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おすすめセット ルールブックには無い推奨セットを収集する為のページです. ランダムセットジェネレータ(一応ケータイ対応のつもり) http //domi-rsc.appspot.com/ ドミニオンスレおすすめセット 126 NPCさん [sage] Date 2009/06/13(土) 15 02 43 ID ??? Be 125 ネタセット セット名:そうだ!闇市へ行こう 2コス:地下室 3コス:闇市、村、宰相 4コス:王の間、スパイ、役人、庭園 5コス:鉱山 6コス:冒険者 お金プレイの速度を遅くするために魔女を入れた方がいいかも 陰謀が入るともっと闇市に行きたくなるセットが作れるでしょう 888 NPCさん [sage] Date 2009/07/06(月) 00 26 28 ID ??? Be 886 貧乏人と金持ち ハーレム 銅細工師 秘密の小部屋 仮面舞踏会 男爵 鉱山 庭園 改築 金貸し 礼拝堂 BSWオリジナルデッキ priority 村、木こり、工房、祝宴、金貸し 密偵、改築、魔女、鉱山、議事堂 fastmoneygame 地下貯蔵庫、堀、村、木こり、役人 玉座の間、民兵、議事堂、鉱山、冒険者 bankingcrisis 村、金貸し、玉座の間、泥棒、役人 祝宴、鉱山、書庫、祝祭、冒険者 chapelgardens 教会、地下貯蔵庫、木こり、工房、祝宴 庭園、玉座の間、研究所、祝祭、冒険者 allonfour 役人、泥棒、祝宴、庭園、金貸し 民兵、鍛冶屋、密偵、玉座の間、改築 intermission 地下貯蔵庫、教会、村、泥棒、改築 金貸し、庭園、市場、鉱山、冒険者 auraofevil 地下貯蔵庫、堀、民兵、密偵、玉座の間 泥棒、役人、研究所、祝祭、魔女 robinhood 堀、村、宰相、祝宴、庭園 泥棒、民兵、玉座の間、魔女、冒険者 hirefire 教会、地下貯蔵庫、改築、金貸し、祝宴 泥棒、玉座の間、役人、魔女、鉱山 wisedecission 地下貯蔵庫、村、木こり、改築、金貸し 庭園、役人、市場、書庫、冒険者 feudforprovince 地下貯蔵庫、村、木こり、祝宴、庭園 密偵、玉座の間、研究所、祝祭、魔女 公式デッキ(基本) 最初のゲーム 地下貯蔵庫、市場、民兵、鉱山、堀 改築、鍛冶屋、村、木こり、工房 ビックマネー 冒険者、役人、宰相、礼拝堂、祝宴 書庫、市場、鉱山、金貸し、玉座の間 相互作用 役人、宰相、議事堂、祝祭、書庫 民兵、堀、密偵、泥棒、村 サイズ変形 地下貯蔵庫、礼拝堂、祝宴、庭園、研究所 泥棒、村、魔女、木こり、工房 村の広場 宰相、地下貯蔵庫、祝祭、書庫、市場 改築、鍛冶屋、玉座の間、村、木こり 公式デッキ(陰謀) 勝利の舞 橋、公爵、大広間、ハーレム、鉄工所 仮面舞踏会、貴族、手先、偵察員、改良 秘密計画 共謀者、ハーレム、鉄工所、手先、破壊工作員 貧民街、執事、詐欺師、交易場、貢物 願い 銅細工師、中庭、仮面舞踏会、偵察員、貧民街 執事、拷問人、交易場、改良、願いの井戸 公式デッキ(陰謀+基本) 脱構築 橋、鉱山の村、改築、破壊工作員、秘密の部屋 密偵、詐欺師、泥棒、玉座の間、拷問人 手札熱狂 役人、宰相、議事堂、中庭、鉱山 民兵、寵臣、貴族、執事、拷問人 下役たち 男爵、地下貯蔵庫、祝祭、書庫、仮面舞踏会 寵臣、貴族、手下、執事、魔女 公式デッキ(海辺) 外洋 バザー、隊商、抑留、探検家、停泊所 島、見張り、海賊船、密輸人、船着場 埋蔵金 大使、巾着切り、漁村、灯台、前哨地 真珠採り、策士、宝の地図、倉庫、船着場 難破船 幽霊船、商船、原住民の村、航海士、真珠採り 引揚水夫、海の妖婆、密輸人、宝物庫、倉庫 公式デッキ(海辺+基本) 明日への架け橋 冒険者、地下貯蔵庫、議事堂、巾着切り、幽霊船 見張り、海の妖婆、密偵、宝の地図、村 反復 隊商、宰相、探検家、祝祭、民兵 前哨地、真珠採り、海賊船、宝物庫、工房 ギブ&テイク 大使、漁村、停泊所、島、書庫 市場、金貸し、引揚水夫、密輸人、魔女 名前
