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#shadowheader #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 サポートショット Support Shot 概要 [#b74498ea] 特徴 [#vb124db6] スキル習得方法 [#a56db097] 関連エンチャント [#minu1851] スキルランク [#v9a9d1f1] 練習 [#ecd0586e] Fランク [#u99f1bc7] [未実装]Eランク [#zb4a6b4c] [未実装]Dランク [#x23de8d5] [未実装]Cランク [#h0e77f66] [未実装]Bランク [#dad93c8d] [未実装]Aランク [#q069fc5d] [未実装]9ランク [#ya9a5746] [未実装]8ランク [#td9625be] [未実装]7ランク [#bb381755] [未実装]6ランク [#nd8fc28f] コメントフォーム [#o6348e3b] 概要 通常の弓攻撃ほどの威力はありませんが、前衛が交戦中のモンスターに対して使用しても戦闘のリズムを崩さずに援護できる便利なものです。 仲間と一緒に戦うとき、接近戦の邪魔にならないよう敵にダメージを与えられるスキルだと聞いた。弓を練習する人であれば、必ず知っておきたい。 特徴 基本的な性質はレンジアタックに準ずる。照準速度もレンジアタックのランクに依存。 レンジアタック同様ヒット時にノックバックがあるため、概要にある「前衛のリズムを崩さずに援護」は実際にはかなり難しいので気をつけること。 レンジアタックと異なる点は以下のとおり。(※の数値はサポートショットランクF時のもの) スキル準備時に消費するスタミナ量が1(※) スキル準備完了後の照準速度がレンジアタックの130%(※) 射程がレンジアタックの90%(※) 与ダメージがレンジアタックの80%(※) 上記の点を踏まえると、サポートショットの用途は以下のようなものが考えられる。 瀕死の敵・FINISH状態の敵にスタミナ消耗無しでトドメを刺す 敵に追われている味方から素早く敵を剥がす レンジアタック低ランク時、照準速度稼ぎのためにレンジアタックの代用として 弓の射程を簡易計測 いざ!という時を見極めて他の弓スキルと賢く使い分けてみよう。 また、 AP0でDEX+1もらえる ので是非Fは取っておきたい。 スキル習得方法 レンジアタックスキルFランク(AP 0)を習得しておく。 ティルコネイルのトレボー(自警団)と「スキルについて」キーワードで会話。 練習段階をとばしてスキルを習得できる。 関連エンチャント スクロール名 性能・Lv制限・条件 アイテム ドロップ ?? -- -- -- スキルランク 練習 パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス -- 練習段階 -- 【トレーニング方法】 遠隔攻撃可能な武器を持って目標を左クリックする。手動戦闘モードは最初のクリックで照準を定め、次のクリックで攻撃する。自動戦闘モードは標的をクリックすると、一方が倒れるまで攻撃を続ける。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.00 1 100.00 コメント Fランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 0(累計 0) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+1) 効果 ?? 【トレーニング方法】 遠隔攻撃可能な武器を持って目標を左クリックする。手動戦闘モードは最初のクリックで照準を定め、次のクリックで攻撃する。自動戦闘モードは標的をクリックすると、一方が倒れるまで攻撃を続ける。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 5/7今現在サポートになりません戦士が殴ってる途中に割り込むと今まで通りアタック回数に含まれて飛ばしてしまうのでまったく使い道ない状態です修正を依頼したので待つしか・・・ -- 2005-05-07 13 07 47 (土) 現在もサポートならず。手動では照準99%になったとき自動で攻撃してしまう -- 2006-01-04 14 05 26 (水) 敵のカウンター崩しやアタック阻止などあくまでサポートショットになる予定だったスキル...お互いの連携を試したいときにどうぞ^^ -- 2006-02-24 (金) 05 02 35 まあAPなしでDEX増加するからよしとする -- コメント [未実装] Eランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 1(累計 1) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+2) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] Dランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 2(累計 3) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+3) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] Cランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 3(累計 6) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+4) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] Bランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 4(累計 10) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+5) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] Aランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 5(累計 15) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+6) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] 9ランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 7(累計 22) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+7) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] 8ランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 9(累計 31) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+8) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] 7ランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 11(累計 42) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+9) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント [未実装] 6ランク パーフェクトトレーニング 100.00 MAX時ボーナス ?? 必要AP 13(累計 55) 上昇ステータス Dex+1(累計 Dex+10) 効果 ?? 【トレーニング方法】 パーティーを組んで、他の戦士の戦闘をサポートしてみよう。ダメージの大小に拘らず、他の戦士たちとの戦闘に参加するだけでも、スキルの発展になる。 修練方法 獲得経験値 回数 獲得×回数 人または本から、より良い方法を習得 100.0 1 100.00 コメント コメントフォーム タゲ移るし…HIT数に換算されないということなのかな?イマイチ使い道が見えません -- 2005-04-27 02 16 30 (水) 仲間と検証したものの、打数に加算されるようで味方のコンボを阻害する。ますます用途不明。 -- 2005-04-27 03 09 41 (水) コスト無でDEXが+1されるので生産型の人は気休めにどうぞ -- 2005-05-11 07 56 55 (水) 起動と照準がレンジよりも微妙に速い。照準速度はレンジのランクに依存するみたい。メタスケあたりでレンジとサポショで弓カウンターをすると速さの違いが判ります。 -- 2005-07-20 15 05 50 (水) 研究結果です。サポートショットは現在の所、レンジスキルよりも20パーセントほどダメージを抑える効果があります。クリティカルヒットをした回を数に入れずに、数百回レンジアタックで検証したところ最大ダメージ50に対して、サポートショットでは最大ダメージが40となりました。これはバランスによってバラつきが出ます。今回の検証にはクロスボウを使用、実験台は灰色キツネで検証しました。 -- 2005-07-21 11 10 38 (木) しくった仲間からとっさのタゲ取り、イヤンな位置でFINISHになった敵へのトドメ・・・使ってみればほんのり便利味? -- 2005-09-09 22 56 04 (金) まあレンジより早く打てるからうまく使えばサポートになり得るよね。 -- 2006-02-21 (火) 07 25 31 レンジ・アロリボともにハイランクになるとスタミナ消費が激しいのでアロリボで狩りそこなった残敵を狩るときに使うとスタミナ消費を抑えれます。スタミナ消費1、レンジより起動も照準も早いしね。 -- 2006-03-01 (水) 02 50 13 弓の熟練上げのときにもつかえますね。スタミナP使わなくてすむし。 -- 2006-03-05 (日) 20 41 20 レンジアタック「練習」ランクでも習得できました -- 2006-03-14 (火) 21 46 42 高ランクレンジだと入力から一瞬で照準MAXに・・・タゲ取り技としてはかなり有効だと思う。 -- 2006-03-18 (土) 02 56 19 レンジアタックから20%程度のダメージ減でクリは普通に出る。高ランクレンジやマグナムを連続使用時には非常に重宝します。常時サポショで入れる癖を付けるとスタミナの消費を確実におさえられます。 -- {2006-04-13 (木) 11 13 15 なんか重要な事が書いてないが。。。サポショは若干だが 有効射程が短くなる -- 雑誌のインタビュー記事によればサポショの改善なり変更なりを考えてはいるようですが、優先度は低く後回しとのこと。 -- いい加減にEランク以上実装しろーーー!! -- >よって現状においてはまったく存在意義の無いスキルだと言える -- スタミナ消費が1と言うだけで凄く重宝してるのは俺だけじゃないはず。隠れサポショファンのためにも上の1文は改善希望 -- スタミナ消費なしの射程確認に使えるね。サポショでぎりぎり攻撃できるところから1歩下がればその弓の限界射程。ただ本来の用途と違うこれ(ノ∀`) 遠距離からの狙撃時間は5以上リボを除くと全スキル中最短なんで、味方へのタゲのカットに重宝。 -- というか特徴欄の+1打うんぬんは全く見当違いの話だよなぁ。思い切って全文直してしまおうか? -- ↑見当違いの話は全くもって同意。高ランクレンジになればなるほどサポショの恩恵はでかいと感じております。 -- 特徴欄を完全書換しちゃったので確認よろ。ところで耐久減少2倍は裏とれてたんだっけ? -- 横から勝手に気づいた点を若干修整 -- 耐久減少2倍はないと思う。耐久切れるまでサポショで熟練上げしたところ、レンジの場合と同様、70ちょいまで上がった。 -- ↑祝福つきレザロンでゾンビ撃ちまくった結果 -- 了解、耐久減少に関する記述を削除。この件の話はこのコメントを残しておくだけでいいかな。 -- エルフで習得可能 レンジあげて2本撃ち状態でも1本しか打たないので矢の節約に地味に便利。習得して損はないかと。 -- エルフの場合、レンジアタックと違って、通常矢だと歩くことになります。 -- エルフのサポショはなかなか使えるようだな。矢の節約以外に消費スタミナの方はどうか?検証求む -- 仲間のFH中に援護としてつかえるかな? -- エルフにおいては非常に重要なスキル。レンジだと2回攻撃を当てたことになるので(クリが出なければ)Mobは必ずアタックしてきてしまう。つまり凍結ができない。サポショなら1打なので凍結も容易。 -- ↑2 FH中は強制ダウン以外では吹っ飛ばないのでARでおk -- FH援護力は唱えてしまえば0時間射撃できるIBがトップ、次点リボでサポショは3位かな。FINISHゲッターの役目は石投げに取られちゃったね・・・ -- 矢の節約ってもなぁ、エルフは矢筒あるからペット使わなくても数千本もてる。まぁ、手製矢の節約にはいいな。 -- 準備時間は固定なのでエルフが使うと発動が遅くなる。いまのところはネタでしか・・・ -- ↑5 残念ながらエルフレンジでも普通に凍結できる。FINISHのために1発だけ・・・ってときレンジでも1本しか消費しないし、↑で言われているとおり、ネタでしかない。 -- 例えば高ランクレンジの人が遺跡ソロする時、絶望的な回復トラップ部屋で死んだフリから速射で負傷溜める、とかいう使い方はできない? うん、レンジFの俺が言う事じゃないんだが。 -- ↑スタミナ消費の小ささと照準の速さを活かしてって事ね。 -- レンジアタック(練習)-人間でもゲットできた -- 死んだフリから起き上がって一発でも弓で攻撃できたら、その瞬間にエルフが神ですね -- エルフなら起き上がりハイドでいくらでも調節可能。サポショの出る幕はない。現状最も使われないスキルであることは間違いない -- そもそも「サポート」ショットなわけで基本的にメインで使っていくスキルではない。人間であればスタミナ節約に使える(こともある)だけで充分でしょう。エルフは……。 -- 遠隔専門じゃなく、近接・魔法専門の人が ロンガ砂漠Dゴレやるときに、とか・・・ (__; -- 忘れられてるかっわいそうなスキル。 上位ランクが実装されれば化ける可能性が -- 追われてる味方から敵をはがす、といっても正直微妙。AR1の方が(スタートが50%なので)準備時間の差を考慮してもすばやくはがせる。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ironshot55/pages/5.html
ようこそゴルフのワンダーランドへ。今回もゴルフコースの話題です。お付き合いください。えーと、少し以前に、少し雨が降っていましたが、近くのあのゴルフ場に思いつきでレベルが上のゴルファーメンバーと出かけました。 いつまでも楽しめるスポーツの中では、ゴルフが一番好きです。でも、費用が掛かるのが問題です。生まれ変わったらプロゴルファーになりたいです。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。暇さえあればスイングの練習です。最近はマナーの悪いゴルファーが多いのが気になります。 しかし、当日はなかなか思うようなプレーが出来ない現状です。 実際、スイングのトレーニングは毎日庭で欠かさず素振りを繰り返しているのに不思議です。 よくあるパターンは、どうしてもスライスが増えてしまいます。集中力が途切れてしまいます。メンタル面の影響でしょうか。 アドレスがスクエアになっていないという方もいます。ですが、本当のところよくわかりません。 ゴルフ・スイングの基本を本気で考え直したほうが良いでしょう。グズグズせずにやってみます。でも、スイングの矯正は大変です。思い切ってレッスンプロにつこうかなあ。基本のスイングを身に着けたいです。 都合がつけば今度はドライブがてらあこがれの三重 京ヶ野ゴルフ倶楽部にフェリーを使って私よりも上手のゴルフクラブ仲間と一緒に行きたいです。
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/128.html
▲【一芸の壁】 ◆63(巨人の壁) >もこたんLv20>ショットガンナちゃん>あーむすとろんぐ☆>光り輝くロボット>ホセ >少し速く動く落とし穴>ジャソケソマソ=安倍晴哉>アレックス>拳銃マンマン>拳銃マン >ザ・グレーテスト・ポリスメン1号=デリンジャーナちゃん>音速マン=DOUBLE AIR >レボルス2号=レボルス5号>マリア>ID nEXJcXHn0>ゆでち>ジャネリア>貫木刃 >時速300kmで空を飛ぶダイオウイカ>ロボ山ロボ子>ロードローラー>ジグマルド >ジャコウ=ガルトとカーミラ=ガルト>シャウンマルド>ザ・橋本>平野由香里>ヒィルマルド ▼【多人数の壁】 【妄想属性】妄想 【作品名】それゆけ!拳銃マン 【名前】ショットガンナちゃん 【属性】スーパーヒロイン 【大きさ】女子小学生並み 【攻撃力】ただのパンチやキックがショットガンのバックショット弾によるゼロ距離射撃と同等の威力がある 【防御力】ショットガンのスラッグショット弾によるゼロ距離射撃を受けて無傷 【素早さ】移動速度はショットガンから発射された直後のバードショット弾ぐらい 1m離れた場所からのショットガンのバードショット弾による銃撃に対して、 発射後に反応して全ての散弾を指で一つ一つ掴み取れる 【特殊能力】あらゆる全てのショットガンと、ショットガンを持つあらゆる全ての者に関して全知 【長所】ショットガンを守り、ショットガンを愛し、ショットガンのために戦うヒロイン 【短所】ショットガン以外の物は守らないし愛さない 212 :KoroSK ◆dEZ0De.XXc :2012/02/14(火) 01 14 57.71 ID MAUoFaCs ショットガンナちゃん考察 拳銃マンより名前で負けているヒロインの考察。 ショットガンの弾速は音速とする。基本的には肉弾戦になるだろう。 電車の壁から下を見る。 ○ ㍽ 相手の攻撃は避けられそう。普通に攻撃して勝ち × 背後霊 無理 × ニルヴァーナ 思考停止負け ○ 風のさぶ郎様 飛ばれる前に殴って勝てそう ○ 田嶋陽子 女性なので普通に勝ち △ うさ 攻撃が効かない △ フルーダm 攻撃が効かない △ い 攻撃が効かない × ヘブンズフラワー でかいので、攻撃が届く前に眠らせられる ○ ソニックライダーZ 先手取られてもオートバイの突撃。避けるか耐えた後、 攻撃して勝ち。移動速度はオートバイ並でいいよな? △ 通行を妨げるもの 互いに決め手なし × ミスターベーション 自慰負け × レザード・ヴァレス ショットガンレベルだと理解できると思われる。負け △ ボクサー幽霊 攻撃できないが、相手の攻撃は効かない。分け △ 幽霊さん 同上 × ゲデヒトニス 攻撃が効かず、相手は人間をバラバラにする攻撃力。不利だろう。 △ あらゆる全てより硬い成人男性 互いに決め手なし × スモークチーズマン 先手を取られ、最大級の恐竜を即死させる攻撃。負けるだろう × キノコ 光速の突進だし効くだろう。そも、光速の時点で不利。 × 大江慎一郎 単行本負け × 異次元ハムスター いずれ潰される × ライオナ 血液中の金属を1万倍にされて負ける △ 可愛い子 互いに決め手なし △ ミスターサタン 互いに決め手なし △ ヤワラカクナイ 互いに決め手なし △ 切れない奴 互いに決め手なし △ 教祖 互いに決め手なし △ 影野 互いに決め手なし △ ミーア・キャンベル 互いに決め手なし △ パーマン ショットガンで無傷だし、日本刀でも斬れないだろう。互いに決め手なし △ クローバーのジャック パーマンと同様。互いに決め手なし △ 俺 互いに決め手なし △ 糞マノフと邪魔スダー 互いに決め手なし △ 遠野せらり 互いに決め手なし ? 動くコンパクトエフェクター 保留 ○ コードヴァ 5mmとか当たるんだろうか? 当たれば勝ちのため、有利ということにしておく △ マジョスティック12 互いに決め手なしか? △ きこりの八曾次 互いに決め手なし △ 互いに決め手なし × 桐生一馬 攻撃は通じない。コネクション→ショットガン以上の蹴りで負け × もこたん 爆発負け ○ あーむすとろんぐ☆ 避けて勝ち △ 光り輝くロボット どちらも攻撃は効かないか? ○ ホセ ショットガン並の攻撃はカウンター出来ないだろう △ 少し速く動く落とし穴 逃げることは出来るが勝てない ○ ジャソケソマソ 相手の攻撃は避けられる。ショットガン以上の攻撃だし、効くか? △ 安倍晴哉 互いに攻撃は効かないか? × アレックス 電撃は厳しいか? ○ 拳銃マン 普通に上位互換 拳銃マンの上位互換なので、ここでストップする もこたんLv20>ショットガンナちゃん>あーむすとろんぐ☆ >光り輝くロボット 213 :KoroSK ◆dEZ0De.XXc :2012/02/14(火) 01 19 42.53 ID MAUoFaCs 拳銃マンよりじゃねえ。 拳銃マンが名前で負けてる。 どうでもいい訂正だけどな。
https://w.atwiki.jp/edfir/pages/45.html
毎度お馴染み所、近距離戦の殲滅力に重きを置いたショットガン(以下SG)。射程が短く装弾数も少ないが、瞬間火力に優れる。こちらもアサルトライフル(以下AR)同様、従来の陸戦兵・レンジャーの強さを支えた武器……なのだが。本作のSGもAR同様、威力・弾数・リロード等が弱体化しており、主兵装にするには辛い性能になっている。本作は本家5の発売前から開発していた影響からか、本家4.1のSG性能を継承してしまっている。そのため、本家5で全SGに付与された貫通属性も本作では僅か4丁のSGしか持っておらず、大軍をなぎ倒すような真似はできない。特に射程の短さは深刻。100m~200mくらいあった本家と同じ感覚で使うことはできない。ARのページ冒頭で述べた通り、本作の敵は進軍速度が速く、更に全攻撃モーションにスーパーアーマーが付与されている。射程が短く、弾数が少なく、リロードが長く、貫通もない本作のSGは使用自体に高いリスクを伴う。 拡散性も本家では縦・横・広範囲に散らばる・遠くまでまとまって届く等の様々なバリエーションが存在していた。一方で本作では縦・横・一粒弾の僅か3種類しかなく、状況やプレイスタイルによる使い分けの幅も狭くなった。 ランクAAのSGも何かしらの欠点を抱えており、現在のバランスでは残念ながら一部以外実用性に乏しいと言わざるを得ない。 スペック一覧スパローモデル標準シリーズ コルネットシリーズ サーサーンシリーズ カラハリシリーズ ピーコックモデルハリケーンシリーズ パンチャーシリーズ グリーン・クロスシリーズ 入手方法・必要ジェム/クレジット 情報提供 スペック一覧 スパローモデル 型番は「SP (SParrow)」。和訳は「スズメ」。飛び散る散弾を群れ飛ぶ様子に例えたのだろうか。 おなじみ散弾の他、単発のスラッグ弾、照明弾などを発射する。なお、違和感を覚えるかもしれないが散弾銃用の照明弾は実在する。 標準シリーズ 強い癖や使い辛さばかりが悪目立ちするシリーズであり、完全に標準()になってしまっている。標準的な性能なのは実のところランクEのSP-20Xのみであり、他はどいつもこいつも癖や欠点が目立つ。SP-30Y-DAはリロードが長く、SP-20X-SSには遅延炸裂という癖のある効果があり、SP-70Xは射撃反動あり。AE-50Y-GDはリロードと連射性能に難があり、SP-30Xはこれまた長大なリロードのせいで実用性が全くない。 ユニオン・ジャックはAAだけあってリロードこそ長いが火力は高く、十分に使っていける。縦拡散ではあるが拡散率は低く、そもそも射程が短い事もあってそこまで問題はない。 武器名のSP-に続く数字は一度に発射される散弾の数、その後のアルファベットが拡散方向を示す(Xなら横、Yなら縦拡散)。 ピンク…Ver1.05アップデートでの変更点 オレンジ…Ver1.07アップデートでの変更点 RANK 名称 ダメージ 装填数 射程距離(m) リロード(sec) 連射(発/sec) 精度 拡散方向 備考 単発 PTFP TTFP E SP-20X 220(11×20) 330 220 7 50 3(0.4) 1.5(3.2) ---- 横 D SP-30Y-DA 600(20×30) 600 310 15 40 15(1.5) 1(3.2) ---- 縦 スコープ装備スペック表の拡散方向は誤植 C SP-20X-SS 600(20×30) 600 327 6 8085 6(1.1) 1(2.3) ---- 横 遅延炸裂(30m付近でダメージ2倍) C SP-70X 770(11×70) ---- 385 1 50 2(0.4) ---- ---- 横 射撃反動あり貫通性能 B AE-50Y-GD 1650(33×50) 825 508 2 50 4.5(0.8) 0.5(2.0) ---- 縦 クイックリロード可能 A SP-30X 1500(50×30) 1500 656 7 50 10(0.4) 1(2.3) ---- 横 吹き飛ばし性能オートリロード AA SP-ユニオン・ジャック 3000(150×20) 4500 2308 10 50 7(1.4) 1.5(3.2) ---- 縦 ※トルーパーのOD時の性能を()で記載。ただし、リロードと連射のみ。v1.06 ストップウォッチ計測 コルネットシリーズ 単発のスラッグ弾を発射するシリーズ。単発威力が高く射程も比較的長いので、SGの中では最も使いやすい。SP-ユーフォニアムGDはリロード1秒に加えクイックリロードで0.5秒程度の間隔で連射できる名銃。特にオーバードライブ時にはクイックリロード無しでも連射できるため主力級を効率よく減らしていける。 上位版のトランペットはリロード時間が長く使い辛いが、オートリロードがあるので副兵装としてなら優秀。 と、実用性が高い本シリーズだが、ランクBで開発終了。DLCでAランクが登場。火力は順当に進化しているが連射性は非常に低くなってしまった。ただし説明文にもある通り武器持ち替えで緩和可能。プロールライダーで使用すれば真の力を発揮するらしい。 使用感の近い武器としてミニガンにフォトンジャベリンシリーズがある。あちらは光学兵器で、同ランクの物同士スペックを比較すると明らかにコルネットシリーズより優れている。しかもコルネットが喉から手が出るほど欲する貫通性能を備えている。更にはリチャージ機能までも……。 ただし、光学兵器耐性を持つ敵を相手取る場合にはコルネットに軍配が上がる。やったね! シリーズ名の由来は折り曲げられた金属管と音階調節用のピストンを持つ金管楽器、要するにトランペットの前身である。それぞれの武器名もピストン付き金管楽器で統一されている。 RANK 名称 ダメージ 装填数 射程距離(m) リロード(sec) 連射(発/sec) 精度 拡散方向 備考 単発 PTFP TTFP E SP-コルネット 231 231 198 6 80 2(0.3) 1(2.4) C ---- D SP-コルネットEx 333 333 266 8 100 3(0.5) 1(2.2) A ---- C SP-ユーフォニアムGD 577 ---- 577 1 50 1(0.1) ---- A ---- スコープ装備クイックリロード可能 B SP-トランペット 1000 1000 417 5 80 8(1.5) 1(2.5) B ---- オートリロード A SP-ユーフォニアム・フォルテ 1577 526 ? 8 70 3(?) 0.3(?) A ---- DLC ※トルーパーのOD時の性能を()で記載。ただし、リロードと連射のみ。v1.06 ストップウォッチ計測 サーサーンシリーズ 高い総火力を持つ代わりにリロードが長めなシリーズ。クイックリロード可能なので、成功させられれば実質半分にできる。射撃反動があるので高難易度では反動回避(E-ダッチ、ジャンプ撃ち、武器切り替え)は必須といえる。リロード時間長いため使いやすくはないが、性能自体は良好なのでコルネットシリーズと並んで数少ないSGの主力となる。長めのリロード時間は、ソーサラー系アイテムの使用やオーバードライブの発動で積極的にフォローしていこう。 と、これまた実用性が高い本シリーズだが、最上位品がリロード不可武器にされてしまい使い勝手が激減。短期決戦用に使うにしても、小出しで撃てる上に長射程の電磁放射銃シリーズの方が遥かに実用性が高い。電磁放射銃シリーズと比較せずとも、HARDEST以降だとサーサーンの射程内での戦闘は極めてリスキーなのでやはり実用性は低い。 由来はペルシャ帝国ともいわれる古代中東アジアの王朝、サーサーン朝と思われる。 