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テクニック関連 ゲーム中で覚えておくと良いかもしれないことを列挙する場所 着地硬直上書き フワフワ セカイン(セカンドインパクト) サーチ替え 着地硬直上書き このゲームでは現在文の特殊格闘がこれにあたる 本来着地をすると着地硬直と呼ばれる何も行動ができない時間が絶対に存在する しかし、その着地硬直を,接地判定のある技で着地することにより技の硬直が終了すると同時に動き出せるようにして 着地硬直を減らすテクニック フワフワ ブーストダッシュをすると一定のブースト量を消費するが、このゲームの射撃はあまり誘導が強くないため 車軸がずれていればブーストやステップをすることなくジャンプボタンを少し押して上昇と下降を繰り返すことで ブースト消費を抑えて射撃をよけるテクニック これにより相手よりもブースト有利を作ったりすることができる セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬ボタン放して射撃を使い、CSを溜め直すことにより 連続でメインとCSを出すことができる。 これを使うと敵の着地ずらしに攻撃を引っ掛けることもできる。 サーチ替え 格闘を入れている最中に敵の相方にロックを変えて敵からのカットが来てたらメイン射撃等で手早く切り上げて被弾を抑えるテクニック 特に妖夢のN格闘は長いのでサーチ替え必須である
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CSSテクニック あなたのお勧めのテクニックの掲載されているWEBサイトを教えて下さい サイト名紹介文 http //www.
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テクニック テクニック 当然ですが弱パンチ中パンチ強パンチ強パンチを押すと普通にコンボができます。 -- (名無しさん) 2012-04-08 18 23 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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紗夢で活用できるテクニック 【目次】 紗夢で活用できるテクニック【システム活用テクニック】■ダッシュFD急停止 ■投げ仕込み通常技 ■ジャンプ仕込み ■空中復帰無敵付加 ■表裏択へのリバーサル入力 ■ガモキャン ■空中ダッシュYRC ■覚醒技発生前YRC 【紗夢独自のテクニック】■特殊軌道必殺技 ■波紋脚空振りキャンセル逆鱗 ■絶勁仕込みFD ■祓斧仕込み詐欺飛び 【システム活用テクニック】 ■ダッシュFD急停止 地上ダッシュから任意のタイミングでFDを出してブレーキするテクニック 通常、ダッシュはレバー後ろやしゃがみFDで停止しようとしても少しの間慣性が残り滑ってしまう。 その要素をFDから後ろ歩きすることで急停止+ガード態勢を取り後退で上書きすることで滑らなくするテクニック。トレモ等では特別用途のわからないテクニックだが、対人戦となれば話は別。紗夢は弾やリーチの長い牽制技を所持していないため、この行動で相手の選択肢を「釣る」のが重要になってくる。 FDを張るのは主に急停止の為なのでボタンはすぐ離すこと。そうでないと滑る上、ゲージの浪費や置き技をFDすることになってしまう。 ■投げ仕込み通常技 6入力+HSボタンとDボタン以外で特定の用途に応じたボタンを同時押し6P+HS:6Pか投げが出る。低空ダッシュと着地下段の2択に対して有効 6S+HS:近Sか投げが出る。投げと打撃の択を仕掛ける際に有効 J6S+HS:JSか空中投げが出る。空中追撃に行く際、青バースト対策として有効 ただし、紗夢は4or6+HSでの単体入力の場合、「投げ成立間合いが広がる」ため、使い分けも必要 投げ仕込みブリッツor劒楼閣 応用でこれらも同様に可能。前者は6+S+HS→4、または6HSずらしニュートラルS 後者は6236HSずらしK2Fまで空キャン可能なことを利用しているため、操作が難しいのがネック。猶予は最大2Fで、最初の入力に1F消費しているので4入れ、もしくはずらしKの猶予は1Fである。 6HSを空キャンしている場合は仕様上移動劒楼閣orブリッツになる。 ■ジャンプ仕込み 方法1:jc可能な技のヒットストップ中に上要素を入れておく例:近S(一瞬だけ上要素) ハイジャンプJSから本来不可能なjcが可能になる。 例:近S(一瞬だけ上要素)・2HS 爆蹴~波紋脚 派生逆鱗 各種RCから2段ジャンプや空中ダッシュが可能 方法2:jcをキャンセルして地上必殺技を出す例:足払い 爆蹴(2369+S)~波紋脚 派生逆鱗 各種RC 上記同様動ける 理由は定かではないが9P、9K、9HSの入力でも仕込まれる。ガトリング中は事前技がjc対応技の際のみ。例2:6K・9HS 波紋脚~逆鱗 RC→空中ダッシュ 方法3:方法2の入力で地上ニュートラル状態からジャンプ移行フレーム中に成立させて地上必殺技を出す 方法4:通常ジャンプ(否2段orハイジャンプ)の着地から隙間なく通常技を出す例:説明まま。詐欺飛びJHSから間髪入れずガトリングを続ければ仕込まれたままになる。 紗夢はそれほどこのテクニックに依存しないが、爆蹴派生技を各種RC後の行動へ幅を持たせられる。 6K(1)はヒットストップが短く、仕込むのが他の技よりも少々難しいので注意。 また、連携中のJ仕込みは「連続ガード同様の扱いになるためノックバックが上昇する」という副作用がある。 ■空中復帰無敵付加 空中復帰直後に発生7F以下の空中攻撃を出すと、復帰時の打撃無敵が発生まで残る 紗夢のジャンプ攻撃は全て7F以下なのでどれでも良いが、判定の広いJHSがオススメ。 