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|l / / 「l ヽ、. / .| |/`ヽ | | || | l | | ゝ-'| | イ" ̄ 7 | | .ヽ ィ, ト、 _ノ ヽュ、_ __-'''" ≧x / ~'、 ! ! ヽ / | ヽ ソ . ゝ / /\ /ヽ ミ ./ / .| l. l イ l / | | .| | | ト lニ二二[O.O」二二ニl. │ | | l | .l. ヽ | | / ヽ. | | | ヽ | |. l | ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 個体名:ダーク・ガイア 種族名:《E-HERO ダーク・ガイア》 二つ名:なし 融合・効果モンスター 星8/地属性/悪魔族/攻 ?/守 0 悪魔族モンスター+岩石族モンスター このカードは「ダーク・フュージョン」の効果でのみ特殊召喚できる。 このカードの元々の攻撃力は、 このカードの融合素材としたモンスターの元々の攻撃力を合計した数値になる。 このカードの攻撃宣言時、相手フィールド上に 守備表示で存在する全てのモンスターを表側攻撃表示にできる。 この時、リバース効果モンスターの効果は発動しない。 スキル 『???』… ??? 『???』… ??? 『???』… ???
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【名前】 ダークメイルドラモン 【読み方】 だーくめいるどらもん 【世代】 成熟期 【種族】 サイボーグ型 【タイプ】 ウイルス 【必殺技】 ダークウイング 【所属】 メタルエンパイア 【詳細】 正義を捨てたメイルドラモンが悪に正しさを見出した姿。 クロンデジゾイド製の装甲は闇色に染まり、主人のナイトモンにも闇の心を求める。 強い悪の心を持つナイトモンには従順に懐くが、良心の欠片でも感じ取った際は主人でもその巨体で圧殺してしまう。 必殺技 ダークウィング 綻びた黒い翼で羽搏き、暗黒弾を降り注がせる。
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ダークエルフ - メイジ Dark Elf - Mage ダークエルフの特徴 育成タイプとステータスの振り方知能型ウォーロック 精神型ウィザード 知能型ウィザード で、結局どれが一番つおいの?? スキル解説お勧めのスキルの振り方 メイジのスキル 武器について ソロ、PTでの立ち回りソロ PT 執筆者:KaNon ダークエルフの特徴 ダークエルフは対モンスターにおいて非常に高い殲滅力を誇り、ソロでもPTでも活躍できる職業である。その理由は強力な範囲攻撃が充実しているところにある。1次職の間は範囲スキルは少ないが、単体火力もかなり高いので狩り、対人ともに強い。 火力が高い反面、 全職中一番防御力が低く、一番死にやすい。一番エルフさんのお世話になる職業である。 ソロ性能、PT性能ともに良いので LVが上がりやすい 。 2次職は対人特化型の ウォーロック と、狩り特化型の ウィザード から選ぶことができる。 育成タイプとステータスの振り方 ダークエルフの育成タイプには、知能型ウォーロック、精神型ウィザード、知能型ウィザードの3種類があります。(そのほかのタイプも若干ありますが、現実的なのはこの3タイプです。) ダークエルフ全般にいえるのは低い防御力とどう向き合うかです。PTで自分の撃った範囲スキルで自爆するようでは、防御力が足りないと思ったほうがいいです。最低限エルフさんに迷惑をかけないくらいの硬さを確保することが重要と言えるでしょう。 知能型ウォーロック ウォーロックは4種の範囲スキルを操り敵を殲滅します。リキャストは長めですが、一撃が非常に重いのが特徴です。知能を主に振っていくため基礎攻撃力が高く、高火力の単体スキル、各種状態異常スキルをうまく使いこなせれば対人でも活躍できます。武器による恩恵を受けやすいタイプなのでいい装備をそろえるほど強くなります。 具体的にWLの狩り風景を見てみる 育成方法はウォーロックのページへ 精神型ウィザード 精神ウィザードは5~6種の範囲スキルを使用し、狩を行います。ウォーロックと比べると一撃の威力には欠けますが、リキャストが非常に短く休むことなく範囲攻撃を打ち続けることができます。そのため、(賛否両論ありますが)対MOB(複数)に対してのトータルダメージとしては一般的なウォーロックを上回ります。しかし、精神に主に振っていくため基礎攻撃力が低く、対人性能はよくありません。 具体的に精神Wizの狩り風景を見てみる 育成方法はウィザードのページへ 知能型ウィザード 知能型ウィザードはウィザードスキルの「デストロイ」、「リングバースト」、又、メイジの魔攻依存スキルを主軸に狩を行うスタイルです。対MOB攻撃力は3タイプの中で一番で、対人性能も悪くありません。しかし、メンタリティシールドが使い物にならないため、防御面で大きく不安が残ります。良質な装備をそろえられるだけの資金力があるならいいですが、そうでなければ間違いなく死亡の連発なので、上級者向けのタイプといえるでしょう。 具体的に知能Wizの狩り風景を見てみる 育成方法はウィザードのページへ。 で、結局どれが一番つおいの? さまざまな場所でどのタイプが一番いいのか、議論の的になってきました。筆者は3つのタイプすべてを経験することが出来ましたので、強いて主観性を排除した立場から意見を述べてみたいと思います。 