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セットアップ コアユニット 種類 声優 性格 オーナーの呼び方 備考 NJA フブキ 福井裕佳梨 寡黙 オーナー・主・姫(御館様・ご主人様) - AGL アーンヴァル 阿澄佳奈 真面目 マスター・ご主人様・お姉様(先生・旦那様) - DVL ストラーフ 茅原実里 生意気 マスター・お兄ちゃん・お姉ちゃん(アニキ・ボス) - RBT ヴァッフェバニー 笹川亜矢奈 姐御肌 マスター・隊長・お嬢様 - DOG ハウリン 喜多村英梨 努力家 マスター・ご主人様・お嬢様(師匠・アニキ) - CAT マオチャオ 橋本まい 天真爛漫 ご主人様・お兄ちゃん・お姉ちゃん(パパ・ダーリン) - ※括弧内の呼び方は、各神姫のアチーブメントの達成により選択可能になる。 素体 種類 LP SP 攻撃 命中 回避 防御 機動 重力 暗所 水中 忍者型 △ ○ △ ◎ ◎ △ ○ △ ◎ ○ 天使型 △ ○ △ ○ ◎ △ ◎ △ △ ○ 悪魔型 ○ △ ◎ △ △ ◎ △ ◎ ○ △ 兎型 ○ △ ○ ◎ ○ △ ○ △ ◎ ○ 犬型 ◎ △ ○ ○ ○ ○ ○ ○ △ ○ 猫型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ △ CSC(コアセットアップチップ) 種類 レア度 能力 入手法 ルビー 一般的 攻撃力 ・所持素体×1で自動入手・CSCパック/スタンダード2 サファイア 一般的 命中力 ・所持素体×1で自動入手・CSCパック/スタンダード2 エメラルド 一般的 回避力 ・所持素体×1で自動入手・CSCパック/スタンダード2 トパーズ 一般的 防御力 ・所持素体×1で自動入手・CSCパック/スタンダード2 ラピスラズリ 一般的 攻撃・防御 ・CSCパック/スタンダード2・CSCパック/アッパークラス1・CSCパック/アッパークラス2 ガーネット 一般的 攻撃・命中 ・アチーブメント「『COOL』が500ポイント以上で勝利する」達成・CSCパック/アッパークラス1 ブラッドストーン 一般的 命中・回避 ・CSCパック/スタンダード2・CSCパック/アッパークラス1・アチーブメント「『CUTE』が500ポイント以上で勝利する」達成 アクアマリン 一般的 水中適性 ・CSCパック/アッパークラス1・CSCパック/アッパークラス2・アチーブメント「『COMICAL』が500ポイント以上で勝利する」達成・アチーブメント「LP差3倍以上の状況から逆転勝利する」達成 ペリドット やや入手しづらい 暗視効果 ・アチーブメント「『COOL』が1000ポイント以上で勝利する」達成 オニキス やや入手しづらい ライフ性能 ・CSCパック/スタンダード2 アメジスト やや入手しづらい スキル効果 ・CSCパック/アッパークラス1・アチーブメント「『COMICAL』が1000ポイント以上で勝利する」達成 マラカイト やや入手しづらい 機動力 ・CSCパック/アッパークラス1 ジルコン 重装性能 ・CSCパック/アッパークラス1 オパール 複数・環境性能 ・CSCパック/アッパークラス1 ダイヤモンド ごく稀 他のCSCの消耗を抑える ・CSCパック/アッパークラス1・CSCパック/アッパークラス2・アチーブメント「オーナーグレードがGoldになる」達成 ムーンストーン ごく稀 1度に多くの戦闘性能を高める ・CSCパック/アッパークラス1
