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ちょっとした工夫をすれば、面白くなったり、次に描く人が進めやすくなったりする。 参考例 1コマ目でのテクニック 物語のきっかけを作る重要な場面。前回の話の続きでもいいし、新たに作るのもいい。 「そういえば」や「あのさー」など、次のコマに任せるのもよし。 新キャラを出すにもうってつけのコマなので、自由に描いていいだろう。 また1コマ目を描いた人は3コマ目か4コマ目を描くこともできる。 ただし、連続して独占したり、不謹慎なネタや差別的なものは避けよう。 中間コマでのテクニック 2コマ目や3コマ目は物語の途中を作るコマ。前のコマからどう繋ぐかは自分次第。 普通に繋ぐのもよし。1コマ目で「そういえば」などを使っていたのならそこから話を展開させるのもよし。 また予想外なコマを描いて観覧者に「その発想はなかったw」と言わせてやるのもいい。 3コマ目は特にオチを作り出す重要なコマだからそこも考えていこう。 また、スレが200に近づくと4コマ目で終わらないものも出てくるもでそこも注意。 オチでのテクニック ここで滑ったら意味がない!オチは笑えるような秘策が必要になる。 ここでもコメントで「その発想はなかったw」と言わせれるようなコマを描きたいところだ。 話がまとめずらい場合、小ゴマを使うのも一手。小ゴマは1つの画像内にあるからルールには反してないぞ。 どうしてを話がまとまらないなら叩かれるの覚悟で「その後」などを使うのもいい。 とにかくオチに繋がる3コマ目をよく見て考えて、ネタを導き出そう。
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オンラインプレイにおけるテクニック ここでは対戦における有用なテクニックを記述しておく。これらを覚えておく事で戦況をより有利に動かせるので覚えておいて損はない。 基本 応用 その他 コメント デモンズのままなので後々編集してください。 -- (名無しさん) 2011-09-20 23 44 03 今回も呪文替えバグは健在の模様 これを利用すると普通はエンチャ出来ない炎雷系の属性武器や魔法や魔力、神聖などの魔法攻撃力を持つ武器にも強い魔法の武器などをエンチャ出来ます2011-09-26 09 44 38 yorosiku -- (/susumu_4649/) 2011-09-27 12 00 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今作は非常によく出来たゲームなのでテクニックも豊富にあります。 ここではゲームがもっと簡単に&楽しくなる為のテクニックをお教えします。 ○必須テクニック 振り向きコンボ このゲームの肝であり面白さでもあるテクニック。それは振り向きコンボ。 全キャラAボタンを4回押すとAAAAと4段技が出るが(基本A4段)この内のAAA、つまりA3段までは後ろを向くことにより硬直をキャンセルする事ができる。 これによりAAA、AAAA→必殺技など連続技の幅がグンと広がる。しかしAの4段目つまり基本A4段の最後の一撃のみ振り向くことが出来ません。 ボタン&レバー操作は (右を向いた状態の場合)、AAA左右AAAAとなります。あせらずにゆっくり入力しても間に合うので落ち着いて入力しましょう。 応用としてA、A、A、と敵に当てると3回当てた次点で敵が転びます。ボス戦などでザコを咄嗟に転ばせたいときに重宝します。 5セットの法則 このゲームには連続技の法則があります。それは、「敵に5セット技を当てたらそれ以上は1度倒れて起き上がらない限り絶対に当たらない」という決まりがあります。 さもないといとも簡単に永久コンボが出来てつまらなくなりますからね(それはそれで面白いかも)。 簡単に説明すると基本A4段・ジャンプ攻撃・ダッシュ攻撃・必殺技・超必殺技・アイテム(例外あり)この6つは敵に当てると1セットとみなされます。 これを5回、つまり5セット当てると5セットの法則が発動します。 注:)5回・5セットは「5ヒットではありません」 例:必殺技×5・アイテム×5・アイテム×1→必殺技×4・アイテム×1→ダッシュ攻撃×1→必殺技×3 などなど しかし例外としまして 例:AAAA(基本A4段)×3 ・AAA、AAA、AA、AAAA ・A、A、A、A、AAAA、AAAA 上記の例は1セットとして見なされます。つまり「基本A1~4段で8ヒット+AAAA(基本A4段)」は1セットと見なされます。 尚、5セット目はどんな技でも1ヒットしかしません。単発で威力が高い技を当てましょう。 ボス戦での基本 アクションゲームでは最早常識に近いですが、ボスの起き上がり攻撃は出始め完全無敵です。アイテムすらも当たりません。 一応起き上がり攻撃の終わり際は無敵ではありませんが、慣れない内は殴りに行かないほうがいいです。大ダメージを喰らいます。 その他にボスは起き上がり以外に無敵技を使ってきますがやっぱり殴りに行かないほうがいいです。 ピカーンと効果音がなった直後の技はたいてい無敵です。 乱舞キャンセル (緊急回避) このゲームでは空中判定になる通常技・必殺技以外は全て乱舞でキャンセルできる。コンボ中に邪魔されて神行じゃ避けれないときにかなり重宝する。 ちなみに小龍女の236Aは見た目空中に浮いてるけどなぜか乱舞でキャンセルできる。 ボスの隙 全ボスではありませんが、「会話直後」、全ボス有効な「遁入幻境が始まった直後」・「遁入幻境が終わった直後」は1秒位ボスが攻撃してきません。 毒を喰らった場合 敵に乱舞を当てると体力が減らずに毒のダメージ時間を減らせます。 気絶した場合 A+B+Cボタン同時押しで気絶回復できます。 ○知ってても損はないテクニック 受身の有効利用 受身時の浮きが高いキャラはそのまま空中必殺技・空中神行を出せる。 かなり有効なのが猪八戒の乱舞後の吹っ飛びを受身→空中2Aが実用度高し。 だが基本的に受身をとるという行為は攻撃を立て続けに喰らうことがあるので受身は使わないほうが吉。 開幕〇〇 会話中・画面が切り替わる前にコマンド入力+ボタン押しっぱなしにしておくと会話直後・画面切り替わり直後に最速で入力したコマンド技が出せる。 おススメは開幕神行。 ペットの使い方 ペットは召還さえしていればどんな状況でもペットの技を出すことが出来る。アイテム使用中だろうが神行中だろうが倒れてるときだろうが出せる。 プレイヤーが死んだときは不可。乱舞中は未検証です。
