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ディーヴァ? TM NETWORK LIVE IN POWER BOWL? ディープダンジョン(DISK)? ディープダンジョンⅢ? ディープダンジョンⅣ? T.M.N.T? T.M.N.T2? ディグダグ(ROM)? ディグダグ(DISK)? ディグダグⅡ(ROM)? ディグダグⅡ(DISK)? ディジャブ? DATACH ウルトラマン倶楽部? DATACH SDガンダム? DATACH クレヨンしんちゃん? DATACH Jリーグ スーパートッププレイヤーズ? DATACH ドラゴンボールZ? DATACH バトルラッシュ? DATACH 幽☆遊☆白書? テグザー? 1 テクモスーパーボウル? テクモボウル? 絵描衛門? デジタルデビル物語女神転生? デジタルデビル物語女神転生Ⅱ? 鉄道王? デッドゾーン(DISK)? デッドフォックス? 鉄腕アトム? テトラスター? テトリス? テトリス2+ボンブリス? テトリス フラッシュ? テニス(ROM)? テニス(DISK)? デビルマン? デビルワールド? デ・ブロック? 寺尾のどすこい大相撲? テラクレスタ? 電撃ビックバン!? 伝説の騎士エルロンド? 天地を喰らう 天地を喰らうⅡ? 10ヤードファイト? つ ← て → と
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でびるばすたーず・おんらいん 公式 インターネットコミュで登場するネットゲーム。 元々は順平がプレイしていたが、飽きたらしく主人公にソフトをくれる。 ただし主人公(女性)に対しては渡してくれない。 主人公が始めた時点で既に激しく過疎化しており、イベントが進むとサービス終了が決定される。 冒頭のメールを受け取るシーンは真・女神転生Ⅰで悪魔召喚プログラムを入手する際のものと同様。 (送り主のスティーブンはプログラムを開発し、ネットを通じてばら撒いた人物。ある意味諸悪の根源。) また、Y子との会話の主な舞台となる「京浜第3シェルター」はデジタルデビル物語女神転生Ⅱの主人公が住んでいた場所でありタイトルのデビルバスターズも同作品に登場する体感RPGに由来する。 メガテンシリーズのパロディ集大成といったところだろうか。
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このページでは、FC版『デジタル・デビル物語 女神転生』および、携帯アプリ移植版『デジタルデビル物語 女神転生』を紹介する。 デジタル・デビル物語 女神転生 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 続編・移植 余談 デジタルデビル物語 女神転生(携帯アプリ版) 概要(携帯アプリ版) FC版との違い(携帯アプリ版) 評価点(携帯アプリ版) 賛否両論点(携帯アプリ版) 問題点(携帯アプリ版) 総評(携帯アプリ版) デジタル・デビル物語 女神転生 【でじたる・でびる・すとーりー めがみてんせい】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 ナムコ 開発元 アトラス 発売日 1987年9月11日 定価 4,900円(税抜) プレイ人数 1人 備考 パスワードコンティニュー(34種×最大40文字) 判定 なし ポイント 禁断の悪魔合体でカルト的な人気にゲームバランスに難あり 女神転生シリーズ 概要 西谷史の小説『デジタル・デビル・ストーリー』シリーズを原作とする、メディアミックスの一環として開発されたRPG。 当時任天堂と交流のあった西谷史が、日本らしい伝奇的な要素のあるファンタジーを基にしたゲームとかあったら面白いという話を任天堂の人としていたら、 それならいっそあなたが原作小説を書いたらどうかと提案されたのが小説執筆の発端になっている。 原作第1巻「女神転生」の名を冠してはいるが、時系列的には3巻「転生の終焉」のパラレルかつオリジナルストーリーとなっている。 なお、同名のPCゲームがほぼ同時期に発売されているが、そちらはアトラスと日本テレネットの共同開発で、内容も見下ろし型のアクションゲームという別物である。 ストーリー 十聖高校に通う天才プログラマー中島朱実。彼はコンピューター理論と降魔術のあいだに接点を見い出し、コンピューターを使って悪魔を召喚、使役する「悪魔召喚プログラム」を作りあげることに成功した。だがその実験により悪魔が実体化し、人間を襲い始めてしまったのだ。 ついに中島自身にも危機が迫った時、それを救ったのは転校生の白鷺弓子であった。実は彼女こそ日本神話に登場するイザナミ神の転生した姿だったのだ。そしてさらに驚くべきことに、中島もイザナギ神の転生であるという。自分の持つ力に目覚めた中島は、弓子と協力して、激しい死闘の末に悪魔を打ち破った。 平和は戻ったかのようにみえた。だが…… その頃魔界では、新しくルシファーが大魔王として君臨した。 彼は人間界の制圧を企み、飛鳥の地に魔宮を建造し始めていたのだ。 奸智にたけたルシファーは、やがて自分たちの脅威になるであろうイザナミを玄室とともに魔宮に封じ込め、 さらには中島たちに倒されたロキやセトを復活させるなど、着々と魔の手を広げていった。 一方、霊視によってそれを知った中島と弓子。人類、そしてイザナミを救うため、彼らは急いで飛鳥へ向った。そしてそこで2人が見たものは、邪悪にそびえたつ大魔宮“デビルポリス”であった。新たなる闘いの幕が今、切っておとされようとしているのだ! 特徴 基本システム 『ウィザードリィ』に代表される、主観視点の3DダンジョンRPG。 人間2人+最大3体の仲魔(後述)でパーティーを組み、広大なダンジョンを踏破しつつ、最後に待ち構える魔王ルシファーを撃破するのが目的となる。 パーティーメンバーの内、人間である中島朱実(ナカジマ)と白鷺弓子(ユミコ)は固定で外せない。この2人が両方死亡してしまった場合、仲魔が生き残っていても即ゲームオーバーになってしまう。 ナカジマはいわゆる勇者タイプであり強力な武具を装備可能で、きちんと装備を整えれば攻撃・防御共に仲魔と同等かそれ以上の強さを発揮する。また、悪魔召喚プログラムがインストールされたPCを持ち歩いており、それを使って悪魔と交渉したり、仲魔の召喚や退避を行える。 ちなみに魔法を使えないため飾りパラメータに見られがちなナカジマの知力は、悪魔との交渉成功率などに関わる係数となっており疎かには出来ない。 ユミコは肉体的な強さはナカジマに大きく劣るが、代わりに多くの魔法が使用できる魔法使いタイプとなっている。 能力はこの頃の日本FCソフトでは珍しかったパラメータ自由割り振り式。プレイ前に一定数を自由に割り振る事で、初期状態のキャラに個性を付ける様になっている。 レベルアップする毎にパラメータの割り当て数が一つ貰え、それも自由に割り振れる。 データの記録はパスワード制。バッテリーバックアップは搭載されていない。 探索 フィールド画面が存在せず、全てのエリアが3Dダンジョンで構成されている。店や回復の泉などの施設もダンジョン内に点在している。中でも「ミコンの街」と「天空の街ビエン(敵ボスを撃破した後)」はそれらの施設が集中しており、敵とのエンカウントも発生しない。 大魔宮は6つのエリアに分かれ、それぞれにエリアを支配するボスである魔王が存在する。 時代が時代だけにオートマッピングは存在していない。ただし、「マッパー」の魔法を使うことで、周囲縦5マス横3マスの地図を表示できる。 月齢の表示が画面左上に表示されており、一定歩数毎に新月から満月まで全9段階で変化する。月齢は敵の強さや敵との交渉の成功率、一部のイベントにも影響する。 戦闘 オート戦闘システムを搭載。コマンドで「AUTO」を選ぶと敵味方どちらかが全滅するまで全員が通常攻撃を繰り返す。Bボタンを押し続けることでキャンセル可能。 オート中戦闘メッセージは「ナカジマたちは たたかっている」としか表示されないため、どれだけダメージを受けたかはHPの減り具合からしか判断できない。 戦闘から逃走した時「ナカジマたちは」の後に「・・・」と一つづつ打たれ、「逃げ延びた」or「こけた」と間を置いて表示される。以降のシリーズも「・・・」とじらす事で「逃走の緊張感」に一役かっている。 ゲームオーバーになってもタイトル画面で「コンティニュー」を選ぶことで復活が可能。ただし所持金は半分、宝玉は0になる。 