約 1,774,008 件
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/426.html
【デュアルフェイス】 耐久力 650 コスト 590 DP:ジノーヴィー シールド× 変形× 出展【アーマード・コア ネクサス】 機動性より攻撃力と装甲を重視した機体。 武器はグレネード主体で中距離からの攻撃が得意。 メイン射撃【ライフル】 弾10 リロード9秒 ダメージ70 右手のライフルから弾を1発撃つ。 弾速は早め サブ射撃【グレネード】 弾数4 リロード15秒 ダメージ160 肩のグレネードを1発撃つ。 威力が高く、当たると一発でダウンする 特殊射撃【グレネード】 弾数3 リロード10秒 ダメージ100 腕部に装着されたグレネードランチャー。 1発ずつ発射する。 通常格闘【ダガー】 左手のレーザーブレードで敵を斬りつける。 コンボは無いが威力が高い。 特殊格闘【回転斬り】 隙が大きいがダメージが大きい 攻撃範囲は大きめ。
https://w.atwiki.jp/ygocheapdeck/pages/71.html
【炎デュアルドラゴン】 値段 メイン3780円 EX1300円 合計5080円 枚数合計40枚 【上級 3枚】 ヘルカイザー・ドラゴン(300)*2 紅蓮魔闘士(30)*1 【下級 15枚】 エヴォルテクター・シュバリエ(50)*3 炎妖蝶ウィルプス(30)*2 UFOタートル(100)*2 仮面竜(30)*3 ドレッド・ドラゴン(100)*2 デルタフライ(150)*2 アンノウン・シンクロン(50)*1 【魔法 14枚】 未来融合(250)*1 おろかな埋葬(150)*1 スーペルヴィス(150)*3 思い出のブランコ(50)*2 サイクロン(80)*2 死者蘇生(200)*1 ブラック・ホール(50)*1 ハリケーン(50)*1 イージーチューニング(30)*2 【罠 8枚】 魔法の筒(50)*2 火霊術(100)*2 神の宣告(50)*1 リビングデット(50)*1 ミラフォ(100)*1 盗賊の七つ道具(130)*1 【EX 7枚】 カタストル(200)*1 ガイアナイト(100)*1 エクスプロード(200)*2 ブラック・ブルドラゴ(200)*1 トライデント・ドラギオン(300)*1 超魔合獣ラプテノス(100)*1 メインだけだったら3500から4000で作れる 金のある人はイージーチューニングをデュアルスパークに変えるといいかも 動きはリクルーターでシンクロ素材を揃えてエクスプロードやブルドラゴをシンクロして殴る イージーチューニングでエクスプロードの攻撃を上げれば破壊できる範囲も増える ヘルカイザーやドラギオンの連続攻撃からの火霊術が決まると最高に気持ちいい バーン要素を増やしたかったので魔法の筒も積んでみた
https://w.atwiki.jp/ikamin/pages/46.html
デュアルスイーパー 基本性能 ・射程は14でプライムシューターやスクイックリン、リールガンとほぼ同じ。同射程の武器よりも連射力があり、塗り面積も広い。ただ火力は低く、同射程のリールガンやプライムシューターに競り負け安い。N-ZAPとサブ、スペシャルが同じで塗り能力や火力も似通っている。やや射程が長い代わりにN-ZAPと比べるとやや塗り性能が落ちる。(平均以上ではある) 【サブ】スプラッシュボム 扱いやすくなんでも使える万能ボム。注意そらし、撒き餌、追い込みなんでもどうぞ。ただし多様は禁物。(インクは大切に) 【スペシャル】スーパーセンサー この武器の最大の利点と言えるアイテム。相手の位置を全員に知らせる役割を持つ。 →この武器はそれなりに戦闘をこなせ、かつ塗り能力が高いので常に相手を駆逐し倒しながらセンサーを張り続けるのに最適。味方は大変有利に成る(はず) 得意な相手 :カーボンローラー、パブロ、わかば、プロモ、スクイックリン 苦手な相手: 96ガロン、プライムシューター、ジェットスイーパー、射程の長いチャージャー →射程が長く殺傷能力の高いシューターは大の苦手。一方隠れて奇襲する系の敵にはセンサーがよく働き、簡単に倒すことが出来る。 立ち回り ・センサーを発動することによって激戦区での戦いを有利に進め、前線を前に推し進めていくプレイが得意。モズク農園のようにだだ広いステージではひたすら塗りたくりセンサーを発動し続けることが重要。 ・センサーを発動して後にしか敵がいなければ敵陣に攻めるチャンス。荒らすだけ荒らして帰っていけば勝利に繋がる一石を投じれる。