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ジェットロケット プラネットアドベンチャー 味方 ザコ敵 ボス コメント タイプ1:ひこう アークシステムワークスより発売されたニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト。 味方 ゲッコウガ:ジェットロケット コイル:チーフ ハネッコ:ロットン ジバコイル:UFO ザコ敵 オクタン:タンクトン マスキッパ:コプトー キバニア:ピラン ペンドラーorマルヤクデ:キャタル ブーバー:フレイモー ハリーセンorバチンウニ:ボムボン エレキッド:エレクトロン ハガネール:アームン ナットレイ:ハンマーン スターミーorフォレトス:ダンシャク ダンバル:ロッケン ボス キングドラ:マークグラフドス カイロス:バロンノコギリ ボルトロス:フライヘルライウ ガチゴラスorタイカイデン:暴君タイカイ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 アグモン 【読み方】 あぐもん 【世代】 成長期 【種族】 爬虫類型 【タイプ】 ワクチン 【必殺技】 ベビーフレイム 【必殺技(セイバーズ)】 ベビーフレイムベビーバーナー 【所属】 ドラゴンズロアー 【詳細】 成長期の爬虫類型デジモン。 小型の恐竜のような姿を持つ。 成長によって2足歩行ができるようになり、成長途中のために力は弱いが、性格はかなり獰猛で恐い物を知らない。 両手足に生えた鋭利で硬い爪は戦闘においても威力を発揮し、力ある偉大なデジモンへの進化を予測させる存在でもある。 『デジモンアドベンチャー』では八神太一のパートナーデジモンとして、『デジモンセイバーズ』では大門大のパートナーデジモンとして登場。 リメイク作『デジモンアドベンチャー:』でも八神太一のパートナーとして登場。 『デジモンセイバーズ』では両腕に赤い革ベルトを巻いた特殊な個体が登場し、その成長は「従来の進化とは異なるのではないか」と推測されている。 いまだに成長途中で力は弱いが、両手足には硬くて鋭い爪が生え、戦闘においても威力を発揮する。 黒色のウイルス種や白色の別種がいる。 X抗体バージョンも存在する。 必殺技 ベビーフレイム 口から火炎の息を吐き、相手を攻撃する。 必殺技(デジモンセイバーズ) ベビーフレイム 口から火炎の息を吐き、相手を攻撃する。 ベビーバーナー ベビーフレイムを口内で溜めてから一気に吐き出し、抜群の威力を誇る。
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本記事は ゲームにかかわる人が自由な記事を作る Advent Calendar 2023 の24日目、クリスマスイブの記事です 前日12/23は波田野剛望さんの 町づくりゲームはいくらあっても良いという話 です。 翌日、最終日12/25はhothukurouさんの 2023年に公開した14本のブラウザゲームのPV数振り返り! です。 謎解きアドベンチャーのBGMを作曲する こんにちは、たちやまです。 RPGツクールMZで、フリーゲーム謎解きアドベンチャー「ばけねこ探偵事務所」を開発しています。 また、同作の主なBGMも自身で作曲しています。(MZ素材集に含まれる曲も一部使用) この記事では、これまで作曲したBGMを紹介しつつ、作曲した時に考えていたことや 元ネタとなった曲などを紹介していきます。 ページにBGMを埋め込んだので、実際に聴き流しながら記事を読んでいただけると嬉しいです! なお、コード進行などの理論的な話はここでは述べません。 ※ 別記事で書くかも 大原則 ゲームをプレイする時の邪魔にならないこと。 日常曲や謎解き面の曲は何度もループされる。 耳障りだったり、謎解きを考える際の邪魔にならないこと! BGM1 メインテーマ Tachiyama · ばけねこ探偵事務所メインテーマ/Main Theme(for Ep. 2) もともとはゲーム開発を始める数年前に作曲した曲でした。 思い入れがあったので、ゲームのメインテーマ曲を作るにあたり、今の技術やDTM環境で再度編曲して復活させました。 「うみねこのなく頃に」のRide onという曲もイメージしています。 調とか、冒頭の後ろでチェロが刻んでるとことか・・・。 うみねこの音楽は全部最高です! ゲームの顔となる一曲なので、頑張ってオシャレに。 バイオリンのメロディと合いの手が鳴っていたり、途中チェロがメロディをしたりと、弦合奏曲のイメージです。 いちおー原曲も・・・ BGM2 日常曲 Tachiyama · 日常 / Daily タイトル通り、普通の会話シーンや探索シーンなどで流れます。 プレイヤーが聴く機会が多いので、プレイやお耳の邪魔にならないよう、しかし落ち着きすぎずに楽しさを演出できるような曲を目指しました。 BGM3 謎解きマップ Tachiyama · Solver 謎解き面で流れる曲です。 プレイヤーが謎解きで悩んでいる間延々と聴く事になるので、思考の邪魔にならないように。 不思議な仕掛けを目の前にした心情を表現してみました。 BGM4 かわいい強敵登場 Tachiyama · カステラよこせ! / Gimme More Castella ! ライバル、やぬしの初登場シーンのほか、いろいろな楽しいシーンで流れます。 楽しいSEをたくさん鳴らしながら、軽快で愉快な曲に仕上げました。 ギターソロも初めて作りました。火を噴くギターソロに仕上がりました。 元ネタとして、QUEENのBring Back That Leroy Brownの雰囲気を目指しました。 スタジオ版だとちゃんと歌詞があるのですが、ライブでこの曲をやるときはほとんど歌わずに各々が思いっきり演奏するのみなのがかっこいいです! フレディがピアノをじゃかじゃか弾いている姿、最高です! タイトルは、やぬしの大好物であるカステラと元ネタとなった曲名より。 BGM5 戦闘曲 Tachiyama · 最終決戦! / Last Battle ! メインシナリオ最終盤の大一番で流れる一曲。 メインテーマを転調して、楽器も弦楽器からシンセサイザーに取り換えて盛り上げました。 盛り上がるシーンで、メインテーマのアレンジバージョンが流れるのはアツい! (曲も一から作るのではないのでちょっとラク) 終わりに というわけで、「謎解きアドベンチャーのBGMを作曲する」と題しましてまとめました。 みなさんのゲーム制作やプレイに役立ててもらえば嬉しいです! 各曲の作曲の詳細や、使用している音源やシンセサイザーなどは、別途記事にしてみたいと思います。 ぜひとも本サイトをブックマークしてお待ちください😸 最後に繰り返しにはなりますが、このページは ゲームにかかわる人が自由な記事を作る Advent Calendar 2023 の24日目、クリスマスイブの記事です。 12/1からクリスマスまでの間、ゲームにかかわるプロフェッショナル達が毎日交代で貴重な知見を披露するという・・・そんなビッグなイベントでございます。 役に立つ記事が毎日公開されていますので、是非ともご覧くださいませ。 それでは! オチャラケ謎解きアドベンチャー『ばけねこ探偵事務所』 記事では紹介していませんが、ぜひともゲーム本編もご確認くださいませ!😸 ゲーム紹介ページはコチラ! 続編も元気に制作中! ばけねこ探偵事務所 海賊の秘宝 ※当サイトで公開している作品や記事を利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※当サイトの著作権は管理者であるたちやまが所有します。内容やサイト内で使用している画像などの複写や転載は禁じます。 (C)2022-2023 Bakeneko Detective Agency,Tachiyama all rights reserved. Reproduction prohibited without permission. WARUI KOTO NI TUKACCHA DAME !🧐 ↓↓↓ 記事が面白かったらSNSでシェアしてね😸 ↓↓↓