なお後作とは違い、敵悪魔は一回の戦闘に一種類しか出ないが2体以上居る場合は交渉(後述)がうまくいかないので残り1体まで減らしてから交渉する必要がある。 「悪魔」と「仲魔」 モンスターの大半が世界各地の伝承に登場する妖精や魔物、神々達であり、能力系統やアライメントによって「幻獣」「妖精」「鬼神」といった種族に小分類されている。また、全てのモンスターをひっくるめた共通の呼称として「悪魔」とも呼んでいる。 ランダムエンカウントではアライメントのうち「neutral(中立)」と「evil(悪)」の悪魔が出現するのだが、このうちneutral属性の悪魔はナカジマが会話交渉することで味方に加えることができる。ナカジマ達の仲間に加わった悪魔を「仲魔」と呼ぶ。 仲魔はCOMP内に7体までストック可能で、うち3体までを召喚可能、最大5人パーティーとなる。 同じ悪魔は2体以上仲魔にできない。既に仲魔になっている悪魔に話しかけると「仲間をよろしく」系の挨拶を交わし戦闘する事なく立ち去っていく。不要な戦闘による無駄な消耗を避けるのに使える。 仲魔はCOMPから呼び出す際に手数料としてお金(魔ッ貨)を取られる。更に現界中は1歩毎に「生体マグネタイト(MAG)」というリソースを消費する。消費するMAGは召喚した仲魔の強さに比例して大きくなる。MAGが0になっても現界は可能だが、その場合代わりにHPが減っていってしまう。 悪魔合体 仲魔は戦闘に参加させるだけでなく、より上位の悪魔を召喚するための素材としても利用できる。その際に必要な儀式が「悪魔合体」である。 悪魔合体は「邪教の館」と呼ばれる施設でのみ可能で、2体の仲魔を合体させて新たな仲魔を生み出すことができる。 アライメントの「good(善)」に属する種族はこの悪魔合体によってしか出現せず(ごく一部に例外あり)、オーディンやクリシュナなど世界の神話の中でも有名かつ強力な存在がずらりと並ぶ錚々たる面子である。 新たな仲魔が出現した際に言うセリフ「わたしは (種族名)(悪魔名) こんごとも よろしく…」は、シリーズを代表する名台詞となっている。 評価点 メガテンの「お約束」の確立 神々を扱うシナリオ 原作の小説からしてそうなのだが、世界中の神話から神々や魔物が一堂に会し、そして彼らと「会話」することで味方に引き入れ、さらに「合体」させることで新たな悪魔を生み出す…というのは、良く言えば「背徳的な魅力あふれる」行為、悪く言えば「神様を素材・道具扱いするというバチ当たりにも程がある」行為と言える。 キリスト教を始めとする一神教の影響が強く、かつ神をみだりに扱う行為がタブーとされる海外では絶対に生まれ出なかった発想であり、当時も各雑誌から「イケナイコトをしている感覚」と、中毒ぶりを紹介されていた。 合体によってしか出現しない悪魔も数多いため、いったいどんな悪魔が作れるのかという楽しみも大きい。 「仲魔」という言葉は「仲間」とかけた語呂合わせであるとともに、「魔と仲を保つ」といった意味を持つ名フレーズである。これは後のメガテンシリーズを支える基礎概念となった。 なお、仲魔の一体「ケルベロス」は、原作小説で活躍していた事もあり、仲魔にし易い(レベルは低い)がキャラ能力は高めと特別扱いとなっている。後のメガテンシリーズでも、皆勤賞かつ重要な役割を演じる事が多い悪魔として名を馳せる事となる。 一方で神話や魔物というものを知ることもできて、それぞれのバックフォーンを調べると二度美味しい。また、技や弱点なども神話の逸話から取られていることが多く、神話を知っていると攻略がし易くなるというのも本作の魅力の一つである。 「主人公は物理攻撃と悪魔交渉・仲魔の召喚担当、ヒロインは魔法担当」という構造は後のシリーズの定番となっている。 BGM 増子司によるBGMはいずれもクオリティが高い。当時RPGの音楽はクラシック音楽を基調としたドラゴンクエストの音楽性を踏襲したものが多かった中、メガテンでは戦闘シーンのBGMがロック調であり衝撃的な印象を与えた。 ゲームミュージックのCDは初代と女神転生IIのカップリングで発売されており、非常に評価が高い。なお、CDのレコーディングの際、ファミコン8台を使用してステレオ化する等、手の込んだ作成方法で作られている。 後述の余談にもあるが、『バイオ戦士DAN』と同時期に製作されたためか両作のメロディラインには類似点が多い。 演出面 全滅してゲームオーバーになると、次に倒すべき魔王が姿を現して、こちらを挑発する一言を投げかけてくる。継続プレイの意欲を掻き立ててくれる演出である。 ラスボスであるルシファーの場合は、暗闇に目と左手のみが浮かび上がる、 上記ゲームオーバーの口上も含め、ボス戦闘前のセリフ等非常に貫禄があり、キャラが立っている。ボス悪魔の戦闘前の口上は後のシリーズでも存在感を放っている。 またほとんどのボスは、イベントアイテム(自動使用)で一部の凶悪な能力を封じることができる。とはいえ封じた上でなお強く、歯ごたえのあるボス戦が楽しめる。 悪魔のデザインは洗練されているとは言い難いが、十分味の有るグラフィックであり、2パターンだけだがアニメーションもする。 また、原作小説に登場するキャラのドット絵は気合が入っており、特にステータス画面に表示される中島・弓子のポートレートは北爪宏幸氏の絵を忠実に再現した美男美女である。 世界観的にはダークファンタジーで終始一貫して暗い雰囲気なのだが、時折コミカルなメッセージ・演出が入ることもあり、一服の清涼剤として機能している。 石に変えられた天空の街ビエンを救うイベントは、RPGでは当たり前のイベントである「人助けをする」イベントではあるが、原作では「ありとあらゆる災いの元凶であり人間界を混沌へ変えた悪魔召喚プログラム」が、本作では初めて人々を助けた記念すべき瞬間となるという、原作小説へのアンチテーゼ的な展開となっている。 賛否両論点 最強武器「ヒノカグツチの剣」の入手難易度 ヒノカグツチの剣は原作小説にも登場する剣で、本作を筆頭にメガテンシリーズでは常連かつ最強クラスの武器として登場している。この武器がなくともクリアは可能であるが、その代わりというべきか、本作のヒノカグツチの剣の入手難易度はシリーズ中でも飛び抜けて高い。 ヒノカグツチの剣の安置されている場所に辿り着くには、隠された入り口を見つけ出し、落とし穴やワープだらけのエリアを正確に踏破しなければならない。マッパーで表示されるミニマップには罠が一切表示されないうえに、一歩でも間違えれば即最初からやり直しとなってしまう。 また強敵と罠の山を潜り抜けてヒノカグツチの剣の元に辿り着いても、中島の特定のステータスの合計値が一定以上に達していないと剣を引き抜くことができない。 ペルセウスの剣を装備していると、ヒノカグツチが刺さっていない。どういうことなのか... 主人公より大幅にレベルの高い悪魔と交渉ができるのはこの作品のみ。下記の「悪魔のレベルが表示されない」という欠点もあり、プレイ中は気づき難いかもしれない。 ダイダロスの塔→ビエンの順を一旦置いといて所謂「ラケーさんスカウト」等をする事でボス戦を楽にしたりと攻略の幅が広がっているが、悪い見方をすると低レベルで強力なダンジョンに簡単に行けてしまうという事でもある。 問題点 とにかく広い大魔宮 最初のエリアこそ8×8マスの塔と比較的単純だが、エリアが進むたびに構造は加速度的に巨大化・複雑化していき、フロアが斜めや思いもよらない形でつながっていたり、エリア全体がダメージゾーン(*1)だったりと、3Dダンジョンに慣れていない人にはかなり厳しい難易度である。 説明書には「8マス×8マスで構成されているので方眼紙等にマッピングしましょう」的な事を書いてあるが、最初の塔をクリアした途端に8×24の長通路が開かれ、その後のエリアは最大「32×24」まで拡大していく。 ただでさえ広いのに回復の泉は2ヶ所の街のみ、悪魔合体や状態異常回復のできる邪教の館はスタート地点であるミコンの街にしかないというのも辛い。 さらにパスワードを聞けるのもミコンの街だけなので、ユミコがパスワードを見ることのできる魔法「スワードナ」を覚えるまでは、ゲームを中断するのも一苦労である。 一応迷宮内に街へ移動できる仕掛けは存在するが、あまり救済になっているとは言い難い。 『II』の攻略本に書かれた本作の紹介記事では「攻略本がないと解けない」とまで書かれているが、実際にはそこまで理不尽ではなく、きちんとマッピングしていけば解ける程度の難易度ではある。 逆に言えばマッピングしなければその難易度は跳ね上がり、当時のプレイヤーの中には最初のボスであるミノタウロスですら倒せずに諦めたという声まである。 