投げ無敵は(元々)ないため空中投げでの復帰狩りには無力なのと、高度が高いと6P等で迎撃はされる。 ■表裏択へのリバーサル入力 6412321または41236123+Kでどちらの場合にも劒楼閣が出せる 463214+S HS同時押しもしくは214214+S HS同時押しで表なら立FD、裏なら覚醒技が出る 同様に623K+Sか421K+Sで劒楼閣かしゃがみFDとすることができる。 劒楼閣は強化されてないと頼りないので注意。後者を裏の場合に出るようにしてるのは、 戦術的に考えて無敵技を警戒して様子見する場合は表、崩しに行く場合は裏が多いため。 同時押しは少し長めに押せばFDの時間が延びるので小技固めの際には離しやすい。 ■ガモキャン ガードモーションキャンセルの略 ジャンプの着地などバクステができないフレームがある状況も、打撃やガードであれば可能。 しかし、ガードモーションであればバクステでキャンセルが可能という仕様を活用した仕込み。 バクステ入力後に打撃を仕込み、リバサ無敵技の時にはバクステ、そうでなければ打撃が出る等に利用可能。 紗夢はバクステの移動距離と無敵が短めであるため、詐欺飛びに使用しても回避できる無敵技は限られる。 Sign時は必殺技でも可能であったために物議を醸し出したが、修正されて投げとバクステのみ可能に。 ■空中ダッシュYRC 空中ダッシュ成立直後にYRC 直進する通常の空中ダッシュとは違い、地面方向に落ちながら高速で移動が可能なテクニック。 紗夢本体の速度やYRCによるスロー効果も相まって奇襲接近手段として中々活用できる。 ■覚醒技発生前YRC 紗夢においては戀崩孃で可能 発生前なので覚醒技ぶんのゲージは消費しないが、発動用に50%は必要。 6~19F目までが受付で相手の技を空振りさせてYRCということは可能だが、少々難しい。 YRCの仕様上、入力直後から普通の無防備状態となることにも注意。投げられるようになってしまう。 【紗夢独自のテクニック】 ■特殊軌道必殺技 空中ダッシュ直後に龍刃、劒楼閣、逆鱗を出す それぞれ基本的には落下するように軌道変化させることが可能2366+Kまたは44236+Kで特殊龍刃(66236では劒楼閣になる) 6623(6)+Kで特殊劒楼閣 66214+Kまたは2144+Kで特殊逆鱗96(相手飛び越え)→受付ギリギリで236Kで頭上振り向き特殊逆鱗というのも可能。ただし、実際の入力操作は難しく、実戦投入にはかなりの練度が必要。 特に逆鱗は下側に判定が強く、飛び込みや対空ずらし技として機能する往年のテクニック。ぜひ習得したい。 劒楼閣は強化されているとめくり技に使え、判定が広がる上に無敵有り、追撃可能と超高性能になる。 ■波紋脚空振りキャンセル逆鱗 波紋脚の発生前に逆鱗へ派生させる236+S→K→即214Kでも出せるが、236+s→214+KKと素早く入力すると最速で出せる。 逆鱗のストックが有る際はかなりの速度な中段攻撃と化すため強力なテクニック。 同様に龍刃や劒楼閣でも可能ではあるが、用途的にそれほど活用箇所がないので割愛。 ■絶勁仕込みFD 祓斧入力後、当身可能時間解除タイミングでガード方向+P+何かボタンでFD 真下でHSボタンと組み合わせると祓斧→しゃがみブリッツの流れになる。 当身成立時はヒットストップの関係でPボタン入力による絶勁への派生、 成立していない場合はそのまま後半キャンセル行動になる。下段重ねにはもちろん無力。 ■祓斧仕込み詐欺飛び 詐欺飛びJHSが当たった場合に起こるヒットストップ中に上記「絶勁仕込みFD」を入力 相手がヒットorガードの場合は空中に居る間にコマンドが成立するので祓斧は出ず、 相手が無敵技を出してきた場合はJHSが空振りしていることで、着地が早まり祓斧が出る。 無敵技をガードしてもキャンセル行動によってうやむやにされがちなシンには特に有効。
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コマンド入力法の基礎テクニックレバー溜め 簡易コマンド昇龍拳系 ヨガ、逆ヨガ系 連打キャンセルとキャンセル必殺技 空振りキャンセル 最速つなぎ 複合入力 ジャンプキャンセル つじ式(ずらし目押し) 初級テクニックめくり飛び込み 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 通常技にブーストコンボ(ランチアタック)を仕込む 中級テクニックレバー仕込み ファジーガード チャージキャンセルダッシュ 空中カウンター ガードキャンセル仕込みグラップ 上級・高難易度テクニックさし合い コマンド入力法の基礎テクニック トライアルクリアにも便利なテクニック。 実戦でも、「技を入力する」というより「技を当てる」ためにも使われる。 レバー溜め 溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば、後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。 これにより、しゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。 また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。 なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。 ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。 簡易コマンド ※一部の技は簡易コマンドが使えない。 昇龍拳系 323でも出せる。屈攻撃からキャンセルする場合に便利。 ヨガ、逆ヨガ系 41236の技は、1236、63214の技は3214でも出せる。これも屈攻撃からキャンセルする場合に便利。 