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今日 - 合計 - ポコニャン! へんぽこりんアドベンチャーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時55分04秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ソニックアドベンチャー2 ジャンル アクションゲーム 対応機種 ドリームキャスト プレイステーション3 Xbox 360 開発元 セガ 発売元 セガ 人数 1~2人 メディア GD-ROM 発売日 2001年6月23日 [PS3] 2012年10月4日 [360] 2012年10月5日 価格 5,800円 [PS3] 1,000円 [360] 800MSP 対象年齢 [PS3][360] CERO A(全年齢対象) ソニックアドベンチャー2 バトル ジャンル ハイスピード3Dアクション 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 開発元 ソニックチーム 発売元 セガ 人数 1~2人 メディア ニンテンドーゲームキューブ用8cm光ディスク 発売日 2001年12月20日 価格 7,140円
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第八話「罠」 窮地に追い込まれながらもヒポタモンを倒した孝とコエモン。 一方、真治たちは・・・ 光「全く、お兄ちゃんたらどこ行ったのかな・・・」 真治「心配しなくても、あいつなら大丈夫だろ。」 その時・・・ガサガサガサッ!!大量のドクグモンが現れる。 真治「何だいきなり!」 問答無用でドクグモンは攻撃を仕掛けてきた。「スティンガーポレーション!」左右前後からドクのある糸が飛んできた。 真治「ちっ!こういうのは孝の得意分野のはずなんだが・・・愛!光!プロットモンたちをしっかり持っとけ!」 といったかと思うと、愛と光を同時に担ぎ、飛び上がる。 見事に糸はドクグモンに直撃した。だが、その糸はドクグモンに当たると同時に腐食した。 真治「あぶねぇあぶねぇ・・・孝なら腕一本で二人を担げるんだがな・・・お陰で靴に穴が開いちまった・・・」 だが、ドクグモンは真治のほうに向かって突っ込んできた。 真治「しかたねぇ!愛!光!ここに隠れてろ!」 「電光丸」を引き抜いた。 愛「お兄ちゃん!」 真治「どこまで止められるか知らないが・・・やるしかねぇ!」 一気に斬りかかっていく。だが、ドクグモンの体に触れた瞬間、「電光丸」腐食し始めた。 真治「!?」 ドクグモンが腕を振り上げる。 ―やられる―真治は一瞬、死を覚悟した。 だが、その時、どこからともなく飛んできた無数の丸い火の玉がドクグモンを吹き飛ばした。 ドクグモン「ギャアッ!」 真治「何だ?」 だが、その火の玉が出てきた方向には誰もいなかった。 真治「助かった・・・」(一体誰が・・・) 考えているうちに愛と光が草むらから出てきた。 光「大丈夫?」 真治「ああ、なんとかな・・・」(あの炎はどう見てもアグモンじゃなかった。一体誰なんだ?) その時、 ???「お休みのところ悪いねぇ!」 真治「何だお前!」 ???「俺の名はスパイダモン!以後よろしく!」 スパイダモン 昆虫型の成熟期だ。彼にとって卑怯の言葉はほめ言葉。 必殺技は無数の糸を駆使して360度から岩を飛ばす「ナチュラルトラップ」 そして口から粘着性の糸を出して敵の動きを封じる「スパイダーネット」だ。 真治「ちっ・・・間が悪いときに!」 スパイダモン「問答無用!ナチュラルトラップ!」 多量の岩が飛んでくる。 真治「くそ!やられてたまるか!」 真治は岩をよけ、離脱する。 真治「愛!光!いったん逃げるぞ。いくらなんでも分が悪い・・・」 スパイダモン「クク・・・いいのかなぁ?いいもの見せてやるよ!」 スルスルと糸が木の上から垂れ下がってくる。なんとそこには、糸で縛られたドラえもんとアグモンがいた。 プロットモン「アグモン!」 テリアモン「ドラえもん!?」 ドラえもんもアグモンも反応しない。どうやら、眠らされているようだ。 真治「てめぇ!卑怯だぞ!」 スパイダモン「卑怯?ほめ言葉だねぇ・・・それに、俺はわざわざパートナーを連れてきてやったんだ。」 真治「なぜだ?」 スパイダモン「味方が目の前で殺されるのを見て欲しくてな。」 真治「この野郎!」 スパイダモンはまたククク・・・と笑った。 真治「趣味の悪い野郎だ。お前のパートナーはどこだ?」 スパイダモン「全部のデジモンにパートナーがいると思っちゃいけねぇ。俺にパートナーはいないんだよ。」 光「どうすれば・・・」 その時、光の持っている機械が輝きだした。それは、パートナーの進化を可能にする光だった。 真治はその光を見て叫ぶ。 「光!それをテリアモンに当てるんだ!」 光「え?」 言われるがままに光はテリアモンに機械を向けた。 テリアモン「テリアモン進化!グレネードガルゴモン!」 グレネードガルゴモン 左手にグレネードランチャー、右手に小型ビーム砲を装備したガルゴモンの亜種。 スピードこそガルゴモンに劣るが、攻撃力は非常に高い。 必殺技はグレネードを連射する「シューティンググレネード」 得意技はグレネードとビーム砲を併用する「ショットハリケーン」だ。 グレネードガルゴモン「ショットハリケーン!」 無数の弾丸がスパイダモンに迫る。 スパイダモン「ナチュラルトラップ!」 スパイダモンは岩を盾にして弾丸を防いだ。 グレネードガルゴモン「シューティンググレネード!」 ドガガガガガ! スパイダモンが盾代わりにしていた岩が砕け始めた。 スパイダモン「ちっ・・・だがこれならどうだ?」 なんと、スパイダモンはドラえもんたちを盾にしたのだ。 真治「くそっ・・・」 グレネードガルゴモン「・・・・・」 続く
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ソニックワールドアドベンチャー 発売元 セガ 開発 セガ(第二CS研究開発部) ジャンル 超音速 パワフルアクションアドベンチャー PS3版 発売日 2008年12月9日 価格 7,140円 XBOX360版 発売日 2008年11月20日 価格 7,140円/2,940円 or 2,000MSP(ゲーム オン デマンド) 【概要紹介】 3Dアクションのソニック。 通常のソニックとして世界中の街を高速で駆け抜ける昼パートと 狼男のようなウェアホッグに変身して伸びる腕でステージを進んでいく夜パートに分かれていて 夜パートはステージギミックを解いたり敵を倒したりしてステージを進める普通のアクションゲームのようになっている。 街ではアイテム購入やタイムトライアルなどへの挑戦ができ、困っている人を助けるために短いミニステージが発生する。 【お勧めポイント(長所)】 ゲームグラフィックの進化でステージがとても緻密に描かれているので非常にスピード感がある。 目にも止まらぬスピードで街の中を駆け抜けていくのはまさに爽快。 【注意点(短所)】 ステージを始めるには街に入ってエントランスステージという広場でちょっとしたギミックをこなして行かなければならない。早くゲームを楽しみたいと思えば余計な要素に感じる。 ウェアホッグは悪くはないがステージの仕掛けを解いていく必要があって少し迷いやすい。綱渡りはそろりそろりと進んでいくだけで辛い。 ゲーム中各所で挿入されるQTE(画面に表示されるボタンを押していくやつ)は昼パートのL/Rでの左右移動以外は直感的でなくて苦痛。 街やステージに散らばっているコインを集めなければ入れないところがある。 【まとめ】 純粋にアクションを楽しむには余計な要素が多いように思える。 しかしそれを補ってあまりあるほどソニックで走るのが爽快で楽しいゲーム。
