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ダンジョンルール ダンジョンを探索するためのルール。 主にミドルフェイズの道中探索シーンで使用されるが、 ひとつのセッションすべてをこのルールで管理することもできる。 ダンジョンルール 基本進行基本行動 挑戦人数 連続行動 チームワーク 再挑戦 簡易戦闘簡易戦闘の流れ データの見方について 防御側と攻撃側 ★Q A★ ☆エリア ダンジョン内の部屋や洞窟などの限られた区画を「エリア」と定義する。 基本進行 エリアに入るとPT全体に対して1回の挑戦権が与えられる。 エリアに応じて設けられた判定を挑戦人数内で達成していくのがこのルールの目的だ。 同じエリアで同じキャラクターが行える行動は1回だけ(例外処理については後述)。 基本行動 判定への挑戦者はムーブ・マイナー・メジャーそれぞれでアクションを行う。 このうち、ムーブアクションでセットアップスキルを使用でき、 メジャーアクションで挑戦する判定やチームワークの対象などを宣言する。 挑戦人数 そのエリアの判定に対して挑戦出来る人数。 例えば、5人PTで挑戦人数が3人のエリアに挑戦する場合、 5人の中から3人の挑戦者を選出し、その3人の中で判定やチームワークを行う。 なお、(判定支援などの)スキルおよび協調は、 挑戦人数の枠外のキャラクターも同じエリアにいるのであれば使用できる。 連続行動 同じエリアで複数の判定に1人で挑戦する場合に使用する。 MPを[ML+5]点支払うことで連続行動が行える。 ただし、この連続行動は挑戦人数の枠を使用することに注意すること。 例えば「挑戦人数2人、罠探/15+探索/18」という判定があった場合、 [ML+5]点のMPを払うことで2人分の行動を行い達成することができる。 1人のキャラクターが行うエリア内での連続行動の回数に制限はない。 チームワーク 自身の判定への挑戦権を放棄し、代わりに他のPCの判定を支援するアクション。 メジャーアクションで宣言し、対象キャラクターのエリア内での次の判定に+2Dする。 チームワークを宣言する際もムーブアクションとマイナーアクションは別途行える。 再挑戦 再挑戦を行うには一定時間の経過を待つ必要がある。 その際、ダンジョンごとに決められたバットイベントが発生する。 簡易戦闘 簡易戦闘とは、 主にダンジョンルール内での戦闘データを目標設定に使用するが、 GMはそれ以外のシーンやセッションでこのルールを使用することもできる。 簡易戦闘の流れ 「エリア」「基本進行」「基本行動」「挑戦人数」「連続行動」「チームワーク」 などの基本処理についてはダンジョンルールと同様なのでそちらを参照すること。 簡易戦闘がダンジョンルールと異なるのは、達成すべき目標と方法である。 簡易戦闘では簡略化されたエネミーと交互に攻撃を行い、 エネミーのHPを0にすることを含めたエリア内の全目標の達成を目指すことになる。 データの見方について 簡易戦闘におけるエネミーデータは以下のように簡略化した形で記述されることがある。 【簡易戦闘/防2/攻2/物20/魔20/HP200】 挑戦人数:6 防:防御が必要な人数(防御人数)⇒ここでは防御人数2人 攻:攻撃が可能な人数(攻撃人数)⇒ここでは攻撃人数2人 物:簡易戦闘エネミーの物理防御の値⇒ここでは物理防御20 魔:簡易戦闘エネミーの魔法防御の値⇒ここでは魔法防御20 HP250:簡易戦闘エネミーのHPの値⇒ここではHP250 簡易戦闘エネミーには結界強度は存在しない。 このほか、記述されていないデータを対象とした行動やダメージは効果を発揮しない。 (例:LP攻撃など) また、データの横に「+罠探知24」などと追加で判定などが書かれていることがある。 この場合は、エネミーのHPを0にすることに加えてその目標も達成する必要がある。 防御側と攻撃側 簡易戦闘の処理はPTの防御側から始まる。 PTは防御側に挑戦するキャラクターをデータで指定された人数だけ選出する。 選出されたPCは防御の開始を宣言する。これはメジャーアクションとして行う。 GMはエネミーに設定された攻撃判定とダメージロールを行い、 防御側に挑戦したキャラクターたちはリアクションやDR前後のスキルの使用などを行う。 この際、防御側に挑戦していないキャラクターもスキルによる支援などが可能である。 ただし、簡易戦闘中は[カバーリング]によって好意を得ることはできない。 防御側の処理を終わるらせることではじめてPTは攻撃側の処理に移ることができる。 攻撃側は攻撃判定とダメージロールを行い、エネミーはダメージを受ける。 PT全体の1回の挑戦権ですべての目標を達成できなかった場合、 簡易戦闘エネミーはHPの値を引きついで2回目の挑戦が行われる。 これらを繰り返し、全目標を達成することでエリアを進められる。 ★Q A★ Q.簡易戦闘でも連続行動は可能ですが、具体的にどのような処理になりますか? データ横の追加判定についても詳しく教えてください。 A.たとえば、以下のデータがあるとします。 【簡易戦闘/防2/攻2/物20/魔20/HP200】+罠探知24 挑戦人数:6 PC1は耐久に優れる戦士、PC2とPC3がアタッカー魔道士、 PC4が罠探知スキルを持つ異能者で、PC5は聖職者でした。 まず、PC1が防御の開始を宣言(1枠目)。 攻撃に対するリアクションはディフェンダー、ダメージはPC5がプロテクションで軽減。 さらに連続行動を使用して追加で防御の開始を宣言(2枠目)。同様の処理を行う。 その後、PC3とPC4が攻撃側としてそれぞれ攻撃(3枠目・4枠目)。エネミーのHPを0にした。 最後にPC5がPC4にチームワークを宣言し(5枠目)、PC4が罠探知を達成(6枠目)。 このようにして一連の処理が行われます。
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ランダムダンジョンルールについてフロアについて タイルについて ダンジョンレベルの決定 山札とエースデッキの作成 ランダムダンジョンの探索フロア形状の決定 フロアデッキの構築 フロアデッキの展開 スタートタイルの決定 イベントの決定 通路の決定 通路の数を決定する 通路の出現 階層レベル1~5 階層レベル6~10 階層レベル11~15 階層レベル16~20 ランダムダンジョンルールについて [ランダムダンジョンルール]は、異世界『カムラーン』で使用するダンジョンを、トランプとダイスを使って半自動的に作成するためのルールである。 本ルールで作成されるダンジョンを[ランダムダンジョン]という。 ランダムダンジョンは、階層を表わす[フロア]と、その[フロア]を構成する[タイル]からなる。 フロアについて [フロア]はランダムダンジョンの大きさの単位である。基本的にフロアはダンジョンの階層を表わしている。 たとえば、ダンジョンが5階建ての塔だとすれば、そのダンジョンは5つのフロアで表現することができる。 なお、フロアは上下にしか繋がらないわけではない。 縦横に繋げれば、広大なダンジョンを表現することもできる。 タイルについて タイルはダンジョン形式のシナリオにおけるエリアを表わし、ひとつのフロアは複数のタイルから構成される。 ランダムダンジョンでは、トランプとダイスを使用してダンジョンの部屋やその内容を決定する。 ダンジョンレベルの決定 GMはそのダンジョンの基本的な難易度を表わす[ダンジョンレベル(DL)]を決定すること。 DLが高くなればなるほど、それだけダンジョンは危険が大きくなる。 DLの目安は、階層が深くなればなるほど高くなっていく。 山札とエースデッキの作成 次にランダムダンジョンのイベントを決定するために使用するデッキの準備を行なう。 トランプ1組からエース4枚とジョーカーを抜き出す。残った48枚のカードをよく切って裏にして置く。これを[山札]と呼ぶ。 そして、先ほど抜き出したエース4枚もよく切って、1組として山札の横に置く。 このエースだけの山を[エースデッキ]と呼ぶ。 ランダムダンジョンの探索 ランダムダンジョンでは、以下の手順でダンジョンの内容を決定し、PCたちは探索を進めていく。 フロア形状の決定 PCがダンジョンに入った、あるいは新たなフロアに進んだところで、GMはフロアの形状を決定する。 これにより、フロアを構成するタイル数も決定される。フロアの形状はGMが自由に設定してよい。 すべてのフロアが違う形でもかまわないし、同じ形でもかまわない。 フロアデッキの構築 ダンジョンで起こるイベントを決定するために、山札から[そのフロアのタイルの数-1]枚のカードを引き、エースデッキから1枚のカードを引いて混ぜ合わせる。 次にこのカードの束をよく切り、裏にして置く。このカードの山を[フロアデッキ]と呼ぶ。 フロアデッキの枚数は、フロアのタイル数と等しくなるようにすること。 たとえば、タイル数が2×2のフロアであれば4枚になるし、3×3であれば9枚になる。 フロアデッキの展開 フロアデッキが構築できたら、GMはそのカードをフロアの形状と同じように並べる。 たとえば2×3のフロアであれば、カードを縦2枚、横3枚の形に裏のまま並べる。 このカード1枚1枚が、タイルで発生するイベントとなる。 スタートタイルの決定 PCが新たなフロアに進入した時、そのスタート位置となるタイルを[スタートタイル]と呼ぶ。 ダンジョンに入った時――つまり、最初のフロアの時、どの位置がスタートタイルになるか、ダンジョンの内容や状況に合わせて、GMが任意に決めること。 「フロア形状決定チャート」でフロアの形状を決めた場合は、スタートタイルの位置も指定されているので、その指示にしたがえばよいだろう。 スタートタイルが決まったら、その位置のカードの上にPCたちの位置を表わすコマを載せること。 イベントの決定 スタートタイルや新しいタイルにPCが進入した時、そのタイルのイベントが発生する。 以降は、タイルごとに次の手順にしたがって処理していく。 このタイル1枚がセッション進行における1シーン、ダンジョンにおける1エリアに相当する。 なお、イベントを決定する際、何回かダイスを振ることになるが、これはGMが振っても、プレイヤーが振ってもよい。 