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制作支援御願いします BRズンダ 特射ズンダ (特射BR連射) アシストキャンセル (アシキャン) ズサ(ザ)キャンorブレーキキャンセル 省エネダッシュ(仮称) 変形ブースト 盾着地ずらし(仮称) 盾リロード 振り向き撃ちキャンセル落下(仮称) 抜刀ND(仮称) 外部リンク BRズンダ BR持ち機体限定。 ND→BR→ND→BR・・・と繋ぎ、相手に射撃を当てる基本テクニック。 1発のダメージはあまり高くないものの、高確率で射撃を当てることができる。 BR弾数、ブーストの管理を心がけること。 また、相手と逆方向にNDするとブーストの消費が増えるので注意。 相手の位置にもよるがジグザグにNDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 ちなみに、機体によってBR発生の時間がほんの少しだが異なる。 同じBRだろうという気持ちでBR→NDとすると、BRを発射できずブーストのみ消費ということになるので注意。 特射ズンダ (特射BR連射) 通常のBRズンダより早くBRが連射できる。 特射に武装が無い機体(ナドレなど)や、チャージ完了で初めて特射が使える機体(GX,DXなど)について、 特射を連打するだけで、お手軽BR連射ができる。 垂れ流しにどうぞ。 無駄にNDを噴かすことなく連射できるため、BD消費を抑えることもできる。 なお、ヴィクトリーの場合は特格がBZ(パーツ射出)であるため、特格を連打することで手軽に弾幕を張れる。 アシストキャンセル (アシキャン) サブ射・特射・特格を入力した時に残りのボタンをずらし押しすると 1つ前の行動の硬直がキャンセルできると同時にアシストが出せる。 これを使えば換装のスキを誤魔化したり、高飛びをキャンセルできるかつ NDでさらに隙をなくすことが出来る。 ただし、逆に言うとこの技のせいで「アシストを出すつもりがサブ射等を誤爆してしまう」、 「アシストのみを出すつもりが意図せずサブ射等をキャンセルして出してしまっている」事があるのを覚えておこう。 ジ・Oの各種覚醒やF91のM.E.P.E.等の誤爆は洒落にならないので機体によっては特定状況下でのアシスト封印も考えておくべき。 更に逆に考えればF91でサブをアシキャンする事でM.E.P.E.暴発を防止する等も可能。 例. エクシアの特格 アシスト 特格の慣性を残したまま高飛び→アシストを出すことができる。 ガンダム試作3号機のサブ アシスト コンテナ+アシストでの弾幕が張れる。 悪例. デスティニーの特射の残像もアシキャン出来てしまうので、その場合残像は弾数のみ消費することになる。 シャイニングのSFS抜刀時にアシスト起点のつもりが意図せぬアシキャンによってSFSを納刀してしまう事がある。 これらは確実に3ボタン同時押しするように注意すれば軽減出来る。 ズサ(ザ)キャンorブレーキキャンセル 地走限定。ズサ(ザ)ーッとすることからこの名前がついた。ブレーキキャンセルと呼ばれることもある。 地走後のブレーキ慣性移動をキャンセルし、ステップした後にブーストを全回復させる技。 これによりブレーキ硬直を晒さずにブースト回復を狙える。 連続ステップでブーストが空になると着地動作が発生するが、これをブーストが空の状態になるようにすると通常のステップ動作でブーストを回復することが可能。 勿論ブーストが空でなくても可能。 地走~地走ブレーキ(ズサー)状態で、ブーストにステップできる余地を残した状態から… ①足の止まる硬直行動(アシストなど) ↓ ②ステップ ↓ ③ステップ終了後、ブーストが全回復する これで地走特有の滑り硬直を晒さないようにできる。 なお連続ステップでも可能だが連続ステップでブーストが空になると着地が発生するので注意。 ①はND中でも慣性移動中でも可。 ②のステップはロングステップでも成立する。 ステップをNDで最速キャンセルすると失敗する。 ステップ硬直はしっかりあるのであわてないように。 ブーストが空だと最速NDできないので成功させやすい。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6710261 (右上のカプルが最初にやっています。) http //www.nicovideo.jp/watch/sm7031330 (↑よりも大きな動画。25 00から特格ND中にアシスト→ステップで。) http //www.nicovideo.jp/watch/sm8512864 (全編に渡り納刀・アシストでズサキャン、一部ブーストが残ってる状態でもズサキャンで回復している) 省エネダッシュ(仮称) 地走限定。 地上BDのブレーキ動作時の滑り移動にはブーストゲージを消費しない特性を利用した移動方法。 BD、NDどちらでも可能。 具体的には… ①地上BD開始 ↓ ②ブレーキ ↓ ③ブレーキ動作をBD、ND受け付け時間ギリギリまで維持 ↓ ④ブレーキ動作をBD、NDでキャンセル(地上BD開始) と繰り返し行う事で、 地上BDだけで移動するより移動量を増やすテクニック。 また、ブレーキ動作が頻繁に行われるので滑り硬直も読ませ難くする事も出来る。 基本的な操作はどの地走系機体でも変わらないが、 ブレーキ動作中のBD、ND受け付け時間は機体毎に異なるので注意。 ブレーキ動作のBD、NDタイミングは使う機体に合わせて調整すると良い。 