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ソウル・セット soul set セレクターが既に録音されたレコードを流す、サウンドシステムの形式。サウンドシステムとしては、最も古い形式である。 ターンテーブルを2台使う「ソウル・セット」が一般化したのは、1980年代からである。
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銃弾セット 【種類】 各種銃弾の弾薬。 【スペック】 口径:9mmx19など MEDIAGUN DATABASEより抜粋 イギリスを除くヨーロッパ諸国では、口径はメートル表記とするのが主流。NATO式表記の薬莢長の後につけられたアルファベットはリムの形状を表す。 アメリカとイギリスはインチ表記が主流で、表記の際は1/100か1/1,000にして表記する。 かつて口径は直径の表記だけで通用したが、弾頭形状などを含めた種類の多様化が進み、現在では口径の後に固有名詞を入れることが多い。 例えば「.50 AE」と「.500 S W」で、両者はともに直径 0.5インチ(12.7mm)であるが、差別化のために固有名詞を含んでいる。 散弾銃のようなスムース・ボア以外にはライフリングが刻まれているが、その山と山同士で測った径を山径とよび、逆に谷と谷同士で測った径を谷径という。同じ口径でも山径と谷径によって表記が変わる場合がある。たとえば「.38 Special」と「.357 Magnum」の関係がそうであって、両者は共に弾丸直径は9mmである。ちなみに弾丸の直径は谷径と一致する場合が多い。 基本的には、口径が大きいほど弾頭が重いため威力が増し、薬莢が長いほど装薬が多いため初速が増す。 また、インチ表記する際は「.45口径」とピリオドを打つのが正しく、ピリオドが打たれない表記は本来、「大砲の砲身長」を意味する(例えば「72口径」の場合、口径の72倍の砲身長ということになる)。 ほかに、直径を表わす数字の後にハイフン(-)をおいて、開発年度を追加する場合もある。例えば「.30-06」がそうである。 黒色火薬を用いた弾薬の場合、ハイフンのあとは年代ではなくカートリッジ内の火薬重量を表記する。重量単位はグレイン。さらに物によっては、もうひとつハイフンを追加して弾頭重量を表記するものもある。例えば「.45-70-500」である。 一部の弾薬ではインチとメートルの両表記があるものもある。例えば「.380 ACP」は、「9mm x 17 Short」、「9mm Kurz」など複数の呼称が存在する。 様々な銃弾が入っている。 殆ど全ての種類の弾が網羅されていっているといい。 ちなみに、9mmx19というのは「縦に9mm、横に19mm」という意味である。 活躍とか +開示する 幸村先生に支給されているのだが、銃弾一発あたりの重量はだいたい 5.56×45mm NATO (SS109) で 3.6~4g(グラム) 7.62×51mm NATO (.308Winchester) で 8~10.5g 9×19mm (Parabellum) で 6.1~7.5g 12ゲージ散弾は30g程度(トータル)。 よって凄まじく重い(各種500発あるとすれば10数kg?)はずなのだが、どこ吹く風で持っている。 まあ世の中には60kgくらいある銃を投げつけた女子高生もいるらしいし、問題ない。
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サフランセット コメント サフランセット コメント 名前 コメント あ、グローブ忘れてた・・・後日修正します。 -- 名無しさん (2013-01-26 14 08 09)