迷うようであればGMがすべて振るとよいだろう。 通路の決定 最初に隣接しているタイルへ移動が可能かどうかを決定する。手順は次のとおりである。 通路の数を決定する そのタイルから別のタイルに続く通路の数を決める。 「通路数決定チャート」を振って、隣接するタイルへとの通路の数を決定する。 この通路の数はPCたちがそのタイルに進入してきた通路の数も含む。 よって、通路数が1の時、そのタイルは行き止まりということになる。 ただし、スタートタイルの場合は、そのフロアへと入ってきた通路は四方にないので、行き止まりにはならないことに注意すること。 通路数決定チャート ダイスの出目 通路数 1 1 2 1 3 2 4 2 5 2 6 3 たとえば、通路の数が2となった場合、そのタイルに進入してきた通路の他に、 通路がもうひとつあることになるので、残りの3つの辺のひとつに通路があることになり、残りはすべて「壁」となる。 ただし、隣接したタイルを表わすカードが表になっており、そのタイルと繋がる「壁」の通路の有無が決定している場合や、 フロアの外側を通路にすることができない一番外側に配置されたタイルの場合は、通路決定チャートで決定した通路数と差異が出ることもある。 その場合は、通路決定チャートの結果を調整すること。 通路の出現 タイルの周囲が壁に囲まれるなどして、どうしても先に進めなくなった場合は、「通路数決定チャート」の結果にかかわらず、GMは通路があったことにしてもよい。 実は隠し扉があったなど、演出はGMが自由に行なうこと。 階層レベル1~5 バトルイベントチャート(♠/スペード) ナンバー イベント名 詳細 3~4 イベント名 詳細 5~6 イベント名 詳細 7~8 イベント名 詳細 9~10 イベント名 詳細 11~12 イベント名 詳細 13~14 イベント名 詳細 15~16 イベント名 詳細 17~18 イベント名 詳細 トラブルイベントチャート(♣/クローバー) ナンバー イベント名 詳細 3~4 イベント名 詳細 5~6 イベント名 詳細 7~8 イベント名 詳細 9~10 イベント名 詳細 11~12 イベント名 詳細 13~14 イベント名 詳細 15~16 イベント名 詳細 17~18 イベント名 詳細 プライズイベントチャート(♦/ダイヤ) ナンバー イベント名 詳細 3~4 イベント名 詳細 5~6 イベント名 詳細 7~8 イベント名 詳細 9~10 イベント名 詳細 11~12 イベント名 詳細 13~14 イベント名 詳細 15~16 イベント名 詳細 17~18 イベント名 詳細 レストイベントチャート(♥/ハート) ナンバー イベント名 詳細 3~4 イベント名 詳細 5~6 イベント名 詳細 7~8 イベント名 詳細 9~10 イベント名 詳細 11~12 イベント名 詳細 13~14 イベント名 詳細 15~16 イベント名 詳細 17~18 イベント名 詳細 階層レベル6~10 バトルイベントチャート(♠/スペード) ナンバー イベント名 詳細 トラブルイベントチャート(♣/クローバー) ナンバー イベント名 詳細 プライズイベントチャート(♦/ダイヤ) ナンバー イベント名 詳細 レストイベントチャート(♥/ハート) ナンバー イベント名 詳細 階層レベル11~15 バトルイベントチャート(♠/スペード) ナンバー イベント名 詳細 トラブルイベントチャート(♣/クローバー) ナンバー イベント名 詳細 プライズイベントチャート(♦/ダイヤ) ナンバー イベント名 詳細 レストイベントチャート(♥/ハート) ナンバー イベント名 詳細 階層レベル16~20 バトルイベントチャート(♠/スペード) ナンバー イベント名 詳細 トラブルイベントチャート(♣/クローバー) ナンバー イベント名 詳細 プライズイベントチャート(♦/ダイヤ) ナンバー イベント名 詳細 レストイベントチャート(♥/ハート) ナンバー イベント名 詳細
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ここではPCがダンジョンエリアにいる場合の処理を説明する。 ダンジョンエリア ダンジョンエリアは、すごろく状で表現される。 各マス目にはGMの決定したイベントが配置されており、止まったマス目に指定されているイベントが発動する。 また、ゴールにはぴったり止まる必要はなく、到達した時点でゴールした物とみなす。 @ダンジョン内のイベント例: ・何もなし ・戦闘 ・宝箱(アイテム、キミツ、貢献ポイントなど) ・罠(ダンジョン内を進む・戻る、時間の経過、ダメージ、アイテム破壊など) ダンジョン内での行動 ダンジョン内では移動、アイテムの使用、スキルの使用が出来る。 移動は1d6で行い、出た目だけマス目を進む。 また、移動はダンジョンエリアに同時に入ったキャラクター全員を代表して、一人が行う。 行動回数に制限は無い。 ダンジョン内の時間経過 特に何も説明が無い場合は、同一ダンジョンエリア内の移動や行動によって時間帯が切り替わることはない。 ただし、罠などで強制的に時間が経過することは起こりうる。
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概要 PL向け情報ルール深度 通過値と踏破値 移動フェイズ 開放フェイズ通過値を獲得 イベントの種類 [レスト]と[危地] 「通過」と「踏破」の選択 踏破フェイズ踏破値を獲得 調合について(トレジャーハントルールと同様) ざっくり流れを知りたい人向け GM向け情報必要な準備1.スプレッドシートを入手 2.エネミーを決定 3.ダンジョンの形状を決定 4.深度の決定 5.開始位置の決定 6.その他 拡張ルール 概要 このランダムダンジョンルールは、トレージャーハントルールを拡張し、GMの作り込み、PLの思考要素を増やしたルールです。 3×3の部屋のあるダンジョンを歩き回り、各部屋でランダムに起こるイベントを突破したり避けたりしながら、ダンジョンのクリアを目指します。 罠やモンスターは、トレージャーハントルールの罠表や簡易エネミーを組み合わせており、 独自の罠、エネミーの追加も可能な拡張性に優れたルールとなっております。 【トレジャーハント】 PL向け情報 GMが用意したランダムダンジョン用のスプレッドシートをPL間で共有し、 視覚的にダンジョンの変化や攻略の情報を受けて楽しむルールとなっております。 ダンジョン内を周りながら、イベントの開放や踏破を重ねることでクリア条件が満たされます。 以下は、ランダムダンジョンの一例です。 ルール 3×3の部屋を持つ(拡張ルールにより4×4も可)ダンジョン内の各部屋で、 D66を振って起きるイベントを確認し、イベントに挑戦したり、危険なイベントを避けたりしながら「クリア値」を集めることを目指します。 クリア値は「通過値」と「踏破値」の合計であり、これを12ポイント以上集めることでダンジョン突破となります。 それぞれのポイントは部屋を決める「移動フェイズ」、部屋の中身を確認する「開放フェイズ」、部屋に設定された目標を攻略する「踏破フェイズ」を繰り返し行うことで集まります。 また、ダンジョンには「深度」と呼ばれる攻略難度を定める値が設定されており、これによって判定値や後述する迂回判定の難易度が変動します。 フローチャートはご覧の通りです。それぞれのフェイズの詳細は以下の項目を参照ください。 深度 深度はそのランダムダンジョンの難しさを表す値です。 文字通りダンジョンの深度を表しており、この値が大きいほど求められる判定の難易度やペナルティの規模が上がります。 ただし、深度は戦闘の難易度には影響しません。 あくまで、探索関係の判定の難しさを示す数値になります。 深度は全部で5段階があり、難易度は以下の表の通りになっています。 深度 難易度 目安 1 ピクニック やさしい。多少のファンブルでもへっちゃら。 2 ベーシック 普通。安定した冒険を楽しめる。 3 ハード そこそこ。手ごたえを感じる冒険。 4 エキスパート 難しい。気を抜かずにゆこう。 5 ヒロイック 危険域。生きて帰ることを考えよう。 通過値と踏破値 通過値は、移動フェイズにて部屋に入った瞬間に必ず1付与されるポイントです。 踏破値は、部屋の中のイベントごとにそれぞれ0~5で設定されています。 〈例〉 【分かれ道】 目標値:探索判定/12 踏破値:2 【探索判定】を行い、達成すれば何事もなく通過出来る、失敗した場合は全員が3DのHPダメージを受けた後に[罠A]に遭遇。 この場合、目標値である探索判定/12に成功すれば踏破値が2貰える、ということになります。 また、部屋のイベント内容によってはエネミーが発生するものもあり、この場合はエネミーを討伐した際にポイント付与が行われます。 通過値 その部屋のイベントの情報が公開(開放)された時点で付与されるポイント。その部屋のイベントを突破(踏破)したかどうかは関係ない。一律で1ポイント。 踏破値 その部屋のイベントを突破(踏破)した時に手に入るポイント。部屋のイベントの内容によって値が異なる。 クリア値 通過値と踏破値の合計。クリア値が12ポイント以上になったらランダムダンジョンはクリアとなる。 移動フェイズ 移動フェイズとは、通路を通り次の部屋へと渡る一連の流れを指します。 現在地から隣接し、通路が伸びている部屋のみ次の移動先として選択することが可能です。 一度でも開放した部屋への移動の場合はそのまま連続して移動できますが、未開放の部屋へと移動する場合は開放フェイズへと移行します。 また、一度迂回した部屋の場合、迂回に再度判定は必要ありませんが再度挑戦する場合は踏破フェイズへと突入します。 開放フェイズ 開放フェイズとは、移動先と定めた未開放の部屋にどのようなイベントが待ち受けるかを決定する流れを指します。 GMによって予めその部屋に定められていたイベントを開示する、或いはD66を振りランダムにイベントを決定します。 この時一つ注意することとして、開放フェイズへと移行している時点で該当の部屋への移動は確定しています。 従って、その部屋を通過するか踏破するかや、踏破の成否に関わらずこの時点で通過値を得ることが出来ます。 