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安藤 正浩 【あんどう まさひろ】 1958年10月8日生まれ。愛知県名古屋市出身。名古屋芸術大学商業デザイン科卒業。東映動画(現・東映アニメーション)出身。(アニメージュ1987年8月号より) 大学在学中は動画漫画研究会”虫の息”(当時、小林裕也、宮川治雄、本山浩司の各氏が在籍)にて、 マンガやアニメを自主制作していた。(アニメージュ1987年8月号より) 東映動画第一期研修生の一人で、同期のアニメーターには、中鶴勝祥、新井浩一、濱洲英喜、井手武生、梨澤孝司、山本治代、鈴木郁乃の各氏がいる。 (「【談話】アニメーターの仕事と魅力2 研修時代のショック」*および、ヒストリー 東映アニメーション 80s~90s BOYS、アニメージュ1993年9月号より) 東映動画で劇場作品の動画や合作の作画を担当した後、オープロダクションに移籍し作画監督、原画マンとして活躍。 その後、東映、トライアングルスタッフ作品を中心に活動していた時期を経て、 A.C.G.T(エー・シー・ジー・ティー)に席を置いている。(2021年現在) 「きんぎょ注意報!」「美少女戦士セーラームーン」ではクセの強い絵柄で当時波紋を呼んだが、 デッサン力、アニメート能力は一級品であり、作監担当回は作画的な見どころが多い。 上記の「きんぎょ注意報!」や「美少女戦士セーラームーン」シリーズの他の代表作には、 「メイプルタウン物語」シリーズ、「OVA版デビルマン(誕生編、妖鳥死麗濡編)」、「ビックリマン」等がある。 所謂ケモノ系の同人誌を数多く執筆していたことでも知られる。 余談だがアンサイクロペディアの「かんたん作画」の項で安藤氏が例として出されているが、 基本的に氏は腕の立つアニメーターなので誤解の無きよう。 手も相当早く、「オマツリ男爵」に参加した際には、原画をあり得ないスピードで仕上げ、 作監をしていたすしおが「なぜこの大変な内容をこのスピードで描けるんだ?!」と舌を巻いたという逸話がある。 ■ネイラ(自主制作/1980) 原作 構成(共同) 作監(NC) 原画チーフ(NC) 作画 制作スタッフ キャスト スパイB役 大学4年次の自主制作作品。安藤氏が同人誌に描いた同名漫画を、同期の本山浩司氏の発案でアニメ化したもの。(アニメージュ1987年8月号より) 制作に参加した仲間は11人で、本山氏がコンテを担当しながらメンバーが各自で好きなシーンを作っていった。安藤氏は作監、原画チーフ等を担当。(同上) 合宿を繰り返し、11月に一度完成した後、再度手直しし、2月に正式に完成。動画枚数は5000枚、総尺は20分59秒。(同上) ■わが青春のアルカディア(劇場/1982) 動画(安藤正治名義) ■FUTURE WAR 198X年(劇場/1982) 動画 8月まで研修を受けた後、同じ一期生の中鶴氏と共にこの作品の動画見習いとなった。(ヒストリー 東映アニメーション 80s~90s BOYSより) ■パタリロ!(1982~1983) 動画 41話 ■宇宙戦艦ヤマト完結編(劇場/1983) 動画 ■地上最強のエキスパートチーム G.I.ジョー(日米合作/1983~1987) 東映時代に参加(アニメージュ1987年8月号より) ■少年ケニヤ(劇場/1984) 動画 ■はーいステップジュン(1985~1986) 作画監督 44話 原画 7話 15話 22話 25話 32話 38話 44話 初作監(アニメージュ1987年8月号より) ■メイプルタウン物語(1986~1987) 作画監督 10話 16話 19話 33話 39話 45話 51話 原画 10話 16話 19話 26話 33話 39話 45話 51話 ■メイプルタウン物語(劇場/1986) 原画 ■新メイプルタウン物語 パームタウン編(1987) キャラクターデザイン 作画監督 2話 33話 39話 40話 45話 46話 原画 12話 ■ビックリマン(1987~1989) 作画監督 14話 21話 27話 33話 39話 45話 52話 60話 67話 74話 原画 14話 21話 27話 52話 60話 67話 74話 ■愛の若草物語(1987) 原画 33話 ■デビルマン 誕生編(OVA/1987) 作画監督 原画 ■アップルシード(OVA/1988) 原画 ■燃える!お兄さん(1988) 原画 23話 ■美味しんぼ(1988~1992) 原画 25話 ■新ビックリマン(1989~1990) 作画監督 6話 12話 18話 ■ドミニオン(OVA/1988~1989) 原画 3話 ■まじかるハット(1989~1990) 原画 13話 19話 22話 28話 ■SDガンダム外伝(OVA/1990) 原画 1話 ■平成天才バカボン(1990) 原画 21話 ■アイドル天使ようこそようこ(1990~1991) 原画 40話 43話 40: 43: ■デビルマン 妖鳥死麗濡編(OVA/1990) 作画監督(共同) ■きんぎょ注意報!(1991~1992) 作画監督 11話 17話 23話 29話 34話 39話 45話 51話 54話 原画 17話 23話 17: 23: ■愛物語(OVA/1991) 原画 2話 ■美少女戦士セーラームーン(1992~1993) 作画監督 11話 16話 23話 27話 33話 40話 原画 5話 11話 16話 23話 27話 33話 36話 40話 45話 5:Bパート頭の教室のシーン(憶測) セーラーヴィーナスのバンク「クレッセントビーム」の原画(アニメージュ1994年3月号より) ■劇場版 きんぎょ注意報!(劇場/1992) 原画 ■リトルツインズ 原画 1話 1: ■東京BABYLON A SAVE FOR TOKYO CITY STORY(OVA/1992~1994) 原画 1話 1: ■美少女戦士セーラームーンR(1993~1994) 作画監督 49話 54話 60話 65話 71話 75話 78話 83話 原画 49話 54話 60話 65話 71話 75話 78話 83話 セーラーマーズのバンク「バーニングマンダラー」の原画(アニメージュ1994年3月号より) 49 54 60 65 71 75 78 83 ■美少女戦士セーラームーンS(1994~1995) 作画監督 90話 96話 101話 108話 114話 127話 原画 90話 96話 101話 108話 114話 122話 127話 90 96 101 108 114 122 127 ■美少女戦士セーラームーンSuperS(1995~1996) 作画監督 132話 138話 144話 150話 153話 160話 164話 ■ユンカース・カム・ヒア(劇場/1995) 原画 ■美少女戦士セーラームーンセーラースターズ(1996~1997) 作画監督 170話 原画 170話 170 ■シャーマニックプリンセス(OVA/1996~1998) 原画 4話 5話 6話 ■それゆけ!宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコ(OVA/1996) メカニックデザイン ■銀河お嬢様伝説ユナ 深闇のフェアリィ(OVA/1996~1997) 作画監督 1話 原画 1話 3話 ■それゆけ!宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコII(OVA/1997) メカニックデザイン OP原画 ■金田一少年の事件簿(1997~2000) 原画 SP ■ウルトラニャン 星空から舞い降りたふしぎネコ 作画監督 ■TRIGUN 原画 6話 ■Serial experiments lain 原画 2話 8話 10話 12話 13話 2 8 10 12 13 ■ウルトラニャン2 ハッピー大作戦 作画監督 原画 ■銀河鉄道999 エターナル・ファンタジー 原画 ■それいけ!アンパンマン アンパンマンとたのしい仲間たち(劇場/1999) 原画 ■宇宙海賊ミトの大冒険 原画 13話 13 ■宇宙海賊ミトの大冒険2人の女王様 作画監督 3話 13話 原画 OP 3話 13話 OP 3 13 ■魔法使いTai! 原画 7話 7: ■ウルトラマンM78劇場 Love Peace 作画監督 ■ブギーポップは笑わない 原画 1話 3話 7話 12話 1 3 7 12 ■NieA_7 原画 6話 10話 12話 6 10 12 ■真・女神転生デビルチルドレン 原画 7話 7 ■デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム! 原画 ■デジモンアドベンチャー02 前編・デジモンハリケーン上陸!! &後編・超絶進化!!黄金のデジメンタル 原画 ■地球少女アルジュナ 原画 12話 12 ■機動天使エンジェリックレイヤー 原画 24話 24 ■キン肉マンII世(劇場/2001) 原画 ■デジモンテイマーズ 冒険者たちの戦い 原画 ■デジモンアドベンチャー02 ディアボロモンの逆襲 原画 ■七人のナナ 原画 1話 4話 7話 14話 16話 補習問題 25話 1: 4: 7: 14: 16: 補習問題: 25: ■ラーゼフォン 第一原画 25話 25: ■アーケードゲーマーふぶき 作画監督 2話 ■キノの旅 1話 2話 3話 6話 8話 9話 10話 11話 12話 13話 1: 2: 3: 6: 8: 9: 10: 11: 12: 13: ■ラーゼフォン 多元変奏曲 原画 ■ぽぽたん(TV/2003) 原画 8話 9話 8: 9: ■デジモンフロンティア 古代デジモン復活! 