約 1,318,717 件
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/125.html
正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:◯ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 敵に急速接近 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 - - ブースト持続低下と引き換えに各種強化 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化専用の格闘派生が可能 格闘 名称 入力 威力(特射時) 備考 サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 50(55) 弱スタンアンカー、アプデで各種サブの射撃打ち消し削除 前サブ 85(90) 強制ダウンの叩きつけ 横サブ 80(85) 打ち分け可能の横鞭 後サブ 60(65) 打ち上げ 通常格闘 逆袈裟 N 41(44) 各種格闘はラッシュ入力に対応発生が優秀 前格闘 飛び込み突き 前 41(44) フワ格軌道の突き 横格闘 横薙ぎ 横 40(43) 回り込みと判定が優秀 後格闘 ジャンプ斬り 後 75(80) GVSからの新規 格闘特格派生 宙返り斬り抜け →N特格 75(80) 受身不可打ち上げ非強制ダウンでキャンセル可能 横薙ぎ 大車輪 →前特格 190(202) 高度に比例してヒット数増加 4連斬り 前転斬り抜け →横特格 190(212) 袈裟斬り4段→回転斬り抜け 上昇6連斬り 唐竹割り →後特格 231(250) 打ち上げながら連続斬り 特格格闘派生 斬り抜け 各特格→N 65(70) 受身不可打ち上げレバー左右で向き指定可能 変形メイン射撃 振り払い 変形中射撃 80(85) アプデで射撃打ち消し削除 変形格闘 突撃 変形中N 80(85) 変形メイン射撃でC可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/他 備考 覚醒技 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し 255/248/240(276)/(268)/(260) 単発高火力で叩き切る 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 武装【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【格闘CS】ゼロシステム始動 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動 変形【変形メイン射撃】ヒートロッド 振り払い 【変形格闘】突撃 格闘【サブ射撃】ヒートロッド【Nサブ射撃】振り下ろし 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【後サブ射撃】打ち上げ 【通常格闘】逆袈裟 【前格闘】飛び込み突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り通常格闘/前格闘/横格闘特格派生【N特格派生】宙返り斬り抜け 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け バーストアタックビームソード【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ライバルであるミリアルド・ピースクラフトの駆るガンダム。トレーズが密かに作らせていた機体。 人間同士の崇高な決闘を美徳とするトレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみになっている。 一切の射撃属性攻撃を持たない純粋なる格闘機。 特射で使える換装(出力強化)ではブースト燃費が大きく悪化する代わりに攻撃性能・機動性がアップする。 フルブ以来むしろこの強化状態が中心となる機体であり、近接高コストにしてはブーストゲージが短い反面スピードに長け、かなりの癖がある。 BD回数は通常8-回、出力強化時5回。 格闘hitから格闘へキャンセルで続けられるラッシュ仕様と、特格による派生でコンボを繋いでいく機体。 今作では基本は『バーサス』の仕様を元にしているが、念願のピョン格と常時リロードゼロシステムを手に入れた。 これら強化状態のブースト燃費を補う行動が追加された結果、相手の堅い連携をこじ開ける最初のダウンに届きやすくなったと言える。 またそもそも出力強化時のサブ一連の発生がバーサスでマキオンより高速化しており、隣接での押し付け性は極まった。 可変機でもあり変形時のBD持続や機動性は優秀で、強化時はブーストより遥かに長く動けるので使い所はある。 もはやお馴染みだが、一切の飛び道具が無い、全ての攻撃が格闘カウンターされる、といった分かりやすい弱点は健在。 それを加味しても最高峰(格闘寄り3000内でもトップクラス)の押し付け択、起き攻めの凶悪さを持ち、むしろこんな隣接性能をしているなら射撃が無いなど当たり前と言えるぐらいのスペックと化している。 しかし今作アプデで遂に、長らく頼ったサブの射撃打ち消し判定が削除された。 起き攻め疑似タイからなら一部キャラには覚醒が絡まない限り半永久的ハメが可能なぐらいの性能だったので妥当と言えるが、好機だった振り向き撃ちに不覚を取りやすくなったのは厳しい。 今まで以上に今作追加の素晴らしい性能のピョン格を活かし、敵のロックを振ってセットプレイする事が望まれる。 機体相性は今まで以上に強く出るようになったので、きちんと盤面を壊しやすい相手を狙って噛み付く事。 乗り手の読み合い力と反応速度を活かした崇高な騎士道で、相手の賢しい射撃連携を粉砕してやろう。 リザルトポーズ 通常時:ヒートロッドを伸ばしてから振り払い、右手を前に構える。(『GUNDAM WAR』のイラスト(U-37)の再現) 特射使用時:柄を胸の前で構えてから胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させて見下ろす。ゼロとの決戦前のポーズの再現。 覚醒技中:ビームソードを天に掲げ、振り下ろす。前特格最終段のポーズ。 敗北時 左腕を失ったまま膝をつく。ゼロとの決闘後のポーズの再現。 キャンセルルート メイン→Nサブ、N格、前格、横格、後格 特射→メイン、各サブ、N格、前格、横格、後格 N格、前格、横格→メイン、各サブ、N格、前格、横格、後格、覚醒技 特格格闘派生→メイン Nサブ→メイン、N格、前格、横格、後格、各特格派生 各サブ→メイン 変形格闘→変形メイン MBONからの変更点 全般 GVSの仕様を導入 サブ全般 特射使用中の発生が高速化 後格 Nサブに移動 Nサブ 後サブに移動 後格闘 ジャンプ斬り追加 格闘CS ゼロシステム始動追加。それに伴い後覚醒技削除。 BDのブースト消費量軽減 メイン BD消費軽減。伸び低下。 特射 使用中の機動力低下 2020/11/26アップデート詳細 サブ全般 射撃バリア削除 Nサブ 判定を小さく。スタン時間変更。 変形メイン 射撃バリア削除 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 「させるか!」 ロックした相手に急速接近する。緑ロックでも相手の方へ向かう。 レバーによる移動方向指定などは一切出来ず、誘導切りも存在しない。そのかわりOHでも使用可能。 ブースト燃費や移動距離もさほど良くないが、速度は非常に優れている。 様々な行動にキャンセル可能で、格闘とメインを交互に入力して高速で切り刻むHDループが本機の主力。 メインからキャンセルで出した格闘は伸びと発生が強化される。 ただし前格の跳び上がりと横格の回り込みは失われる。 後格のみ性能に変わりはない。 基本的には格闘の布石かHDループ用と思っていい。 HD→N格闘は全機体最速の差し込みとしてBD硬直を狩り取れる。 その他にも、緑ロックでも接近する性質を活かし、誘導切り武装に対して無理やり格闘や鞭を当てたり、 相手の射角外の上空から格闘を差し込むなど、用途は様々。 サブや後格に並ぶエピオンの要だが、燃費や移動距離の関係上、扱いの難しい武装でもあるので要習熟。 今作では伸びが一歩短縮しており、前作でギリギリ喰い付いたような場面では追いつけない。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [属性 換装][チャージ 2秒][持続 3秒][リロード 25秒][クールタイム 10秒] 「エピオン…未来を見せてくれ…!」 ゼロシステム(設定上はエピオンシステムとも)を起動する。 発動と同時に足を止め、ウイングゼロ同様赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を展開する。 基本的にはウイングゼロやサンドロック改と同じ武装。発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。 3秒経過か、よろけやダウン状態で解除。 誘導を切りながら近付けるので、接近するのが格段に楽になる。 しかし範囲迎撃武装とカウンターは勿論の事、シールドで弾かれても解除してしまうので要注意。 更に攻撃モーション中は誘導を切ってくれない為、長時間コンボしている時のリスクは常に付き纏う。 今作では後覚醒技から格闘CSに移動。 覚醒と合わせる事で前作同様のプレッシャーを与える事も可能で、更にはバルジ斬りと併用可能(覚醒技中に誘導切りはないが)。 リロードもするようになったため使い勝手は大幅に向上している。 しかも残り時間が分かる。(前作はゲージが無かったため) 余談だが、これによりNEXT参戦以来保ってきた「空っぽの武装欄」が終焉を迎えることとなった。 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 [属性 換装] 「エピオンの真の力…見せてやろう!」 機体が赤く発光し、ビームソードが巨大化する。 メリットは攻撃力増・格闘の判定強化・前サブのバウンドダウン化・横サブの吹き飛ばし方向変更・機動力上昇。 デメリットはブースト燃費の悪化(BD回数ギリ8回→5回)。 再度入力で通常形態へ戻る。 今作ではBD速度と旋回性能の上昇率が落ちている。 基本的には発動しっぱなしでいいが、素の状態でも初代やPスト、V2Aなどと同等の足回りを持つため、ブースト燃費を求められる状況ではあえて解除するのも一つの手。 地上撃ちするとブースト消費なしで使用できる。 そのため後格の接地と合わせるとズサキャンが可能だが、硬直が長いためあまり意味はない。 オバヒ時でもズサキャンブースト回復可能でメリット有り。要研究か。 【特殊格闘】特殊移動 弾数無限の特殊移動。 Nで真上に宙返り、前で飛び込み前転、後でバク転しつつ後退、横でレバー方向に回転しつつ滑り移動。 虹ステ可能。 格闘追加入力で専用の斬り抜け派生が可能。 OHでも使用可能で、着地足掻きにも使える。 変形 「変形したエピオンに付いて来られるか!」 MA形態に変形する。硬直は長くないが短くもない。 BD持続や機動性は優秀なので、強化時はブーストより遥かに長く動ける。 通常時と強化時で燃費、速度は変わらない。速度はZ、ライトニングよりわずかに早くTVゼロと同速。 当然射撃武装はなく、変形したまま行う格闘2種類のみが存在し、それぞれに使い道がない事はない。 変更箇所は要検証。 【変形メイン射撃】ヒートロッド 振り払い 「当たってくれ!」 尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。 判定部分にはしっかり射撃打消し判定がある。 横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。 決して主要な立ち回りにはならないが、変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る、かも知れない。 11/26のアプデでヒートロッドの射撃打ち消しが削除、後方からの射撃が当たる様になったので変形で逃げていた人は要注意。 変形射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り払い 80(85)(-18%) 1.5 ダウン 【変形格闘】突撃 「押し通す!」 足を止め、その場で横ロールした後、敵に突撃を仕掛ける。 一瞬回転の溜めがあるが、伸びと突進速度は優秀。逆を言えば、その溜めが足を引っ張る。 変形射撃でキャンセル可能。緑ロックでは機体の向く方角へ水平に飛ぶ。 オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。 開幕に特射→前から虹ステ変形、変格変形即解除からの慣性ジャンプで一気に距離を詰められるが、着地がやや危なく相手を選ぶ。 言うまでもないが相手にぶつけるための択ではなく、高速移動手段や変形中の足掻き択くらいしか使い道がない。 しかし今作でも足を止めての横ロールが健在なため被弾し易く、高速移動ならBDでいい。 攻撃として考えても、遅い発生、物足りない突進速度、持続の短い判定、当たってもよろけ、と散々なので攻撃としてはまず使えない。 これだけで移動しても変形と同速で進めるので使用タイミングさえ適切なら更なる強襲力にもなりえるが、やはり横ロールでのタメや当てた後のリターンが全てを台無しにしている。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 80(85)(-18%) 1.7 よろけ 格闘 ヒートロッドやビームソードを使った格闘。 N・前・横・後・覚醒技はラッシュ格闘による相互キャンセルが可能。 ラッシュで出すN・前・横格闘はよろけ属性でブースト消費がないが、後格と覚醒技からのラッシュキャンセルは不可。 各通常格闘かNサブから共通の特殊格闘派生が可能。 しかしN特派生以外はキャンセル不可なので注意。 最速HDN格ループは瞬間火力に優れ、強引にスーパーアーマーを潰せるほどのヒットストップが発生する。 今作ではHDループのブースト燃費が良化しており、完走しても半分以上ブーストが残る。 そのためラッシュ格闘を使う状況は相対的に低下している。 【サブ射撃】ヒートロッド レバー入れで性能が変わる鞭。全ての動作に射撃打ち消し効果あり。 前、横サブは特射使用で性能が変わる。 ヒット時のみHDでキャンセル可能。Nサブのみキャンセルルートが違う。 この機体の肝であり、これを使い近距離戦を有利に進めていくのがエピオンの基本。 威力に対して補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは伸びにくい。 11/26のアプデで全サブの射撃打ち消しが削除。 【Nサブ射撃】振り下ろし ヒートロッドを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手をスタンさせるアンカー系武装。前作後格。 HDから出せる、ラッシュ入力に対応、特格派生が可能と他のサブとは様々な特性が異なる。 振りかぶるような動作を行うが、上方向に判定はない。 格闘属性なので、シールドやカウンターに弱い。 発生は全機体で見ても最速クラス。 射程も長めなので当てる性能だけで言えばアンカー類でも随一。 更には建物を(破壊・非破壊を問わず)貫通する。 着地取りだけでなく軸を合わせてひっかけたり、相手の格闘迎撃に有効。 コンボをある程度入れた後に使うと攻め継になる。 また、HD派生から出すとなかなかいやらしい着地取りが出来る。 格闘なのでHDキャンセル時やラッシュ時のキャンセル補正は無い。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50(55)(-25%) 1.0 弱スタン 【前サブ射撃】叩きつけ 「邪魔はさせん!」 その場で少し飛び上がって上から叩き付ける。37話でシャトルを破壊する動作の再現。 通常時は叩きつけ、強化時はバウンドでどちらも強制ダウン。 これ単独で当てるのは発生が遅いため少し使いづらいが、Nサブの次にリーチが長く、銃口補正と上下の判定は良好なため択の一つとしてはあり。 基本は単発ダメージを活かしたコンボ締め用であり、どこからでも強制ダウンを取れるためSA潰しや手早いコンボ切り上げに使える。 