RANK 名称 ダメージ 装填数 射程距離(m) リロード(sec) 連射(発/sec) 精度 拡散方向 備考 単発 PTFP TTFP D SP-サーサーン 1400(28×50) ---- 233 1 70 6(1.5) ---- ---- 横 貫通性能、射撃反動ありクイックリロード可能 B SP-サーサーン後期型 3850(77×50) ---- 481 1 70 8(1.7) ---- ---- ---- 貫通性能、射撃反動ありクイックリロード可能 A SP-サーサーン・センチュリー 16850(337×50) 5055 ---- 10 70 不可 0.3(1.7) ---- ---- 貫通性能、射撃反動あり ※トルーパーのOD時の性能を()で記載。ただし、リロードと連射のみ。v1.06 ストップウォッチ計測 カラハリシリーズ 照明弾を発射し、壁に当たると結構な光量で周囲を照らす。敵に当てて使うものではないが妙に高いダメージが設定されている。何故……?発射後に遮蔽物がない場合、武器による差もあるが約80~150m付近で発光し、その後ゆっくりと落下。落着すると消滅する。攻撃用としてはリロード時間の遅さから実用性は皆無。発光時間は最大で約22~30秒だが、今作は洞窟が明るいので照明弾としてすら実用性があるか怪しい。効果範囲は約100m。これによって安眠しているスコージャーや待機中のシディロスを起こしてしまう事もあり、正直まともな使い方を見出せない。見難い屋外の夜マップで余裕がある時にオンの味方のため使うとかならギリギリ有用だろうか。 一部の敵に対しては照明弾が発光した瞬間に怯ませ効果を発揮し、特に羽アリ(クイーンは対象外)は地面に落下するので効果が高い。Ver1.07にて地面やビークル等に発射しても発光するようになった。また、怯ませ効果が拡大され「発光した瞬間」以外に、「発光源に敵が触れる」「発光源が敵に吸着した」時にも怯むようになった。なお、吸着した場合は定期的に怯みが発生する。 リロード時間が長いため使用用途は限定されるが、以下を挙げておきたい。ソード主体等で主力級の雑魚に囲まれて逃げられない時 切る最中の被弾を押さえるため打って怯ませてから切りたい時 逃げてる最中で追いつかれた時 羽蟻など雑魚が一斉に向かってくる時 オンラインで、大量の主力級の敵がおりサポートに回る時(ソーサリーフィールド改でリロード時間は3秒になるのでサハラ銀鷲勲章2本持ちするとオートリロード装備なので効果的) OD時でも性能は変わらない。 由来はアフリカ大陸の砂漠の名称。落ちてくる光球を照りつける太陽に例えたのだろうか。 RANK 名称 ダメージ 装填数 射程距離(m) リロード(sec) 連射(発/sec) 精度 拡散方向 備考 単発 PTFP TTFP D SP-カラハリ 670 ---- 22 1 100 30 1 A ---- 照明弾オートリロード C SP-サハラ 1009 ---- 34 1 160 30 1 A ---- 照明弾スコープ装備オートリロード B SP-サハラ改 1965(655×3) ---- 64 1 100 30 1 A ---- 照明弾3way射撃オートリロード A SP-サハラ[銀鷲勲章] 3100 ---- 207 1 160 15 1 A ---- 照明弾オートリロードスコープ装備 ピーコックモデル 型番は「PC(PeaCock)」。和訳は「クジャク」、その中でも雄を指す。 尖ったを通り越し、もはや散弾銃のカテゴリから外れかけた何かとなっている。 ハリケーンシリーズ その名の通り、高威力の散弾をアサルトライフルの如く連射するシリーズ。PTFPは高いのだが、如何せん長大なリロードが盛大に足を引っ張る。オーバードライブやソーサラー系で可能な限りフォローを。オーバードライブ時はリロード速度アップのおかげでEDF4.1のスパローショットをリロードほぼなし状態で打ち続けているような状態。マップが狭く、アグレッサーの比較的少ない所でオーバードライブを使用すれば非常に効果的。連射速度アップ、リロード速度アップ、被ダメ減少と移動速度アップにより、狂戦士化することができ、あっという間にクリアできてしまうことも。トルーパーは、ダミーエナジーコアと物資輸送プランEをあわせて持っていき短期決戦をお勧めする。 由来は大西洋から太平洋東部で発生する熱帯低気圧、要はアメリカ大陸周辺で発生する台風である。タイフーンは太平洋西部で発生したものを指す。トルネードは台風ではなく竜巻。全てを吹き飛ばす弾丸の雨、といったところか。 ⚫︎ピックアップ + PC-ハリケーンL.M.I. PC-ハリケーンL.M.I. リロードは他モデル同様長めのままだが、装弾数が非常に多いため扱いやすい。 オーバードライブ中の圧倒的なPTFPは圧巻。リロードも改善されるため常に撃ち続けているような状態になり戦局を引っくり返せる。 遅延炸裂(30m)前に当ててしまうと閉鎖型(イオタ)爆発が発生していないためか、半分程度のダメージしか与えられない。Ver1.07アップデートにより遅延炸裂前でもスペック通りダメージが入るようになった。考え方を変えれば炸裂後の散弾が半数命中した程度は通るのである。動きが素早く全弾命中が難しい主力級相手では、ダメージ効率は落ちるが遅延炸裂を意識せず近距離で当ててしまうのも手の一つ。 なお、100m付近でも、スコージャーのようにそれなりに的が広ければspecの半分以下程度ではあるがダメージが入る模様。Ver1.07のアップデートにより100m付近でもダメージの減少は少なくなった模様。射程限界は110m前後なので距離にだけは注意しよう。 オレンジ…Ver1.07アップデートでの変更点 RANK 名称 ダメージ 装填数 射程距離(m) リロード(sec) 連射(発/sec) 精度 拡散方向 備考 単発 PTFP TTFP D PC-ハリケーン 240(16×15) 720 304 30 50 14(0.8) 3(8.6) ---- ---- C PC-トルネード 216(12×18) 1080 436 40 40 12(0.8) 5(10.0) ---- ---- B PC-トルネード・ミリオネア 310(31×10) 1860 668 60 70 18(0.7) 6(8.6) ---- ---- A PC-タイフーン 560(28×20) 2240 538 30 55 24(0.7) 4(7.9) ---- ---- 連射時間で射程延長(11発目から約100mに)連射時間で威力上昇(拡散収束?)クイックリロード可能 AA PC-ハリケーンL.M.I. 1180(41×20)(59×20) 3540 2333 85 7085 15(0.8) 3(7.9) ---- ---- 遅延炸裂(30m付近でダメージ2倍) ※トルーパーのOD時の性能を()で記載。ただし、リロードと連射のみ。v1.06 ストップウォッチ計測 パンチャーシリーズ 弾を地面に当て、その爆風を敵に当てて運用する異質のシリーズ。弾を直接当ててもあまり高いダメージは出ない。カタログスペックこそ優秀だが、その特性上スペック通りの威力が発揮される事は絶対にない。角度の関係上、接地して撃っても活かし辛いが、自爆ダメージはおろか爆風怯みも発生しないので安全。実用的かどうかは別として真下に向けて周囲にのみダメージを与えることも可能である。PTFPは高めなので、準主力級相手にはショックグレネードなどでサポートを入れ、敵の付近に近づき高火力での攻撃をお勧めしたい。 地底なら使えなくはない。素の威力自体は高いので硬い目標へのダメージも悪くなく、子蜘蛛の処理にも向く。しかしこの用途でも、装弾数やリロード時間といった経戦能力の低さが足を引っ張る。購入の価値は正直低い。 由来はボクシングなどでの「殴る人」。なのに弾を直接当てても効果がないのはいかがなものか。なお、ハードパンチャーは「強力なパンチを放つ人」、サッカーパンチは「不意打ち(Sucker punch、間抜けを殴る)」の意。 RANK 名称 ダメージ 装填数 射程距離(m) リロード(sec) 連射(発/sec) 精度 拡散方向 爆破半径(m) 備考 単発 PTFP TTFP D PC-パンチャー 930(62×15) 1395 607 5 50 5(1) 1.5(1.8) ---- 横 2 地形着弾時のみ爆発 C PC-ハード・パンチャー 1395(93×15) 2092 910 5 50 5(1) 1.5(1.8) ---- 横 6 地形着弾時のみ爆発 B PC-サッカー・パンチ 1530(102×15) 2295 998 5 100 5(1) 1.5(1.8) ---- 横 4 地形着弾時に爆発バウンド弾 ※トルーパーのOD時の性能を()で記載。ただし、リロードと連射のみ。v1.06 ストップウォッチ計測 グリーン・クロスシリーズ 撃った対象を回復させるリロード不可能なSG。本家でいうリバーサー・リバースシューター枠に相当する。回復手段としてはエナジースロウワーのポエニシリーズの方が実用性が高いのは言うまでもない。 ベイザルの全方位放電攻撃を受けても残弾が消えないのは、ポエニシリーズにはない利点である。 また、本作では、アンデッドに対しての攻撃機能も持っている。さらに、巨大生物の巣の破壊も可能。M48のオフラインDISASTERでもグリーン・クロスで9発、グリーン・メガクロスに至っては1発で破壊できるため、利用価値は幾分かはあるといえる。 由来は安全、衛生の象徴とされる「緑十字」から。赤十字でないのは回復する対象がPAギア表面の物理拒絶膜だからだろう。 RANK 名称 回復量 装填数 射程距離(m) リロード(sec) 連射(発/sec) 精度 拡散方向 備考 D PC-グリーン・クロス 1000 40 80 不可 1(2.0) AA ---- HP回復 C PC-グリーン・メガクロス 10000 10 80 不可 1(2.0) AA ---- HP回復 ※トルーパーのOD時の性能を()で記載。