原画 ■鋼の錬金術師(TV/2003~2004) 原画 一期OP 5話 27話 OP1: 5: 27: ■月詠 OP原画 OP: ■頭文字D Fourth Stage 原画 6話 8話 14話 16話 18話 22話 ■Φなる・あぷろーち OP原画 OP: ■鉄人28号 原画 2話 4話 7話 10話 2 4: 7: 10: ■ONE PIECE THE MOVIE デッドエンドの冒険 原画 ■新・北斗の拳(OVA/2003~2004) 原画 1話 ■ONE PIECE 呪われた聖剣(劇場/2004) 原画 ■恋風 原画 1話 3話 7話 9話 11話 13話 1: 3: 7: 9: 11: 13: ■ぱにぽにだっしゅ! 原画 1期OP OP ■らいむいろ流奇譚XCROSS 原画 4話 5話 9話 12話 13話 4: 5: 9: 12: 13: ■ONE PIECE THE MOVIE オマツリ男爵と秘密の島 原画 ウソップに翻弄されるムッチー ■Project BLUE 地球SOS 原画 1~6話 1: 2: 3: 4: 5: 6: ■GR GIANT ROBO 作画監督 5話 11話 原画 1話 2話 3話 5話 7話 9話 11話 12話 ■湾岸MIDNIGHT 作画監督 12話 ■君が主で執事が俺で(2008) 原画 ED 1話 5話 7話 13話 ■モノクローム・ファクター(2008) 作画監督 19話 24話 原画 OP 1話 5話 13話 16話 19話 24話 ■ef - a tale of melodies.(2008) 原画 4話 8話 10話 ■スレイヤーズEVOLUTION-R(2009) 原画 5話 ■蒼天航路(2009) 原画 4話 8話 16話 20話 25話 ■鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST(2009~2010) 作画監督 7話 17話 原画 17話 ■大正野球娘。(2009) 原画 4話 10話 ■化物語(2009) 原画 12話 13話 ■夏のあらし!~春夏冬中~(2009) 原画 8話 ■ダンス イン ザ ヴァンパイアバンド(2010) 作画監督 2話(共同) 3話(共同) 4話(共同) 6話(共同) 9話 原画 2話 3話 4話 12話 Cパート作画 1話 2話 3話 4話 5話 6話 8話 9話 10話 11話 1~6,8,10,11:Cパート一人作画 ■荒川アンダー ザ ブリッジ(2010) 原画 9話 ■ジャイアントキリング(2010) 原画 21話 ■テガミバチ REVERSE(2010) 原画 5話 ■百花繚乱 サムライガールズ(2010) 原画 5話 ■フリージング(2011) 作画監督 2話 5話(共同) 6話(共同) 9話(共同) 11話(共同) 12話(共同) 原画 1話 2話 5話 6話 9話 11話 ■TIGER BUNNY(2011) 原画 2話 ■緋弾のアリア(2011) 原画 9話 ■夏目友人帳 参(2011) 原画 3話 6話 第二原画 9話 ■BLOOD-C(2011) 原画 4話 ■キルミーベイベー(2012) 総作画監督 6話 11話 作画監督 4話 8話 原画 4話 8話 9話 11話 4:Aパート一人原画 ■モーレツ宇宙海賊(2012) 作画監督・原画 19話 ■AKB0048(2012) 作画監督 3話(共同) 作画監督補佐 5話 原画 5話 ■聖闘士星矢Ω(2012~2014) 作画監督 31話(共同) 原画 19話 31話 ■この中に1人、妹がいる!(2012) 原画 8話 ■でんじゃらすじーさん 邪(OVA/2012) キャラクターデザイン・総作画監督 ■さくら荘のペットな彼女(2012) 原画 12話 ■閃乱カグラ(2013) 原画 OP 6話 11話 12話 ■絶園のテンペスト(2012~2013) 原画 19話 ■とある科学の超電磁砲S(2013) 原画 3話 12話 ■フリージング ヴァイブレーション(2013) 原画 OP ■テンカイナイト(2014) 作画監督 2話 6話 10話 12話 16話 20話 24話 28話(共同) 30話(共同) 32話(共同) 37話 43話 49話 原画 OP(1~26話) 2話 6話 10話 12話 16話 20話 24話 28話 32話 37話 43話 49話 OP:27話から差し替えになったカットのどこか(推測) 2:須賀重行との二人原画(二原あり) 10:一人原画 ■風雲維新ダイ☆ショーグン(2014) シーンデザイナー 8話(共同) 10話(共同) 11話(共同) 12話(共同) 原画 12話 ■DRAMAtical Murder(2014) 原画 3話 ■M3~ソノ黑き鋼~(2014) 原画 18話 ■俺、ツインテールになります。(2014) 原画 2話 3話 ■オレカバトル(2014) 作画監督・原画 35話 47話 35:一人原画 47:一人原画 ■魔弾の王と戦姫(2014) 第二原画 12話 ■新妹魔王の契約者(TV/2015) 第二原画 6話 ■俺物語!!(TV/2015) 原画 2話 5話 8話 11話 ■長門有希ちゃんの消失(TV/2015) 原画 3話 6話 ■ふらいんぐうぃっち(TV/2016) 原画 2話 3話 5話 7話 ■ももくり(TV/2016) 原画 OP 3話 4話 6話 7話 8話 9話 10話 11話 12話 13話 ■フューチャーカード バディファイト DDD(TV/2016) 原画 9話 18話 25話 ■映画 妖怪ウォッチ 空飛ぶクジラとダブル世界の大冒険だニャン!(劇場/2016) 原画 ■南鎌倉高校女子自転車部(TV/2017) 原画 OP ED 1話 2話 11話 12話 13話 ■トミカハイパーレスキュー ドライブヘッド 機動救急警察(TV/2017) 原画 3話 8話 15話 22話 ■Dies irae(TV/2017) 原画 OP 0話 1話 3話 4話 6話 7話 9話 10話 ■斉木楠雄のΨ難 セカンドシーズン(TV/2018) 原画 10話 15話 20話 ■ゆらぎ荘の幽奈さん(TV/2018) 原画 9話 ■異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術(TV/2018) 原画 11話 ■ソラとウミのアイダ(TV/2018) 原画 5話 ■不機嫌なモノノケ庵 續(TV/2019) 原画 8話 ■とある科学の一方通行(TV/2019) 原画 OP ED 1話 2話 3話 4話 5話 6話 8話 11話 12話 1:福世孝明と須賀重行との三人原画(二原あり) 7話、10話以外の話数の全てで原画を担当している ■通常攻撃が全体攻撃で二回攻撃のお母さんは好きですか?(TV/2019) 原画 OP 1話 2話 3話 4話 5話 6話 7話 8話 10話 11話 12話 9話以外の話数の全てで原画を担当している ■ミュークルドリーミー(TV/2020~2021) 原画 3話 4話 7話 8話 10話 12話 14話 16話 18話 20話 22話 24話 25話 27話 29話 31話 33話 35話 37話 39話 41話 43話 45話 47話 いつも大量のカット数を担当とのこと(髙木啓明氏のTwitterより) 本作のACGTのグロス回の全てで原画を担当している。 ■EDENS ZERO(TV/2021) 原画 12話 18話 21話 第二原画 6話 9話 ■ミュークルドリーミー みっくす!(TV/2021~2022) 原画 6話 11話 ■デジモンゴーストゲーム(TV/2021~2023) 原画 45話 49話 57話 59話 ■オリエント(TV/2022) 原画 OP1 OP2 1話 3話 4話 5話 7話 8話 9話 10話 11話 12話 13話 14話 15話 16話 17話 18話 19話 20話 21話 22話 23話 24話 ■暴食のベルセルク(TV/2023) 原画 OP ED 1話 2話 3話 4話 5話 6話 7話 8話 9話 10話 11話 12話 ■ゾン100〜ゾンビになるまでにしたい100のこと〜(TV/2023) 原画 11話 第二原画 11話