強化時ならバウンドで放置出来るため更に有用。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 85(90)(-25%) 5.56↑ ダウン/バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い 「躱しきれるかな!」 足を止め、横に振り払う。いわゆる横鞭。 発生範囲ともに良好で、強化中であれば追撃が容易で当て易さとリターンを両立した高性能な択。 通常時はほぼ真横に、強化時は上斜め横に吹き飛ばす。敵が上や下にいる時程追撃が難しくなる。 非常に扱いやすいため頼りがちになるが、相手も警戒している為に読みが重要となる。 また発生はNサブに比べると明らかに遅いので、他にも増して近接では潰されるリスクもある。 そのため接近戦では格闘を振り返すことも視野に入れておこう。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(85)(-25%) 2.0 ダウン 【後サブ射撃】打ち上げ 「手緩いな!」 前作Nサブ。下から上に振り上げ、打ち上げる。 発生が非常に早く、平均的なBRほどある。 上下の判定が優秀であり、真下に近い相手も引っ掛けることが出来る。 主に押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなどに使えるが踏み込まない。 前方向へのリーチはそれ程無く逃げられやすいのと、回り込まれると当たらない為、過信は禁物。 発生が早いと言っても悪く言えばBR程度。発生前に潰されることも。 威力と補正のバランスも見ての通りマシなBRであり、長いコンボは非効率的。 ここからでも火力は伸ばせると言えどダウンを奪って起き攻めする方がいい。 後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 60(65)(-25%) 1.5 ダウン 【通常格闘】逆袈裟 「すまんが墜とさせてもらう!」 右袈裟斬り1段。 モーションは41話でデスサイズヘルに斬りかかった再現か。 エピオンの通常格闘の中では発生に優れるが、判定は横に譲る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 逆袈裟 41(44)(-10%) 0.4 ダウン HDC 41(44)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 41(44)(-12%) 0.4 よろけ 【前格闘】飛び込み突き 「この距離はエピオンの間合いだ!」 飛び込んで突きを繰り出す。本機にはBD格闘が無く、BD入力からでもこれが出る。 敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなる典型的なフワ格。 上下誘導がよく、下に居る相手に出すと下慣性が働く。 緑ロックでも機敏に上昇するので、移動手段としても使える。 判定は横よりも前に長いが、判定発生までが遅いのでかち合いには不向き。 始動でこればかりに頼っていると振り負けする事が多々起きるので、他の択と絡めて使う。 ラッシュ、HD格闘で出すと離れていても飛び上がらずに直進して突く。 ヒットすると相手は若干浮く。 今作では挙動初めに僅かながら溜めが入るようになり、上昇幅も低下。 今までと同じつもりで使うと文字通り痛い目に遭う事に。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 飛び込み突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン HDC 41(44)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 41(44)(-12%) 0.4 よろけ 【横格闘】横薙ぎ 「脇が甘い!」 回り込んで横薙ぎ。 左右で動作が変わり、ラッシュ入力は左右で別扱い。 回り込みと判定が優秀だが、発生はNに劣る。 ラッシュ、HD格闘では回り込まなくなる。 威力効率がNや前より悪くコンボで使う意味は薄いため、横に振る特性を活かした初段での運用が主。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン HDC 40(43)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 40(43)(-12%) 0.4 よろけ 【後格闘】ジャンプ斬り 「やらせるものか!」 跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろす。接地判定のあるピョン格。 強化時も動作量は変わらないが、武器が大きくなる分リーチが少し伸びる。 上昇した後に一瞬溜めが入るが、気にする程ではない。 上昇下降速度は良好だが前方への移動はほとんどなく、ロック取り中の縦回避や視点弄りが主な使い道。 ラッシュ、HD格闘でも変わらず飛び上がる。 降下距離は大体2機体分程度で、着地硬直はOHよりは良い程度。 この格闘からラッシュできないが、他格闘からラッシュで引き出すことが可能。 一定高度以下で〆に持ってくると接地できる上単発火力がそこそこ高く、コンボの〆に使いやすい。 ヒットすると前に吹き飛ぶ。1機体分浮いていればNサブかHDNで拾える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80)(-30%) 2.0 ダウン 通常格闘/前格闘/横格闘特格派生 直前に出していた格闘ではなく、派生時のレバー入力で派生内容を指定できる。 N以外の特格派生には終わるまでキャンセルできない・最終段以外ダウン値0という共通点を持つ。 全特格派生で共通してブースト消費がなくなった。しかしブーストがあってもキャンセルできず、着地硬直はいつも通りでそこまで影響は無い。 派生前に若干のディレイを掛けることにより安定して派生技を出すことができる。 【N特格派生】宙返り斬り抜け 「沈め!」 宙返りからの斬り抜け1段。 威力が低いうえ打ち上げも高高度とはいえないが、受け身不可かつ派生で唯一キャンセル可能でアドリブが効きやすい。 一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い、高度を上げて前特格派生への布石等、使い所を見極めれば有効な派生。 しかし上記の通り火力は安く強化前サブより拘束時間が短いので、基本的には他派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗特格派生 斬り抜け 109(116)(70%) 75(80)(-20%) 2.4 2.0 特殊ダウン 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 「なめるな!」 横に一閃後、縦回転斬りに巻き込んで敵諸共地面に輸送し、着地してポーズ。 大車輪前の掲げ方はバルジ斬りの再現。 高度が上がるほどヒット数が増えるデスコンパーツ。 大きく縦に動くため落下中はカット耐性があるが、そこ以外には足を止める時間が長く隙が大きい。 特に接地後のポーズは硬直が終わった頃に相手が起き上がっているほど長い→エピオンのコンボの〆の中で唯一起き攻めができない。 ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的である。 HDループや他の派生の効率が上がっており、低空始動でわざわざ狙うメリットは薄い。 しかし一度仕掛ければ複雑なコマンドが不要なまま大ダメージが取れるため、高飛び狩りの際は狙ってみたい。 横薙ぎが当たると必ず大車輪が出る。 横槍が入ったり、覚醒抜けされると一人で地上まで落ちていく。 前特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗前特派生 横薙ぎ 91(98)(72%) 55(60)(-18%) 0.4 0 よろけ 大車輪 148~(159~)(66%~) 40(43)(-3%)*2~n 0.4 0 掴み 叩きつけ 191~(202~)(--%) 65(65)(--%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 「不運を呪うがいい!」 ∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。 キャンセルできないが前方によく動き、割と手早く終わるのでカット耐性が高い。 威力とカット耐性のバランスがとれた派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。 前・後特派生と違って着地せずに空中で硬直が切れ、ブーストがあれば続けて行動ができ、高度があればオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込めるなど、動作後の隙が少なめなのが魅力。 横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗横特派性 袈裟斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン 袈裟斬り 115(126)(75%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 134(149)(70%) 25(30)(-5%) 0.4 0 砂埃ダウン 斬り抜け 190(212)(--%) 80(90)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り 「観念するのだな!」 アクロバティックに何度も斬りつけ、最後に斬り下ろしながら降下する。 派生の1、4、6段目で大きく打ち上げるため、最終段間際では低空から始動してもかなり高い位置に昇る。 振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。 最終段はどんなに高高度から出しても必ず地面に着地する。 この硬直は時間固定かつキャンセル不能は続くため、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。 盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。 特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。 横特派性と比べて攻撃時間は長いがこちらは縦に動くためカット耐性も十分に高く、何より威力が高い。 敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。 途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。 この時はすぐ硬直が切れるので、格闘中に相方に単発射撃などで〆て貰う方が良い場合もある。 後特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗後特派性 昇竜斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 ダウン 袈裟斬り 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 よろけ 横薙ぎ 115(126)(73%) 25(30)(-7%) 0.4 0 よろけ 斬り抜け 136(147)(59%) 15(15)(-7%)*2 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 157(171)(52%) 35(40)(-7%) 0.4 0 よろけ 昇竜斬り 183(200)(45%) 50(55)(-7%) 0.4 0 縦回転ダウン 唐竹割り 231(250)(--%) 105(110)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 「通してもらうぞ!」 ビームソードを横一文字に構えながら突撃して斬り抜ける。 派生入力時にレバー左入力だと右に、それ以外だと左にビームソードを構える。 N特格派生とモーションは似ているがダメージは劣る。 突進速度は並からやや早い程度だが、巨大な判定を出しっぱなしにしたまま長距離を追いかけるため移動手段から始動格闘、起き攻めまで運用の幅は広い。 ブースト消費もあまり重くないため繰り返し使いやすい。 特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(70)(-18%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 「終わらせるためだっ!!」 縦に一回転し、巨大なビームソードで斬り下ろす。 バルジ砲を一刀両断したときの再現。 ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、モーション終了までスパアマあり。 今作から切り下ろし時にやや降下するようになった。 通常格闘からキャンセルが可能。 変形中でも問題なく発生出来る為、変形中HDからめくるように打つ事も可能。 レバー下入れで視点変更キャンセル可能かは要検証。 距離によって視点変更の有無が変わる模様。遠距離だと変更無し、近距離だと変更あり。 Z系の巨大ビームサーベルほどではないが射程は非常に長く、発生は比較にならないほど早い。 そのため軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、ある程度の距離なら甘えた着地も取れる。 威力も比べて低めだが十分な値で、コスオバの覚醒抜けを許さないまま倒し切る手段としてもありがたい。 単に大火力を狙いたいなら打ち上げからの前特格派生があるため、素早く確定させる手段として使うのが望ましい。 極限技 動作 威力 F/M/他 ダウン値 属性 1段目 バルジ斬り 255/248/240(276)/(268)/(260) 5.56↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 格闘の後の数字はHDループでの攻撃回数 威力 備考 ()は特射時の威力 サブ始動 Nサブ→後特 196(212) オバヒ直前でNサブを当てたときに Nサブ→N特 N→前サブ 169(181) 主力1。 Nサブ→N特 N→N特 164(176) 主力2。打ち上げたいなら。こちらはNと前で同じダメ Nサブ→N特 N→前特 203(218) 平地始動時 伸び悩む 横サブ N→前サブ 167(177) バウンド。カット耐性重視 横サブ N→N特 N→前サブ 207(222) 主力1。 横サブ N→N特 N→N特 203(218) 主力2。打ち上げ 横サブ N→N特 N→前特 236(263) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後 後サブ N→N特 N→前サブ 189(202) 後サブ N→N特 N→前特 222(251) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後 ??? N格始動 N13 233(246) HDループ。ヒットストップによりスパアマ潰しが可能 N9→Nサブ 214(232) 攻め継。 N→横特 190(212) カット耐性重視 N→後特 231(250) 火力重視 N→N特 N→前特 263(281) 平地始動時。高火力 ??? 前格始動 前12→前特派生 289~(319~) 大車輪コンボ。高度が高い程高威力。 前→N特 N→N特 前サブ 216(231) 主力 前→N特 前サブ 167(179) バウンド。手早くダウン取りたい時に 前→N特 N→前特 259(288) 平地始動時。高火力 横格始動 N格始動参照 ??? N格始動から-1ダメージ 後格始動 後 Nサブ→N特 144(155) 繋ぎは前ステ、接地目的で当たった時にでも。 後 Nサブ→後特 175(190) 同上 後 横サブ N→後特 (215) 最速横ステで繋がる ??? 特格格闘派生始動 特格N N→N特 N→N特 207(222) 特格N N→N特 N→前特 256(283) 平地始動時。高火力 特格N N→N特 N→後特 235(254) ??? 