まず、狩り効率! 知能Wiz>>精神Wiz>WL知能Wizはダントツでした。ステータス云々の補正で精神Wiz、WLがいくらがんばっても手が届きません。デストロイが神がかり的な性能を発揮します(キャスト0.5秒、リキャスト2秒の超広範囲スキル(Wエンカより広いので)と見たらいい)。特に4Fでは遠距離MOBが多いため、デストロイが生きてきて、ほかのタイプの2~3倍のスピードで殲滅が可能となりました。間違いなく知能WizはDEの枠を超えて、全種族中で殲滅速度においては最強でしょう。ただし、シールドが使い物にならなくなるので、被ダメージが非常にきついです。しかしまあ、良装備をそろえてステータスを工夫すれば、円形以上のMOBとかでも十分耐えれると思います。精神WizとWLではやはり精神Wizの方が殲滅力があるように思いました。どこかの掲示板で装備によってはWLのほうが効率が出る云々という意見も耳にしましたが、どう考えてもWizのほうが上だと思います。WLでプレイしたときには武器は最高補正のもの(40%)、アクセはこのLV帯でのほぼ最高補正のもの(30程度の)を使い(魔攻補正のボスアクセは修正されたので使ってません)、これ以上は火力を上げられないだろうというところまでもっていきましたが、(瞬間ダメージは大きいですが)精神Wizのトータルダメージには及びませんでした。(詳しくは上記「具体的に~の狩り風景を見てみる」をご参照ください。) 対人性能 WL>知能Wiz>>精神Wiz対人性能ではこちらはやはり対人用スキルを豊富に備えたWLに軍配が上がります。対人戦をする機会はおもにタウン戦やウォーシップだと思いますが、ダークエルフは総じて防御力が低いので、相手の射程に入られたらほぼ終わりです。3タイプともエドウィンを着る前のLVで検証したので一概に言えませんが、HEのマーダー、ダンのサイキック、Hのお得意コンボを食らったら、数秒と持たず沈みます。精神Wizでは対人ではほとんど何も出来ずに死んでいくことしか出来ませんでした。バフ消しなどで応戦は出来ますが、単体火力の低さゆえKillを稼ぐことはまず出来ません。知能Wizになると少しマシになり、スフィアやコイルなどの単体スキルが使えるので勝率は飛躍的に上がります。しかし、マーダーショットで1撃死亡などといった悲劇はどうしても避けられません。もっと高LVになればデストロイでKill稼ぎが出来るようになる気がしますが・・。WLは、ミラーが非常に優秀で1撃死の恐怖から逃れられます。加えて異常状態スキルをうまくコンボに組み込むことによって1:1ならかなりの確率で勝てます(混戦ではどっち道死亡w)。HやD、DKなど近距離職との勝率はいいですが、Eや特にHEとは相性が悪いです。 スキル解説 お勧めのスキルの振り方 Kanonお勧めのスキル振りです。赤枠は必須と思われるスキル。オレンジ枠は優先度は低いがあったほうがいいと思われるスキルです。 とはいってもこれはあくまで参考にとどめ、あなた独自のスキル振りを楽しむことをお勧めします なお、このスキルの振り方はLV58以降の精神Wizには適さないので注意(精神Wizになる予定の人でもLV58まではこの振り方でおk) 下記スキル解説と照らし合わせながらご覧ください。 メイジのスキル どこよりも微妙に詳しいスキル解説。具体的なスキルの効果はRohan Wikiや公式ページをご覧ください。 エネルギースフィアメイジのスキルの中では最大ダメージが期待できるスキルです。リキャストが6秒と短く、一番多用するスキルとなるでしょう。知能型ならLV5↑必須。精神型は不要。 コールドウェーブこのスキルとテイミングマインドをうまく組み合わせると割りと早い段階からネームドモンスターが狩れるようになります。キャスト2秒とやや長いのが使い勝手を悪くしていますが、使い方によっては優秀なスキルです。注意点として、スキルにかかった敵は動けませんが攻撃はできるのである程度距離を置いて使う必要があります。ウィザードになるとさらに優秀なスキルがあり、後々捨てることになります。ウォーロックではミラーを割らせないために攻撃の起点として使用することが多く、個人的には重要度は高いです。任意。対人やネームド狩りをするならあったほうがいい ダークメッセージ打たれ弱いDEにはありがたいスキルです。余裕があればLV5以上ほしいところですが、スキルポイントを節約するために(防具の性能が良ければ)個人的にはLV1でも十分だと思います(賛否両論ありますが、通常の狩ではこのスキルがあるか無いかで生死を分けるような場面は無いため。)。高LVになり、対人をするようになったら上げるくらいでもいいかも。LV1(+石)推薦。対人するならLV5↑ キュアサイレンスダンのサイレンスを解除できる唯一のスキルです。対人を考えているならば必須ですが、そうでなければほとんど使う機会はありません。しかし、赤ダンに襲われた時これがないと死ねます。(とはいうものの現在赤ダンはほぼ絶滅したのでいらない)F1を押して(自分を選択して)からじゃないと使えないので注意。任意 ダークアイズ必須です。というか経路上取らなければなりませんが。戦闘中は常にONにしておきましょう。ほぼすべての攻撃ダメージが増加します。縁の下の力持ちスキルです。必須 ブロークンバリア対人専用です。精神型Eのマジックバリア、知能型DK(ドラゴンセージ)のマナガードを剥がすのに使います。キュアサイレンス同様、必要になってから取ればいいと思います。