ズサキャンと併用する事で地上限定ではあるものの驚異的な機動力を発揮する。 モビルファイター系は操作ミスすると大ジャンプが発生してしまうので注意。 変形ブースト 変形機体のみ使用可能なテクニック 前々作のセイバーによく使われたテクニック 変形後に曲がりたい方向にレバー入力しながら、ブーストボタンを小刻み連打すると本来の旋回能力以上に曲がれるようになる 変形時の旋回にはそれぞれに限度がある、だが旋回中に上昇する(ブースト押し)とレバー入力しててもニュートラル扱いになる。 そこでレバー入力し続けながら上昇(ニュートラル)を小刻みに繰り返すで 旋回(レバー入力)→上昇(N)→旋回(レバー入力)→上昇(N)…を短く何度もやり直すことの繰り返しにより、同じ距離でも通常よりも深く曲がる(旋回する)ことが可能になる。 盾着地ずらし(仮称) シールドガード可能機体限定。 ブーストを消費しきった状態でシールドガードを行うと一瞬で動作が終了し下方向へ自由落下する性質を利用した着地ずらし、 水平方向への慣性移動中に組み込む事で下方向への直角的な動きを瞬間的に行える。 通常の着地ずらしでブーストを使い切った状態で行えば、着地も読まれ難く早く着地可能。 ただし、ブーストが少しでも残っていると硬直が発生してしまう為注意が必要。 盾リロード シールドガード時、一部機体の一部武装(盾を使う武装限定)がリロードされる(おそらく仕様) デスサイズヘル(バスターシールド メイン射撃) イージス(シールド【投擲】 サブ射撃) 参考動画:http //zoome.jp/meltdown2/diary/103/ 振り向き撃ちキャンセル落下(仮称) 振り向き撃ち動作を、一部の武装(移動しながら使える武装)でキャンセルすることにより、落下タイミングを早めるテクニック ブースト切れ状態で振り向き撃ちを行うと、通常は着地タイミングがずらせずにバレバレになるが、 このテクニックを利用することで、比較的簡単に着地タイミングをずらすことが可能 Ζガンダムの振り向きサブ射→メインリロードC サザビーの振り向きメイン→CSC ハンマ・ハンマの振り向きメイン→サブC ガンダムXの振り向きメイン→サブC(サブは一瞬の入力で長押しせず) ターンXの射撃1→射撃2に変更時と射撃2→射撃3に変更時 で可能。 抜刀ND(仮称) 抜刀動作がブーストを消費しないため、抜刀→NDとすることにより、滞空時間を稼ぐことができる。 また、NDを行う時にフワフワからNDに移行しようとすると入力の関係上、 一瞬小ジャンプ→NDとなるため、ブーストがあるかないかわからないほどの残量では通常NDができないが、 抜刀→NDとすると抜刀はブースト無消費の硬直のため、ブーストゲージが残りミリでも確実にNDが出せる。 基本的に抜刀動作がある機体ならばどれでも可能だが、当然抜刀後のBRは発生が遅れるため注意。 武器持ち替えが遅い運命などではやや使いづらいテクニックだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - NEXTテクニックスレ
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ホーミングダッシュキャンセル(仮) ホーミングダッシュ中にガード入力。 ダッシュ状態がガードでキャンセルされ急停止する事が出来る。 相手の接近を拒否する為に迎撃として必殺技(フリーザの超能力等)を使用する事があるが、相手の直前で急停止する事で相手の技を誘発し、そのスキを攻撃する事が可能。 これを応用して、ホーミングダッシュ中でもガードを一瞬だけ出し、すぐにボタンを離すと通常状態に戻る事が可能。 ホーミングダッシュ中でも即座にステップや通常打撃を入力する事が可能になる。 待ちの相手へ仕掛ける時には覚えておきたい小技。 相手へのフェイントとして様々な用途がある為、自分なりの使い方を考え揺さぶりをかけよう。 ホーミングダッシュからの攻め 相手のガード範囲外(後ろ)から近づいているなら、ホーミングダッシュ攻撃からのコンボ。 相手がガードするようなら、ホーミングダッシュキャンセルから投げ。 相手がステップでかわそうとするなら、ホーミングダッシュキャンセルからステップ後の硬直にコンボを決める。 相手が必殺技などで迎撃するようなら、ガードまたはホーミングダッシュキャンセルから発生の早い必殺技で迎撃を潰す。 ホーミングダッシュをされた場合 ガード安定。 こちらがガードした場合に、相手がホーミングダッシュ攻撃から格闘コンボを出してくるようなら、ガードしきった後に、格闘コンボで反撃(一部キャラの組み合わせでは不可)。 ただし、格闘コンボによる反撃はステップで回避されるので注意。ステップされる場合は投げを狙う。 ホーミングダッシュキャンセルから投げを出してくるような相手は打撃で潰す。 必殺技で迎撃を行うのも有効。 あるいは、タイミングよくステップでかわして、打撃を空振りした相手のスキに反撃を狙うこともできる。 ガードマルチカウンター 相手の打撃をガード中マルチカウンターを即座に出す事が可能。 マルチカウンター中に攻撃を仕掛けて来た敵はスロー状態となる為、相手が一人の時でも一時的な時間稼ぎは可能。 ガード中に他の敵が接近してきた所を見たらマルチカウンターを発動させるとマルチカウンターを発動させやすい。 投げ避けステップ ステップには一瞬無敵時間があるため、投げ飛ばしをステップで避けることができる。 ステップするタイミングは遅めで、投げられる直前にステップを入力すれば成功。タイミングが早すぎると、ステップ後の硬直を投げられてしまう。 このテクニックは完璧にできるようになるには難しいが習得すればガード中に相手のステップを見てから避けれるなど大変便利なので、要練習。 上位ランクのプレイヤーほどこの投げ避けを多用してくる。 (投げ避けステップ練習合図) Z、S、Aランクにキャラがいる場合は投げ避けの練習をお願いする合図があるので、全国対戦で投げ避けの練習をしたいときに使おう。 