覚醒中 F/M/他 Nサブ→覚醒技 (266/258/250) 横サブ→覚醒技 (298/289/280) 横サブ N→覚醒技で306/297/287 N11→Nサブ (259/250/245) 攻め継続 N→覚醒技 (296/288/278) 始動が前で(293/285/276) N→N特 覚醒技 (312/304/294) 始動が前で(309/300/291) 特格N 覚醒技 (301/293/284) 特格N N→N特 覚醒技 (320/311/301) F覚醒中 横サブ N13 (264) N12→後特で(298) 横サブ 前12→前特 (350) N18 (288) N17→後特で(322) N15→Nサブ (279) 攻め継続 前17→前特 (365) 平地始動時暫定デスコン 戦術 コンセプト上「格闘しかない」機体。近接択の強力さは全機体屈指なので怯える必要はない。 近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直に振り返したり、ロックが外れた所にサブや特格派生格闘を押し付ける、といった行動が基本。 後格接地ステップで徐々に近づいていき、相手に噛みつく機会をうかがう動きもできる。 今作ではBDのブースト消費量が軽減、HDのBD消費量減少、後格闘にピョン格追加、ゼロシステムの配置変更…と腰を据えた見合い状態での性能が上がった。 運用の上で大切なのは、「基本は強化形態でいるべき」という事。 弱点を補うピョン格を手に入れた今作ではさらにこの色が濃く、逆に言えば短いブーストゲージでの立ち回りに慣れる必要がある。 高コスト格闘機はブースト最長クラスなので、同カテゴリから乗り換えるとこの部分に最初は違和感を覚えるかもしれない。 基本的には初撃を狙う相手をきちんと決め(狩りやすい相手に目星をつけ)、ピョン格やゼロシスをきっかけとして崩していく立ち回りになる。 面倒で狙いたくない相手も、その相方を狙う事で助けようとする心理でブーストが甘くなり、乱戦になる事でチャンスが生まれる。 見合っている状態だと噛みつきが遠いが、起き攻めからなら十分触れる相手が多いため、こうして乱戦にして相方のズンダなどでダウンを取れた場合、タゲを変えて起き攻め移行もできるのである。 典型例をあげると相手がストフリ+ナラティブといったコンビ。開幕からナラティブにエピがプレッシャーをかけてコンボが通る。 ストフリがそれを危惧して助けようとしてきた場合、わざわざ寄ってきたなら鞭でしばいてもいいし、その着地を相方が取れればストフリにもダウンからの起き攻めという状況が作れる。 完全にアウトレンジに徹されてタフなナラティブ爆弾に移行された場合も、こちらも生半可な格闘機ではなくエピオン。そのまま3回ナラティブをみじん切りにするのも十分あり得る勝ち筋。 総じてとにかく初撃は狩りやすい奴を狙って盤面を荒らすのが基本となる。 当たり前だがラッシュ格闘中にサブ等を誤爆することがないようにコンボ練習はしっかりしておこう。 EXバースト考察 「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +6% 防御補正 +15% 格闘しかないので相性は当然いい。 ダウン値の大幅低下により1コンで攻撃できる回数も増えるが、コンボを長くするよりも覚醒技でサクッと終わらせてしまいたい。 ガードブレイクした場合、相手シールド硬直はNサブが確定し、そこから覚醒技で追撃するのが強力。 シールドを誘いやすいエピオンにとって、シールドを確定に変えられるF覚醒を選ぶ恩恵は十二分にあると言える。 ただし、肝心の攻撃補正が6%と余りにも微量で、無補正のE覚比較でようやく格闘コンボが約20ダメ差が出せる程度。 他の機体なら補正はどうあれダウン値低減で火力の恩恵が得られるところだが、エピオンはその恩恵も控えめ(活かそうとすると時間やブーストの消費が激しい)。 射撃がないことが災いして、射撃→格闘キャンセルの恩恵が一切ないこともマイナスと言えばマイナスである。 これが純格闘機にもかかわらず人によって覚醒選択が分かれる要因にもなっている。 ただ火力以外にもF覚には伸び(追従)向上、初段性能向上、覚醒時間長めなどの恩恵もあるため、火力以外の面でも評価する必要はある。 そうは言っても、今作ではEに加えてMにも覚醒を透かされるようになったので、相手の覚醒状況はしっかり把握できるようにしたい。 Eバースト 防御補正 +30% 格闘機では唯一と言ってもいいが、選択肢に入る覚醒。 半覚抜けからNサブ→覚醒技で非常にダメージ効率に優れるお手軽コンボも可能で、HDで突っ込む→被弾→抜け覚醒で押し込むといった動きも可能。 ゼロシステムとピョン格闘により平時でも強い立ち回りを維持することが狙い。 地味に防御補正の恩恵も大きく、コンボをカットされやすいエピオンがミリで残れた場合、そこから根性補正の入ったコンボも再度狙えるため非常に相性は優れている。 欠点はやはり攻撃面の補正の無さで、火力は他の格闘機ほど差は出ていないが、格闘の伸びやBD速度UPがないのはやはりキツい。 五分~優勢展開では長所が目立つが、捲るしかない劣勢展開では手詰まりになる危険性がある。 自力での半覚3回が安定する(=平時にちゃんと格闘を刺せる)技量がある人が選ぶべき選択で、L覚の補助があってやっと、というレベルの人は大人しく他を選ぼう。 Sバースト エピオンにおいて一番意味のない覚醒。射撃の無いエピオンには無縁。 恩恵も少ないためF覚ケルディム、サバーニャと同じである。 Lバースト 修正前の覚醒落ちペナルティが無かった頃は、ダブルLで半覚を雑に連打する戦法が強かった。 つまりそれが無くなった今、攻撃補正も防御補正もなく、ブースト回復も最低のLをエピオンが選ぶ理由はない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% F覚のような格闘の伸びは無くなるが、機動力の大幅向上で相手を追い詰めやすくなり、結果的に格闘が当てやすくなる。 一番の利点は覚醒対決の安定感で、特に後出しM覚相手にも五分に持っていける点は他の覚醒には出来ない芸当。 また、大きな弱みである相方の救援が不得手と言う点も誤魔化せ、覚醒技さえ絡ませればMでも一気に痛手を与えられる。 ただし機動力以外が強化されないので、詰めた後の最後の一手は自力で行わなければならず、格闘レンジでのゴリ押し能力があるFにはその点で劣る。 総じて短所を補いつつ、長所もそこそこ伸ばせる安定志向の覚醒と言える。 調整によりブースト回復量はFに負け、機動力も下方が入ったので、他の覚醒とは使い分けの関係性になった。 僚機考察 鞭の届く範囲まで接近しないと文字通り何も出来ないため、相方にかかる負担は他3000機に比べても圧倒的に重い。 「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」 「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」 など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素は多い。 射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は一方的な試合を展開できる。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。 上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。 3000 射撃戦や自衛力が高い機体が多く今までより組みやすい機体も多いが、やはりコスト事故なので無茶な事ができないため非推奨。 2500 疑似タイや自衛に強力な機体が多くエピオン側もやりやすい。 コスオバがキツイため、体力調整と落ち順の変更は柔軟に対応したい。「エピオンだがら絶対先落ち」とこだわっていると共倒れする。 とはいえ、エピオンをコスオバさせるのは美味しくないので、射程かタイマン性能に一日の長がない機体では厳しいのも事実。 僚機の覚醒は一部を除いてEド安定。 ジ・O もはやお馴染みの疑似タイ特化機体。 アシストの弾速向上や、ブメの追加で引っ掛ける能力が更に高くなったためハマると怖いペア。自衛力も申し分無くお互いの得意な状況が噛み合う。 ただ中距離ではエピオンは何もできずジ・O側もBRとアシストぐらいしか警戒する武装が無いため、固まられるとジリ貧で負けるという展開になりやすい。 パーフェクトストライクガンダム 同声優コンビ。 格闘を振っても強く、後衛になっても格CSをひたすら撒けるためエピオンばかり見ていると刺さるし、事故らせるためのゲロビもある。 自衛力も中々なのでエピオンの好きな展開に持って行っても耐えられる事も多く、非常に好相性。 だが修正により格闘CSと機動力にメスが入り、疑似タイに執着してるとあっという間にPスト側が沈んでるという展開も増えたので互いの位置取りには要注意。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 最強クラスの闇討ち格闘を手に入れた機体。 ロックを集められるエピオンとの組み合わせは当然良く、どこからでも敵を崩すチャンスが得られる。 疑似タイも十分こなせ、エピオンが対面をじっくり処理できるので、総じて攻撃面での相性は抜群。 弱点はやはり事故りやすさ。天ミナは2500下位の耐久と戦闘スタイルのせいでワンミスでゴッソリ削られる。幸いスイッチは出来るので場合によっては先落ちを譲ろう。 覚醒は安定を取るならE、リターンを取るならLとなる。 トライバーニングガンダム 今作の新規解禁機体。 中距離でも機能するアシスト2種、近距離では特格関連のSAゴリ押しが効くため疑似タイ状態ならジ・Oに匹敵する格闘機。 トライバーニングも覚醒が非常に強力なため、片方がM覚醒を選びどちらが先落ちしてもいいようにしておくのが無難か。 エクストリームガンダム エクセリア 疑似タイ力と射程を両方備えた支援機。 ゲロビによる火力支援、シルビによるワンチャン補強でゲームプランの破壊を2機で加速させられる。 また送り狼も、数々の置き武装とシルビで相当粘れるので、同コスト以上のタイマン特化・機動力特化機でも押し付けない限り多少は放っておいてもOK。 2000 L覚醒があるのでエピオン側が多少乱暴に動いても覚醒3回が安定して使えることが強み。 また、先落ちされてもエピオン側の半覚回数が減らないのもGOOD。 ガンダムヴァーチェ 固定砲台。 エピオンにロックが集まってる間にゲロビで焼くという戦法がシンプルながら強い。 また、疑似タイになっても2000屈指のタフネスで相当耐えることが出来るので、その間にこちらが対象を狩れれば問題なし。 ヴァーチェは遅すぎる、ナドレは弾が普通過ぎるという理由でエピオン2落ちの流れを作られると終わる。体力調整には気を付けよう。 ガンダムバルバトス 誘導が優秀なメインや、今作で変更されたアシストにより前作より少し射撃戦の面が強化された。 だが、やはり格闘機寄りで抑えるには格闘を入れなければならないため先落ちを視野に入れて動かなければ行けないことも他の機体に比べて多いだろう。 だが、低コストとしては高飛びから滞空で敵の覚醒に対して時間稼ぎができる点としては優秀。 アッガイ(ダリル機) 誘導切りを相方に付与してくれる為、エピオンからすれば非常に詰めやすくやる。アッガイ自体も下格ズサムーブやアシストで逃げ性能や自衛力が高くL覚醒も叩ける。 エピオンの負け筋の一つである「低コ無視」の状況に滅法強く、無視されようものならひたすらレーダー通信によって誘導切りと強誘導の弾を撒いてくれる。 相性は良好だが今作のエピオンはそもそも自前で誘導切りを貼れてしまう上、主力のHDループコンボがほぼ動かないと、レーダーを持て余す場面が意外と多い。 アッガイ側は思考停止レーダーにならないよう、しっかり戦況を把握して動こう。 1500 圧倒的な事故。上記の求められる要素を複数持っている機体は皆無であるため非推奨。 シャッフルで組んでしまった場合は、先落ちすべく徹底して相方を守るように動きたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 コメント欄 上級者にはずっと強いと言われてきたが、開発と狩られはそれを見て見ぬふりをして増長させ続けたけっか、ついにここまで来たか・・・っていう性能。エクバマスターとか今のこいつにくらべたらゴミカスだな -- 名無しさん (2020-06-04 12 28 09) 射撃バリアなくなりただの茹でエビに戻った -- 名無しさん (2020-11-24 17 06 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/383.html
【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 チャンピオンシップ ロードランナー タイトル Championship Lode Runner チャンピオンシップ ロードランナー 機種 ファミリーコンピュータ 型番 HFC-CR ジャンル パズル 発売元 ハドソン 発売日 1985-4-17 価格 4900円 【TOP】【←prev】【MY CARD】【next→】 チャンピオンシップ ロードランナー タイトル Championship Lode Runner チャンピオンシップ ロードランナー 機種 SG-1000 (マイカード) 型番 C-57 ジャンル パズルアクション 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1985年 価格 4300円 ロードランナー 関連 Console Game SG ロードランナー SG (MC) チャンピオンシップ ロードランナー FC ロードランナー チャンピオンシップ ロードランナー FDS スーパーロードランナー スーパーロードランナー II PCE Lode Runnes Lost labyrinth BATTLE LODE RUNNER SFC ロードランナー Twin POWER ロードランナー SS LODE RUNNER THE LEGEND RETURNS LODE RUNNER EXTRA PS LODE RUNNER THE LEGEND RETURNS LODE RUNNER EXTRA SuperLite 1500 シリーズ ロードランナー レジェンド リターンズ SuperLite 1500 シリーズ ロードランナー 2 N64 LODE RUNNER 3D GC ハドソンセレクション Vol.1 Cubic Lode Runner Handheld Game GB Hyper Lode Runner ロードランナー ドムドム団のやぼう WS ロードランナー For WonderSwan GBA Lode Runner ハドソン ベストコレクション Vol.2 ロードランナーコレクション 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) / ファミコン(箱説なし) SG-1000 (マイカード)
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/88.html
