥る危険も僅かながら存在する。 これらの現象に対抗する方法としては、操縦が終わったら多量の栄養分を取り、脳に十分な休息を与えることである。 つまり要約すれば「たくさん食べて、たっぷり眠る」というこになる。 このためパイロットが愛用する食堂はやかましいといえるほど賑やかである。 文責:岩上 【西国人+パイロット+ドラッカー】の技 【人機一体 】敏捷+1 芥辺境藩国では、より高度な操縦技術取得のために薬品を使うと言う技術が存在する。 薬品の長期的投与により体質改善を図り、身体改造無しでRBパイロットすら務めら れる人材を生み出す、というのがその実態だ。 長期的な投与と出撃前の追加投与によってRBパイロットに見られる未来予測すら再 現した技術ではあるが、元々は西国人が長い歴史の中で培ってきた薬品の技術を応用 した物である。 この薬品の中には人をトランス状態にする物なども含まれており、これらを応用した 薬品の追加注入と機体側のサポートにより、機体とパイロットを擬似的に同調させる事にも成功している。 これにより機体とパイロット相互の様々なタイムラグを大幅に軽減する事ができ、操 縦技術の向上に一役買っている。