合図の方法 1 まずお願いする相手に遠くから投げ→マルカンを何度も繰り返す。 2 相手がそれに乗って同じことをしてきたら練習開始。2人で投げが届く距離まで近づいて平地で開始。 3 後は時間いっぱいまでお互いに1回づつ投げを出し合い練習。 注意する点 ・Aランク以外ではこの合図を使うのは非推奨。必ずAランで。(下位ランクでは裏切りや合図自体を知らない人もいるため) ・基本的に制限時間が近づいてきたらお願いしたほうが必ず落ちること(体力を気力に変換するなどして)。 ・2人で練習をしだせば残ったほうのペアはほぼタイマンするが、稀に傍観・共闘していた場合は必ず練習を止めること。 ・投げを出されたほうの投げ避け成功・不成功に関わらず、投げを出すのは1回づつです。 時間稼ぎマルカン マルカンは発動してから終了まで格闘や投げをしてきた相手をスローにする性質を利用して、残り時間わずかな時こちらの体力が有利だった場合に相手が攻撃してきた瞬間にわざとマルカンして時間を稼ぐ事ができる。また、起爆波と併用すればマルカン→起爆→また殴りにきたところをマルカンと大幅に時間を稼ぐ事ができる。 ガードめくり 通常こちらを見てガードしている相手に打撃を与えることは不可能だがサイドアタック(レバー横入れ格闘)が大きく回りみながら攻撃する性質を利用してガード中の相手の後ろから打撃を与えてしまうことができる。具体的な方法としては密着状態からサイドアタックをだしたり、べジータなどで自由落下→左格闘などでめくることができる。 これを防ぐには「ガードしながら、何かしらレバー入力し続ける」。 原理は分からないが、この操作をすると常に相手に前面を向けるので、めくり攻撃もガードできる。 合流 2on必須テクニック(テクニックというよりは立ち回りなのですが・・・) 相方が吹っ飛ばされていると時に無理に敵と戦わず、相方にHDして状況を整えることです。 相方が吹っ飛ばされている=いずれは2対1になるということです。このゲームは2対1時は非常に不利な状態です。 相手がよっぽど変な行動をしない限り袋叩きにされるのは目に見えているので相方が吹っ飛ばされていたらおとなしく相方の元に向かいましょう。 よくあるのが自分吹っ飛ばされる→相方が合流しないで袋叩きにされ、吹っ飛ばされる→自分がカットしようと思ったら相方が吹っ飛ばされていてまた袋叩きにされる。 というものです。一番悪い例なので気をつけましょう。 超サイヤ人達はテンションのせいで単身突撃しがちですがそこを抑えて合流しましょう、要はテンション0、体力0にならなければいいんです。 気弾固め、投げ下HA(両方解説します) 2on必須テクニック 片追い時、ガードしてる相手を相方に投げてもらう為に気弾で固めるテクニック 基本的には気弾が優秀なキャラがそれを担当します(ベジータ、セル、18号、超サイヤ人等) そして投げ下HAとはその投げられている相手に対して下HAを当てて投げ時間短縮+ダメージアップを計るものです。 下HAは投げられている最中でも投げ終わってふっとばされている状態でもOKです。 投げられている最中の場合 ジャイアントスウィング系を除き、密着しすぎていなければほぼだせば当たります。 ジャイアントスウィング系は敵が回っているので少し難しいです。 吹っ飛ばされている最中の場合 相方がこっちに投げてきたのを下HAで飛ばします。受身する時でも受身する前でもどちらでも可能です。 タイミングがありますので出すときは気をつけましょう。 回し合い 2on必須テクニック カットのカットをされた場合に起きるテクニックというよりは現象です 味方Aに敵Aがフルコン→自分が敵Aカット→敵Bが自分をカット、味方Aが敵Bをカット・・・ とこのようにじゅんぐりで打撃しあう状態のことをいいます 回し合いは基本的にNが速いキャラ、ダウンさせる派生、攻撃が速いキャラ、吹っ飛ばし攻撃が速いキャラのペアが勝ちます。 投げ避け狩り 2on時有効な技 片追い時、先述の気弾拘束をせずに相方に投げさせ、それを避けた相手を自分がフルコン入れるというテクニック。 基本的にはフルコンが強いキャラが狩るのを担当します。 投げの最中にフルコンが入れられなくなった今貴重なダメージ源ですが、相方との意思疎通が必要なのとマルカンにはまる危険性が高いというデメリットもあります。 安定を求めるなら先述の気弾固め下HA、博打性なら投げよけ狩りといったところでしょうか。 注意* このテクニックは絶対に必要なものではありません 特に全国チームでは意思疎通が計りにくいため実践は困難です 意思疎通ができなかった場合は片追いなのにダメージをまったく与えられなかったり、最悪2人共攻撃に走ってマルカンくらうという事態になりかねません 全国チーム戦では気弾固め投げ下HAを強くオススメします 羽交い絞め離し 2on時有効の技 羽交い絞めはジャンプボタン2度押しで離すことができます。これを使うと羽交い絞めをしている相手に攻撃する場合、ツープラトンにならず相方がフルコンを入れることができます。 片追い時ダメージを多く与えたい時などに非常に有効です。 しかしメリットは大きいもののデメリットもあるので離す時は状況を考えて離しましょう。 相方が羽交い絞めを目の前にしてガード連打してるのは「離してくれ」という意思表示です。 公式twitter Tipsより ロックオンマークが赤い時は打撃がHIT! 緑の時は気弾がHIT! 打撃攻撃は、遠くからは当たらない! 空振りは大きな隙になるから気をつけよう! 飛び道具で狙われている時やホーミングダッシュで接近されている時は、ターゲットラインの矢印が大きくなるので要注意だ! ナッパ、(気円斬はジャンプで)避けろーッ! と王子からアドバイスを受けました 残り体力で順位が決まる! 体力が同じ場合は、与えたダメージが多いほど順位が上になるぞ!仙豆使用後の赤ゲージMAXで勝負が決まりそうな時は、コレに気をつけて! 敵の狙いはターゲットラインで分かる! 自分にターゲットラインが刺さっていないときは安全だ!