また、部屋のイベントの状況によって、部屋の状態は大きく以下の3つに分けられます。 部屋の状態 獲得ポイント 未開放 なし 通過済 通過値 踏破済 通過値+踏破値 通過値を獲得 通過値は、未開放の部屋を開放した瞬間に一律で1ポイント付与されます。 部屋への移動が確定した時点で付与されるため、その部屋のイベントを踏破したかどうかは関係ありません。 ただし、このときにクリア値へと到達した場合でも開放した部屋を後述する「通過」か「突破」し終えるまでは次の段階へと向かえませんのでご注意ください。 イベントの種類 ダンジョンの部屋で遭遇するイベントにはいくつか種類があり、 イベントのクリア(踏破)で獲得できる踏破値は、このイベントの種類によって異なります。 イベントの種類は5つあり、「レスト」「トラブル」「バトル」「プライズ」「危地」です。 +レスト レスト 「レスト」は、回復イベントです。 PCたちにデメリットはほぼなく、減ったリソースを補えるイベントとなっています。 ただし、踏破値がありません。(通過値はあります) レストイベントに限り、通過の判定をせずにイベントの迂回が可能です。 +トラブル トラブル 「トラブル」は、ダンジョン内のあらゆる問題や障害です。 戦闘を除いた判定を求められるイベントがこちらに該当します。 踏破値は1~3pt獲得できます。 +バトル バトル 「バトル」は、文字通り戦闘イベントです。 ランダムダンジョンにあらかじめ設定された簡易エネミーと戦闘します。 踏破値は3pt獲得できます。 +プライズ プライズ 「プライズ」は、報酬を得たり、仕掛けを解除して物品を獲得したりするイベントです。 戦闘を経ずに[調合ポイント]や簡易エネミーの素材(簡易スキル)を獲得できることがあります。 踏破値は2pt獲得できます。 +危地 危地 「危地」は出現に一定の条件がありますが、代わりに非常に危険なイベントです。 危険な戦闘や難関な判定が求められ、失敗時には大きな被害が出ます。 踏破値は5pt獲得できます。危険なだけに、一気にポイントの獲得が可能です。 [レスト]と[危地] イベント決定のD66のダイスロールを行った際、十の位が1のイベント(1,1、1,2、1,3、1,4、1,5、1,6)は[レスト]イベントとなります。 しかし、2回目の十の位が1のイベントではレストイベントは発生せず、それは[危地]イベントとなります。 [レスト]と[危地]は、一つの出目を、二つのイベントで共有し、その発生はイベントの発生回数によって入れ替わります。 [レスト]が一回発生すると、それから2度、十の位が1のイベントは[危地]イベントとなります。 [レスト]イベントは、3の倍数+1回目の時に発生します。 レスト1回→危地2回でループしています。 〈例〉 回数 1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 出目 1,2 1,4 1,2 1,1 1,4 イベント レスト 危地 危地 レスト 危地 1,2 1,4x 1,2x 1,1 1,4x 「通過」と「踏破」の選択 開示されるイベント如何によっては、現在のパーティーでは目標値を達成することが困難なイベントが存在するかと思います。 そのような場合、迂回判定を行うことでイベントを「踏破」するのではなく、「通過」することが出来ます。 「通過」するのであれば踏破値は獲得できませんが、その場合でも通過値は1加算されます。 ただし、迂回判定に失敗した場合はその部屋のイベントをこなさなければ移動はできません。 この迂回判定は探索判定を用い、その難易度はイベントに設定された踏破値によって目標値が変わります。 迂回判定難易度(探索) = 5(固定値) + 深度×2 + そのイベントに設定された踏破値×3 一度、迂回路を発見すれば何度でも通過が可能です。 もしその部屋を改めて「踏破」しようと試みる場合は、そのときに踏破フェイズへと移行します。 踏破フェイズ 踏破フェイズとは、開放フェイズにてイベントの踏破を選択した場合に移行する問題解決の手番です。 指定された判定、或いは戦闘を部屋の内容の指示に従ってこなし、成功した場合に踏破値が加算されます。 戦闘外の判定であれば通常の探索のように協調の使用が可能です。 また、シーンの切り替えは部屋の踏破ごとに発生します。 踏破値を獲得 踏破値は、部屋のイベントをクリアした時点で付与されます。 それぞれイベントごとに付与されるポイントは異なっており、[危地]といった挑戦リスクの高い内容ほど高く設定されています。 全ての部屋を回る想定であれば通過値と合わせて踏破値3稼げばクリアは可能ですが、イベントへと積極的に挑めばその分クリアへの近道となるでしょう。 イベント種 獲得踏破値 獲得通過値 レスト 0 1 トラブル 1~3 1 バトル 3 1 プライズ 2 1 危地 5 1 調合について(トレジャーハントルールと同様) ランダムダンジョンルール中、エネミーを倒すことで対象の[レベル]点の[調合pt]を獲得する。 この[調合pt]は1ptにつき1万円として使用し、[消耗品][魔法薬][触媒][道具]を入手することが出来る。 アイテムの効果及び金額については所持品.txt及び触媒.txtを参照すること。 ◎特殊調合と素材 特定の[簡易エネミースキル]を有したエネミーを倒した場合、 その[スキル]を[調合素材]として獲得する。 ■調合素材になるスキル [霊体][潜行][聖守][無縫][甲殻][障壁][飛行] [群れ][時止][速攻][破壊][殺戮][巨大][反唱] [奇跡][再演][不滅] ★特殊調合 [鑑定]の判定が可能なキャラクターのみに行える調合手段。 特殊なアイテムの入手や、少ない[調合pt]で多くのアイテムを獲得出来る。 +特殊調合アイテム表 アイテム名 必要pt 素材① 素材② 種別 効果 不死不滅の呪薬 1pt [不滅] 【消耗品】 [戦闘不能状態]を回復し、【HP】を1回復させる。 クローンポーション 8pt [群れ] 【消耗品】 分解すると高級霊薬3個になる薬、そのまま使うと7DのHP回復 ゴースト・リキュール 10pt [霊体] 【魔法薬】 対象の物理ダメージは属性の無い魔法ダメージとなる。 超大きくなる薬 10pt [巨大] 【魔法薬】 対象の【ML】に+6し、【最大HP】に+20する。大きくなる薬とは重複しない。 カブトアーマー 12pt [甲殻] 【道具】 所持者の物理防御に+5する。 "ド"デカ魔石 12pt [巨大] 【消耗品】 分解すると大魔石3個になる魔石、そのまま使うと7DのMP回復 はやてのくつ 20pt [速攻] 【道具】 1ラウンド目のみ、所持者の行動値に+5する。 インスタントシェルター 20pt [障壁] 【道具】 マイナーで使用し、次に受けるダメージを20軽減する。2回使用すると壊れる。 ヤマビコポーション 20pt [反唱] 【道具】 マイナーで使用し、使用者のHPを3D回復させる。3回使用すると壊れる。 きらめくいし 20pt [精鋭] 【消耗品】 対象のHPとMPを10D回復させる。 鬼神の粉塵 25pt [殺戮] 【魔法薬】 範囲を対象に使用する。対象が行う次の攻撃は20点の最終ダメージが追加される。 潜行の装衣 30pt [潜行] 【道具】 マイナーで使用し、そのラウンド中[潜行]を得る。2回使用すると壊れる。 ざっくり流れを知りたい人向け とてもざっくりとした流れを以下にまとめます。 1.ダジョンの部屋に入る。 2.ダイスをD66振って、イベントを決定する。 3.出たイベントに挑戦するか、避けるかする。 4.以上の1から3を繰り返してたらクリアできる。 GM向け情報 ランダムダンジョンルールは、トレジャーハントルールをベースとしつつ、 スプレッドシートを利用した視覚的なセッションルールとなっています。 シートの準備さえしてしまえばGMのタスクは軽微であり、トレジャーハントと比べPLの選択の幅が広く設けられており、 ゲームマスターに不慣れな方にも、そうでない方にも積極的に利用いただけるルールとなっています。 罠表、簡易エネミー、簡易スキル、調合、などトレジャーハントルールと一部同じデータを用いていますので(スプレッドシートにデータは内蔵済ですが)、 トレジャーハントルールを合わせていただくとさらに幅が広まります。 【トレジャーハント】 必要な準備 1.スプレッドシートを入手 以下のリンクからスプレッドシートを入手し、自身のドライブにシートを保存してください。 「マップシート」は以下の図のようになっており、3×3の部屋と、設定エネミー、ダンジョン構造対応表、用語集、イベント&描写内容転記欄があります。 シナリオの準備に設定が必要なのは「出現エネミーの設定」「ダンジョンの構造の決定」「深度の決定」の3つのみとなっています。 【ランダムダンジョン用コピー元スプレッドシート】 2.エネミーを決定 マップシートの隣に「エネミー」と名前の付いたシートがあります。 このシートでは出現するエネミーを設定します。 もちろん、GMの独自のエネミーも設定できますが、トレジャーハントで使用される簡易エネミーのデータがシート内に内蔵されているため、 以下の図のように、利用したいエネミーをプルダウンから選択するだけで情報がシート内に反映されます。 設定するエネミーは、「前衛エネミー(A)」「前~中衛エネミー(B)」「中~後衛エネミー(C)」「強敵エネミー(D)」「危地エネミー(X)」となっています。 A~Cは文字通り対応した隊列エネミーの設定し、DはA~Cに比べてやや強めのエネミー、Xは難度の非常に高いエネミーを設定するとよいでしょう。 3.ダンジョンの形状を決定 エネミーを設定すると「マップシート」の設定エネミーの欄にエネミーの名前が反映されます。 そしてその次に同じ「マップシート」の左上に「null」と書かれたプルダウンがあります。 こちらを設定していただくと、ダンジョン内の部屋と部屋を繋ぐ通路の形状が変化し、右上の対応表もダンジョンの形状に合わせて変化します。 シナリオで用いたい表を選択しましょう。 ダンジョン内のレイアウトは、下図のように「マップ表」のシートに載っていますので、ご参考の上選択してください。 4.深度の決定 最後に、ダンジョン内で要求される各種判定の難易度である深度を5段階から決定します。 「ランダムダンジョン表」シートにある表の一番左上にある「深度」の欄を設定してください。 深度の目安は上項を参考にしてください。 セッション中は、「マップシート」をプレイヤーと共有し、 GMはイベント決定のD66の内容を、各部屋の左上にあるプルダウンから選択していただくと、 イベントと基本描写が以下の図のように自動で反映されます。 5.開始位置の決定 最後にPCたちのスタート地点を決定します。 「マップシート」上では①~⑨が設定されていますが、どの部屋からスタートしても構いません。 以上でランダムダンジョンの事前に必要な設定は完了です。 6.その他 ランダムダンジョンは、あらかじめGMが部屋のイベントを決定しておき、 そのうえでプレイすることも可能です。 ゲームマスターのシナリオに合わせて、ランダムイベント、固定イベント共に活用ください。 拡張ルール 上記のスプレッドシートでは、拡張ルールとして部屋数が4×4の「マップシート」「マップ表」のバージョンが用意されています。 部屋数が多いとより広いダンジョンの探索が楽しむことが可能です。 部屋の数が増えても、クリア値は12ポイントのままなので、シナリオのボリュームが倍増するということもありません。 3×3のランダムダンジョンに慣れてきたら、是非こちらのシートも利用してみてください。