https://w.atwiki.jp/tvsponsor/pages/2269.html
宝探しアドベンチャー 謎解きバトルTORE! (特番期)(2013~2016) 『宝探しアドベンチャー 謎解きバトルTORE! 新 鉄球の試練 登場!いろんなとこリニューアルで珍プレー続出! 大騒ぎSP』(2016.04.11)は別ページ参照 『宝探しアドベンチャー 謎解きバトルTORE! ふなっしーからの挑戦状!真夏の妖怪大集合SP』(2015.08.21)は別ページ参照 『宝探しアドベンチャー 謎解きバトルTORE! 春の入学式桜祭りスペシャル!』(2015.04.08)は別ページ参照
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3409.html
トマトアドベンチャー ジャンル アクションコマンド型ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 アルファドリームグラフィックリサーチシャンダー 発売日 2002年1月25日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 4個 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年8月26日/702円(税8%込) 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 後に『マリオ ルイージRPG』を作る事となるアルファドリームが、処女作であるゲームボーイカラーのゲーム『コトバトル 天外の守人』の次に制作したRPG。 アルファドリームと任天堂が手を組んだ記念すべき最初のゲームである。 元々は『ギミックランド』というタイトルでゲームボーイカラー用に開発が進んでいたが、 『コトバトル 天外の守人』を気に入った任天堂から声がかかりゲームボーイアドバンス用に作り直し任天堂発売でリリースされた、 という経緯が公式側で語られているゲームでもある。 ストーリー コドモの、コドモによる、コドモのための国、「ケチャプー王国」。主人公は、トマト好きの国王「アビーラ」に連れ去られたガールフレンド「パサランちゃん」を助け出すため、 ビックリ箱のような仕掛けと、想像を超えたストーリーが展開するこの王国を冒険していきます。 (公式サイトより抜粋) 特徴 「ギミック」という武器システム。 ポケモンで言うPPのように使用回数があるが、装備中のギミックの使用回数がすべて0になった時点で自動的に全回復する。また、宿屋に宿泊するなど休息をとった場合は装備中に限らず全所持ギミックの使用回数が全回復する。 プレイヤー側は後述する「すごいの」を除き、ギミックを介さない素手での攻撃の要素は無い。また、本作中には「戦闘用の攻撃アイテム」の類は存在しないため、基本的な攻撃はギミックで行い、必殺技としての「すごいの」をところどころで織り交ぜる、という方式になる。 戦闘はこのギミックを使用して攻撃するのだが、ギミックにはそれぞれ特徴的なアクションコマンドがあり、各アクションコマンドはいずれも内容が異なるミニゲームになっている。そのコマンドの成否によって演出や相手に与えるダメージが変化する。このため、コマンド式のRPGながらアクション色が強い作品になっている。 本作より先発の著名な既存作で例えると、『ファイナルファンタジーVI』でマッシュとカイエンとセッツァーの固有コマンドや回復アイテム以外使えない状態で常に戦闘が進行するようなイメージを持っていただけると分かりやすい。後述するように、本作の「ギミック」は選択とカスタマイズの要素があるので実際は前述の例ほど極端ではないが。 コマンドは 「タイミング」 「れんだ」 「ドキドキ」 「スピード」 の4種類。全く同じコマンドのギミックは存在せず、マンネリ化し難い作風になっている。 ギミックによるコマンド入力はギミック事に個別で7段階の難易度調節を行うことができる。難易度が高いほど相手へのダメージは大きくなる。 同一のギミックを使用する場合、難易度レベル7で失敗するよりも難易度レベル1でも成功したときのほうがダメージは大きい。 余裕がある人はレベルを上げて威力が高くできるし、子供や初心者などはレベルを下げて簡単にできるので、初心者にも上級者にも楽しめるように出来ている。 また、ギミックの難易度調節の要素とは独立した要素として、ギミックごとに個別で「でんち」系アイテムで攻撃力の基本値(*1)や使用回数を強化する要素もあり、気に入ったギミックに対する愛着も湧きやすい。 「でんち」系アイテムによる強化限界はギミックごとに個別で設定されており、基本的には序盤のギミックは攻撃力の基本値が低い代わりに回数と強化限界に優れる、さらにはコマンドがシンプルなものが多い。「すごいの」システムとの兼ね合いもあり、序盤の攻撃力が低いギミックを強化してラストまで使い続けるような運用方法に対してもメリットが設けられている。 戦闘では敵味方とも直接攻撃に回避の概念が無く、命中時のダメージの数値へのランダム要素も無く、出せば必ず命中して一定のダメージを出す…という仕様を『コトバトル 天外の守人』から引き継いでいる。つまり、ギミックをどれだけ成功させるかと、すごいの(後述)やアイテムをどこで使うかによって勝敗が決まる。 ただし、状態異常に関しては確率で成否が決まる。 アクションコマンドが成功するとゲージが貯まり、 失敗するとゲージがゼロになってしまう 「すごいの」システム 「すごいの」とは所謂「必殺技」であり、コマンドをどんどん成功させて必殺技「すごいの」を出すという方式。仲間ごとに2種類ずつ、全部で6種類の「すごいの」が存在しており、ゲージの消費量や効果によって差別化がなされている。 これもレベルが高いほうがゲージが貯まりやすい。 一度でも失敗するとそれまで貯めた分が水の泡になってしまうので、ギミックのレベル調整において絶妙なバランスを引き立てている。 但し問題点も無い訳ではない。これについては賛否両論点の項目を参照されたし。 評価点 仲間たちの性格の個性の強さ 語彙力が足りないのにリーダー役とツッコミ役を一手に担う無茶な役回りだが主人公らしい人物像の男の子「デミル」、ミーハーでガサツながらメカニックとしての腕前が確かな女の子「アレサ」、温厚だが食欲を抑えられず太っちょな服飾デザイナーの男の子「ソフビー」、序盤から登場して敵方の情報をもたらしてくれるが終盤まで仲間にならないミステリアスな男の子「レレク」、の4名。 仲間たちの性能も個性が強く楽しめる 主人公・デミルは、勇者型の性能のイメージ。それに加え、「戦闘メンバーから外す事が出来ない」仕様を考慮してかギミックの選択肢がとても幅広い。 最初の内はデミルの一人旅でありシンプルなコマンドのギミックが中心。ゲームが進むと、徐々に「コマンドが複雑で難易度レベルを低く抑えても難しい代わりに高威力」なものも手に入るようになる。 アレサは、デミルより「すばやさ」が若干高く「たいりょく」が若干低い程度のステータスの違いはあるがバランス型。ステータスの差はわずかでも、実際の使い勝手はデミルと大きく異なるので組んでいても役割がカブるような事は無い。 防具の性能が突出して高く、ギミックの大半は「確率で敵に状態異常を付加する」効果を持ったものであり、「すごいの」の性能が非常にピーキー。「バランス型の性能のキャラは器用貧乏な性能になりやすい」というジンクスを克服しようとする工夫が窺える。 1つめの「すごいの」である「メカメカパニック」は、少ないゲージで出せて大半のザコ敵を一掃できる強力な全体攻撃ではあるのだが、「デミルが眠ってしまう」という大きな反動が存在し、ボス戦などではうかつに使うと逆にピンチを招きかねない。もう一方の「トマトロボ2ごう」は「こちらのHP減少量に応じたダメージを任意の敵単体に与え、味方も全回復する」という特殊なもの。ピンチではない時に使っても真価を発揮しないが、工夫やタイミング次第で凄まじい大ダメージを叩き出せる。 ソフビーは、「たいりょく」が極端に高く「すばやさ」が低いステータスの持ち主。 ギミックは「コマンドが少々難しいが全体攻撃」というものが中心。敵の攻撃を耐えてから全体攻撃ギミックでザコ敵を一掃するか、すばやさの低さを逆手にとり後攻行動で回復アイテムや「すごいの」を使うといった戦い方がメインになる。 