フォローしておけば、当時の3Dダンジョンゲームはプレイヤーの自力でマッピングするプレイスタイルがむしろ主流で、ゲーム機の性能向上等でオートマッピング仕様が珍しくなくなる時代までその風潮は続いていた。ゲームによっては攻略本にすら後半フロアのマップは故意に掲載しないような時世であった。 戦闘バランス面 仲魔のステータス 同じ悪魔でも、敵として出現した時と仲魔になった時でステータスが大きく違う者が大勢いる。特に問題なのは使える魔法が違う悪魔が多いこと。酷い場合魔法が一切使えなくなってしまう悪魔もいるため、魔法目当てで仲魔にしてみたらがっかり……ということも起きがちである。 ステータス画面で確認できる「こうげき」の数値があまり当てにならない(攻撃17のはずのナーガが攻撃12のツクヨミとほぼ同等の攻撃力だったり、逆に攻撃16に過ぎないワイバーンが全仲魔中トップレベルのダメージディーラーだったりなどが有名)。数値がある程度の参考にはなっても実際に起用してみるまで実情が分からないという状況になりやすい。 ちなみに「ぼうぎょ」のステータスについてはそういったブレは無い模様。 以後の『メガテン』ではそうした明らかなズレは減り、数字が盛られたボス戦や、味方時にもそのままというわけにいかない魔法・スキル(例えばマッカを奪うマッカビームの削除など)の調整に留める方針になっている。後代には『ポケモン』『ドラモン』、或いは『スパロボ』等、敵味方時で性能のズレは当然という作品群も増えるが、本作は「敵をそのまま仲間化できる」パイオニアの1つだっただけに悪印象が残されたきらいはあるだろう。 装備品関連 こちらもステータスが数値化されないため、どの装備品がどういう性能なのかが非常にわかりにくい。さらに値段と性能が釣り合わない装備品(主に防具)が少なくない。 ナカジマ専用の装備品である「盾」は概ね低性能で、同格の鎧の三分の一かそれ以下の防御力しかない(その割に値段が高い)、ユミコの最強の鎧は実はその前の装備に比べて価格が8倍以上なのに被ダメージはせいぜい1点しか違わない、など。 なお本作の装備は持ち替え式となっており、新たな装備を入手すると以前のものは自動的に処分される(店での購入時は半額下取り)。 装備には性別による装備者制限システムが有ってどちらでも装備出来る品も有るがナカジマ-ユミコ間で譲渡する事はできない。 バグ関連 ゲーム進行そのものには深刻な影響を与えず、かつ非常に気付きにくいが、戦闘バランス面で大きな影響を及ぼす不具合が多い。特に有名なもの(の一部)は以下の通り。 味方の行動順の決定にその仲魔自身の素早さではなく「リストの一つ下の仲魔」の素早さを参照してしまう。(ナカジマとユミコは正常に自分の素早さの通り動くので気付きにくい)。 また戦闘中に隊列を入れ替えた場合、その戦闘ターンでは変更前の隊列のメンバーの素早さが参照されてしまう(隊列変更によってそのターンでの素早さ≒行動順が入れ替わってしまう)。 魔法の威力に関して、味方の攻撃魔法では使用者の強さと知力を参照するはずが、何故かナカジマのステータスの一部を参照するようになってしまっている(隊の順番によってどこを参照するかが変わるが、概ねオーバーフロー気味で、マイナスの数値になることも多い)。そのため、使用者や敵の強さに関わらず、隊列順次第で「最大ダメージか最小ダメージかのどちらかしか出ない」といった事態になりやすく、そもそも威力の予想もほぼできないという欠陥だらけの攻撃手段になってしまっている。 使用アイテムの乏しさ イベントアイテムを除くと、使用できるアイテムは移動中にHPを完全回復させる「宝玉」だけ。 小口の回復アイテムや、状態異常を回復させるアイテムさえ存在していない。 中盤から手に入る「ルースのこびん」が、特定イベントのある場所で「ここだここだ、ここがあやしい」とヒントをくれるが、そこでイベントを起こすために「マッパーの魔法を使う」というのにやや気付き難い(一応それっぽいメッセージや、また攻略上で魔法を使う状況になりやすくなる誘導は一応あるが、直接的なヒントは一切無い)。また、向きが合わないと教えてくれない。 仲魔の魔法が移動中に使えない 仲魔の魔法は戦闘中にしか使えないため、状態異常回復魔法を使えるユミコが行動不能になってしまうと、リスクを承知で戦闘中に仲魔の魔法で回復するか、ミコンの街まで戻って邪教の館で回復するしかなくなってしまう。 悪魔のレベルが表示されない 悪魔合体ではナカジマのレベルより大幅にレベルの高い悪魔は合体させられないが、悪魔のレベルを知る方法がないため、いつ仲魔にできるようになるかわからない。 今作ではナカジマのレベル+7の仲間まで合成可能なので制限としては緩いほうだが、仲魔になるタイミングが分からない、レベルも推測するしかないという問題については解決できない。ちなみに戦闘中の勧誘には(知力によって成功率は上下するが)レベル制限は無い。 すでに仲魔になっているものなら一応レベルを調べる方法は無いこともないが、その場合は調べる意味がそもそも無くなっているので… エナジードレインの存在・説明書の不備 終盤以降、受けた者のレベルと累積経験値を下げる特殊攻撃「エナジードレイン」を使用する悪魔が頻繁に出現する。使用頻度はそこまで高いわけではないが、失われたレベルと経験値を回復する手段は「再び敵を倒して経験値を貯め、レベルを上げる」しかないため、受けると精神的にかなりへこむこと請け合い。 一応、対抗策としてエナジードレインを完全に防ぐ防御魔法「テトラジャ」が存在するのだが…なんと説明書には「シールドをはり、味方の防御力を上げます」という効果だけが記されていて、エナジードレインなどに対する記述は一切ない(ちなみにこの魔法で物理防御力は一切上がらないので、記述ミスというか数あるバグの一つとも言える。)。使用時のメッセージも「せいしんのかべが つくられた」と効果がはっきりとわからない表現になっているため、テトラジャがエナジードレインを防ぐ魔法だと気付けないとレベルを下げられ放題になってしまう。 更にテトラジャの効果に気付けたとしても、ユミコは覚えないためテトラジャが使える仲魔を連れ歩く必要がある。 テトラジャは戦闘時に唱える必要があり、ターン最初に発動するようになっている。しかし、敵に先制されたターンにはどうしようもない。 エナジードレインを使う敵の中でも、特に炎の腐海に出現する鬼女ターラガは、最大7体も出るため非常に危険。酷い時には1回の戦闘で2~3レベルほど下げられてしまうことも。 ただ、エナジードレインの対策なしでも、普通にマップを埋めつつ探索しながら基本通りにプレイしていると炎の腐海~アンフィニ宮殿序盤で概ね最大レベルになってしまうので、これもやはりゲームの進行に大きな影響を及ぼすことは無い。極端に運が悪く被害が大きいようなら一旦リセットしてパスワードを入れなおして再プレイ、という方法での対策もできなくはない。 マズルカの回廊に出現するサキュバスの悪夢 ここに出現するサキュバスは、強力な攻撃魔法である「カンデオン」を連発する上に出現数が多いため、マズルカの回廊に到達した時点で遭遇し、なすすべもなく全滅させられる流れは誰しもが通った道であろう。一応、サキュバスは体力が低いため、ここで売っている弓子用の「らんぶのつるぎ」を入手できれば楽になるので、それまでの辛抱ではあるが。 まだ合体が洗練されておらず、合体表も「空白」が多い。その空白に当てはまると「妖精ドリアード」となってしまう。 その他 メッセージスピード速度が遅いうえに早送りもできない。このせいで戦闘のテンポはかなり悪い。 オート戦闘はそれなりに処理が速いので、殴って対処できる雑魚ならばそれですむのだが。 また、逃げる際は「…」と数秒のウェイトが発生してから成否のメッセージが流れるため、若干ストレスが溜まる。 中盤、クリアに必要なアイテムを購入しなければならないイベントがあるが、その際なんと所持金全額を要求される。 本作には売却可能なアイテムは存在せず、装備もDQ1式の「新しい装備を買ったらその場で交換、古い装備は下取り」というシステムなので、お金をアイテムに換えておいて被害を減らすということも出来ない。 本作はパスワードでの再開時に仲魔はCOMPに戻っているので、召喚費用を稼がないまま中断してしまうと中島と弓子の二人だけでザコ相手にちまちまとした金稼ぎを強いられてしまう。 本作のパスワードは最大40字に達し、書き写すのが大変。 