連打キャンセルとキャンセル必殺技 キャラによっては、弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。 これを「連打キャンセル」という。 なお「連打キャンセル」という名前ではあるが、ボタンを連打する必要はない。 「屈弱K→連キャン屈弱P」の場合、しゃがんで弱Kを1回押し、足が戻りきる前に弱Pを1回押せばいい。 連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスーパーコンボでキャンセルすることができない。 弱技数発から必殺技へつなげるコンボは 必殺技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出す 最後の弱技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技のどちらかで出す必要がある。 多くのコンボは後者の出し方でつながるが、前者の出し方でしかつながらないものもある。 このゲームでの連キャンはストキャラのみの特徴となる。 必殺技でキャンセル出来ないもののブーストコンボには派生が可能なので非常に有効なテクニック。 空振りキャンセル 一部の通常技は、技の出始めを「空振りしていても」キャンセル可能という特性を持つ。 通常、必殺技でキャンセルすることを指すが、このゲームでは主に鉄拳キャラで空振りしていても特殊技の連携を出しきれたりする 最速つなぎ 本作には「通常技→通常技」の連続技が多数存在する。 適切な距離で前の技をヒットさせ、硬直が切れた直後に後の技を出せばつながるはずだ。 ……と言うのは簡単であるが、「後の技がどのくらい遅れてもつながるか」の猶予時間が非常に短いコンボも多く、なかなかつながらず苦労することだろう。 このような連続技を出す場合は、後の技のボタンをやみくもに連打するのではなく、タイミングを計って一回だけ押そう。たとえ高橋名人なみの1秒間16連打で押したとしても、ボタンを押す間隔は約4F程度あいてしまう。 猶予時間がきびしい連続技を練習する場合、 後の技が出ているのにコンボになっていない場合は、後の技を出すのが遅いのでもうちょっと早めに入力する。 後の技がスカる場合は、前の技ののけぞりで間合いが離れてしまっているので、離れる前に当たるようもうちょっと早めに入力する。 後の技が出ていない場合は、後の技を出すのが早く前の技の硬直が消れる前に入力してしまっているのでもうちょっと遅めに入力する。 ただし一部例外はある。(連打キャンセルがかかる場合など) 複合入力 レバー部分は他の操作と重複できる。 ジャンプキャンセル ジャンプの出掛かりは必殺技などでキャンセルすることが出来る。 また、一部の技は途中でジャンプを行うことが出来るため、このジャンプをキャンセルすることで本来繋げることができない技を繋げることが出来る。 スパ4におけるハイジャンプキャンセルと同様のものと思って良い。 技の硬直中に出したいコマンドを入力し、最後に上要素を入力すると同時にボタンを押すことで、ジャンプする瞬間をキャンセルできる。 例えばいぶきの屈強Pから旋(214K)を出したい場合、2強P147Kという入力になる。 ジャンプキャンセルで出せるのは地上の必殺技・スーパーアーツ・クロスアーツ・クロスアサルト・パンドラ。 途中でジャンプ出来る技はジュリの屈大P・キャミィの近大K・春麗の近立大Kと天空脚、いぶきの色んな通常技。 つじ式(ずらし目押し) 通常技から通常技につなぐ目押しコンボ等の際、成功率を上げるテクニック。 本来繋げることができない技を繋げられるわけではない。 あるボタンでつじ式を行いたい場合、それより優先順位の低いボタンを使う。 (※ボタンの優先順位:強K>強P>中K>中P>弱K>弱P>) 具体的には強Pで行いたい場合、強Pを押し1フレーム後に中Pを押す。 感覚的には、ほぼ同時押しで若干強Pを早く(あるいは強く)押したかも、という感じ。 これにより、ゲーム内では強Pを2フレーム立て続けに入力した扱いになり、目押しのタイミングを合わせやすくなる。 この場合、左のキー入力表示(キーコンフィグがONの場合)が 弱中強 ○●● ○○○ 弱中強 ○○● ○○○ のように、強P→中P・強P同時押しの表示になっていれば、つじ式が成功している。 初心者には不要と言われることもあるが、操作自体は初心者でもすぐできる人もいる。 ずらし押しを失敗して同時押しになっても、特にデメリットはない。できて損はないが、できなくても悲観する必要はない。 立弱P・屈弱P・立小Kはつじ式はできない。 ※本作ではSELECT、BACKボタンでは挑発が割りあたっているためできない。オンライン限定でSTARTボタンでなら可能。 つじ式の理論については、下記の動画を参照下さい。 初級テクニック めくり飛び込み リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。 このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。 このような当て方を「めくり」と呼ぶ。 めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。 うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。) また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。 通常技にキャンセル必殺技を仕込む たとえばリュウで、屈中Kが届くか届かないかの間合いで「1中K→236P」と入力する。 屈中Kがヒットした場合はキャンセルして波動拳が出る。(屈中Kが届いている場合は相手が歩いてきている場合が多いので、ガードされることは少ないと考えられる。) 