作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット ミリアルド・ピースクラフト コスト 3000 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 5 赤ロック距離 9 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 敵に急速接近する 特殊射撃 ビルゴII 呼出【防御陣形】 1 - 射撃バリアを展開する追従アシスト 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導切り付加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ヒートロッド Nサブ - 55 スタンアンカー。各種特格派生可能。 前サブ 65 叩きつけ 横サブ 85 左右打ち分け可能の横鞭 後サブ 65 打ち上げ 通常格闘 逆袈裟 N - 41 発生が速い 前格闘BD格闘 飛び込み突き 前 - 41 フワ格 横格闘 横薙ぎ 横 - 40 回り込みと判定が優秀 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 ピョン格 特殊格闘 特殊移動【前後/横】 特 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 斬り抜け 特N 75 レバー左右で方向指定 各種特格派生 斬り抜け 各格闘→N特 - (N始動)以下同じ118 受身不可打ち上げ。キャンセル可能 大車輪 各格闘→前特 - 219~??? 高度に比例してヒット数増加 4連斬り 回転斬り抜け 各格闘→横特 - 209 前に押し込む 連続斬り抜け 唐竹割り 各格闘→後特 - 257 打ち上げながら連続斬り 変形メイン射撃 振り払い 変形中射 - 使用中機体の向き変更可能。 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 新技。変形を解除し薙ぎ払い攻撃。各種特格派生可能。 変形特格 突撃 変形中特格 1 実質高速移動。技の終わりに急ブレーキがかかる。 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ビームソード【最大出力】 1 271/260 格闘から直接キャンセル可能な単発高威力技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【特殊射撃】ビルゴII 呼出【防御陣形】 【格闘CS】ゼロシステム始動 変形【変形メイン射撃】振り払い 【変形格闘】薙ぎ払い 【変形特殊格闘】突撃 格闘【サブ射撃】ヒートロッド【Nサブ射撃】振り下ろし 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【後サブ射撃】打ち上げ 【通常格闘】逆袈裟 【前格闘/BD格闘】飛び込み突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り 【特殊格闘】特殊移動【前後/横】【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 格闘各種特格派生【N特格派生】宙返り斬り抜け 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り 覚醒技【覚醒技】ビームソード【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエピオン 【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 開発指導者トレーズの意向により白兵戦武装しか積んでいない"決闘用"可変MS。元はヒイロが搭乗していたが、ゼクスことミリアルドのウイングゼロと交換という形で乗り代わる。 巨大戦艦すら一刀両断する高出力のビームソードや、中距離に攻撃可能なヒートロッドを持つ他、ゼロシステムと同様の性能を持つエピオンシステムを備える。 シリーズおなじみ、射撃攻撃がまったく存在しない3000コストの純格闘機。各格闘から他の格闘にキャンセルできるラッシュ格闘機でもある。 緑ロックから接敵できるホーミングダッシュ(以下HD)と高発生の近接択を活かし、対面の企む「丁寧な射撃戦」を全否定していくコンセプト。 抜け出せない低コは即蒸発も珍しくないループ性の高い起き攻めを最大の強みとする。 前作では純格闘機という事でバエルと同じ720とMFに次ぐ耐久値だった。 しかし誘導切り武装と防御アシストを持つ「純格闘機ながらリロード待ち戦術ができる」事を加味されたか、 (そもそも30格闘機は増加控えめなものの)今作では他の機体が耐久増加をもらう中、700と万能機並みの耐久値に落ち、さすがに純格闘機としては疑いなく低耐久となってしまう。 その他、宙返り誘導切りや変形関連のパーティ要素増加など、強化部分も多少あるが全体的に抑えめの調整が目立つ形に。 3作続けてカテゴリ最強クラスだった事がようやく問題視されたか、今までピョン格やビルゴ等長きに渡り着実な強化をもらい続けていた事を考えると、 作品移行時に分かりやすくお仕置きされたのは参戦11年目にして初である。 それでも"しんどい中でコンセプトをやり通せれば対面を破壊できる"性能は維持していたが、2024/03/13に強化調整が入った。 宙返りが一層使いやすくなった他、HDラッシュに比べてDPSの問題があった特格派生系も総じて微強化。 またN鞭の銃口補正が歴代一ぐらいのものとなり、射撃打ち消しがあった頃には及ばないものの肉眼反応させない鋭さを取り戻した。 「狩り殺せる相手を蒸発させるための機体」といってもいい本機のきわどい戦術を考えると、割と早めに救済調整が来たのは朗報である。 勝利してはならない機体で、未来を見通して敵軍を斬り伏せよう。 余談ではあるが胸部装甲上部の本来赤い部分まで白色になっている配色ミスは今作でも修正されなかった。 リザルトポーズ 通常時:ビームソードを天空に掲げてから、右に振り払う。最後の振り払いは前特格派生の終了のそれと同じ。 ヒートロッド動作中 ヒートロッドを伸ばしてから左腕を引き、右手を掲げる。最後のポーズは『GUNDAM WAR』U-37のイラストが元ネタ。『MBON』の非強化時ポーズが復活。 覚醒時:胸部センサーを光らせつつ、ビームソードを展開する。ウイングゼロとの決戦シーンの再現。 敗北時:左腕を失い、膝をつく。最終話でヒイロのウイングゼロとの一騎打ちに敗北した後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(720→700) メイン射撃 オーバーヒート中の移動距離が短縮 前格闘 追従性能劣化 後格闘 バウンドダウンに変更。メイン射撃へのキャンセルルート追加。 特殊格闘 誘導切り追加。オーバーヒート中は使用不可。 変形メイン 使用中に機体の向きを変えられるように。 変形格闘 ビームソード薙ぎ払いに変更(各種特格派生可能) 変形特格 前作の変形格闘がコマンド変更。併せて弾数制に変更。移動量向上。発生向上。入力後にレバー入れ直しで方向制御可能に。 覚醒技 ガードブレイク不可(ガードされても弾かれずそのまま振り下ろす)。F覚醒のダメージ微減少(252→250)。 勝利ポーズ 旧ポーズを復刻。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 バーストアタック ダメージ上昇(C覚醒中 240→260)。 【MS時】 メイン射撃 前格闘へキャンセルした時の追従性能強化。 Nサブ射撃 銃口補正強化 特殊格闘(共通) 移動速度上昇。移動量再調整。レバー左右入れを除き、技開始時に敵機の居る方向を向くように。 特殊格闘中格闘派生 追従性能強化。ダメージ上昇(1Hit 70→75)。 N特殊格闘派生 ダメージ上昇(N格闘からの派生時 113→118) 前特殊格闘派生 ダメージ上昇(N格闘からの派生時 119→219)。攻撃中に敵機が覚醒抜け等で居なくなった場合は動作を中断するように。 横特殊格闘派生 4段目のヒット数調整(1Hit→3Hit)。ダメージ/補正率/ダウン値再調整(N格闘からの派生時 209→209)。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。派生行動中の移動量とテンポを再調整。 後特殊格闘派生 4段目のヒット数調整(1Hit→2Hit)。5段目のヒット数調整(1Hit→3Hit)。ダメージ/補正率/ダウン値再調整(N格闘からの派生時 247→257)。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。派生行動中の移動量とテンポ再調整。派生終了後の硬直時間再調整。カメラアングルを変更。 【変形中】 変形中格闘 追従性能強化。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 特殊射撃 出現するビルゴⅡの耐久値低下 キャンセルルート メイン→各格闘、Nサブ N・前・横格闘→メイン、各サブ、各格闘(ラッシュ)、各種特格派生、覚醒技 後格闘→メイン Nサブ→メイン、各格闘、各種特格派生 各レバサブ→メイン 特格格闘派生→メイン 変形特格→変形メイン、変形格闘 変形格闘→メイン、各種特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 相手に向かって一直線に高速接近する特殊移動。通称HD。 移動速度は凄まじいが移動距離は短く、移動を終えるとブレーキ動作で長く足を止める。 緑ロックでも相手に向かっていき、レバー入力による変化なども無いシンプルな仕様となっている。 虹ステ可能。オバヒでも使用可能だが本作では移動距離が短縮されるためあがき性能は低下している。F覚醒中はブーストがあればメイン→格闘の伸び中→メインができる。 ここからN・前・横・後の各格闘とNサブへと相互キャンセルができる。HDからキャンセルで出した格闘は追従性能が上がる反面、補正率がごくわずかながら悪化する。 格闘への布石や、緑ロックでも追従する性質を活かした真上や真下からの強襲、またはループコンボ用の使用が基本となる。 特に格闘と射撃ボタンを交互に入力するHDラッシュループは最速で入れ続ければ凄まじい速度で攻撃を続けることができ、SA中の相手を相手の攻撃が発生する前に強制ダウンまでもっていく事も現実的。 入力時の敵機に高速で接近して瞬時に判定を出すことから誘導の影響が少なく、誘導切り武装にも強引に当てやすい。 緑ロック始動で攻撃を当てた場合は緑ロック保存となるため、ラッシュや各種特格派生を出しても誘導がかからず零してしまう。 その時は虹ステやBDCでロック保存を切るか、最速HDループや判定の太いサブCなど強引に当てれる手での追撃を推奨。 【特殊射撃】ビルゴII 呼出【防御陣形】 ビルゴIIを機体正面に呼び出し、プラネイトディフェンサーで正面からの攻撃を防ぐ防御専門の追従アシスト。 ガンダム・チームとの戦いで見せた防御陣形の再現。 攻撃動作中は追従位置が右上にずれる。 敵機に近付く上でゼロシステムと同じくらい頼らなければいけない武装であるが、アシストがロックしている対象に完全に重なるように位置する都合上、敵の行動が非常に見辛くなる。 近距離では敵に格闘を振られていることに気付きにくいほど。 また空中から攻めると微妙に足元が空くため、ビームがエピオンの足に当たることがしばしばある。 そのためビルゴ使用中は基本的に地面を移動するのが吉。 アプデによりバリアの耐久値が約200→約150まで低下。具体的には一般的なBRなら2発で消えるようになった。 ビルゴ本体の耐久値が恐らく1しかなく、マシンガンや爆風が掠ると一発で爆散する点にも注意。 持続 耐久値 リロード 15秒 バリア 150本体 1? 消滅リロード30秒 【格闘CS】ゼロシステム始動 足を止めて赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のウイングゼロのモニターの再現)を纏う。 変形中は足を止めずに発動可能。変形移行中と解除中は発動できない。 効果中は自機が受ける攻撃の誘導を切り続けるジャマー系武装。 格闘モーション中は追従時点から誘導を切らなくなる。射撃持ちと比べて痛い仕様。 発動中に格闘を振りに行くというより、発動中に一気に近寄って着地を通し、ブースト万全で近距離戦を始めるようにすると良いだろう。 チャージ 持続 クールタイム リロード ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 旋回性能がやや悪い。 射撃持ちと比べてロック保存もやりづらいため奇襲性が少なく、MS時と比べて択がバレやすい。 基本的には変形初動と解除の燃費を活かした細かい位置取り用。 変形硬直が少し長いタイプだが、ステ変形の擬似降りテクも実用レベル。 【変形メイン射撃】振り払い 機体を左右に振り、ヒートロッドの尻尾で背面を攻撃する。 今作から攻撃中に機体の向きを変えられるようになった。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 振り払い (-%) 【変形格闘】薙ぎ払い 新規武装。 変形を解除し、巨大なビームソードで薙ぎ払う単発格闘。 変形格闘らしい伸びを持つが、他の機体の変形格闘と比べると相対的に見劣りする。 他の格闘と同様、HDへのキャンセルと各種特格派生も可能。 エピオンの格闘の中では単発の火力が高く、他の択よりもリターンに優れる。 問題なのはコンボに組み込むとするなら格闘を当てた後に、それを虹ステップでキャンセルして変形をして使用しなければならないことで、ブースト回数が5回という異常な少なさでそれをやるのは相当余裕がある時に限られる。 基本的には始動向けと捉えておきたい。 カウンター持ち機体が増え続け格闘機迎撃スキルの高い機体が蔓延っている中で、毎試合狙うのもかなり厳しいが確定時には火力向上に貢献するので練習して損はない。 他の格闘よりもダウン値が高いのでコンボは要検証。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 100(-18%) (-%) 【変形特殊格闘】突撃 その場で横ロールした後、敵に体当たりを仕掛ける。前作変形格闘。 今作から弾数制になった代わりに移動量と発生が向上し、横ロール後にレバー入力することで突撃方向を指定できるようにと、特殊移動としての側面も出てきた。 しかしコマンドミスで敵への直撃コースから外れてしまう可能性もある。 本作では当てる能力なら新設された変形格闘もあるため、こちらは攻撃技としてはあまり見込まないほうが無難。 リロード 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 1段目 突撃 (-%) 格闘 多くの動作がラッシュ入力に対応しており、同方向は1段止まりだが異なるコマンド同士で相互キャンセルが可能。 また各動作の命中からメインへのキャンセルも可能。 レバー入れサブからラッシュ入力はできず、キャンセル先はメインに限られる。 【サブ射撃】ヒートロッド レバー入れで4種類の動作を使い分け可能な鞭系武装。 各格闘からキャンセルで出せ、命中からはメインキャンセルが可能。 【Nサブ射撃】振り下ろし 振り下ろして前方に伸ばすアンカー系武装。引き寄せはせず、スタンのみ与える。 発生はまずまずで、攻めの起点として着地取り等に使う重要な武装のひとつ。 迎撃や格闘振り返し読みでも最も使いやすい。 火力効率が悪いため、頼りきりにせず横サブや生格と使い分けたい。 アップデートで銃口補正が強化。 【前サブ射撃】叩きつけ その場で少し飛び上がり、上から振り下ろして叩きつける。 左右の軸があっていれば上下を狩れるが、マスターやX1ほど広い範囲は無く、射程も短い。 生当て性能にあまり見るところはなく、コンボ用。 【横サブ射撃】薙ぎ払い その場でレバー入れ方向に振り払う横鞭。 横鞭系の中では発生は速いが、動作速度自体は微妙に遅め。 また受身可能なのでこれ単独で仕切り直しには向かない。 命中時にやや浮くため高度があれば格闘追撃は容易。 地対地の先端当てや空対地など追撃困難な距離感も多い。 追撃を考えず振るとかえって状況が悪くなることもあるため、見極めて振りたい。 【後サブ射撃】打ち上げ 下から上に振り上げて打ち上げる。 横範囲は広くないが発生は最速。動作の関係で上にいる敵に引っ掛けやすい。 サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 Nサブ 振り下ろし 55(-25%) スタン 前サブ 叩きつけ 65(-%) 2.0 バウンド 横サブ 薙ぎ払い 85(-%) 2.0 ダウン 後サブ 打ち上げ 65(-%) 2.0 ダウン 【通常格闘】逆袈裟 ほぼ縦一文字に振り下ろす。 単体の性能に見る所は無いが、メインからのキャンセルで使うと追従速度がかなり上がり、発生もエピオンの中で最も速くなる。 着地などの狙い打ち、闇討ちが主な使い方になる。 HDループの際も最も速いため基本パーツだが、浮きが低く低空ではN特派生や後格が繋がりづらい。 HD前格が僅かに遅いが同じ火力で浮きが高いため、派生前に混ぜると良いだろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 逆袈裟 41(-%) ダウン HDC (-%) ラッシュ (-%) 【前格闘/BD格闘】飛び込み突き 相手に向かって飛び込んで突きを繰り出すフワ格。メインから出した場合は飛び上がらずまっすぐに接近する。 素の格闘で一番突進速度が早く追従性も良いため、虹ステを絡めて追うならこれ。 