任意 ヘルスコイルエネルギースフィアやマナコイルと並んでメイジ時代の主要攻撃スキルとなります。HPPOT無しで狩ができるようになります。40~50台になるころには一撃でHPが全快できるほどに・・・。Wizに転職後は(正確にはLV58以降)武器によるHP吸収を利用するので切っていく。WLはそのまま。知能型はLV5以上必須。精神型は不要 マジックブーストDEは手数が少ないので、このスキルとは相性がよくありません。しかも効果はスキルによる攻撃には乗りません。したがってメイジ時代にはあまり活躍しませんが、Wizに転職して「デストロイ」というスキルを覚えてから、ストロングマインドとともに上げていけばいいと思います。Wizはストロングマインド、デストロイとともに必須。WLは完全不要。 テイミングマインド睡眠とはスタンでもルートでもないため解除できません。したがって対人での間合い取りなどに有効。出が早いのもイイ。奇襲にあったらまずはこれ。また、コールドウェーブと組み合わせることによってネームドモンスターが狩りやすくなります。注意点として、スキル発動直後に出た通常攻撃が当たってしまうと睡眠解除→意味ナスってことになるので、打った瞬間に地面をクリックしましょう。対人ではLV1(+石)あれば十分。LV1推薦。あとは好みで マナコイルエネルギースフィアやヘルスコイルと並んでメイジ時代の主要攻撃スキルとなります。MPPOT無しで狩ができるようになります。Wizに転職後は(正確にはLV58以降)武器によるMP吸収などを利用し、SP節約のために切っていくことが多いです。WLでも武器にMP吸収がついていれば切ってしまってもいいです。対人を考えるとこれよりイントビームのほうが強力なので。知能型はLV5↑必須。精神型は不要。 ストロングマインドマジックブースと同様、クリティカルにはあまり期待できません。取るならデストロイ習得後にマジックブーストと平行に。(メイジ時代に取っても、100円のものが消費税で105円になるくらいの効果しかありませんw)Wizはマジックブースト、デストロイとともに必須。WLは不要 アイスフローズン使うならばネームド狩りか対人専用でしょう。移動速度減少は特にWLなどで間合いを維持するため(ミラーを割られないため)に使うことが多いです。しかし、優先度的にはそこまで高いわけではなく、SP的にもきつい。が、個人的には結構使いますwほぼ不要。WLで対人するなら欲しいとこ イントビーム威力、消費MP、リキャスト、すべての面においてエネルギースフィアに見劣りします。1次職の間に取るなら経路上のLV1か多くてもLV5はいらない気がします。対モンスターへのダメージは確かに他の単体攻撃スキルに及びませんが、ダメージが知能依存のため対人や対ボスではこちらのがダメージが通ります。特に魔防の高いEやDEに対しては有効です。WLの場合、スフィアとコイル1つとこれがあればリキャストを気にする必要はほぼないでしょう。知能型で対人するならあったほうがいい。精神型は不要。 ブロークンバック間違いなくメイジスキルの中で不要度NO1スキル。所持可能重量が減少して何がうれしいのかわからないし、レジスト率減少についてもわざわざこれを使わなければいけない状況はほぼ無いと思われます。不要 ディスペルマジック対人専用で、強化バフを消すのに使います。確率が50%と信頼度に欠けるのが非常に痛いところです。Wizに転職後にはさらに強力なバフ消しスキルがあるので、完全に切ることになります。Wizは不要。WLで対人するならあったほうがいい。 ワイドエンカレッジPTで大活躍のメイジ最強スキルです。単体火力はスフィアなどに及びませんが、最大で9匹にヒットするため総合火力はとてつもないことになります。LV40台後半で2000近く出ますので、2000×9=18000・・・・。1撃でこれだけ出せる職(1次)はDEくらいのものだと思います。しかし高火力ゆえ敵のヘイト(ターゲット)が大量に回ってくるので、防御力、HPをしっかり確保しておかないとあっさり死ねます。Eさんにマジバリをかけてもらうのも手です。転職後は知能ウィザード、ウォーロックにはもちろん必須ですが、意外に精神ウィザードであっても「アドテンパー」の効果が載るので(ダメは低いですが)手数にはなります。したがって1(+石)だけ振ることをお勧めします。知能型はLV5↑必須。精神型はLV1推薦。 マジックリフレクション好みで取ることになると思います。このスキルがあれば魔法ダメージはほぼ受けませんので、魔法MOBの中を突っ切って行かなければならないとき、対魔法職用などに便利かと思います。しかし、リキャストが120秒とやや長めなので無防備になりがちです。優秀なスキルですが、SP的に回しにくい感があります。対人するならあったほうがいいが、優先度は低め。 ワイドポリューションこのスキルのダメージは魔法攻撃力に関係なく精神力のみで決まります(寸分の誤差も無しに)。なので知能型の場合は全く意味がありません。精神型の場合は合計ダメージはかなりのものになります(しかも毒と同じ扱いなのでヘイトは最小限)。対人でも非常に有効です。また、このスキルは解毒薬で解除可能です。精神型は必須。知能型は不要。 ポータルワープLV50あたりからラコンダンジョンでPT狩りをするようになると思いますが、そのときにこのスキルを使うことでPT員をラコンダンジョン1F、2F、3Fワープさせることができます。あるとなにかと便利なので、それまでにLV1+1(スキル石)がお勧めです。