屈中Kが空振りの場合は波動拳が出ずそのまま屈中Kが戻る。 通常技にブーストコンボ(ランチアタック)を仕込む 必殺技仕込みとほぼ同様の原理。 ランチまでいければかなりのダメージを奪え、かつ交代も出来るため非常に有効。 また、必殺技キャンセル出来ない通常技にも仕込めるのが特徴でもある。 このゲーム独特の要素で是非抑えたい。 中級テクニック レバー仕込み 必殺技などのレバー部分だけ先に入力しておき、相手の行動などを確認してからボタンを押して技を発動すること。 たとえばリュウで、相手が飛び込んできそうなときに623と入力しておく。 実際に相手が飛んできたらPを押して昇龍拳を出し迎撃する。 飛んでいなかったらPは押さない。 ファジーガード 中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて、 下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。 しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。 ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。 チャージキャンセルダッシュ 特定の必殺技(EX含む)はボタンを長押しすることで溜める(スーパーチャージ)ことができる。 スーパーチャージ中はダッシュ・バックダッシュでキャンセル可能な事を利用したテクニック。 攻撃面・防御面、双方に活用できる。 【攻撃テクニック】 ダッシュ(前ダッシュ)を使います。 空中コンボのダメージ増加 空中コンボ裏周り(セットプレイ) 地上コンボ(EXチャージキャンセルダッシュ) 固めなどの地上連携 起き攻め 【防御テクニック】 バックダッシュを使います。 特殊技(ターゲットコンボ)の隙を消す ブーストコンボの隙を消す 空中カウンター このゲームにおいては 空中にいる相手にカウンターで攻撃を当てるとその後追撃可能になる 空中の相手に、こちらも飛んでジャンプ攻撃を当てるというだけでなく、 地上からの通常技対空をカウンターヒットさせた場合も追撃できる。 (ただしこれはキャラクターにもよる) 必殺技をスーパーチャージしてカウンター属性を付加させる等の方法もある。 地上技で対空を行った場合、そのままだと追撃しにくいが、 あらかじめ必殺技チャージを仕込んでおいて、ダッシュから追撃を 入れられる場合も存在する。 ガードキャンセル仕込みグラップ 複合入力と技の優先度を利用したテクニック。 通常、ガードキャンセルをするとランチアタックが漏れてしまうので、 連携に対してガードキャンセルを行うのはリスクが高いが、 (6+弱P+弱K+強P+強K)という入力で、投げと同時にガードキャンセルを入力すると ランチアタックではなく、投げが優先される。(N投げは何故か優先度が下なので不可能) 投げはガード中には当然出せないのでガード中はガードキャンセルが優先される事になり、 速い打撃はガードキャンセル、投げにはグラップ、遅らせ打撃には間合い内なら投げが勝つと ゲージがある状況限定ではあるが、三つの攻撃に対して有効な防御法となる。 例えば、画面端へ追い詰められた状況でめくり気味にジャンプをされた際、 めくりガードにこれを仕込むと、 めくり攻撃にはガードキャンセルが発動、 すかし下段には入力で漏れた投げが通り、 すかし投げには最低でもグラップで仕切り直しとなり、 着地投げ無敵技などには勝つ事ができないが、相手の選択肢をかなり削る事ができる。 また、自分から投げに行く時にも打撃暴れを自動で狩ってくれるので有効である。 なお、注意点として、 優先度の関係上、立ちガードから入力すると4投げ(後ろ投げ)が優先される事と、 クイックコンボを消していないとクイックコンボが優先される事があげられる。 上級・高難易度テクニック さし合い 踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。 足払いなどの通常技は普通は見てからでは反応が間に合わずガード出来ない。 また、ごく短い距離を歩いて足払いを出しても同じく見てからガードは間に合わない。 それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。 さす 間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。 人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかる。 なので、ここでは人が反応を返すまでが12Fとする。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本テクニック 射撃 基本的に闇雲に射撃を連射しても当たらないので 敵機が止まっている、目標が自分に対してまっすぐ前後に移動している、 相手のブーストダッシュやジャンプの着地の硬直等をを狙って撃っていこう。 バズーカ、ミサイルなど誘導兵器は敵機をロックオンをして発射すれば 誘導性能が向上しロックオンしない状態より、遥かに命中しやすくなる。 ジャンピングスナイプ 狙撃型のミッションで習う攻撃方法。敵機が障害物に隠れている場合などに使う。 ジャンプして障害物の陰に隠れてる敵機が見えたらロックし射撃。その後、そのまま障害物に隠れる。といった感じに行う。実際には、遠距離型、狙撃型等を除き移動している場合が殆どで自身で修正する必要あり。 因みに、スナイプとついてはいるがどのタイプの機体でも似たような事が可能。 ブラインドショット ビームライフル、ビームガン等のビーム系装備でのテクニック。 ビームは【回避】のテクニックにもあるよう、 横に歩かれれば全く当たらず、無駄弾を撃つだけになってしまう。 