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テクニック テクニック基本逃げ撃ち 座り撃ち 弓矢持ち替え 属性付与 DSキャンセル初弾キャンセル 二撃目キャンセル クワドロプルストレイフィング(カルテットストレイフィング) その他のDSキャンセル アンクルスネアのテクニックゴムヨーヨーを防ぐアンクルスネアのはめ方 チャージアロー→アンクルスネアコンボ アンクル1マス空け殴り アンクル2マス空け殴り アローシャワーのテクニックアローシャワー→巻き込み罠コンボ 罠→アローシャワー AS敵整形→罠→AS or ブリッツ その他のテクニック先行テレポ 蝿・テレポの無敵時間 SP自然回復・手動マニピ 矢作成 その他詳しいテクニック 基本 逃げ撃ち 逃げながら矢を撃つテクニック。 プレイヤーの移動速度より遅いモンスターにしか使えません。 1. Ctrl+クリックで敵に通常の射撃をする。 2. 1発目を撃っているモーション中に移動を入力する。 3. 1発目のモーションが終わると同時に移動が始まり、かつ2発目が発射される。 4. 1から繰り返す。 主にノンアクティブの敵を最大射程から撃ち、2発撃つごとに少しずつ逃げ、 触れさせずに倒すのに使われる。 敵の進行方向と直角方向やすれ違う方向に逃げると、狭い場所でも逃げ撃ちを続けることが出来る。 この技は三角撃ちと呼ばれている。 座り撃ち β時代からおなじみの回復攻撃術。 座り撃ちは、通常攻撃が出せる職ならどの職でもできます。 しかし敵の攻撃を受けるとこの状態は解除される為、 通常攻撃手段が遠距離でアンクルを使用でき、AGI型も多い・・・ つまり敵の攻撃が受けにくい弓師が、最も快適かと思われます。 この「座り撃ちができる状態」を座り立ちと便宜します。 1. 敵にマウスカーソルをあわせる。 2. Insertキーを押し、座りポーズを取る前にマウスカーソルに合わせた敵を攻撃する。 3. 成功すると一瞬座りモーションを見せた後、マウスカーソルをあわせた敵に座り撃ちをする。 1. 落ちているアイテムの隣に立ち、カーソルをあわせる。 2. Insertキーを押し、座りポーズを取る前にマウスカーソルを合わせたアイテムを拾う。 3. 成功すると一瞬座りモーションを見せた後、アイテムを拾う動作をし、座り立ちになる。 注意点 座り撃ち中はHPとSPの回復速度が座り状態と同じになります。 しかし、スキルを使用することもできず、キャラクターを移動させることもできません。 CTRLクリックを使用した場合、地面クリックではタゲが外れないので注意しましょう。 タゲを変えるには同じ敵をクリックして離すことで座り立ち状態に戻します。 なのでPTで使うには少し使い所が難しく、ソロの固定狩りなどで使うテクニックかと思います。 解除するには一度座ってまた立ちます。またダメージを受けたときも解除されます。 弓矢持ち替え 狩場によっては特化弓と属性矢を両方持ち替える場面が多々ある。 ショートカットに弓と矢登録して持ち替えるのが最善であるが、 弓→矢と続けて持ち替えると時々装備から矢が外れてしまう事がある。 そんな時は、矢→弓の順で持ち替えると装備から矢が外れずに済みます。 属性付与 セージの4属性付与、プリーストのアスペルシオ、アサシンのエンチャントポイズンで付与された属性は装備した矢の属性よりも優先されます。 付与された属性は矢の変更・解除では切れることはありませんが、 武器の変更・解除により切れてしまうので、 狩りで利用する際には、弓の持ち替えをしない狩り場や、マリシャス弓以外の回復手段を用意しましょう。 DSキャンセル 初弾キャンセル 2005/2/15の転生パッチでDSに後ディレイ0.1秒付与 よって、旧仕様のような使い勝手が出来ない可能性も・・・。 報告待ち 二撃目キャンセル 2005/2/15の転生パッチでDSに後ディレイ0.1秒付与 よって、旧仕様のような使い勝手が出来ない可能性も・・・。 結論から言うと、使用可能である。 旧仕様と比較しての使い勝手は意見が分かれるかもしれない。 以下、雷鳥Wikiよりの引用。 1.初撃として、通常の射撃もしくはDSを撃つ 2.初撃を撃っているモーション中に2撃目のDSを先行入力する 3.先行入力した2撃目のDSが発動する瞬間に移動する 4.2撃目のDS発動時、光を出しながら歩き出したら成功 5.歩き出した瞬間から他のコマンドの入力を受け付けているので、3撃目のDSを入力する 6.Aspdを無視して2撃目と3撃目を2連打出来る この方法での発動は確認できています。 クワドロプルストレイフィング(カルテットストレイフィング) 2005/2/15の転生パッチでDSに後ディレイ0.1秒付与 よって、旧仕様のような使い勝手が出来ない可能性も・・・。 雷鳥テンプレが詳しい 報告待ち ☆コラム☆ ダブル(2回)に対する4回の意味はクワドロプルである。 カルテットとには4人組という意味はあっても、4回という意味はない。 みっともないので注意しよう。 