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https://w.atwiki.jp/gods/pages/4594.html
ビエーシュラバナ ビシャモンテンの別名。
https://w.atwiki.jp/hayate-tcg/pages/860.html
夏3-54(R) Sカード カードタイトル:西沢歩 ジョブ:タンクトップ はらぺこ iluus:オダワラハコネ 使用タイミング 常在 あなたの場にあるすべての「タンクトップ」のパワー+4000。 回復するのはスタミナだけ タンクトップのパワー強化カードです。 パワーが必要と感じたのなら、どうぞ。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/15820.html
転入生オリエンテーション C 自然文明 (5) 呪文 ■S・トリガー ■バトルゾーンでアンタップしている相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。そのクリーチャーのコストの数までプレイヤーを選んでもよい。選ばれたプレイヤーは自身のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の手札に戻す。 作者:切札初那 フレーバーテキスト あ、あのウィナさん、わ、わたしと友達になってくれますか? ――内気妖精ハレンチ 収録 NDM-02 「学園編 シーズン2 想い出の夏休み」 名前 コメント
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アニメーション [部分編集] 概要 URL https //blog.nagisa-inc.jp/archives/2334 -- 【spine】「いらすとや」を本気でSpineアニメーションさせてみた (2019-07-08 22 52 34) http //techblog.sega.jp/entry/2018/03/26/100000 -- Anima2Dでキャラクターアニメーションを作ろう!編 (2019-07-08 22 51 47) [編集]
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現在のレスキューシミュレーションは、何をしているかいまいち解らないという問題がある。 なぜかと言えば、 すべて記号で、消防隊、救急隊、啓開隊、市民エージェントが表現されているからだ。記号表示だと、解る人はわかりやすくていいのかもしれないが、初見の人に取っては、難解なものとなってしまう。 そこで、解りやすい解説が必要になってくるのである。皆の理解がたやすくなるようなプレゼンテーション手法の提案と実行を目的としたい。 難解。これをどう解決すればいいだろうか。 各エージェントが何の記号で表され、どのような行動をして、結果、どんなよい事があるのか、等の説明を解りやすく、簡潔に提示すればよいのではないかと考えた。 例 高橋メソッド 大きな文字、少ないセンテンスでインパクトを聴衆に与え内容を容易に理解させやすいプレゼンテーション技法 もんたメソッド 高橋メソッドとにているが、実にアナログな手法で情報を与えるプレゼンテーション技法 この二つのスライド利用法を用いて、各エージェントを説明、そして理解させる事はできないだろうか。 特にもんたメソッドは人間が理解する事に必要な経験を与える事の出来るプレゼンテーション技法なので、使っていきたい。 ただ一つ問題がある。このプレゼンテーションをどのタイミングで行うか。という事である。 人々は常に流動的に動き、誰もが皆決まった動きをする訳がない。 他のブースへ行く人、チラ見程度で見に来た人、あまり興味はないが何となく来た人、椅子に座ってじっくり見ている人、色々なシチュエーションを持った人が居る。色々な人が理解できる説明は先の二つのメソッドを用いれば出来るだろう。 しかしながら、発表するタイミングによって、理解の度合いが違ってくるだろう。 シミュレーション開始前に各エージェントの説明をする 理解を深める事が出来る。意識が散漫になりずらい。集中できる。 (新規のお客様にもしっかり説明出来る。) お客様によっては何度も聞く可能性がある。 時間をおおくとらねばならない。 シミュレーションが始まった同時に説明開始 実際に動いているものを見ながらなので、納得しやすい。 時間をそれほど取らなくてもよい (新規のお客様にもしっかり説明できる。) 聴衆者の注意が散漫になってしまう。 折衷のようにはなるが、ここで一つ考えたものがある。 観客を群でみる。群体の半分が入れ替わったら詳しい説明をシミュレーションの頭にする(開始前に)入れ替わりが無かったら、最低限、何を表し、何をしようとしているかなどの、簡単な説明に留める。 そのときにつかうプレゼンの資料を作らなきゃな。。。とりあえずパワポで。骨子はまあ、出来てます。 レスキューシミュレーションで求められている事の一つに 人々が見入るような、引き込まれるようなプレゼンテーション というものがある。 参考ページ もんた作成ツール もんた作成ツール2 パワポでもんた もんた組み込み