ただし、リロードと連射のみ。v1.06 ストップウォッチ計測 入手方法・必要ジェム/クレジット + スパローモデル スパリーモデル RANK 名称 クレジット 黄 赤 青 入手方法 E SP-20X 800 0 0 5 初期武器 E SP-コルネット 1,200 0 5 5 M6(NORMAL) D SP-30Y-DA 8,000 0 40 40 M13(NORMAL) D SP-コルネットEx 10,000 0 50 50 M20(NORMAL) D SP-サーサーン 10,000 0 50 50 M16(NORMAL) D SP-カラハリ 10,000 0 50 50 M14(NORMAL) C SP-20X-SS 48,000 0 600 600 M37(NORMAL) C SP-ユーフォニアムGD 53,000 0 600 600 M14(HARD) C SP-70X 53,000 0 600 600 M18(HARD) C SP-サハラ 53,000 0 600 600 M15(HARD) B AE-50Y-GD 200,000 0 1600 1600 M43(HARD) B SP-トランペット 200,000 0 1600 1600 M50(HARD) B SP-サーサーン後期型 200,000 0 1600 1600 M47(HARD) B SP-サハラ改 200,000 0 1600 1600 M8(HARDEST) A SP-サハラ[銀鷲勲章] 100 10 10 10 M16(DISASTER)DLCゴールデンストーム A SP-30X 520,000 0 2750 2750 M39(HARDEST) A SP-ユーフォニアム・フォルテ 520,000 0 2250 2250 Ex01(HARDEST) A SP-サーサーン・センチュリー 520,000 0 2750 2750 M29(HARDEST) AA SP-ユニオン・ジャック 900,000 0 4000 4000 ゾンビアント750体撃破 + ピーコックモデル ピーコックモデル RANK 名称 クレジット 黄 赤 青 入手方法 D PC-ハリケーン 10,000 50 50 0 M23(NORMAL) D PC-パンチャー 10,000 50 50 0 M27(NORMAL) D PC-グリーン・クロス 10,000 50 50 0 M32(NORMAL) C PC-トルネード 48,000 600 600 0 M39(NORMAL) C PC-ハード・パンチャー 53,000 600 600 0 M29(HARD) C PC-グリーン・メガクロス 53,000 600 600 0 M30(HARD) B PC-トルネード・ミリオネア 200,000 1600 1600 0 M3(HARDEST) B PC-サッカー・パンチ 200,000 1600 1600 0 M12(HARDEST) A PC-タイフーン 520,000 2750 2750 0 M31(HARDEST) AA PC-ハリケーンL.M.I. 950,000 4500 4500 0 クィーンアント110体撃破 情報提供 雑談は雑談掲示板へ、稼ぎに関連しない質問は質問掲示板へどうぞ。 既出かもしれませんが、サハラ系統のショットガンには羽蟻の飛行能力を著しく低下させる効果があります。 - 名無しさん (2019-04-24 23 26 17) それっぽいこと記載しました。 - 名無しさん (2019-04-29 17 07 50) SP30-X、M30じゃ出ません - 名無しさん (2019-04-26 17 29 12) 修正しました。 - 名無しさん (2019-04-29 17 03 32) SP-30Y-DAは縦拡散ですね、後で修正します - 名無しさん (2019-05-01 00 44 28) OD時のリロードと連射速度の時間を計ったので入れました。持っているものだけですが。 - 名無しさん (2019-05-05 06 26 32) パンチャーシリーズに自爆の危険性等あるけど実際に真下に撃っても自爆ダメージはない - 名無しさん (2019-05-09 09 35 59) SP-ユーフォニアム・フォルテ、ダメージ1577、装弾数8、射程距離70、リロード3、連射0.3、精度A、装備の変更で射撃後の硬直を解除でき、それを利用した二丁持ちで、射撃ボタン押しっぱで射撃→武器変更→射撃で連射出来る - 名無しさん (2019-06-08 20 51 53) ハリケーンL.M.Iは閉鎖型イオタ爆発前でも1180ダメージ与えられる アプデの影響かは知らないけど - 名無しさん (2019-06-13 19 02 54) M2DisスコージャーでハリケーンL.M.Iを検証してみました。M2Disスコージャーが近接 6発、30m 6発、50m 6発、80 6発、100m 8~10発、110m 24~123発(対称が動くので当たってたり当たらなかったりする)でした。v1.06の詳細データは残っていないですけど近接と100mは12、13発だったハズ。今回射程が変更になったSP-20X-SSも遅延炸裂ありなので試したところ、スコージャーが12発で倒れたので近接はスペック通りでてそうです。wikiを更新しておきます。 - 名無しさん (2019-06-13 22 20 13) 30m付近?だと4発か5発で倒せることもたまにあるので、イオタ爆発直後か直前かわかりませんがスペック以上のダメージが出ているときもありました。私がv1.06でwikiを更新する前は、「遅延炸裂前に当てれば高威力」との記載があり消したのですが、このことだったのかも。 - 名無しさん (2019-06-13 23 20 21) サハラ銀鷲 M16・Disクリア - 名無しさん (2019-06-18 12 21 34) 記載しました - 名無しさん (2019-06-18 22 23 33) 名前
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全ショットガンのデータベースです。 ※リコイルの『y/x』は動く軸です。Y軸の正の回転(+)は右回りで、X軸の負の回転(-)は下から上を眺める回転と考えてください。 ショットガンのように1度に玉が多く出る武器のデータは、ペレットすべてが命中したものとして記載しています。 備考における省略 BS BackStab HS HeadShot Crit Critical 武器名 攻撃力 装弾数 装填(s) 精度 弾速 リコイル(°) y/x KB(m) 連射率(発/s) 反動(m)/スニーク時 防衛ボーナス 備考 Striker-12 攻 数 装 精 速 リコ KB 連 反 防 備 Striker-12/Dual 攻 数 装 精 速 リコ KB 連 反 防 備 SPAS-15 攻 数 装 精 速 リコ KB 連 反 防 備 M870 攻 数 装 精 速 リコ KB 連 反 防 備 Winchester 攻 数 装 精 速 リコ KB 連 反 防 備 KSG 攻 数 装 精 速 リコ KB 連 反 防 備 Ithacha 12GA 攻 数 装 精 速 リコ KB 連 反 防 備 AA-12 攻 数 装 精 速 リコ KB 連 反 防 備 Saiga-12 攻 数 装 精 速 リコ KB 連 反 防 備 Blossom 攻 数 装 精 速 リコ KB 連 反 防 備 Mastiff 攻 数 装 精 速 リコ KB 連 反 防 備
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ヒョットコ UC 火文明 (3) クリーチャー:ヒューマノイド/アンノイズ 1000 ■スピードアタッカー ■このクリーチャーがバトルゾーンから墓地に送られた時、コスト3以下のアンノイズを1体手札から出してもよい。 作者:キジバト 概要 踊りサイクルの火文明担当。といっても破壊するメリットはそこまでないため破壊時効果はおまけ程度に考えたほうが良い。 名前はそのままひょっとこ踊りから フレーバーテキスト 「虚の名」の軍勢は洗脳したアンノイズを従え、プリン夫妻が住む王宮に軍を進めた。 関連 + ... 《ショウラン》 《ハナガサ》 《ヤッサ》 《アワ》 収録 DMR-08N 「エピソード2ネクスト ゴールデンシンフォニー」 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (0) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) 名前 コメント
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パンクショット 機種:AC 作曲者:半澤一雄 発売元:コナミ 発売年:1990年 概要 2on2のバスケゲーム。パス・シュート以外にも攻撃ボタンがあり、シュートと同時押しでラリアットができる。 タイトル通りモヒカンやアフロが登場する70年代アメリカな世界観を持ち、BGMもそれにあわせパンクになっている。 収録曲 曲名 補足 順位 Title ~punkshot~ タイトルデモ Do play a game! セレクトデモ "Do it" ~the slams~ スタート BGM~スラム街 BGM In the Park 公園 BGM A wharf 波止場 BGM Way to gooooo… 中間デモ Play, again? ~continue~ コンティニュー Go baby! エンドデモ 1 You punks are soo baad! エンドデモ 2 RANKING! ランキング It's over ~GAME SET~ ゲームオーバー サウンドトラック コナミ・ゲーム・ミュージック・コレクションVol.3