quartetto[カルテット]には「四重奏」という意味もある。 そう考えると、意味合い上間違っているわけではないはず。 しかしquadruple[クアドロプル]は「四倍・四重」の意味なので、確かにこちらが無難ではある。 どちらを使うかは、意見の分かれるところだろう。 まぁ、この技術が使用可能かどうかは別問題として。 その他のDSキャンセル これらのほかにもDSのモーションをキャンセルさせる方法がある。 基本的にはDSとほぼ同時にコマンドを入力するというやり方。 代表的なのがアイテムを拾う、Insertで座るなどのコマンドである。 拾いキャンセルは比較的入力が簡単だが、当たり前だがアイテムが落ちていないとできない。 座りキャンセルは座ったあと立たなければならないため入力が難しい。 アンクルスネアのテクニック ゴムヨーヨーを防ぐアンクルスネアのはめ方 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ アンクルを置いて引っ張るのでは、 ≡≡≡≡敵≡≡ 殴られたときに、ゴムヨーヨー(座標異常)に捕まる恐れがあります。 ≡≡≡自≡≡≡ 敵に密着されたら・・・ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□≡≡≡ ≡□Щ□≡≡≡ Щ:アンクル設置位置 □:効果範囲 ≡□□□敵≡≡ ≡≡←自≡≡≡ このようにアンクルを置き、←方向へ移動。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□≡≡≡ ≡□Щ□≡≡≡ ≡□□敵≡≡≡ 敵がアンクルの効果範囲に入り・・・ ≡自≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□≡≡≡ ≡□敵□≡≡≡ アンクル中央位置に吸い込まれる。 ≡□□□≡≡≡ 一部の高Hit敵、FLEEの低い型、低レベル時にどうぞ。 ≡自≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ チャージアロー→アンクルスネアコンボ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 高HITのライドワードなどをアンクルにかけようとする場合 自本───→≡ アンクルを置いてから引っ張るよりも ≡≡≡≡≡≡≡ 一度CAで飛ばし・・・ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 自キャラから2マス離れた位置に先行入力でアンクルを置くと 自≡Щ≡≡≡本 被ダメージが最小限に抑えられる。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ※先行入力:CA発射中に罠設置入力 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 先行入力が苦手、またはASPDが低い場合は 自本≡Щ≡≡≡ アンクルを先に置いてからCAで飛ばせば ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 確実にアンクルにかけることができる。 自──Щ→本≡ ただし座標ズレにはくれぐれも注意。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ アンクル1マス空け殴り ≡≡≡○≡≡≡ □:敵の攻撃範囲 ○:反撃されない攻撃位置 ≡≡≡≡≡≡≡ 通常MOBの攻撃射程はほとんどが1マスなので、 ≡○≡敵≡○≡ 左図のように1マス離れたところから攻撃すれば ≡≡≡≡≡≡≡ 通常射程1のMOBであれば、一方的に攻撃できる。 ≡≡≡○≡≡≡ 亀や禿など射程2以上のMOBに注意。 Fleeが足りてない相手への月光剣によるSP回復、ジョーカーCによるスティールなどに使う アンクル2マス空け殴り 素手や短剣の最大射程は実は3です。 素手の状態で、草などに遠くからクリックをすると1マスあけた位置まであるいてから殴り始めます。 □□□□□ □草□狩□ □□□□□こんな位置関係です。実はこれでは最大射程が出ていません 今度は2マスあけた位置にたって弓でctrlでロック攻撃を開始し、途中で短剣or素手に持ち替えます。 すると2マスはなれた位置を維持したまま短剣、素手で攻撃をすることができます。 □□□□□□ □草□□狩□ □□□□□□ 草じゃなくてもアンクルでとめた敵に使えます。射程が1長い敵に…ね。 つまり出番は(´・ω・`) アローシャワーのテクニック アローシャワー→巻き込み罠コンボ ASの特徴ASは対象セルを中心に3x3の範囲攻撃。 範囲内の敵・罠は対象セルを中心に八方にノックバックします。(自分の立ってる地面をASで打てば矢が自分中心に八方に飛んでいることがわかるでしょう) 対象としたセルは必ずMAPに対して西にとびます。 張り付かれた敵を罠にハメるには移動しなくてはなりません。 