https://w.atwiki.jp/pycl_league/pages/17.html
1、目的 Windows版ぷよぷよフィーバー、クラシックルール対戦での最強の座を賭けた大会。 現在活躍しているトップクラスのプレイヤーを集め、リーグ戦によって最も強いプレイヤーを決定する。 2、大会概要 2-1、大会の流れ 予選14名、決勝5名で大会を行う。 予選は2リーグに分け、7名ずつでのリーグ戦を行う。 各リーグ上位2名ずつが決勝に進出し、決勝はシード選手を加えた5名でのリーグ戦によって、最強プレイヤーを決定する。 2-2、参加資格 当大会へは以下に示すいずれかの条件を満たすことによって参加することができる。 シード参加選手 予選参加選手 予選参加入れ替え戦での勝利 予選出場者選抜トーナメントでの優勝 2-3、シード参加選手、予選参加選手 シード参加選手・予選参加選手については、(http //goo.gl/5NGvF )の選抜ポイントによって決定する。 シード参加選手は、決勝リーグからの参加となる。 参加の意思があるポイント1位の選手がシード参加選手、 ポイント2位~14位の選手が予選参加選手となる。 2-4、予選参加入れ替え戦 2-3で定められた予選参加選手に対して、予選出場権を賭けて入れ替え戦を挑戦することができる。 入れ替え戦に勝利した者は、予選出場の権利を手に入れられる。 予選参加入れ替え戦の詳細は5、予選参加入れ替え戦 に記載する。 2-5、予選出場者選抜トーナメント 予選出場者を1名選ぶトーナメントを開催する。 このトーナメントに優勝した者には、予選出場の権利を与える。 トーナメントのルールは6、予選出場者選抜トーナメント に記載する。 3、スケジュール 大会レギュレーション発表 6月11日 予選参加入れ替え戦申し込み締切 6月17日 予選参加入れ替え戦組み合わせ発表 6月18日 予選参加者入れ替え戦期間 6月18日~6月29日 予選出場者選抜トーナメント 6月30日 予選リーグ開始 7月1日~ 決勝リーグ開始 8月中旬予定 4、基本ルール 対戦のルールはクラシックルールを選択する。 対戦時の難易度は互いに中辛を選択する。 5、予選参加入れ替え戦 予選参加入れ替え戦を希望する者は、6月17日までに、(pycl.league@gmail.com)に下記内容を送信すること。 ────────────────────────── ぷよぷよクラシック最強決定戦予選参加希望 【HN】: 【メール送信時のアカウントの戦績】 勝 敗 ────────────────────────── 入れ替え戦は、先着13名までの受け付けとする。 入れ替え戦の挑戦者と対戦者の組み合わせは、ランダムに決定する。 参加希望者が13名に満たない場合、入れ替え戦の対象者は選抜ポイントの低いものから人数分選ばれ、その中から挑戦者と対戦者の組み合わせをランダムに決定する。また、予選参加者の選抜ポイントが同じ場合は同一ポイントの選手からランダムで決定する。 試合日時については、対戦の組み合わせが決定次第、当事者間で日時の調整を行う。 入れ替え戦は50本先取とし、対戦に勝利したものが予選参加選手として確定する。 6、予選出場者選抜トーナメント 6月30日14 00~予選出場者を1名選抜するトーナメント大会を開く。 参加を希望される者は、(http //goo.gl/F6xoE )のコメントフォームにて参加希望の旨を表明すること。 対戦は10本先取とする。準決勝と決勝に関しては15本先取とする。 トーナメント大会中、運営の呼びかけに対して10分たっても対戦相手が現れない、反応がない場合は不戦敗とする。 募集期間は 6月11日22時から6月29日23時59分とする。 7、予選リーグ 入れ替え戦決定後の13名と、予選出場者選抜トーナメント優勝者1名の、計14名が予選リーグ参加者となる。 ランダムに7名ずつ、2つのリーグに分ける。 