全タイプLV1+1(石) or LV2 武器について ダークエルフの使用できる武器はスタッフとワンドの2種類があるが、もっぱらスタッフを使用する。理由はエルフと違いワンドを装備しても盾が装備できないこと、スタッフのほうが攻撃力が高いことである。 転職前までは、武器にそれほどこだわる必要はない。武器の攻撃力が比較的高く設定されている上、ヘルスコイルとマナコイルのおかげでHPMP吸収オプションをつけなくてもやっていける。 余裕があれば、「魔法攻撃力+○○%」や「知能」補正のかかった武器を使いたいところである。 ソロ、PTでの立ち回り ソロ 1次職の間は、通常→スフィア→通常→ヘルスorマナコイル→通常の1クルーできっちり倒せる敵を狩ると効率がいい。イントビームとワイドエンカレッジが使えるならもうすこしLVの高い敵でもいける。いずれにせよLVが相当上の敵でもある程度余裕で狩れるので、ソロでも効率がいい。 2次職(WLは54~、Wizは58~)のソロは集め狩りになる。MOBを9匹以上集めてきて範囲攻撃で殲滅というスタイルだ。範囲を覚えてからはソロが最高に楽しくなるのでがんばろう! PT PTではもっぱらダメージディーラーとしての位置づけである。1次職の間は範囲攻撃はワイドエンカレッジしかないが、重要なダメージソースとなるので自爆しないように気をつけながら使っていく。エルフからマジバリがもらえるのであれば心配ないが、敵にフルボッコされて死んでしまう時は使用を控えたほうがいい。単体攻撃スキルを撃っているだけでもかなりの与ダメなので心配ない。 2次職でもアーチャーがかき集めてきた敵をバッサバッサとなぎ倒していくことになる。シールドが使えるのでだいぶ硬くなる。加えて武器にHP吸収がついている以上、自爆することはないと思うが、ラコン3Fからの敵は今までと桁違いに強くなるので気をつけなければならない。 ↓コメントもらえるとうれしいです。意見などでも。 勉強になります -- (再履修めざして・・・) 2008-09-17 12 03 19 参考になりました。 -- (とある駆け出しメイジ) 2008-10-08 00 32 50 WLの狩り風景とかちょこっとずつ更新 -- (かのん) 2008-10-19 04 10 00 最近何となく分かった事で、狩場によって効率がかなり変わる事。MOBを10匹程度集めて狩る場合はウォロがいいです。でもMOBが勝ってに20匹も寄って来る場所はWIZがいいみたい。ウォロは範囲のリキャが長いので、其の間は単体攻撃でしのぐしかないです。対してwizは範囲連発出きるので結果的に効率が良いみたいです。 -- (ラフィーヌ) 2009-02-12 05 54 31 コメントありがとうございます。確かにWLの場合、範囲4種(出来ればポリューションマインドを除いた3種)で完全に狩れる狩場の場合はWizよりも効率がよくなる気がします。現在LV83のWLをやっていますが、知能極フルバフ、40%エンシェ杖でプッシュが9k、Wエンカが5k程度しか出せません。これで完全に狩れる敵となると3Fが限界でそれ以上の敵は1クールでは倒せません。さらに、魔攻補正のボスアクセが修正された現状、相対的にWLの攻撃力は落ちてしまったのに加え、生産アクセによってWizの攻撃力が上がったことを加味すればWLが狩り効率でWizを上回ることはほぼ不可能になったとみていいような気がします。特にPTでは範囲4種を撃ち切った後の20秒間は単発スキルしかなくなるのでWizとの差は開くばかりでした。WLは完全にPV用に成り下がってしまったなとつくづく感じている次第です・・・。 -- (かのん) 2009-02-13 00 27 53 かのんさんありがとうです^^あたしの思っていた事を説明してくださって^^ 今ウォロとは別にwizを少しづづ育てています。他のサブや別鯖にもキャラがいますので遅くなりますが^^;それと杖ですが最高補正の精神杖と最高補正の魔法攻撃杖では値段が倍以上違います。ウォロはお互い前途多難ですね^^; -- (ラフィーヌ) 2009-02-14 18 56 33 お?動画アップくるなwさすが^^ song23もよろしくねwこのまえドラムのレコーディングしたらあまりの下手さに萎えたがなw -- (みるp) 2009-03-30 01 10 06 更新しようと思ったら、制限バイト数(50000バイト)超えててできなかったorz -- (Kanon) 2009-03-30 01 19 47 もっと早くこのブログみとけばよかったでした・・・アビリティドレインがダメすぎて泣きそうです、勉強になりました(*・ω・) -- (海美) 2009-06-07 03 39 13 内容を変更、校正、追加 -- (Kanon) 2010-02-02 19 01 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tonesphere/pages/99.html