そこで射程より少し離れたところ(ガンダムだと230m辺り)から、 ノーロックで敵を狙い撃つことで相手にビームを命中させることができる。 ただ相手に向けて撃つのではなく、スナイパーライフルのような偏差射撃を行う。 敵が右に平行移動しているときなら、少し右よりにビームを撃つ。 少し慣れて、さらに射程まで理解しなければならないので、 修得するまでには少しかかるが、ものにできればかなり使える。 山撃ち 中距離機や遠距離機のキャノンは山形に飛んでいく、それを利用して自分より高い場所の敵に射程超過でも当てる事ができる。 実用性は低いが、覚えていて損はない。 2WAY射撃 遠距離機のキャノンを使ってのテクニック。 キャノン砲は発射角度の変更が可能。 最大角度での射撃の直後、水平発射を行うと、 水平に撃った弾が先に着弾し、そのあとに最大角度の弾が着弾する、 立て続けのキャノン砲での攻撃ができる。 需要性や使う場面は少ないが、相手のペースを崩して戦える。 高速拠点攻撃 ジオン軍のゲルググGで行えるテクニック。 通常狙撃で拠点を破壊する場合、弾を一発一発の撃つ時間が少し遅い。 そこで密着で拠点を攻撃する場合、ノーロック(青ロック)で撃つことにより、 非常に高速で射撃することが可能。 普通に撃つよりか周りの様子も見やすく、早めに拠点を早く撃破できる。 アラート鳴らし バルカンなど撃ってアラートを鳴らして回避行動を誘うテクニック。つまりハッタリ。 ビームライフル、キャノンなどメインが牽制出来ない時に使う。 特にこちらを見ていない敵機に有効。 集団戦になった時にマシンガンを青ロックによる弾幕を張ると相手にアラートが鳴るので味方がそれを追撃しやすい。 格闘 ロックオンマーカーの周りが黄色になったら格闘可能範囲。 タイミングよく格闘ボタンを押すことで連続して格闘を叩き込むことが出来る。 カテゴリーや機体によって連続攻撃出来る回数が設定されている。 連撃(格、近、中) 格闘攻撃中に格闘ボタンをタイミングよく入力することにより行える。近距離型および格闘型は3連撃まで、中距離支援型は2連撃まで可能。入力するコツは、格闘攻撃が成功した時に画面が白く光るので、その瞬間にもう一度格闘ボタンを押す。成功すると敵はダウンせず、その状態で格闘ボタンを押すとそのまま継続して格闘攻撃を行うことが出来る。タイミングは結構シビアなので、連撃練習用のミッションなどで練習してタイミングに慣れることをオススメする。格闘型は後述のクイックドローへと派生可。 クイックドロー(QD)(格) 格闘攻撃のあとにタイミングよくメイン射撃またはサブ射撃を入力することで、射撃攻撃による追加攻撃が可能。 入力のコツは、連撃を入力するよりもきもちすこし早めに射撃を入力するような感じで。 連撃が3連撃まできちんと入力できるのならば、個人にもよるが割りと早めに習得が可能であると思われる。 ちなみに、射撃コマンド入力後、ある一定のタイミングでLを2連打すると射撃武器を使わずにタックルに派生可能。格闘攻撃屈指のダメージを誇る。タイミングはものすごくシビアで、発動も難しいのだが、その分総合ダメージは大きいので、射撃コマンド入力直後に試してみる価値はある。 クイックドローキャンセル(QDC)(格) 格闘からクイックドローへ入る直前に移動ボタン(設定によってはアナログパッド)を 任意の方向へ入れ、 同時にダッシュ又はジャンプボタンを入れることで クイックドロー直後の硬直をキャンセルし離脱することが出来る。 後述のクイックドロー外しへ繋げる事が出来る、格闘機必須の連携技。 格闘の何段目からでも可能。 クイックドロー外し(QD外し)(格) QDをわざとはずして、相手をダウンさせずに次の動作に移行できるテクニック。ただし赤ロックだと射撃があたってしまうので、青ロックからQDにもってくか、QDを行う寸前にロックをはずす必要がある(寸前にはずすと当たってしまう武装もある)。 AC版REV1.xxを基にしている本作では、これにより格闘機のループ攻撃が成立するので、外しが出来る、出来ないで大きく戦果が変わってくる。 ちなみにジオン軍の「ゴッグ」では、 魚雷を前にダッシュジャンプで外すことによって 次の格にかなりの早さで移行できる。 そのあとにメガ粒子砲Bを与えるとトータルダメージがかなり大きい! 実戦でかなり使える装備。ただメガ粒子砲B自体格闘へつなげにくい。 クイックストライク(QS) 射撃で敵機をよろけさせて格闘やタックルに繋ぐテクニック。格闘間合いで敵機をよろけさせ、斬りかかる。近接格闘機なら格闘へ繋いだ場合、更にクイックドローにも繋げられる、格闘の天敵である「タックル」を出し難い状況にするためのテクニックでもある。 弾をバラ撒いて接近すると自然にQSになっている事も多い。 ただしダウン値の低い武装でQSを仕掛けようとしても敵機がよろけず、そのまま格闘やタックルでのカウンターを食らうこともある。 斬り払い 格闘中は射撃に対し無敵になること利用し、射撃を無効化するテクニック。 空振りでも格闘を振ることで、距離に関係なくロックしている敵からの射撃に対し無敵になることができる。 バズーカやBRなどの単発系の射撃武器に対して特に有効。 着地の硬直中などでも格闘は振れるため、着地狙いで撃たれたなどに格闘振る選択肢も考えよう。 着地硬直で振る場合、多くの機体は射撃武器を構えていると持ち替えが発生してしまうため、着地前にあらかじめ格闘武器に持ち替えしておくと良い。 ちなみに、ビームサーベルに限らず格闘ならなんでもOKなので、中距離機等の殴打系格闘でバズーカを無効化したりすると熱い! タックル バルカンタックル モビルスーツの中でバルカンが装備されているMSは、 格闘、タックルの相殺モーション発動後に バルカン→タックルの操作を速攻で行うことで、 格闘・タックル、射撃を潰すことができる。 射撃を出して来た場合は少し弾が当たる恐れがある物の、直ぐにだせば潰すことが可能。 