リーグ戦内での対戦日時については、対戦者間で別途調整を行う。 対戦は30本先取とする。 各リーグの上位2名を決勝リーグ進出者とする。 上位2名の決定方法は、 1、勝ち試合数の多い順 2、得失点差順 3、直接対決結果 4、選抜ポイントの大きい順 ※トーナメント優勝者は選抜ptを0pt.入れ替え戦によって交代した人は交代前の選抜ptとする。 これでも決まらない場合は、運営のくじ引きによって決定する。 8、決勝リーグ 各予選リーグ上位2名ずつと、シード参加選手1名、計5名が決勝リーグ参加者となる。 リーグ戦内での対戦日時については、対戦者間で別途調整を行う。 対戦は50本先取とする。 順位の決定方法は、 1、勝ち試合数の多い順 2、得失点差順 3、直接対決結果 4、リーグ1位、リーグ2位、シード参加選手、の順で順位をつける 5、リーグ1位またはリーグ2位の2名間での直接対決結果 に従う。 9、細則 対戦中のチャットの利用は原則禁止とする。 異なる難易度を選択した試合は無効試合とする。 対戦開始予定時刻から30分以内に連絡がない場合、不戦敗とする。また、予選リーグ、決勝リーグの場合不戦敗となったプレイヤーを失格とし、戦績を全て無効とする。 その他対戦中のトラブルは、運営によって勝敗の決定、対戦のやり直し等の裁定を行う。 放送主が観戦から落ちた場合その試合を含め、以降の試合は放送主が観戦に戻るまでノーカウントとする。
https://w.atwiki.jp/hayate_tcg/pages/759.html
夏3-54(R) Sカード カードタイトル:西沢歩 ジョブ:タンクトップ はらぺこ iluus:オダワラハコネ 使用タイミング 常在 あなたの場にあるすべての「タンクトップ」のパワー+4000。 回復するのはスタミナだけ タンクトップのパワー強化カードです。 パワーが必要と感じたのなら、どうぞ。
https://w.atwiki.jp/kyouhu/pages/24.html
開始レベル 10レベル 背景 推奨 フォーゴトンレルムから選択。 他のルルブの背景または、自作背景に関しても応相談。 あるといい物 チャレンジャー精神 厨二魂 マジックアイテムの扱いについて マジックアイテムについての、レアやコモン等は気にしない方向で行きたいと思います。売却額は50%で統一でいいかなぁとか考えております。 ただDMが高レベルのマジックアイテムについて無知なため、使用してみてぶっ壊れすぎているなぁと感じる物に関しては相談させてもらえると嬉しいです。 (例えば、他のマジックアイテムに替えてもらうとか、能力を少しいじる、またはDMに対応策を教えてくれる等々) 俺の設定にはどうしても必要なんだ!ということもあるかと思うので、臨機応変に行ければいいなぁと思います。 フォーチュンカードについて シチュエーションカードを導入する可能性もあるので、悩み中。 ご意見募集中デス オリジナルテーマについて なにせオリジナルなので、不具合や壊れてるのもあるかと思います、なのでご指摘いただけると本当にありがたいです! テーマが各自決まってから、ある程度微調整など出来ればやりたいです。 こんなパワーがあったら嬉しいなぁなどの意見もドシドシ募集中です その他 アイデア常時募集中 (例:組み合わせてみたいシステム、オリジナルマジックアイテム、NPC、クエスト、建物、パワー) 最後に ここまで読んでいただいたら、理解してしまったかもしれませんが、大分おかしなことをやろうとしています。 なので、そういう方面はちょっと・・・という意見がありましたら、暴走する前に早めに教えてもらえると嬉しいです。 色々やりつつちょっと不安を覚えなくもないので・・・!w
https://w.atwiki.jp/jackorjapan/pages/9.html
ポーションのIDは373 ○○○なので373は省きます 名前 ID 水入り瓶 373 奇妙なポーション 16 濃厚なポーション 32 ありふれたポーション 64 再生(0 45) 8193 俊敏(3 00) 8194 耐火(3 00) 8195 毒(0 45) 8196 治癒 8197 暗視(3 00) 8198 弱化(1 30) 8200 力(3 00) 8201 純化(1 30) 8202 負傷 8204 透明化(3 00) 8206 再生Ⅱ(0 22) 8225 俊敏Ⅱ(1 30) 8226 毒Ⅱ(0 22) 8228 治癒Ⅱ 8229 力Ⅱ(1 30) 8233 負傷Ⅱ 8236 再生(2 00) 8257 俊敏(8 00) 8258 耐火(8 00) 