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診断メーカーを利用したTRPG。そも氏製作。 交流のきっかけにどうぞ、とのこと。 アドレスはこちら
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TRPG戦記 ID戦記をより戦略的に、より非運ゲーにしたもの。 その分若干複雑なので注意。 なお、相手が合意するならID戦記中にこの闘い方を使っても構いません。 クラス決定 ↓ クラス毎に割り振られたD100表を見て理解 (D100表には出目に対応した、攻撃や防御方法が記載されています。) ↓ とりあえず3回D100出して名前欄に確保 ↓ さぁ戦おう! 基礎ルール HPは10 死んだ場合、1時間後に復活可能 一度戦闘を終了した相手とは、互いの合意がない限り20分は再戦闘不可能 、 戦闘ルール ストックしてあるD100を一つ使用し、突撃する (この時の書き込みD100をストック) ↓ 攻撃を受けた側は手持ちのD100を一つ使用し、防御行動を取る (この時の書き込みD100をストック) ↓ 攻撃を受けた側が手持ちのD100を一つ使用し、反撃する (この時の書き込みD100をストック) ↓ 反撃に対し、手持ちのD100を一つ使用し、防御行動を取る (この時の書き込みD100をストック) ダメージで死んだ場合ここで戦闘終了 攻撃を受けた側が逃走した場合もここで戦闘終了 戦闘終了していない場合、以下戦闘が終了するまで 攻撃 ↓ 相手が防御 ↓ 相手が攻撃 ↓ 防御 ↓ 攻撃に戻る(逃亡する場合はここで逃亡) を繰り返す。 手持ちの3つを上手く使って自分より先に相手を倒せば勝ちです。
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戦術 「Tank・SubTank・Assist・Healer・Caster」の概念を使用した、日本で劣化する前のMORPG用戦術を記載する。 簡単な紹介Tank(前衛/壁) Damage Dealer/DD(前衛/火力/アタッカー) SubTank(中衛/援護) Healer(ヒーラー/治療) Caster(キャスター/魔法) Scout(斥候) 概念Assist Heal ACを計算する 簡単な紹介 Tank(前衛/壁) パーティ中もっとも頑丈なキャラクターが行うダメージの引き受け役。 敵を塞き止める=水を貯める=貯水タンクからそう呼ばれている。 戦士は基本的にTankである。 Damage Dealer/DD(前衛/火力/アタッカー) 頑丈さは無いが攻撃力の高いキャラクターが行う役。 TankとSubTankの中間のような微妙な位置。 SubTank(中衛/援護) TankとCasterの中間程度の戦闘力を持つクラスがここ。 Tankの脇から攻撃を行い、狙われた場合は後退する。 取りこぼした敵を拾ってTankに渡すのが主な役目。 Healer(ヒーラー/治療) 主にTankの最大HPを1.5倍~2倍程度に強化する。 Tankに撤退や交代の概念がある場合は3倍まで強化可能。 HealerはTankの最大HPを1.5倍程度に強化すると考えるのがスマート。 例えば、最大HP120の戦士が一つの戦闘で180食らえば間違いなく死ぬ。 Caster(キャスター/魔法) 戦闘中に魔法を使って攻撃する役。 Cast中以外は敵の視界から出ておくのが望ましい。 Scout(斥候) 戦闘外で敵を調べ、htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。るキャラクターの事 Scoutは戦闘中の役割とは無関係。 敵をつれてくるのは足が速く、ACが高い人の仕事。 なにより敵陣で引っ張るのはリスクが高い。 概念 Assist 敵が分散している時以外は1体に攻撃を集中するのが最も良い。 Tankが攻撃している敵をDamage DealerとSubTankが叩く。 Heal HealerはTankの最大HPを1.5倍程度に強化すると考えるのがスマート。 例えば、最大HP120の戦士が一つの戦闘で180食らえば間違いなく死ぬ。 