「数字とアルファベットで構成され、数字と混同しやすい『I』『O』『Z』は除外されている」といった救済措置もあるが(*2)、書き間違いによる取り返しのつかない事態はやはり起きてしまう。 総評 システム面で粗が多くゲームバランスにも問題はあるが、「モンスター=倒すべき敵であり悪」でしかなかった当時のRPGの常識を覆す世界観と「悪魔を手なずけ新たな悪魔を生み出す」というシステムの独特さがそれを補って余りある魅力を内包しており、その魅力に取りつかれたファンからカルト的な人気を得ることに成功した。 後に続くシリーズ作の原点として、今でも高評価されている作品である。 続編・移植 本作独特のシステムや雰囲気は根強い人気となり、『女神転生』シリーズとして長年続く人気シリーズとなった。 直近の続編としては、3年後の1990年に続編の『デジタル・デビル物語 女神転生II』が発売された。ストーリー・演出・ゲームシステムなどあらゆる面で初代メガテンを超えており、「FCのRPGの中でも屈指のクオリティを誇る名作」として語り継がれている。廃刊前の「ファミコン必勝本」で、クリエイターが選ぶファミコンソフトで選出され、「芸術だ!」と評された程。 後にアトラスからSFCにてリメイクもされている(『II』とのカップリング)。詳細は『旧約・女神転生』の記事を参照。 携帯アプリ版はFC版を基準にした移植だが、大きな特徴としてどこでもセーブが可能になっている他、様々な変更・調整が加えられている。詳細は後述。 2020年6月18日に発売されたNintendo Switch用ゲームソフト『ナムコットコレクション』の有料追加DLC第3弾として2020年8月20日より配信開始。 当初、本作を含む第3弾DLCは10月配信予定だったが第2弾と同日配信に前倒しされた。 FC版のベタ移植だが、『ナムコットコレクション』側の中断セーブ機能によりパスワードを記録せずに中断・再開できる分、遊びやすくなっている。 余談 シリーズおなじみの「ラグの店」は、最初の作品である本作では「アメジストを不思議な品と交換する店」として登場している。 ちなみにアメジストは、雑魚敵に差し出すと必ず戦闘を回避できる。取得ポイントに行けば何度でも拾えるが、持っていると取得ポイントからは消えるので複数持ち歩くことは出来ない。 ゲームクリア後「END」の文字が出てから5分待つと、画面左下に「しかし...」と表示された後に、難易度が上昇した「裏メガテン」が始まる。 裏メガテンでは敵が大幅に強化されるだけでなく、迷宮内のイベントやアイテムの位置が変更されたりもしている。 最初のダイダロスの塔からして、表面では開始階(8F)にあった辺境の店が7Fに、軍資金の入った宝箱は6Fに配置換えされているため、「軍資金を得るまではひたすら逃走」しか取れる手がない。最初のステータス配分を表面と同じように行うと詰む危険性が高い。 ガネーシャ・ウォンロン・クリシュナをパーティに入れるとマグネタイトが減らない裏技がある。 1作目でそれぞれ作りやすい上にスタメンといっても良い優秀な仲魔でかなり使える裏技なのだが実はこの裏技、攻略本にしっかり紹介された為にかなり有名。これが「当たり前の様に組まれた最終メンバー」だったプレイヤーも多い。 本作のストーリーでは「人類を救うため」などといかにも主人公然とした解説がされている中島朱実であるが、原作小説ではかなり趣の異なる人物である。 開発に成功したものの稼働に躊躇していた悪魔召喚プログラムを稼働させてしまったきっかけが『自分を暴行した不良への復讐』のためで、そのために無関係な人間を生贄に捧げることも辞さなかったり、弓子を救うために魔界と現世を隔てる扉を破壊して悪魔たちを現世に呼び込むという暴挙を行いながら「五十億の人間より、ぼくは君一人を選ぶ!」と開き直ったりと、非常にエゴイスティックな人間として描かれている。そして、それ故に最終巻では本作とはまるで違う悲劇的な結末を迎える事になる。 『真・女神転生if...』の事件の元凶・狭間偉出夫にも通じる物がある。 当時下請けメーカーだったアトラスは、本作と『バイオ戦士DAN』をプレゼンのためジャレコに持ち込んだ。 しかし、ジャレコは『女神転生』には目もくれず、『バイオ戦士DAN』の方を選んだという。 本作のTVCMには、同年発売の『さんまの名探偵』『ファミリージョッキー』などに引き続き、島田紳助や西川のりおら吉本興業の芸人が出演していた。 ユーザーからの質問電話が殺到するという『ドラゴンスレイヤーIV』のCMの後を受け、のりおが「電話が怖い~」と怯える内容になっている。 「ウィルオウィスプ」という敵は青色と赤色の2種類がいるが、これはゲーム中に同じ名前で強さと色が違う敵が設定されている唯一の例。おそらく「ドルアーガの塔」のオマージュ…というか遊び半分で設定したものだと思われる。 ディスプレイからどろどろになったロキが出てくる挿絵を見て上田和敏氏は悪魔合体を思いついた。 上田氏はこの挿絵が使われている小説の未定稿のコピーを見たことがあり、その後どろどろになったケルベロスだった記憶違いを起こしていたとのこと。 なお、この挿絵はページ数を16P単位で整える都合もあって没になっており掲載されなかった。 デジタルデビル物語 女神転生(携帯アプリ版) 【でじたるでびるすとーりー めがみてんせい】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 携帯電話(iアプリ、Vアプリ、EZアプリ) 発売元 ビービーエムエフ 開発元 アトラス 発売日 【iアプリ】2004年2月26日【Vアプリ】2004年12月1日【EZアプリ】2005年9月29日 定価 【iアプリ】月額315円(*3)【Vアプリ/EZアプリ】525円(買い切り) プレイ人数 1人 備考 2014年10月末で配信終了 判定 良作 ポイント 多くの欠点を解消絵作りの方向性がFC版と異なる 女神転生シリーズ 概要(携帯アプリ版) 『デジタル・デビル物語 女神転生』の携帯電話用アプリ移植。2004~5年に各キャリアで配信された。 内容自体は忠実に移植しつつ、グラフィックの描き直し、各種のバランス調整とシステム改善が行われている。 FC版との違い(携帯アプリ版) 細かい点を含めるとかなりの相違点があるが、プレイへの影響が特に大きいと思われる点を挙げる。 システム・UI 真・女神転生以降のシリーズ作品では標準であるデビルアナライズとオートマッピング導入。 どこでもセーブの導入。 ゲーム中のメッセージが漢字交じりになった。 主人公たちの名前をプレイヤーが決められるようになった。 ゲームバランス調整 宝玉の効果がHP・MP・状態異常が完全回復と強化され、戦闘中も使用可能。 仲魔の魔法が移動中も使用可能。 グラフィック 迷宮および悪魔のグラフィックが新たに描き直された。 ダンジョンの見た目は全く別物といっていい出来。立て板が連続で並んでいるようだったFC版と違い、きちんと「壁・扉・天井」が描かれている。 悪魔は色遣いがより繊細になっている。デザインは基本的にFC版を踏襲しているが、一部は持っている武器や衣装、髪形などが微妙に変更された。 追加要素 シュオル聖塔 本作より追加された新ダンジョン。炎の腐海から始まるイベントをこなすとビエンから移動できる。 クリアするとある魔人が仲魔になる。こちらも追加要素の新悪魔。 評価点(携帯アプリ版) 大きく改善されたゲームバランスおよびプレイの快適性 バランス調整によって難易度はややマイルドに。 各システムの導入で全体的にストレス要素が減り、SFC以降のシリーズ作品に近い感覚でプレイできる。辛い手書きでのマッピングやパスワードのメモともおさらば。 FC版でパスワードを教えてくれたミコンの町長は仕事がなくなったとセリフを言う。 より書き込まれた悪魔のグラフィック 神話の武器を持ったトールやオーディン、翼が生えたサキュバスや植物要素が増したアルラウネなどは、原典要素を加えつつコンパチグラを改善している。 BGMは良好 FC版の大きな魅力である数々の楽曲は、携帯電話というハードながら曲数減や明らかな劣化もなく移植されている。 原作小説を活かした追加要素 追加ダンジョンをクリアすると登場する魔人は原作小説(*4)の登場人物。詳細な説明は避けるが、ラスボスとの因縁もあり憎い演出である。 ただし、ダンジョン自体の難易度は問題点に記述の通りなかなか厳しい。 賛否両論点(携帯アプリ版) グラフィックの改善によって失われたFC版の味のある粗さ 迷宮は奇麗になったぶん、FC版にあった暗さ・不気味さがだいぶ薄まった。 悪魔のグラフィックは評価点に記載の通りFC版の方向性を活かしつつ進化したが、一部賛否が分かれるものもある。 具体的にはツクヨミおよびスサノオ。上半身だけだったFC版から全身が描かれたのは良いものの、却ってこぢんまりとして迫力が感じられないという意見も。 問題点(携帯アプリ版) 相変わらずむやみに広い大迷宮 追加要素のシュオル聖塔は他の終盤ダンジョンに負けず劣らず意地悪な作りで、好評とは言い難い。 無数のワープと無数の小部屋が散らばる10階建て。オートマッピングがあっても攻略はかなり骨が折れる。 また、既存のダンジョンについてもイベントもない無意味な空間が多すぎる構造はFC版そのままである。内容自体は忠実な移植なので当然と言えば当然だが。 セーブの仕様とオートマッピングのおかけでプレイヤーの負担は大幅に軽減されたが、だからと言って迷宮自体の不毛さが改善されたわけではない。 総評(携帯アプリ版) バランス調整と新システムによりFC版の欠点について多くが解消・改善された。一部のグラフィック変更については好みが分かれるものの、総じて良移植といえよう。 配信元は既にサービス終了しているが、独自の追加要素があるこちらのバージョンもいずれプレイの機会が訪れることを期待したい。