ただし下方は受けており、前作でギリギリ届いた距離が届かなくなっている。 また、万能機の格闘に負けるほど判定が弱い。 浮かし方が高いため、追撃の安定性を高めたり前特派生のために高度を稼ぐ用途でも使う。 アップデートでメインから出した時の追従性能が強化。メイン→N格と同レベルの性能になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突き 41(-11%) ダウン HDC (-%) ラッシュ (-%) 【横格闘】横薙ぎ 回り込んで横薙ぎ。メインから出すと回り込みが無くなる。 回り込みの半径は良好で普通のBRなら避けつつ接近できる。判定もそこそこ。上二つが闇討ちや狙い打ち向きでこちらは正面からの切り込み向け。 威力がN・前より1だけだが低く、ラッシュや特格派生の引き出しに使う場合純粋に不利。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ 40(-%) ダウン HDC (-%) ラッシュ (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろすピョン格。 前方への移動量がほぼ無いが上昇と下降速度が優秀であり、回避行動や立ち回りでも積極的に使っていける。 起き攻めで上を取ってからのHD強襲など相手の視点弄りでも優秀。 ただし判定面では頼れないため、かちあいは可能な限り避けたい。 もとより攻撃後のステップによる接地判定が無かった本機だが、共通調整によるバウンドダウンはしっかりと貰っている。 またそれに伴いHDへのキャンセルも追加。 始動だけでなく、後格→HD→後格でカット耐性を気にしたコンボも可能に。 N特派生に近いダメージ・ダウン値で、オバヒである程度カット耐性と火力を両立できる。 コンボ成功時は色々メリットが多いが、繋ぎ自体は不安定。 特にN格や前格からの繋ぎは低空でダウン追い討ちになったりそもそも当たらずに受け身を取られたりする場合がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド 【特殊格闘】特殊移動【前後/横】 弾数無制限の特殊移動。虹ステ可。ここから専用の格闘派生が可能。 今作から各動作に誘導切りがついた代わりに、オバヒでは出せなくなった。あがきで使いたい場合は注意。 2024/03/13アップデートにて、全特格共通でモーションが高速化し、感覚で言えば試作2号機の特格とほぼ同じとなった。ただし特格→特格は不可。 またN,前,後はロック距離に関わらず敵機の居る方向を向くように変更された。 レバーN 真上に上昇しつつ宙返り。 レバー前 相手に向かって飛び込み前宙。 アップデートで移動距離が増加し、モーション高速化の恩恵で相手への接近技として非常に優秀になった。 特に前特格 Nサブや前特格 メイン→NサブorN格がかなり刺さりやすくなった。 また虹ステによる連続使用で相手の弾幕を飛び越えつつ、上を取って格闘派生を近距離で差し込むのも有効。 起き攻めで使い、真後ろに逃げようとする相手を追うのにも使いやすい。 レバー横 入力方向に回転しつつ滑り移動。 動作が機敏になり、簡易ステップのような感覚でとっさの回避や誘導切りに使用できる。 レバー後 バク宙しつつ落下する。 アップデートでバク転部分で高度を上げることなく落下するようになり、使い勝手の良い落下武装になった。 ただし降下モーションが長く接地判定を持たないため、高度が足りないと隙が大きい。 高度を上げたら上げたで誘導切り後に撃たれた射撃が着地に飛んでくるため、他機体の降りテク感覚で着地まで狙わない方が良い。 着地前に虹ステ変形を挟んだり、上空に追ってきた敵を置き去りにする用途などに。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け ビームソードを横に構えながら突撃して斬り抜ける。 レバー左右で構えの向き指定が可能。 自機の喰らい判定が正面からずれており、かち合いで一方的に押し込みやすい。 前ではなく横に構えるが、判定出しっぱ系かつ巨大なビームソードの中腹あたりが当たるように繰り出す関係か。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 75(-18%) 受身不可ダウン 格闘各種特格派生 N格・横格・前格・Nサブ・変形格闘から出せる各種派生。N特派生以外は途中でキャンセル不可・出し切り強制ダウン。 HDラッシュと並ぶこの機体のコンボの肝。 こちらは一度入力すれば指を休めつつそれなりのダメージとダウンを取れる。 ダメージを欲張るならHDラッシュ→〆に派生と組み合わせて狙う必要がある。 【N特格派生】宙返り斬り抜け 宙返りからの斬り抜け1段。モーションはN特格格闘派生と同様。 カットが来そうな時は一旦これで〆て追撃か離脱といった状況判断をしていきたい。 キャンセル先がなく硬直も長めでオバヒ追撃はほぼ不可能。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗N特派生 斬り抜け 118(%) 85(-20%) 受身不能 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 横に一閃後、垂直下降しながらの連続縦回転斬りで相手を切り刻む。 大車輪前の構えはバルジ斬りの再現。 始動高度に比例してヒット数が増える大車輪系格闘の本家本元。 良補正かつ高火力という構成で、最低保証も高いが高高度で始動したらコンボで高度を上げるより即派生の方が減る。 大車輪の落下速度は凄まじいが大車輪直前と出し切って着地した後のポーズ部分は完全に足を止めるため、そこを狙われるとカットされやすい。 2024/03/13アップデートにて威力の増加に加え、攻撃判定が掴み属性になり攻撃中に敵機を撃墜したり抜け覚醒等で居なくなった場合は動作を中断するように仕様変更。 そのため以前のように抜け覚から反撃確定といった事態はなくなった。 ただし他の派生と異なり動作後の挙動は据え置きかつ横に飛ばすダウンのままのため硬直差が少ない点は据え置き。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗前特派生 横薙ぎ 95(%) (-%) 掴み 大車輪 156~??(%) (-%)*2~? 掴み 唐竹割り 218~??(%) (-%) ダウン 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 前進しながら∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。 前に押し進む速度がまぁまぁあるので横からのBR程度なら避けられる。 アップデートで2回目の横薙ぎのヒット数が増え、出し切りでバウンドに変更。 低火力良補正の構成のようで、ある程度補正が嵩むと派生前のコンボ量を増やしてもトータルダメージが伸びなくなる。 斬り抜けの挙動と硬直が優秀で着地前に暴れることもできるため、バウンドダウンも合わせてコンボ後の状況は最も良い。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗横特派生 袈裟斬り 73(%) (-%) 横薙ぎ 99(%) (-%) 袈裟斬り 123(%) (-%) 横薙ぎ 144(%) (-%)*3 斬り抜け 209(%) (-%) バウンド 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り アクロバティックに何度も斬りつけながら上昇し、最後に斬り下ろしながら降下して着地する。 おそらく主に使うことになるだろう火力派生。 よく動くがモーションが長く、大車輪出し切り後の次に硬直が長いため着地狩りは覚悟するように。 アップデートで斬り払いのヒット数が増加し、出し切りでバウンドに変化。 ダメージ推移も全体的に調整されており、高威力最終段への依存度が落ちている傾向。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗後特派生 斬り上げ 91(%) (-%) ダウン 袈裟斬り 133(%) (-%) 横薙ぎ 169(%) (-%) 斬り抜け 207(%) (-%)*2 スタン 斬り払い 229(%) (-%)*3 斬り上げ 244(%) (-%) ダウン 唐竹割り 257(%) (-%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】ビームソード【最大出力】 縦に一回転しつつ飛び上がり、巨大なビームソードを斬り下ろす単発高威力格闘。 バルジ砲を一刀両断したときの再現。 ラッシュ対応格闘からキャンセルして出すことができ、発生の速さも非常に優れている。 射程も比較的長いため生当ても十分視野に入ると、実用性は非常に高い部類。 競合する動作も無いため覚醒時は積極的に狙いたい。 その反面F覚醒補正の低さから、この類の単発覚醒技としては威力は低めの部類。 画面端では吹っ飛びの軸ズレで外れることがある。 低空でも画面端でも前格で高度と軸を調整したりNサブでスタンを取ることで安定して当てることができるが、 乱舞系と違って当てるための調整を増やすほど効率は悪くなる。 覚醒技を使うかどうかはコンボ始動時点から早めに判断したい。 2024/03/13アップデートにて基礎威力が20上昇。旧仕様の出力強化状態と同じ数値になったため、威力の低さは緩和された。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 効果 1段目 振り下ろし 271/260(--%) 7↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 サブ始動 Nサブ→後特格派生 お手軽安定択 横サブ 前→後→HDN→横特 215 前格から横特派生で216なので基本そちらで良い N格始動 HDN*13 229 基礎中の基礎 前格でも同火力 前格始動 前→N特 前→N特 後 カット耐性重視 前→後→HDN→横特 242 オバヒ前格からのカット耐性コンボ 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特格格闘派生始動 ??? 覚醒中始動 F/SVC 格闘→覚醒技 ??/?? 瞬時に大ダメージ ??/?? EXバースト考察 「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」 覚醒タイプ ゼロシステム ウイングゼロと同じ覚醒タイプで、防御力とブースト燃費、射撃補正に優れる反面肝心要の格闘補正に劣る。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -15% ブースト軽減率 -15% 格闘しかない機体であることから、やはり第一候補。 機動力の向上や防御補正、追従強化が乗る格闘の追従中にメイン・特格・覚醒技キャンセルが解放される(オバヒ時は不可)。 ガードブレイクで正面から盾を潰しやすくなるのも強い。 ただ火力補正量が非常に小さい上に、格闘の仕様上ダウン値低減が活かしづらいことも多い。 他の機体ほどコンボのリターンが増大するわけではない点に注意。 また本機のF覚は安定択を取りづらく、他の格闘機と比較しても覚醒による被弾リスクが生まれやすい。 優勢状況や2on2が崩れていない場面では覚醒の吐きどころが難しく、覚醒が腐ったり無理に吐いて事故ることも多々。 ロックが取れるとはいっても最後に格闘を振らなければFの意味が無いため、対面相性次第ではCも検討したい。 Sバースト (射撃攻撃補正 +8%) ブースト軽減率 -10% 射撃武装持たない本機にとって何もメリットがないため論外。 僚機バフを加味しても選択するものではない。 大人しく他の覚醒を選ぼう。 Vバースト ブースト軽減率 -15% 攻撃補正が低い本機としては機動力に特化させても十分に問題ない。ダイブ落下も、格闘の追従中に落下すればある程度の迎撃を回避できる。 とはいえFでの強みを捨てて相手を追い詰める戦法も必ずしも正解とは限らない。 特に格闘機にとっては如何に間合いを詰めるかが重要となっていくが、牽制力皆無のエピオンは仮にゼロシステムと併用して覚醒しても下手に動き回ればVでの強みが全然活かされない。 シャッフルよりも、V覚エピオンに合った組み合わせに出来る固定で運用したい。 あくまで第二候補。 Cバースト 防御補正 -15% 3000格闘機でありながら、擬似タイ最強格であるエピオンだから許される選択。 F覚醒の方がメリットが多いのは大前提だが、もっとも欲しい火力補正が微量なことも安定性重視を後押しする格好となっている。 が、カテゴリ最強クラスだった過去作に比べて耐久が少ない現状では手放しには選べないのも事実。覚醒で返せばいいという甘えた立ち回りを許容できるパワーは無い事は抑えておこう。 戦術 一切の射撃武装を持たない以上、前進して格闘を差し込むことを目指す訳だが、全盛期を誇ったここ数作と比較すると今作の下方点が痛く逆風が強い。 コンセプトそのものは前作クロブから変わっていない点は是非とも活かしたい。 防壁アシストのビルゴと誘導切りのゼロシスを合わせることで、きっちりと敵軍を真っ二つに割るチャンスを定期的に生み出すことができるのは本機特有の強味。 ピョン格も接地ズサが失くなって久しいが、足掻きやアクセントとしての使い道はある。 注意点としては、ビルゴを活かす場合はピョン格じりじりムーブはむしろ過剰になりがちで、低空BDでさっさと詰める方が具合が良い場合が多い。 近距離まで近寄ったら、必殺のHD緑ロック格闘と寄ってからの横サブを基調として敵を追い詰める。 アプデにより特格始動のムーブも現実的になってきており、こちらも手札として鍛えておきたい。 そして、起き攻めの決定力が非常に高い関係上、試合の中で眼前でダウンした敵がいたら、それが鞭持ちだろうがSA持ちだろうがベッタリ張り付いて読み合いを許すことなく倒してしまおう。 この機体そのものは極端に敷居が高いというほどではないのだが、コマンドテクの最低ラインは高いのが本機でもある。 とりあえずHDループと前格→N特派生×2ぐらいは安定しておかないと話にはならない。 また全ての攻撃が格闘カウンターで返される都合上、カウンターの対策を講じていなければカウンター持ち機体が増え続けている関係上、非常に困難な戦いを強いられる。 ここまでは本機の強味だが、問題は僚機との連携の難しさと今作の下方ポイント。 歴代通して相方依存度が非常に高いのが本機の特徴であり、一生狩りゲーをする機体と考えるとワンマンで試合を流せそうに見えるのだが、実際は攻めている時に相方が空気だとごまかせないという特性も持っている。 基本的には過去作同様、噛み付きやすい機体を撃墜するまでハメ続け、それを危惧してうかつに動く敵相方に隙を作らせるのが本機の全てなのだが、 連携の精度が低いとエピオンがダブロで締め上げられるか、相方が狩られて理想の戦術を果たせなくなるか、という2つの負け筋を通されやすい。 そして、今作ではエピオンの耐久がかなり厳しいラインまで下がっていると言わざるを得なくなっており、 相方に取らせるにせよニブイチを通すにせよ、他格闘機と比べると背負うリスクが非常に大きくなっている。 最悪の場合、相方先落ちを許容することも必要となるが、幸い2種の射撃拒否装備があるのでなんとかならないこともない。 また、覚醒関連が難しいのも問題。 射撃を持たずブースト量も少ないため、他の格闘機が射撃→横格の連打などである程度詰将棋ができる場面でも本機はニブイチになりがち。 高速接近力や覚醒技のDPS、攻め継で総合的な爆発力は高いのだが、決定力がかなり不安定になっている。 覚醒の項で記述しているようにF覚醒の通しどころは格闘機の中でもかなり慎重に選ぶ部類。 特によくある事故パターンが、1落ち前の半覚を吐き損ねてしまい、1落ち後の覚醒中に被弾して2回目が溜まらなくなるケース。 もともと自身を囮に相方に取ってもらう立ち回りで覚醒ゲージを溜めづらいことが多い上、今作の耐久低下も相まってこのパターンはかなり増えている。 かといって覚醒中慎重になりすぎても意味がなく、C覚の運用難易度も低くない。 F覚を選ぶ場合はこまめな盾による覚醒溜めも今まで以上に必要になっている。 まとめると、最強クラスの起き攻め択はそのままに、代償として非常に繊細でデリケートな立ち回りを強制される機体となっている。 この強すぎる個性をなんとかして手懐け、敵陣を割る格闘機らしさを確実に発揮したい。 