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BAD/REQUEST オリジナリティ 既存のACTと大差ないように見えます。ウィッチタイムやダッヂオフセットなどはよいのですが、ゴッドオブウォーを模した演出・QTE、DMC3~4を模したコンボなど、既存のアクションの要素を寄せ集めただけの印象。 演出・QTEに関してはゴッドオブウォーとは比べ物にならないくらい酷い仕様になっていると思います。 熱中度 正直、一回クリアしたら即売ってしまいたくなるほど求心力がありません。QTEやバイクレース、シューティング、巨体ボス戦のこともあり、二回目のプレイをする気がなくなります。ムービーも一回見れば十分です。 バランス ラスボスより一部の雑魚のほうが強いです。また、ACTゲームなのにACT以外の部分でポンポン死にます。∞クライマックス難易度ではウィッチタイムが使用不能になるなど、意味不明なバランス調節も見られます。 ボリューム 雑魚やボスやステージの使い回しが多いように感じられました。また、ムービーを飛ばせば数時間でクリアできます。中身のなさをムービーでごまかしているように感じられます。収集要素はただ面倒なだけで、進んで収集したくなるほどの魅力を感じません。 爽快感 ベヨネッタを動かすこと自体は非常に爽快なのですが、ボス戦などで間にイベントが入ると萎えます。また、画面外からの理不尽な攻撃で死ぬとこれ以上プレイする気がなくなります。 COMMENT 発売前の期待値が高かっただけに、期待外れという印象が拭えません。単純にDMCの上位互換バージョンのゲームを作ればよかったのではないでしょうか。また、ACTゲームのはずなのに、ACT要素以外の操作を要求されるのはおかしいと思います。 ベヨネッタ2があるとすれば、多く出ている不満意見の改善をしてほしいと思います。 BAD/REQUEST ×コントローラーコンフィグができないところ(自由にやらせろとは言わないがせめてもう1パターンぐらい収録してくれればありがたかったですね) ×あとトーチャーアタックとラストのクライマックスもなにげにゲームの爽快感を途中でぶつ切りにして楽しめない自分で任意に使えるパワーアップとかのほうがいいとおもうんだが・・・ ×ウィッチタイムはいいとおもうが肝心のぎりぎりで避けるための敵の攻撃が固まっているなどの理由で見えづらく暴発とかで出る程度になってしまうのでシステムは良くても使い切れませんね COMMENT 40インチ液晶テレビ HDMI接続 うーんなんというか体験版遊んで面白かったから期待して買ってみましたが期待しすぎたせいか中途半端どころか1年前の(もっとまえか)デビルメイクライ4の方が自分は面白かった。 まぁ合う合わないありますので自分にはあわなかったということなのだと思いますがね。 ●QTE 最低最悪の要素。 ムービーを飛ばすことができなくなり、テンポが悪くなる。 タイミングがシビアであり、理不尽な即死が多い。プレイする気が失せる。 難易度の上げ方を間違っている。アクションゲームなのにQTEで殺される割合が多い。愚の骨頂。純粋に敵の激しい攻撃で死ぬのなら話はわかるが・・・。 そもそもアクションゲームなのに、プレイヤーにアクション以外の要素を要求すること自体が異常。 ●シューティング・バイク DMC1の反省を全く生かしきれていない。単なる開発者の自己満足。 次回作では絶対に搭載しないでほしい。ハッキリ言ってシューティングを作るセンスがない。アクションゲームに不要な要素だと未だに気づいていないのが痛々しい。 回避の際に画面全体が回転するため、酔う。しかも無駄に長い。 以上のようなこともあり、繰り返しプレイする気になれない。 ●巨大ボス つまらない。初見でビックリするだけ。敵も自分も激しく動き回って攻防を繰り広げるのがアクションゲームの醍醐味であるはず。「作業」をさせるようなボスは面白くない。 