8259 毒(2 00) 8260 暗視(8 00) 8262 弱化(4 00) 8264 力(8 00) 8265 純化(4 00) 8266 透明化(8 00) 8270 ~スプラッシュ~ 再生(0 33) 16385 俊敏(2 15) 16386 耐火(2 15) 16387 毒(0 33) 16388 治癒 16389 暗視(2 15) 16390 弱化(1 07) 16392 力(2 15) 16393 純化(1 07) 16394 負傷 16396 透明化(2 15) 16398 再生Ⅱ(0 16) 16417 俊敏Ⅱ(1 07) 16418 毒Ⅱ(0 16) 16420 治癒Ⅱ 16421 力Ⅱ(1 07) 16425 負傷Ⅱ 16428 再生(1 30) 16449 俊敏(6 00) 16450 耐火(6 00) 16451 毒(1 30) 16452 暗視(6 00) 16454 弱化(3 00) 16456 力(6 00) 16457 純化(3 00) 16458 透明化(6 00) 16462 誤字等がありましたらご連絡くださいヽ(○´3`)´3`)ノ
https://w.atwiki.jp/dannmoticom/pages/18.html
* 第1条 大会内容 PS3ソフトグランツーリスモを使って なんちゃって下位フォーミュラを楽しもう! * 第2条 参加資格 安定したネット環境があること レース終了まで何があっても諦めないこと レースが好きなこと 心が広いこと * 第3条 主催者の連絡先 PSID:DAN-MOT twitter:dannmoti ニコニココミュニティ http //com.nicovideo.jp/community/co410016 * 第4条 参加定員 15名 * 第5条 参加申し込み方法 第3条のコミュニティ掲示板に下記の必要事項 ①プレイヤーネーム ②PS3ID ③レギュレーションを熟読し遵守することを誓うか ④意気込みや何か一言 の全てを記入し書き込んでください * 第6条 ポイントシステム レース1、レース2共通 1位から14位まで 25 20 16 13 11 9 8 7 6 5 4 3 2 1点 * 第7条 レーススタート方法 レース1 予選結果によるグリッドスタート シグナルと共にレース開始 レース2 レース1の結果によるフルリバースグリッドによるローリングスタート スタート合図はリバースPP選手が指定区間から加速した瞬間から この際、PP選手は最終コーナーを立ち上がった瞬間から一度踏み始めたアクセルを緩めてはいけません 追い越しはトラブルや接触などがない限りチェッカーラインを超えてからです * レース中の安全規則 予選 基本的にタイム計測中でない限りは計測中だと思われる車両が接近してきた場合、レコードラインを離れて速やかに譲りましょう 決勝 無理な追い越し、ブロックの禁止 過度なライン変更や無理な飛込みには注意しましょう コースオフした際は周囲を確認し、安全に復帰すること コース外からのレーシングスピードでの復帰の禁止 ペナルティ 上記の規則を違反した場合や非紳士的な行為を行った場合には主催者の判断によりペナルティの対象になる可能性があります * レース進行タイムスケジュール 開催日 1/31(木) 19:50 生放送開始 19:55 ラウンジオープンと同時にコース発表 20:00 フリー走行兼予選走行開始 20:50 フリー走行兼予選走行終了 21:00 レース1スタート 21:20 レース1チェッカー 21:30 レース2ローリングラップスタート 22:00 レース2終了 22:10 レース結果確認後トップ3表彰式 * レース設定 使用車両 使用車両 フォーミュラグランツーリスモ 開催サーキット 当日発表 レギュレーション設定 クルマの絞込み ~ パフォーマンスポイント ほぼ最低 馬力 480ps 車重 600kg タイヤ制限 レーシングタイヤ スキッドリカバリーフォース 禁止 アクテイブステア 禁止 ASM 禁止 ドライビングライン 許可 TCS 許可 ABS 許可 イベント設定 ゲームモード ノーマルレース 決勝周回数 予選タイムから最大時間を20分以内に調整 スタートタイプ 第1レース:グリッドスタート 第2レース:ローリングスタート ブースト なし ペナルティー なし 自動レースサイクル 無効 勝者決定後のレース継続時間 120秒 車両の破損表現 ON メカニカルダメージ 強い スリップストリームの強さ 弱い タイヤ・燃料の消耗 ふつう 雨・コース外でのグリップ低下 リアル