ただし、無理に前に居座るのは武器性能的に無理があるので荒らしたら直ぐ戻るべし。 デュアルスイーパーカスタム 基本性能 ・武器の性能は上と同様。センサーが無くても相変わらず短い射程の敵にはやや有利。 【サブ】ジャンプビーコン ローラーのビーコンとは異なり、基本的に前線よりもやや後ろ側にビーコンを置く事で味方の供給や自分の確実な帰還を促し前線を押し上げる促進剤にする。このビーコンを上手く使えない(味方が使ってくれない)のであればカスタムでない方をオススメする。 【スペシャル】メガホン 前線の強引な押し上げに有効。直接当てなくても良いので発動中にしっかり塗って前線を押し上げよう。 立ち回り ・基本的な立ち回りは同じ。射程と塗り能力を活かして前線を前に推し進めていく。 ジャンプビーコンをうまく使用すべし。ただ立ち回りはかなり渋く、チームの協力が重要になってくる。
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/1233.html
[mA,-,U,-,10,5/MnpSp→要RAx2(SL/Sr)] ☆☆ 普通は2d下げるより振り直させた方がクリティカル率は低くなる。しかしひとつだけ例外がある。元のダイス数が2~3dだった場合だ。 それにこの回数制限はどうだ。例えば《パリペイティア》なら、より柔軟な効果を手番消費なしで実現できる。損だ。 ちなみに期待値の変化は、2dなら7から5.63ほどになる程度。恐らくマイナーとスキル枠を潰す価値はない。 -- 灯 (2009-11-19 17 05 34) デュアルエフェクトは命中ダイスを減らす効果じゃないぞ?二回リアクションさせるスキルだ。 地味に反撃を避けるのにも使える -- 名無しさん (2010-02-25 12 11 16) ↑普通は(カーススペルで)2d下げるより(デュアルエフェクトで)振り直させた方がクリティカル率は低くなる。 1dではクリティカルが起こらなくなるので、元のダイスが3d以下なら2d下げた方が有効。 という意味だと思いますが… ちなみに反撃に関しては基本的に、期待値の下がる《カーススペル》の方が有効だと思います。 -- 名無しさん (2010-02-26 08 58 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/203.html
P.62 デュアルカード デュアルカードのプレイ デュアルカードをプレイする場合、通常の指定国力の支払いを、以下に変更して行います。(指定国力の支払い方はコストの支払いを参照して下さい) 発生している自軍国力が、2つの「指定国力」で指定されている国力の種類と値を、それぞれ満たしていなければなりません。 img デュアルカード デュアルカードのプレイ 紫の指定国力を持つデュアルカードのプレイ
https://w.atwiki.jp/mybookshelf/pages/17.html
デュアル・ライフ - 1998 新潮社 夏樹 静子 ★×1 す~ご~い~!ですよっ。主人公(♂)の性格が。 どれくらいすごいか、あらすじをちょっと書いてみます。 仕事も家庭もうまくいってる中年男性の主役が、俺って胃ガンかも!?とビクビクするところからスタート。死んだつもりで検査結果を待ってみたら、実はなんでもありませんでした。死んだ気になったからなんでもできる!よ~し、昔捨てた恋人(妊娠させて堕胎させて子供産めないかも診断された)に償いをしよう。探して会いに行ってみたら、やっぱり好きだ~と盛り上がっちゃって、独身のフリして口説いちゃって。 とあらすじだけでもダメ男っぷり炸裂なんですが、読んで見るとさらに分かるスゴさです。自分がどれだけの仕打ちをしたかも理解しないで、場面場面で「彼女もまだ俺を・・」とか自分に都合のいい思考ばかり。妙に楽天的で自己チューなのです。 作者さんがどう思ってこういう主人公を描いたのかナゾでした・・
https://w.atwiki.jp/pso2challenge/pages/27.html