ACを計算する 戦士は、魔法によるAC強化が切れた瞬間死ぬ、くらいの意識で間違いない。 多段攻撃の2発目や3発目は特にACの影響を受けやすい。 例題攻撃ボーナス+13がAC24を殴ると、攻撃の命中率は50%AC24をメイジアーマーでAC28に引き上げると、攻撃の命中率は30%に落ちる(計算)「30%÷50%=0.6=60%」(結論)メイジアーマーの効果中は、初期の60%しかダメージを受けない。 多段攻撃攻撃ボーナス+21/+16+11がAC24を殴ると、攻撃の命中率は90%/65%/40%ACをメイジアーマーでAC28に引き上げると、攻撃の命中率は70%/45%/20%に落ちる(計算)「70%÷90%≒77%」「45%÷65%≒69%」「20%÷40%=50%」(平均化)「(77+69+50)÷3=65」(結論)メイジーマーはの効果中は初期の65%しかダメージを受けない。 多段攻撃の続き・更なる強化初期の命中率が「90%/65%/40%」メイジアーマーで「70%/45%/20%」になった。これを更に、バークスキンによってAC31にすると命中率は「55%/30%/5%」になる。(計算)「55%÷90%≒61%」「30%÷65%≒46%」「5%÷40%=8%」(平均化)「(61+46+8)÷38%=」(結論)メイジアーマー+バークスキンでは、初期の38%しかダメージを受けない。
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TRPG原稿(仮) 100D100作・「ソードワールドRPG完全版のエルダー・ドラゴンを倒せ2」・「アルシャードFF紹介」(SRS研究) ・アルシャードFFリプレイ 「理想郷を超えて」 石油王子作・「TRPG冬の時代」・「メディアとTRPG」 ・素露氏也御記 ・四面体ダイスってよく出来てるんだな、これが・ダイスについて・アリアンロッドリプレイ 「Legend of Dice」電車作・さあ卓だ。おなかがすいた。源内作・「ルールブック・ハンティングへのお誘い」崋山作 ・派手な戦闘って面白いですか・戦じゃ!戦じゃ!・冒険者に任せとけ!・ウィルダネス!・さてあなた達はパーティーです・「え?これってそういうゲームでしょ?」・「エムブリオマシン長考」・ふにゃふにゃPCとフリーダムPL・「ならば私が」MSV作 ・TRPG奇聞録・TRPG雑談所・迷宮キングダムリプレイ 「子鬼と巨鬼と統中連」・スターレジェントリプレイ 「遠来」・デモンパラサイトリプレイ 「THE CAT is DEMONS!」YenSid作・ろーるぷれいのすすめ・どらましなりおのすすめ・ソードワールド・リプレイ(キーワード「鈴」「竜の血」) 「Anything you can do」 ・ソードワールド・リプレイ・ショートショート 「Travel on the way」 まうた作・脱!ソードワールド!由衣作・「シナリオの書き方が面白いほど良くわかる原稿」
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13/10/17~13/12/09 現行スレ http //kanae.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1382014038/ ログ 【TRPG】VRMMOやろうぜ! + 世界観 【世界観】 貴方方はサービスが開始されたばかりのとあるVRMMOのプレイヤーです。 デスゲームとかにはなりません。ただの普通のゲームです。 キャラクターのリアル方面での描写を持ち込むのは控えめに。 急な参入はともかく、離脱はいつでも可能です。 最近忙しくてレスができない、そんなときにはキャラに急用と言わせてログアウトすれば問題なし。 ただし、闇落ちとかしたら信頼関係を築けていない限りはパーティーメンバーや 噂を聞いたプレイヤーからスカンを食らうかもしれません。理由の一言くらいは添えて、ほどほどに。 ゲームバランスは結構良い(ということにしてある)ので、 ソロプレイで初見のボスを虐殺して回るとか、いきなり激レアゲットだぜとか、 度が過ぎるオレTUEEEは勘弁な! あんまりにもチートすぎるスキルには更新で弱体化のテコ入れがあったりだとか。 ≪デスペナルティ≫ 死に戻り時、3時間以内に入手した経験値をリセット。以降3時間の間は入手経験値が50%減少。 また死亡地点に、所持アイテムの中から重要アイテム以外をランダムに数個ドロップ。 24時間後に消滅します。尚、ドロップしたアイテムは本人以外は拾得不可。 取り戻したければ本人が拾いに行ってください。 ≪PvP≫ 未実装です。現在は直接的なPKは不可能です。 スキルその他は先駆者次第。 雑魚モンスターは一階層でドラゴンとかミノタウロスとか湧かせない限りはお好きにどうぞ。 NPCはAI搭載で色々会話が可能です。 そこら辺の町人相手でも、仲良くなったら隠しクエストがあるかも知れませんね。 + 投下期間 【投下期間】 プレイヤーが合流してなんかしようって雰囲気になったら三日ルール。 各場面において一巡したらGMがレス投下。 プレイヤーによる突発イベント歓迎。メインストーリーとかねーです。ただのゲームだし。 + テンプレ作成 【テンプレ】 【PCName】 キャラの名前です。 【race】 種族。割とフレーバー。竜人でもアンデッドでもお好きにどうぞ。 できるだけイメージに合ったステ振りをしましょう。(ex;エルフは非力) 【faith】 信仰。始まりの町の大神殿にて貴方方は信仰する神を選択できます。 神を信仰していれば、信仰の深さに応じた加護を得る事ができるでしょう。 神は種々雑多に存在しますので、名前などは勝手に決めてくださっていいですよ。 尚、複数の物事に加護がある神はその効果が薄れます。 信仰を深めるには、その神が欲するお供え物をしなければなりません。(ex:武神なら武器など) 【Job】 職業。戦士、僧侶、魔法使いなど響きが基本っぽければOKです。 【HP】 ヒットポイント。なくなると死亡状態に。 【MP】 マジックポイント。魔法などに使用。スキルでも使います。 【STR】 筋力。主に物理攻撃力に影響します。 また、一部生産スキルにも影響するでしょう。 【VIT】 体力。主に物理防御力に影響します。 毒、麻痺などの肉体的なステータス異常への抵抗力にも影響するでしょう。 【DEX】 器用さ。主に命中、クリティカル率に影響します。 生産スキルにも大きな影響を及ぼすでしょう。 【AGI】 敏捷性。主に命中率、回避率など、身のこなしに影響します。 【INT】 知性。主に魔法攻撃の威力に影響します。 また、一部生産スキルにも影響するでしょう。 【MND】 精神。主に魔法に対する防御力に影響します。 恐怖、沈黙、混乱などの精神的なステータス異常への抵抗力にも影響するでしょう。 【LUK】 幸運。影響は多岐に渡りますが、特に罠の発動確率などに大きな影響を及ぼします。 明言しておきますが、アイテムドロップの確率には影響しません。 【背景】 見た目とか性格とか何かの経験者だとか、大体お好きにどうぞ。 初期ステータスは総計100。その内、HPとMPが合計で40程度を占めるでしょう。 それ以外は最低で各1ずつ振ってあれば、自由に割り振ってくださって構いません。 テンプレ以外で具体的な数値を使う事はありませんが、 初期ステータスは以降の能力値の傾向に大きく影響するでしょう。 キャラクターテンプレ エウリュトス 玉藻 アブドーラ・カーティル 白砕 使徒Nayaka satuki ランスロット
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1990年放送。 監督 石蔵武、なみきまさと 演出協力 高橋良輔 原作 小早川薫 原作キャラクターデザイン ぱんよめ&ゴールデンフィッシュ キャラクターデザイン・総作画監督 辻初樹 美術監督 工藤ただし 撮影監督 枝光弘明 編集 瀬山武司、足立浩 音響監督 原田一男 効果 蔭山満 調整 山田富二男 音楽 和田薫 文芸設定 鶴田寛 アニメーション制作 ぎゃろっぷ 脚本 富田祐弘 山田隆司 柳川茂 海老沼三郎 高橋良輔 山口宏 絵コンテ 辻初樹 桜井弘明 なみきまさと 酒井伸次 開木菜織 石蔵武 松井仁之 山口武志 日色如夏 演出 辻初樹 桜井弘明 なみきまさと 酒井伸次 政木伸一 東森一 松井仁之 日色如夏 作画監督 辻初樹 大宅光子 佐々木敏子 本橋秀之 鳥居愛緒 半田由利 青嶋克己 沢田正人 小西洋子 田中良 ■関連タイトル RPG伝説ヘポイ DVD-BOX RPG伝説ヘポイ~BGM VOL.1 コミック版 RPG伝説ヘポイ 1