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人工知能 / ロボット / ヒューマノイド / サイバネティック・アバター + ニュースサーチ〔ムーンショット計画〕 アースデイ・特集面:きょうはアースデー 環境汚染に歯止め 世界でプラごみ削減 - 毎日新聞 RIETI - 新しい資本主義 - 経済産業研究所 ワールド極限ミステリー★ペルー3本指ミイラは宇宙人か?人類史揺るがす新発見! - tbs.co.jp SDGパートナーズ、ウェイストボックスとともに「TCFD攻略パッケージ」を発表:時事ドットコム - 時事通信ニュース 【NICTオープンハウス2022】ニューノーマル社会における「新たなつながり」の創出 - 情報通信研究機構 起業家マインドをもつ行政府のススメ:「東京ベイeSGプロジェクト」が目指すアプローチとは? - WIRED.jp 文芸時評:3月 進むデジタル化 ファシズム的な世界に=田中和生 - 毎日新聞 これからが本番!注目すべきメタバースの近未来トピックス|@DIME アットダイム - @DIME 東芝分割案、反対6割 株主提案上回る―臨時総会投票結果 - 時事通信ニュース タカラトミー、AR玩具で新ビジネス 電動ヨーヨーの軌道加工 TikTokと連携 - SankeiBiz 共同発表:実用化に必要な誤り耐性量子コンピューターの規模を飛躍的に小さくする技術を開発~世界初の量子誤り訂正/抑制のハイブリッド方式を提案~ - jst.go.jp 《JST主催》「人々の幸福」に向けて、未来をつくる<総括 ミレニア> | Science Portal - 科学技術の最新情報サイト「サイエンスポータル」 - サイエンスポータル 機構報 第1548号:ムーンショット型研究開発事業のプロジェクトマネージャー追加公募について - jst.go.jp 綾瀬はるか、流暢なピアノ演奏に「怖すぎる」「あれ見てゾッとした」の声 - めるも コラム「破壊的イノベーションを起こすために何が必要か」 - 経済産業研究所 社会の課題解決に向き合うムーンショットリーダーたちがシンポジウム(TOKYO HEADLINE WEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 九大と双日、大気からCO2を直接回収する技術の社会実装へ連携 覚書締結 - 環境ビジネスオンライン 米バイデン政権 がん撲滅ムーンショット計画を再始動 | ニュース - ミクスOnline アンドロイドの石黒教授、1人で10台のアバターを扱う時代に挑む - ITpro メタバースは、日本の衰退打破の急進的イノベーションになるか - SAKISIRU 企業のカーボンニュートラル宣言は現世代のためではないか - アゴラ バイデン政権、がん死亡率半減目指す 今後25年で - 日本経済新聞 神戸学院大学が開発した大気から選択的にCO2を回収する吸収・放出剤とは?(マイナビニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 特別企画「第4回「CO2削減と炭素資源循環を実装した“ビヨンド・ゼロ”社会実現への挑戦と課題」」 - 経済産業研究所 《JST主催》「よりよい未来社会に向けた科学技術」セミナーで議論深める | Science Portal - 科学技術の最新情報サイト「サイエンスポータル」 - サイエンスポータル 誰でも大谷翔平の気分が味わえる? 内閣府が主導する「ムーンショット目標」とは - J-WAVE NEWS 長浜バイオ大、ゲノム育種で「スーパーコオロギ」作出目指す - 日経バイオテク 一人で5~10台のアバター、多数の人格を切り替えて働く - ITpro 内閣府の野心的「ムーンショット型研究」は高齢化社会を救えるか? - 日経ビジネスオンライン 【テクノロジーと人類】(3)つながる脳と脳 テレパシー現実味 - 産経ニュース 2022年は“宇宙イヤー”に!? 宇宙に対する投資も加速か - ananweb 【9割の人が知らない Google の使い方】2022年あなたが大成功するために今やっておくべきこと - ダイヤモンド・オンライン 共同発表:世界初、ラックサイズで大規模光量子コンピューターを実現する基幹技術開発に成功~光ファイバー結合型量子光源を開発~ - jst.go.jp 経産省 ネガティブエミッション技術 開発支援へ - 化学工業日報 共同発表:世界初、ダイヤ中の電子と光子の幾何学的な量子もつれの生成に成功~ノイズ耐性のある量子インターネットへの道を開く~ - jst.go.jp 石黒教授が語る未来 アバターで時間と場所を超えて活躍できる - 日経クロストレンド 農業の成長産業化に向けた先端技術の研究開発と輸出推進 (2021年12月9日 No.3525) - 日本経済団体連合会 “肉体労働”も「テレワーク」できる時代がくる!? 実は凄かった…日本政府の「最先端研究」支援 - 現代ビジネス ムーンショットとは――意味と例、内閣府が取り組む九つの目標を紹介 - 『日本の人事部』 - 日本の人事部 第6回日EU科学技術協力合同委員会の開催 - Ministry of Foreign Affairs of Japan 若手研究者が「ムーンショット」で挑む。2つの古くて新しい難題|ニュースイッチ by 日刊工業新聞社 - ニュースイッチ Newswitch 大谷翔平のような人が育ちにくい日本組織の弱点 | リーダーシップ・教養・資格・スキル - 東洋経済オンライン 地球を守り、火星を拓く 『火星に住むつもりです』村木風海さんインタビュー|好書好日 - 好書好日 機構報 第1537号:ムーンショット型研究開発事業におけるプロジェクトマネージャー公募について - jst.go.jp 「新しい資本主義実現会議」の緊急提言の全文 - 日本経済新聞 ムーンショット型研究開発制度|Beyond Health|ビヨンドヘルス - Nikkei Business Publications グリーンイノベーション基金事業、「次世代船舶の開発」に着手 | プレスリリース - NEDO 新エネルギー・産業技術総合開発機構 ついに!東京秘密基地さんが! 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COVID-19は仕組まれた権力者の為のプランデミックですね! →https //t.co/C1voX5l6ys pic.twitter.com/Y40j1ri0tf — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) September 3, 2021 動画版 pic.twitter.com/kmjBa8mhcU — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) September 3, 2021 ジョージア・ガイドストーンにもそう予告されていた! pic.twitter.com/vL9moD7k3b — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) September 3, 2021 久米宏さんが、真実を語って下さっているではないか! 世間に拡散されることを願うが、本当に気づいてくださいませんか皆様方。 のほほんと息している方々、戦時中だと言うことによー🙏 pic.twitter.com/d7V6cwijRH — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) September 3, 2021 by ハワード・ジン pic.twitter.com/zVDssKnYgM — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) September 3, 2021 唯の金儲け、世界を支配したいがためのそれらを含む製薬利権会社、GAFAなる、多国籍グローバル大企業の陰謀で連中もグルです、このコロナパンデミックに加担しております。 pic.twitter.com/LSSyrSNfQp — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) September 3, 2021 ビル・ゲイツが予定より早くGITMOにぶら下がった。 マイケルバクスター -2021年10月1日107726147 https //t.co/38Wz75ZMQL — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) October 3, 2021 NWO(ニューワールドオーダー)人口削減計画 https //t.co/PhWAMjSbNU — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) October 7, 2021 「ムーンショット目標」とは? 内閣府が “AIロボットとの共存”を本気で議論するワケ |ビジネス+IT https //t.co/tbukVbOW1R #sbbit @bitsbbitから — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) October 9, 2021 この動画は2年前の2019年9月21日(コロナ前)に投稿された動画です。日本語化(抜粋)しました。 