少々慣れが必要だが、慣れると非常に便利。 無敵タックル バルカンタックルとよく似ているが、 グフ・カスタムの5連装・フィンガー・バルカンA、ガトリング・シールドで、 射撃動作後の速攻タックルが出せる。 しかし、バルカンと違って一発でダウンすることはないため、 相手が射撃の対応をして来た場合に強制ダウンする可能性がある。 その分相殺後の相手の反応を瞬時にみて、操作する技術が必要。 ただ、安全面ではフィンガーバルカン射撃後に格闘をすることにより、 最低でも相殺で済ますことができる。 手慣れればこちらのものなので、ぜひやってみよう。 回避 ビームライフルやマシンガンは、敵に対し真横に歩くことで回避することが出来る。 むやみにジャンプやブーストしてしまうと、その着地に射撃を叩き込まれてしまうので注意しよう。 PSP版で歩きで回避する場合、通常は敵機をロックオンして方向キー左右で対応するが 自分の射程外から撃たれた場合などでは手動で左右に動かなければいけない。 シフトでの平行移動が苦手、という人はオプションで横入力操作を変更するの良いだろう。 敵機の射撃に対し即座に平行移動で対応できるようになれば被弾を大幅に減らす事が出来る。 歩きで回避できないミサイル等が飛来してきた場合は、ブースト移動で回避した後 障害物に隠れるように着地するなど被弾を防ぐ工夫をしよう。 射撃は敵の着地硬直に当てるのが基本のため、回避行動後の着地硬直を敵機に打ち抜かれないようにするのも重要。 また回避という概念とは多少異なるが、敵機にロックオンされないように動く事も重要である。 敵機の後ろに回りこむ、敵機をダウンさせたら壁に隠れてロックされるのを防ぐなど 敵機に姿を見せなければ当然の事ながら相手から攻撃を受けることはない 出来る限り被弾を防ぐ工夫を自分なりに模索してみよう。 壁ひっかけ 相手が格闘を振る瞬間に壁に隠れる事によって格闘を空振りさせるテクニック。 格闘というのは目標に向かってまっすぐ向かう。これを利用し、格闘の移動時間を壁に隠れる事でやり過ごし、素早く戻る事で反撃することが出来る。 この時に戻るのが遅いと逆に反撃されるので注意。 このテクニックは障害物が近くに無いと使えないので普段から障害物を意識しよう。 尚、機動性が高いほどやり易い。 ジャンプ ポンピングジャンプ(パタパタジャンプ) ジャンプボタンを小刻みに押すことでブースト消費を抑え、高所に容易に上れるようにするテクニック。 高速ジャンプ ジャンプボタンとダッシュボタンを同時に押すことでブースト消費が激しい高速なジャンプをすることが出来る。 主にQD外しに使用する程度で使い勝手は悪い。封印しても一向に問題ないだろう ふわふわジャンプ(フワフワジャンプ) 基本はポンピングと一緒だがこちらは空中での高度を維持するような感覚で少しずつ敵との間合いをつめる動き方をすることをさす。ブーストリミッタ ーのある格闘機で主に使用する、ポンピングとは似て非なるテクニック。{#contents
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テクニックおよび小ネタ ここは、戦場で利用できる各職ごとのテクニック関連やその他何かに使えるかもしれない小ネタなどを書いたページである。 重要度は著者の個人的判断で評価している。 テクニックおよび小ネタ 汎用編起き上がり無敵 引き撃ち さそい 片手ウォーリア編置きスタンプ スラム逃げ 両手ウォーリア編置きベヒテ 迅速ベヒテ(早ベヒテ) 引っ掛けベヒテ(端ベヒテ) ストスマ移動 短剣スカウト編ヴァイパー逃げ ATパニ・橋パニ 弓スカウト編 火ソーサラー編コケヘル 氷ソーサラー編コケカレス ウェイブ活用法 雷ソーサラー編サンボル活用法 召喚編 その他編 小ネタジャンプ後の崖着地 KIKORI 両手KIKORIテク ガドブレのダメージ 汎用編 起き上がり無敵 重要度:高 敵の攻撃などを受けて転倒した場合、起き上がってしばらくの間は無敵状態が付加される。このことを利用して、敵に追われている場合もうまくすれば逃げられる可能性がある。起き上がり無敵は、徒歩移動する以外の行動を取ると消えるため、起き上がってすぐにスキルを使用したり(コケヘルなどは除く)、ステップをしたりすることは攻撃を合わされるだけで非常にもったいない。この起き上がり無敵を最大限利用することは、デッド数を大きく減らせる要因になりかねるので、是非覚えておいてもらいたい。 また、攻撃を被弾して転倒しても、起き上がり無敵が存在しないスキルも存在する。それは、 スカウトのブレイズショットのスキルの矢の部分に被弾 スカウトのアローレインのスキルの中心部に被弾 した場合、起き上がり無敵が発生しないため、転倒していようとも敵の攻撃を被弾する。逆に言えば、これを利用してのコンボなどもできるため、是非覚えておくべきことであろう。 引き撃ち 重要度:中 使えなくなりました。合掌。 さそい 重要度:中 敵のアローレインなどは非常に痛いものであるが、その範囲などを利用して味方に有利な展開を作ることもできる。凍った味方ウォーリアーなどに接近して敵を攻撃すればいい。敵がもしレインやトゥルーでこちらを攻撃しようとした場合、味方ウォーリアの氷を割ってしまうことになるし、攻撃しないならこちらは攻撃し放題になる。このようなさそいのテクニックもある。ただし、まとめてヘルファイアで焼かれるという危険性もあるし、味方ウォーリアの氷が解けそうなときに合わせて敵がカレス撃ってくる場合もあるので、よく周りを見るのが大事である。 片手ウォーリア編 置きスタンプ 重要度:中 置きベヒテのほうがよく言われるので、そちらを参考にしてください。 スラム逃げ スラムはイマイチ目立たない、主に味方救援に使われるスキルであるが、逃げたい方向に敵および敵の建築物がある場合、それをタゲってスラムを撃つ事により緊急脱出が出来る。