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RPGツクール95 【あーるぴーじーつくーるきゅうじゅうご】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 Windows 95~XP 発売・開発元 アスキー(*1) 発売日 1997年3月28日 定価 9,800円 廉価版 VALUE!:2001年11月21日/3,800円 判定 なし ポイント アスキーRPGツクールシリーズラストナンバーWindows専用ツクールの始祖これから生まれた名作は有名愛用者はいるが現在では環境的に厳しい ツクールシリーズリンク 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の現状 余談 概要 『RPGツクール』シリーズのWindows専用版のデビュー作品。前作『RPGツクールDante98 II』(*2)からわずか8ヶ月の間をおいて発売された。 開発は『RPGツクールDante98II』と同時期か、あるいはやや被ったためなのか、『Dante98II』で追加された要素は『95』にはあまり反映されていない。そのため、前作よりもむしろ前々作『Dante98』の正統進化作と表現したほうが良い作品である。 本作最大の特徴は、ゲーム制作だけでなくプレイ中もマウスで操作が出来ることである(勿論キーボードでの操作にも対応している)。 この点は当時のパソコンユーザーのスタイルによくマッチしており、続編である『RPGツクール2000』に移行しない理由としてこの点をあげるユーザーもいた。 また、本作はWindows用であることに加え、当時少しずつインターネットが普及し始めた時代だったことが重なり、ユーザーたちはネットワーク上に作品を盛んにアップロードするようになった。 これにより、ツクールで作った作品を公開出来るという一つの目標が生まれ、PC版のツクールシリーズの需要が格段と増加した。(*3) 本作が発売されたのとほぼ同時期に、ムック「ログイン ソフコン」で開催されていたコンテストパークもインターネットに移行、少額ながら賞金も出ることもあって、受賞を目指してツクラーと呼ばれるツクールユーザー達が日夜作品製作に心血を注ぐようになった。 評価点 簡単に作れるという基本思想はそのままに、インターフェースが使いやすくなって機能も追加されたのでより本格的な作品が作れるようになった。 現在のツクールシリーズに近い(というよりは原型となった)制作環境となっており、『2000』以上にシンプルなので制作難易度はかなり低い。 コンテストパークにおいて当時最も隆盛だったのは『95』であった。当時はRPGが主力ジャンルであった面もあるが、本ツールのハードルが低かった事も事実である。 それ以外のツールは本作に次いで使いやすい『シミュレーションRPGツクール95』以外はジャンルがジャンルだけにツールをもってしても難解なものが多かった。 能力値などのパラメーターや定型文を自由に決められるようになった 成長率を曲線形式で設定が可能になり早熟、晩生、退化といった設定ができるようになった。 魔法効果率を%で設定が可能「特定魔法を半減」、「特定魔法は必ず効いてしまう」といった設定も可能になった。 敵を倒すと「○○を倒した」といった文が流れるが、これも自由にイジることが可能である。 選択肢が「4択まで、かつ自分で返答を設定可能」、「魔法グラフィックや戦闘背景の設定可能」と基本部分も進化している。 アイテム入手やパラメーター増減等で数値のランダム設定ができるようになった。 ゲーム内の画面サイズが大きい 『2000』は320×240という小さな画面サイズだが、『95』は640×480となっている。明確に『95』が勝っていると言える点はここである。 