2年前にこの動画を見ていたら、「何言ってんだよ、この人」と思っていたはずです。 今見ると...... https //t.co/4oD2YXTUTr — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) October 24, 2021 「SDGS」を言う人を絶対に信用してはいけない。 https //t.co/RTsj9Gi0Pa pic.twitter.com/rCBWr2X0rz — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) November 24, 2021 闇の儀式 pic.twitter.com/Uav4Wp2qCB — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) December 5, 2021 ブラックアイクラブはイルミナティの新兵が高レベルの入会儀式の間に「痛みを食べる」ことを余儀なくされていると主張している。 彼らは「イルミナティシャイナー」として知られる傷ついた左目は、不吉な組織の頂点に達した人々に与えられた印であると主張しています。 ※スクショ引用コピペ右上 pic.twitter.com/bYl1qNPBcX — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) December 5, 2021 主張:ロスチャイルドが語る! コビットの「ワクチン」は、人類を「平等」、つまり交換可能な小道具にするための手段である。|あかいひぐま @akahiguma #note https //t.co/q6VthiMaT4 — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) December 11, 2021 【イベント201】 Covid-19パンデミックの予行演習 https //t.co/jLKlpql1Ku — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) December 17, 2021 (※mono....重複tweetあり↕) 人口削減・コロナ・ワクチン・ジャックアタリ チェンライでテニス https //t.co/uG7YaLhoVz — カミーユ・ディアラン (@Camille_Dyalan) December 28, 2021 ■ ムーンショット目標1 2050年までに、人が身体、脳、空間、時間の制約から解放された社会を実現 「内閣府」より / ターゲット 誰もが多様な社会活動に参画できるサイバネティック・アバター 基盤 2050年までに、複数の人が遠隔操作する多数のアバターとロボットを組み合わせることによって、大規模で複雑なタスクを実行するための技術を開発し、その運用等に必要な基盤を構築する。 2030年までに、1つのタスクに対して、1人で10体以上のアバターを、アバター1体の場合と同等の速度、精度で操作できる技術を開発し、その運用等に必要な基盤を構築する。 注:サイバネティック・アバターは、身代わりとしてのロボットや3D映像等を示すアバターに加えて、人の身体的能力、認知能力及び知覚能力を拡張するICT技術やロボット技術を含む概念。Society 5.0時代のサイバー・フィジカル空間で自由自在に活躍するものを目指している。 サイバネティック・アバター生活 2050年までに、望む人は誰でも身体的能力、認知能力及び知覚能力をトップレベルまで拡張できる技術を開発し、社会通念を踏まえた新しい生活様式を普及させる。 2030年までに、望む人は誰でも特定のタスクに対して、身体的能力、認知能力及び知覚能力を強化できる技術を開発し、社会通念を踏まえた新しい生活様式を提案する。 関連するエリアとビジョン Area :「急進的イノベーションで少子高齢化時代を切り拓く」 Vision :「「誰もが夢を追求できる社会」の実現」、「「100歳まで健康不安なく、人生を楽しめる社会」の実現」 目標設定の背景 少子高齢化の進展により、今後、我が国では生産年齢人口が減少するが、これは同様の人口動態をたどる先進国やアジア周辺国においても共通の課題となっており、日本は課題先進国としてこの問題の解決に取り組むべきである。 さらに、人生100年時代において、様々な背景や価値観を持ったあらゆる年齢の人々が多様なライフスタイルを追求できる持続可能な社会(Society 5.0)の実現が求められている。 様々な背景や価値観を持つ人々によるライフスタイルに応じた社会参画を実現するために、身体的能力、時間や距離といった制約を、身体的能力、認知能力及び知覚能力を技術的に強化することによって解決する。 ムーンショットが目指す社会 人の能力拡張により、若者から高齢者までを含む様々な年齢や背景、価値観を持つ人々が多様なライフスタイルを追求できる社会を実現する。 サイバネティック・アバターの活用によってネットワークを介した国際的なコラボレーションを可能にするためのプラットフォームを開発し、様々な企業、組織及び個人が参加した新しいビジネスを実現する。 空間と時間の制約を超えて、企業と労働者をつなぐ新しい産業を創出する。 プラットフォームで収集された生活データに基づく新しい知識集約型産業やそれをベースとした新興企業を創出する。 人の能力拡張技術とAIロボット技術の調和の取れた活用により、通信遅延等にも対応できる様々なサービス(宇宙空間での作業等)が創出される。 Initiative Report(PDF:789KB)PDFを別ウィンドウで開きます https //www8.cao.go.jp/cstp/stmain/mspaper3.pdf 研究開発構想(PDF:327KB)PDFを別ウィンドウで開きます https //www8.cao.go.jp/cstp/moonshot/concept1.pdf 研究開発プロジェクト一覧 https //www8.cao.go.jp/cstp/moonshot/project.html#a1 各プロジェクトの詳細(JSTホームページ) https //www8.cao.go.jp/cstp/idou/jst_ms1.html 予防接種は病気を予防するものではない。産まれた時には『予防接種スケジュール』を渡されそれに従う親達。 考えたのは製薬会社。 人間を機械扱い、ビルゲイツ化した医師達。 *ムーンショット目標1 2050年までに、人が身体、脳、空間、時間の制約から解放された社会を実現https //t.co/BdkZlype50 — P♥e♥c♥k♥o (@pecko178) February 2, 2021 ■ なにこれ? ムーンショット計画=人類のロボット化計画 内閣府の計画 「黄金の金玉を知らないか?(2020.05.29)」より (※mono....前後略、詳細はサイト記事で) / これはどう考えてもおかしいでしょう。 人が身体、脳、空間、時間の制約から解放された社会を実現と書いてます。 完全、人間ロボット化計画じゃないですか。 張っときます。 ■ “ムーンショット”は時代遅れ──広範で複雑な課題を解決するための「新たなアプローチ」が必要だ 「WIRED(2019.10.04 FRI 07 00 52)」より / 実現が困難とされる目標に挑む「ムーンショット(moon shot)」。米国だけでなく日本の研究分野でも近年よく聞かれるこのアプローチ、実は21世紀においては時代遅れだと言っていい。現代が抱える課題は、ムーンショットの語源になったとされるアポロ計画の時代における課題よりも実に広範なものだからだ。人類初の月面着陸50周年を迎えた2019年を期に、『WIRED』US版モビリティ担当のアレックス・デイヴィスの考察。 (※mono....以下略、詳細はサイト記事で) ■ 「ムーンショット型」研究支援という壮大な的外れ - 再び失敗へと歩みだす内閣府の科学政策 為政者が「アクティブ運用」するな 「論座:伊藤隆太郎 朝日新聞記者(科学医療部)(2019年07月05日)」より / 実現すれば社会を大変革する研究を公募して選び、資金を集中投下する……。そんな触れこみの新しい支援制度が、今年度から始まる。内閣府の「ムーンショット型研究開発制度」だ。人類を月へ送ったような、最初は困難にも見える壮大な挑戦を選んで、巨費を託す。 だが、これほど無意味ぶりが開始前からはっきりした政策も、なかなか珍しいだろう。要するに、政府が研究資金を「アクティブ運用」するわけだ。したがって当然、その運用成績はアンダーパフォーマンスになる。つまり最終的には損をする運命にある。 いや、なにも奇をてらった主張をするつもりはない。これは理論と実証によってすでに明確なことだから。つまり、現代経済学の金字塔とも呼ばれる「モダンポートフォリオ理論」の結論そのものだ。ノーベル賞を受けたハリー・マーコビッツやウィリアム・シャープの業績を振り返りつつ、この政策の的外れぶりを確認したい。 政府がもくろむ「宝くじの大当たり」 (※mono....以下略) 記事コメントから NID e25b2e 伊藤さんの一貫して体制に立ち向かう姿勢の記事には相応の評価をいたしております。 仰る通り大学などの研究への投資も非常に重要ですね。 しかし、この記事の論理構成は間違っています。 ムーンショット支援に、株式市場のルールに則った経済学のポートフォリオ投資の効果を適用することはできません。 変数要素、検証要件、期待効果、といったパラメータは全く別物です。 また伊藤さんの一貫した姿勢の延長でもある、為政者とか失敗を明らかな前提とした情報編集は、それらを肯定したい人々への確証バイアスを期待して恣意的に誘導してしまっています。 非常に残念です。 .