対面対策 近接択しかない純粋な格闘機。 当たり前で大前提の話だが、近寄って起き攻めを通さないと何もできない代わりに強烈な起き攻め能力を持った格闘機なので距離を取るための対策が重要になる。 エピオン対策で覚えてほしいのが、エピオンのBD消費量が他の機体よりも特別に重く、たったBD5回でオバヒするバックブーストペナルティ前提の調整という事。 つまり、他の格闘機以上に通常時のブーストがカツカツになりやすく、BD回数でエピオンの残量を読みやすいということである。 後格や変形で誤魔化す事はある程度可能だが、BDを全く使わないという事はさすがにあり得ないので、BDの回数を数えて着地取りと牽制することが対策の前提となる。 また、今作で強化された各種特格は誘導切り付与 性能が強化されブーストゲージがある内の回避の幅は増えたものの、今作からオバヒで使用不可になってしまい着地を誤魔化せなくなった事でよりBD数を数えるのがより大事になった。 それに加えて他の格闘機共通の弱点である足を止める武装しかない点と、アメキャンの様な降りテクが存在しない(後特は逃げでは強いが、攻めで強い武装ではない)ため、ダブルロック耐性が低い。 距離を取るとは言っても必要以上に逃げ過ぎると迎撃の攻防をする前に壁に追い詰められてしまう。 特にエピオンは横鞭と各種高跳び狩りで壁に追い詰めてからの決定力が高い。 逆に画面端でなければNサブの近距離でしか着地を咎める武装が存在しない上に、突進速度が速い格闘もHD格闘でほぼ直線軌道。 よって、鞭の射程外ギリギリでの攻防が意外にも苦手で、他の格闘機と比べても画面端か否かで差が出るタイプ。 エピオンの相方に気を付けつつ2人で射撃による牽制と着地取りを徹底すれば、逃げるスペースを確保出来るラインは作れる。 もちろん距離感を間違えるとニブイチの近接戦が始まってしまう。エピオン側が触れるかどうかの読み合いは可能な限り拒否しつつ、ギリギリの距離感でライン上げの読み合いは行う感覚。 壁までの距離は貴重なリソースと考えて大切に使いたい。 もしダブルロックでエピオンが後退した場合は脅威度が大幅に落ちるので、エピオンの相方をダブルロックしてエピオンを前線に炙り出してやりたい。 つまりエピオン自体が相方の協力無しではライン形成する事さえキツく、ビルゴとゼロシスでそのセオリーをある程度壊せる時限強化の格闘機という認識でいい。 エピオンのビルゴとゼロシスはほぼ同時に溜まるため、もしほぼ同時使用してきた場合(特に狙われてる側)はゼロシスが切れるまで相方と合流し徹底的に距離を取るべし。 ゼロシスとビルゴ共通の対策としては攻撃動作中はどっちも効果を発揮しないという欠点がある。タイミング次第では後ステ射撃で当たる可能性はある(リスクは高いが)。 特に1落ち前の覚醒 ビルゴ ゼロシス全部載せ状態は凶悪極まりなく、2回目のゼロシスビルゴが溜まる前に相方と一緒にダブルロックしてエピオンを徹底的に射撃戦で落としておきたい。もし飛んできた場合は相方と離れてはならない。 ゼロシス単体の対策としては銃口が再誘導するマシンガン系や連射系の武装や鞭等の範囲で取る武装はそれなりに期待値があり、もしゼロシス中に逃げられない距離まで接近された場合も盾で弾けば解除可能。 ビルゴ単体の場合だと格闘アシスト、ブメ等やバズーカ系の爆風付き射撃ならば貫通可能。ビルゴの射撃バリアはエピオンからロックを向けている機体限定なので、ロックを外してる側の射撃武装は通りやすい。 ビルゴのバリアには耐久限界もあるので、展開中の射撃も一応無駄ではなくさっさと削って外すのも手。 逃げられない距離まで接近された時は、盾のよろけを取れる銃口を持ったファンネル系かアシスト出してからの盾でセルフカットを狙う、もしくは盾のよろけを相方に取ってもらうのが吉。最終手段としては横サブが飛んで来ない読みで勇気のステ横格か。 基本的に起き攻めが強烈な機体なので下手に逃げても逃げ一点読みを取ってくる可能性が高いし、起き上がりの無敵時間を生かして強判定の前格闘やHD格をステで避けつつ鞭の発生前に横格で潰せる事を祈るのも選択肢として一応あり。 というよりも『このプレイヤーは格闘を振って迎撃してくる』という心理的警戒をさせればエピオン側に対策させる余地が増え、結果的に斜めBDで逃げられる可能性が多少は上がる。 最後に、盾と格闘カウンターはシリーズを通して有効。 盾をめくる手段が先読みで裏回って格闘しか無く、単独で盾固めが不可能なので、鞭の射程内で盾を構えるだけでエピオンにブーストを吹かさせて仕切り直しを強要できる。 ある程度ブーストを使わせた状態で後BD格闘カウンターはエピオン側の攻めをある程度咎められ、格闘カウンター後ステアメキャンやアンカー迎撃からの後ステアメキャンができる機体はエピオン側からすると面倒。 特に盾移行カウンターは敵相方から飛んできた射撃を受け止めるついでにエピオンの攻撃も受け止められるので、追撃を受けても盾補正で安く済ませやすい。 F覚醒中は画面端だとHDN格連打で盾も突破されてしまうが、それでも盾補正はつく。 ピーキーな格闘機である強みと弱みはしっかりと明確であるため、相方とダブルロックしつつセオリー通り冷静に逃げ、かつエピオン側の読みを外すために大胆な動きで恐れず対処していこう。 僚機考察 「最強クラスの起き攻めでハメ殺す格闘機」と聞くとワンマンで試合を破壊できるイメージを持たれることもあるが、一切の射撃武装を持たない関係上相方が無視されると勝ち筋を掴めないという極端な性質を持つ。 当然相方に向き不向きが出るタイプであり、自衛力と主張力を高く両立した機体が求められる。 ちなみに「エピオンは格闘しかないから先落ちは当然」という考えは誤りで、「先落ちするのが最善だが性能や立ち回り的にそうならない事が多々あるのでエピオンだろうが臨機応変に後落ちを受けるべき」が正しい。 元々相方に擬似タイを強いるので相方の消耗が激しいことに加えて、今作のエピオンは武装のリロードを回すためにガン待ちすることが多い。(待ち自体はビルゴゼロシスの2枚体制になった前作からの動きだが、今作は弱体化のせいでこれらに頼る場面が増えてしまった) この状況では相方が毎回必ず後落ち出来る訳もないので、もし相方の耐久が想定以上に削れてしまったらしっかり体力調整に回ることが重要。 適した僚機 ある程度はタイマンでも粘れる自衛力を持つ、存在感が強い機体 定番。このタイプに限る。 今作のエピオンはピョンズサもなければ耐久値も低めという格闘機としては非常に心許なくなっているので、安心して前進するためには相方からの援護が必須。 格闘距離まで潜り込んでからも、エピオンが攻めやすいようにどちらか一方のロックを引ける主張力も必要不可欠。 強い射撃武装を継続して流せる機体 エピオンが全てのロックを引き受け、味方の強い射撃をひたすらに流す戦術。 多少エピオンに誤射しても敵に与えてるダメージの方が大きければそれでよい。 適さない僚機 無視されやすい機体や、擬似タイが強くない割に援護力が突出していない機体。 こちらもある意味定番。 エピオンがダブロを受けると、被弾するか下がらざるを得なくなるため、格闘機としてのうま味が薄くなってしまう。 また、せっかくタイマン展開を作れても相方が対応出来ずに狩られてしまっては元も子もない。 エピオンが守ることで2機分の援護力を発揮できる機体ならともかく、じわじわ丁寧に2on2をしたい機体はフォローしきれない。 闇討ち機と組んだ時は、許せる範囲内で片追いを狙うなどの工夫が出来ると安定する。 S覚が第一候補の機体。 こちらは実際の相性は機体次第になるが、僚機へのバフが本機には全く恩恵が無いことには注意したい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 当然1落ち側。許せる範囲でタイマンをしたいが、時限強化機や射撃機などが隣の時はロックを貰いにいく必要がある場面もある。 格闘機同士ならリスク度外視でタイマンを作りたい。相方先落ちが心配なら火力を減らしてカット耐性重視のコンボを選ぶのが無難か。 2500 エピオン的にはコスオバ時の安定感より凹まされない機体パワーの方を求めたいので、固定で組むならこちらを推奨。 コンボの質を追求して堅実にダメージ勝ちを重ねられる展開を目指したい。 2000 安定ペア…と言いたいが、2500から性能を落とした状態で今作強い3000と張り合うのはなかなか難しい。 特別相性の良い機体ならともかく、あまり放っておき過ぎると低コ先落ちもあるので常に存在感を出していきたい。 1500 事故。エピオンの負担に耐えられず低コ先落ちが頻発する。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエピオン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ エピオン戦いの礼節ミリアルド 10000 コメントセット [トレーズ]…私は君の友達にはなれない 15000 称号文字(ゴールド) 血塗られた運命 20000 スタンプ通信 私はまだ、自分を弱者と認めてない!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 血塗られた運命 【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムエピオン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムエピオン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ハマッガイ!?!?!?存在すら忘れてたわwwwwwww -- (名無しさん) 2024-05-31 14 59 20 2000戦以上やってるけどハマッガイにおいては今作対面したこと未だ一度も無いわ。使い手なんて居るのか? -- (名無しさん) 2024-05-31 15 05 14 上位固定にはいるけど、逆に言えば上位固定未満の人には縁が無い機体だな -- (名無しさん) 2024-05-31 15 13 11 全国優勝者+最強機体がシャフだと一度も見ない空気機体にボコボコにされて負けるという戦いが上位の固定で起きるからこのゲームは単純に戦績高い機体だけ下方されるわけではない、エピオンもその内の一機 -- (名無しさん) 2024-05-31 15 47 38 偉そうに講釈垂れてても俺たちはどうせ大会常連のレベルじゃないし、本当にこの機体が最強機体ならハイニュー乗ってるプレイヤーのみんな乗る。職人と隣が上手いだけ -- (名無しさん) 2024-05-31 21 14 27 最弱とか馬鹿じゃねって言ってたのが何故か最強機体って言ってることになってるの笑う -- (名無しさん) 2024-06-01 04 36 11 格闘機の中じゃ最強でいいと思うけどね 幾らなんでもぴょん格付いててゼロシステムリロードしてるのは頭おかしいと使ってても思う -- (名無しさん) 2024-06-01 06 21 44 ゼロシスなんか鞭系武装で薙ぎ払われたら意味無いけどな。誘導が全てじゃないんだよこのゲーム -- (名無しさん) 2024-06-01 08 44 17 自身がムチ系武装の強いのもってるのに薙ぎ払われる側になるって発想スゲーな -- (名無しさん) 2024-06-01 08 56 42 ゼロシス中に万歳アタックで鞭orカウンター持ちに突っ込むエピオンを想像したら微笑ましくてモッコリした -- (名無しさん) 2024-06-01 09 23 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nobita_in_pokemon/pages/453.html
前へ #のび太サイド 「……よし、皆準備はいいか?」 ジャイアンが僕、ドラえもん、静香ちゃんの三人に問う。 「うん、いいよ」 「ええ、問題無いわ」 僕と静香ちゃんは答えたが、ドラえもんはしかめっ面をしただけだった。 因みに、今は深夜。 僕達はここ、ギンガ団アジトの前に居る。 本当は明日襲撃する予定だったのだが、ジャイアンの提案で覆されてしまった。 事は一時間前に遡る―― 「なあ、襲撃は今夜にしないか?夜ならアジト内の警備も手薄な筈だぜ。 それに……俺達、昨日と今日で大分強くなったじゃねえか」 唐突に提案するジャイアン。 僕は賛成したが、ドラえもんはやっぱり反対だった。 「ダメだよ!静香ちゃんは今日襲われたところでまだ精神が不安定なんだ! 早くても明日じゃないと……」 「いや、遅くても今日じゃないとダメだ!もう我慢できねーよ……」 「だから静香ちゃんが――」 ドラえもんの言葉は途中で止まった。 今まで黙っていた静香ちゃんが、急に立ち上がったからだ。 「もう……やめて……」 熱弁していたドラえもんとジャイアンがしぶしぶ座る。 それを見た静香ちゃんは一呼吸置き、言った。 「ドラちゃん、私の事はいいの。心配してくれてありがとう。 私は今日でも問題無いわよ、武さん」 その静香ちゃんの言葉を合図に、僕達はポケモンセンターを出た。 そして飛行タイプのポケモンを出し、それに乗る。 僕達は夜空を翔け、トバリシティへ向かった―― ――そうして、今僕達はこうしてアジトの前に居るというわけだ。 「じゃあ、行くぞ皆!」 ジャイアンが僕達を先導してアジト内に入っていく。 ワンテンポ遅れて静香ちゃん、ドラえもんも小走りでその後を追う。 僕も躊躇する事無く、吸い寄せられるようにアジトの中へ入っていった―― 僕達が侵入して間も無くの事だ。 「侵入者だー!侵入者がいたぞー!」 アジト内に響く下っ端の声。 それを聞き、目を凝らしたジャイアンは舌打ちをする。 大勢の下っ端達が雪崩のように押し寄せてきたのだ。 「随分と手荒い歓迎だこと」 静香ちゃんがエンペルト、そしてロズレイドを繰り出す。 下っ端達もそれぞれのポケモンを出すが、虚しくすぐにやられてしまう。 間髪入れず、エンペルトのバブル光線が放射されたのだ。 「のび太さん達は先に行って!ここは私一人で十分」 二匹のポケモンを駆使し、相手のポケモンを次々と倒しながら静香ちゃんは言う。 「……わ、わかった」 僕はそう短く告げ、ドラえもんとジャイアンと共に走っていった。 「で、これからどうするよ」 息を切らせながらジャイアンが問いかける。 「んー、どうしようk……」 答えようと思った僕の言葉は途中で止まった。 というより、止まることを余儀なくされた。 また……下っ端達がやってきたのだ。 「鬱陶しいね……」 額の汗を拭いながら、ドラえもんはそう吐き捨てる。 「へっ、丁度いい!ここでウォーミングアップといくか」 ジャイアンがボールを構える。 「え?ジャイアン、どうするの?」 「お前は先にいけよ。コイツ等は俺とドラえもんに任せてくれ」 胸をドンと叩き、任せてくれといったような表情のジャイアン。 僕はコクリと頷くと、傍にあったワープパネルに乗った。 「……ここ、どこだろう?」 薄暗い部屋に辿り着いた僕は、暗闇に向かって呟く。 そして、僕が数歩歩いたその時だった。 「よう、のび太」 「え?スネ夫……?」 暗闇の中から現れたのはスネ夫だった。 「スネ夫、久しぶり……」 そう言ってスネ夫の方へ駆けて行く僕だったが、それは虚しく遮られてしまう。 スネ夫の傍らのポケモン、ゴウカザルによって。 「僕がギンガ団に入ったって事はもう知ってるよね?」 一歩、また一歩と退く僕に、スネ夫が問いかける。 僕はそこで後退を止め、言った。 「知ってるさ。どうしても……やらなくちゃいけないの?」 その言葉を聞いたスネ夫は、ゴウカザルに指示を出す。 それと共に、物凄い威力の炎が僕の居る所を襲った。 「くっ!」 苦しい呻き声を上げ、辛うじて避ける。 そのまま、僕は宙にボールを放った。 それがバトル開始の合図となる―― 「さあ行けドラピオン!どくびし!」 「燃やし尽くせゴウカザル!フレアドライブだあぁっ!」 僕の指示に従ってどくびしを撒いたドラピオンに、炎の塊が突っ込んできた。 「まだ倒れないよ。雷の牙だ!」 辛うじてゴウカザルの攻撃を耐えたドラピオンが、電気を纏った牙で反撃する。 でも、次の攻撃を受けて耐えられる筈が無かった。 「次はヨルノズクだ!」 「蹴散らせぇ!フレアドライブッ!」 再三フレアドライブを行うゴウカザル。 ヨルノズクは何とか耐え、それを見た僕は薄ら笑いを浮かべた。 「スネ夫、まさかフレアドライブの追加効果は忘れてないよね? 何度も行った反動で、ゴウカザルの体力はかなり減っている筈だよ。 ……エアスラッシュで決めろ、ヨルノズク!」 刹那、放たれる空気の刃。 「くそ……戻れゴウカザル」 スネ夫がゴウカザルをボールに戻す。 次に出てきたのはビークインだった。 「どくびしの効果で、毒状態になってもらうよ!」 