デュアルブレードについて 漢字で書くと飛翔剣。 その名の通り空中戦に向いている武器で 火力も有り、回避性能もそこそこ。 野良ではインターバルエリア1で12個の武器を生贄に捧げ この武器を召喚すると叩かれるという話。 資材が足りないとか言うのが主な話だそうだが 8人固定PTで資材が足りなくなったことは一度もない。 コストに見合ってないという話も聞くが この武器の取得し一切交換せずにエリア5を超えた場合 対費用効果としては十分すぎるほどに高いと思う。 なお、筆者はイグニスを交換しない。 武器アクションについて ギアを消費しフォトンブレード(以下FB)を飛ばす、と言うもの。 方向キーを入れないとそのままの地点で静止して飛ばし 方向キーを入れるとその方向に飛びながらブレードを飛ばす。 高度は落ちない。(重要) また、移動しながらブレードを飛ばす行動を選択した場合 通常攻撃をすると高度が落ちるがPA行動なら高度が落ちない。(重要) FBについて チャレンジでギアを取得できるのはM5クリア以降。 FBの解禁である。 打撃やPAヒットによってゲージ上昇。時間減少はなし。 武器アクション入力によってゲージを消費し、FBを射出。 威力は打撃依存で一発あたり100%。武器の状態異常も乗る。 また、上記の移動FBだが FBの刺さる位置にブレが大幅に発生し、ほぼ確実に全段ヒットは不可。 その為移動FBはチェイントリガーの始動などには向かない。 FBがヒットするとFBがヒット箇所刺さり その箇所に攻撃するとPPとギアゲージの上昇スピードが増加する。 FB発生数は1ゲージで2本、2ゲージで4本、3ゲージで6本となる。 また、FBが刺さることでもギアの上昇判定は発生する。 また、微妙にかぶる話になるが ギアをためていればいるほどフォトンアーツの威力補正 場合によっては範囲まで広がるのは意外と知られていない事実。 PAの項目で詳しく説明する。 PAについて 現在チャレンジで出てくるものだけ説明する @ディストラクトウィング みんな大好き十字斬りもといX斬り。 取得時期はM5後のインターバルだが 最初のインターバルでグランドクロス/リヒトを取得することにより このアーツを扱うことはできる。 意外と知られていないことだが ギアを貯めることで威力が上がり範囲が広くなる。 地上時密着状態でパなすとすり抜けることがあるが 地味に空中ではすり抜ける可能性が大幅に減る。さすが飛翔剣。 移動用アーツとしても非常に優秀で 移動ブレード前→ディストラクトウィング→移動ブレード前→ディストラクトウィング と繰り返すことで非常に素早く地面に触れずに移動することが可能。 その為砂漠のショットガンはデュアルブレードの人がやる。というのが常識。 また、地上でも空中でも連打し過ぎるとすり抜けるが 空中では少し待つこと(通常攻撃を挟む) 地上では相手をロックした状態で 後ろにステップを踏みそのままステップアタック→ディストラクトウィングで すり抜けることなく効率よくダメージを稼げる。 また、一切高度が変化しない技のため対空性能のない 一部の中型エネミー、もしくは頭部弱点にエネミー対しては 高台からジャンプorブーツの2段ジャンプorヘブンリーカイト ↓ ディストラクトウィング、通常攻撃or定点ブレード→ディストラクトウィング ↓ 一部の対空攻撃モーション(ゴリラの腕等)が見えたらバック移動ブレード→ディストラクトウィング ↓ どうしようもない攻撃が来たらステップで中断、逃げ コレをしてるだけでほぼダメージを受けず完封することができる。 モーションが短く攻撃時間も短いのにダメージがちゃんと出る 高度を一切落とさないで攻撃ができる この2点はどこまで行っても強い。 総じて知らなければただのクソアーツだが 知識さえあれば最初から最後まで使うメインアーツ。 @ヘブンリーカイト 取得時期はM5入ってから。 ディストラクトウィングが横に強いアーツなら ヘブンリーカイトはとにかく縦に強い。 上に判定の強い回転斬りを自らも上に飛翔しながら行う。 こちらのアーツもモーションが短く攻撃時間も短いのにダメージがちゃんと出る 技ではあるがそれでも全体モーションの短さではディストラクトウィングには劣る。 一部のボスへの弱点攻撃に非常に有用。 ディストラクトウィングはどうしても 内部に入り込むタイプの弱点を比較的つきにくいという問題を抱え なおかつ激しく動き回る相手には後手になりやすく 操作ミス、もしくはスカりで着地してしまう…ということかおこりやすいものの ヘブンリーカイトはラグネの弱点にもしっかりヒットさせることができ 逃げられようと十分フォトンブレードと通重攻撃で位置調整を素早くでき 攻撃を仕掛け続けられるという利点がある。 ただし地上の敵、ザコクラスにはそう強くない。中ボス以上 もしくは高高度の高さが必要になるザコ(ドーモ、リリーパ=サン) で輝くアーツといえる。 このアーツさえあればイグニスがなくともファンジに捕まった後 ほぼ安全にラグネを素早く狩ることができる。 