ですが、このASの特徴をうまく使えば歩かずに罠をあてることができます。 敵をまとめてから行えば一部の罠にある巻き込み倍加も狙えます。 ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡敵◇≡ ◇にASを撃つと ≡≡自≡≡≡ (敵が東に居る場合は敵にかぶせてもOKです) ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡敵←←≡≡ 敵がこう飛ぶので、ここを狙って罠を置きます。 ≡≡自≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡××××≡ ≡××敵××≡ ですが、ASの効果範囲に罠があると罠も吹っ飛ぶので… ≡×自×××≡ (×が置いてはいけない・置けない場所) ≡×××≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ■■≡≡≡≡ ■罠効果範囲 ◎■≡≡≡≡ ■■≡敵≡≡ この位置に罠を置きます。2個当てたければこの配置で。 ◎■自≡≡≡ 1個だけなら縦3マスのどこでもかまいません。 ■■≡≡≡≡ クレイモアは片方がもう片方の罠を壊してしまうので ≡≡≡≡≡≡ 2個当てることはできません。 ◎≡≡≡≡≡ ≡敵←←◇≡ この状態でASを撃つと左図のように飛び、罠にぶちこめます。 ◎≡自≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡敵≡≡ 罠は4マス離れたところまで置けるので ◎≡≡≡自≡ ここにおいてもOK ≡≡≡≡≡≡ アンクルを置けば対単体ですが、攻撃射程2の敵も引き離すことができます。 罠→アローシャワー ≡≡≡≡≡≡≡ ≡敵←◎◇≡≡ 基本は目標地点の2マスとなりに罠をおいて ≡≡自≡≡≡≡ 飛ばしたい方向とは逆のマスにASを撃ちます。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 囲まれているならば ≡敵敵≡≡≡≡ 自分の下に来るように罠を飛ばす方が無難です。 ≡敵自←◎◇≡ サンドマン・フリージングだとこのまま集団催眠・凍結させることが出来ます。 ≡≡≡≡≡≡≡ 巻き込み罠だと倍加巻き込み出来てウマー・・・ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡◎≡◎◇≡≡ ◇にASを撃つと ≡≡自≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ いくつでも罠を重ねることができます ≡●←←≡≡≡ 巻き込みがないランドマインを重ねれば大ダメージになりますし、 ≡≡自≡≡≡≡ モルボル罠も作れます。 ≡≡≡≡≡≡≡ トーキーは背景が真っ黒になり、スキッドは…… ブラストマイン・クレイモアは巻き込みで最初に発動した罠が 他の罠を壊してしまうため、重ねても意味がありません。 ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡②≡ ブラストマインにASをあてると ≡≡≡≡≡≡≡≡ ①ASの特性でブラストマインが飛ぶ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ↓ ≡≡≡①≡≡≡≡ ②殴られた反応でブラストマインが飛ぶ ≡≡≡≡≡≡≡≡ と2回ノックバックします。 ≡自≡◎≡≡≡≡ ①でヒットすると②ではヒットしません。 ≡≡≡◇≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ AS敵整形→罠→AS or ブリッツ ≡≡≡≡≡≡ ≡敵≡敵≡≡ 敵がまとまっていない場合は ≡≡自≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ◇にASを撃てば簡単にまとめることができます。 ≡敵←←◇≡ まとめて草を刈るときに重宝します ≡≡自 ブリッツブリッツ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡◇≡≡≡ ≡≡≡敵敵≡≡≡ ≡≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡敵≡前≡自≡ 攻撃射程2の敵がまじってるなら ≡≡≡敵≡≡≡≡ 寄せて寄せて… ≡≡敵≡≡敵≡≡ ≡◇≡≡≡≡◇≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ◎に罠→AS or 敵にブリッツで ≡≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡敵敵前≡自≡ (゚∀゚)! ≡≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡◎≡≡ ≡≡≡≡≡≡◇≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ *前衛がMBを使うor敵をまとめてくれるタイプなら必要なし ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡×≡≡ ≡≡敵敵≡≡≡ ×に罠をおいてASでぶちこみたいときは、 ≡敵敵前≡自≡ AS→罠の順で置けば ≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡◎≡≡ ≡≡敵≡≡≡≡ カーソルを動かさずに手早くおけます。 ≡敵敵前≡自≡ (罠の右上にASでぶちこみます) ≡敵敵≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ その他のテクニック 先行テレポ クリーミーカードを挿したアクセサリでテレポートLv1(ランダムテレポ)の使用が可能。 最近では、捜索や移動に使う人も増えてきている。 テレポートは、詠唱→テレポートウィンドウ出現→Enterと、 実際にテレポートするまでに、蝿と違いワンクッションある。 その為、次々とモンスターが湧いたり、強敵に出会い、テレポに踏み切る場合、 テレポートでは若干遅れて逃げ遅れてしまう事がある。 そんな時は、テレポートを詠唱しウィンドウを出したまま狩りを続け、 ピンチになったらEnterを押しテレポする事で蝿と同等の性能を得る事が出来る。 狩り中ウィンドウが邪魔だったら画面端にでも置いておくと良い。 ただ・・・先行テレポ中はEnterを押すとテレポしてしまう為に、 発言をしようとして、うっかりテレポしてしまう事もある。 ちなみに、画面暗転中に次のテレポートのコマンドを入力しておくと 無敵時間を継続したままテレポートウインドウを開くことができる。 蝿・テレポの無敵時間 蝿やテレポート等によりワープした場合、 ワープ先で5秒間の無敵時間が発生する。しかし、無敵時間内にスキルやアイテムを使用すると無敵時間が即切れる。 通常特に意識しないことだが、強敵やMHの目の前にワープしてしまった時に知っていれば焦らずに対応できると思う。 また、時計塔管理人のFPなどをワープ先で踏んでしまっても即蝿を使用することで ダメージを負わずにすむ。(普通にテレポすると、窓を出す瞬間に食らってしまう) 画面暗転中のテレポ使用、或いはハエの場合、完全に無敵時間が繋がるので ワープアウトした後も周囲のタゲを乱さない。 対して、普通にテレポ連打した場合、周囲のアクティブが反応するので 付近の人に敵を押し付けてしまうこともある。 SP自然回復・手動マニピ SP回復は重量が49%以下の場合、立った状態で8秒、座った状態で4秒毎に回復する。 秒カウントは立ち、座り、どちらかで回復したらリセットされ新たなカウント。 回復量は 「1+INT/6+MSP/100 」ポイント。 更にINTが120を超えるとボーナスとして「 (INT-120)/2+4 」の値が加えられる。 ここで注目する点は、座っている場合のSP回復。 回復は4秒毎だが、これは常に座っている必要はなく、 立っていても4秒毎に一瞬でも座れば回復値分回復する。 つまり、歩いている途中で4秒経過したら一回座る事でSPが回復する事になる。 これらは手動マニピと呼ばれ、狩りをしながらSP回復したい時に重宝する。 ヒールクリップによるヒールや、DS乱射等、SPを多く使う場合には、 多少面倒ではあるが、覚えておいた方が良いだろう。 また応用で、重量が50%を超えてSPが回復しない状態にある時、 立った状態で8秒毎、座った状態で4秒毎に荷物を一瞬捨て、 一時的に重量を49%以下にした場合にも即回復判定が付く。 上記の手動マニピ以上に面倒ではあるが、 遠い狩場での長期滞在や、装備品入手などの急な重量オーバー等で役に立つかもしれない。 矢作成 弓手系の情報交換スレ 191≫185,186,191,200 その他詳しいテクニック http //lliorzill.hp.infoseek.co.jp/hunter/
https://w.atwiki.jp/racspeedrun/pages/25.html
「ラチェット クランク2」のテクニック解説です インソムニアックミュージアムバグ ファーストパーソンバグ 壁抜け 取得していないガラメカ(他)を使用 チャージブーツ関連
https://w.atwiki.jp/aquapazza/pages/80.html
投げ仕込みHS やり方は投げるときにBC同時押しにするだけ。 投げにHS(ヘヴィスマッシュ)を仕込んでジャンプで避けられたときに自動で対空が出るテクニック。 HSが上に強いアロウンやマルチは有用、逆にトウカなどは仕込まなかったほうがよかったりする。 投げ仕込みガーキャン 起き上がり等に一瞬ガードに入れて前+BCと押す。打撃はガードし投げは抜ける。ガーキャンに早い環やモルガンは有用。 遅らせ打撃やガーキャン読みをされると当然確反。 空キャン ずらし押しした場合、前の技の出がかりをキャンセルして技を出せる。恩恵としてキャンセルした技と出した技分のゲージと好感度上昇を得られる。 「超必、SA 必殺技 HS C B A」のようにキャンセル可能 ※例外がある場合訂正願います。 暗転空キャン 起き攻め時、相手の超必を見てから超必で返すテクニック。 やり方は連打キャンセル可能な小技を相手の起き上がりに重ね、暗転の終わり際~超必の発生までにコマンド+AずらしA+B。入力の関係上発生の遅い技ほど返しやすい。