ただし敵に実際に当ててしまうと吹き飛んで味方に被害が行くこともあるため、敵をタゲるときは実際当たらないように注意したい。 両手ウォーリア編 置きベヒテ 重要度:高 相手が瀕死で転んでしまったときなどに、ソニックなどでキルを取ろうとして、当たらず逃がしてしまうことなどが良くある。そのようなときに使っていきたいテクニックである。相手の逃げるおおよその方向に立ち、相手のステップに合わせる感じでベヒテを置いておくことにより、地雷のような感じで相手を殺すことが出来る。後ろから味方が迫ってきてくれている場合は、相手を挟み込むような形で位置どれるとさらに討ちもらしを減らすことが出来る。 迅速ベヒテ(早ベヒテ) 重要度:高 ベヒテは実は着地点を自分で決定して放つスキルである。そのため、着地点をより近い位置にすればするほどベヒテの発動が早くなる。つまり、着地点を自分の足元付近にしてベヒテを放つと普段よりかなり早くベヒテが発動する。これが迅速ベヒテ(早ベヒテ)である。もちろんベヒテと言っているが、これはドラテでも同じことである。また、逆に着地点をかなり遠くにすると、発動がかなり遅れる。フェイントなどでひょっとしたら使えるかも?しれない。 引っ掛けベヒテ(端ベヒテ) 重要度:中 ベヒモステイル(ドラゴンテイル)は便利な両手ヲリの範囲攻撃スキルであるが、若干硬直が長めであり、相手の両手が近くにいる場合はヘビスマ、片手が近くにいる場合はバッシュを決められてしまう恐れがある。そのため、相手にそれらの職がいる場合は安易に撃つのは難しく、お互い牽制しあうだけで何も出来なくなることが多い。そのようなときに役立つテクニックである。相手がこちらに近づいてくるときなどに、ベヒテの当たり判定の端っこを当てることで、バッシュなどのスキルの射程外から攻撃が出来る。これで相手のヲリの体力を少しずつ削ることも出来る。スキルの範囲を間違うと無駄撃ちになるので、しっかり把握しておきたいところだ。 ストスマ移動 重要度:高 ストスマは両手のスキルの1つであり、主にスマッシュなどを撃つために敵との間合いを狭めつつ攻撃するスキルであるが、実は移動にもかなり便利なスキルである。前線などに移動するときに進行方向上の敵建築物をタゲってストスマで移動することにより、徒歩よりもかなり迅速に移動できる。またスラムやヴァイパー同様、緊急脱出のスキルとしても使える。このストスマ移動が一番利いてくるのは、僻地のKIKORIをするときであろう。 短剣スカウト編 ヴァイパー逃げ 重要度:高 ヴァイパーは短剣スキルの1つであり、出が早く、即効性の毒も強力と可也便利なスキルであるが、逃げたい方向に敵および敵の建築物がある場合、それをタゲってヴァイパーを撃つ事により緊急脱出が出来る。ただしこれで氷を割ったりしないよう注意したい。 ATパニ・橋パニ 重要度:低 両手ウォーリアの項で迅速ベヒテの説明をしたが、これと同じ原理で発動を早めれるのがパニである。ATパニとは、ATの上に乗っかるようにしてパニを撃つと、通常よりも早いパニになり、ATなどの矢に撃ち落されずにパニれるというものである。ただし位置どりが結構難しいので、練習が必要である。 橋パニとはこれとは逆に、天井を頭のすぐ上に作ることにより強制的に着地を早めるテクニックであり、クローディア西の橋などで容易に行える。これは橋の下にハイドでもぐりこんで橋末端の斜面部分に位置取りし、相手が橋を渡ってこようとして、パニの射程に入ったときに、橋の下から橋の上の相手を狙うことで、非常に高速でパニが撃てるテクニックである。有効に使えそうな場所は少ないが(クローディア型・ニコナ型くらいか?)、知っていると得するかもしれない。 弓スカウト編 火ソーサラー編 コケヘル 重要度:高 敵の弓がうざくてヘルが撃てないときに用いられるテクニックである。ステップなどをして前に出て、わざと敵弓やATに被弾して転ぶことにより、起き上がり無敵時間を作り、その間にヘルを撃って敵反撃を受けずにヘルを放つテクニックをコケヘルという。同様のテクニックにコケカレスがある。コケジャッジというのはあまり聞かない。 氷ソーサラー編 コケカレス 重要度:高 火ソーサラー編のコケヘルとまったく同じテクニックである。知っているか知っていないかで弾幕の激しいときの動き方がずいぶん違ってくると思う。 ウェイブ活用法 重要度:中 ウェイブはデメリットもあるものの優秀な自己防衛スキルであるが、周辺吹き飛ばしということを利用して味方の救援にも使われる。しかし、それ以外にも面白い使い方もある。 オベを殴っている敵に反対側からオベに密着して放って吹き飛ばす 崖上にいる相手に、崖登りをして裏から放って突き落とす 味方の援護が受けれるときに、登れない崖側に吹き飛ばして集団で取り囲む などの使い方がある。 雷ソーサラー編 サンボル活用法 重要度:中 雷ソーサラーの腕を見る一因とも言われるサンボルの使い方は多岐にわたる。特に重要なのは 離れている危機状態の味方の救援、あるいは氷状態の自分の防護 崖上にいる敵の裏に撃って崖下に落とす ライトニングより射程が長いことを生かしてのとどめ 逃げようとしている敵の進行方向に撃ってこちらに引き戻させる 味方の援護が受けれるときに、登れない崖側に吹き飛ばして集団で取り囲む カウンターなどを食らったときの撤退戦での味方撤退路の確保 などが挙げられる。このスキルを如何に活用できるかでかなり変わってくるであろう。 召喚編 その他編 小ネタ ジャンプ後の崖着地 ジャンプして着地すると着地音が鳴る。そのせいで、ハイドをしていても着地音でいることがばれてしまう、ということが多々あるが、着地点が滑り降りる崖であった場合、着地音がせず、そのままずりおちていく。これにより、着地音を消すことができる。前方の崖にジャンプ→滑り落ち→前方の崖にジャンプ→滑り落ち とすることで、足音をまったく立てずに前方へ移動できる。遅いが。 