スネ夫のビークインが毒に侵される。 「そんな事ぐらいわかってるよ……ビークイン、つばめがえしだ!」 「ギャロップ!」 僕の一声と共に、投げたボールからギャロップが現れる。 「これで決めるよ……フレアドライブだあッ!」 ギャロップが赤い炎を帯び、ビークインに突進する。 スネ夫はすぐさまビークインを戻したけど、次のボールを出す様子は見せない。 「……はは、合格だよ。のび太」 突然笑い出したスネ夫が言う。 僕には何の事だかさっぱり分からなかった。 「僕はギンガ団に加担する気なんてさらさら無いよ。 ただ……ちょっとお前の実力を試したくてさ」 「はぁ?」 何と言うか、一気に気落ちした。 「……一体どうなってるの?」 「詳しい事は後で話すよ。とりあえずここを出よう」 いきなりすぎて状況を把握しきれない。 スネ夫は頭に疑問符を浮かべている僕を他所に、先に部屋を出ていった。 皆の手持ち のび太 ライチュウLv48、ヨルノズクLv46、ギャロップLv47、ドラピオンLv46 ドラえもん ムクホークLv49、ムウマージLv47、ヌオーLv45、バリヤードLv42、ウソッキーLv40 静香 エンペルトLv51、ミミロップLv48、ロズレイドLv50、パチリスLv46 スネ夫 ゴウカザルLv48、クロバットLv46、ビークインLv45、ドククラゲLv43、ドータクンLv42 ジャイアン ラムパルドLv50、マスキッパLv47、ギャラドスLv45、ドンカラスLv43 #ドラえもんサイド 「よし、後はこのボタンを押せばいいだけだな」 ジャイアンが機械のボタンを押す。 すると、瞬く間に三匹の伝説のポケモンは消えてしまった。 「じゃあ、戻ろうか。さっきの下っ端の話によると、かなりヤバイ状況らしいし」 僕はジャイアンを先導して部屋を出る。 下っ端の話によると、出木杉がアカギを倒し、幹部達を連れてテンガン山へ向かったらしい。 そこで出木杉が伝説のポケモンを復活させ、この世界を―― 「おい、何してんだよ。さっさと行くぞ」 さっきまで僕の後ろに居た筈のジャイアンが、いつの間にか僕を先導していた。 僕はボールを懐に戻し、その背中を追いかける。 やっと出口に辿り着くと、そこには静香ちゃんが居た。 「良かった、二人とも無事だったのね。 ……あれ?のび太さんは?」 「のび太は……スネ夫を連れ戻しにいってるぜ」 「そう……じゃあ、ひとまずポケモンセンターに戻りましょう」 僕達は静香ちゃんと共に、ポケモンセンターへ向かった。 幾分滑稽に見えるアジトに背を向けて。 「のび太君を悠長に待ってる場合じゃないし……仕方ないか」 これからの事を話し合い、外に出た僕達。 相棒のムクホークを出し、満月の浮かぶ夜空へ繰り出す。 のび太君とスネ夫君は、恐らく後で来るだろう。 今は先にテンガン山へ向かわないと。 「よし、行こう!」 僕がそう言い、ムクホークにテンガン山へ向かうように指示したその時だった。 「おーい!みんな、待ってよー!」 「の、のび太君?」 アジトの中から飛び出してきたのは紛れも無くのび太君だった。 のび太君もヨルノズクに乗り、此方へ来る。 「無事だったのね……スネ夫さんはどうしたの?」 静香ちゃんが即座に質問する。 「スネ夫は後で来るってさ。話はスネ夫から全部聞いたよ。 出木杉がテンガン山で伝説のポケモンを復活させようとしている事。 そして、ギンガ団のボス……アカギが出木杉に倒されたこともね」 「なら話は早いぜ!俺達と一緒に来いよ!」 ジャイアンがフッと笑みを浮かべ、暖かくのび太君を迎える。 僕達は決意を固め、トバリシティ上空を飛んでいった―― ※ここからは三人称で進みます 「……洞窟から出たらこんな所に出るのね」 テンガン山の内部を歩き、やがて雪原に出たのび太達。 ジャイアンとドラえもんは平気そうだが、のび太と静香は相当疲れていた。 「はぁ……もうダメぽ」 息を切らしながら、のび太が情けない声を漏らす。 そんな時だった。 「やっぱり来たのね、アンタ達」 少し休んでいた四人の前に現れたのはギンガ団幹部、マーズ。 それを見て、ジャイアンは懐のモンスターボールを手に取る。 「……待って、武さん」 ジャイアンを遮り、静香が一歩前へ出た。 首で皆の方を一瞥し、言い放つ。 「この女は私に任せて。 恐らくこの山には他に二人の幹部がいる筈よ。 だとしたら、一人一殺でいかないと出木杉さんまで辿り着かない。 それに……体力の無い私がいても足手まといになるだけよ」 それを聞いたドラえもんは止めようとしたが、言葉が出なかった。 静香の表情には、何かを決意したような――そんな力強いものがあったのだ。 「じゃあ、静香ちゃん……頑張ってね」 のび太が照れくさそうに言う。 そんなのび太の顔を見た静香は、フッと微笑んだ。 「ありがとう、のび太さん」 のび太達を見送った静香は、ボールを二つ取り出す。 「行きなさい!エンペルトとミミロップ!」 雪原に、静香の従える二匹のポケモンが現れる。 「ダブルバトル、ということなのかしら」 マーズも躊躇する事無く、二つのボールを放った―― ―――――――――― やりのはしら。 テンガン山の山頂であるここは、そう呼ばれていた。 沢山の柱があり、床に刻まれた紋章がシンオウ地方の深い歴史を感じさせる。 この場所に一人の少年が現れたのは、つい先程の事だった。 激しい強風を肌で感じ、嫌らしい笑みを浮かべる。 (恐らくもうすぐ野比君達が来るだろう。 山中に配置した三人の幹部が足止めしている間に……とっとと復活させようかな) 少年、出木杉は床に刻まれた紋章に近づく。 「赤い鎖……これを使えば……」 出木杉が、湖のポケモンから作り出した赤い鎖を天に翳す。 それと同時に、空から一筋の光が降ってくる。 その光は紋章のある所に直撃し、巨大な二体のポケモンの姿を形取る。 片方は、時間ポケモンディアルガ。もう片方は、空間ポケモンパルキア。 両方とも、このシンオウ地方において神と称されたポケモンだ。 テンガン山中腹、雪原内。 「ブニャットとラフレシア……ね」 静香がマーズのポケモンを一瞥し、呟く。 「蹴散らしてあげる!ブニャット、催眠術!」 ブニャットの催眠術により、エンペルトが眠ってしまう。 だが、静香は気にする様子も見せずミミロップに指示を出した。 「ラフレシアに炎のパンチ!そして……」 「何!?」 マーズは驚く。 攻撃を放ったミミロップの横で、エンペルトが目覚めたのだ。 「状態異常を治す木の実……ってところかしらね」 歯噛みするマーズ。 それを見て、静香は勝ち誇ったような顔をする。 エンペルトの渾身の一撃、ハイドロポンプはブニャットを一撃の下に降した。 「まだ終わってないわ……ラフレシア!」 マーズの一声と共に、ラフレシアが動く。 エンペルトに眠り粉をかけようとするが、虚しく外れてしまった。 「どうやら運も私の味方のようね」 静香は依然、余裕の笑みを見せていた。 「行きなさい、チャーレム!」 マーズがチャーレムを繰り出すも、出てきた直後にミミロップのピヨピヨパンチが飛んでくる。 (……よし!) 心の中で安堵するマーズ。 静香のミミロップが甘えるを使ってこなかったのは嬉しい誤算だった。 そのお陰で、ピヨピヨパンチを受けたチャーレムが本来の攻撃力で攻撃出来る。 「とびひさげりっ!」 マーズの狙いは、エンペルトただ一匹だった。 彼女が踏んだ通りならば、エンペルトが静香のパーティの主力。 ここで潰しておけば、後々楽になる筈。 「お願い、エンペルト……!」 静香の願いも虚しく、チャーレムの攻撃によってエンペルトが倒れる。 その上、ラフレシアの眠り粉でミミロップが眠ってしまった。 「形勢逆転……ね」 静香は焦っていた。 (私の残り控えポケモンはロズレイドとパチリス。 ミミロップには薬を使うから、このターンは動けない。 相手のチャーレムとラフレシア……どう倒せばいいの?) 静香にとって、エンペルトを失ったのはかなりの痛手だった。 何せ、エンペルトは静香の手持ちの中でも屈指の強さを誇るポケモン。 まさかそれをバトル序盤に失う事になろうとは。 「お願い、パチリス!」 静香がパチリスを繰り出す。 それから静香の指示が飛ぶのにかかった時間、僅か一秒足らず。 「甘える!」 チャーレムはパチリスに甘えられ、攻撃力がガクンと下がる。 マーズは舌打ちをしながらも、的確な指示を飛ばした。 「チィ、厄介な……でも、まずはあのミミロップをやりなさい!」 攻撃力が下がったとはいえ、効果抜群のチャーレムの飛び膝蹴り。 それに加え、ラフレシアのエナジーボール。 ミミロップが耐えきれる筈も無かった。 マーズの顔に余裕の色が見える。 静香は仕方なくミミロップを戻し、ロズレイドを出す。 形勢は圧倒的に不利。 しかし、静香はまだ諦めてはいなかった。 「狙いをラフレシアに!」 静香の声が、パチリスをロズレイドを駆り立てる。 パチリスの怒りの前歯と、ロズレイドのじんつうりきがラフレシアを降した。 テンガン山頂上付近、雪原内。 ここでは、ドラえもんとジュピターが対峙していた。 「やっぱり来たのね、狸さん」 「僕は狸じゃない!猫型ロボットだ!」 ドラえもんが怒鳴り、先に行ったのび太とジャイアンを見つめる。 やがて、二人の姿は洞窟の中へ消えていった。 降り続ける雪と共に、二つのボールが宙を舞う。 ドラえもんのボールからはヌオー、ジュピターのボールからはスカタンクが出てきた。 「どうやら先取点は僕のものらしいね」 スカタンクなら、ヌオーの地震攻撃で倒せる。 そう踏んだドラえもんは、僅かに笑みを見せた。 「スカタンク、つじぎり!」 スカタンクがヌオーに斬りかかる。 ドラえもんはその状況を楽観していたが、やがてその顔は青ざめていく。 「甘いのよ、狸さん」 ジュピターが小声で囁く。 ドラえもんのヌオーはあっけなく倒れていた。 スカタンクのつじぎり、その一撃で。 「ピントレンズを持たせてたのよ」 ジュピターがドラえもんに言い放つ。 「なるほど……だから急所に当たったのか」 ドラえもんは感心しながらも次の手を考える。 「いけっ、ムクホーク!」 ドラえもんの選択は、切り札のムクホーク。 その空を裂くような咆哮に、ジュピターは少したじろいだ。 「ムクホーク、ブレイブバードッ!」 ムクホークが空高く飛翔し、勢いよくスカタンクに突っ込む。 それはまるで、全てを貫く矢のような攻撃。 「この一撃で決めろ!」 再びドラえもんの声が響く。 ムクホークは更に加速し、最高速度でスカタンクに突撃した。 それによってスカタンクは力尽き、倒れる。 ジュピターは歯噛みする。 (あの鳥をどうにかしないとやばいわね……でも、どうすれば) ドラえもんのムクホークはかなり鍛えられている。 それ故、先手を取って倒さないと逆にこちらがやられる。 「ならこの子しか居ないわね……行きなさい、マニューラ!」 鋭い鉤爪を持ったポケモン、マニューラが現れる。 (マニューラ……やばい!) 危険を感じたドラえもんが、ムクホークをボールに戻そうとする。 だが、ジュピターはそれを読んでいた。 「追い討ちっ!」 ムクホークがボールに戻る寸前、マニューラの鉤爪がその身体を裂く。 瀕死には至らなかったものの、その体力はかなり削られてしまった。 「くっ……やっぱり強いか!……ん?」 ドラえもんが次のボールを取り出したところで、ふと気付いた。 自分が優勢なのにも関わらず、浮かない顔をしているジュピターに。 (……どうしたんだろ?あの顔……何か迷っているような) 少し蒼白で、迷いの色が見え隠れしているジュピターの顔。 それを気にならずにはいられないドラえもんだったが、とりあえず次のボールを放つ。 「いけ、ウソッキー!」 ドラえもんにとっては最良の選択だった。 防御力の高いウソッキーなら、先手を取られても反撃の一撃でマニューラを撃破出来る。 (一旦戻した方が得策かしらね……) ジュピターがマニューラをボールに戻す。 だが、それもドラえもんの想定内の事だった。 「読んでいたよ!ウソッキー、ステルスロック!」 「くっ……」 見事に決まったステルスロックが、ジュピターにプレッシャーを与える。 次へ
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/96.html
モンスター / ラッドスコルピオン (Radscorpion) 危険度 体力 移動速度 S P E C I A L 所持武器 近接武器 小銃系 重火器系 ★★ 150 等速 6 4 5 5 5 5 7 素手 (DAM 22) ―― ―― 中型犬ほどの大きさにまで育ってしまった大サソリ。Fallout 1・2にも登場。 フィールドの広域に生息しており、特定のダンジョンにも登場する。 サソリなので刺されると毒状態になる場合があり、HPが10ずつ減っていく。 甲殻類特有なのかかなりの堅さを持ち、拳銃なんかはほとんど通用しないほど。 移動速度が等速なので、スペースさえあれば引き殴りで対処できる。 ただしHIT判定が低い場所にあるので、ナックル系の武器ではやや引き殴りしづらいかも。 リッパーなら相手の足を止めながらダメージを与えられる。引き殴りしにくい地形などで有効。 New Vegas 危険度 HP DT Move S P E C I A L XP 所持武器 近接武器 スペシャル 小銃 重火器系 ★★★★★ 70~80 5 ☆☆☆ 6 5 5 4~5 5 4~5 7 25 ハサミ (DAM 22~35) 毒ダメージ (HP -3/秒×5秒) ―― ―― 基本性能は3の頃と変わらないが、Lv1からでも場所によっては普通に生息しているのが脅威。 さらに親玉である巨大ラッドスコルピオンが近くにいる場合が多いので、口火を切るなら覚悟が必要。 割とスタート地点から近い位置に生息しているので、探索の際は気を抜かないようにしたい。 なかなか硬いので武装・ステータスが貧弱な最序盤では、見掛けたら手を出さずに静かに立ち去ろう。 他のスコルピオン同様毒をもっているが、ダメージはたいした事はないので接近戦をしても問題ないレベル。 また、3で有効だった段差や高所からの攻撃を行ったり死にそうになると、 一目散に逃走するようになったのが生物の本能を表現していてリアルである。 fallout4 危険度 HP DT Move S P E C I A L XP 所持武器 近接武器 スペシャル 小銃 重火器系 ★★★★★ 70~80 5 ☆☆☆ 6 5 5 4~5 5 4~5 7 25 ハサミ (DAM 22~35) 毒ダメージ (HP -3/秒×5秒) ―― ―― おなじみラッドスコルピオンだが過去作より巨大化しており、実質的に巨大ラッドスコルピオンに近い 見た目通りの頑強な甲殻によるタフネスさ、繰り出す尻尾には猛毒入りと中々の強敵である フィールド上をやたらうろついていた過去作とは違い、今回は一部に固定で登場するのみ。 ただし輝きの海では頻繁に相手にすることとなる。 本作からモールラットと同様に地面に潜るようになったのも大きな注意点 敵の近接攻撃の射程外に出ると素早く地面に潜ってこちらの射撃を無効化してしまう 更に地面に潜った後は必ずプレイヤーの至近から再出現するため、必然的に近距離戦闘を強いられる 完全に地面に潜り切る前なら近接攻撃やショットガン等でよろけさせれば潜りを阻止出来る 尻尾攻撃はガードに成功しても毒は防げないため、なるべくなら近接戦闘は避けたい相手 可能であれば大口径銃による遠距離狙撃や重火器を用いて一撃で仕留めたい 仕留め損なった場合には一瞬で背後に回られるということを忘れないようにしよう ちなみにTIPSによると、変異したのはダイオウサソリらしい。 Lv. HP P 物理耐性 エナジー耐性 RAD耐性 毒耐性 攻撃力 XP 備考 ラッドスコルピオン 14 250 9 35 20 無効 200 30+15毒 21 ラッドスコルピオン・ハンター 22 350 9 45 25 200 35+20毒 32 発光ラッドスコルピオン 30 450 10 75 45 200 45+25毒 44 近づくと3/secのRADダメージ 白皮症ラッドスコルピオン 38 675 11 100 60 200 60+30毒 55 ラッドスコルピオン・ストーカー 46 850 11 120 85 200 90+35毒 67 ラッドスコルピオン・プレデター 54 950 11 135 100 250 100+40毒 78 デススカル・ラッドスコルピオン 64+ 1115+ 12 150 120 300 115+45毒 96 ※数値はFallout 4 Vault Dweller s Survival Guideより転載 リンク The Vault (英wiki)Fallout New Vegas
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2075.html