https://w.atwiki.jp/pygs/pages/118.html
ここでは、この@裏話所(@wiki)で使えるテクニックの説明をしています。 @目次@ リンク 水平線見出し 大中小 改行 リストナンバー グラフ (必要度が高い順に並べています。) リンク 必要度 ☆☆☆ 入力方 [[リンクテキスト アドレス]] サンプル [[@裏話所 トップページ]] と入力すると、 @裏話所 になります。 水平線 必要度 ☆☆☆ 入力方 ---- サンプル ---- と入力すると、 となります。 見出し 必要度 ☆☆★ 入力方 *文字(大見出し) **文字(中見出し) ***文字(小見出し) サンプル *大 **中 ***小 と入力すると、 大 中 小 となります。 改行 必要度 ☆☆★ 入力方 br() サンプル 管 br()理 と入力すると、 管理 となります。 リスト 必要度 ☆☆★ 入力方 -文字 サンプル -あいうえお と入力すると、 あいうえお となります。 ナンバー 必要度 ☆★★ 入力方 +文字 サンプル +マリオ +リンク +カービィ +ピカチュウ と入力すると、 マリオ リンク カービィ ピカチュウ となります。 グラフ 必要度 ☆★★ 入力方 |文字|文字|文字| サンプル |マリオ|リンク|カービィ|ピカチュウ| |152|131|149|144| と入力すると、 マリオ リンク カービィ ピカチュウ 152 131 149 144 となります。 これらのテクニックをあわせることもできるので、ぜひやってみてください。
https://w.atwiki.jp/zinroonlinetettei/pages/13.html
テクニック この記事では、人狼onlineで使えるテクニック(?)を紹介いたします。 トリップ 【トリップ】とは 名簿で名前をクリック(タップ)した時にでる【トリップ なんちゃらかんちゃら】という奴です。 トリップって必要? 必要だと思います。理由は、本人確認などに必要です。少し発言などでヘイトを買うと、なりすましという荒らしに遭遇する可能性があります。その時に本人確認などは便利です。 長いし、覚えられないんじゃない?/もっとわかりやすくしたい! という時には、少しの技術&そこそこのスペックのPC(windows推薦)が必要ですが、固定トリップという物があります。たまに見ると思いますが、【トリップ ◆なんちゃらかんちゃら】というトリップがあると思います。実は、この◆というのが、固定トリップであることを証明する記号です。 どうやって設定するの? 簡単です。村に入るときに、名前を入力するとこがありますよね?そこの名前の右に#英数字10文字よを入力するだけです。(例 オンライン#awawawawaw) 綺麗な文字列にする トリップモナというツールを使います、使い方は調べて下さい。それで出た文字を上のように入力するだけですす。
https://w.atwiki.jp/steelchronicle/pages/96.html
テクニック テクニック突撃 重火力武装切り替え時の硬直キャンセル 高機動クイックショット(QS) 回転スナイパー 回転スナイパーその2 特技スーツ変更によるクールタイムキャンセル 格闘狭い通路でのブーメラン投げ 共通、その他大ダウン回避 グレネード起爆 設置オブジェクトの起爆 近接射撃時のターゲッティングについて 補助武器連射 ダウンキャンセル 回復グレネードの自機回復効果 引き撃ち リロードによる射撃の硬直キャンセル(リロキャン)※現在使用不可 「OZ」によるエナジードレイン救出 突撃 重火力 武装切り替え時の硬直キャンセル ローリング中に武装を切り替えることによって、武装切り替え時の硬直をキャンセルすることができる。 切り替え中にローリングしてもローリング後に硬直が入るので無意味、必ずローリング後に切り替えをすること。 高機動 クイックショット(QS) スナイパーライフルはエイム(スコープを覗く)を使わないと弾が真っ直ぐ飛ばない。 しかしエイムする事で視界が悪くなるなどの問題があるので、通常の状態で照準を敵に合わせておき、 撃つ直前に一瞬エイムして撃つことで欠点を無くすというもの。ストッピング(撃つ時に立ち止まる)を併用するのが基本良いとされる。 実際にはどうするのか?というと… 通常の状態で照準を敵に合わせる(通常時でも中心に丸の照準があるので、この丸の中に敵、弱点を入れる感じ) エイムボタンと攻撃ボタンをほぼ同時に押す(エイムの方を若干早く、スライドさせる感じでも良い)ボタンはすぐ離してしまっていい。 …という感じになる。 慣れるまでは難しいが、とても使い勝手の良いテクニックなので、スナイパーライフルを使うなら是非覚えておきたい。 回転スナイパー 通称「ロリキャン」ローリングキャンセルの意。 スナイパーライフルの射撃反動を回避動作によって無効にする行動。 射撃→回避動作→射撃と繰り返す事により、射撃レートを無視するかのような連射が可能になる。 スナイパーライフルの種類や装填数によっては無意味な場合もある。 上級者になると上記のQSを併用し、QS、ロリキャン、QS、ロリキャン…と高速で撃ち込む人もいた。 回転スナイパーその2 ロリキャン→QSの発展系。 スナイパーライフルでエイムしながらロリキャンを行うテクニック。 具体的にはL1ボタンを押しながらL2ボタンを押すだけ。 これで、エイムをしながらもロリキャンによる連続射撃が可能になる。 ロリキャン→QSの欠点であるエイムの難しさを解消できるが、エイム状態による視界の悪さも残るので一長一短のテクニック。 自身が攻撃のターゲットにされておらず、攻撃に集中したい時に有用。 特技 スーツ変更によるクールタイムキャンセル スーツ変更すると特殊支援兵器のクールタイムがキャンセルされる。 クールタイムの長い兵器の育成や、ボス戦前の仕切り直しに。 ちなみにスーツ変更前に射出した支援ポッド・自動兵器はそのまま残る。 格闘 狭い通路でのブーメラン投げ ブーメランは建物や障害物といったオブジェクトに接触しても貫通して敵に当てることができるが、 オブジェクト接触時に攻撃力が低下してしまう。 このオブジェクトへの接触を避けるために、照準を目標から左にずらして投げてみよう。 すると壁に接触させずに通路の先まで通すようにブーメランを飛ばすことができる。 また、この投げ方を応用すれば遮蔽物の陰から通路の奥までブーメランを投げたり、 敵の密集地帯でまとめて攻撃、といった戦い方もできる。 …が、コツを掴むまで少々慣れが必要であるため、練習にはNSUR-Mブーメランを使用することをおすすめする。 共通、その他 大ダウン回避 突進や爆発によってダメージを受けると本来なら大ダウン状態になるが、 直前にジャンプして空中でダメージを受けると、ノックバックはするが大ダウンにならない。 ただしダウンしない分エネミーの攻撃が当たり続ける場合もあるので使いどころには注意。 グレネード起爆 発射してから一定時間後に爆発するグレネードだが、爆発する前のグレネードに攻撃を当てると即爆発する。 設置型グレネードも設置した後に爆発属性の攻撃を当てる事で任意に起爆が可能。 設置オブジェクトの起爆 通常射撃武器や攻撃系補助武器以外に、スタングレネードなどでも着火が可能。 スナイパーライフルなどの一撃一撃を大事にしたい武器を使っている場合や、サイトを合わせる手間も惜しい時に使える。 近接射撃時のターゲッティングについて 遠中距離の射撃をしているときには気にならないが、ターゲットサイトが表示されるプレイヤー視点は 機体の右後方からのものであるため、ショットガンなどを用いた至近射撃時には実際の着弾点はかなり左側にずれる。 敵との距離によってもずれ具合は変わってくるので体感で覚えるしかない。 ショットガンなどを初めて使用する際は着弾エフェクトを注視して、このズレ幅を体に叩きこもう。 補助武器連射 ビームライフル系、ボウガン系のみ?バグの可能性があり要検証。 対応武器で攻撃しながら補助武器を連打すると、通常のレートを無視して連射が可能。 スタンなど補助系には向かないが、グレネードや補給前の回復グレネードを投げる際に。 これの為にわざわざ主力武器を変更するほどの物ではない。 ダウンキャンセル 弾薬補給ボックスでの補給、味方ショート救出の画面タッチ項目が出ている時限定。 敵の攻撃を喰らってダウンや吹っ飛びの最中でも、補給や救出ボタンをタッチするとすぐに立ち上がり補給や救出を行う。 勿論続けざまに攻撃を貰ってしまう可能性があるので、緊急時以外は起き上がりの無敵時間を利用した方が安全。 回復グレネードの自機回復効果 回復グレネードの効果は「起爆範囲内の味方のシールドを回復させ、自分のシールドも回復する」だが、 味方にグレネードを当てさえすれば、どんなに距離が離れていても自分のシールドを回復できる。 回復をしたいが、味方が近くにいない時は遠投にチャレンジしてみるといいかも。 引き撃ち 銃撃戦においては基本的に前進すれば被弾しやすく、後退すれば回避しやすくなる傾向を利用し、後退しながら攻撃すること。このゲームでは動きながら銃撃をしてくる敵がほぼいないため、あまり役には立たない。 ……が代わりに近接攻撃をしてくる敵は非常に多いため、このテクニックを応用して、相手の攻撃が届かず、かつこちらの攻撃は届く距離をキープし続けることが出来れば非常に有利。基本中の基本だが一応。 また、XROSS BATTLEでは非常に有効だと思われる。 リロードによる射撃の硬直キャンセル(リロキャン)※現在使用不可 +アップデートにて修正。現在使用不可。 