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ドラゴンボール 【作品名】小白鬼の冒険―ショウバイグィのぼうけん― 【作者名】りるぱ 【URL】https //novel.syosetu.org/6191/ 【原作】ドラゴンボール 【地雷条件又は注意事項】 序盤における空白行多用/作品タグ参照 【あらすじ・概要・感想】 鶴仙人に弟子入りする前の餃子に憑依 雰囲気は全体的に重く、シリアス方面を強める要因として安易と囚われる可能性のある出来事などもあるので注意 その他の印象として、個人的には全体的に原作における中華系の要素を強めている印象を受けた 表現の手法としてか一話目に空白行の多用が目立つが、三話目以降は乱用とも取れる空白はほぼなくなるので、作品を切る理由として空白があるならそこまで読み進めても良いかもしれない 多少なりともご都合主義があるもののドラゴンボールの雰囲気に相反している程酷い訳ではなく、逆にギャグ的な雰囲気は出ているかもしれないと思える程度 上記の要素に耐性があり、文字数が多くてある程度シリアス傾向を求めている人向けとも言えるような作品 【作品名】僕たちは天使になれなかった 【作者名】GT 【URL】http //novel.syosetu.org/45362/ 【原作】ドラゴンボール 【長さ】中編 【状態】連載中 【あらすじ・概要】劇場版ドラゴンボールZ風小説 【地雷要素又は注意事項】 過去捏造 GT要素をぶちこんであること オリ主タグがついてるが映画やアニオリで出てくるストーリー上重要なオリキャラみたいな感じ セルゲームとブウの間の話ということでマジで劇場版ドラゴンボールにありそうなストーリーに惹かれて読んだ 当然、悟空は登場しないのでメインはベジータと悟飯 開幕王子が惨敗という実に劇場版らしい導入に笑った 強いて言えば敵の設定に難があるけど劇場版ドラゴンボール作品群を許容出来てる人には問題ないレベルかと 【作品名】とある姉サイヤ人の日記 《本編完結》 【作者名】丸焼きどらごん 【URL】https //novel.syosetu.org/93590/ 【原作】ドラゴンボール 【長さ】長編 【状態】完結 連載中 【概要】or【紹介理由・感想】 ベジータの姉に転生した主人公が頑張る 無印前から始まり、超の未来トランクス編まで終わっている名作 主人公が兎角魅力的で、とある人物との絡みが最高! 【作品名】MrサタンZ 真の英雄 【作者名】寅好き 【URL】https //novel.syosetu.org/10548/ 【原作】ドラゴンボール 【地雷条件又は注意事項】 セルゲーム以後が分かりづらい。キャラも別人みたいになる。 【あらすじ・概要・感想】 ミスターサタンが魔人ブウと一緒に逆行して、セルゲームでセルに一矢報いようとする話(途中まで)。 反省するサタンがいい人で応援したくなる。Z戦士を褒めてくれてうれしい。 ただ、セルゲーム以後は惰性で戦うだけで、あまりおもしろくなさそう。 セルゲームまでが8点だとすると以後が3点くらい。 でも、セルゲーム終了までが十分に楽しい。 【作品名】Dragon Ball KY 【作者名】だてやまと 【URL】https //novel.syosetu.org/4135/ 【原作】ドラゴンボール 【地雷要素又は注意事項】サブキャラ逆行による原作改変 【あらすじ・概要・感想】 クリリンとヤムチャが主人公。 老人になったクリリンとヤムチャの2人が、過去に戻って人生をやり直せれたらなぁと黄昏てたら、本当に過去に戻ってしまった話。 原作よりもサブキャラの戦闘力が大幅にUPしてるんで、良い感じで活躍してるのがいい。 特にサイヤ人偏はそんな感じかな。 おもろかった。 ちなみにタイトルのKYは多分、クリリンとヤムチャの事だろう。 空気嫁や危険予知ではないと思う。
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アイテム 効能 制限 価格・入手方法 イーシンチュウ 7つ集めると神龍を呼び出し、願いを叶えてもらえる アルシンチュウ サンシンチュウ スーシンチュウ ウーシンチュウ リュウシンチュウ チーシンチュウ 入手場所 サイヤ編 イーシンチュウ 01東の都 アルシンチュウ 03南の都 サンシンチュウ 00東の都 スーシンチュウ 02南の都,03中の都 ウーシンチュウ 04東の都 リュウシンチュウ 00南の都,12カメハウス チーシンチュウ 00北の都 地球まるごと超決戦編 イーシンチュウ 00南の都,01東の都 アルシンチュウ 01氷河地帯 リュウシンチュウ 01南の都 チーシンチュウ 00北の都 超サイヤ人だ孫悟空 アルシンチュウ 00氷河地帯 魔凶星編 アルシンチュウ 01南の都 リュウシンチュウ 00南の都 とびきりの最強対最強編 サンシンチュウ 00東の都,01東の都 スーシンチュウ 02南の都,02中の都 ウーシンチュウ 04東の都 激突!100億パワーの戦士たち編 リュウシンチュウ 06北の村 人造人間編 イーシンチュウ 22神様の神殿 サンシンチュウ 13氷河地帯 リュウシンチュウ 00南の都,16カメハウス 極限バトル!三大サイヤ人編 イーシンチュウ 01神様の神殿 燃えつきろ!熱戦・烈戦・超激戦編 イーシンチュウ 01南の都,02神様の神殿 サンシンチュウ 00氷河地帯,05氷河地帯 銀河ギリギリ!ぶっちぎりの凄い奴編 イーシンチュウ 07神様の神殿 サンシンチュウ 04氷河地帯,07氷河地帯 リュウシンチュウ 07カメハウス 魔人ブウ編 イーシンチュウ 10神様の神殿 リュウシンチュ 00南の都,10カメハウス 危険なふたり!超戦士は眠れない編 スーシンチュウ 04カメハウス リュウシンチュウ 02カメハウス 復活のフュージョン!悟空とベジータ編 ウーシンチュウ 02サタンシティ 龍拳爆発!悟空がやらねば誰がやる編 スーシンチュウ 06カメハウス ウーシンチュウ 05サタンシティ リュウシンチュウ 01カメハウス 究極の人造人間編 ウーシンチュウ 02サタンシティ04サタンシティ チーシンチュウ 00サタンシティ,01サタンシティ,03サタンシティ,05サタンシティ 絶対破壊の邪悪龍編 イーシンチュウ 00南の都,01神様の神殿,04神様の神殿 ウーシンチュウ 03サタンシティ05,サタンシティ リュウシンチュウ 02カメハウス
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ドラゴンボールヒーローズ 【どらごんぼーるひーろーず】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード 発売元 バンダイ 開発元 ディンプス 稼動開始日 2010年11月11日 料金 1プレイ 100円ヒーローライセンス(ICカード) 500円 判定 良作 ドラゴンボールゲームリンク データカードダスシリーズリンク DBH/UM/UM2/UMXSDBH/WM 概要 遊び方 カードについて バトルについて 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ドラゴンボール』を題材としたデータカードダスシリーズの1つ。シリーズとしては初めてフラットパネルリーダータイプの筐体が使用され、バーコードが使用されなくなっている。 また『ドラゴンボール』のキャラの他に、ヒーローアバターと呼ばれるアバターも使用可能となっている。ヒーローアバターは種族を選択でき(*1)、メインとなるサイヤ人(男)以外にも、サイヤ人(女)、魔人族、フリーザ一族、ナメック星人、人造人間、界王神があり、それぞれ異なったアビリティと能力値の成長傾向を持つ(*2)。ヒーローアバターの情報は、専用のICカード(*3)に記録される。 初期の頃は『ドラゴンボールZ』をメインに扱っており、そこから『GT』や無印時代の『ドラゴンボール』、ゲーム『ゼノバース』も扱うようになった。最後は当時放送中のアニメ『超』を主に扱っていた。 