「すごいの」は前述したアレサのピーキーさから一転、2種類ともシンプルな全体攻撃であり、細かい事を考えずに使っていける。1つ目の「はれときどき??」は戦闘後に入手できるお金を3倍にする効果を持ち、通常のプレイでも稼ぎながらのプレイでも資金繰りが厳しめなゲームバランスである本作では、なかなかありがたい。この効果はボスにまで有効。2つ目の「ガブチョコ」は雑魚及び一部の中ボスを一撃で倒してしまえるもので、もし一撃必殺の効果が効かない相手だったとしても大ダメージを叩き出す。 レレクは、ソフビーとは対照的に「すばやさ」が極端に高く「たいりょく」が低いステータスの持ち主。よほど低レベル進行でもしていない限り、安定してターンの最初に動ける点が最大の強み。 終盤に差し掛かる頃に加入する都合で、手に入るギミックは4人の中で最も少ない。しかしギミックの大半が「高威力な代わりにコマンドが低難易度設定でも難しい」ほど複雑である上に回数も少ないという難物揃い。レレク加入までの間にデミル、アレサ、ソフビーの3名のギミックでいかにプレイヤースキルを磨いたかが問われる。 レレクの「すごいの」は、ゲージ最大の状態で使えて3ターンの間デミルとレレクを無敵化する「むてきソング」が超強力。無敵状態のターンの間に再び「すごいの」ゲージを回収する自信があるならば、恐ろしいほどの効果を発揮する。また、「むてきソング」の存在感に隠れがちだが、1つ目の「モグラッシュ」も敵が戦闘後に確実にドロップアイテム落とすという戦略上とても強力な効果を持つ全体攻撃であり、見逃せない。 パーティメンバー以外のキャラも個性が強い 特にNPCやサブキャラクターは一筋縄ではいかないキャラが多く、本作の大きな魅力となっている。 デミルの親友でありギミックを授けてくれた後も(半ばギャグとして)超人的な身体能力を見せる「セレモ」、鬱屈しているが極めて優秀なギミック職人である「カイゾー」、戦闘ではかませ犬のような立場だったもののそれ以外については底知れぬ人物であることを窺わせる「ブッチャベス」、デミル一行を翻弄する猛者であり子供とはとても思えない長身とナイスバディの女の子である「怪盗ベリー」、といったキャラが特に印象的。 各町の汎用的な外見でしかない名無しのモブキャラたちも、各々の性格がにじみ出ているセリフが多く見逃せない。 町ごとの不便な点や不審な点をヒントとして語ってくれるRPGの進行に欠かせない人物ばかりではない。例えばストーリーの本筋に関係があったり無かったりする男の娘が数名居たりするし、店番をしているがカウンター担当ではない店員が店の中にいて機械的にデミルに対応してくるなど、フレーバーテキストとして抜群の存在感を誇る者が少なくない。 各地の町に一人ずつ存在するボスキャラ「スーパーキッズ」は特に個性的なキャラが多い。 中には、「個性的」という評価を通り越してしまっているキャラもいない訳ではないが…。 ボスキャラ「スーパーキッズ」は能力面でも良調整がなされており、程よく手強い。 例としては最初に戦う事となるスーパーキッズ「ウープス」。「常時回復効果がある玩具のお風呂型のメカ」に入りながら「強力な攻撃と防御が可能の鏡」を持っているキャラクターなのだが、それら全てが部位として設定されており、個別に攻撃可能。 どれを壊すか考えて攻撃しないと、お風呂で回復されながら強力な攻撃を連発される事態に陥ってしまう。 ピンチになると強力な全体攻撃「ポイズンシャワー」を連発してくる。大ダメージを受け、かつ毒状態になることもあるので、一筋縄では行かない。 もちろんどうしても勝てない場合の最終手段として、レベル上げや「でんち」集めや回復アイテム集めを経てのゴリ押しでもだいたい何とかなる。 レベルが1上がるだけでも「たいりょく」と「すばやさ」の違いがかなりあるため、効果は絶大。ギミックの基本攻撃力を上げる「でんち」も何個かあると目に見えて与えるダメージが大きくなる。 ただ、ストーリーが進行していくうちに「特定の順番で部位破壊しないと本体に一切ダメージが通らない形態」が存在するなど、戦闘の真っ最中の謎解きまで要求されるボスも登場するようになる。そういった相手と戦う場合は、外見を観察しながらボスのセリフをよく聞いてみよう。 マップが作り込まれている。 所々に隠しボスが居たり、アイテムが隠されていたりする。探索にちゃんとした見返りが用意されているのはありがたい。 ダンジョンのギミックも凝ったものが揃っており、解くにはしっかり頭を使う必要がある。 後半のダンジョンには推理クイズや、錯視を活用した仕掛けも用意されている。歯ごたえは十分。 グラフィック面でのネタ要素も、所々に仕込まれている。 「明らかに牢獄だろ!」と突っ込みたくなるグラフィックの宿屋が存在する(*2)。 その場所へ行くための交通手段が 人間大砲 で、それもどうみても ペットボトル 。 ブラック要素 ストーリーのあちこちにブラックな要素が満載。直接的なものもあれば、暗喩もある。 特に主人公・デミルのある場所でのセリフ「さんざんりようして すてるなんて! まるでおとなみたいじゃないか!」は、最たる例。 + 子供しかいない世界観だが、では大人はどこにいるのかというと・・・ 実は 町の外で戦うモンスターがそれ。 というのも「大人はアビーラ率いる子供との戦争に負け、モンスターに変えられてしまった」という設定が存在するのである。因みにこれ裏設定でもなんでもなく、デミルとパサランが住んでいるコボレー村の住人から聞ける。しかも、この事実が発覚するのは序盤も序盤、戦闘チュートリアルを行う前の段階である。 小ネタが細かい 町の至る所に小ネタが仕掛けられている。色々と探し回ってみるのも一興か。 例えば主人公が住んでいる村では誰かの家の煙突を覗くと、謎の音が鳴り主人公が疑問に思いはじめる…など。 BGMも好評。 ラスボス戦では、自分のターンになると 曲調が変わる という熱い演出が存在している。 賛否両論点 戦闘は主人公と仲間一人しか参加出来ない。 おそらく画面レイアウトや「すごいの」のアニメとROM容量の都合と思われるが、その仕様上4人全員で戦闘するようなシチュエーションは無い。 一応、ラストダンジョンには仲間たちそれぞれの特技・特徴を活かして先へ進む場面はある。 …のだが、これが「満足に育てていない、もしくは苦手なアクションコマンドの多い仲間が一人でもいるとラストダンジョンで苦戦する」という別の欠点を生んでしまっている。 戦闘に参加していない仲間も戦闘勝利である程度の経験値が入る仕様にはなっているため、加入さえすれば極端なレベル差が開くことはない。 「ぼうぎょ」コマンドがない。 次のターンに強力な攻撃をする予告などはないし、回復手段は基本的に共有のアイテムしかないので防御する必要自体はないのだが、「ギミックの使用回数を節約したい」「すごいのポイントがたまりそうだが、アクションコマンドに自信がないギミックしか残っていない」などの理由で順番を別の仲間に回したいときに難儀する。 アイテムを使えばいいのだが、そのために消費するのも難である。また回復アイテムなどは使用しても意味がないときは使えない。 レベルを上げても基本的には「たいりょく」と「すばやさ」しか上がらない。 ギミックの攻撃力を増強するには、そもそものギミックを変えるか、ギミックの難易度レベルを上に設定するか、ギミックを強化する必要がある。当然ながら、ギミックを難易度レベル最高の7で普段使いしている場合はギミック自体を強化するしかないし、それでも攻撃力が足りないと感じるならそのギミックは直接攻撃用としては力不足となる。 「すごいの」の威力はアレサの「トマトロボ2ごう」(前述の通り「最大たいりょく-現在たいりょく」で算出)を除けば基本的にはレベル依存であるため、ギミック以外の面ではレベルを上げた恩恵自体はある。 ちなみにソフビーは「たいりょく」の成長が極端に早く、レレクは「すばやさ」の成長が極端に早い弊害で、普通にプレイしている程度のレベルでもラスボス戦到達より前に上限である999に達してしまう。「たいりょく」や「すばやさ」は999あれば十分すぎるようなゲームバランスなので早目なカンスト到達自体は問題は無いのだが、少々もったいないところか。 ギミックの性能について 概要は前述したとおりだが、序盤のギミックほど「低威力&コマンドの内容がシンプルで簡単&回数が多い&電池による強化限界が高い」傾向にある。 難易度レベルを高めに設定してもコマンドを成功させやすいため「すごいの」ゲージを稼ぎやすいメリットがある。そのため、徹底的に強化した序盤のギミックを、多少火力を犠牲にしてでも「すごいの」目当てでずっと使い続けてもいい。 