装填速度強化カートリッジ、装填速度強化カートリッジ+を併用するとリロードが大幅に(-80%)短縮されることを利用して、射撃直後にリロードを行い射撃の硬直をキャンセルしてすぐに次の射撃に移れるようにしようというもの。 流れは射撃→リロードして硬直をキャンセル→射撃・・・の繰り返し。 これを使うと一部セミオート武器にてカタログスペック以上の射撃レートで連射することができる。上記の「ロリキャン」と似たようなものだが、こちらはSGK系統に限らず様々な武器に有用。 具体的には突撃のNAUTI、NAUTI-X、重火力の一部AKID系統、高機動のSGK系統など。中でも一発の威力は高いが射撃レートが低い武器(NAUTI-X、AKID-SS、XPなど)との相性は抜群で、多くの局面で他の追随を許さないほどのダメージを叩き出す。 欠点としてはカートリッジ枠を2つ埋めないといけないことなどが挙げられるが、突撃ver.3ならばカートリッジ枠が4つあるのでこの欠点をカバーできる。この点も加味すると、突撃ver.3+NAUTI-Xの組み合わせは最高と言えるだろう。 ちなみに、装填速度強化カートリッジと装填速度強化カートリッジ+はきちんと併用しないとリロキャンの恩恵は受けられないので注意。 (追記)2012/08/20のアップデートにより、武器毎に射撃後のリロード受け付け時間の調整が行われたため、本テクニックは事実上不可能となった。 「OZ」によるエナジードレイン救出 インセクター戦でエナジードレインされている最中にOZを使うと、ハウンドを救出できる(シールドも回復する)。 バリアを纏ったインセクターにドレインされている状態でも確実にショートを救出できるので使い勝手が良い。 OZの詳細についてはアドバンスド・アクトの項も参照のこと。
https://w.atwiki.jp/bombergirl/pages/40.html
このページでは、キャラやロールに依存しない共通テクニックをまとめています。 食らい抜け 最も単純だが確度の高いボムブロック突破法。「くらい抜け」「喰らい抜け」と表記が若干ぶれることがある。 特に攻撃回避手段に乏しいボマー必須の知識だが、アタッカーはもちろん、場合によっては後衛キャラとて行動の選択肢に入りうる。 本作では自分のボムを受けるとスタンして動けなくなる一方、相手ボムでダメージを受けたときは硬直が一切ないことを利用する。 (くらいモーションは取るが、移動を含めた行動はできる) 言い方を変えれば自分のHPをコストとして支払うことで防衛を突破する、とも言える。 やり方は簡単で、相手ボムの目の前に立ち、発破した瞬間に行きたい方向にキーを倒すだけ。 ボムが発破した瞬間ダメージを受けるがその瞬間に突破するのである。 成功のコツは、思い切りと自分から見てネック奥にボムが設置されているときが狙いどころ。 副次的な効果として、ボム被弾のためほんの少し無敵がつく。 この無敵時間で特にベース侵入時のミンボー激突や相手シューターのスキルからの回避も期待できるが 無敵時間は長くないため期待しすぎないこと。 また食らい抜けを敢行するときに自分のボムを置かないこと。ダメージを受ける上スタンしてしまっては意味がない。 食らい抜けには近ボムくらい抜けと遠ボムくらい抜けの2種類があるが、以下の特性があるため状況によって使い分けよう。 近ボムくらい抜け:ダメージは大きいが、距離が近いためほぼ確実に突破できる 遠ボムくらい抜け:ダメージは安く済むが、距離が遠くなる分突破に失敗する可能性がある ただし、相手側特にブロッカーはくらい抜けを想定してブロックを置いたり、 支払うべきHPを削られると実行できなくなるためシューターにスキルを当てられると食らい抜け自体ができなくなってしまう。 よって食らい抜けを敢行すると決めたなら早めに行うとよい。 ダラダラするほど相手スキルのチャージが間に合ってしまうためである。 ミンボー食らい抜け 応用として、ミンボーにわざと激突して防衛を突破するというものもある。 ミンボーに激突すると短い無敵時間が付与されるためこれを利用するものである。 ダメージは遠ボムくらい抜けより少し多いがうまくいくと近ボムくらい抜けの距離で少ないダメージで防衛を突破できる。 ただし無敵時間とボム発破タイミングを理解する必要があるため上記のボムによる食らい抜けより難しく 失敗するとミンボーのダメージ+ボムのダメージを受けてしまうことになる。 擬似ボム 本来ステータスやロールごとに設定されている最大ボム設置数より1個多くボムを発破させるテクニック。 特に同時設置ボム数が少ないアタッカーに有用だが、他ロールでもボム数がステータス事故などで不足していたり後述のスタン短縮効果狙いでも使える。 やり方は、ボムを設置して連結できる場所に立って最初のボムが発破した瞬間にボムボタンを押すだけ。 原理は本作ではボムは連結されていても完全同時に発破せずほんの短時間だが早く設置したボムから 時間差ができることを利用したものである。 擬似ボム自体のやり方は極端に言えば 最後のボムを置く→擬似ボムとして設置したい場所に移動→ボムボタン連打 で簡単にできるが、単純にボム設置のみを行う場合は擬似ボム設置は最後ボムから1マス以上離れてから行おう。 