計3回大幅なアップデートが行われており、主に『Z』を扱う初期シリーズ、主に『GT』を扱う「ギャラクシーミッション」と「邪悪龍ミッション」、主に『超』を扱う「ゴッドミッション」の4つのシリーズがある。 遊び方 カードについて カードは下記の3種類のタイプに分かれている。ヒーローアバターは固定されておらず、使用時に選択する(*4)。 ヒーロータイプ:防御が高く、気力ダメージも受けにくい。連携攻撃に参加すると戦闘力を上げられる。 エリートタイプ:気力が高く、防御がやや低いめ。連携攻撃に参加すると気力が回復できる。 バーサーカータイプ:攻撃力が高く、防御、気力がやや低め。連携攻撃に参加すると、対戦相手のヒーローエナジーを減らすことができる。 + ヒーローアバターの種族と所持しているカードアクションアビリティ(CAA)、能力の成長傾向は以下の通り。 サイヤ人(男) 全能力過不足なく育つバランス型。ドラゴンボールの神龍の願い事で超サイヤ人に変身できるCAA「チェンジ」を習得・強化する事ができ、サポートエリアに置いた時にアビリティが発動する。また、ヒーロータイプは自分自身が持つ超ユニット技の他、一部のカードの超ユニット技のメンバーにも設定されている。ゴッドクラスアップするとCAAが「ゴッドかめはめ波」に変化する。 サイヤ人(女) 能力の成長値は低いがバトル開始時の初期気力が多く、気力の回復率も高めで、戦闘力バトルで先攻を取ったラウンドで一気にパワーアップできるアビリティを持つ爆発型。男サイヤ人同様に神龍の願い事で超サイヤ人に変身できる(*5)CAA「チェンジ」を習得・強化でき、ゴッドクラスアップで「ゴッドかめはめ波」に変化する。あとこの種族のエリートタイプは見た目と口調のギャップが一番凄い(*6)。(*7) 魔人族 体力の成長値が全種族中最も高い。必殺技が発動可能な時に特定の敵を弱体化しつつ味方の中で真っ先に攻撃できるCAA「ロックオン」を持ち、ゴッドクラスアップすると自分チームの戦闘力が一定値以上だった場合に味方全員を強化するアビリティを習得する。 フリーザ一族 パワー重視で成長する。必殺技発動時にダメージアップ マイナス効果を与えるCAA「バースト」を持つため、早く発動できる必要エナジーの少ない必殺技を採用候補にしやすい。ゴッドクラスアップで得られるアビリティも「攻撃成功時に更に自分が有利になる」という物であるため、総じて初心者向けな種族となっている。 ナメック星人 ガードの成長値が全種族中最も高い。2ラウンド目以降にピッコロと同化できるCAA「合体」を持っており、合体することで毎ラウンド気力が50%回復 常時戦闘力が2倍になるため、安定した戦力運用が可能。ゴッドクラスアップすると、敵チームよりも体力が低い時に発動するアビリティが追加される。 人造人間 レベルアップで能力が成長しない回数が他の種族に比べて多く、初期気力が低い他、他の種族と比べてチャージインパクト速度が一段階早い。その代わり、ステータスが満遍なく高めに育つという他にはない長所がある。特定の味方一人と同時攻撃しつつ自分とそのキャラクターを強化するCAA「ダブル」を持ち、ゴッドクラスアップすると敵の戦闘力が一定値以上だった場合に発動するアビリティを習得する。 界王神 ガードの成長値は全種族中最低だが、体力とパワーが大きく成長する。特にパワーの成長値は全種族中トップ。低いガードを補う為か、敵一人の攻撃を無効化しつつ反撃+マイナス効果を与えるCAA「フリーズ」を持ち、ゴッドクラスアップするとバトル中永続で発動するアビリティを習得する。 アビリティ 一定の条件を満たすと発動できる。パワーがアップしたり、気力が回復したり、相手を弱体化したりなどといった効果がある。 アルティメットユニット 指定された3枚(5枚の場合もある)のカードがチームに含まれていると、条件を満たした際に任意で発動できる。ヒーローエナジーを消費するが、効果は強力なものが多い。 カードアクションアビリティ(CAA) 条件を満たすことで発動可能。カードを動かすことで効果を発揮する。相手にダメージを与える物や、ユニットが強化・変化するものなどがある。 相手にダメージを与える物は、Wを書くように2枚のカードを同時に動かし、二人で攻撃する「W」、Zを書くようにカードを動かし攻撃と強化を行う「Z」など。 ユニットが変化するものは、カードを並べて特定の2戦士を合体させる「合体」、上下に動かすことで強化形態(超サイヤ人など)にパワーアップできる「チェンジ」、大きく円を描くように動かすことで巨大な姿(大猿など)に変身できる「巨大化」など。 他にステータスが変化する「カプセル」などがある。 超アビリティ(時空転送) ヒーローアバターがいるとき、時空転送を持つユニットがアタッカーにいると発動。指定されたキャラクターが時空転送によって呼び出され、攻撃を行う。 各アビリティを持たないカードも存在する。 また、最大五回連続で「カードだけ購入する」事も可能。その場合はICカードのみを挿入して行い、カードを購入する度に「戦闘時のチーム体力」「戦闘開始時のヒーローエナジー」「戦闘終了後の経験値」にボーナスが入るカプセルがランダムで手に入り、ICカードに記録される。カプセルは連続で購入するほど多く貰えるようになり、戦闘開始前にどのカプセルをどれだけ使用するかを選ぶことが出来る。 バトルについて 最大5枚までカードを選択してチームを作り、それらをフラットパネルに置く。ヒーローアバターは使用しなくても構わない。 ラウンド毎にカードの配置エリアを選択する。フラットパネルはサポートエリアとアタックエリアに分かれており、サポートエリアに配置したカードは気力が約50%回復するが、戦闘に参加できない。アタックエリアは3つに分かれており、最前部では気力を75%、一番手前では気力を25%、その真ん中では気力を50%消費する。消費した気力に応じて戦闘力が上がり、合計値が高いプレイヤーが先攻となる。 また、戦闘力が2000毎にヒーローエナジーが貯まる。カードごとに設定された値以上に貯まると、戦闘で必殺技が使えるようになる。 更に、2ラウンド目開始時、並びにラウンド毎の相手との戦闘力の数値差や自分チームの戦闘力が一定以上だった場合に発動する「スカウターアビリティ」も存在する。装着しているのはヒーローアバターだが、チームにヒーローアバターが居なくても使用できる。 スカウターの効果には種類があり、神龍の願い事で効果の変更が可能。中には、滅多に変更先一覧に出現しないレアなスカウターも存在する。 戦闘は「チャージインパクト」と呼ばれる、ゴルフゲームのように激しく左右に増減するゲージを止めて行い、値の高い状態で止めた方が勝利となる。 攻撃側が勝利すれば、ダメージが増え、必殺技の発動条件を見たしていれば必殺技が発動する。 防御側が勝利すれば軽減する。また、致死量のダメージを受けてもHPは1となり、負けることはない。 但し、HPが1の状態で攻撃を受けると防御側はチャージインパクトが行えず、必ずダメージを受ける。 チャージインパクトを最大値で止めると「パーフェクト」となるが、内部ではさらに細かい判定が行われており、「ミラクルパーフェクト」や「スーパードラゴンパーフェクト」など、さらなる上位版が存在する。これらのパーフェクトができると気力回復やさらなるダメージ軽減などのボーナスがある。 同じタイプのユニットをアタッカーに参加させると連携攻撃が行える。連携攻撃が発動すると、前述のカードタイプごとに効果発動する他、1回のチャージインパクトで連携に参加したユニットは全て攻撃を行う。 連携攻撃しなかった場合は、ランダムで追撃攻撃が発動し、追加ダメージが与えられる。 バトル中、様々な効果を発揮する「ヒーローバッジ」があり、一つのバッジに「ヒーロースキル」と「ロボスキル」の二つの効果(*8)と、バトル中の各種ステータスや戦闘後のスコア等にボーナスを付属してくれる効果がある。また、バッジの効果は大きく分けて「アタック(赤)」「ディフェンス(青)」「サポート(緑)」「スペシャル(金)」の四種類に分類される。ヒーローバッジは戦闘終了後に必ず一つ入手でき、神龍の願い事でストックの枠を増やすことが出来る(*9)。 