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デジタル・デビル物語 女神転生 (日本テレネット版) メーカー 日本テレネット 対応機種 PC-8801.MSX.X1/X1turbo.FM-77AV 発売日 1987年 ジャンル アクション 女神転生シリーズの一つ FC版のデジタル・デビル物語 女神転生より2ヶ月ほど早く発売された トップビューのACTで「生命の樹(セフィロト)」をモチーフにしたダンジョンを巡り 魔神ロキとセトを倒して、弓子を救出しましょう 関連 PC-8801mkIISR ゲームリバイバルコレクション
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【ゲーム】デジタル・デビル物語 女神転生(FC) 【作者名】mtt00001 【完成度】完結(09/02/20~09/02/27) 【動画数】11 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/11149258 【備考】 名前 コメント
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クリア済(12/2~12/30) 「て」デジタルデビル物語女神転生、天地を喰らうといった名作RPGや、 ディグダグ、テトリスといった有名作が名を連ねる。 ちなみにDATACH(データック)とついているゲームは、 バーコードの読み取りを必要とするゲームのこと。ある意味難関・・・? No.623 ディーヴァ 12/2 クリア! No.624 TM NETWORK LIVE IN POWER BOWL 12/3 クリア! No.625 ディープダンジョン(DISK) 12/4 クリア! No.626 ディープダンジョンⅢ 12/7 クリア! No.627 ディープダンジョンⅣ 12/8 クリア! No.628 T.M.N.T 12/8 クリア! No.629 T.M.N.T2 12/8 クリア! No.630 ディグダグ(ROM) 12/9 クリア! No.631 ディグダグ(DISK) 12/9 クリア! No.632 ディグダグⅡ(ROM) 12/9 クリア! No.633 ディグダグⅡ(DISK) 12/9 クリア! No.634 ディジャブ 12/10 クリア! No.635 DATACH ウルトラマン倶楽部 12/10 クリア! No.636 DATACH SDガンダム 12/10 クリア! No.637 DATACH クレヨンしんちゃん 12/11 クリア! No.638 DATACH Jリーグ スーパートッププレイヤーズ 12/11 クリア! No.639 DATACH ドラゴンボールZ 12/12 クリア! No.640 DATACH バトルラッシュ 12/12 クリア! No.641 DATACH 幽☆遊☆白書 12/13 クリア! No.642 テグザー 12/13 クリア! No.643 テクモスーパーボウル 12/15 クリア! No.644 テクモボウル 12/15 クリア! No.645 絵描衛門 12/15 クリア! No.646 デジタルデビル物語女神転生 12/18 クリア! No.647 デジタルデビル物語女神転生Ⅱ 12/21 クリア! No.648 鉄道王 12/21 クリア! No.649 デッドゾーン(DISK) 12/22 クリア! No.650 デッドフォックス 12/22 クリア! No.651 鉄腕アトム 12/22 クリア! No.652 テトラスター 12/22 クリア! No.653 テトリス 12/23 クリア! No.654 テトリス2+ボンブリス 12/23 クリア! No.655 テトリス フラッシュ 12/24 クリア! No.656 テニス(ROM) 12/24 クリア! No.657 テニス(DISK) 12/24 クリア! No.658 デビルマン 12/24 クリア! No.659 デビルワールド 12/25 クリア! No.660 デ・ブロック 12/25 クリア! No.661 寺尾のどすこい大相撲 12/26 クリア! No.662 テラクレスタ 12/27 クリア! No.663 電撃ビックバン! 12/27 クリア! No.664 伝説の騎士エルロンド 12/27 クリア! No.665 天地を喰らう 12/29 クリア! No.666 天地を喰らうⅡ 12/30 クリア! No.667 10ヤードファイト 12/30 クリア! つ ← て → と
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デジタル・デビル物語 女神転生II 【でじたる・でびる・すとーりー めがみてんせいつー】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 ナムコ 開発元 アトラス 発売日 1990年4月6日 定価 7,800円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 2個(バッテリーバックアップ) 判定 良作 ポイント 以降のメガテンの(世界観的な)ベース 女神転生シリーズ 概要 特徴 ゲームの基本構造・前作との違い 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・続編・関連作品など 余談 概要 「悪魔合体」等の独特の要素でコアなファンを虜にした前作『デジタル・デビル物語 女神転生』の続編。OVAの続編という形だった前作とは異なる完全オリジナルストーリーであり、前作や原典との物語的な繋がりはほぼない。 今作の舞台は荒廃した東京。新型爆弾の爆発によって街は廃墟も同然の姿となり、さらに爆発で生じた次元の裂け目から悪魔達が出現。混乱の極みに達していた。 そんな中、とある地下シェルターにて体感RPG『デビルバスター』に興じていた主人公とその親友は、ゲーム内に封印されていた「神の使い」パズスによって「この世界の救世主」に選ばれ、旅を始めるのであった…。 特徴 ゲームの基本構造・前作との違い マップが2Dフィールドと3Dダンジョンに2分化された事で、舞台の広がりを表現した。フィールド上の移動はマグネタイト(MAG)を消費せず、ダンジョン内では消費する。 武器は「ガン」「剣」の二種類があり、いずれかを戦闘時に選択できる。前者は鬼・人間・マシン系に有効で、霊には効き難くスライムには無効。後者は獣・霊・魔族系悪魔に効果が大きい。 ガンは店売りだが、剣はイベントで入手出来る極一部を除き敵悪魔のドロップからしか入手できない(*1)。 防具も頭(ヘルメット)・胴体(アーマー)・腕(グローブ)・足(ブーツ)・装飾品(ゴーグル、マント)に細分化された。その内、装飾品以外は店売りだがゴーグルは宝箱限定、マントはカジノのギャンブルで好成績を出さないと取れない。 ちなみに今作のカジノでは3種類のギャンブルが用意されている(スロット、コードブレイカー、ビッグアンドスモール)。 COMPの機能が強化され、オートパイロットやデビルアナライズなどの機能が追加された。 