安全じゃなくもっと早く狩りたいのであれば 十字斬りのスキル熟練度を徹底的に上げるしか無いが ミスったら死ぬ上にファンジ破壊スピードもいまいち。 やはりカイトがほしいところ。 飛翔による高度の稼ぎやすさは全PA中トップ。 その為後半砂漠の隠しカプセルなどは回収役に回る事が多い。 @ディスパースシュライク イグニス/リヒト(M5の後のインターバルエリア)にくっついてる形のPA。 普通に修得することはできない。 ラフォイエ並みの判定を自分中心にまといつつ 複数ヒットで比較的ダメージも高い攻撃をゆっくりと移動しながら行う。 こう書くだけでやばそうだが実際ヤバイ。 弱点部位の攻撃のしやすさは言うに及ばず 瞬間的にはいえ大多数の敵を足止め、もしくは仕留めれる。 だけど悲しいことに武器の能力のほうが問題で攻撃力がグランドクロス/リヒトと 同じだけしか無い。 よってチャレンジだけに限定して言えば攻撃力不足だと言わざるをえない。 スーパーアーマーがついており連続コンボで即昇天もありうる。 ただ、ラフォイエ並みの判定を持った状態でというのは 下判定も含まれるため他のアーツではなかなか真似できないような 下の戦場地帯を全く気にせず高高度から一方的にはばたいて攻撃を仕掛けられる と言った戦い方が可能。場合によってはこの戦い方を極めればあるいは、と言った評価か。 現状ファンジラグネはカイトがあれば十分 その後のルートも中ボスクラスを選択し 上記2種のアーツで事足りる。 もしカイトが出ておらずファンジラグネに捕まる勇者がいない場合 初めて選択肢に上がるぐらいだろう。 正直カイトが出ておりなおかつイグニスを取得、そのあとファンジに捕まらない デュアルブレード使いは個人的に何をしたいのか解らない。 @ケストレルランページ 消費PPが高い、6Mレア箱から出る。 スーパーアーマー付き、1アーツとしてみればそこそこダメージが高い と強いんだか弱いんだかわからないアーツ。 少なくとも個人的に使うことはない。 かなりのリーチの短さで前の敵を切り裂きまくり 最後にフォトンブレードの雨を降らせて終了。 リーチが短いので初段から当てにくく モーション終了までが長いので事故が怖い。一応ステップでなくFBならキャンセルできるが… フォトンブレードの雨部分は比較的遠くまで飛び 割と高い位置にいる相手にも当たる。だがヘブンリーカイトでいい。 驚きの全体フレーム204F。(長すぎる) @ジャスティスクロウ フォトンブレードで星を形成し ロックしてる敵に向かって飛ばす。 飛んだ星は敵に当たると爆発し範囲攻撃になる。 と書くと割と強そうだが 威力が低い、モーションが長い、星の飛ぶスピートが遅すぎて当たらない 主観で水平に撃ってようやく使えるレベル。尚且つPP消費が割りと多く息切れしやすい。 素直に大砲使って、どうぞ。 普段なら使い道がないわけでもないが 大砲が持てる状況でこのアーツを使う必要性が一ミリたりとも感じられない。 遠距離したいなら大砲持てばいいし 近距離したいならら別アーツで殴ればいい。 サブ武器について 大砲がオススメ。そのためにもM4後のインターバルで クラスターパレットを忘れないこと。 盾、範囲、等に対応でき非常に少ないアーツで大きな仕事ができる。 とはいえ本当に局地でしかサブ武器を使用しないので PTメンバーに断って持たないのも有り。 ただ、M8のショットガンの後の着火、その後のゴキ地帯、 M9の盾地帯、M10の最後のザコ殲滅等 持っておいたほうががいいサブ武器ではある。 各ミッションについて m1 使用不可 m2 まだ出ない m3 ショットガン、一部のボスへの打点のクソ高さなど非常に大きな仕事ができる。 m4 光弱点のやつばっか、ダーカー優先に十字にさくべし。ゴリも仕事ができる、宵欲しいね…。 m5 カイトが手に入る。手に入ったらリリーパ殺すべし慈悲はない。 m6 ファンジには間違いなく入るべき。Tマシとの競合がありうるが安定性だけで言えばこちら。 m7 スモトリ=サン(右上)ザコラッシュ(右下)がオススメ。 m8 ダメージよりもギミック解除で活躍できる。ゴキ地帯は大砲もってクラスターorディバイン m9 どいつもこいつもカイトカイトカイト!というほどではないがボスラッシュ。デュアブレが光る。 m10 チェインは譲るかやるか迷うところ。アーツを使えば的確にヒット数を増やせるという意味では 間違いなく譲りだが特にくハマった時のチェイン打点がヤバイぐらいに高い。 実に迷うところ。
https://w.atwiki.jp/zampona/pages/38.html