バトルは最大5ラウンドあり、先に対戦相手のHPを削りきった方が勝利となる。 5ラウンド過ぎても勝負が決まらない場合はHPが大きい方が勝利となる。 バトルはトランクスがハイテンションで実況してくれる。チャージインパクトでパーフェクトを出すと褒めてくれたり、劣勢になると励ましてくれたりと、プレイヤー側に立った実況をする。 ドラゴンボールが入手できるバトルステージには、アイコンが表示される。ドラゴンボールバトルには種類があり、それぞれ特殊なルールがバトルに追加される。そのステージで勝利すればドラゴンボールが入手でき、7つ揃うと神龍が出現。ヒーローバッジの枠の増強やクラスアップ(*10)、経験値追加、神龍メダル入手(*11)等の願い事を叶えてくれる。 + ドラゴンボールの種類と追加される特別ルールは以下の通り。 ドラゴンボールバトル バトル開始と同時に、赤い星の入った地球のドラゴンボールが出現し、最初にスキャンしたキャラクター(以下、先頭キャラ)がそれを所持した状態になる。所持しているキャラをサポートエリアに移すことで、他のキャラへの受け渡しが可能。所持者を決めずに作戦を決定すると、一番近い位置にいるアタッカーに譲渡される。所持しているキャラクターが防御側のチャージインパクトで敗北するとドラゴンボールを奪われてしまうが、逆に所持している敵への攻撃を成功させることで奪い返すことが出来、奪取に成功したキャラは気力が25%回復する。ただし、ステージクリア時に味方が所持していない状態だと入手できない。 究極ドラゴンボールバトル バトル開始と同時に、『GT』で登場した究極ドラゴンボールが出現し、先頭キャラがそれを所持した状態になる。通常のドラゴンボール同様に所持しているキャラをサポートエリアに移すことで、他のキャラへの受け渡しが可能。こちらはドラゴンボールと違って相手に奪われることは無いが、所持しているキャラクターは連携アタックに参加できず、攻撃順がCAA「ロックオン」の次、つまりロックオンが無ければ真っ先に攻撃を仕掛けるようになる。攻撃に成功すると「究極ドラゴンルーレット」が出現し、普段の攻撃よりも高いダメージを相手に与えることが出来るようになる(*12)。ただし、逆に失敗すると普段よりもダメージが下がってしまう。バトルに勝利すれば、ドラゴンボールを必ず入手できる。 ポルンガドラゴンボールバトル バトル開始と同時に、ナメック星のドラゴンボールの入手数を現す専用の項目が出現。攻撃時や防御時のチャージインパクトに勝利することでポルンガドラゴンボールが溜まっていき、7つ全部集まった次のラウンドの開始時に「ポルンガバトルスロット」が発生。ボタンを押してスロットを止めることで、プレイヤーに有利に働く効果が発動する。通常なら攻撃に参加した連携人数、又は攻撃を受けた際の敵の人数と同じ数だけ入手できるが、ミラクルパーフェクトで勝利した場合は更に2つ多く入手できる。ステージをクリアできた場合は7つ揃っていなくとも更に2つ入手でき、その数も併せて7つ全部揃っていた場合は「ポルンガビッグボーナス」が発生。「経験値アップ」「ポルンガビッグボーナス(経験値のジャックポット)(*13)」「レアバッジ入手」「友情ボーナスアップ」の中からランダムで結果が選出される。 そしてこの時のポルンガはやけにノリノリである。 数あるドラゴンボールバトルの中で唯一バトル中のデメリットが無いが、その代わり通常のドラゴンボールは入手できない。 ダークドラゴンボールバトル バトル開始と同時に邪悪龍が出現。複数のマイナス効果の中からランダムで効果が決定され、最初のラウンドで後攻になったチームのアタッカーにダークドラゴンボールが与えられる。ダークドラゴンボールを所持しているキャラクターはバトル開始時に決定されたマイナス効果を背負う事になるが、そのキャラクターが攻撃側のチャージインパクトに勝利する事で、ダークドラゴンボールを敵に押し付けることが出来る。ただし、サポートエリアに置いても他人に譲渡することが出来ない(*14)。バトルに勝利すると浄化され、ドラゴンボールが手に入る。ステージクリア時の所持者は敵味方の誰でも構わない。 ゴッド玉バトル バトル開始と同時に、敵味方両方の先頭キャラに「ゴッド玉」が与えられる。こちらも通常のドラゴンボール同様に受け渡しが可能。ゴッド玉は「アタックエリアに出したアタッカーの人数」に応じてレベルアップしていき、戦闘力バトル時に所持者の気力を回復してくれる。回復量はレベルが高いほど多くなり、最大レベル(7)まで上がるとそのチームの攻撃終了時にゴッド玉による追加攻撃が発生。その際、ランダムで追加効果も発生し、レベルがリセットされる。ただし、所持者が防御時のチャージインパクトに負けてしまうと攻撃を受けた人数の分だけレベルが下がってしまうため、防御時に所持者が負けないよう注意が必要。また、気力回復や追加攻撃は相手側も活用してくる為、適度に敵側の所持者も狙って行かなければならない。ステージクリアすれば、ドラゴンボールを必ず入手できる。 キーソードバトル バトル開始と同時に、プレイヤー側の先頭キャラに「キーソード」が与えられる。こちらも通常のドラゴンボールと同様受け渡しが可能。キーソードを所持しているチームの攻撃が終了すると「キーソードバトル」が発生するようになる。チャージインパクトに勝利することで追加攻撃が発生し、マイナス効果を与えることが出来るが、キーソードの所持者が防御時に敗北すると相手に奪われてしまう。そのため、ステージクリア時にキーソードを所持していなかった場合はドラゴンボールを入手できなくなる。 フォトン玉バトル バトル開始と同時に、敵味方両方の先頭キャラに「フォトン玉」が与えられる。こちらも受け渡しが可能だが、受け渡しの仕様が独特なため、目当ての味方に受け渡すまでに少々手間が掛かる。「所持者が消費した気力の量」に応じてレベルが上がっていき、所持者が攻撃に成功する度にフォトン玉による追加攻撃が発生。レベルに応じたダメージを敵に与え、ラウンド終了時に気力ダメージを与える爆弾を張り付ける(*15)。ただし、所持者が防御に失敗すると壊れたり暴走したりする。暴走状態に入ると与えるダメージが非常に高くなるが、暴走状態で防御に失敗すると完全に壊れ、フォトン玉そのものが消滅してしまう。味方側のフォトン玉が壊れてしまった場合は、ステージをクリアしてもドラゴンボールが入手できなくなる。 評価点 『ドラゴンボール』のゲーム史上、最大数を誇るキャラ数 『無印』『Z』『GT』『超』や映画版に登場するありとあらゆるキャラが登場している。本作にてゲームに初登場するキャラも多く、トーマ(*16)やタード(*17)など、かなりの『ドラゴンボール』マニアでもないと分からないキャラまで登場している。というよりも、非戦闘キャラ以外では本作に登場していない方が稀というレベルに達している(*18)。 『GT』で実現しなかった青年ゴテンクス(*19)や超サイヤ人4ブロリーなど、いわゆる「if展開」と言うべき本作初公開の形態のキャラも多い。 『ドラゴンボール』以外にも鳥山明氏の漫画である『ネコマジン』からも何人か登場している。 豊富なアビリティを組み合わせて楽しむ戦闘 カードごとに個別に指定されているアビリティなどの効果を厳選し、どういったタイミングでどういう効果を発動して戦うか、戦略性を考えながらチームを組むと楽しい。 基本的に本作の高レアリティのカードは大抵は強いので、小難しいことを考えずに適当に強いカードを並べて戦うだけでも、案外なんとかなってしまう大味な面もあるが、それはそれで低年齢層が多い本作では間口を広げるということにもなっている。 但し、強いカードはチャージインパクトのスピードが異常に速いので、簡単に勝てるかと言われれば、また別の話であるが。 フラットパネルを活用したさまざまなアクション カードをパネルの上下に激しく動かして超サイヤ人になったり、大きく丸く動かして大猿に変身したりと、激しいカードアクションが多く採用されており、ややマンネリになりがちなゲームを盛り上げるのに一役買っている。 