今作ではイマイチな機能(下記参照)だが、次作以降で改善されていきCOMPに悪魔召喚プログラム以外のサポートプログラムが付属するのが定番になった。 また、仲魔のストック数もイベントで上昇するようになり、今作では最大10体までストックできる。 悪魔を「仲魔」にするための会話は、相手の気を引くための行動を取れるようになり、より交渉らしさが増した。これを行なわずに単に物を与えるだけでは、仲魔にできる可能性は極めて低い。 隠しパラメーターとして「魅力値」というものがあり、仲魔に引き入れる可能性に大きく影響する。各種イベント(事実上ストーリー進行)で上昇し、仲魔と同じ悪魔を複数回倒すことで減少する。 装備品にも設定されているため、「強力だが魅力値が低い」装備で固めてしまうと仲魔を増やし辛くなる(特に序盤のモンスターで顕著)。 悪魔合体は従来の2身合体に加え、新たに「3身合体」が可能に。従来の2身合体も、『I』に比べて法則を掴み易い様に改良されている。 精霊のスライム系や4大エレメントは特定種族を1ランク上の悪魔にするなど、素材としても高い価値がある。3身合体でスライム4種orエレメント4種のどれか3つを組み合わせると前者は鬼神(仏教系の四天王)に、後者は天使(4大セラフ)になるが、精霊だけで適当に組み合わせてもピクシー(最下級の妖精)にしかならない。 3身合体はGOOD悪魔のみ作成でき、魔神や神獣はこれでしか作ることができない。注意点として、精霊以外の種族3つで合体しても4大スライムのいずれかにしかならない。又、2つが同種族で1つが別種族の合体は使用した別種族の悪魔から1ランクダウンしたものになってしまう。 主人公とパートナーが死亡するとアケローン河(*2)の渡し守のカロンが現れ、「それなりのもの」を出せば生き返らせてやろうと訊かれる。ここで「YES」を選べば所持マッカの半額と引き換えに最後のセーブ地点に戻されゲームを続行できるが、「NO」を選ぶとゲームオーバーになり、タイトル画面に戻される。 レベルアップ時にHP・MPが全快するようになった。以降のシリーズでも概ね同じ仕様になっている。 評価点 本作はご存知「電脳悪魔絵師」こと金子一馬氏(当時のPNは金子一魔)(*3)のデビュー作で、彼のイラストを元にドット絵にされた悪魔達は前回同様にアニメーションする。 氏のデザインは非常に個性的でそれまでのキャラクターデザインから全く別物であり、ジャンルが極めてオリジナルある本作とマッチしている 神話や伝承からの登場人物をキャラクター化されているが、神々しい物、禍々しい物、おとぼけた物など千差万別。神話から伝承されているデザインもあれば、金子自身のオリジナルでの解釈でのデザインもある。全体的にゲームキャラクターのデザインであるが、神秘的な部分をどの悪魔も持っていおり、超常的な神々を上手く表現している。 実は当時の金子一馬は先にドット絵をデザインし、その後でイラストを描き起こしていた。このスタイルはSFC時代まで続いている。 女性型悪魔は上半身裸。1ドットだが乳首もちゃんと描かれている。任天堂チェックをどうやってパスしたのか…。 サキュバス・ウンディーネ・アルラウネに至っては、局部こそ髪で隠れているものの全裸。 アトラスのマスコットとして有名な「ジャックフロスト」(文字数の関係で「ジャクフロスト」)は本作が初出。ただし『真』以降のそれとは姿形が全く違うし、ヒーホー語も話さない。また種別は妖魔(現在は妖精)、レベルに至っては38と高い。大量に出てきて複数体をターゲットにする氷結魔法ブフラオンを連発し、下手をすれば全滅もあり得るという割と凶悪な悪魔だった。 ゲーム的にもデザインのおかげで技や弱点が分かりやすくなった。 悪魔との会話も台詞のバリエーションが多彩化。女性NEUTRALの「あくまをころしてへーきなの?」などが有名。 「あくまをころしてへーきなの?」はサントラCDの帯にも、拙い文字で描かれている程。 また、仲魔にすることのできない悪魔に対しても会話は可能で、仲魔にならないものの戦闘にならずに去っていくパターンもあり、リスクはそれなりに高いが逃走コマンドの代わりに利用することもできる。 増子司氏によるBGMは、ソフトに積まれた特殊チップで重厚さが加わり、いずれもハイクオリティ。次作の真・女神転生から無機質な画面に合わせたのか音楽も無機質になるのでメロディアスな増子節は本作が一番。特にライナーノーツで「力を入れた」と本人も語る「魔界フィールド」、ファミコンとは思えない「午前二時の迷宮」、ラスボス戦「OMEGA」は神曲。へんな曲も一部あるが(メッセンジャーの曲等)、捨て曲なしの力作。 また、この頃のゲーム音楽CDにありがちな「アレンジ版」がファンにとっては余計な事を…な、アレンジャーの独りよがりが多い中で、アレンジ版全曲がファンを満足させた。 ただ一部FC互換機では特殊チップが作動せず、折角の曲が聴けない事態になってしまう。今ならニューファミコンでのプレイをお勧めする。 独特な世界観。東京という実在の土地を舞台にしつつ、『北斗の拳』や原作漫画版『デビルマン』を思わせる退廃的な雰囲気を取り入れた世界は今なお刺激的。 作中で最初に行う体感RPG「デビルバスター」は、前作のダイダロスの塔を舞台としている。BGMも前作のもの(拡張音源によりグレードアップしている)が使われており、前作プレイ者にはニヤリとさせられるイベントである。 ただ、CDのブックレットには製作者の「思っていたのと違う」等の反省が書かれている。 シリーズの他の作品にはほとんど見られない要素として、「特定の悪魔を作成しなければならない謎解き」が3箇所程ある(*4)。どれも作成難易度は高くなくシステムを理解していれば解けるもの。悪魔合体のシステムを謎解きに使ったのは面白い試み。 そして本作の最も象徴的な部分が、勧善懲悪の域を離れた壮大なストーリーである(以降ネタバレにつき伏せる)。 + ... 中盤のボス・魔王バエルを倒すと無力なカエルに変身し、その後とどめを刺すか刺さないかの選択を行なう。 ※バエルはパズスから提示された討伐目標だが、考え方の違いからパズスとは決別し、戦いの末倒している。 また、パズス側に加担したがゆえに道を誤ったダークヒーロー(主人公の親友)の仇でもある。 その後、物語の終盤にベルゼブブ、ルシファー、アシュラ、サタンといった名だたる敵と戦っていくことになるのだが、 前述のイベントでカエルにとどめを刺すかどうかでエンディングが分岐する。 カエルにとどめを刺していた場合は上記の魔王達とは問答無用で戦いとなり、全て打ち倒すと主人公の前に「唯一神」が現れ、悪魔を殺し尽くした功績を認められて天界(千年王国)に昇るエンディングを迎える。しかし、これまで共に闘ってきた仲魔が唯一神の手により全て消去されてしまう上に地上は相変わらず崩壊したままであり、いささか後味が悪い。ある意味バッドエンドとも言える。 今度はカエルにとどめを刺さなかった場合。この場合は魔王ベルゼブブとの戦いの前にバエル(カエル)とベルゼブブが融合し、本来の姿である魔神バアルの姿を取り戻し、主人公の仲魔になる。 さらにルシファーに会うと、ルシファーは唯一神の目論見を明かし「神を倒すため共に戦おう」と誘われ、これも仲魔にできる。また、ルシファーを仲間にすることでアシュラもアフラマズダという真の姿を現し仲魔になる。 (バアルへの融合を阻止したり、ルシファーの誘いを断ることも可能。その場合はカエルにとどめを刺した時と同じ展開になる) そしてサタン(唯一神側についている悪魔)を倒すと、ここで現れる唯一神Y.H.V.H.と戦うことができ、これが真のラスボスとなる。 詳細は伏せるが、Y.H.V.H.を倒したときのエンディングは「人の運命は人自身が決める。困難は多いがあきらめずに力を合わせればきっと…」という前向きで希望に満ちたものであり、まさに真のエンディングとも言える内容になっている。そして「必ずしも神が正しいとは限らない」ということを提示した。 この「神の代行者になるか、己の意思を示すか」という流れは『真』以降、スピンオフを含む各シリーズにも影響した。 賛否両論点 描画の遅さ。 3Dダンジョンで顕著だが、慣れるまで「前に進んでいる」感が薄い。前作が猛スピードで進めてしまうのと比べると、FCの性能かもしれないが一歩毎に描いているためか、本のページをめくる様にぺらぺらと切り替わる。 しかし、それを逆手にとったか偶然の産物か、演出として機能している箇所も多い。例えば、2Dフィールドからダンジョンに入った時の描画の遅さはまるで「舞台の幕が上がる」様な印象。この描写に合わせた演出に見えるのが「ボス戦前の口上からのコマンド受付まで」。