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ショットキューブ ショットキューブ概要 練習問題ステージ1 ステージ2 ステージ3 難易度1ステージ4 ステージ5 ステージ6 難易度2ステージ7 ステージ8 ステージ9 難易度3ステージ10 ステージ11 最終問題ステージ12 概要 アンマルチアの里で好事家と会話するとショットキューブで遊べます。 氷の床に乗っているキューブを動かして中央の赤枠の中に納めることが基本ルール。 全てのキューブを枠線内にまとめる前にキューブを動かせなくなったり、 キューブが氷の床から飛び出してしまうと失敗になります。 考え方としては、真ん中近くにある氷を起点にして、そこからどう繋げるかが鍵。 報酬は難易度毎に1個ずつある。 (+難易度2クリアでパスカル称号「論理ー娘」、最終問題クリアで依頼品「クリアしたで賞」がもらえる) なお、難易度3以降はラムダ繭クリア後からの模様。 練習問題 報酬:ルーンスタッフ 刺々しい ステージ1 a-4 下 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g ステージ2 a-3.b-3 下 c-7 左 d-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b ○ c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ステージ3 a-1 下 g-7 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ d-1 右 e-1 右 d-7 左 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a b c ○ ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g 難易度1 報酬:バトルスタッフ 禍々しい ステージ4 d-1.d-2 右 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ f g ○ a-4 下 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ f g ○ ステージ5 a-1 右 d-1 右 g-1 右 g-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ d ○ ○ ○ e f g ○ ○ ○ a-4 下 a-5 下 g-3 上 g-4 上 g-5 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ d ○ ○ ○ e f g ○ ○ ○ ステージ6 a-4 下 c-7 左 c-1 右 e-1 右 g-3 上 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ f g ○ 難易度2 報酬:プラチナスタッフ 寒々しい、パスカル称号「論理ー娘」 ステージ7 a-7 下 c-1 右 a-3 下 d-7 左 c-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b ○ c ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ステージ8 g-3 上 d-7 左 a-4 下 a-7 下 d-7 左 g-4 上 e-1 右 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d ○ e ○ ○ f g ○ ○ ステージ9 g-7 左 a-1 右 a-4 下 a-5 下 c-1 右 c-7 左 g-5 上 g-3 上 g-1 右 g-3 上 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d ○ e f g ○ ○ ○ ○ 難易度3 報酬 ミスリルスタッフ 紳士的 ステージ10 g-1 右 g-3 上 g-7 上 d-7 左 c-7 左 a-5 下 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ e ○ f ○ g ○ ○ ○ ステージ11 解答は2パターンある。 パターン1d-7 左 a-5 下 d-1 右 c-1 右 a-3 下 c-7 左 g-4 上 パターン2d-1 右 a-3 下 d-7 左 c-7 左 a-5 下 c-1 右 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ 最終問題 報酬 レアスタッフ 野生的、クリアしたで証 ステージ12 a-7 下 g-1 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d e ○ ○ f g ○ ○ ○ e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ ○ g-7 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ ○ d-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ○ g-5 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ○ d-1.d-2 右 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g a-4 下 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g c-1 右 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a b c ○ ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g
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ショットキューブ ショットキューブ概要 練習問題ステージ1 ステージ2 ステージ3 難易度1ステージ4 ステージ5 ステージ6 難易度2ステージ7 ステージ8 ステージ9 難易度3ステージ10 ステージ11 最終問題ステージ12 概要 アンマルチアの里で好事家と会話するとショットキューブで遊べます。 氷の床に乗っているキューブを動かして中央の赤枠の中に納めることが基本ルール。 全てのキューブを枠線内にまとめる前にキューブを動かせなくなったり、 キューブが氷の床から飛び出してしまうと失敗になります。 考え方としては、真ん中近くにある氷を起点にして、そこからどう繋げるかが鍵。 報酬は難易度毎に1個ずつある。 (+難易度2クリアでパスカル称号「論理ー娘」、最終問題クリアで依頼品「クリアしたで賞」がもらえる) 難易度2をクリア後、辞めずにそのまま最終問題までクリアするとチャットが発生しなくなるので注意。 詳しくはバグを参照。 なお、難易度3以降はラムダ繭クリア後からの模様。 練習問題 報酬:ルーンスタッフ ステージ1 a-4 下 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g ステージ2 a-3.b-3 下 c-7 左 d-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b ○ c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ステージ3 a-1 下 g-7 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ d-1 右 e-1 右 d-7 左 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a b c ○ ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g 難易度1 報酬:バトルスタッフ ステージ4 d-1.d-2 右 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ f g ○ a-4 下 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ f g ○ ステージ5 a-1 右 d-1 右 g-1 右 g-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ d ○ ○ ○ e f g ○ ○ ○ a-4 下 a-5 下 g-3 上 g-4 上 g-5 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ d ○ ○ ○ e f g ○ ○ ○ ステージ6 a-4 下 c-7 左 c-1 右 e-1 右 g-3 上 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ f g ○ 難易度2 報酬:プラチナスタッフ、パスカル称号「論理ー娘」 ステージ7 a-7 下 c-1 右 a-3 下 d-7 左 c-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b ○ c ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ステージ8 g-3 上 d-7 左 a-4 下 a-7 下 d-7 左 g-4 上 e-1 右 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d ○ e ○ ○ f g ○ ○ ステージ9 g-7 左 a-1 右 a-4 下 a-5 下 c-1 右 c-7 左 g-5 上 g-3 上 g-1 右 g-3 上 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d ○ e f g ○ ○ ○ ○ 難易度3 報酬 ミスリルスタッフ ステージ10 g-1 右 g-3 上 g-7 上 d-7 左 c-7 左 a-5 下 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ e ○ f ○ g ○ ○ ○ ステージ11 解答は2パターンある。 パターン1d-7 左 a-5 下 d-1 右 c-1 右 a-3 下 c-7 左 g-4 上 パターン2d-1 右 a-3 下 d-7 左 c-7 左 a-5 下 c-1 右 g-4 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ 最終問題 報酬 レアスタッフ、クリアしたで証 ステージ12 a-7 下 g-1 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ ○ b c ○ ○ d e ○ ○ f g ○ ○ ○ e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ ○ g-7 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ f g ○ ○ d-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ○ g-5 上 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ e ○ ○ ○ f g ○ d-1.d-2 右 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g a-4 下 1 2 3 4 5 6 7 a ○ b c ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g c-1 右 e-7 左 1 2 3 4 5 6 7 a b c ○ ○ ○ d ○ ○ ○ e ○ ○ ○ f g