全体的に激しく動かすことが多いが、実はカードを動かすことにあまり正確性は問われていない。その辺りは子供向けの配慮だと思われる。 カードそのものは他のゲームより頑丈な作りになっているが、やはり傷つくので、ハードタイプのカードスリーブを使用するか、やや値は張るがカードローダーを使用したほうが良い。 随所に溢れる『ドラゴンボール』愛 パラガスをサポートゾーンに置くことでブロリーのチャージインパクトを制御することができる、口笛のアビリティを持つ悟飯を使用することでスラッグを弱体化させることができるなど、『ドラゴンボール』のアニメや原作設定やネタを拾う演出が多い。 主にフュージョンで使用する合体モードを、ベビーに取り込まれるベジータや、ブウとウーブの合体に使用したりと、システム上の演出もなかなかニクい。 全てが描き下ろしイラストのカード 本作のカードはほぼ全て書き下ろしとなっており、既存絵からの使い回しやゲームCGの流用は殆ど無い(*20)。 カードのイラストもクオリティが高く、カード収集も楽しめる。高レアリティのカードは箔押し加工がされており、非常にカッコいい仕上がりとなっている。 賛否両論点 あまりにも多すぎる、オリジナルキャラクター達 カードゲームである以上キャラクター数を増やさなければならないというのはわかるが、殆どが本作オリジナルの変身形態。 OVAに登場したバーダックを含め超サイヤ人になれるキャラクターは殆どが超サイヤ人3まで変身が可能、これではバーゲンセールどころではない(*21)。 セルを吸収した超17号や超サイヤ人4へと進化したブロリーなど、原作からすれば無茶苦茶なものも多い。「『ドラゴンボールAF(*22)』のようだ」と評するユーザーもいるほど。 ちなみに「ドラゴンボール」作中世界においては本作は「後世にZ戦士たちの活躍を伝聞だけでゲーム化したもの」という立ち位置であるらしい。その場合オリジナル形態は「伝聞を経たことで事実と異なる姿が創作されてしまった」となる可能性がある。オリジナルキャラそのものの賛否はともかく、一定の理由づけにはなるだろうか。 基本的には前述のような既存のキャラのバージョン違いが多く、完全に本作オリジナルのキャラというのはほとんどいない(シュンシュン、ハルハルの悪の魔人コンビ程度)。 なお、逆に「ドラゴンボールZ2」に登場したヤム飯や「真武闘会2」等に登場したアルティメット未来悟飯などの、過去のゲーム作品のオリジナル形態は未登場となっている。 明らかに強力すぎるカードが存在する キッズカードゲームにはよくある事ではあるが、残念ながら「特定のカードが強すぎる」という点で対戦バランスには疑問が残る。 プレイヤー間でよく話題に挙がるカードだけでもゴッドミッション4弾SECターブル、ゴッドミッション8弾URキャベ、邪悪龍ミッション5弾SEC破壊王ブロリーなど多数。 特に疑似対人戦モード「超天下一武道会モード」ではマッチング帯を問わず相手がいくらでも強力すぎるカードを投入してくるため、相手が強すぎて(対戦ゲームとしては)あまり楽しくないと感じるプレイヤーもいるかもしれない。 連携パーフェクトボーナスの格差 エリート連携の気力回復効果、バーサーカー連携のエナジー破壊効果に対し、ヒーロー連携の戦闘力アップ効果の旨味が明らかに少ないと感じてしまう。後続の味方の必殺技を発動可能にさせるにも上昇量が「(連携参加人数-1)×500」と僅かしか無く、連携アタックの発生順がエリート→ヒーロー→バーサーカーであり、戦闘メンバーの上限が5人である都合上、わざわざヒーロータイプを多数採用するほどの余裕は無い。一応「気力ダメージを受けにくい」という特徴があるが、難易度が「ハード」以上になると気力ダメージを固定で与えてくる敵や強制気絶を狙う敵も出てくる為、ヒーロータイプは基本的にとても肩身が狭い。 しかし、連携ボーナスを狙う旨味が少ないという性質上、「強力な効果の代わりに連携アタックに参加できない」というタイプのアビリティを持つカードはむしろヒーロータイプの方が好ましい傾向があったり、連携アタックを封印される巨大ボス戦では与ダメージで後れを取るエリートタイプの代わりにヒーロータイプを多数起用するという選択肢も考えられるため、一概に問題という訳でもない。ヒーローを多数起用する旨味が少ないのは、あくまで「連携アタックが可能な敵が相手のステージ」での話である。 ヒーローアバターが使用できる必殺技の性能格差 ヒーローアバターは神龍の願い事や友情ボーナスで様々な必殺技を習得し、その中から自由に選択することが出来るのだが、明らかに必要エナジーに対してダメージ係数(*23)が頭一つ抜けている、強力なものが存在している。必要エナジー4の「龍翔拳」、必要エナジー5の「バーニングアタック」、必要エナジー6の「スピリッツソード」と「フレイムショット」がそれぞれ該当し、「強い技のせいで選択肢が狭まっている」という声もある(*24)。 しかし、裏を返せば初心者救済措置や縛りプレイも可能という見方も出来、それらの必殺技が無いと勝てないという事も無いため、一概に問題と捉える事も出来ない。 各種ドラゴンボールバトルにおける「ドラゴンボールの入手難易度」の格差 ポルンガドラゴンボールは別として、それ以外の「バトル終了後に通常のドラゴンボールが入手できる」バトルにおける入手難易度に格差がある。その要因となるのは「入手できなくなる要素が無いか」という点と「ドラゴンボールバトルの出現ステージがランダムか固定か」という点である。 中でもその両方の条件をクリアしているのが「ゴッド玉バトル」。消失したり相手に奪われるといった要素で入手できなくなるといった事が無く、それでいてフォトン玉同様にビギナーズミッションと巨大ボス以外の全ステージに常時出現しているため、ドラゴンボールを最も効率よく集めるのであれば、難易度ノーマルのゴッド玉バトルを周回するだけで済んでしまう(*25)。 しかし、逆に初心者救済措置と捉えることも出来、ゴッド玉バトルやフォトン玉バトルは総じてウルトラクリア条件が厳しめに設定されている(=入手経験値を稼ぎづらい)ので、一概に問題点と捉える事も出来ない。 問題点 戦闘がチャージインパクト一発勝負になっている 攻撃・防御の際に行うチャージインパクトであるが、目押し要素が非常に強く、ランダム性もないため、慣れるまでは非常に辛い。 前述の通り、チャージインパクトが成功するか否かで与えられるダメージや、軽減できるダメージ量が大幅に変わるため、これが苦手であると、そもそも本作を満足に楽しめない。 弱いカードならばチャージインパクトの速度は全体的に遅めであるが、強いカードは全体的に速い。また、レベルの高いステージでは、対戦相手はほぼ最大値を叩き出してくるため、まずは弱いカードでレベルの低いステージからの挑戦した方がよいだろう。 グラフィックが良くない 稼働開始時期(2010年)を考慮しても、あまり良いとは言えない。本作の稼働開始前に終了した『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』の方がグラフィックが良いという有様で、当時からPS2レベルのグラフィックと言われていた。 2005年に発売された、PS2『ドラゴンボールZ3』のグラフィックをベースにしているため当然といえば当然か。 スカウターアビリティの専用演出 ヒーローアバターがチームに居る状態でスカウターアビリティが発動すると、毎回必ず専用の演出が発生する。長くはないが短くも無く、ボタン押しで演出をスキップできない上、スカウターアビリティが発動する条件が揃ったラウンドの度に発生する為、非常にテンポが悪い。ヒーローアバターを入れなかった場合は専用演出が発生せず、アビリティのメッセージテキストが表示されるだけであるため、特にヒーローアバターを愛用するプレイヤーは煩わしく感じてしまう。 ヒーローアバターの種族別の能力成長値の格差 ヒーローアバターの種族別のレベルアップによる最終的なステータス上昇値を比較してみると、明らかに強い種族と弱い種族の隔たりがある。具体的には、「人造人間がどの能力も平均的に高めに育ち、女サイヤ人は平均的に最低クラス」というもの。 