こうすると、スタンは確定するものの遠距離スタンになるため若干ではあるが効率が良い。 うまく活用すると、序盤のステータス・経験値掘りの際にはかなり有用なので積極的に使いやすい。 さらに上級テクニックとして、擬似ボムをアタッカーの無敵スキルで避けることでスタンを完全に回避することもできる。 こちらは非常に難しく擬似ボムを置いてすぐに無敵スキルを放つというシビアなタイミングで行わなければならず中・上級者でも使わない・できない人は多い。 実用性としても「適切に使えば便利だけど、できなくても困らない」というレベル。失敗した時は大スタンになり隙を晒してしまうリスクがあるためである。 ゲート攻略時に使えなくもないが、2021年1月の環境ではオレン以外のアタッカーはわざわざ擬似ボムを使わなくともゲート破壊効率が高いため むしろ配信などギャラリーが居る空間で披露するとウケがよい・・・という感じのテクニックである。 よって「ああ、こういうものがあるんだ」という程度の理解でよいだろう。 相手ボムに挟まれた時の生還方法 スタン中などで相手からボムで完全に挟まれ、無敵スキルもボム移動スキルもチャージがないので あとは倒されるのを待つしかない・・・という状況での対処法。 実はHPが近ボム1発耐えられるだけあれば、ダメージを近ボム1発分に軽減して生き延びる方法がある。 やり方は2つあり、 1.足元にボムが置かれていなければ、ボムを設置する 2.足元にボムが置かれている場合は、「無敵ではないが発生保証があるスキル」を発破中にモーションが重なるよう使う。 2に該当するスキルの例を挙げる(全部ではないため注意)。 大体のスキルは使ったことがあればタイミングは難しくないため、練習を重ねなくても実戦で使えるだろう。 アサギ:奥義・大念動波 エメラ:αブラスト グリアロ以外のブロッカー:ブロック生成スキル全て(厳密にはグリアロも含まれるが、ボムに囲まれたところでWMで変換することで生還できるため除外) ただし、スキルを使ってでも生還をすべきかスキル確保を優先しあえて諦めて倒された方がよいかの判断は必要なため このテクニックが常時有効というわけではないため注意しよう。
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テクニック 慣性ジャンプ レバー入れとレバーNの違いについて 慣性ジャンプ(ブーストダッシュ後、少しだけジャンプ)をした際、レバーを進行方向に入力していると若干高度が低くなり、その分だけ移動量も多くなる。レバーを入れずに行うと、移動量よりも高度を重視した慣性ジャンプとなる。 どこでもシールドキャンセル 本作のシールド(盾)は、爆発技(覚醒技)の動作中を除くほぼ全ての動作をキャンセルして発動可能。咄嗟の防御に役立つ。 射撃をステップキャンセル 格闘のみならず、射撃の硬直もステップでキャンセル可能。しかし、格闘をステップキャンセルした場合よりもブースト消費量が多い。 ジャンプキャンセル このゲーム特有のテクニック ズンダ メイン射撃をブーストダッシュでキャンセルし、再度メイン射撃を行う連射テク。キャラにもよるが、これを3ヒット当てると強制ダウン。 赤ロ継続 キャンセルルートを活用し、緑ロックからでも射撃や格闘を誘導させるテクニック。前提として、最初の行動は赤ロック内で行う必要がある。 サーチ替え格闘 格闘の内部硬直が短いため連続で出してオバヒで移動できる サーチ替え格闘(戦況把握) 格闘コンボ中、サーチを変えて周りを見渡す。格闘の中には美麗なカメラワークに移行するものもあるが、それをオフにする効果もある。 ファンネル回収 このゲームでもダウン属性の攻撃を当てたときにファンネルが回収されるため 格闘が当たったらすぐにダウン属性の攻撃を当て、セルフカットをカバーする 攻め継 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 非強制のダウン状態は、相手が受身しない限りそのままダウンしてしまうので狙えない。 空中の敵に対して攻め継コンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的有利な状況を作れる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他コンボ時間の短縮や、カット回避目的に敢えて攻め継するのも有効。 ただし、相手をダウンさせずにこちらがカット回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱したりする方がいい場合も多い。 多分3秒で補正切れてる
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プレイに関するテクニック
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