画面の色数が16色から256色へと増加 ドット絵をさらに細かく描くことが出来るようになり、ディティールアップに貢献した。 フロッピーにデータを入れるための機能が付属 ゲーム次第では多くのフロッピーに分ける必要があるものの、そういった形でインストーラを生成することが可能だった。 あまり大作を作ってしまうと何枚も必要となるため、大容量作品には向かない。 配布条件が緩和された これまでのツクールは個人配布或いはコンテストパークへの投稿以外は禁止されておりプレイして貰うハードルが高めであった。 今作はネット配布は勿論、有料RPGとしての配布も認められておりより制作意欲が湧く物となった。 サンプルゲームがかなり豊富 ツールとしての可能性を示すため様々なタイプの作品があり、デフォルトを活かした作品から独自の技術で高度な作品にしたものまでバラエティ豊か。 短編形式や戦闘がないものも存在し、「大作を作らないといけない」と言う考えに陥りやすいビギナーの気負いを解きほぐす効果も併せ持つ。 それらは中身を見ることができるので、初心者にとっては大変頼もしい助力要素である。 賛否両論点 RTPを必要としない 本作以降は、ゲームをプレイする際にデフォルト素材のデータが入れられたプレイ用データ「RTP」を必要としたが、本作はそれがなく、起動アイコンはスペックが合えばどのパソコンでも使用可能。 ただし、その分作品のファイル容量は莫大。ナローバンドでCD-Rも普及していない時代であり、ダウンロードにも作品の保管にも苦労がつきまとった。 そもそもRTPはファイル容量の肥大化を避けるためのシステムであり、『95』のファイル容量平均が数十MBであるのに比べ、「2000」のファイル容量は全てデフォルト素材で作ると数百KBである。 問題点 能力上昇系の魔法を設定するとゲームバランスが崩壊する なんと本作ではマップ上でも能力上昇魔法が使えてしまう。つまり、敵に挑む前にフルにブースト魔法をかけたうえで挑めるというとんでもない仕様がある。 これを逆手にとったゲームもあり、活用出来ないことはないが、基本は「味方側は能力上昇魔法を使えないようにする」をデフォルトにせざるを得ず、その点は自由度が低かった。 細かいバグの多さ 特に致命的なのは選択肢分岐がバグることがある点。分岐に正しく繋がらなかったりするのだが、常態的なものではないので、いつ再現されるかハッキリせず、困った事態になりがち。 状態異常のバランスがおかしい 毒と言えば「毎ターン最大HPの何分の一削られる」というのが主流であるが、本作は一律で5しか減らない。そのため毒を受けた際の痛手は薄い。 戦闘後はスリップダメージとなるため、流石に戦闘後は治癒させないとまずいが、戦闘中ならよほどカツカツのHPでもない限り無視出来る。 平均的なHPを下げればある程度対応は可能だが、本作のバランス上は非現実的な対応策である。 麻痺は行動不能となる状態異常だが、自然治癒しない。敵にかけると死ぬまで行動不能に出来るため、味方側に使わせるとバランス崩壊する要素になる。 隠れパラメータになっている「魔法防御力」 これはキャラクター本体に設定するものではなく、装備出来るアクセサリーで左右するものになっている。おかげで魔法防御でキャラの個性を出すのが難しい。 1イベントが「必ず4ページ」という仕様 条件をなしに設定すればないものとして出来るが…。 この仕様は『Dante98』の頃からのものである。ユーザーから特に不便だという声が聞かれなかったため、そのままになっていたのであろう。 『Dante98II』にある新要素が導入されていない 「条件分岐」「ループ」「変数」の3つが特にあげられている。「変数」は製作の自由度にかなり影響を及ぼすため、かなりネックな問題点である。 そもそも本作は『Dante98II』とは別ライン同時進行の開発(*4)であり、作者が違うため設計思想が根本的に異なっている。『2000』は『Dante98II』の作者の作品であり、これらの要素はまとめて導入されている。 ただし、当時はまだツクールシリーズが過渡期であった事と、当時はネット環境がまだ整っていない(*5)時期であった。