特にスズキ社長からサタンに変わり戦闘に入るシーンは、静かで不気味なBGMで口上を述べた後、戦闘シーンに入ってもそのBGMは続き、コマンド受付でボス戦BGM開始と、もっさり感が逆に上手く働いて雰囲気の演出になっている。 フィールド通常戦闘も「背景描画→悪魔出現演出→対峙→戦闘開始」と下手をすれば戦闘シーンのテンポを大幅に損ねそうなステップを踏むが、上手く「闘いの幕が上がる演出」に昇華している。 シルフとソードナイトのイベント 魔界編半ば戦力として優秀なソードナイトを助けるイベントがあるが、助けた後のシルフからのいわゆる「悪魔のお願い」がひっかけというかほとんど罠。 イベントと見れば案外ニヤリとできる 微笑ましいが、ソードナイトはそのままにした方が戦力としては優秀。合体させて落胆するプレイヤーも多く、「女神転生はイジワル」と言われてしまう一例として有名。 偏りのある悪魔達 サントラCDの対談でも明言されてしまったが、西洋、特にヨーロッパ・キリスト教やギリシャ神話関連の悪魔がぞんざいで東洋の悪魔が優遇されている。選出だけでなくデザイン上も東洋出身が何かと豪華気味。 例を挙げると、ミカエル・ガブリエル・ラファエル・ウリエルのいわゆる四大天使はすべて同じグラフィックの色違い(*5)。 この件に関しては選出で鈴木一也氏が、デザインでは金子一馬氏が東洋優遇を認めている。決してギリシャ神話やキリスト教、北欧神話が不遇という訳では無いのだが… ケルベロスの扱い 原作・前作で重要な悪魔のケルベロスが、その用意されているケルベロスイベント前に簡単に合体で作れてしまう。 しっかりと用意されているのが仲間にしたその後に発覚する事があるが、仮に「前作プレイ済み・今作No知識」で邪教の館にて合体結果に出てくると案外嬉しい。その後、ため息になるが…。 この件はサウンドトラックライナーノーツにてもがっかりした件として記されている。 問題点 ゲームバランスがやや粗い。特に終盤のゲームバランスは不安定。 タルカジャ(物理攻撃力をアップする補助魔法)ゲー。ほぼ全てのボスはタルカジャを重ねがけして物理で殴ればOK。 また、一ターンの間行動不能にする攻撃アイテムの「ブフラオストーン」が強力で、これを買い込んで素早さを上げた主人公かヒロインに使わせて仲魔で殴るだけで耐性を持つ者以外のほとんどのボスを完封できてしまう。 主人公、ヒロインが殺されると仲魔が生き残っていても全滅扱いになるのだが、運が悪いと即死魔法ムドハンマで2人まとめて呪い殺されてしまう。局地的ではあるが、一瞬でのゲームオーバーと隣り合わせのプレイを余儀なくされることがある。 表ラスボスもムドハンマを使用してくるため、ある意味真のラスボスよりも手強い相手となっている。 終盤の悪魔の一部に「剣攻撃を跳ね返す」属性を持ったものが存在し、オートバトルで剣攻撃を指定していた場合は、こちらの剣攻撃が反射されて大ダメージ→一瞬で全滅という事態が起こる。彼らはガン攻撃にも若干の耐性があり、物理攻撃ではダメージを与えにくい。 鬼女の上位3種(ボルボ、タマモノマエ、ランダ)や、幽鬼ギリメカテがそうで、いずれも劣らぬ嫌らしい魔法・特殊攻撃を使う。特にギリメカテはムドハンマも使うため、今作の嫌な敵筆頭候補となっている。 ギリメカテ(後に「ギリメカラ」の誤植であったことが判明)はプレイヤーに強烈なトラウマを残し、これ以降のシリーズにも登場する常連となった。「ギリメカラ=物理反射」はメガテンプレイヤーの常識。 物語半ばも、「びわほうし」「ジャックフロスト」等、逃げるが得策な敵が多くなる。「場違いに強い」というより、厄介な技持ちが8体MAXで現れる事が多いため(*6)。サントラCDにも「嫌いな悪魔」としてあげられる程。 中盤のダンジョン「ザラタン」の難易度。ワンフロアだがとにかく広大で攻略するまで脱出不可。更には貴重なコアシールド必須と難易度が異様に跳ね上がるダンジョンである。ザラタン以外にも「2回目のデビルバスター」「ヒロインを誘拐されて戦力ダウンで攻略する対アスタロトダンジョン」等やたら難易度が跳ね上がりその後の方が緩い箇所がいくつかあるが、ザラタンは今作の代表の様なもの。 バッドステータスの「呪い」が凶悪。2種類あるがどちらも魔法・コンピューターが使用不能、回復方法が邪教の館のみ(*7)。 ルシファー城からは移動魔法でしか脱出できないので、少女が呪われるとほぼルシファーを倒すか全滅するかの2択になる。 使える仲魔とそうでない仲魔の格差が激しい。 シリーズ中本作特有の仕様として、剣とガンの物理攻撃属性が悪魔にも設定されている(しかもステータス画面からはわからない。戦闘メッセージで確認するしかない)。中盤以降の敵(特にボス敵)はガン属性に耐性を持つものの割合が高まるため、物理攻撃がガン属性の仲魔は「一番重要な通常攻撃のダメージ効率が悪い」というシステム的にフォローし難い事情から選択肢から外されがち(*8)。『真』以降、悪魔の物理攻撃はガン・剣とも違う独自属性となった。 魔獣との会話で、何かするとすぐに逃げられることが多い。 にもかかわらず、一番合体に必要なのが魔獣だったりする。 有志による解析・会話フローチャート作成により魔獣は会話で逃げやすい事(*9)が証明されている。 参考リンク また、魔獣に限らずゲームを進めると序盤に出現する低Lvの悪魔は逃げやすくなり(隠しパラメーターに「魅力」があり、これが低下すると逃げられやすくなる。これは戦闘を重ねると低下しやすい。)、仲魔の強化合体用の素材集めが面倒になってくる。このゲームの合体システム上、相対的に低Lvの「精霊」の需要が高く、これらの素材として必要になる。 COMPのサポートプログラムが使いにくい。 オートパイロットが使い難く、バグが発生することもある。その一方で使用中はエンカウントしないという利点もあるが…。 逆にバグを利用して、通常移動中も一切雑魚敵とのエンカウントをさせなくする裏技も存在した。 デビルアナライズの使い勝手の悪さ 遭遇した悪魔の最新5匹分しか記録できず、その地域の出現悪魔の能力確認すら満足に行えない事も。 3身合体の出番が遅い せっかくの新要素なのに、これを行える邪教の館は東京では一箇所のみ。それもワープを使わないと行けない場所にあるので、事実上ゲーム後半(魔界)からしか利用できない。 そのため、3身合体でないと作り辛い(または作れない)種族の中の低レベルな悪魔たちは、作る意味の全くない(作れる頃には役に立たない)存在になってしまっている。 今作では特定の悪魔の合体で特殊な悪魔を作り出せるのだが、この悪魔も上記に当てはまってしまうために存在価値が薄い。 分岐ルートの格差 ネタばれ(上記)なので詳しくは伏せるが行動次第でルートが二つに分かれる。ルートの一つは一部のボス戦をパスした上で更に通常では加入しない悪魔を仲魔にできる。また、このルートは今作のエンディングを両方見られる(ラスボス戦で選択肢が出る)のでネタを知っているプレイヤーはメリットのないもう一方のルートを選ぶ事はしなくなってしまう。 リメイク版の『旧約・女神転生』では若干改善され、もう一方のルートでは別種の特別な悪魔を仲魔にできるようになった。但し仲魔にする手順は少し煩雑。 一部イベント進行中にセーブしロードで再開した場合、フラグがリセットされることがある。 中断状況次第で正しい手順でプレイしたにもかかわらずイベントが進行しないため、詰まることもある。 この時代のファミコンRPGには同様のケースがあり、本作に限った問題ではない。 総評 全てが前作より大きく飛躍した本作は、以降のメガテンの見本となった。 発売時期の近い『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』においても非勧善懲悪が打ち出されたこともあり、和製RPGの多様化に貢献した。 それと同時に、よりマニアック且つストイックな方向への進化は、「メガテン=マニア向け」のイメージをより確固たるものにしたともいえるだろう。 本作で打ち出された「神の正当性の否定」という概念は、シリーズ初のアトラス自社ブランドとなるSFCの次作『真・女神転生』での「LAW・CHAOS・NEUTRALの思想と正義の多様性」に繋がっていく。 移植・続編・関連作品など 携帯アプリ版 FC版を基準にした移植だが、大きな特徴としてどこでもセーブが可能になっている他、様々な変更・調整が加えられている。 デビルバスターでのBGMを中心に、BGMが多数削除されているのが難点。削除曲の中には最終ボス戦用BGMも含まれている。 