14歳(実年齢7歳)。通称 ディー。『双剣』 ファクトリー製、「規格外」魔法士のナンバー33。 Iブレインは「二重」。能力だけ見れば、世界最強の魔法士でもおかしくない。 しかし、ディーには騎士として致命的な精神的欠陥がある。 「殺傷恐怖症」なのだ。 人を傷つけることを極端に恐れ、テロの掃討、人質救出、要人警護その他の任務にことごとく失敗。 普通ならとっくに解体工場送りだが、能力(とクレア?の弁明)のおかげでまだ生きている。 と言ってももう後がないだろうというときに、一連の「光使い」をめぐる事件に巻き込まれる。 事件の捜査のため降り立った第一階層で、セラ?と出会い、惹かれ合うものの、 実はその母マリア?は、ディーの追っていた「光使い」。 その上、D3を情報解体したことでマリアの死のきっかけを作ってしまう。 その後シティ・マサチューセッツから脱走。 アメリカ北部にセラ、マリアと潜伏中のところを発見され、その上母の死のきっかけを作ったことをセラに知られてしまう。 そしてセラと戦い、一時和解したところをクレアと戦い、結局セラと祐一?と共に逃亡。 上記が3巻。ディーの悲劇はまだまだ続く… WB1の薄幸キャラではないか、とも言われている。 主要対戦成績 デュアルNo33 名言集 ―「終わったら、セラのご飯が食べたいな」― 騎士剣「陰陽」 この世に一組しかない、ディー専用の「双子の」騎士剣。 刀身は60cm程と短いもの。右手が陰、左手が陽。 両方に自己領域、身体能力制御の起動プログラムが組み込まれている。(無論情報解体も可能。) 同系列の量産型に、「盗神」と呼ばれるシリーズがある。 騎士剣「森羅」 もともとは祐一の剣。しかし、祐一でもこれは扱えなかった。何故かシティ・メルボルン跡地で発見される。 「紅蓮」が世界最強の騎士剣なら、 「森羅」は世界最凶の騎士剣。月夜いわく、「これ作った人、頭おかしいんじゃない?」。 開発コードは、「広域殲滅特化型騎士剣 狂神二式改 森羅」である。 「広域殲滅特化型騎士剣」と言えば聞こえはいいが、実質「殺人特化型騎士剣」。 その特殊能力は2つ。 ひとつは、「抑制機構」と呼ばれる。 切れた筋肉、折れた骨、潰れた内臓などを、「仮想の体組織」で補うことにより、 使用者に常に万全の態勢で戦闘に臨ませる。 この「抑制機構」は1~7まであり、全てが解除されると森羅は次の能力を発現させる。 そのもうひとつが、「殲滅曲線描画機構」である。 「殲滅曲線」(正式には、「最適運動曲線」という)とは、 「敵の配置、自分の状況、周囲の地形などを考慮し、敵を最も効率よく殲滅させる曲線」のこと。※ 戦闘において「敵を殲滅させる」ことは、すなわち「敵を殺す」ことであるため、必然的に相手の心臓、脳天へ線は向かう。 ゆえに結局「殺人曲線」。 その上森羅は、この殲滅曲線を自動追尾する。 つまり、一度発動すると本人が止めようと思っても止まらない、のである。 まさに、「死んでも勝て」ということ。 この膨大な戦闘能力の代償は、Iブレインに対する膨大な過負荷。 警告メッセージは、森羅にとって「ジャマなノイズ」でしかないので、過負荷に対する警告は意味を成さない。 よってディーは将来、必ずフリーズアウトを起こすだろうと言われている。 モスクワ軍との戦闘で破壊された「陰」のつなぎとして、組み込まれている。 ※ただし通常の場合、相手は動くし、反撃もするし、自分だって常にベストな状態ではいられないので、「殲滅曲線」とは机上の空論に過ぎない。 果てしなく余談だが、間違っても『死の線をなぞる』などと言ってはいけない。
https://w.atwiki.jp/anzmaplevip/pages/24.html
※12年4月18日、justice実装に控え、保存のためにページを凍結しました。 新しいデュアルブレイドのページはこちら ロックしてるページ デュアルブレイド デュアルブレイドデュアルブレイドとは? デュアルブレイドの特性 ステ振り スキル1次スキル Lv10~19 2次スキル Lv20~29 2.5次スキル Lv30~54 3次スキル Lv55~69 3.5次スキル Lv70~119 4次スキル Lv120~200 スキル2次 2.5次 3次 3.5次 4次 れべるうpに最適な狩場1次転職してから2次転職まで 2次転職してから2.5次転職するまで 2.5次転職してから3次転職するまで 3次転職してから3.5次転職するまで 3.5次転職してから4次転職するまで 4次転職してからめいぽ廃人になるまで デュアルブレイドとは? 