不具合が起きても全てのユーザーがパッチを当てられるとは限らなかったし、下手に複雑化すればメリットよりも難易度の高さで挫折して早々に作るのを辞めてしまう可能性もあったので一概に批判出来るものでもないのだが… 全てのファイルが同じフォルダに一纏めになっている グラフィック、midi、マップデータ、イベントデータ、果ては実行ファイルまで同じフォルダに展開されるため見映えが非常によろしくない。 特に実行ファイルが大量のファイルに埋もれており見つけるのも一苦労だったため、ユーザー開発のランチャーソフトも製作されたほどであった。 『2000』以降はファイルごとに専用のフォルダに格納するようになり、管理しやすくなった。 さらに、ゲーム進行データの保存/ロードが何故かWindowsデフォルトのファイルシステムを使用しており、デフォルトの保存先が起動したゲームのフォルダであるため、さらに増えたファイルに埋め尽くされる結果に…。 総評 現在となっては物足りない面が多く制約が目立つツールだが、当時はこれ以上ないというほど「簡単製作」と「本格的」を融合させたツールだった。 自らが構想したシナリオや設定をRPGという形で作成して投稿し、第三者から評価してもらえる喜びは何ものにも代えがたい達成感と快楽があった。 そしてこのツールは最も手軽かつ本格的にRPGを作成できる素晴らしいツールであった。それ故に当時のツクラー達は、寝る間すらも惜しんでこのツールと睨めっこしていたのである。 様々な名作が本作でツクられ、中には製品化を果たした作品も存在する。 『2000』が登場するまでの約3年間、本作はツクラー達の夢を実現させるソフトとして重宝され、様々な伝説的作品を生み出す契機を作った。 RPGツクール史上に大きな足跡を残した作品といえるだろう。 その後の現状 発売から20年近くが経過した現在では、仕様と採用環境の面ではさすがに厳しい部分が多い。 初期ツクールゆえに凝ったランダム要素やボタン操作によるイベント等を作ることはできず、極々オーソドックスなRPGしか作れない。シナリオや設定などで上手く個性付けをしなければ、結局は既存の無個性な作品ばかりしか出来ないということになる。 逆を言えば「凝ったシステムは使わないベーシックなRPG」を作る程度なら最適なツールではあるが。 現在、ツールとして対応している機種はXPまでであり、それ以降のものには対応していないため使用は基本不可能。 なお、対応OSとなっているはずのXPの時点で、既に環境によってはマップチップ以外何も表示されない不具合が出たりしていた。 制作されたゲームはプレイ自体は可能だが、動作保証はされておらず(*6)、プレイ環境が年々狭まっているのは否めない。 当然、使用素材も当時のスペックに合わせたものしか使用できない。 『2000』登場後は流石にツールとしての完成度の違いや、時代のこともあってユーザーのほとんどはそちらに流れた。 にもかかわらず、使いやすいこちらを愛用していたツクラーもおり、ただ「機能面が物足りない」だけでは捨てきれないツールだったと言える。 そのため、ツクール2000発表後も、移行するための予算がなかったためなどの理由もあろうが、95製の作品が衰えるまでにはそこそこ時間を要した。 余談 第4回アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテストでグランプリを受賞した『パレット』は、のちに『Forget me not -パレット-』のタイトルでプレイステーションソフトとして商品化された。
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シナリオまとめ 当キャンペーンにて行われたシナリオをまとめる 第一回シナリオ「復讐の焔」 参加キャラクター 秋堂巳禄 PL つづら 神無月弥栄 PL 秋永眞琴 綺麗神白亜 PL 玄白 草壁ハヤト PL しゃぶろん 概略 星條門大学に通う秋堂巳禄、神無月弥栄、綺麗神白亜の3人。それぞれの大切な人が、学長の見果君枝の陰謀に巻き込まれていく。その影響は学外にも波及していて、刑事の草壁ハヤトは先輩がその毒牙にかかってしまう。探索者たちは自分の大切な人を、そして世界を守ることができるか。