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テクニック ここではKSの操作方法のほか、ちょっとした小ネタ等々、乗っけていく予定なり。 まぁ正直面倒なのでちょっとちょっと更新しますw というか散々紹介されてたりして(ノ∀`*) ←おしっぱなしってこと。あと発砲ははしょってます。 BS バタフライステップ(スラッシュ・ガード両方の判定を持った移動方法) ジャンプ→ダッシュ→スラッシュ ガード→着地。 ↑の繰り返しで、最初はゆっくり、なれたら高速BSにチャレンジしようw これに頼りすぎるとAIMが落ちまくるので注意が必要。 ss スラッシュショット(ダッシュしたまま射撃) ジャンプダッシュ→スラッシュ 武器チェンジ→着地 剣にチェンジ 自分はこれ使ってない(ノ∀`*) 実際慣れてくると、HS・HHSのほうが動きが止まらずにできますw 変形ss いわゆるhsの後半のみ。(KSの部類では移動速度が遅いため狙いやすい) ジャンプ→スラッシュ 武器チェン→ダッシュ→着地 剣に。 撃つ位置が高いのが特徴。 自分こればっかw どれにもいえることだが、スラッシュの効果が切れないうちにダッシュしないとタンブリングになります。 まぁダッシュはすばやく!!ってこと。 HS ハーフステップ(ssの空中で逆ダッシュする。つまりくの字を書く) ジャンプダッシュ→スラッシュ 武器チェン→逆ダッシュ!→着地 剣に。 使用感覚はなかなかいいが、コレ単体ではあまり意味なし。HHS・BSなどと組み合わせることで真価を発揮する。 比較的AIMしやすい部類。 HHS ハーフハーフステップ(hsとは違い、繰り返しできる。ノンストップで高速移動も可。) ジャンプダッシュ→スラッシュ 武器チェン→着地でジャンプ ダッシュ。 タイミングをつかむまでが難しい。つかんでしまえばあとは高速化するのみ!! まぁ上記どれにもいえることですが、左手鍛えましょうw最初は丸々1ゲーム持てばかなりのものです。3,4日もやればだんだんなれてきますw 半月もやればAIMが追いついて、びしばし当たる!はず(ノ∀`*) FW フライングウォール(壁を飛びながら上る。かなり重要な基本テクニック) 壁けり(ジャンプ)→スラッシュ→壁に向かってダッシュ→壁けり(ジャンプ) この繰り返し。ゆっくり長く飛んでいられるように練習するといい。 QS クイックスイッチ(フライングウォールよりも早く上れる。武器チェンジで剣のディレイを消しているため。) 壁けり(ジャンプ)→スラッシュ 武器チェンジ→すぐに剣にもどす→壁に向かってダッシュ→壁けり コレの繰り返し。5ボタンマウスなどで、ボタンを武器チェンジに割り当てると、比較的簡単にできる。マウスホイールじゃ正直ムリ。 最初は武器チェンジに失敗し、そのまま落ちることもしばしば。 マルチウォールラン 空中で壁走りできるテクニック。 壁に向かって60°くらいの角度でダッシュ、前(w)押しながら壁についたらジャンプ2回でできる。 その際、1回目のジャンプを押すタイミングで平行にマウスをキュッキュッ、っと動かすとつかみやすい。 かなり角度がシビア。
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テクニック 名前 コメント
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テクニック テクニック基本逃げ撃ち 座り撃ち 弓矢持ち替え 属性付与 DSキャンセル初弾キャンセル 二撃目キャンセル クワドロプルストレイフィング(カルテットストレイフィング) その他のDSキャンセル アンクルスネアのテクニックゴムヨーヨーを防ぐアンクルスネアのはめ方 チャージアロー→アンクルスネアコンボ アンクル1マス空け殴り アンクル2マス空け殴り アローシャワーのテクニックアローシャワー→巻き込み罠コンボ 罠→アローシャワー AS敵整形→罠→AS or ブリッツ その他のテクニック先行テレポ 蝿・テレポの無敵時間 SP自然回復・手動マニピ 矢作成 その他詳しいテクニック 基本 逃げ撃ち 逃げながら矢を撃つテクニック。 プレイヤーの移動速度より遅いモンスターにしか使えません。 1. Ctrl+クリックで敵に通常の射撃をする。 2. 1発目を撃っているモーション中に移動を入力する。 3. 1発目のモーションが終わると同時に移動が始まり、かつ2発目が発射される。 4. 1から繰り返す。 主にノンアクティブの敵を最大射程から撃ち、2発撃つごとに少しずつ逃げ、 触れさせずに倒すのに使われる。 敵の進行方向と直角方向やすれ違う方向に逃げると、狭い場所でも逃げ撃ちを続けることが出来る。 この技は三角撃ちと呼ばれている。 座り撃ち β時代からおなじみの回復攻撃術。 座り撃ちは、通常攻撃が出せる職ならどの職でもできます。 しかし敵の攻撃を受けるとこの状態は解除される為、 通常攻撃手段が遠距離でアンクルを使用でき、AGI型も多い・・・ つまり敵の攻撃が受けにくい弓師が、最も快適かと思われます。 この「座り撃ちができる状態」を座り立ちと便宜します。 1. 敵にマウスカーソルをあわせる。 2. Insertキーを押し、座りポーズを取る前にマウスカーソルに合わせた敵を攻撃する。 3. 成功すると一瞬座りモーションを見せた後、マウスカーソルをあわせた敵に座り撃ちをする。 1. 落ちているアイテムの隣に立ち、カーソルをあわせる。 2. Insertキーを押し、座りポーズを取る前にマウスカーソルを合わせたアイテムを拾う。 3. 成功すると一瞬座りモーションを見せた後、アイテムを拾う動作をし、座り立ちになる。 注意点 座り撃ち中はHPとSPの回復速度が座り状態と同じになります。 しかし、スキルを使用することもできず、キャラクターを移動させることもできません。 CTRLクリックを使用した場合、地面クリックではタゲが外れないので注意しましょう。 タゲを変えるには同じ敵をクリックして離すことで座り立ち状態に戻します。 