アフタダーク EASY NORMAL HARD EXPERT LEVEL 4 5 7 10 Notes 324 381 417 639 Combo 352 465 585 862 Composer sta Albumart (sta) Jacket 原典 Afterdark 解禁条件 スフィアマップで解禁 専用コメ 飛んで夜に入る子供のわたし。 難易度推移 ver1.5.1 ver1.7.5? EASY 4 NORMAL 5 HARD 7 EXPERT 10.5 10 曲について Sta氏のミニアルバム『Afterdark』の収録曲。Normal, Expert譜面のジャケットは同アルバムのものである。 同アルバムには黒のジャウスト, Conway s Childのロングver,も収録されている。 また、イントロ曲である『フリッカーグリッター』は削除氏との共作である。 アーティストについて Noiseproofを参照。 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへお願いします。 名前 コメント コメント 他の曲に比べて少々判定位置が遅い方向にずれてる?前のめりになるとすぐGreatが出る -- 名無しさん (2019-01-19 21 37 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/summonmesia/pages/93.html
ダークオークが着ている服。ダークオークはオーク種の中でも体臭が臭いため、葬式で着るためには数週間かけて消臭をしなければならない。 ドロップモンスター ドロップ率 入手難度 防御力 備考 ダークオーク 低 D 3
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/6921.html
【名前】 ダークゼンカイジュランギア 【読み方】 だーくぜんかいじゅらんぎあ 【登場作品】 機界戦隊ゼンカイジャー 【初登場話】 第26カイ!「改造王子と闇の外科医!」 【分類】 ダークセンタイギア 【番号】 16 【詳細】 ダークセンタイギアの一種。 召喚用のギア。 表面には「16」のマークやゼンカイジュラン、 裏面は「ゼンカイジャー」のシンボルマークが描かれている。 表面は劇中では未使用。 裏面を上にしてギアトジンガーへセットし発動、黒いジュランティラノを召喚できる。
https://w.atwiki.jp/mmm10/pages/80.html
ダークソウルの活動履歴。プレイしてるのはリリウムだけ 一週目クリア 現在、太陽戦士と純魔を育成中 メインキャラのステ振り Lilium 素性 呪術師 誓約 混沌の従者+2 レベル99 体力 30 記憶力 16 持久力 40 筋力 16 技量 14 耐久力 12 理力 40 信仰 14 右手武器:魔力のエストック+5 月光の大剣+5 左手武器:銀騎士の盾+4 イザリスの杖 防具 兜 子の仮面 鎧 ハベルの鎧 腕 ハベルの手甲 足 ハベルの足甲 指輪 ハベルの指輪 暗い木目の指輪 理力振りの魔法戦士 理力40でエストックが386、月光の大剣が413と火力はそこそこ。 パッチにより月光の大剣が強化されたため現在では474と高火力。今作では魔法カット率100%の盾がないので非常に強いと思われる。 木目の指輪は二週目で取得したため最速ローリング可。 パッチにより、古めかしいスカートが弱体化されたため兜以外がハベルシリーズ装備。強靭度100以上 エストックでパリィした場合、亡者兵士相手にダメージが1100程出るので、左手の杖の代わりにパリングダガーを装備してもいいかも
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ダーク・ゼアル(だーく・ぜある) ダーク・ゼアルとは、遊戯王ZEXALⅡにて、 闇落ちしたアストラルが遊馬の体をのっとったと推測されるものである。 それは97話の出来事であった。 遊馬に対して、不信感が生まれ始めるアストラル。 一方遊馬は、ナンバーズ・クラブが、絶体絶命の危機に陥り、 ベクターに「仲間を助けたいならお前のナンバーズを全て渡せ」と、 実質、ナンバーズ・クラブかアストラル、どちらに選択を迫らせられる。 が、宇宙海賊船長と化した小鳥にナンバーズ・クラブ、オービタル7によって、絶体絶命の危機を逃れる。 その後遊馬は、小鳥に励まされ、シャークとカイトも遠回しながらも遊馬を励ます。 それによって吹っ切れた遊馬はアストラルに謝り、アストラルもそれに答え、二人はZEXALに変身しようとする。 しかし本番はここからだった。 アストラルと遊馬が合体しようとしている途中で、 ベクターは「本当に遊馬と一つになれるのか?」「本当に遊馬を心の底から信じているのか?」「疑っているんじゃないか?」と、 アストラルに揺さぶりをかけ、ベクターはここで遊馬を必要以上に責めつづけたのはアストラルに悪の心を芽生えさせるためでもあったことを明かす。 そしてベクターは主人公が合体もしくは変身しようとするのを邪魔してはいけないという暗黙のルールを破って遊馬とアストラルの合体を強制解除させる。 そしてアストラルの中に芽生えた心のシミがアストラルを支配し、暴走。 さらに「ゼアル…ゼアル…ゼアル…ゼアル…!」と、自分との合体を求めるように遊馬に迫り、 そのまま何処かへ連れ去ったと思ってたら、アストラルは遊馬の体をのっとっていて「ダーク・ゼアル」に姿を変えていた…。 という超展開で生まれた存在。 それまでの展開から遊馬の闇化を予想していた視聴者もいただろうが、実際に心の闇に支配されたのはアストラルだった。 また、その際にも何かバリアンの力がはたらいていたような描写がされている。 もちろん、普通のZEXALとは外見が違う。 普段のZEXALと比べると、 右目は金色ではなく、暗い青色。左目の方も、目のハイライトなどの描き方がアストラルと同じ。 金髪だった部分が黒髪に。 服もずいぶん暗い色になっている。 肌も黒い。 目の下の緑のラインが伸びている。 