しかしシナリオを進行させる、おしゃぶり(後述)を苦労して集めたことによりもらえる、などの方法で入手するギミックは後のものほど凄まじい威力を誇るものが少なくない。 そこまで攻撃力に差があると、「すごいの」を度外視しても強烈なギミックを強引に連発していた方がお手軽に強くなってしまいやすい。 「後に入手する装備品の方が強い」のはRPGの常ではあるし、防具である「きがえ」については本作もほぼ例外ではない。「入手そのものがやりこみの範疇であり苦労の末の報酬である」といったニュアンスのギミックもある。 ギミックや難易度レベル設定によって難易度の差が激しい 難しすぎるギミックの一例。基本的には「序盤のギミックほどシンプルで難易度レベルを上げても簡単な傾向にある」とは前述したが、最大の例外はよりにもよってゲーム中でデミルが最初にもらえる「はぐるまヨーヨー」。 「はぐるまヨーヨー」は難易度レベルを欲張らなければシンプルでとても簡単なのだが、難易度レベルを最高の7に設定した場合だけは話が別。 難易度レベル7の場合は基本攻撃力にかかる成功時の倍率が急激に跳ね上がるのだが、その代償として 1フレーム(1/60秒)でもズレると失敗扱いになる というとてつもない超高難易度となってしまう。「格闘ゲームにおける超上級者でも実戦投入をためらうほどシビアな目押しコンボ」並、と言えば分かりやすいだろうか。 簡単すぎるギミックの一例。前述の内容と対照的だが、これもデミルが最序盤にもらえるギミックである「マグネハンド」が代表例。 Aボタン連打が苦手な人でもない限り、難易度レベルを最高の7にしていてもAボタンを普通に連打するだけで簡単かつ確実に成功してしまう。その分攻撃力は大したものではない(*3)が、出しやすすぎる上に「すごいの」ゲージを溜めやすすぎる。それに加えて「マグネハンド」は(難易度と直接は関係ないが)デミルのギミックでは希少なデバフ付加効果のある代物なので、補助用のサブ武器として考えると相当な高性能を誇る。 隠しアイテムである「おしゃぶり」を集めるシステムについて。 マップの怪しいところに隠された「おしゃぶり」を集め、とある町で会える「カイゾー」というキャラに渡せば、それまでに渡した数に応じて新たなギミックを貰う事が可能。シナリオを進めれば手に入るギミックと比べるとコマンドの癖が強いものの、威力や範囲、付加効果が優秀。 サブイベントの報酬としてもおしゃぶりが手に入る事がある。サブイベント自体の質も高く、一定量までならば楽しみながらおしゃぶりを収集していける。 しかしカイゾーから最後のギミックをもらうには180個ものおしゃぶりが必要になるのだが、マップ上のおしゃぶりを全部集めて、サブイベントで手に入るものも全て足しても 100個ちょっと しか集まらない。残り80個については、とあるキャラクターに最大まで溜めた「すごいの」メーターと交換してもらうことで入手しなければならないのである。 ダンジョンに潜る→敵とエンカウントし、アクションコマンドを連続で成功させてすごいのポイントを満タンまで溜める→(仲間を変えてまたポイントを溜める)→町に戻り、ポイントをおしゃぶりをと交換する→ダンジョンに潜る……という作業を延々繰り返さねばならない。苦手なアクションコマンドが多い仲間が一人でもいる場合、おしゃぶり集めの効率においても悲しみを背負う事になってしまう。 余ったおしゃぶりにも使い途がない。そもそも上記の仕様からまず余るものではないが。 「トマト」の関連性が薄い(*4) トマト部分は総じて少ない、殆どがギミックやトマト以外の食べ物関連などである。元々が『ギミックランド』というトマトのトの字も無い作品だったという事情はあるといえばあるのだが。 ネタバレに踏み込むため詳しい記述は避けるが、ストーリーの内容についても評価が分かれる。 子供向けとして売り出したゲームとはとても思えないような 恐怖演出・グロ要素・不気味な場所があり、低年齢層プレイヤーにトラウマを植えつけかねない 。 特に中盤の「ス・クリーム山」 (目玉を掴んで押したり引っ張ったりする) 、終盤の「バルサミドーム」がよく代表例として取り上げられる。ゲージュツゲージュツ 最初に戦うことになるスーパーキッズ「ウープス」のとある設定、スーパーキッズ「リルビ」に関するイベントや戦闘が殺伐としたものやグロテスクなものばかり、といった事が代表的なところか。 コミカルなライバルキャラとして存在感を発揮する敵キャラ・ブリッキとゴリッキも、最後の出番となるシーンでは「子供しかいない世界観のゲーム」として考えると非常に後味の悪い展開をプレイヤーが見るハメになる。 ヒロインである「パサラン」が「デミルとラブラブだが情緒不安定で感受性が豊か過ぎる」というキャラ付けをされている事自体は良いのだが、そのせいで描写がギャグというよりも少々不自然になっているともとれるシーンがある。 作中で、敵が彼女の「ココロエネルギー」という5種類の感情のエネルギーを吸いとって、とある兵器の燃料にするシーンがあるのだが…… 悪役がバナナで転んだだけで笑い出すが、その笑い声の中のひとつが「ヒャーッハッハッハ」。怖い。 他にも悪役が本を読み聞かせて「おじいさんとおばあさんが居ました」と言っただけで号泣する。 基本的にはギャグシーンではあるのだが、自分が感情を顕わにすれば敵に利用されるのがわかりきっているのだから、少しくらい我慢できないものか。 問題点 「ドキドキ」系ギミックの中に、実力ではどうにもできない運ゲーのものがいくつかある。 特に問題が大きいのは、デミルが最序盤の「ハンゾラボ1」で特に条件も無く簡単に貰えてしまう「いかりかざん」。いざ貰ってしまうと、装備から外す事ができない(*5)期間が長い運ゲーギミックを抱えるハメになるという重大な弱点を持っている。 この「いかりかざん」を貰ってしまうと、外せるようになるのは最速でも3か所目の町「オイスタウン」入口付近(*6)、つまりスーパーキッズを2人撃破した直後となる。「すごいの」の活用を諦めねばならない期間としてはあまりに長すぎる。 ギミックの内容は複数枚ある伏せられたパネルから1つを選んで、そのパネルが当たりなら成功というもの。プレイヤースキルによる結果への介入ができない唯一のギミックでもある。 難易度レベルを最低の1にしていても20%の確率でハズレを引いてしまうため、5回に1回は必ず失敗するという運任せにも程がある代物であり、更に難易度レベル最高の7だと失敗する可能性が80%にまで上昇する。これなんてマインドシーカー? 次に問題が大きいのは、ソフビーが加入した後の最新のハンゾラボにあたる「ハンゾラボ4」で無条件入手可能な「サンレーザー」。こちらもデミルと同様の理由で装備から外せない期間が長い。(*7) ギミックの内容は「コマンド用の画面の中の画面外のどこかから飛んでくる玉を、自由に動かせる長方形のパドルでキャッチできたら成功」というもの。「いかりかざん」とは異なりプレイヤースキルによる実力介入の余地自体はあるのだが、難易度レベルの設定によっては「回収しようがない位置から玉が出てきた挙句に回収しようがない角度で玉が飛んで来るため、パドルの位置取りによっては玉が出現した瞬間に失敗確定」という理不尽な目に遭う可能性を抱えている。 難易度レベル1で使えばこういった問題は起きにくく被害を軽微にできるが、火力や「すごいの」ゲージ効率は低下。極端な話、ソフビーの「サンレーザー」が装備から外せるようになるまで、デミルがアレサとだけ組めば「サンレーザー」使用強制状態を拒否可能。ソフビーが戦闘パーティー外ということで、戦闘勝利時に入る経験値が少なくなるデメリットと引き換えにはなるが。運ゲーを拒否する手段があるという点においては、「いかりかざん」よりはマシだろうか。 「でんち」系以外の強化アイテムは、有限であり取り返しがつかない 有限ではないものは、ギミックの攻撃力の基本値(コマンド失敗時攻撃力)を強化する「でんち」系アイテムのみ。系統ごとに存在し、1上げる「○○○○でんち」、3上げる「○○○○ボルト」、5上げる「○○○○スター」が存在する。ボルトまでは敵がドロップし、スターは非常に高額だが4系統すべて終盤の店でいくらでも購入可能。 「でんち」系以外のもの、任意のキャラクターの「たいりょく」最大値を上げる「いのちのカンヅメ」と「すばやさ」を上げる「はやさのカンヅメ」、任意のギミックの「かいすう」最大値を永続的に上げる「フエールパーツ」は、いずれも消耗品。