人造人間は他種族と比べてレベルアップでの能力成長が行われない回数が多いものの、必要経験値を1.2倍にする代わりに能力上昇値が1.5倍になる「クラスアップ」を行ってしまえばそれもあまり気にならなくなるほどグングン伸びるようになる。チャージインパクト速度が他種族よりも一段階早いというデメリットもあるが、「むしろこの速度の方がやりやすい」というプレイヤーも多く、速度が早く感じるようなら連携アタックで遅くさせることも出来る為、 デメリットが実質機能していない(*26)。 初心者救済という見方をしようにも、事前情報無しの状態でゲーム中それを知る事が出来るのは、種族選択時の簡単な成長傾向の説明文のみ。そのため、能力成長を重視したい場合、初回プレイ時に人造人間以外の種族を選んでしまったプレイヤーは神龍召喚の手間を挟む必要がある。 逆に、女サイヤ人の成長値はガード以外最低クラス。ドラゴンボール史上初の女性超サイヤ人になる事ができ、「バトルで先攻を取ったラウンドは爆発的にパワーアップする」というアビリティも持っているが、このゲームはそもそも ボスクラス以上の敵や巨大ボス相手になると安定して先攻を取ることが難しくなる傾向がある。 また男サイヤ人もそうだが、「チェンジ」のアクションは他の種族と違って元から習得しているという訳ではなく、神龍の願い事を使って習得・強化して行かなければならない。しかし、最後の「超サイヤ人3」まで強化してしまうとチェンジ可能なラウンドが遅くなってしまう為、大きく強化されるゴッドクラスアップを行うまで超サイヤ人2のままにしておく方が良いという意見が殆どなのだが、何も知らずに強化してしまった場合は取り消しが効かなくなる。可愛らしい外見とは裏腹に、事前の情報収集や度重なるプレイで蓄えた友情ボーナスや他種族でのレベルアップとクラスアップでステータスの基盤を整えた上で種族チェンジによる引き継ぎを行わなければ貧弱な種族であるため、総じて「玄人・ベテラン向けの大器晩成型」な性能となっている。 一部のキャラクターボイスに違和感がある 特にやり玉に挙がるのが、ブロリー役でお馴染みの島田敏氏が役を引き継いだ「ピッコロ大魔王」。ゴッドミッションでピッコロ大魔王編が追加されたことに伴い、前任であった青野武氏のボイスから一新されているのだが、ハイトーンボイスなせいで小悪党にしか聞こえなくなってしまっている。キャラクターを実際に使う事が無かったとしても、ピッコロ大魔王編を選択した際に大魔王の高めの声による演説演出が入るため、印象に残りやすい。 ピッコロ大魔王は少年期編のラスボスということもあるが、何よりそれまでギャグ調であったドラゴンボールのストーリーを一気にシリアス路線へと変貌させた張本人で、尚且つ本編においても初となる「純粋な悪者」であるため、特に少年期編のアニメや原作を知っているファンから少なからぬ不満を持たれている(*27)。 他にも、 最初期に登場したが故にボイスの使いまわしが他の種族よりもやや目立ってしまっている「ヒーローアバター:サイヤ人(男)」 「かめはめ波」の必殺技ボイスが大人時代のものをそのまま使い回している「孫悟空(少年期)」と「クリリン(少年期)」 アニメ収録前に収録した為にキャラが掴めていなかったのか、はたまた演技の指導ミスなのかは定かではないが、これまた小物臭いイントネーションの喋り方をする「ザマス」(*28) ミスター・サタンのボイスは石塚運昇氏で一新されたのに、郷里大輔氏のボイスのまま放置されている「ゴタン(*29)」(*30) 既に声優が変更された上で『改』や『超』に登場していたにもかかわらず、『Z』の声優によるボイスが使われている「ナッパ」「ギニュー」「リクーム」「界王神」 初登場の映画で演じた家弓家正氏が当時まだ存命中だったにもかかわらず、宝亀克寿氏に変更されて雰囲気が変わった「パラガス」(*31) 初登場のOVAでは中尾隆聖氏が演じていたのに、何故か本作では茶風林氏が演じており、口調なども異なる「チルド(*32)」……等々、首を傾げざるを得ない点がいくつか目につく。 総評 グラフィックやごく一部のキャラボイスこそやや残念ではあるが、排出されるカード、戦闘の楽しさ、溢れる原作愛と、どこを取ってクオリティが高く、間違いなく『ドラゴンボール』のゲームとしては名作である。『ドラゴンボール』という強力な後ろ盾があったものの、入れ替わりの激しいキッズ向けTCAGにおいて、6年もの長きに渡って勢いが衰えず第一線を走り続けた実力は伊達ではない。キッズ向けTCAGではあるが、稼働が終了した今でも移植版や後継作で楽しむことが出来るため、『ドラゴンボール』好きであれば大人にもぜひプレイして貰いたい作品である。 意外と思われるかもしれないが、このゲームのプレイユーザーの大半が「ドラゴンボールを知らなかった」と回答している。本作の大ヒットにより、あまり『ドラゴンボール』に馴染みのない世代に向けて『ドラゴンボール』を存分にアピールでき、近年の映画化や新作アニメなど『ドラゴンボール』コンテンツの復権に大いに貢献できたものと思われる。 出荷数カード枚数が5億枚に達しており、『甲虫王者ムシキング』に引けを取らない数字となっている(*33)。このことからも、本作がいかに大ヒットしたのかわかるだろう。 余談 実は『ドラゴンボールGT』をメインに扱ったゲームは日本国内では本作が初。『GT』のキャラが登場するドラゴンボールのゲームは本作以外にも『ドラゴンボール FINAL BOUT』などいくつかあるが、キャラが少し登場する程度で、本作のようにシナリオを再現したり、お供のロボットである「ギル」や「究極ドラゴンボール」といった『GT』独自の要素まで採用したりしたゲームは『Sparking!! METEOR』『インフィニットワールド』など数える程度しか無かった。 ドラゴンボールのネタが枯渇していたため、引き伸ばしていたということもあるが、ギャラクシーミッションから邪悪龍ミッションが終了まで足掛け3年近くも『GT』が題材とされていた。 『GT』の人気が高い海外では、GBAに『GT』のゲームがあるが、日本では発売されていない。 偶然の一致かも知れないが、ギャラクシーミッション稼働直後に東京MXとBSフジにて、『ドラゴンボールGT』の再放送が始まっていた。 未来悟飯は原作では左腕を失い隻腕となっているが、おそらく大人の事情により左腕を失っていない状態で登場する(本作だけではないが)。 原作を尊重するためか、両腕がある状態とはいえ、左腕が見えないようなポーズを取ることが多く、攻撃も基本的に右腕だけで行うようになっている(*34)。 だが『スーパードラゴンボールヒーローズ』UGM(ウルトラゴッドミッション)3弾で未来悟飯の別時空である「黒衣の未来戦士」は原作同様に隻腕の状態で実装している(*35)。 何もこのゲームだけに限った話ではないが、映画『復活のF』で初登場した後、アニメ『超』で名前がややこしいという理由で「超サイヤ人ブルー」という呼称に変わったにもかかわらず、ゲーム内での表記は「超サイヤ人ゴッド超サイヤ人(SSGSS)」のままになっている点に疑問を抱くユーザーもいる。その理由は明らかにされていないが、「商標登録の関係で変えることが出来なくなってしまったのではないか」と推測されている。 3DSにて、移植版が三作発売されている。詳しくは当該記事を参照。 2016年11月17日より新筐体による新シリーズ『スーパードラゴンボールヒーローズ』が稼働している。現在のシリーズはメテオミッションまで稼働中。 ドラゴンボールヒーローズのカードは全て使用可能で召喚が7枚までに増えた。YouTubeにてプロモーションと称したアニメシリーズの配信も始まっている。本作オリジナルのキャラクターたちも多数登場する。 主な変更点はアビリティの発動条件の調整、スーパードラゴンボールヒーローズ以降のカードはユニットメンバーの変身形態条件の廃止(*36)等が施されている。原作、OVA、映画の演出や必殺技を再現したカードも複数存在したことで大勢のファンを獲得した。 しかし、ミッション難易度の上昇にオンライン対戦実装で各カード性能のインフレ化が始まったことで子ども向け傾向から一気に上級者向けへ。オンライン対戦で遭遇する回線切断やゲームバランス悪化の問題が増え始め、プロモーションアニメの出来具合(*37)の賛否両論といった新たな問題が増加したことから評価は安定せず、芳しくない。 2024年5月9日(悟空の日)の発表でドラゴンボールの新TCAG『ドラゴンボールスーパーダイバーズ』が開発中であると明かした。稼働日は未定。 稼働に伴い、『ドラゴンボールヒーローズ』及び『スーパードラゴンボールヒーローズ』のサービス提供を終了する事を発表。今まで手に入れたカードを使えるよう過去ミッションで遊べるモードを実装予定だがヒーローズとしての更新は行わず排出されるカードは『スーパーダイバーズ』からになる。