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絶対隷奴 エロトラップダンジョンルール 最終更新2017/11/30 (TS)エロトラップダンジョンを行うための自作ルールです。 ダンジョンアタック中は、奴隷PCもPPがあるものとして扱う。 ダンジョンアタック開始前、男性PCは任意にTSしてもよい。 魔族PCはPPが0になる毎に、魔族特性一つに相当する改造が行われる。 または、特殊なルールを用いて作成した人間PCの場合は魔族特性を1つ得て、同時に改造される。 どちらの場合もその後PPが全回復し、戦闘中の場合は戦闘終了となる。 改造が3つ、若しくは魔族特性を3つ得た場合、またはクライマックスの戦闘に敗北した場合は(あるいはその両方) ダンジョンマスターの奴隷と化し、人間は魔人化し、同様に奴隷となる。 男性PCがTSしている場合、改造を3つ行われた時点でメス堕ちする。 ダンジョンアタックの手順は以下の通り。 1.1d3を振り、トラップの種類の大分類を決定する。 以下にサンプルを用意する。GMはPLの性的嗜好に合わせて調整すると良い サンプル表 出目 内容 1 魔物イベント 2 トラップイベント 3 ダンジョンマスターイベント 2.1d6(GMの好みでD33、D66等でも)を振り、イベント詳細を決定する。 以下にサンプルを用意する。PLの嗜好に合わせ、GMは難易度、内容を調整すると良い。 戦闘を組み込むのもよいが、1,2回のみにしたほうが難易度的にも適正かと思われる。 また性癖の変更などのイベントについては、ソレに沿ったエロールを今後行うこととする。 (このサンプルはPLの希望に合わせやや凶悪に作られております) サンプル表 魔物イベント 出目 内容 1 テイルパラサイトだ! 自尊3に成功しなければテイルパラサイトに寄生され、同時にPPを10点失う。ルールブックP84を参照 2 ブラウニーの群れだ! 自尊2に成功しなければ少女たちの愛撫を受け、PPを5+ブラウニーの成功値点失う。また、アイテムを一つランダムに選択し、セッション終了時まで効果を失う。 3 オークだ! 戦闘1もしくは魔力1に成功しなければ敗北し犯され、PPを5+オークの成功値点失う 4 テンタクルスだ! テンタクルス1体と戦闘を行う 5 マイコニドだ! 戦闘2もしくは魔力2に成功しなければ敗北し犯され、PPを7+マイコニドの成功値点失うまた、セッション中キノコに寄生され自尊-1、運動-1となる 6 ダークドラゴンと遭遇してしまう! 運動3に成功しなければ見つかり犯され、PPが0となる トラップイベント 出目 内容 1 催淫効果のある触手に取り憑かれた! 自尊3に成功しなければ、ダンジョンアタック終了時まで最大PPが10減少する 2 記憶消去ガスだ! 現時点から遡り数年分の記憶を失う。次回受けるPPの減少が2倍となり、PP減少と同時に記憶がもどる(PPが0になる、はPP減少として扱わない) 3 呪われた宝だ! 情報1に成功しなければ呪いのアイテムを装備してしまう。1d6を振り、コモンアイテム61~66から取得すること。 4 拘束触手だ! 運動2に成功しなければ、セッション終了時まで拘束1を受ける。ターン終了時に解除判定を行えるが、判定に失敗した場合、PPが3点減少する。 5 被虐に喘ぐ奴隷の幻影に魅了されてしまう! 自尊2に成功しなければ、セッション中自尊-1となりマゾ化する。 6 無数の巨大触手ペニスに囲まれる! 奉仕2の判定を3度行う。失敗した回数×5点PPが減少し、精液中毒となる。 ダンジョンマスター(DM)イベント 出目 内容 1 DMの幻影が襲いかかる! 運動3もしくは自尊3に成功しなければ犯され、8+ダンジョンマスターの成功値点PPが減少する。PPが0になった場合、DMに対し従属的となる。 2 DMが堕落の言葉を投げかける! 自尊2に成功しなければ誘惑され、次のPP減少が倍となる(PPが0になる、はPP減少として扱わない) 3 DMが淫紋をキミに刻む! 魔力1に成功しなければ淫紋が刻まれ、セッション中自尊-2となる。ターン終了時、自尊1に成功するか、DMに対し屈服宣言オナニーをしPPを10点捧げることで解除可能 4 DMのペニスが目の前に現れる! 自尊2に成功しなければ奉仕を行ってしまう。奉仕判定を行い、クライマックス戦闘での敵ボスのHPが奉仕+成功値点上昇し、DMに対し従属的となる。 5 DMの触手愛撫だ! 自尊2に成功しなければ触手に魅了され、セッション中、触手とついたイベントに自動的に失敗し、テンタクルスとの戦闘では全能力-2となる。また、すでに終了している触手と名のつくイベント一つにつき、PPが3点減少し、触手好きになる。 6 DMの呪文により改造が行われる! 魔力3に成功しなければ改造され、PPが0となる(PP0による改造はこの場合行われない) 3.1に戻り、繰り返す。大項目は選ばれていない2つからダイスで選択する。また、1度でたイベントは表から削除する(1セッション中で同じイベントは発生しない) 4.PPが0になった場合、その場で改造が行われる。GMはエロールを行い、PLの性的嗜好に沿った不可逆改造を施す。 この時、任意の能力値を2つ選んで、+1,ー1の補正を加えても良い。補正値はセッション終了時に0に戻る。 人間PCの場合は同様に改造により魔族特性を得るものとする。この際は通常の魔族特性と同様に、補正は永続化する。 5.大項目が全て選ばれたら、1ターン終了とし、再び全ての大項目からダイスで選択する。 ターン終了時には自慰による奉仕判定を行わせて回復させても良い。 また、セッション終了時まで効果のあるマイナス効果を一つ選択し、解除してもよい。 トラップに解除条件が指定されている場合は従うこと。 自慰判定とマイナス効果の解除は、1ターンの終了につきどちらか一つ、1回までしか行えない。 これを任意のターン数行い、PCが3回改造されるか、任意のターン数継続したらダンジョンアタックは終了する。 セッションによってはその後ダンジョンマスターもしくはその配下との戦闘を行っても良い。 エロトラップダンジョンを突破したPCは、成否に問わず、 ダンジョン内で経過したターン数(終了時のターン数含む)×3のDPを得る。(3ターン目途中で奴隷堕ちした場合、9DPを得る) ※このルールは調整中です。
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スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 麻薬 売り専 ひき逃げ 連続殺人 割れ厨 真犯人 窃盗 クズ スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 中国マフィア 誘拐 著作権侵害 ウィルス 詐欺師 前科持ち 在日 大麻 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 ストーカー 射精 不正 器物損壊罪 ゴミ 無能 禁錮 親殺し スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 ヤクザ 未成年喫煙 中卒 カウパー精液 卒論コピペ 兜合わせ ワキガ 放火魔 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 資金洗浄 ペニス マラ アルカイダ 韓国 懲役 異常性癖 万引き スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 起訴 ドラッグ 遺棄罪 不審者 アンネの日記 通り魔 麻薬 個人情報売買 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 売り専 ひき逃げ 割れ厨 飲酒運転 連続殺人 真犯人 窃盗 著作権侵害 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 徘徊 不正 大麻 薬物 覚醒剤 犯罪者 フケ 万引き スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 クズ 誘拐 詐欺師 ウィルス 中国マフィア 在日 土下座 前科持ち 関東学院 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 窃盗 人身売買 徘徊 サリン 幸福の科学 元公安 ゴリラ顔 中卒 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 ドルオタ 有印私文書偽造罪 暴行罪 マラ コンプレックス ゴミ 土下座 