という変化があるが、覇王様やアレと比べるとおとなしいほうか。 98話では、シャイニングドローの闇版である「ダーク・ドロー」を使用。その力により、《DZW(ダーク・ゼアル・ウェポン)-魔装鵺妖衣》を創造。 その効果によって《Vain-裏切りの嘲笑-》を破壊、さらに魔装鵺妖衣をホープレイVに装備し、ベクターの《No.104 仮面魔踏士シャイニング》へ攻撃した。 攻撃力では敵わないが、戦闘ダメージを受けたことで魔装鵺妖衣の効果が発動し、さらにベクターの《ハンドレッド・オーバー》が合わさって無限ループが発生。 ホープレイVの攻撃力がどんどん上昇、どこぞのサイバー流も真っ青の83200にまでなった。 しかし、攻撃力が上がってもシャイニングの攻撃力がさらに上回るため、ベクターには勝てず、同時に自身のライフも少しずつ減っているため、 そのまま攻撃を続ければ《異次元の古戦場-サルガッソ》の効果で負けてしまう状態となっていた。 これは悪意の圧倒的な力に溺れたアストラルが、さらに力を上げていくことに快楽を覚えていたからだと思われる。 だが、遊馬の必死の説得と捨て身の行動により、ギリギリでダークゼアルの合体が解け、ターン終了宣言と共に攻撃を中断。どうにか負けは防いだ。 その後、遊馬たちは新たな力・ZEXALⅡと《CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー》によってベクターを倒し、一旦の勝利を手にする。 しかし、ベクターの残したアストラルの心の闇は消えてはいない。 もしいずれアストラルの心のシミが暴走するようなことがあれば、アストラルたちが「悪の力」を求めることがあれば、再びダークゼアルが姿を表すかもしれない。 声優はアストラル役の入野自由のみが担当し、相手のベクターに負けず劣らずとも言える狂演技を披露した。ダァァァァァクゥ・チャァァァァァジィィッ!! どこかのミストラルさんとは、また違った演技でおもしろい。 ちなみにZEXALⅡから数えると今回の話は24話であり、ZEXAL初登場時と同数の話に登場したことになる。 アニメスタッフのやつ、そこまで考えて…!? 【関連】 ZEXAL 闇人格 ダーク・ドローについて ダークドローは見た目上はシャイニングドローの闇版なのだが、セリフが若干違うため別物なのではないかという声もある。 シャイニングドローの台詞は 「最強デュエリストのデュエルは全て必然!ドローカードさえもデュエリストが創造する!」 ダークドローの台詞は 「暗き力はドローカードをも闇に染める!」 であり、シャイニングドローがセイヴァーのような文字通りデッキトップに想像するのに対して、 ダークドローは既存カードを書き換えるもののような印象を受けるセリフである。 これはダークドロー後にデッキからカードが一枚分減っていることからも、確実と言えるものである。 ちなみに性質が同一のものという意見もあり、その根拠として 遊馬はゼアルの力が書き換えだったことを知っている →だからエクシーズエージェントは1/2の確率でデッキに残っているはず →エクシーズエージェントがあったから「よし!」と言った ダークゼアルだけ書き換えだったら、そんな考えは起こさないというものである。
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「一番 最初にオレのバスターの餌食になるのは誰だ? ククク」 【名前】 ダークロックマン 【読み方】 だーくろっくまん 【オペレーター】 なし 【属性】 無属性、悪 【所属】 ネビュラ 【登場作品】 ゲーム:『5』アニメ:『Stream』 【基本装備】 ロックバスター 【アニメ版のCV】 木村 亜希子 【詳細】 ロックマンがダークチップによる闇の力に支配された姿。 口調も荒っぽくなっており、一人称は「オレ」に変化している。 コスモマンの配下になり、エンドエリアを占領した。 最後は、体が完全に闇に支配されそうになるが、熱斗の思いが通じ、元の姿に戻る。 ブルース(カーネル)が熱斗に語った最悪の可能性=ロックマンのデリートは回避された。 元に戻っても闇の力が残っている(?)のか、ユーモアセンスを使用すると時々この顔に戻る。 戦闘ではオートバトルデータが反映され、プレイヤーがよく使ったチップを使用してくる。この点はロックマンDSと共通している。 ただし、キャノンとアースクエイクはプレイヤーが使っていなくても使用してくる。(ちなみにアースクエイクは本来覚えない) また、当然ロックバスターも使ってくるが、その威力はたったの「1」。 この威力で「ククク…僕のロックバスターの餌食になるのは誰かな?」と言っていたのである しかし相手フェーズ時に攻撃範囲に入っていると放ってくるロックバスターはなんと範囲内全員に150(50×3)ものダメージを与えてくる。 ゲーム上は倒すと他の敵ナビやダークロイドと同じく、断末魔の叫びと共に爆発してマップから消滅してしまうが、前述した通り物語が終わるのでロックマンが実際にデリートされる事はなく、物語は進行していく。 あの派手な爆発は一体なんなのだろうか ロックマンDSとの違いは、ダークロックマンは悪の力に染まったロックマン本人であるのに対し、ロックマンDSはロックマンから分離した悪の心そのものであるという点。 また戦闘面ではHPが固定になっている(N 800・SP 2000)・キャノンやアースクエイクなどが基本技扱いになっており、使用していなくても使ってくるという点。 