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ソフト情報 概要 ガンユニット 組み合わせ ボーナス敵ボーナスボーナス敵 スペシャルパネルコロニー1 コロニー2 コロニー3 コロニー4 トマトパネル出現場所 クリアボーナス その他仕様 裏技 ソフト情報 ゲーム内発売日 1987年5月25日 ゲーム内価格 5,800円 ゲーム内販売メーカー TOMATO ゲーム内機種 ゲームコンピューター ゲーム内容量 1Mbit ジャンル シューティング ステージ数 4面 概要 前作の「スタープリンス」から更に進化させた縦スクロールシューティング。7種類あるパワーアップから、メインとサブの2個同時装備が可能となり、武器の組み合わせによって戦況が大きく変わるため、より戦略性が広がっている。パワーアップを取っていれば1回だけダメージを防ぐことができる。 ありの少年との協力プレイも楽しめる。ありの少年は敵の弾をうまく避けたりできるが、武器(と出現させたスペシャルパネル)以外のアイテムに無関心だったり、敵の弾の進行方向に逃げたり、ボスに対しては基本的に左半分しか攻撃しないという弱点もある。 ガンユニット ユニット マーク メイン サブ ラピッドバルカン V 前二箇所から連射抜群の弾を上方向に連射 前二箇所から連射抜群の弾を斜め上外側に連射 スイングショット S 上下から、動くと左右に揺れる連射弾を発射 下から、動くと動くと左右に揺れる連射弾を発射 ホーミングクレッセント H 前方に中型の弧型の追尾弾を2つ発射 左右から小型の弧型の追尾弾を2つ発射追尾性能はメインより上 ワイドウェーブ W 前方に大型の弧型を発射。範囲が広い 左右から大型の弧型を発射。真っ直ぐ飛ぶ ファイヤーブラスト F 前方近距離に炎を吐き出す。威力が高い。敵弾を相殺可(ボス弾も可) 複数の炎が自機の周囲を回転する。敵弾を相殺可 スラストレーザー L 前方に威力の高い光線を発射。発射間隔が少し長い 丸い光線が自機の左右に付く ブレイジングミサイル M 前方中距離に威力の高いミサイルを発射 方向キー入力方向に小ミサイルを近距離に発射 組み合わせ サブV サブS サブH サブW サブF サブL サブM メインV VV VS VH VW VF VL VM メインS SV SS SH SW SF SL SM メインH HV HS HH HW HF HL SM メインW WV WS WH WW WF WL WM メインF FV FS FH FW FF FL FM メインL LV LS LH LW LF LL LM メインM MV MS MH MW MF ML MM ボーナス 敵ボーナス 倒した(全滅条件は最後の敵を倒した)プレイヤーにボーナス点が入るので2Pプレイ時は注意すること合体中にボーナスが入った場合は両名にボーナス点が入る ボーナス敵 キリオス(4~9機編隊で上部からゆっくり飛んでくる)を全滅させる:1000点~3000点 ペルセウス(上中央部からゆっくり降りてくる。装甲を持っている。コロニー1と3に出現)を倒す:30000点 カンパータ(上部から画面半分くらいのところまで降りてくる)を攻撃すると出る5体の子機を全滅させる:20000点 オックス(コロニー2と4地上中ボス後に上中央部・下中央部に2機1組のペアで現れる)を同時に倒す:20000点 スペシャルパネル 各コロニーに7枚("S""P""E""C""I""A""L")隠されている 何もないのにショットが当たるところに隠されており(当たると光る)、数発あたると出現し、自機に近づいてくる ありの少年のボイスをONにしていると隠れているところにショットを打ったときにセリフが入る スペル順に隠されている(順番がとんだときは途中で取りこぼしがあるということ) 取った数によってボーナス点数が変わる 2Pプレイ時はボーナス点は両名に入る、入手状況は両名のものを合わせたものになるどちらが多く取ったか等によるボーナス点の違いは無い コロニー1 S スタート直後中央部。場所がわからなければ、中央部で連射していればよい P "S"の少し後右中部。左に地上物があるのに右にない場所。 E 地上中ボス後。スクロールが左になるあたり(地上部が5-01と書いてある→5-81になる位置) C 空中中ボス直前。左に地上物が5個あるのに右に4個しかないので5個目にあたる場所。 I 高速スクロール終了後。しばらく地上物が横に4個あるのに、最後は3個しかないので4個目にあたる場所。 A "I"の後、スクロールが右になるあたり。左に地上物が大1個小2個あるのに右に大1個小1個しかないので2個目にあたる場所。 L トマトパネルの後、ボス前。地上部が十字になっている場所の中央。 コロニー2 S スタート後右端部。最初に地面が出たところ。 P "S"の少し後左中部。空中中ボス直前。小惑星(?)。 E トマトパネルの後、スクロールが右になるあたり。小惑星(?)。 C "E"の後、スクロールがまっすぐになるあたり。右のクレーター。 I 地上中ボス直後。右端。 A "I"の後、スクロールがまっすぐになるあたり。左のクレーター。 L ラッシュ地帯途中の中央右寄りの蒼い地面。 コロニー3 S スタート直後中央部。スクロールが速めなのでスタート直後から中央部で連射を。 P 地上中ボス後。さらにトマトパネル後。スクロールが左になってしばらく先の右部。明確な目印はない。 E "P"の後、スクロールがまっすぐになるあたり。左端。 C "E"の後、スクロールが右下になる直前。中央最上部なのでラッシュマークが点滅したらすぐに中央最上部で連射をはじめること。 I 空中中ボス→ラッシュ後。左中央部。 A "I"の後、ボス前中央部。 L "A"の後、ボス前の高速スクロール途中の小惑星。高速スクロール直前の赤ビームの左側のビームに自機の右側を合わせる。上部すぎると連射が間に合わないので若干下から連射すること。 コロニー4 S スタート直後右端部。スクロールが速めなのでスタート直後から右端部で連射を。 P 空中中ボス後。中央部。高速スクロールかつ編隊ワープ敵(名称不明)大量発生ゾーンなので、出現させるのがもっとも難しい。 E 高速スクロール後。スクロールが右になるあたり。左部。 C "E"の後、左部。 I 地上中ボス後。中央より少し右寄り。 A "I"の後、さらにトマトパネルの後。右端。 L "A"の後、ボス前の高速スクロール途中の小惑星。右中央部。 トマトパネル 各コロニーに1つ隠されている 何もないのにショットが当たるところに隠されており、数発あたると出現(出現させるだけでよい) コロニー4まですべて出すと100万点 コロニー4のパネルを出現させたプレイヤーにボーナス点が入るので2Pプレイ時は注意すること合体中にボーナスが入った場合は両名にボーナス点が入る 出現場所 コロニー1 空中中ボス後ラッシュ地帯途中の右端部(スペシャルパネル"A"の後) コロニー2 空中中ボス後カンパータ地帯終了直後の左端部(クレーター) コロニー3 地上中ボス後右端部 コロニー4 地上中ボス後中央部 クリアボーナス 残機1機につき5万点 その他仕様 説明書にも書いてあるが、2Pプレイで合体した際はGマークを取ったプレイヤーが機体を操作する。特別な理由がない限りは、プレイヤーである自分自身が積極的に取りに行く方が良い。