オランウータン スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 卒論コピペ 覚醒剤 実行犯 ゴミ クレジットカード不正利用 阿片 クズ 押し売り スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 知的障害 指名手配 起訴 陰茎 フェミニスト アレフ 脱糞 快楽殺人 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 起訴 ドラッグ 遺棄罪 放火魔 アンネの日記 不審者 個人情報売買 通り魔 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 土下座 脅迫罪 不法侵入 快楽殺人 書類送検 ひかりの輪 暴力団 遅漏 母親殺し スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 カウパー MDMA 薬物 我慢汁 凶悪犯 パワハラ 留置場 脱糞 けんま スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 実行犯 公文書偽造罪 捏造 朝鮮 マザーコンプレックス 核兵器保有 恐喝 汁男優 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 詐欺 起訴 革マル いじめ 器物損壊罪 偽札 臓器売買 殺害予告 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 臓器売買 阿片 違法 執行猶予 犯罪予告 フェミニスト 置石 強要罪 母親殺し スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 変質者 遺棄罪 セクハラ 恐喝 飲酒運転 土下座 執行猶予 アレフ スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 整形 韓国 公文書偽造罪 出会厨 万引き 真犯人 核兵器保有 ナイフ所持 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 割れ厨 有印私文書偽造罪 不正 信号無視 凶悪犯 指名手配 逮捕歴 猿顔 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 マネーロンダリング 指名手配 犯罪歴 尖圭コンジローマ 変質者 偽計業務妨害 コーラン燃やし 元公安 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 ゴリラ顔 シンナー サリン 助平 いじめ 精液 幸福の科学 整形 父親殺し スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 真珠様陰茎小丘疹 革マル 徘徊 ガイジ クレジットカード不正利用 短小 ウジ虫 幻覚剤 信号無視 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 強盗罪 ナイフ所持 アレフ 架空請求 犯罪者 傷害 覚醒剤 ドルオタ スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 マネーロンダリング ひかりの輪 シンナー 悪徳商法 偽計業務妨害 薬物 異常性癖 ウジ虫 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 脅迫罪 少年院 傷害 DDOS攻撃 保健室登校 置石 未成年喫煙 誘拐 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 テロ予告 押し売り 悪徳商法 詐欺 創価学会 殺害予告 偽札 人身売買 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 通貨偽造罪 少年院 暴行罪 保健室登校 知的障害 陰茎 水素爆弾 オウム スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 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我慢汁 信号無視 資金洗浄 悪徳商法 DDOS攻撃 出会厨 置石 テロ予告 スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 カウパー 猿顔 傷害 整形 前科持ち 脅迫罪 精液 窃盗 ガイジ スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 殺害予告 ストーカー コーラン燃やし ヤリチン 未成年喫煙 元公安 セクハラ 保健室登校 くさそう スフェスタ パス6度スフェスタ 馬場櫂生 178-0062 東京都練馬区大泉町1丁目26−14 東京都練馬区土支田4丁目 罪状 前科持ち 暴力団 個人情報売買 強要罪 連続殺人 ストーカー 資金洗浄
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探索基本移動 ユリニウム枯渇 戦闘マス(強制) 戦闘マス(雑魚) チェストマス 採取マス 能力値変化マス トラップマス イベントマス 戦闘表示画面 行動 戦闘終了条件 探索 基本 ダンジョンの探索は、すごろく形式で進行します。 基本的にどの階層も前半と後半に分かれています。 この前半と後半の最後のマスでは必ず戦闘が発生します。 これらのマスは強制停止ですので、戦闘回数は基本的に2回で固定になります。 通常のマスで「ザコ戦」が発生することもありますが、これはオートバトルで処理されます。 イニシアティブ値の高いキャラが充実していないと被害を受けますが、必ず勝利します。 後半の通常戦闘に勝利するとこの階層のダンジョンを「攻略」したと見なされ、攻略経験点を獲得できます。 ______________________________________________________ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ . . ! . _, "|` 、 .l / .. l, ‐ l ` 、l / .. . l l. l / .. ■ 前哨ノ神域 (第1層) ヽ. l. l l. / . ヽ l. ._i_ .l ./ . ;__;;. / | 、 l_ ‐ l ‐ _l ./ .. ;;.| L/ 全長 : 21マス ( 前半13 + 後半8) | 、 . l. ! ./ / .. / .| | 攻略経験点 : 1,000点 |. 、 /. / / /_. / . _」| | | | |⌒○ / _...○⌒| _「 .| | ―――――――――――――――――――――――― | | | ,.=_, ┌ . ~ | |. -‐ | |_, -‐ " ! ! | | | . ll || | ! | | | | ∥ | | 零神のレベル : 2 | | | . ll || | ! | | .「| | ∥ | | | | | ,;ll ..|| | !,. | | !.! | ∥ | | 採取ポイント : 植物採取3、採掘3、採水2 | |;;」. _ `└ -.L.l、. ∥ | | |/ ‐ . , ` 、」 | 追加ダイス獲得 : ユリニウム100/個 ┘ └‐- ユリニウム消耗 : -80/Turn _ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 図の見方(例:第1層、前哨ノ神域) 一番上に書いてあるのはそのダンジョンの名前と階層です。 全長: そのダンジョンの長さです。括弧内は前半と後半の長さです。 攻略経験点: 戦闘による経験点とは別にこのダンジョンを攻略することにより手に入る経験点です。 零神のレベル: このダンジョンの戦闘マスに出現する敵の強さです。 採取ポイント: このダンジョンに存在する採取マスの種類とそのマス数です。 追加ダイス獲得: 移動時に使用する追加ダイスのレートです。 パーティーの総ユリニウムで決まります。 追加ダイス入手にユリニウムが消費されることはありません。 ユリニウム消耗: 1ターンあたりのユリニウム消耗量です。 パーティーの総ユリニウムから減算されます。 移動 ┌─┬──────────┐ │15│ ◇ Battle!! ◇ .│ ├─┘──────────│ │ [ザコ戦(自動)]. │ │ Just 1 : 先制攻撃. │ └────────────┘ ┌─┬──────────┐ │16│ │ ├─┘ │ │ . [*未踏破エリア] │ ← 毎回、ダイスを振る際には │ │ 画面左側に、現在居る場所から6マス先までのマスの内容が表示されます。 └────────────┘ ┌─┬──────────┐ この情報を元に、振るダイスの数を決めて下さい。 │17│ ☠ Snake Eyes.. ☠ │ ├─┘──────────│ │ [能力値低下] │ 各マスの左上にある数値は、 │ Just 1 : ユリニウム枯渇 │ そのマスから「ゴールまで残りあと何マスか」を示しています。 └────────────┘ ┌─┬──────────┐ 前半最後と後半最後の戦闘マス、 │18│ │ この2マスは強制停止のマスになり、戦闘が発生します。 ├─┘ │ │ . [*未踏破エリア] │ │ │ [未踏破エリア]は、1回でもそのマスに止まれば内容が記憶されます。 └────────────┘ ┌─┬──────────┐ │19│ ♪ Lucky! ♪ .│ ├─┘──────────│━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ │ [能力値増加] │ │ Just 1 : 任意の能力値 .│ ■ 残りダイス・プールの数は 5個 です。 └────────────┘ ( * 戦闘発生まで残り 13マス です。 ) ┌─┬──────────┐ │20│ │ ■ あと 7ターン健康に活動できます。 ├─┘ │ │ . [*未踏破エリア] │ ・ 「移動」する場合は、追加するダイスの個数を指定して下さい。(0~5個まで) │ │ ・ 他の行動を行う場合は、内容を記述して下さい。 └────────────┘ ┏┳━━━━━━━━━━┳┓ ┃┃ ▲ GO !! ▲ ┃┃ ,21 23 00以降の最速レス ┗┻━━━━━━━━━━┻┛ マスの他に残りの追加ダイスの数、次の強制停止マスまでの距離、 ユリニウム枯渇 迷宮内に滞在中、PTは毎ターン自動的に "ユリニウム" を消耗します。 消耗量はダンジョンごとに異なります。 ユリニウムが枯渇すると、「PTメンバー全員の最大HPが毎ターン10%ずつ減少」し始めます。 少しぐらいの過剰滞在は大丈夫かもしれませんが、なるべくなら枯渇前に攻略するのが宜しいでしょう。 なお、このターン経過には「ダイスを振ってマスを進む」ことでのみ1ターン経過するものとし、 戦闘中のターン経過は考慮致しません。戦闘はどれだけ長引いても大丈夫です。 戦闘マス(強制) 中間戦闘・ボス戦共に強制的に停止するマスになっております。 その際に、ちょうど戦闘発生のマスにピッタリ止まると敵に先制することができます。 先制に成功すると相手よりも先に1ターン行動することができます。 逆に、このマスより3マス以上余分に進むダイス目の場合、敵に先制されて先に1ターン行動されます。 このどちらも満たさなかった場合でも確立で先制したりされたりする場合があります。 戦闘マス(雑魚) チェストマス 採取マス 能力値変化マス 戦闘以外のマスで 「 Just * 」 と書かれているものは、上手くそのダイス目でマスに到着すると 追加の良いことが起こったりします。……バッドイベント系のマスだと、さらに嫌なことが起こります。 余裕があれば狙ってみたり、条件が揃っている時は死ぬ気で回避なさると宜しいでしょう。 それでは、百合神様の探索成功をお祈りしております。 トラップマス イベントマス 戦闘 戦闘は常に掃討者(味方)5人 vs 零神(敵) 3体で行われます。 ターンの開始時に、そのターンに行動させるキャラの行動内容を3人分指示(安価)。 あとは勝手にターン終了まで進みます。 戦闘の命中やクリティカル計算などは表計算ソフトで 行いますので、酉と合計する乱数安価などは取られません。 表示画面 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── [*リグル(13)] - [ミミ(12)] - [*橙(11)] - [ディア(8)] - [レミ(7)] - [天子(7)] - [*キスメ(5)] - [キョ(3)] ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━【 initiative. 】━━━━━─────── , ー--へ_ / .;. . . ´ ̄ . . . . .`丶 / ./ . . . . . . . . . . . . . . . . . `ヽ / . .;ハ . . . . . . . . . . . . . .i . . . . . . . . . . / . . . . ト、 . . . i . . . / . . . . |、 .、 . . . . . . \ / . . . . . . . V . . . | . 、j . ハ . . リ Wハ . ヽ . .ト、ヽ / . . . . . . . . . ,バ . ./i . . 」三ぐ/ /ヾ〉! . |Ⅵ , -‐ . .´ . . . . . . . . . ./ . /べ^ヽ ヾ、_イ ゞ イ . . | , -―‐_ . .´ . . . . . . . . . . . . . . ./ . . . / } . . `¨´ _` ,.イ .iV /イ ̄/ . . . . . . . . . . ., イ ̄ . ,.イ / / {へ .{ ァ-イ /ハ! ./ / . . . . . . . .> ´ / . . / |, < \ヾ, 〉 | |{ | / . . . . . > ´ / . . / , イ⌒丶ヽ ヽ } ! !i l , . . . . / ./ . / /./ \ヾ<> 、 |ン/V * Command? * | . . ./ // ∠_/  ̄`ー<|,イ ! | . ( 〃 ´ ./ _ /ハ _ノ ,00 00 00以降の最速レス | . . .〉 / , ハ!ヾ / ;イ/}h´ \( , ´ } / /fヘ! | \ \ , ´ / / / | | 丶 / , ´`ー 、 / .ノ | | `ヽ ( ※ 3キャラ分の行動を指示して下さい。 ) 〈r― 、 / ∠_,ハ | . i_! , , `ヽ/ r 、 | \ |`ヽ | ゞ_! /ノ^ Y `丶 |  ̄`ヽ ゝ-.┬イ ′ ! `ヽ | . ゝ〉./ ! ヽ/ ! `′ | / ./ , -- 、 _ ハ | / . `ヘ /\ . ゝ.__ . |>-- \. . ┏┯━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── ┃│ □ リグル  【 llllllllllllllllllll 】 ┃│ ▼ 橙  【 llllllllllllllllllll 】 ┃│ ▼ キスメ 【 llllllllllllllllllll 】 ┠│───────────────────────────────────────── ┃│ ▲ キョン子 HP : 18 / 18 【 llllllllllllllllllll 】 mp.11 ┃│ ▲ 天子 : 21 / 21 【 llllllllllllllllllll 】 14 ┃│ ▲ ミミ : 14 / 14 【 llllllllllllllllllll 】 14 ┃│ □ レミリア   : 21 / 21 【 llllllllllllllllllll 】 14 ┃│ □ ディアーチェ : 11 / 11 【 llllllllllllllllllll 】 18 ┗┷━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 画面上部のバーは、敵味方の行動順を示します。 (最速行動などがない限り)基本的には左側のキャラから行動して右端のキャラの行動が終わった時にターンエンドです。 味方は5人中3人しか動かせませんのでこのバーとにらめっこして誰を行動させるか決めて下さい。 キャラ名に * が付いているのは敵の行動。括弧の中にある数値はイニシアティブ値です。 イニシアティブ値が同じ場合は、敵よりも味方が先に行動し、 味方同士・敵同士で同値の場合、隊列の先頭側から行動します。 画面下部のは隊列やHP、状態などです。 ▲は味方の「前衛」。▼は敵の「前衛」。□は味方、もしくは敵の「後衛」であることを示します。 【 llllllllllllllllllll 】 はHPバーです。敵のHP詳細値は見えませんが、バーは見えます。 各ターンの開始時には、必ずこんな感じの画面になります。 *Command?* と表示されたら、時間安価で行動入力です。 味方は全部で5人いますが、この中で各ターンには3人までしか行動できません。 逆に敵は3体しか居ませんが、各ターンで3体全員が行動してきます。 なので味方の数が多くても、あまり有利で無かったりします。 行動 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 【 各キャラクターが戦闘中にできること 】 * Command? * と表示されているとき、安価で以下の行動が行えます。 味方3キャラ分の行動を指示して下さい。 1.) 指定した敵に通常攻撃 2.) スキルを行使 3.) 魔法/魔術を行使 4.) アイテムを使用 5.) 指定した味方を庇う   *.) 迷宮を緊急脱出する ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 1.) 装備している武器で通常攻撃 [指定] - 攻撃する対象の名前 ・ 「近接武器」の場合には、敵との距離によって威力が下がることがあります。 . 「前衛←→後衛」間であれば、威力が0~20%程度下がります。 . 「後衛←→後衛」間であれば、威力が0~40%程度下がります。 ・ もちろん敵からの近接攻撃も同様に威力が低下する時があります。 ・ 「遠隔武器」による攻撃は、距離の影響を一切受けません。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 2.) スキルを行使 [指定] - (必要であれば)スキル対象の名前 ・ 各キャラクターはスキルポイントを消費して修得した、戦闘中用のアクティブスキルを所持していることがあります。 ・ アクティブスキルは特に明記が無い限り、同じ戦闘中に何回でも使えます。 ・ 後述する魔法/魔術に対して制限が緩い代わりに、MP効率は良くない場合が殆どです。 ・ 近接攻撃スキルの場合、通常攻撃同様に距離の影響を受けます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 3.) 魔法 or 魔術を行使 [指定] - 使用する魔法/魔術の名称 [指定] - (必要であれば)魔法/魔術の行使対象 ・ 魔法/魔術はPT単位で迷宮に持ち込み、PT内の誰でも使用できます。  (*初期状態だと、パーティ全体で魔法・魔術を各2つまで持ち込めます) ・ 一度使用した魔法/魔術は、迷宮を出ない限り二度と使えなくなります。 ・ 魔法は術者の「魅力」に、魔術は術者の「知恵」の影響を受けることが多いです。 . なので魅力/知恵の高いキャラクターで使った方がお得です。 ・ 探索ごとに1回しか使えない代わりに、MP効率は優れていることが多いです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 4.) アイテムを使用 [指定] - 使用するアイテムの名称 [指定] - (必要であれば)アイテムを使う対象 ・ 消費アイテムを使えば、1コ無くなります。