DSと異なり体力面こそは基本的にはこちらを上回っている事は多いもの、SPでも攻撃パターンは大振りで公式攻略本ですら『闇の力によって弱くなった』と酷い紹介をされている。 後述のアニメではさらに設定が異なっており、アニメを知っていると紛らわしいこともある。 『6』では改造カードとして登場。当時、トイザらスの先着購入特典としてソフトに封入されていた。 メリット:バスターの威力+3・バスターヒットで敵の足元が毒沼パネルになる・チャージショットがダークソードになる デメリット:バトル中HPバグ発生・ココロウィンドウバグ発生 ここで注目したいのは、チャージショットがダークソードになるという物。 このダークソードはグレイガ版のダークチップもどきと違い、威力が「400」。 これはホーリーパネルの上のドリームオーラすらも割る事が出来る威力。こんなのがチャージショットで無限に飛んでくるというのだから、恐ろしいったらありゃしない。 当然ながらソード系統を持つ為、テングクロスにとっては天敵。弱点で2倍なので、ダメージは「800」に跳ね上がる。 通信対戦で相手がファルザー版の時、溜め撃ちダークソードを見せつけた上でドリームオーラを使用すれば、非常に相手を葛藤させる事が出来るだろう。大体フウジンラケットが飛んでくるけど ただしこの改造カードの容量は80MBであり、他の改造カードとの併用が一切不可能。 チップ強化に使えるココロバグはともかく、バグシュウセイ以外にバトル中HP減少バグを治せないのは少しキツい。 またエアシューズ・フロートシューズ、スーパーアーマー、ステータスガードなどの対戦必須系能力も改造カードで補えない。特に、長いチャージが必要なダークソードを使う上で、スーパーアーマーが無いのは痛い。 サイトバッチを使ったり、ナビカスでスーパーアーマーを組み込んだりしてダークソードを十分に活かせるようにしたい。 このカードを生かすなら改造カード構築を深く考えなくていいのもメリットの一つ 【アドバンスドコレクション】 「ダークチップを使え…なんてね!」 ロックマンエグゼ アドバンスドコレクションVol2の追加コンテンツ、「カスタムPETパック」を購入することでロックマンの姿をダークロックマンに変えることができる。 あくまでロックマンの見た目を変えるだけなので、口調自体はロックマンそのまま。 後述のアニメ版だと「ボク」口調なので、それを踏まえてアニメのifとして見るのもありかも知れない。 ちなみに、Vol1でカスタムPETパックを購入した際に切り替えられる見た目はサイトスタイル。 フルシンクロにより光り輝いた姿であり、絆を断ち切る闇の力を持つこちらとは対照的なチョイスとなっている。 【アニメ版】 「偽物じゃない、ボクとロックマンは完全なる同一体。もっとも、友情については彼とは意見が違うようだな」 Stream31話「シェードマン逆襲」にて、過去に飛ぼうと時空タワーに乱入してきたシェードマンを阻止しようとしたロックマンが首を噛まれダークロイド因子を注入され、Stream32話「時空戦争」にて20年前のサイバーワールドにてシェードマンとの対決で一時的にダークロイド因子に操られカーネルと同士討ちさせられるものの、ワクチンチップにより意識を取り戻す。 その後シェードマンのダークロイド因子を搭載したミサイルを破壊し現在の時代へ戻る最中、パストトンネル内にてDr.リーガルによりダークロイド因子を取り除かれる。 その後、リーガルの手でそのダークロイド因子から1体のダークロイドとして生み出され、Stream第36話「もう一人のロックマン」にてロックマンと入れ替わりロックマンを消し去ろうと暗躍。 「熱斗くんのためだから」と言って本物に成りすまし様々な悪事を働き、嫌疑が向けられた時には熱斗に「せめて君の手でボクをデリートして」と泣き寝入りするが、その際にイタズラでそのままにしていたはずのお尻に貼られた絆創膏がない事に気付いた熱斗に正体を見破られ、決別した。 それ以降はディメンショナルコンバーターを用いて第40話「ネオWWW壊滅!」で現実世界のネオWWW基地を奪って拠点とし、典型的な「主人公の偽者」ポジとして暗躍した。 つまり、原作のような「心の闇」ではなく、サブタイトル通り完全な「もう一人のロックマン」として存在している。 ちなみに、一人称は原作と違い「ボク」。口調もロックマンと似たものになっているが、どこか狂気的である。 バトルにおいてはロックマンと違い、オペレーター無しでもバトルチップを自由自在に使えるよう設定されている。 さらにロックマンの記憶を持っているため光熱斗のオペレートスタイルも把握しており、本人とのバトルでは、ギガキャノンに対してギガキャノンを、カスタムボルトを出される前にヒライシンを張るなど、基本的に互角ないし有利に戦っている。(リーガルいわく、「1体で光熱斗とロックマンの能力を併せ持つ」) リーガルには同じくダークロイド因子から作られたブリザードマン、クラウドマン、スワローマン、コスモマンを部下として与えられている。 ダークロックマン自身は彼らを「手駒」として見ているのだが、自分と全く同じ姿と記憶を持つロックマンに「光熱斗」という存在があって自分にはないという違いから、心の孤独を抱えている。 Stream第49話「きずななきものの戦い」では、この疑問に関してリーガルに問うが、「人間は力がないから孤独に対し仲間を求め、群れたがる」とそそのかされたことで、言葉通りにデューオの彗星を制御できる最強のナビとなって孤独という恐怖を消し去ろうと彗星へ向かおうとする。 