KIKORI KIKORIとかKIKOるという言葉をFEZでは時折耳にするが、これは「歩兵で敵建築物を攻撃する」という意味の言葉である。主に基本通常攻撃スキル(両手の場合はスマッシュもある)を使用して行うが、職によって明らかなダメージ差が出てくる。 両手>片手≧短スカ>魔法>>弓 というのが敵建築物をKIKOるダメージの差であり、不等号の上のほうがよりダメージを与えられるということである。 両手KIKORIテク 両手はKIKORIで最もダメージが与えられる職と上で書いたが、さらにテクがある。スキルの取捨選択でダメージがまた変わってきて、実は、 パワポ&回復スマ>回復テク&お座りスマ(回復スマ)≧通常連打≧お座りスマ となっている。回復テクとは、Pw回復するタイミングを計って回復したのちにスマを放つというテクニックである。このことを考慮にいれて、パワポを消費しない最も建築物与ダメージが多い攻撃方法は Pw回復待ちスマッシュx2 → Pwが切れたらPw回復待ち通常攻撃x3 であると検証がなされている。 ガドブレのダメージ 実は、短剣スキルのガードブレイクのダメージは、それそのもののダメージも既にガードブレイクが入っている計算で行われる。つまり、パニの追撃でガドブレを撃った場合、ガドブレの攻撃はガドブレの効果が乗るため、一番ダメージが大きくなる。そのため、パニを撃った後に追撃で確実に殺せるとにらんだ場合はガドブレを放つのが一番追撃でHPを残すという失敗をしなくなる。
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スマブラXをやっていく上で上達するためには欠かせないテクニックを紹介! あまりつかわないテクも。 欠かせない・かなり役立つテクニック 緊急回避 これは本当に欠かせない、基本テク。 ガード中にスティックをはじくことでその方向に移動できます。 緊急回避中は無敵ですが、終始に少し隙ができます。 その場(スティック下)・後ろ・前・空中(空中でシールド)の4種類があります。 空中緊急回避はスマブラDXとは違い、空中で何度も使用できますが、移動はできません。進んでいる方向にいきます。 受身 地面に着く寸前に、シールドボタンを押すことで受身ができます。着地時の隙を減らせます。 なんだかタイミングがシビアになったと思ったら、L or Rトリガーをしっかり押さないとだめみたいです^^ Wiiリモコンとかだったら問題なし。 ヒットストップずらし これは、攻撃を受けた瞬間にほんの少しの間止まるのを利用したテクニックです。 攻撃を受けているときに逃げたい方向へスティックをはじくと、そのとまっている間に移動します。 特に、連続攻撃をされてなかなか抜け出せないときに利用すると良いです。(ファイアフラワー・ピットB横etc... 回転落下時の回転停止 強く吹っ飛ばされると、回転しながら落ちていくときがあります。そのまま落ちると地面にたたきつけられ、隙ができてしまいます。 空中での回転中にスティックをはじくと、回転をストップさせることができます。 そのまま攻撃もできます。
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テクニックについて これから使えるテクニックを紹介するページです。身につけると格段に強くなれるので覚えて損はないです 練習して相手に差を付けていきましょう 蹴り誘爆(みのるロナウジーニョ) 蹴り誘爆(みのる零距離ロナウジーニョ) 投げ蹴り誘爆(みのるデスサイズ) 誘爆技詰め合わせ 蹴り誘爆(みのるロナウジーニョ) 蹴り誘爆(みのる零距離ロナウジーニョ)投げ蹴り誘爆(みのるデスサイズ)誘爆技詰め合わせ
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テクニック できなくてもいいから知っておいてほしいテクニック 間違いがあるかもしれないけど・・・・ 参考動画は余り参考にならないのでスルー推奨 一応文章ではわからない人のための物です 格闘 格闘キャンセル・MCA +... 格闘空振りの隙を消したり、格闘を途中で止めて離脱する時に使う。 やり方は、硬直中に武器切り替えをするというもの。 格闘の差しあい等で有利になるはず 格闘キャンセル・MCA応用 +... 格闘キャンセルを使った コンボを自分なりに考えてみよう。 これはほんの1例 11→2→ww→11→1or2or3 1111→3or2 ノーロック格闘 +... 格闘ダッシュを発生させずに素早く格闘を振る方法。 やり方は視点外してクリック即相手に視点戻し 乱舞型SAもこの方法で格闘ダッシュを消せます 注意点:視点を外した先に別の敵がいると・・・ 射撃 ズンダン撃ち +... 射撃→移動→射撃を繰り返すことで 早く連射できるテクニック。ビームライフルよりバスのほうが効果がでかい。 2番3番撃ち +... 2→3→2→・・・と撃っていくことで 通常より早く射撃をする技 曲げ撃ち +... 誘導系ミサイルは撃つ瞬間(左クリック後)左上や右上を向くなどすることで 弾の弾道を曲げて撃つことができる これを利用して障害物の裏から敵に機体を見せることなく攻撃が可能 当たり判定 +... 当たり判定がでかい極太ビームなら 隠れている相手を狙うことができます。 完全に見えない相手もヴァーチェの極太ビーム なら当てれるそうです。 参考程度に動画とってみました その他 ダウンからの起き上がり +... ボタン連打すると少し早くダウンから復帰できます。 無敵時間も有効活用できるので ダウンしたらボタン連打あるのみ 持ち替えモーションによる硬直消し +... 1番2番で持ち替えモーションが発生する機体のみ使用可能 (3番2番でできる機体もある) シェンロンなど持ち替えモーションがないやつは不可 やり方はダッシュ・ジャンプなどの瞬間に武器持ち替え