なのでPTで使うには少し使い所が難しく、ソロの固定狩りなどで使うテクニックかと思います。 解除するには一度座ってまた立ちます。またダメージを受けたときも解除されます。 弓矢持ち替え 狩場によっては特化弓と属性矢を両方持ち替える場面が多々ある。 ショートカットに弓と矢登録して持ち替えるのが最善であるが、 弓→矢と続けて持ち替えると時々装備から矢が外れてしまう事がある。 そんな時は、矢→弓の順で持ち替えると装備から矢が外れずに済みます。 属性付与 セージの4属性付与、プリーストのアスペルシオ、アサシンのエンチャントポイズンで付与された属性は装備した矢の属性よりも優先されます。 付与された属性は矢の変更・解除では切れることはありませんが、 武器の変更・解除により切れてしまうので、 狩りで利用する際には、弓の持ち替えをしない狩り場や、マリシャス弓以外の回復手段を用意しましょう。 DSキャンセル 初弾キャンセル 2005/2/15の転生パッチでDSに後ディレイ0.1秒付与 よって、旧仕様のような使い勝手が出来ない可能性も・・・。 報告待ち 二撃目キャンセル 2005/2/15の転生パッチでDSに後ディレイ0.1秒付与 よって、旧仕様のような使い勝手が出来ない可能性も・・・。 結論から言うと、使用可能である。 旧仕様と比較しての使い勝手は意見が分かれるかもしれない。 以下、雷鳥Wikiよりの引用。 1.初撃として、通常の射撃もしくはDSを撃つ 2.初撃を撃っているモーション中に2撃目のDSを先行入力する 3.先行入力した2撃目のDSが発動する瞬間に移動する 4.2撃目のDS発動時、光を出しながら歩き出したら成功 5.歩き出した瞬間から他のコマンドの入力を受け付けているので、3撃目のDSを入力する 6.Aspdを無視して2撃目と3撃目を2連打出来る この方法での発動は確認できています。 クワドロプルストレイフィング(カルテットストレイフィング) 2005/2/15の転生パッチでDSに後ディレイ0.1秒付与 よって、旧仕様のような使い勝手が出来ない可能性も・・・。 雷鳥テンプレが詳しい 報告待ち ☆コラム☆ ダブル(2回)に対する4回の意味はクワドロプルである。 カルテットとには4人組という意味はあっても、4回という意味はない。 みっともないので注意しよう。 quartetto[カルテット]には「四重奏」という意味もある。 そう考えると、意味合い上間違っているわけではないはず。 しかしquadruple[クアドロプル]は「四倍・四重」の意味なので、確かにこちらが無難ではある。 どちらを使うかは、意見の分かれるところだろう。 まぁ、この技術が使用可能かどうかは別問題として。 その他のDSキャンセル これらのほかにもDSのモーションをキャンセルさせる方法がある。 基本的にはDSとほぼ同時にコマンドを入力するというやり方。 代表的なのがアイテムを拾う、Insertで座るなどのコマンドである。 拾いキャンセルは比較的入力が簡単だが、当たり前だがアイテムが落ちていないとできない。 座りキャンセルは座ったあと立たなければならないため入力が難しい。 アンクルスネアのテクニック ゴムヨーヨーを防ぐアンクルスネアのはめ方 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ アンクルを置いて引っ張るのでは、 ≡≡≡≡敵≡≡ 殴られたときに、ゴムヨーヨー(座標異常)に捕まる恐れがあります。 ≡≡≡自≡≡≡ 敵に密着されたら・・・ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□≡≡≡ ≡□Щ□≡≡≡ Щ:アンクル設置位置 □:効果範囲 ≡□□□敵≡≡ ≡≡←自≡≡≡ このようにアンクルを置き、←方向へ移動。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□≡≡≡ ≡□Щ□≡≡≡ ≡□□敵≡≡≡ 敵がアンクルの効果範囲に入り・・・ ≡自≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□≡≡≡ ≡□敵□≡≡≡ アンクル中央位置に吸い込まれる。 ≡□□□≡≡≡ 一部の高Hit敵、FLEEの低い型、低レベル時にどうぞ。 ≡自≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ チャージアロー→アンクルスネアコンボ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 高HITのライドワードなどをアンクルにかけようとする場合 自本───→≡ アンクルを置いてから引っ張るよりも ≡≡≡≡≡≡≡ 一度CAで飛ばし・・・ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 自キャラから2マス離れた位置に先行入力でアンクルを置くと 自≡Щ≡≡≡本 被ダメージが最小限に抑えられる。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ※先行入力:CA発射中に罠設置入力 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 先行入力が苦手、またはASPDが低い場合は 自本≡Щ≡≡≡ アンクルを先に置いてからCAで飛ばせば ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 確実にアンクルにかけることができる。 自──Щ→本≡ ただし座標ズレにはくれぐれも注意。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ アンクル1マス空け殴り ≡≡≡○≡≡≡ □:敵の攻撃範囲 ○:反撃されない攻撃位置 ≡≡≡≡≡≡≡ 通常MOBの攻撃射程はほとんどが1マスなので、 ≡○≡敵≡○≡ 左図のように1マス離れたところから攻撃すれば ≡≡≡≡≡≡≡ 通常射程1のMOBであれば、一方的に攻撃できる。 ≡≡≡○≡≡≡ 亀や禿など射程2以上のMOBに注意。 Fleeが足りてない相手への月光剣によるSP回復、ジョーカーCによるスティールなどに使う アンクル2マス空け殴り 素手や短剣の最大射程は実は3です。 素手の状態で、草などに遠くからクリックをすると1マスあけた位置まであるいてから殴り始めます。 □□□□□ □草□狩□ □□□□□こんな位置関係です。実はこれでは最大射程が出ていません 今度は2マスあけた位置にたって弓でctrlでロック攻撃を開始し、途中で短剣or素手に持ち替えます。 すると2マスはなれた位置を維持したまま短剣、素手で攻撃をすることができます。 □□□□□□ □草□□狩□ □□□□□□ 草じゃなくてもアンクルでとめた敵に使えます。射程が1長い敵に…ね。 つまり出番は(´・ω・`) アローシャワーのテクニック アローシャワー→巻き込み罠コンボ ASの特徴ASは対象セルを中心に3x3の範囲攻撃。 範囲内の敵・罠は対象セルを中心に八方にノックバックします。(自分の立ってる地面をASで打てば矢が自分中心に八方に飛んでいることがわかるでしょう) 対象としたセルは必ずMAPに対して西にとびます。 張り付かれた敵を罠にハメるには移動しなくてはなりません。 ですが、このASの特徴をうまく使えば歩かずに罠をあてることができます。 敵をまとめてから行えば一部の罠にある巻き込み倍加も狙えます。 ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡敵◇≡ ◇にASを撃つと ≡≡自≡≡≡ (敵が東に居る場合は敵にかぶせてもOKです) ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡敵←←≡≡ 敵がこう飛ぶので、ここを狙って罠を置きます。 ≡≡自≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡××××≡ ≡××敵××≡ ですが、ASの効果範囲に罠があると罠も吹っ飛ぶので… ≡×自×××≡ (×が置いてはいけない・置けない場所) ≡×××≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ■■≡≡≡≡ ■罠効果範囲 ◎■≡≡≡≡ ■■≡敵≡≡ この位置に罠を置きます。2個当てたければこの配置で。 ◎■自≡≡≡ 1個だけなら縦3マスのどこでもかまいません。 ■■≡≡≡≡ クレイモアは片方がもう片方の罠を壊してしまうので ≡≡≡≡≡≡ 2個当てることはできません。 ◎≡≡≡≡≡ ≡敵←←◇≡ この状態でASを撃つと左図のように飛び、罠にぶちこめます。 ◎≡自≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡敵≡≡ 罠は4マス離れたところまで置けるので ◎≡≡≡自≡ ここにおいてもOK ≡≡≡≡≡≡ アンクルを置けば対単体ですが、攻撃射程2の敵も引き離すことができます。 罠→アローシャワー ≡≡≡≡≡≡≡ ≡敵←◎◇≡≡ 基本は目標地点の2マスとなりに罠をおいて ≡≡自≡≡≡≡ 飛ばしたい方向とは逆のマスにASを撃ちます。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 囲まれているならば ≡敵敵≡≡≡≡ 自分の下に来るように罠を飛ばす方が無難です。 ≡敵自←◎◇≡ サンドマン・フリージングだとこのまま集団催眠・凍結させることが出来ます。 ≡≡≡≡≡≡≡ 巻き込み罠だと倍加巻き込み出来てウマー・・・ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡◎≡◎◇≡≡ ◇にASを撃つと ≡≡自≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ いくつでも罠を重ねることができます ≡●←←≡≡≡ 巻き込みがないランドマインを重ねれば大ダメージになりますし、 ≡≡自≡≡≡≡ モルボル罠も作れます。 ≡≡≡≡≡≡≡ トーキーは背景が真っ黒になり、スキッドは…… ブラストマイン・クレイモアは巻き込みで最初に発動した罠が 他の罠を壊してしまうため、重ねても意味がありません。 ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡②≡ ブラストマインにASをあてると ≡≡≡≡≡≡≡≡ ①ASの特性でブラストマインが飛ぶ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ↓ ≡≡≡①≡≡≡≡ ②殴られた反応でブラストマインが飛ぶ ≡≡≡≡≡≡≡≡ と2回ノックバックします。 ≡自≡◎≡≡≡≡ ①でヒットすると②ではヒットしません。 ≡≡≡◇≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ AS敵整形→罠→AS or ブリッツ ≡≡≡≡≡≡ ≡敵≡敵≡≡ 敵がまとまっていない場合は ≡≡自≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ◇にASを撃てば簡単にまとめることができます。 ≡敵←←◇≡ まとめて草を刈るときに重宝します ≡≡自 ブリッツブリッツ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡◇≡≡≡ ≡≡≡敵敵≡≡≡ ≡≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡敵≡前≡自≡ 攻撃射程2の敵がまじってるなら ≡≡≡敵≡≡≡≡ 寄せて寄せて… ≡≡敵≡≡敵≡≡ ≡◇≡≡≡≡◇≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ◎に罠→AS or 敵にブリッツで ≡≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡敵敵前≡自≡ (゚∀゚)! ≡≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡◎≡≡ ≡≡≡≡≡≡◇≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ *前衛がMBを使うor敵をまとめてくれるタイプなら必要なし ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡×≡≡ ≡≡敵敵≡≡≡ ×に罠をおいてASでぶちこみたいときは、 ≡敵敵前≡自≡ AS→罠の順で置けば ≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡◎≡≡ ≡≡敵≡≡≡≡ カーソルを動かさずに手早くおけます。 ≡敵敵前≡自≡ (罠の右上にASでぶちこみます) ≡敵敵≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ その他のテクニック 先行テレポ クリーミーカードを挿したアクセサリでテレポートLv1(ランダムテレポ)の使用が可能。 最近では、捜索や移動に使う人も増えてきている。 テレポートは、詠唱→テレポートウィンドウ出現→Enterと、 実際にテレポートするまでに、蝿と違いワンクッションある。 その為、次々とモンスターが湧いたり、強敵に出会い、テレポに踏み切る場合、 テレポートでは若干遅れて逃げ遅れてしまう事がある。 そんな時は、テレポートを詠唱しウィンドウを出したまま狩りを続け、 ピンチになったらEnterを押しテレポする事で蝿と同等の性能を得る事が出来る。 狩り中ウィンドウが邪魔だったら画面端にでも置いておくと良い。 ただ・・・先行テレポ中はEnterを押すとテレポしてしまう為に、 発言をしようとして、うっかりテレポしてしまう事もある。 ちなみに、画面暗転中に次のテレポートのコマンドを入力しておくと 無敵時間を継続したままテレポートウインドウを開くことができる。 蝿・テレポの無敵時間 蝿やテレポート等によりワープした場合、 ワープ先で5秒間の無敵時間が発生する。しかし、無敵時間内にスキルやアイテムを使用すると無敵時間が即切れる。 通常特に意識しないことだが、強敵やMHの目の前にワープしてしまった時に知っていれば焦らずに対応できると思う。 また、時計塔管理人のFPなどをワープ先で踏んでしまっても即蝿を使用することで ダメージを負わずにすむ。(普通にテレポすると、窓を出す瞬間に食らってしまう) 画面暗転中のテレポ使用、或いはハエの場合、完全に無敵時間が繋がるので ワープアウトした後も周囲のタゲを乱さない。 対して、普通にテレポ連打した場合、周囲のアクティブが反応するので 付近の人に敵を押し付けてしまうこともある。 SP自然回復・手動マニピ SP回復は重量が49%以下の場合、立った状態で8秒、座った状態で4秒毎に回復する。 秒カウントは立ち、座り、どちらかで回復したらリセットされ新たなカウント。 回復量は 「1+INT/6+MSP/100 」ポイント。 更にINTが120を超えるとボーナスとして「 (INT-120)/2+4 」の値が加えられる。 ここで注目する点は、座っている場合のSP回復。 回復は4秒毎だが、これは常に座っている必要はなく、 立っていても4秒毎に一瞬でも座れば回復値分回復する。 つまり、歩いている途中で4秒経過したら一回座る事でSPが回復する事になる。 これらは手動マニピと呼ばれ、狩りをしながらSP回復したい時に重宝する。 ヒールクリップによるヒールや、DS乱射等、SPを多く使う場合には、 多少面倒ではあるが、覚えておいた方が良いだろう。 また応用で、重量が50%を超えてSPが回復しない状態にある時、 立った状態で8秒毎、座った状態で4秒毎に荷物を一瞬捨て、 一時的に重量を49%以下にした場合にも即回復判定が付く。 上記の手動マニピ以上に面倒ではあるが、 遠い狩場での長期滞在や、装備品入手などの急な重量オーバー等で役に立つかもしれない。 矢作成 弓手系の情報交換スレ 191≫185,186,191,200 その他詳しいテクニック http //lliorzill.hp.infoseek.co.jp/hunter/
https://w.atwiki.jp/pygs/pages/118.html
ここでは、この@裏話所(@wiki)で使えるテクニックの説明をしています。 @目次@ リンク 水平線見出し 大中小 改行 リストナンバー グラフ (必要度が高い順に並べています。) リンク 必要度 ☆☆☆ 入力方 [[リンクテキスト アドレス]] サンプル [[@裏話所 トップページ]] と入力すると、 @裏話所 になります。 水平線 必要度 ☆☆☆ 入力方 ---- サンプル ---- と入力すると、 となります。 見出し 必要度 ☆☆★ 入力方 *文字(大見出し) **文字(中見出し) ***文字(小見出し) サンプル *大 **中 ***小 と入力すると、 大 中 小 となります。 改行 必要度 ☆☆★ 入力方 br() サンプル 管 br()理 と入力すると、 管理 となります。 リスト 必要度 ☆☆★ 入力方 -文字 サンプル -あいうえお と入力すると、 あいうえお となります。 ナンバー 必要度 ☆★★ 入力方 +文字 サンプル +マリオ +リンク +カービィ +ピカチュウ と入力すると、 マリオ リンク カービィ ピカチュウ となります。 グラフ 必要度 ☆★★ 入力方 |文字|文字|文字| サンプル |マリオ|リンク|カービィ|ピカチュウ| |152|131|149|144| と入力すると、 マリオ リンク カービィ ピカチュウ 152 131 149 144 となります。 これらのテクニックをあわせることもできるので、ぜひやってみてください。