2010/07/14 ver1.83アップデートにより追加された Lv13以上になれば2010/8/25(水)メンテナンス前まで毎日無料で経験値2倍30分もらえた P共有可能なのでペットやサクチケもってればかなり速くレベルあがると思う(↑の無料2倍と合わせて経験値4倍が可能だった) 個人的な見方だけど、めっちゃ強い。無強化でもぜんぜん狩れる。全職最強の狩り効率かもしれないまじで。 デュアルブレイドの特性 なんか途中途中に転職がある ところどころでスキルポイント持ち越し可能 だからSP残しとけば転職直後のわりには強くなるお しっかり修正されました 長所 機動力がかなり高い(ヘイスト、FJ、スピントルネイド、Fアサ等)、攻撃回数が多い(SEでクリティカルが発動しやすい)、攻撃の硬直短め、近距離職の中ではリーチ長め 短所 マスタリーブックが2.5次から必要。BIGBANG以前と違い、MBでスキルを覚えないとSP余って転職できねーよ死ねくそんになるらしい。 デュアル実装からしばらく経つがMI、スピン、ソンズ辺りのMBは依然高いままである。 ルネサンスでドロップが神秘のMBにに統一され、さらに高騰 このことからMB破産を起こしやすい職No.1といっていい また、HPが低く、斬りメルガのような耐久力を上げるスキルやフェイクのような回避スキルもない シャドーレジスタンスやバイタルスチールの出現で耐久力は上がったが、どれも少し頼りない。 HPを振らずにトウキョウ、ホーンテイル、ピンクビーン辺りへ挑戦するのは厳しいと思われる。 ステ振り 投げと全く同じ振り方でOK 今の所STRが必要なブレイドはないためLUKとDEXのみでよい また強さを求めるなら必然的に120武器を装備することになるのでDEXは120時点でDEX160あればよい ただし120ブレイドにはHPがついてないようなので110装備のDEX150で止めるのもアリかもしれない またスキルの威力が高いこととHPが低いことを考慮し、APをHPに振るという選択肢もある スキル このスキル名消そうと思うんだけどどうだろう 1次スキル Lv10~19 ├シックスセンス ├ディスオーダー ├ダークサイト └ダブルスタブ トリプルスタブの前提であるダブルスタブに10 2次スキル Lv20~29 ├デュアルマスタリー ├トリプルスタブ └デュアルブースター トリプルスタブに1 他二つはMAX スキル発動時間調節したいなら残りはシックスセンスとかダークサイトに回すとか 2.5次スキル Lv30~54 ├セルフヘイスト ├フェイタルブロー ├★スラッシュストーム └シャドーレジスタンス フェイタルブロー以外MAX フェイタルブローはMIがあれば画面外までダメージが出るネタスキル! まあ1は振ってもいいんじゃないかな 3次スキル Lv55~69 ├★トルネードスピン ├フラッシュバン ├フラッシュジャンプ └アッパーステップ ここは全部重要、もしくは使い勝手のいいスキルがそろっているので全てMAX 特にアッパーステップ、トルネードスピンはこれから先ずっと使う攻撃スキルなのでサクッと振ってしまいたい 3.5次スキル Lv70~119 ├ブラッディストーム ├アドバンスドダークサイト ├★ミラーイメージング ├オウルデッド ├チェーンヘル ├★フライングアサルター └バイタルスチル チェーンヘルは無敵時間確保のために1あればよい バイタルスチルは効果がスズメの涙なのでSPが余ったら振る オウルデッドはお好みで、個人的には好き 他はすべてMAX推奨 特にフライングアサルターはスピントルネードとの連携が強力なので先に上げたい 4次スキル Lv120~200 ├★メイプルヒーロー ├★ベノム ├☆ファイナルスラッシュ ├★起爆札 ├★ブレイドフューリー ├☆ファントムブロウ ├★ダミーエフェクト ├★ソンズエフェクト ├シャープネス └★ヒーローインテンション 最初にシャープネス1、ヒューリー1、ファントム1 次にダミー1、ベノム1 そこからはファイナルスラッシュMAX→シャープネスMAX→ソンズMAX・・・ と上げていくのが堅実に攻撃が上がる振り方か? ぶっちゃけファントムブロウ、ヒューリーともに攻撃力の上昇幅が微妙なので早期に上げる必要はなさそう ※「★」がついているものはマスタリーブックが、「☆」がついてるものはスキルブック(ジャクム産)が必要なスキルになります。 スキル 2次 2.5次 スラッシュストーム 移動しながら複数体の敵に攻撃を行える汎用スキル このスキルは攻撃モーション中は無敵であるが、狙って敵の攻撃を回避するのは移動するという性質上難しいものがある。 