(当たり前) ・ 特定のキャラクターにしか使えないアイテムは、そのキャラで使って下さい。 ・ 使っても意味が無い場合(攻撃アイテムの使用対象が既に戦闘不能、など)は使うのを止めます。 ・ 特に回復アイテムの場合には、使うキャラの行動順は気にしたほうが良いでしょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━─────── 5.) 指定した味方を庇う [指定] - 庇う対象の名前 ・ 最速行動扱いになります。(*イニシアティブ値に関係なく、ターン中最速で発動します) ・ ターン終了時まで、庇う対象の味方に与えられる攻撃を 総て実行者が身代わりとなって庇います。 (*全体攻撃も庇えますが、庇う実行者が2回ダメージを貰うことになります。) (*全体攻撃で庇う対象より自身が先に攻撃を受ける隊列且つそれで倒れた場合庇うは不発に終わります。) ・ 「ダメージを伴わないもの」は庇えません。  (*攻撃魔術は庇うことができますが、能力低下や睡眠の魔法からは庇えません) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───────   *.) 迷宮を緊急脱出する ・ 実行すれば確実に成功します。(提案された場合多数決を取ります。) ・ 実行された場合そこで迷宮探索を終了します。 (*実行しなくとも全滅でも自動で終了します。) ・ もしかしたら同行者の「自責」状態を回避できるかもしれません (*探索時に戦闘不能に陥ったキャラは、確率で1週間ぐらい「自責」状態になります。) (*ただし「自責」状態だと夜の「然るべきプレイ(意味深)」の効果が上がります。) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━───── 戦闘終了条件 戦闘は、以下の状況が成立した時に「勝利」し探索を続行します。 1.「敵3体のうち、2体以上が"戦闘不能"」 逆に、以下のどちらかの状況になった時に「敗北」し迷宮を強制脱出します。 1.「味方5人のうち、3体以上が"戦闘不能"」 2.「味方のうち1人でも、"最大HPが0以下"になっている」 上の1を満たした場合は「総攻撃」が発生し即時無条件に残りの1体を倒した扱いにします。 下の1か2を満たされてしまった場合は敗北となりますがキャラが死亡などする事はありません。 現在HPは0未満になることはないため戦闘不能(HP=0)になっても、回復魔法やアイテムなどでHPを1以上にすれば簡単に復帰できます。 しかし各キャラクターは戦闘不能状態に陥る度に、"最大HP"が20%減少してしまいます。 合計5回目の戦闘不能で 「最大HP-100%」 になり敗北条件の2が満たされ強制脱出になります。
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ポヨンのダンジョンルーム タイトル ポヨンのダンジョンルーム 機種 ゲームボーイカラー対応 型番 DMG-ADZJ ジャンル RPG 発売元 ハドソン 発売日 1999-2-26 価格 3980円(税別) 貝獣物語 関連 Console Game FC 貝獣物語 SFC 大貝獣物語 大貝獣物語 II Handheld Game GB 大貝獣物語 ザ・ミラクル オブ ザ・ゾーン 大貝獣物語 THE MIRACLE OF THE ZONE II ポヨンのダンジョンルーム 大貝獣物語 ポヨンのダンジョンルーム 2 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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ダンジョンコック ミミックを1枚、ドラゴンを2枚分の財宝として扱う。 ルール 点数計算、及びゲーム中にミミックを財宝カードして扱います。 レッドドラゴンは財宝2枚分です。 熟練冒険者の効果でこれらを捨て札から拾うことも出来ます。 (熟練冒険者は「財宝1つ」を拾います。レッドドラゴン1枚は「2枚分の価値がある財宝」1つとみなすので拾えます。) フレーバー ミミックの舌に、レッドドラゴンの胸肉。 ダンジョンには豊富な食材が満ちている。 ミミックタンのソテーにドラゴンステーキ! 調理すりゃみんな喜んで食べるさ。ダンジョンの中じゃ料理も立派な財産さ。 魔王軍?あんなゲテモノはどう料理したらいいかさっぱりだよ。外の街じゃあ誰も食べないしね。 あくまで私はダンジョンの中のコックなのさ。
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ファイアホイール ミレニアム・ラビリンス 音の迷宮(サウンドメイズ) その他有名ダンジョン 国内有名ダンジョン ダンジョン豆知識システム 宝箱 ファイアホイール 神浜北部に開かれた大型ダンジョン。対象は中級~上級まで。 国内最大級の規模への拡張を期待されている。 Q.ダンジョン協会の視察って、初めの一回だけ? それとも階層増える度に毎度やっているの? 742 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2012/05/21(月) 23 05 16 ID 8aW2A1lk [11/11] 定期的にやってますが、描写は省略です。 ドクロちゃん 759 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2012/05/22(火) 01 27 44 ID rARLCYWM [1/21] 現在のところコロセウム以外では会えない隠しボスとなっております。 ミレニアム・ラビリンス 神浜の初心者ダンジョンを買収して開かれる予定。詳細不明。 音の迷宮(サウンドメイズ) 創業15年、代表取締役初音ミク 音と幻想をテーマにしたダンジョン型テーマパークに改装 火の車商会と提携中 その他有名ダンジョン 海外のダンジョンは歴史的な史跡などが天然でダンジョン化した公営の物が多い。 極東のように人工的に作られた民間ダンジョンは珍しい。 ヒメジジョウ 極東で戦火を免れた数少ない城跡のひとつで、カラクリを使用したトラップが多数 モンスターもこの国独特のものが多い。士郎とアルトリアの出会いの地。 コーンウォール地下遺跡 『島国』にあるB.C.600頃の遺跡に手を加えダンジョンとなっている 倫敦塔 『島国』の負の遺産。 かつて多くの政府要人が収容され、二度と出ることなく消えて行った。 建築物には囚人の怨念が染みつき、天然のダンジョンとなり果ててしまった。 パルテノン古代神殿 『神々の黄昏』にて破壊された神殿遺跡を現代の技術で復元した、美しい白亜の神殿。 かつての霊地だけあり、マナの清浄さと濃度は計り知れない。 普通の冒険者は冒険を禁止されている場所 国内有名ダンジョン ダンジョン海賊島 ,i i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l | ヽ ,!;;;;;;;;;;;;;;;;;; ---__-.''''、;;;;;;;;;i、 | \ ,l;;;;;;;;;- "‐ -ニニ==- _ヾ;〉 /l 終わってみりゃ、 l \ .7;;-2、x=`o-、- ゝx_oラ彡l ,. ',/ ヽ `-{ヾl 彡゙ - ̄' ^` | `'' "` .Y| ,. -' , ' なかなかいい経験だったじゃねえか。 .\ `'' ー---,,,,,,、 '/,,,,...--┴' ´ ,/ __ ;;-、 ヽ' _,._-' 地元に戻って生かそうぜ、兄弟! ,.-r,つィク;;;;;;;;/|` ‐、-- , ..,,___,,....r-ァ‐' T、X__3ニ,.=--,,__ァE^ r.(,_3,-};;;;;/ | . `┴-⊥..⊥- '´ ., | \}3X `r=, _Y`-、_と .Fィx.う;;;;;;/ ヽ ヽ ー─‐""' ,l | .ヽ{||x^`v-{ `Y`-r_-/^||||||||| ' ゙l、ヽ=,彡/ `ーリリ | ヾ||l)イn2^3^l,_^|||||||||lv/ |l、 `´ | 、|,.々、{、^Yく ||||||||l7 lll、 | ヾ3、ス, 2^`r |||||/ llll、 |l l , ヾ }^ヽ}^=、 |||/ ミ llllll、 || '/, , ヾ^X `r-〈 l/ ミ lllllll、 __,,.ィ|| 'X, ヾX~ }J 洞窟内の船と島で構成された一階層・複数パートのダンジョン。 水棲系・スカル系・パイレーツ系のモンスターが生息している。 船から船へ飛び渡るステージの人気が高い、 アスレチック要素豊富なアミューズメント的ダンジョン。 ちなみにオーナーの白ヒゲさんの海賊趣味が高じて作られたダンジョンなので、 精算度外視の面が強い。それだけに、ダンジョンへのこだわりも強い。 ボスはパイレーツキャプテン/サー・クロコダイル アレフガルド迷宮 アレ系やソレ系のモンスターばかりが生息する複数階層ダンジョン。 ダンジョンの王道として、多くのダンジョン管理人から参考にされている。 モンスターのほどよい強さ、フィールドトラップの豊富さ、クエストの多彩さなど、 バランスの良さでは他の追随を許さない。 ただし、一時期開催された「フロア内に隠された石板を集めないと先へ進めない」という クエストキャンペーンだけは冒険者から不評の嵐となり、黒歴史と化した。 図書館迷宮「R・O・D」 アーカムシティに存在する世界最大の魔術書図書館、「ヴワル魔法図書館」から東都に招致されたダンジョン。 ヴワル魔法図書館の館長であるパチュリー・ノーリッジがここの館長も兼任しているが、 彼女が国外から動かないため、事実上の責任者は代表司書の読子・リードマンである。 本から出現するモンスターや、本を使用したリドルなど多彩な仕掛けが盛り込まれているほか、 本好きなら思わず足を止めて読みふけりたくなる貴重な蔵書も多数。 ちなみに魔術的保護がなされているため、火を使っても本が燃えることはない。 