合体中は、敵を撃墜した時の得点や道中のボーナス点は全て両名に入るまた、ガンユニットを取っても装備が変化しない代わり、両名に1000点入る 合体中に1UPトマトを取ると、両名の残機が1機増える 被弾、またはステージクリアで合体が解除されるが、互いの装備してるガンユニットは合体直前の状態のまま (種類に関係なく)裏技を入力する、または2Pモードで開始するとスコアの末尾が1になるコンティニューでスコアがリセットされても末尾は1のまま 裏技 + クリックすると開きます 何れの裏技も、使用するとスコア末尾が1になる タイトル画面でコマンド入力した後、すぐに始めずにデモプレイ画面に入ってしまうと裏技の入力状況がリセットされてしまうので注意 好きなときにルーレットガンユニット入手 ポーズ中にABA右左下上1機につき1回まで デスモード(ガンユニットなし) タイトル画面が完全に表示されてから下左上右下左上右 攻撃力2倍 タイトル画面が完全に表示されてから上左下右上左下右 常にDANGER状態 タイトル画面が完全に表示されてから上上左右下下左右上 ☆常にALERT状態 タイトル画面が完全に表示されてから上上左右下下左右右 ☆常にGOOD LUCK状態 タイトル画面が完全に表示されてから上上左右下下左右下 ☆常にSAFE状態 タイトル画面が完全に表示されてから上上左右下下左右左
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チーム「(LBX名)」このカードはチャンスゲージにある場合「(LBX名)」としても扱う。(「(LBX名)」のネームコストになる) 第2弾から登場した効果。 アキレス D-W02-07 クノイチ ハンター クノイチ D-W02-08 アキレス ハンター ハンター D-W02-09 アキレス クノイチ アキレス(アドバンスドVモード) D-02-01 ジ・エンペラー ジ・エンペラー D-02-02 アキレス ハンター D-02-03 アキレス クノイチ アキレス D-02-04 クノイチ ハンター クノイチ D-02-05 アキレス ハンター ハカイオー D-02-06 Gレックス Gレックス D-02-07 ハカイオー オルテガ D-02-08 ジョーカー ジョーカーMk-2 オルテガ D-02-10 ジョーカー ジョーカーMk-2 アヌビス D-02-11 ジャッジ アヌビス D-02-13 ジャッジ ジ・エンペラー D-02-24 アキレス Gレックス D-02-31 Gレックス マスカレードJ D-02-38 アキレス パンドラ D-02-48 アキレス クノイチ ハンター ウォーリアー D-02-49 アマゾネス ブルド アマゾネス D-02-51 ウォーリアー ブルド ブルド D-02-52 ウォーリアー アマゾネス グレイメイド D-04-26 アポロカイザー グレイメイド D-04-28 アポロカイザー ブルド改(リュウ専用) 「青」のLBX 関連カードアルテミス コンビネーション
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今日 - 合計 - スーファミターボ専用 SDガンダムジェネレーション ザンスカール戦記の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時06分04秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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原語 centre, center 和訳 名詞 中心、中央、真ん中、芯、軸、核 施設、 機関 (きかん)、連絡所、 館 (かん)、 庁 (ちょう)、署、 局 (きょく)、会館、会堂、本館、本部、本庁、本局、本院、 母屋 (おもや)、本堂、本殿、中枢、官庁、役場、役所、公会堂、中心施設、中枢機関、中央機関、綜合機関 接辞 ~館、~会館、~局、~庁、~省、~ 所 (しょ/じょ/ところ/どころ)、~機関、~堂、~ 場 (じょう/ば)、~署、~院 漢字一字 央、中、心、芯、核、枢、軸 館、所、処、局、庁、堂、省、院、署 やまとことば なか(中)、なかこ(中子)、こころ(心)、むね(旨) つかさ(官)、ところ(所) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]中心。中央。[二]「センター-フィールド」又は「センター-フィールダー」の略。(センターフィールド:(名) 野球にて、外野の中堅。センターフィールダー:(名) 野球にて、中堅手。) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①中央。中心。中心地。②中心となる機関。③野球などの競技で、中堅(手)。④旋盤の工作物をささえる円すい状の鋼片。 大英和辭典 〔名〕[一]中心,中央,マンナカ.[二]中心點,集中點,焦點,回轉中軸.[三]流出原點,放射源,本原,根元.[四]【幾】弧(又ハ圓)ノ中心.[五]的〔マト〕ノ中輪ソコヘ中ル彈丸.[六]【解】中樞.[七]ふらんすナドノ議會デ中央ノ座席ヲ占メル議員連(通常中和主義ノ意見ヲ有スルモノ).[八]【軍】中部ノ隊(兩翼ニ對シテイフ).[九]【建】アーチ形ナドヲ造ルタメノ假枠〔カリワク〕. 派生語 セントラル 同義等式 原語単位 centre=中央 カタカナ語単位 センター=中央 附箋:C セ 英語
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日本のゲームセンター文化、ゲーセン文化発展、振興、再興、復興、維持、保持等、これから興そうとしている活動について、プロゲーマーでありアーケードゲーム(ビデオゲーム)専門ハイスコアラーでもあり、関西最大規模サークル共同発起人でもあるSGP-SV-TNKさんに、2009年8月28日にインタビューした内容を、現在まで(2011年11月17日)の注釈(注:)を挿入しながら今後のために活字に起こしておこうと思います。 インタビュワー SGP-NYA 雑談形式で行ったものですので、くだけた言い回しもそのまま掲載致しますが、ご了承ください。 写真:SGP-SV-TNK Q:(SGP-NYA) 去年(2008年8月)ゲーム界への突然の復帰、本当に驚きましたよ。 A: (SGP-SV-TNK) いや突然というか、必然だったというか。必然やで必然。(略) (注:この経緯は本人のブログhttp //tnk-blog.jugem.jp/)をご参照ください。ここからメインサイトへもリンクしています) Q: それで早速、またいろいろと活動を始めたというわけだね。なんか動いてないと気が済まないのは昔から変わらないなあ。 いやいや、笑って言ってるんじゃないからね。いまTNKさんが問題に感じてることって、僕らも同じだったから。 だからいきなり本題に入らせてもらいます。 「日本のゲームセンター文化、ゲーセン文化発展、振興、再興、復興、維持、保持、歴史伝承」 「Only the Arcade game I will protect the culture of a game.」 「ハイスコア・アート」 「アーケード専門。プレイは、見せて(魅せて)ナンボ」 「閉じこもってはいけない。ゲームは、ゲーセンで! インサート・コイン!」 「アーケード文化・ビデオゲーム文化」 「ハイスコア文化」 「eスポーツ文化」 「交流文化」 「健全な遊戯・競技の場に」 「コミュニケーションが先決」 「eスポーツ」っていう、昔なかった言葉(注:2001年の活動一時休止宣言の頃)はともかくとして、言ってることは昔と変わってないね。 むしろ今のほうがトーンが高くなってるんじゃないかと思うんだけど? そのポリシーを、具体的にどういうふうにして実現に結び付けていく計画があるのかな。 A: それはこの言葉通り。 コミュニケーションがまず第一にあって、次にそれ以外に書いた標語。 