約 1,444,284 件
https://w.atwiki.jp/hige_shumi/pages/19.html
このページは このページは実際にキャンペーン中、GMやってだしたオリジナルのもののデータを載せてあります。 セッション中に改変したりしてるんで、違ってます。 エネミーデータ オリジナルエネミーデータテンプレート カミュ 黒騎士団 皇帝 ゴースト戦艦 セリア・メビウス・ジョーンズ ピアニィ(ひげさんwikiのページ) 火の紋章軍団(ひげさんwikiのページ) ムスペルヘイムの巨人 リヒャルト・ホッフ(ひげさんwikiのページ) 錬金騎士将軍改(ひげさんwikiのページ) トラップ/戦場オブジェクト 要塞砲 アイテム オリジナルアイテムテンプレート オリジナル武器テンプレート エタルド ファルシオン グラディウス メリクル エリート何か エリートダガー 竜石 瘴気血晶の弓 その他 損傷表(ひげさんwikiのページ) ヤク中 火だるま
https://w.atwiki.jp/ppppamejor/pages/14.html
ファイルのアップロード、データなどはここへ パワーの求め方 例1 2008年度のパワー 255-(0.2958-2008年ISOP)/0.00116=X 通算パワー 255-(0.308-通算ISOP)/0.001365=Y 自己最高パワー 255-(0.535-自己最高ISOP)/0.0021=Z (X*0.5)+(Y*0.3)+(Z*0.2)=最終的なパワー値 例2 Isop.100→パワー100 Isopが.002(二厘)上下するごとにパワーを1上下させる (Isop.200ならパワー150、Isop.070ならパワー85、等) あとは2008、通算、自己最高等記録から計算に組み込むIsopを割り出す。 ミートの求め方 (2008年打率*0.6)+(通算打率*0.3)+(自己最高打率*0.1) 0.34~ ミートA15 0.33~ ミートA14 0.32~ ミートB13 0.31~ ミートB12 0.30~ ミートC11 0.29~ ミートC10 0.28~ ミートD9 0.27~ ミートD8 0.26~ ミートE7 0.25~ ミートE6 0.24~ ミートF5 0.23~ ミートF4 パワー、ミートともに、2008年、通算、自己最高等の各種データを どのような割合で計算に組み込むかは議論の余地有り。
https://w.atwiki.jp/ps2seedvs/pages/8.html
データ
https://w.atwiki.jp/trehy/pages/12.html
データ
https://w.atwiki.jp/wiki9_m2/pages/117.html
データ
https://w.atwiki.jp/maker/pages/11.html
データ
https://w.atwiki.jp/nametake/pages/16.html
作品のファイルデータなどをここに置くとバックアップなどにも便利
https://w.atwiki.jp/minati/pages/12.html
かおもじ、レイアウト用の画像など。 ばらけたデータの整理にどうぞ(`・ω・´)
https://w.atwiki.jp/coh_japan/pages/49.html
データ (記事作成用) マップ名 マップ画像
https://w.atwiki.jp/silgaku_niji/pages/13.html
★ファイル内容の記述に関する基本 ・コマンドの記述は必ず半角で 日本語の文章以外は半角で入力する。 ・コマンドの行頭には必ず、 「!」(半角エクスクラメーションマーク、半角ビックリマーク)をつける。 イベントメーカーだと勝手に付けてくれるので安心。 ・コマンドの内の区切りには 「 (半角スペース)」「,(半角カンマ)」「 (半角スペース)」を入れる。 例:下のコマンド文は背景に画像「雑貨屋.jpg」を表示させるためのもの。 !背景 , Graphic¥BackGround¥雑貨屋.jpg ※「!背景」と「Graphic¥BackGround¥雑貨屋.jpg」の間に「 ,」がある ・コメント文の行頭には必ず「#(半角シャープ)」をつける 「#」が行頭に付いた文章は無視されるのでコメントや注釈を入れるのに使える。 自分用メモだったり、後で中身を覗いた人が分かりやすくなる。 #ここでウリユの好感度を判定する ★インデント 少し複雑な条件分岐などのユーザデータを作っていると、 入れ子のようにして処理を組むことがある。 大きな箱(コマンドA)の中に小さな箱(コマンドB)を入れるイメージ。 その時にインデントという物で大きな箱と小さな箱を区別する。 シル学でのインデントには「!」が使用されていて、 箱の内側のコマンドほど行頭の「!」の個数を増やしていく。 ! 一番外側のコマンドA開始 !! 真ん中のコマンドB開始 !!! 一番内側のコマンドCの開始 ☆☆ A・B・Cの結果で、表示したり行われたりする処理 !!! Cの終了 !! Bの終了 ! Aの終了 ・インデントが正しくないとエラーを起こす 「エラー吐いた!!」と思ったら、 「インデントの数が合ってなかった…」ってのはよくあること。 ★変数に関する基本 ・変数とは? 数字や文字を入れておく入れ物、格納庫のこと。 コマンドで自由に格納したり、呼び出して比較したり出来る。 主人公の名前で言えば 「主人公の名前」っていう格納庫に「ポチ」って名前が格納されてるから、 それを呼び出してゲーム内で「ポチ」って表示される仕組み。 主人公のステータスや覚えているスキル、所持しているアイテムの個数、 いわゆるフラグ、キャラの好感度までと大抵の情報は変数で管理されている。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入する。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 2 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入して、その後に2を代入する。 最終的に『ウリユ 好感度』の中身は2。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , += , 2 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入して、その後に2を加算する。 最終的に『ウリユ 好感度』の中身は3。 などと使用する。 ★キャラの画像を出して喋らせるには @キャラ名@表情名 表示する文章 にすればいい。 表情の部分は「笑顔」「困る」「照れ」「怒り」「ガーン」など。 「CharaData」フォルダの中で指定した表情になる。 @キャラ名 表示する文章 だとそのキャラの基本画像(無表情)になる。 @なし 表示する文章 だとキャラ画像が表示されない。(いわゆる地の文) ★とりあえず着せ替えたい!ウリユを着替えさせたいんだよ! !服装変更 , ウリユ , 裸 と打つと幸せになれる! 「裸」の部分を「私服」「制服」に変えれば他の服に着せ替えられる。 どのキャラがどの服を着られるかは、 基本データフォルダ内の「CharaData」フォルダの中で指定されている。 とりあえず裸には全員なれるよ。 ★スクリプト中の画像参照方法について シルフェイド学院物語をインストールしたフォルダの「Data」フォルダを基点として相対的に指定する。 Graphic¥Etc¥[学院物語]学院付近マップ.png と指定すると学院物語の全体マップを指定できる。 ★イベント名について お勧めデータ喫茶店を見るとイベント名が 作者名/イベント名 となっている。 筆者はこの記述方法をお勧めする。 同じイベント名が有る場合に、後から読み込んだほうで置き換えられるため万が一同じイベント名が有ってもこの記述方法で回避することが出来る。