あと一部のモンスターが初見殺し。 ダンジョン豆知識 自然発生(雑43) .>地上に天然ダンジョンがあったりするのは怨念とかそういう霊的なスポットだからじゃね? .>そういうのって集まるじゃんだから薄いはずだったマナが濃ゆくなったとか そのとおりです。 古い遺跡や城は地脈的に重要な場所にあることが多いため、地中のマナがその建築物に溜まってダンジョン化します。 この世界では神様が地相的に見てマナが溜まりそうなところにはビルや住宅を建てさせず、霊場や神社にするため一般のビルや住宅がダンジョン化することはありません。モンスター側も一般的には人間が住んでいる建物に住みつくことを好みません。 しかし、ごく稀に神様がポカやらかして廃ビルなどにモンスターが棲みついてダンジョン化してしまい、駆除業者が出動することになります。 マナ ダンジョンでは冒険者から吸い上げた生体エネルギーを変換し、マナへ加工する。 マナの濃度が濃いと体調不良を起こす場合があり、一般人が冒険者になる為の第一の壁。 これが切れると宝箱は種切れ(動力切れ)、冒険者がこなくなってモンスターは飢え死に(精神体に戻る) つまり『マナが尽きたらその時点で事業破綻』 ちなみに生体エネルギーは卸業者からお金で買えるので、 いざとなったらこれを購入してもたせることができるらしいです。 抜本的な解決にはならないですけどね。 どうしても持たなくなったら倒産するしかないです。本スレ1-504 マナだまり…… ダンジョン内のマナ濃度が特に濃い空間のこと。低LVの冒険者はマナに対する耐性が低く、不用意にマナだまりに踏み込むと酔ってしまう。 逆に、深層になるとこれを利用したトラップが造られる場合もある。 本スレ2-439 エネルギーの循環…… そのモンスターの器を維持する必要量以上に吸収された生体エネルギーは、ダンジョンのマナに還元される。マナはモンスターの器や財宝の生成に必要な物質なので、モンスターはダンジョン維持のために今日も頑張って冒険者に立ち向かっていく。このようなシステムによって、現代ではモンスターと人間はうまく共存をはかっている。 本スレ1-468 システム ダンジョン協会と冒険者協会…… 1.ダンジョン協会はこの国のダンジョンを運営する事業者の連盟からなる組織。 ダンジョンの事業者は、この協会による監督を受けなければ営業してはならない。 2.冒険者協会は全世界の冒険者を登録管理している国際組織で、各国に支部が存在する。 支部の下にはさらに地域ごとに事業所が設けられており、冒険者たちの情報交換の場となっている。 3.両者の組織は密接な関係にあり、今回のように共同でひとつの調査団を組織することも珍しくない。 本スレ2-437 冒険者の誕生…… 冒険者の誕生と同時に、『宝箱の中身は発見した冒険者のもの』というルールが定められた。これにより食い詰めた傭兵や没落騎士など、一攫千金を夢見る者たちがダンジョンへ突入する。危険なうえに見返りが伴うとは限らない大博打だったが、大富豪として名を成す者も現れた。 全滅率30%が業界標準 メダルと入場料 冒険者は入場時に入場料とは別に、LVに応じた賭け金を払ってメダルを購入する。このメダルは、冒険者が無事に帰還できた場合はそのままの金額で冒険者の手元に戻る。冒険者が迷宮で倒れた場合は、モンスターはメダルを回収してから入口の救護所に連れていき、賭け金はダンジョン運営の資金として還元される。 本スレ1-467 冒険者全滅ボーナス モンスターが冒険者を全滅させた場合、ダンジョン管理人がモンスターの好物や嗜好品を支給するという慣例。 購入費用は冒険者から得られた生体エネルギーの一部と金銭の交換によってまかなわれる。 雑1-634 一般的ダンジョンでのモンスターの扱い 基本的にダンジョンの一室を何体かで適当に占拠して、適当に自分たちで内装変えて住んでます的な。 管理人としてはせいぜい全滅報酬でモンスターに好きな物あげます、程度の福利厚生が常識です。 雑13-62 宝箱 271 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2012/11/03(土) 01 33 51 ID .2VaHw7M [2/5](雑100) ☆おさらい アイテムがこの世から破壊されたり忘れられたりすると、 時の流れの外へはじき出されます。 それを再び現世へ召喚するのが宝箱システム。 出てくる中身は宝箱のグレード・ダンジョンに出入りする人間との因果・リアルラックの影響を受けます。 あまりにも世界のバランスを崩す恐れがあるものが出た場合は、鑑定時に主神派が回収します。 追記:残念ながら生物は出ません。 まあつまりなんだ。FWくらい因果が集まっちゃうと、何でも出る。 概要 中世に発明された、失われたはずの貨幣やマジックアイテムを現世に宝物として蘇らせる魅惑の箱。 周囲のマナを消費することによって『かつて存在した物品』を現代によみがえらせる。 ランクの高い宝箱ほど貴重なアイテムが出る可能性はあるが、基本的に何が出るかは開けてみなければわからない マナを消費するので宝箱の設置数が多いとマナも枯渇する。ケチれば冒険者が寄り付かない、バランスが肝要。 宝箱のランク…… 宝箱にはランクが設定されており、ランクごとに消費するマナの最大量が決められている。 一般的には存在が貴重な品物ほど引き寄せるのに多くのマナを消費するため、ランクの高い宝箱ほど貴重なアイテムが出る『可能性がある』ということになる。 もちろんランクが高い宝箱は、購入費用も高額になる。 ミミックの鑑定サービス…… ミミックによる財宝の価値保証サービスは、ダンジョンのグレードを評価する上で重要視される要素のひとつ。このサービスは大型ダンジョンの多くの施設で取り入れられているが、中型以下では実施していない場合が多い。これは中型以下のダンジョンでは保証が必要なほどの高ランクな宝箱が置かれていることが少ないという理由と、ミミック自体が絶対数の少ないモンスターであるというふたつの理由による。 ミミックの側としても、財宝や冒険者に接する機会が多いダンジョンを選んで住みたがるようだ。 本スレ3-552 思ったんだが、最も頻繁に宝箱に入ってるのは本の類なんかな? 戦争や革命のたびに結構な頻度で失われる。支配者にとって都合が悪いと思われると焚書されるしなぁ。 「本の価値はよくわからないので返品です」 ……というのは冗談として、そもそも書物の類は引き寄せられないようになってるみたいです。 中世に宝箱が発明された当時に、法王庁が何かしたとかしなかったとか。 雑2-435 一度開けた宝箱の中身はどれくらいで復活するんかな 「しばらくお待ちください」の表示が消えるまで。 同じPTはキー認証により、1回の探索で1回しか同じ宝箱を開けられません。 雑14-573 宝箱から出やすい・出にくいって何かあるのかね。ミミックの趣味以外でw たとえば地縁で出やすいとか、箱開ける人に引き寄せられるとか…… ありますよー。 この世界の考え方には“流れ”というものがあって、 宝箱の中のアイテムは人間の宿命やダンジョンの地縁に大きく影響を受けます。 だから“聖杯”はローマなり、最後に確認されたヨルダンなりに行った方が 地縁的には出やすいのですが、ダンジョンに集まる冒険者が多ければ多いほど 様々なアイテムが出る可能性が上がるため、セイバーたちはファイアホイールに入り浸っています。 ちなみにヨルダンの遺跡に安置されていた“聖杯”は、 鞭を持った冒険者親子と第三帝国の軍人の争いによって遺跡ごと消滅してしまいました。 多分モデル的に考えて父親の方が鞭使い。 ハ / 、. <_ リ l|__ l , '´ l ハ \ / \ \\ ヽ /__l i l__ ヽ  ̄ヽ  ̄l` / l ∧ ヽ/ ヽ \\ \ } ` /  ̄` V l> ___,ノ l ∧ ヽ\ ` ー- ..__} | ヽ l ,.=、 / _____∧ l  ̄ 、vLL,、 l /ハ '; \ノ __ 〉 ハ ! | 〉 / 三 ̄ ニ三V __ l ミ 彡 ./l//l/ミ{ 、 ヽ \ / `ヽ / 〉. l レ' i 三 三ニV〈 ll 三 三/ l l/ r',ハ.l\ \ \ /ヽ /. ! {_ _,..-‐三 三二 ヽ!l /ハ ミ / V! 〈rッ!l \. \ ハ /l } / '. (_/ / 彡'ィ,.,.ノ 三 l/ /ハ, i川 / ./ ヽ._`ソ、/ _\. \ ∨ l / / ヽ__ \ / 彡 ,.ノ//l l> ´小川 ! ,ィ乍 ___l_/,. /T_rッ 入 \ / / | / >‐-- ..,__ 彡二 ̄ 彡! l ー‐‐' | |. |彡',ィモ、 し'-‐'ヽ.__二ィ彡丶、 l / /〉 /| ´ `丶、 r=、 >-=ニ i彡! _l_ l l l彡| Y´`ー-ミ、 / /--1 `|ヽヘ._// | `|/ー---ェァ'´ ─‐、 ヽ | (_/ ! '. l彡!、\__ノ ノハ´lli/ニシ´  ̄ / \ 三三 ////∠、 )ノ ! 人 /ミ ', Vへヽ--イ//Lレ'/ 、/ __,.‐┐ハ 三二 / ヽ / レ' ̄ __ノミ '、. ヽ┴〒"¨ ̄./ 、ー┘ 卩 当 l 三彡 彡 ノイ /  ̄トミ、 \/ |__/ \ |┘心 ミ 三彡 彡ィ=-イ ⌒ヽ / lミミ / . 二|Ζ ッ 彡'/ / '⌒ヽ| ヽ / .. / /日 ト /// /ハ /´ ̄\ ト、 / .... < r┬-、 パ //////ハ / ヽ ,ノハヽ /...... ヽ ∨ _ノ l ト、/////ハ,. 〉 /ill || l |/__ -‐ ¨ ̄ /´ ̄| 止匕 プ /` _/ // //ハ/ハハ小|/川 || || | | ,. '´下、 ヽ 糸 ル ∧ ( ヽ ////ハ ヽ|川lノ | |∥| | |----‐一' / / | ノ └‐ /〉 / Lノ /  ̄ | li il |l ノノ ノ _.. -‐= ´-一' ̄\∧ ) 〈/ 、_ / __/ | l.i ぃvリ / / < ◇. |  ̄) 〈__, { | l 川ノ / ,. '" ̄ ̄`ヽ´ ̄ ̄ ̄ ̄`{ } 雑16-177、180、185