スキルを使用中敵と接触して距離が離れてしまった時の位置調整、無敵を利用して敵を集める、雑魚乱獲等、 様々な使い方のできるスキルではあるがいかんせんMBが必要なのが辛い。 3次 トルネードスピン 海賊のダッシュに攻撃性能のついたスキル。 ただこのスキルはヘイストが打ち消されない、ダッシュ終了後硬直が発生するという点で海賊のダッシュとは大きく異なる。 ダッシュ中攻撃キーを入力することで攻撃モーションへ移行することができる。 この攻撃は横に大きく移動し、敵を強制的にKBさせるという点から海賊のパンチ、戦士のラッシュと似ている。 ただしダッシュ直後(青いエフェクトが消えるまでの間)や敵と接触した場合ダッシュが打ち消され、攻撃モーションに移ることができないので注意。 Fアサとコンボで使うがMBがスラストよりも高額なのが辛い。 アッパーステップ 3次スキルに降格。 最大で敵6体を打ち上げ、浮いている敵には70%の追加ダメージを与えるスキル。 このスキルはとにかく連射速度が高く、その速度は通常攻撃と同じかそれ以上。 そのため下手にTスタブや他の攻撃を挟むよりもアッパーを連射した方が効率が良い場合が多い上、単体相手ですらフェイタルに勝る。 他のスキルのMBの有無に関わらず、Tスタブの上位互換として使っていけるスキルなので早めにMAXにすることをお勧めする。 ちなみに水中では敵が浮かないため攻撃力アップは適用されないが連射すれば全弾当たるため地上より高火力である。 なお全ての敵に有効かは未検証だがジャンプ直後にアッパーを連射すれば最大で3発まで連続で当てることができる。 3.5次 フライングアサルター ジャンプした状態から発動し、地上をすべるように移動しながら敵を押すスキル。 このスキルはアサルターと名前がついているが斬りのアサルターとは全くの別スキルであり、 最大8体対象、移動距離がアサルターの1.5~2倍ほど、強制KB、気絶率が低い代わりに攻撃しても解除されないという違いがある。 またスキルレベルが上がっていればブラッディストームやスピントルネイドを連携技として繰り出せる。 強制KBとその移動範囲、攻撃対象の多さから集めとして、雑魚殲滅用の火力として非常に優秀である。 しかしジャンプしてから発動するという条件上平坦なMAP以外では発動自体が難しく、考えて撃たねばならない。 更には発動後連携技を発動しない場合1秒弱の間スキルの使用が不可能な状態になることも考慮に入れねばならない。 優秀なスキルではあるがいかんせんMBが必要なのが辛い。 ミラーイメージング 投げのシャドパ的なスキルだがこちらは召還の石が不要な代わりに一部スキルは効果が適用されない。 このスキルがあると火力の増加とか以前に爽快感が増すので転職直後に最低でも1は振っておきたいところ。 もちろん火力もガッツリアップするので振れる人は早めにMAX推奨ではあるがいかんせんMBが必要なのが更に高額なのが辛い。 なんか今バグで本体よりも強いらしいよ。 オウルデッド 1分に1回最大40%の確率で敵単体を即死させ、即死に成功したら最高10回だけ攻撃力が1.3倍になるスキル。 一応攻撃力アップ、即死の効果から普段の狩りでも全く支障なく混ぜ込んで使えるスキルではあるが、 4次に上位スキルのファイナルスラッシュがあるため捨てスキルだが個人的には中々使えるスキルではあると思う。 4次スキルのファイナルスラッシュ効果時間終了後の使用待機中にこのスキルを使えば火力を維持できたりするので中々侮れない。 チェーンヘル 3.5次スキルに降格。これによりSB不要に。 斬りの暗殺のようにDS中のみ出せる単体攻撃。 鎖を投げ、ヒットした敵を引き寄せた後10回の連続攻撃を加える。 鎖を投げてからは3秒間ほどの無敵状態が発生するがこれは敵へHITしようがしまいが発生する。 敵への単体攻撃としてはDBのスキル中最強ではあるもののファイナルスラッシュの存在より連射力が重要となるためフェイタルに劣りがち。 このスキルを有効に活用するならばやはりその無敵時間を利用した黒字化であると個人的には思う。 なお鎖がHITしてからすぐにしゃがむと攻撃をキャンセルすることができる。 フェイタルがうんちっちになってしまったのでボス等にはこのスキルを多用することに。無敵時間おいしいれす^q^ ・バイタルスチール MAX5%で10%回復のドレインスキル。 攻撃回数が多いDBなら5%でも許せちゃう!と思ったら攻撃回数じゃなくてスキル発動回数らしい。 あまりHP回復に信頼を置かないほうがいい。 ファック。 4次 ファイナルスラッシュ 火力を底上げするDBにとっては重要な4次スキル。 