超スケールの大怪獣バトルシティシナリオ。 結末 結浜雛乃にクルースチャ方程式を解かせて、彼女自身をニャルラトテップとし、それを攻撃するという見果君枝の計画は、イ゠ス人と協力した探索者の尽力によって阻止される。東京湾に面したふ頭に隠されたイ゠ス人の精神転移装置によって、過去のリィ゠ラツォと結浜雛乃の精神を入れ替えることにより、ニャルラトテップの顕在化を防いだ。結果秋堂巳禄は結浜雛乃と別れることになるが、二人はいつの日かの再会を約束する。 関連するキャラクター・用語 登場キャラクター 結浜雛乃 見果君枝 登狩とばり 夜護厳蔵 端垣粋子 古鵜大河 堀江秀美 七原風香 茂節二造 リィ=ラツォ 用語 加速薬 大怪獣バトル 第二回シナリオ「ゴッド・マザー」 参加キャラクター 秋堂巳禄 PL つづら 神無月弥栄 PL 秋永眞琴 綺麗神白亜 PL 玄白 草壁ハヤト PL しゃぶろん 概略 神無月弥栄の下に、姪の神無月恵流がやってくる。彼女は弥栄の姉である神無月真理愛が処女懐胎で産み落としたいわくつきの少女だった。弥栄の家でしばらく寝泊まりすることになった恵流だったが、夜な夜な彼女はこっそりと繁華街へ出かけているようだった。一方、神無月家実家の教会の裏の森での怪物の目撃談、繁華街で行方不明になる人々。それぞれの疑惑が一つの事件へと結びついていく。初回よりだいぶおとなしくなったものの、神無月弥栄の設定をこれでもかと拾いつくした濃厚なシティシナリオ。 結末 神無月家の教会の裏手には、暗黒の祖先シュブ゠ニグラスの信仰がはびこっており、神無月真理愛もその毒牙にかかっていた。神無月恵流は真理愛と、シュブ゠ニグラスの男神の姿であるパンの大神の間にできたパンの子であった。母親に利用され、最後にはいけにえに捧げられることを知りながらも、母親の愛情欲しさに恵流は繁華街で儀式のいけにえを集めていた。狂信者如月弥生と真理愛によって計画されたこの儀式は、探索者と恵流の決断によって阻止され、二人は死亡する。恵流は弥栄の娘として迎えられる。 関連するキャラクター・用語 登場キャラクター 神無月恵流 神無月真理愛 如月弥生 用語 暗黒の祖先 概神 第三回シナリオ「We have dreams」 トレーラー かくかくしかじか 参加キャラクター 綺麗神白亜 PL 玄白 綺麗神白亜 PL 玄白 綺麗神白亜 PL 玄白 綺麗神白亜 PL 玄白 概略 すがすがしい朝を迎えた白亜は、みんなでピクニックに行くことにする が、全部自演だった 関連するキャラクター・用語 登場キャラクター 綺麗神白亜 綺麗神白亜 用語 ビヤーキー 第四回シナリオ「真実の剣」 トレーラー かくかくしかじか 参加キャラクター 綺麗神白亜 PL 玄白 綺麗神白亜 PL 玄白 綺麗神白亜 PL 玄白 綺麗神白亜 PL 玄白 概略 すがすがしい朝を迎えた白亜は、みんなでピクニックに行くことにする が、全部自演だった 関連するキャラクター・用語 登場キャラクター 綺麗神白亜 綺麗神白亜 用語 ビヤーキー 第五回シナリオ「人になった神様」 トレーラー かくかくしかじか 参加キャラクター 綺麗神白亜 PL 玄白 綺麗神白亜 PL 玄白 綺麗神白亜 PL 玄白 綺麗神白亜 PL 玄白 概略 すがすがしい朝を迎えた白亜は、みんなでピクニックに行くことにする が、全部自演だった 関連するキャラクター・用語 登場キャラクター 綺麗神白亜 綺麗神白亜 用語 ビヤーキー 番外一回シナリオ「TS卓」 参加キャラクター 秋堂巳禄 PL つづら 神無月弥栄 PL 秋永眞琴 綺麗神白亜 PL 玄白 草壁ハヤト PL しゃぶろん 概略 きゃー遅刻遅刻ー! 私イェブ、どこにでもいる普通の玉虫色の不定形! 遅刻だったからパンを咥えて走っていたら、曲がり角でナグ君とぶつかっちゃった! 倒れこんでから目を開けると、なんと目の前には私がいたの! もしかして私たち、入れ替わってる!? という悪夢を見てSANチェックくらった巳禄が目を覚ますと、自分の胸筋が一回り大きな別物へと変貌していた……。 番外二回シナリオ「神様に慣れるシナリオ」 参加キャラクター 概略
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