相当古い話を持ち出すようだけど、ゲーセンでごく自然にコミュニケーションが取れていて、それぞれがそれぞれなりのポリシーを持っていた時代って、 誰も「ゲーセンがなくなってしまったら・・・」なんて危惧してなかったはず。 主目的は好きなゲームでもコミュニケーションでも誰かのプレイを観ることでもいいから、とにかく閉じこもらずにゲーセンに通う。 それ自体が自然な「交流」になって、人は人を呼んでくる。ここでまずゲーセンという場は「盛り上がる」。店舗やメーカー、それにメディアへの触発にもなって良い循環が起こる。 迷惑行為をする者達への対処は店舗がすべきこと。好きなものを大事にしない者らは、健全なはずの場を壊す。 メーカーは、悪影響を誘発するようなゲームを作らない、店舗はだらだらとしない、 もちろん、自分達の身近で起こった事には「自浄」として自分達が努力する。 だからとにかく、一人でも多くゲーセンにさそう、面白さを見せて知らせ、 最初は少なくとも「インサート・コイン」。 ハイスコアラーや得意分野を持つ人はそれなりの自覚をしっかり持って、プレイを「魅せて」楽しんでもらう。 主体性っていうのは最初から備わってるとは限らない。過去の全盛期を体験した人達なら、 健全なゲーマーは皆ほぼ例外なくポリシーを持って活動していた。それを伝承する。 フルオープン・フルメインキャスト。それがゲーセンだと思う。 家でゲームしないほうがいいよなんて言うつもりはないよ。 だけど、それとゲーセンは、ゲーセンでのプレイは、全然違うよ。 「いい時代に回帰しよう」と言ったら誤解を招くかな? けど、いい意味でそうしようということは、今の言葉でわかってもらえたはず。 時代は代わっても大事なものは大事だ。 これらを皆が意識し、好きなものは好きだとあらためて想い直す、活動する者はする、思い立ったらする、これによって、「ゲーセンが潰れてしまうかも」なんていう不本意な危惧は消えてしまう。 現在は、残念ではあるけど真逆に見える。 文化は再び栄える、現代のテクノロジーも加わって、どのゲームジャンルがどうこうではなく、ブームがまた復活する。 どうだろう。さほど難しいことではないと思う。 このあいだ(注:2009年8月9日)中野龍三さんに協力してもらってリブロスでやったイベントだってその一環。 事前にはかなり熱い話もしたんよ。 中野さんがスコアラー、芸能界、メディアと一緒になって今やってる番組もそういうコンセプトがあると聞いたよね。 (注:2009年5月~11月に放映され、現在も再放送を繰り返している番組「シューティングゲーム攻略軍団参上!」のこと。SGP-SV-TNKさんは「スターフォース」「航空騎兵物語」で2度出演している) Q: 「フルオープン・フルメインキャスト」ねえ、どっかでTNKさんから聞いた言葉が出てきて仰天したんだけど(笑)。 うん、期待してた回答で良かったす。僕らも同意っす。もちろん僕らだって一緒に活動するし、誰かからもっといろんな案が出やすいように頭を巡らせてみるつもり。 2001年の活動休止宣言の時期あたりから、現在みたいな残念な流れにきてるんよね。 でもさすがにここまできたら危機感持ちまくりで動かないとね。 「中野龍三プロゲーマーWEB」にTNKさんが投稿した記事 http //www9.plala.or.jp/nakanoryuzo/news-kakorogu/news-09.4-3.html#0428d も全部読ませてもらってるし、現状そのもんだと思うし。 (注:現在では、こちらの記事をご参照くださいhttp //tnk-blog.jugem.jp/?eid=26) やっぱあきらめたくないもんね。 ところで、僕らは80年代からゲームしてるし全盛期も身体で経験してるけど、 ゲームセンター文化の起源っていつのどこだったんでしょうね。 A: 文化の起源って定かではないみたいね。 欧米ではピンボールとか、その前には非電子ゲームを置いた店もあったというし、正確には断定不可となるのかな。 日本では爆発的なブームの導火線となったのは「スペースインベーダー」やブロック崩しに間違いないよね。 当時はゲーセンで、喫茶店で、みんなやってたっていうよね。「インベーダーハウス」という名の店もいっぱいできたというし、 拠点だった「マンモス城インベーダーハウス」(通称「インベ」。2004年閉店)もその時期に開店したんだって。 そのへんからゲームを置く駄菓子屋さんも急増したし、銭湯に行ってもテーブルゲームとかピンボールに熱中してる人がかならずいたし。 そういえば、懐かしいことを思い出した。 ハレー彗星接近で沸いた1986年にタイトーが発売した「ハレーズコメット」。 買い物袋をさげたオバチャンとか、仕事帰りのオッチャンとか地元の爺ちゃんとか、ゲームに関心なさそうな人も押しかけて凄い盛り上がりだった。 シンプルでわかりやすかったしね。 僕らの世代ではブロック崩しをパワーアップさせた「アルカノイド」もそうだったし、大好きな「スターフォース」もそうだった。 他にもそんな現象を起こしたゲームがいっぱいあったと思うけどすぐには思い出せないなぁ。 なににせよ、90年代半ばまでのゲーセンはいつでも活気があった。 その先はゲーセン急減、駄菓子屋さんなんて今ではほとんど化石、銭湯も急減・・・(銭湯はまた事情が別だと思うけど)、銭湯のゲームから始めて駄菓子屋、ゲーセンと辿った僕としては、くどいようだけど残念だな。 Q: 確かにそうだね、はい。それでね、90年代半ばといったら対戦格闘ゲームがブームに変わっていった時期。 それが派生して現状の一端、それも含めて結果的にTNKさんがこないだ言ってた「閉鎖的な小さなコミュニティ」が続発してゲーセンはさらにインカム低下、閉店急増に拍車がかかってこの有り様、 プライズとか音ゲーで保ててる店もあるけど、 ゲームセンター文化としては、ジャンルはそれだけではね。 あきらめてプライズ専門店に変わってしまった店はもう仕方ないし、プライズ専門店自体は時々開業してるのを見るけどそれはここでは置いておいて、 やっぱどう考えても意識改革の推進は急務だよね。 あ、いや、TNKさんのさっきの言葉を借りたら自浄とか回帰ですよね。 A: 僕は、皆とともに、今日最初に話した活動に徹していく。再興は絶対に出来る。 今後はWebも存分に使って、すべきことはしていく。 ゲームジャンル自体が多くなったのは歓迎すべきこと。 しかし、わかっているだけで一部のジャンルにおいて、「ゲーム界の時流」をいいことに意図して「閉鎖的な小さなコミュニティ」を作って、 「お山の大将」になって、言葉だけで行動が逆な不届き者には警鐘を鳴らしていく。 それに乗せられて付いていくような主体性に欠ける人達にも、なんらかの形で意志を伝えていく。これは伝わる限りではあるけど。 応援すべき貴重な文化を応援しようとする人達とはもっと繋がりたい。 Q: では、一緒にやっていきましょう。僕には僕の得意分野があるし、ゲームタイトル以外でも、これからしようとしている発展活動にしてもそうだし。 今日はありがとう。ありがとうございました。 (インタビューここまで) 現在(注:2011年)の関連リンク (※2011年10月28日、最新情報挿入)ニュースとして 現在、SGP-SV-TNKさんが株式会社 大日と契約し、今後の活動の一途を模索しているとのことです。 詳細 http //www52.atwiki.jp/sgpsvtnk20111028news/ atwiki プロフィール、詳細経歴、プロゲーマーとしての活動履歴ほか、関連リンク網羅 http //www52.atwiki.jp/sgpsvtnk1969atwiki/ ハイスコアサークルSGP、マンモス城インベーダーハウス、レバ研 http //www35.atwiki.jp/sgp-bar/pages/14.html Twitter http //twitter.com/SGP_SV_TNK Blog http //tnk-blog.jugem.jp/ mixi http //mixi.jp/show_friend.pl?id=23521767 上記全文、本人の許諾を得て掲載しています。