彗星の制御権をめぐってロックマン達との対決では、最初は前述の光熱斗のオペレートを先読みして有利に戦うもドリルアーム+エリアスチール+ホーリードリームのトリプルスロットインはさすがに読めず敗北、そしてロックマンから「一人ではなく熱斗がいて絆の力があるから強い」と告げられる。 それでも納得のいかないダークロックマンは「絆が無限大の力を生むか…だったら、ボクは一人で無限大の存在になってやる…。」とその場から逃れ、デューオの彗星のコントロールエリアに到達して制御権を得て最強ナビになったと思った矢先、 「残念でしたね…ゴールを目の前にして…。ここはお前などが来る所ではない。」 背後からスラーに貫かれて致命傷を負う。 その後、ロックマン達までも始末しようとするスラーを見て、熱斗の下からロックマンが消えてしまうことを望まないダークロックマンはロックマンをかばい、スラーをサラマンダーで自爆に巻き込んだ際に見た目は消滅した。 しかし、ロックマンの脱出時の台詞から、ダークロックマンがロックマンの元へ戻った、とされている。この時、ロックマンは「ボクの中にいれば熱斗と一緒にいられる」と言葉を残した。 その後は登場していないが、BEAST+に登場した偽者のロックマンは彼のように目にハイライトがなく、性格もダークロックマンそのもの。 相方の偽ブルースもダークブルース似の性格をしており、擬似的ながらダークロックマンとダークブルースの悪夢のコンビが結成されていた。 【他言語版での名称】 言語 名前 補足 英語 DarkMega (Dark MegaMan) MegaMan=ロックマン 中国語 簡体字 黑暗洛克人 洛克人=ロックマン 繁体字 黑暗洛克人 洛克人=ロックマン
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【作品名】パーフェクトダーク 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】マイアン 【次鋒】スケダー 【中堅】エルビス 【副将】ミスターブロンド 【大将】ジョアンナ・ダーク 【共通設定】 【攻撃力】 ピストル(八発式)やサイクロン=マシンガン(50発を自動で2秒で打ち切る)…まあ現実相応と大差無いだろう。サイクロンは当て続ければ1秒程で軍人並の奴が瀕死 レーザー・・・機械レーザー 威力はビストルと一緒くらい スレイヤー…一発しかないミサイル、カメラで操作。多分軍人並の移動より早い DY357mx…六発式の黄金銃で当てると軍人並以上の人間が即死する RPC120…200発の機関銃。撃たない時は弾を消費し3分程スパイクローク可能 ラップトップガン・・・設置型の機関銃。投げて壁になどに設置できる。 ファーサイト…宇宙人のスナイパーライフル。当たると即死する、壁などは貫通する、また壁の向こうも見える。射程数百m サイキックガン・・・特殊な弾を撃ち込み相手を自分の仲間にすることができる 人間 人外に有効。ただしこれはなぜか1発のみ トランキライザ・・・数発打ち込むことで相手を気絶させることができる。致死量のカプセルを注入する近距離攻撃を行うことにより相手を即死せさることが可能 Nボム・・・半径10Mのエネルギー中性子による攻撃。相手の視界を悪くさせる他武器は外しシールドの効果を無視した直接攻撃が可能。数秒で相手を殺すことができる。 上記の即死攻撃、Nボムは自分よりも数倍大きい人外にまで可能 【素早さ】移動は達人並み。5M離れたところから機械レーザー回避可能 【防御力】無敵モード(特殊能力欄参照) 【特殊能力】スパイクロークによる光学迷彩。 無敵モード・・・プレイヤーキャラクターに対するすべてのダメージと視界を悪化させる効果を無効化する。また毒、放射能、爆発も無効。 無敵~は作中でできたことに限られるので今回だと上記の武器による攻撃がすべて無効となる。 弾無制限 リロード不要 ・・・上記の武器をリロードなしで無限に打ち放題。ただしサイキックガンだけなぜか一発のみ 【名前】マイアン兵士 【属性】マイアン種 地球外生命体 【大きさ】頭の大きい子供並 【名前】スケダー兵士 【属性】スケダー種 地球外生命体 【大きさ】成人より数倍大きい 【名前】エルビス 【属性】マイアン種 地球外生命体 【大きさ】頭の大きい子供並 【名前】ミスターブロンド 【属性】スケダー種 地球外生命体 【大きさ】成人より大きい 【大将】ジョアンナ・ダーク 【属性】スパイ 【大きさ】成人並 【長所】全員プレイヤーキャラとしてストーリーモードで使用可能 【短所】チートモードがゴールデンアイより出しやすい サイキックガンが一発しかない 【備考】全員がモードでオール武器、弾無制限 リロード不要 、スパイクローク無限、無敵をオンにした状態。 全武器が弾数無限 リロード不要&無限透明 vol.116 461 :格無しさん:2016/08/31(水) 21 14 54.66 ID HFCAnysf パーフェクトダークだけど、ゲームのプレイ動画見る限りFPSの性質上、発射即着弾で見てから避けるのは不可能な弾速してたんだけど 機械レーザー避けるのってゲーム中のどこでの話? 462 :格無しさん:2016/08/31(水) 22 26 28.88 ID HFCAnysf あとオーバーウォッチも 463 :格無しさん:2016/09/01(木) 08 23 24.35 ID BcU6/Sha オーバーウォッチはシンメトラというキャラクターのフォトンプロジェクターという機械の溜め撃ちから素早さとか出してる