しかもザコ敵はドロップしないし店でも売っていないし、何らかのアイテムと交換し続けられるわけでもない。 割と早い段階でたいりょく999になるソフビー、すばやさ999になるレレクに該当アイテムを投与すると無駄になってしまうので注意。 さらに「はやさのカンヅメ」についてはもう一つ問題があり、よりにもよって何度か戦う事になるボスキャラのドロップアイテムとしてこれが設定されている。ボス撃破時のドロップで入手しそびれた場合、その分は二度と入手できない。幸い該当ボスとの戦闘はレレク加入後なので、気になる方は「モグラッシュ」を使って回収しておこう。 本作だけの問題ではなくRPG全般で割とポピュラーな問題点ではあるのだが、本作にも付きまとう点ではある。無限に使えたら使えたで「全員の全ステータスと全ギミックの全項目が最大になるまで育てられてしまい個性が失われる」というジレンマと二律背反ではあるのだが。 取り外し自由で消耗品ではないアクセサリーのような概念であれば違ったかもしれない。 勿論万人向けの難易度調整に定評のある任天堂ゲームなだけあって、クリア目的であればこれらの点は大きな問題とはなり難い。あくまで更なる高みを目指す廃人やり込み派プレイヤーにとっての問題、といった所か。 ゲーム内で遊べるカードゲーム『ギミカ』というものがあるが、やりこみ要素としては問題点が目立つ。 + ギミカの詳細 ぶっちゃけた話、 相当な運ゲー である。 掻い摘んでルールを説明すると、お互いのプレイヤーはHP200を持ち、4つの色に分かれ、各自個別のポイントがあるギミックカードを、手札(キャラカード)を毎ターン一枚使用して色やポイントを上下させながら戦うというもの。 ゲーム全体としては、HP200をすべて失うか、5回勝負(*8)が終わった時点で残りHPの少ないほうが負け、ということになる。 勝敗は主に色で決まり、青>赤>黄>緑の順に強いが、緑は青にのみ勝てる。 カードのポイントの大きい方から小さい方を引いた数字がダメージとなる。 ギミックカードのポイントが勝敗に直接関係するのは同ランク同士の戦いのみで、この場合は単にポイントの高いほうが勝ち。 例えば黄・85ポイントの「きっこうグローブ」と青・47ポイントの「Kワンワン」の組み合わせでは、85-47=38ポイントのダメージがきっこうグローブ側に与えられることになる。 自分側のギミックカードは既に手に入れたギミックに応じて増える。ギミックカードのポイントは各ギミックの基礎攻撃力があてがわれており、後から手に入るギミックの方が基本的に強い。同色対決のことを考えればポイントが自分>相手の場合の方が有利なので、所有ギミックの多いほうが僅かに有利であるとはいえよう。 まずお互いに出すギミックカードが完全ランダム。 ギミックのポイント・色を上下させられるキャラカードは、12枚のデッキを組むことは出来るが、最初に5枚配られてから 補充されない 。 ゲームが進む毎に選択肢が狭まっていくことになる。とりわけ最終戦は選択の余地すらない。 「カードを使用しない」という選択肢がない。 例えば、「自分が青・47のKワンワン、相手が赤・27のマグネハンド」など、「自分の色が相手よりひとつ上かつポイントが自分>相手」の場合、自分が色変動のキャラカードを使いさえしなければ確実に勝てる(*9)のに、手札にランク変動のカードしかなければ使わざるを得ない。 キャラカードを使う=自分に有利であるならともかく、順当に行けば自分の不利にしかならない行動をなぜわざわざとらねばならないのか。 「お互いの手札が開示されている」「5回勝負のお互いのギミックカードが最初から全部わかっている」などの要素があれば、まだしも戦略的に出来るはずなのだが…… CPUの強さがおかしい。 最弱のギミカマニア・次のセレモ辺りは前述の「色さえ変えなきゃ勝てる」ような状況でも平気で色を変えてくる。そしてその次の「エノキン博士」は妙に手強い。 これは難易度の調整ミスというより、CPUの特性の問題であるように思われる。キャラカードは劇中のNPCが当て込まれているのだが、エノキン博士のキャラカード効果は「自分のキャラカードの色を1アップ」というもの。基本的には最も重要で有用なカードとなる。そして、CPUは自分のカードを多めに使ってくる傾向がある。 上位のギミッカーと戦うためには、その下のランクの相手に10回も勝つ必要がある。 公式ページに「セレモもギミカをやってるよ!」という文章が見られるが、まず最弱の「ギミカマニア」に勝って、ランクをアップしないと対戦してくれない。 ギミカマニアによれば「ギミッカーは自分より弱い相手には興味が無い」とのこと。セレモにもこれが当てはまるとすればなんとも友達がいがない。 また、ギミカで勝利すると賞金がもらえるのだが、序盤の弱い相手ではその額が非常に少ないので、旨味を感じられずこの時点でだれてしまう場合も。 「弱い相手には興味が無い」だのといった話があるにもかかわらず、2ランク分兼任しているギミッカーが2名いる。名前のあるNPCが足りないわけでもないのに……。 相手に勝てば賞金が貰えるが、負けても特に払う必要はない。が、上位の相手と戦うための勝利回数がひとつ巻き戻ってしまうので結局リセットした方がいい。 それをしなくても、戦うギミッカーは概ね主人公の友達か知り合いであり、何度も戦っていると 友達から金を毟り取り自分が負けても何もしない というなんとも嫌な主人公像が誕生してしまう。 他の役割と兼任しているギミッカーがおり、ギミカ勝負を挑めるようになるとやりたい行動に至るまでに操作を増やしてしまうことになる。 チュートリアル要員のセレモは選択肢が増えるだけなのでまだしも、おしゃぶりを渡しにいってギミカ関連の話までしなければならないカイゾーなどはかなり面倒。 別に本人でなくとも、そのキャラと近しいモブでもよかったのではないか。 もっともこのギミカ、賞金を貰える以外は本編とはまったく絡まないので、やらなきゃいいだけの話ではある。お金についても雑魚を狩った方がよっぽど効率がいい。 ギミカで通信対戦もできるが、面白いかどうか以前に このゲームを持ってる友達が周りに居ない というどうしようもない状況になりがち。 ラスボスが仕組みが分からないと恐ろしく強いが対処法がノーヒント ネタバレになるため詳細は割愛するが、スーパーキッズはヒントになるセリフがあったにもかかわらず、ラスボスの戦闘中のセリフだけはヒントになるようなものが一切無い。仕組みが分からない限り、レベルがカンストしていても普通に負ける可能性あり。 ラスボスを倒した後、する事がほとんど無い。 2002年のRPGとしては既に珍しくはないはずの「クリア後ダンジョン」や「隠しボス」など、クリア後の目玉になるような追加要素は本作には無い。 上記の「ギミカ」「おしゃぶり集め」などもあるし、ギミカについてはエンディング到達後のデータで対戦相手としての役割が解禁される者もいるため何も追加されないというわけではない。しかし、述べた通り問題点が目立つため、楽しめるかどうかについては正直微妙というしかない。 総評 かわいいキャラクターや斬新なギミック、質の高いBGMに子供でなくとも楽しめるブラック要素など、隠れた名作と評価可能な逸品。 問題点は決して無い訳ではないが、一方でバグの類は一切見当たらず、丁寧に作られたであろう事が窺える。 エンディングの内容も相俟って、本作の正統な続編を希望する声は多かったのだが… アルファドリームが倒産の憂き目に遭ってしまったがために、2019年時点ではその可能性がほぼ完全に潰えてしまったのが悔やまれる。 余談 双葉社より4コマアンソロジーコミックが発売されている。 今作の効果音は、後に発売された『とっとこハム太郎4』にも使われている。 本作の完成度が任天堂に高く評価された事により、本作とほぼ同じスタッフによって『マリオ ルイージRPG』シリーズが開発されることになった。 制作スタッフとしては、マリオ ルイージRPGシリーズが本作の系譜を辿っているとのこと。 CMも作られたが、如何せん内容がろくすっぽ伝わってこない。 謎の歌を歌いながらオムライスにケチャップをかける、任天堂にはありがちな謎のCMである。 ひたすら耳と印象には残るが…。 元となった作品である『ギミックランド』はスペースワールド2000に開発中の画像が公開された他は本作の開発者インタビューで触れられたのみな作品であったが、近年になってベータ版がネット上に流出した。 違いはハードの差ゆえの背景の簡素さと敵のアニメーション、BGM程度でこの時点でほぼ出来上がっていた模様。