『旧約・女神転生』 SFCでのリメイク作品。『I』とのカップリングリメイクとなっている。詳細は該当ページを参照。 後にSFCで発売された『真・女神転生II』は、『真・女神転生』をベースにしつつも、ストーリー面では本作での要素を多数再利用している。その関係は『MOTHER』と『MOTHER2』に近い。 余談 真シリーズ以降からのファンは「岡田耕治氏と金子一馬氏が作った」とされるメガテンの世界観だが、鈴木大司教こと「鈴木一也氏」が構築している。 発売元がナムコだったこともあり、同社のアクションゲーム『超絶倫人ベラボーマン』のラスボスである「爆田博士」が友情出演している(世界観に合わせて外見がかなり変わっているが)。「わや姫」も博士のセリフ中にのみ登場。また『デビルバスター』内の登場人物に『リブルラブル』のキャラクター名が付けられている。 これらのキャラはナムコと関わりのなくなった『旧約II』では『真・女神転生』シリーズのキャラ名に差し替えられている。 制作が始まったばかりの頃、作曲担当の増子司氏がヤンキーからお金を強奪されたうえに全治2週間の怪我を負い、新聞にも載る事件が起きた。他にもシナリオ担当者がバイクで転倒し顔を大怪我、新人が入って間もなく病気にかかり病院を飛び出したまま行方不明になるなど不気味な事が起こった。 サントラのブックレットによれば、平将門公を出演させたことによる「祟り」とされ、これ以後メガテンスタッフは新作開発時には将門公にお参りに行くのが通例となったという。 似たような話でやはり女神転生シリーズで「様」までが正式名称の「ミシャグジ様」も。 開発途中の本作には、放置すると「すぐにけせ」という文字が出る要素を入れていたという(製品版には存在しない)。(リンク) ファミコン通信に、『デジタル・デビル物語 女神転生』には5分放置で裏面に入る際の文面「しかし…」の代わりに別の文が出る呪いのソフトが混じっているというネタ怪談があり、それを受けて放置で呪いの文章が出る裏技を次回作で本当に仕込もうとしたのかもしれない。 2002年6月、2chオカルト板の『ゲ ー ム に ま つ わ る 怖 い 話』というスレにて、友達が真女神転生2(SFC)をやっていたら「すぐにけせ」と表示されたというレスがあり、この話は都市伝説として広まった。(リンク) 開発途中の女神転生II(FC)の話が、開発スタッフから友人、友人の友人、と伝聞される際に誇張され作品名も真・女神転生II(SFC)に置き換わった可能性が考えられる。 『P4U』や『真・女神転生IV』では公式がこの都市伝説ネタを使っている。 当時のファミコン雑誌で、本作の欠点として「合体後に『こんごともよろしく』が無くなった」と書かれた。取るに足らない欠点とも言えない位の代物だがその評価のせいか、後のシリーズではバリエーションが増えて復活している。 良曲揃いのBGMだが、何故か解説では水戸黄門絡みがいくつかある。東京フィールド曲は「♪じ~んせ~い楽ありゃ…と歌わないで」と、あるダンジョン曲は「弥七のテーマ」と揶揄されている(*10)。 サウンドトラックは二枚組でファミコン音源版を「召喚版」、アレンジ版を「合体版」と称する等、ニヤリと出来る「わかってる」仕事ぶりが凄い。 特にIIの邪教の館のアレンジを本物のパイプオルガンでの1発録音はこだわりと熱意を感じられる。 数曲だがサントラに未収録の曲がある点が惜しまれる。 ゲーマー界隈では「4大RPG」等と持て囃されたが、ナムコの開発部からは冷遇されていたとされる。ナムコも会社としてはシリーズとしての続編をSFCで出したかったのだが、当時の開発部は社内で発言力が高く、女神転生を指して「100万本売れないゲームは要らない」と言われてしまったと、鈴木一也氏が語っている。 このことがアトラスの自社パブリッシングにより『真・女神転生』を世に送り出すことができた経緯にもなっている。 サウンドテスト ゲーム中、チェックマンの部屋に入る時に「2Pの右上とABボタンを同時押し」でサウンドテストに入れる。FCなのでステレオでは無いが名曲とされるIIの楽曲を存分に楽しめる。 真のエンディング エンディング後に「しかし…」(*11)は無いが、一部で真のエンディングとも言われる「ゲーム中の悪魔図鑑」を見る事が出来る。 ゲームをクリアしてエンディング画面で「1Pの左上とABボタン、スタートとセレクトボタン同時押し、2Pの右上とABボタン同時押し」でプロフィールや戦歴等を交えBGMのメドレーで表示、ラストにこのためだけに作られたロゴ「DDSII」をもってしめる(*12)。 結構長時間を要し大変見応えがあり、またエンディングを迎えた後だからこその感動がある事から「真のエンディング」と称される事も。 ただし、このコマンドが1P2P両方使用のために1人での入力が難しく、またこのコマンドが紹介されたのは当時数ある雑誌のうちたった1部とかなりのレア。 なお、このコマンドは後にとあるゲームで発見された通称「ひでむしのメッセージ」のものに似ている。どちらもアトラス作品という事は、このコマンドはコナミコマンドならぬ「アトラスコマンド」なのかもしれない。
https://w.atwiki.jp/verocihathor/pages/21.html
発売日 1987/9/11 価格 ¥4,900- ジャンル RPG 発売元 ナムコ 追加情報 Wikipedia バック トップ
https://w.atwiki.jp/toch/pages/274.html
コンテンツ1 コンテンツ2 十字キー 移動 コマンド選択。 Aボタン コマンド表示、決定 メッセージ送り Bボタン コマンド解除 メッセージ送り スタートボタン タイトル画面でプレー開始 ??? セレクトボタン タイトル画面でメニュー選択 ???
https://w.atwiki.jp/shiwon_u/pages/81.html
デジタルデビル物語女神転生MSX版 デジタルデビル物語女神転生MSX版 基本操作 アイテム一覧 CheatCode 裏技 基本操作 操作方法 キーボード JoyPad 中島の移動 カーソルキー↑↓←→ 十字キー上下左右 アイテムの使用 Spaceキー 1(B)ボタン アイテムの選択 Enterキー押しながらカーソルキー↑↓ 2(A)ボタン押しながら十字キー上下 Mapの表示 Escキー アイテム一覧 ヒノカグツチの剣 最初から装備している剣(飛び道具)。組み合わせ可 レモラの杖 他の武器と組み合わせることで石化の効果を付加することができる サラマンドラ 他のアイテムと組み合わせることで爆発の効果を付加することができる ライリーの勾玉 強力な飛び道具。組み合わせ可。悪魔が落とすこともある ソロモンの手裏剣 距離の長い飛び道具。組み合わせ可。悪魔が落とすこともある 魔貨 お金 ポーション 体力を少し回復する 弓子・ポーション 体力を最大値まで回復する イザナミ・ポーション 体力を最大値まで回復する 賢者の石 体力の最大値を少し上昇させる。悪魔が落とす バッテリー HHCのバッテリー 骨 ケルベロスを召喚できる時間を1レベル上昇させる マップ 取ったフロアの地図を閲覧可能にする 鍵 扉を開けることが出来る(ケルベロス解放後は全く無意味) HHC(ハンドヘルド・コンピューター) 各種情報確認、ケルベロス召喚機能を持つコンピュータ。バッテリーが無いと動かない ベル 謎 ランプ 画面上に存在する敵を消滅させる 財布 カラテカのいるフロアで使うと、ダメージを与えることが出来るようになる スパイカー 小原の呪縛を解除する。動けなくなってから使う クロノス 月齢を一周進める ホルスの鍵 セトの部屋の鍵。ロキを倒すと手に入る オポポナクス ヨモツシコメを止める 宝石 コクマーからケテルへ進むための鍵 ケルベロス ケルベロスを召喚する 猫の瞳 見えない敵が見えるようになる。新月になると消える…らしいのだが、今のところ存在が確認できない 御守 謎 硫化水銀 小原の自我を取り戻させる。(短時間) 銀のタリスマン 謎 エノキアン・タブレット 謎 CheatCode Title Address Value HP128固定 D271 80 バッテリー99個 D280 63 バッテリーレベルMAX D7A4 10 魔貨100個 D6BB 64 ソロモンの手裏剣MAX D45B FF 裏技 CTRL SHIFT CAPS GRAPF A S X K をゲーム中に同時押しすると ケルベロスが解放され召喚時間が99レベルになる (実行する際はNキーロールオーバー対応のキーボードで実行すること)