スコーピオン:ジャイアント・エンペラー・スコーピオン Scorpion, Giant Emperor この巨大な蠍は砂から飛び出し、その巨大な鋏をパチンと鳴らし、尾の針が驚異的に揺れる。 ジャイアント・エンペラー・スコーピオン 脅威度11 Giant Emperor Scorpion 経験点12,800 N/巨大サイズの蟲 イニシアチブ +1; 感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+5 防御 AC 24、接触7、立ちすくみ23(+17外皮、-4サイズ、+1【敏】) hp 142(15d8+75) 頑健 +14、反応 +6、意志 +6 防御能力 凶暴性; 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 50フィート、穴掘り10フィート 近接 爪(×2)=+18(2d6+11、加えて“つかみ”)、針=+18(2d6+11、加えて“毒”) 接敵面 20フィート; 間合い 20フィート 特殊攻撃 締めつけ(2d6+11)、毒、飛びかかり、待伏せ穴 一般データ 【筋】33、【敏】13、【耐】20、【知】―、【判】12、【魅】2 基本攻撃 +11; CMB +26(+30組みつき); CMD 37(対足払い49) 技能 〈隠密〉-3(砂漠では+1)、〈知覚〉+5、〈登攀〉+15; 種族修正 +8〈隠密〉(砂漠では+12)、+4〈知覚〉、+4〈登攀〉 生態 出現環境 暑熱/砂漠 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 待伏せ穴(変則)/Ambush Pit ジャイアント・エンペラー・スコーピオンは土や他の地面の破片を身に着けることに1分間を費やすことができる。その後、餌食を見つけるために振動感知で待つ。クリーチャーが有効距離に来た時、突撃の一部としてフリー・アクションとして地面から飛び出し、飛びかかりの能力を用いることができる。穴を掘るとき、スコーピオンは良好な遮蔽を持ち〈隠密〉判定に+10のボーナスを得る。 毒(変則)/Poison 針・致傷型; セーヴ 頑健・DC22; 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間); 効果 1d4【筋】および1d4【敏】; 治癒 1回のセーヴ成功。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。 ジャイアント・エンペラー・スコーピオンは待伏せする捕食者であり、餌食が接近してくるまで土や砂に埋もれている。 スコーピオン:グリーンスティング・スコーピオン Scorpion, Greensting その鋏が昆虫より大きな害するためにものより小さく見えるが、この蠍の針は危険であるように思える。 グリーンスティング・スコーピオン 脅威度1/4 Greensting Scorpion 経験点100 N/超小型サイズの蟲 イニシアチブ +3; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+4 防御 AC 18、接触15、立ちすくみ15(+3外皮、+2サイズ、+3【敏】) hp 4(1d8) 頑健 +2、反応 +3、意志 +0 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 30フィート 近接 針=+5(1d2-4、加えて“毒”) 接敵面 2・1/2フィート; 間合い 0フィート 特殊攻撃 毒 一般データ 【筋】3、【敏】16、【耐】10、【知】―、【判】10、【魅】2 基本攻撃 +0; CMB +1; CMD 7(対足払い19) 特技 《武器の妙技》(B) 技能 〈隠密〉+15、〈知覚〉+4、〈登攀〉+7; 種族修正 +4〈隠密〉、+4〈知覚〉、+4〈登攀〉 生態 出現環境 暑熱または温暖/森林 編成 単体、2体、または共棲集団(3~6) 宝物 なし 特殊能力 毒(変則)/Poison 針・致傷型; セーヴ 頑健・DC10; 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間); 効果 1ラウンド間の不調状態; 治癒 1回のセーヴ成功。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。 ほぼどこでも生存することができるが、危険なグリーンスティング・スコーピオンは通常森に生息している。 グリーンスティング・スコーピオンの使い魔は、使い魔が術者から半径1マイル以内にいる限り、イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。グリーンスティング・スコーピオンの使い魔は、精神を持たない特徴を失い、主人のレベルに適切な【知力】を持つ。
https://w.atwiki.jp/imo-pps/pages/22.html
チャンピオン概要 通称:CMP 攻守共に場を見る必要がありPTを勝利に導くためのキーパーソンでもある重要な職です。 速度型と威力型がありますがワンダリングの存在により威力型orバランス型が主流となっています。 ROの全職の中で最も高威力を叩きだせるスキル(阿修羅覇王拳)を持つ唯一の職です! 貴方のプレイスタイルでガラッと変わる。それがChampionです。 装備考察 頭は羽ベレー+インキュc挿し中段+キセル。 ダメージ重視で考えると大型BAPも良いかもしれない。 鎧はD服かV鎧。(付け替えの都合で2個持つのもあり。) 主流として使う鎧(主にゴスアンフロなど)はD鎧で代用するのがベスト。 武器はヒドラ2枚スケワカ1枚挿しのルナカリート 盾はオルセットで詠唱をカットさせるためにオル鯖など、耐久を考えるならV盾がベストです。 肩はDセットでMHPうp狙いのDマントや 普通に代行とかでいい。 靴はバリアント。高望みするならば銃奇兵c指し+9D靴 アクセはニンブルオル手や、フェンオル手、スモーキーアクセ Dリングなどなど。 ステ考察 ***STR 最低素で80は確保したい。(最悪補正込みでも可) かなり阿修羅覇王拳の威力に影響してくるので 威力型なら補正こみ120はほしいところ。 ***AGI AGIを上げ、ASPDをあげれば残影速度が速くなったり リチャージの速度が早くなります、が慣れてないと 諸刃の剣なのであまり初心者という方にはお勧めできないステータス。 ***VIT タイプで分かれるのだが速度型なら70~80は確保したい。 威力型なら補正込み50でも高いぐらいなのでそこはお好み。 だが慣れるまでは50をお勧めします。 ***INT INTを上げる事によりMSPが上昇し阿修羅覇王拳の威力に関係してくる。 すずめの涙程度にINTをあげるならSTRをあげたほうが威力が上がります。 ***DEX 詠唱速度に関係する。 阿修羅にとって最も重要なのは威力とここだと思います。 最低120は確保したい。130超えれば強いが頭装備が制限されてしまうのであまりお勧めはしない。 速度型ならあり。 127あれば十分かと思われます。 ***LUK いらない。 立ち回り 以下は一例です。 自分で考え、自分のスタイルを見つけるのも楽しいですよ。 まずは自陣から敵陣の様子を見て待機しつつ敵がこちらの陣地に潜り込んで来てるなどの警戒。 そして残影などでの敵陣へのプレッシャーをかけたりなど様々です。(本当に仕事が多いですこの職は) CMPで最も重要となるスキル阿修羅覇王拳は当てれば一撃で落せる可能性があるスキルではあるのですが 強いスキルだけあってもちろんデメリットも大きいです。 ゴーストリングc指し鎧で敵に阿修羅を受けられてしまったらダメージがかなり軽減されてしまい 敵を落す事が出来ません。それによって打ち損じてしまえば次の準備が必要になり 大きなタイムロスが出てしまいます。なので打つときはしっかり誰が落せそうか、 敵のあの職を落せば状況が優勢になるなどの見極めが必要になります。 適当に打ってしまって耐えられてリチャージしてる間にチャンスを逃してしまうなんてことは無いようにしましょう。 ブラギ前提で動くのがベストです。WIZ、Priなど様々の職のフォローがあって生きる職だと思いますので WIZさんと鳥さんは大事にしましょう! ASMを常時ついてる事を意識しましょう! 残影などで相手を挑発しつつプレッシャーを与えるもいいですがやりすぎると敵も同じ事をしてきて 味方PTが不安になったりしますのでやり過ぎに注意しましょう・・・。 相手を追いすぎない様に注意する。 残影後の阿修羅は2秒ディレイがあります。その2秒の間に何をするかが腕の見せ所だと思います。 近ければ無理に残影でディレイを待ってから打つより、歩いて近づき直接打つのも一つの手です。
https://w.atwiki.jp/toohuman/pages/17.html
チャンピオン スキルツリー アイコン 名前 タイプ 内容 必要スキル 最大レベル スキルボーナス 的確な一撃 パッシブグループ クリティカルダメージが敵に追加ダメージを与える確率が増える なし 10 0.5%Max 5.0% 生贄の刃 パッシブ 近接攻撃が炎のダメージを与える確率が増える 的確な一撃 Lv.6 10 1.0%Max 10% アースガルズの怒り パッシブ 空中近接攻撃のダメージが増える 的確な一撃 Lv.6 10 3.0%Max 30% グングニルの血統 パッシブ ハンドガンのダメージが増える 的確な一撃 Lv.6 10 4.0%Max 40% 敗者への哀悼 パッシブ フィニッシャーダメージが増える 生贄の刃 Lv.1 10 3.0%Max 30% 熱伝導地雷 スパイダー スキル 接触式地雷を1個設置する起爆した地雷は炎のダメージを敵に与えるレベル ボーナス ダメージが増え、有効範囲が広がる 生贄の刃 Lv.6 10 5.0%Max 50% 鴉匠 スパイダー スキル 接触式衝撃地雷を1個設置する起爆した地雷は敵を空中に吹き飛ばすレベル ボーナス 吹き飛ばす高さが増える アースガルズの怒り Lv.6 10 2.5%Max 25% 鉄の雨の神樹 スパイダー スキル チェーンガン砲塔を1基する砲塔は敵を連射し、ダメージを与えるレベル ボーナス ダメージが増える グングニルの血統 Lv.6 10 5.0%Max 50% 空中の覇者 バトルクライグループ 発動している間、すべての空中近接攻撃のダメージが増えるレベル ボーナス ダメージが増え、持続時間が延びる 熱伝導地雷 Lv.4 10 15.0%Max 150% ヴァリアントの威力 バトルクライグループ 発動している間、すべての近接攻撃が敵を空中に跳ね上げるレベル ボーナス 持続時間が延びる 鴉匠 Lv.4 10 3.0%Max 30% 致命傷の嵐 バトルクライグループ 攻撃が命中したすべての敵が軟化し、クリティカルストライクにさらされるレベル ボーナス 持続時間が延びる 鉄の雨の神樹 Lv.4 10 2.0%Max 20% ブラッドイールの戦士 パッシブ ソードのダメージが増える 空中の覇者 Lv.6 10 3.0%Max 30% ヴァルハラへの飛翔 パッシブ ジャグルで敵を跳ね上げる高さが増える ヴァリアントの威力 Lv.6 10 2.5%Max 25% 阻止力 パッシブ スラグ弾のダメージが増える。 致命傷の嵐 Lv.6 10 4.0%Max 40% フェンリルの魂 フェンリル フェンリルの力を解き放ち、周囲の敵を攻撃する発動によりコンボ ゲージが増えるレベル ボーナス 持続時間が延びる ブラッドイールの戦士or ヴァルハラへの飛翔or 阻止力 Lv.8 10 30.0%Max 300% カラスの呼び声 ルイナー カラスの羽を召喚し、周囲の敵を打ちのめして空中に跳ね上げるレベル ボーナス 有効範囲が広がる 属性 ヒューマン 5 100.0%Max 500% コメント 名前 全てをみる
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/253.html
クリーチャー / バークスコルピオン (Bark scorpion) 危険度 HP Move S P E C I A L DT XP 所持武器 近接武器 スペシャル 重火器系 ★★ 20 ☆☆☆ 5 3 4 2 4 5 6 2 10 体当たり (DAM 25) 毒(HP-5 Per-2/秒×30秒) ―― 本作で初登場のラッドスコルピオンの亜種。 ラッドスコルピオンより一回り小さく、紅褐色(バーク=褐色)なのが特徴。派手な色なので遠距離からでも発見しやすい。 フィールドの広域に生息しており、グッドスプリングスの墓地近くにもいるので手掛かり探しの際に出会うことも。 それ以外にはニプトン周辺やスコルピオンガルチやヒドゥンバレーなんかにも多数生息している。 見た目によらず猛毒をもっており、ザコ敵となめてかかって痛い目に会うこともしばしば。 序盤で接近戦をすると毒を食らう可能性が非常に高く、HPが低い序盤ではそれで昇天してしまうことも多々あるので、 基本的に銃撃を用いて近寄らず倒したほうがいい。装甲は薄いので9mmピストル等でも簡単に倒せる。 集団で行動していたり、周辺にラッドスコルピオンや巨大ラッドスコルピオンがいることもあるので、囲まれて毒を食らう可能性もある。 念のため一応アンチベノムは持っておいたほうがいいだろう。 リンク The Vault (英wiki)
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/1306.html
エイリアン/プレデター 登場人物 エイリアン プレデター エイリアンVSプレデタープレイヤーキャラクター 敵キャラ ボスキャラ プロメテウス コメント 異星生物の登場する、アメリカの人気映画2作品。『エイリアンVSプレデター』としてクロスオーバー作品も制作された。 登場人物 チラチーノ♀:エレン・リプリー エイリアン リリーラ:エッグチェンバー イトマル:フェイスハガー ノコッチ:チェストバスター モノズ:ビッグチャップ ニドキングorヤトウモリ:エイリアン・ウォーリアー ニドクインorビークインorエンニュート:エイリアン・クイーン エンニュートは♀しかいないので。 ニドリーナ:プリトリアン タマゴ未発見グループなので。 グラエナ:ドッグ・エイリアン ゴルダック:ニュー・ウォーリアー ダブラン:ニューボーン フローゼル:バトル・エイリアン ジュカイン:グリッドエイリアン 色違いオノノクス:ヌーヴェルウォーリアー ガブリアス:プレデリアン プレデター 色違いカブトプス:プレデター・ウォーリアー カイロス:プレデター・ハンター アーマルド:ロストプレデター アバゴーラ:ガーディアン・プレデター ドラピオン:エルダー・プレデター ガバイト:スカー・プレデター デスカーン:ケルティック・プレデター キリキザン:チョッパー・プレデター ゼクロム:エンシャント・プレデター ウインディ:プレデター・ザ・クリーナー 愛称は「ウルフ」から。 ヘルガー:ミスター・ブラック・プレデター バシャーモ:ファルコナー・プレデター ムーランド:ドッグ・ハンドラー・プレデター カブトプス:クラシック・プレデター エルレイド フュジティブ・プレデター ガブリアスorソウブレイズ アサシン・プレデター ダイケンキ:スプリングヒーレッドジャック・プレデター ミルホッグ:ダチャンデ・プレデター フライゴン:ドラゴン・プレデター ハッサム:サムライビッグレッド・プレデター ザングース:スカーフェイス・プレデター ジュカイン:ロード・プレデター エイリアンVSプレデター プレイヤーキャラクター ジュプトル♀:リン・クロサワ ハッサム♂:ダッチ・シェーファー 敵キャラ ニドラン♂:ストーカー ニドリーノ:アラクノイド ズガイドス:スマッシャー コドラ:ディフェンダー ボスゴドラ:ロイヤルガード コマタナ:プライベイト シードラ:コーポラル 特性スナイパー推奨。 オニドリル:サージェント ↑と同じく。 ベトベトン:インフェクトイド ボスキャラ ドンファンorカラサリス:クリサリス ドリュウズ:レイザークロー メタグロス:パワーローダー オムスター:マッドプレデター プロメテウス レジギガス エンジニア 白い巨体のポケモンなので。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 エアームド♂:ダラス ランターン♀:ランバート 名前ネタ ミズゴロウ♀:ニュート ゲノセクト:ビショップ スピアー♂:アラン・〝ダッチ〟・セイファー大佐 特性スナイパー推奨 -- (ユリス) 2015-05-15 07 27 51