1秒ほどの貯めで45%のHPと引き換えに最大2000%ものダメージを叩き出す。 これだけでも十分強力なスキルであるがなんとこのスキルを使用した後は最大で44秒間攻撃力が2倍になるのである。 1分間の間はボスであろうが雑魚であろうが無双状態、がんがんダメージを蓄積し、ザクザク敵を倒していける。 ただしこのスキルのネックは発動時のHP消費である。 敵との接触や反撃と違いダメージ判定が発生しないので無敵時間が存在しないのである。強敵だと最大貯めで倒しきれず接触して墓ということがありえる。 しかしこのデメリットもチェーンヘルの無敵時間を利用することで解消できる。 やり方はDS→チェーン引き寄せ→しゃがんで攻撃キャンセル→ファイナル最大貯めで発動→発動したら即回復。 この方法であれば発動後1秒もないが無敵時間はあるので即死は免れることができる。 また確実な方法ではないが、 DB Fスラッシュ→→ 足場 敵 これで自分は動かずにFスラッシュの効果範囲まで吹き飛ばす事ができる。もちろん確実な方法を選ぶなら上記。 起爆札 一体に起爆札を貼り付け、数秒後に爆発。 周囲のキャラ(モンスター、プレイヤーを問わず)に大ダメージ ルネサンスアップデートで待機時間が減少し、MAXで待機時間4秒,威力1650%の壊れスキルに!オフダブレイド始まったな。 ブレイドフューリー 範囲は前後にあるが意外と狭い。連射もあまり効かないので中途半端に振るよりだったらアッパーのが強いなんてことも。 MBが手に入る検討がつかない時は振らないでアッパー一筋でやって行くほういいかもめ 元サドン。 ファントムブロウ 夢の単体スキル。一定の防御率無視。 使ったこと無いから感覚はわからん。ちんちん。 元チェーンヘル(SB話) ベノム 斬りや投げと同じ性能であるためスキルの解説は省略。 DBはフライングアサルターとMIで最大8×2×2=32HIT、チェーンヘルとMIなら12×2=24HIT。 他のベノム持ちの職と違い攻撃回数が段違いに多い。 攻撃回数が多ければ多いほどベノムの発動確立&重ね塗りの確率が上がるのでベノムは強力になる。 ちなみに1振っただけでもそこそこ強さが実感できるので早いうちに1振るのがおすすめ。 ダミーエフェクト DB版パペット。 サドンで一気にタゲを取り、ダミーでタゲを移して安全に狩り・・・といきたい所だがさっさと倒した方が速い。 ぶっちゃけボスのタゲを外すくらいしか用途が思いつかない。 ↑にビッグバンでフェイク効果が付いた。紙防御のDBにはかなり有効なスキルだが、他にも振るスキルは多々あるのでここらは個人の好みだろう ソンズエフェクト ルネサンスからクリティカル効果ではなく最高でA30、90%でKBしなくなる個人スキルに。 A30は大きいがSP30振るのは厳しいかな? 振ったSPと同じだけのA増加なので好きなところで止めるのもアリ シャープネス ソンズのお株を奪った新スキル。 攻撃回数が多いDBならこのスキルによる恩恵も大きいだろう。 れべるうpに最適な狩場 空白は寂しいから筆者の狩場を仮に書いてみたよ 糞狩場書くなksgとか思ったら修正してくださいお願いします 1次転職してから2次転職まで 斬りと違って投げ狩りが出来ないのでちまちま雑魚狩りしてください>< 恐らく普通の人はトリプルスタブの前提でダブルス振るだろうからそれでオクトパスでも狩りましょう 2次転職してから2.5次転職するまで トリプルスタブに1振りして狩り狩り 2体巻き込みだから適当に1発で倒せる緑、ツノキノコなんか狩ってればいいと思うよ 25からはお馴染みエーデルシュタインの街灯さんで30まで頑張ってください 2.5次転職してから3次転職するまで カニスクおいしいれす 35から激ウマクエストあるから忘れずにやるんだぞ! 沸きがいいからスラッシュストームで格下狩りするといいと思う 51になったらmc2 3次転職してから3.5次転職するまで mc2をやってるといつの間にか70!やったね! 3.5次転職してから4次転職するまで ここらへんは筆者はBB前に育てたのでわかりません>< 4次転職してからめいぽ廃人になるまで 157現在 クリムゾンウッドの砦か時間の神殿で狩りしてます
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/2873.html
チッカラ・デュアル [部分編集] 第10弾 CHARACTER 10D/CH WT100N 3-白1 (自軍戦闘フェイズ)[R]:このセットグループは、ターン終了時まで戦闘ダメージを受けない。 女性 大人 白-GR [2][0][2]