QTEが強制的に入るため、戦闘のテンポが悪くなる。「戦闘の間にイベントが挟まれる」のではなく、「イベントの間に戦闘をしている」ように感じられる。まだDMC1はこのバランスがよかった。 単純に、ネロアンジェロのような人型ボスを色々アレンジして作ってれば良かったのではないかと思える。もちろんQTEなしで。 ラスボスでさえ「作業」の連続。このような「置物」「木偶」は各作品に一体で十分。 ●連打要素 アクションゲームの楽しさの一部として、確かに連打要素はあるが、このゲームにはそれが執拗に求められて正直鬱陶しい。アクションをさせたいというより、連打をさせたいだけに思える。 高得点を得るために連打しなければならないという考え方が安直。戦略性やテクニックで高得点が得られるような仕様であってほしかった。 同じように、アナログスティックを回す作業も要らなかった。 ●カメラ とにかくゴチャゴチャして見づらい。無駄に派手なエフェクト・飛び散る肉片や血飛沫やヘイローなどで視認性が阻害される。 カメラが引きすぎて自キャラがどこにいるのか見づらい場合がある。これはアクションゲームとして最悪。 ●トーチャーアタック・クライマックス 無敵になってお手軽大ダメージという考え方が安直。アクションゲームは高いテクニックで敵を蹂躙してこそ面白いはず。 まだデビルトリガーの方が戦略に幅があって面白かったし、初心者救済措置としても優秀だった。 同じ演出系の技でも、DMC4のバスターは無敵ではないし、雑魚への演出が短めだからまだよかった。敵を投げつけたり振り回したりして他の敵を巻き込むなどの戦略性もある。 単純に演出が飽きる。面白く感じられるのは一週目だけ。 ギロチンなどの演出が長すぎ。アクションのテンポを損ねられる。連打うざい。 トーチャーやクライマックス(特にクライマックス)の演出を作成するための労力が無駄。すぐに飽きる演出のためだけに作る価値がない。しかもわざわざボス一体一体に対して。 お手軽なので、「プレイヤーが敵やボスを倒した」という感覚ではなく、「ベヨが勝手に敵やボスを倒した」という感覚になってしまう。アクションとして面白くない。 ●魔力 初期状態(アクセサリなし)ではトーチャーアタック程度しか使い道がない。 被ダメにより魔力が減少するため初心者救済措置にならない。 ●ジャンヌ戦におけるウィッチウォーク 正直、ウィッチウォークがないほうが面白い。 この要素のせいで視認性がさらに悪くなり、無駄にボスの位置を見失うことになる。銃を撃たないと位置を確認できない。 ●ウィッチタイム アクション中の緊張感が切れる。また、敵の”連続”攻撃を回避するといった楽しみ方ができなくなる。 割と適当なタイミングで、攻撃に”向かって”回避で突っ込んでも発動する。回避に無敵時間を用意しているのはわかるが、攻撃に突っ込むのは回避とは言えないのでは? 最高難易度では使用不可能になっている。自称、目玉要素であるはずなのに。だったら元から入れなければ良かったのでは? ●無駄なコンボの多さ 死にコンボが多すぎ。 用途別にコンボを用意すればよかった。「このコンボは短いがスキが少ない」「このコンボは低威力だが広範囲」「このコンボはチャンスタイムに使うと大きく体力を減らせる」「このコンボは魔力ゲージの回復率が高い」など。 無駄に多くコンボを用意するくらいなら武器毎に固有技を用意して購入できるようなシステムであればよかった。DMCのように。 また、購入できるアクションがそれほど役に立たない。 ●ノンストップについて 自キャラがトーチャーアタックやクライマックスで棒立ちになっている状態はノンストップとは呼べない。敵キャラがウィッチタイム中に棒立ちになっている状態はノンストップとは呼べない。 敵味方双方が、止まることなく激しく動き回ることがアクションの面白さに直結する。それをゲームシステムが否定するのは言語道断。 ●使いまわしの多さ 雑魚・ボス・ステージの使い回しが酷い。雑魚やステージはまだしも、四元徳は使いまわさないでほしかった。威厳が薄れる。しかも四元徳戦はつまらないので、そのつまらないボスと何度も戦いたくない。 無駄に長くて冗長なムービーの容量を削って、面白い雑魚・ボス・ステージを用意したほうがよかったのでは? ●やり込み要素 血涙を必死に集めさせることやシューティングを何度もやり直させることをやりこみ要素と呼ぶのならば、それは間違っている。プレイヤーにやり込ませたくなるような魅力を提示すればよかった。 また、最高難易度の難易度調節法がおかしい。DMC1と同じ方式でよかったのでは?敵の行動パターンも豊富に用意してほしかった。 ●武器 修羅刃が万能すぎる。他の武器を使うまでもなくこれ一本のみで簡単に敵を殲滅できるのは問題。 万能武器を用意するのは間違ったことではないが、他にも「使いこなせれば非常に便利」な武器を用意して、プレイヤーに「使わせたくなるような魅力」を提供すればよかったのでは。 威力やスピードのほかに、モーションも使いまわさずに区別してほしかった。 攻撃に重みが感じられない。スカスカ。 どのような武器を装備しても、回避→ウィッチタイム→攻撃、の大まかな流れが変化しない。戦略性に乏しい。 ●キーコンフィグ ハードアクションゲームなのに搭載されていないのはおかしい。プレイヤーの自由度を狭めてストレスを増加させているだけ。 これに限らず、「開発者がプレイヤーにやってほしいこと」=「プレイヤーがゲームに求めていること」の図式は必ずしも成立しないことを肝に銘じてほしい。何よりも優先されるべきはプレイヤーの需要。 ●無駄に派手な演出 ゲーム要領と製作労力と製作費用の無駄遣い。力を入れるべき点を間違えている。 これに拘るくらいなら、アクションの質を充実させてほしかった。 また、これのせいで視認性も低下する。 これらの批判を元に、次回作があれば頑張って製作してほしいと思います。 COMMENT 神谷氏のゲームはデビル1のみプレイですが、そのときのような衝撃は感じられません。むしろデビル1は余計な要素を入れる余地がなかった(シューティング除く)からこその傑作だったのだと思います。 全体的に酷評ですが、落胆の分が加味されていることは否めません。非常に期待はずれで残念な出来でした。 BAD/REQUEST 実際に手にとってプレイ出来る部分を、ブツ切りにする要素が非常に多いです。少し戦ったら評価、章の始めと終わりにすぐ説明ムービー、章の合間のシューティングなど。 そして一番不快でありダメだったのが、ボスの戦闘中に、イベントが挟まり、タイミング良くボタン押しをしないと行けないという物です。これがかなり最悪でして、頻度も異常に多い。周回プレイをためらうほどイライラします。 良くできている部分以上に不愉快な要素、マイナス部分がとても目に付き、終わってみると全体として、かなり面白くなかったゲームという印象が残りました。 COMMENT 360エリートHDMI、24インチPCモニター使用 ムービーとボタン押しイベントの間にゲームを摘み食いしてる感じで、ゲーム部分にもっと集中して欲しかったです。そのゲーム部分も、キャラや背景の繰り返しが多少目立つなど、気になりました。 イベント戦に近い大型ボス戦が何度もあったり、突如シューティングゲームになったりと、アクションがなかなか続かないゲームです。 アクションゲームでなく、制作者の寵愛を多分に受けた主人公ベヨネッタのキャラゲー、と考えるとこういう結果になってしまったのかな、と思います。 BAD/REQUEST アクションゲームのはずが、アクションパートより非常に長いムービーモード。 ストーリーを簡潔に説明し、プレイヤーを鼓舞させる装置のはずが、ベヨネッタが独りでにアクションをかましている部分が大半を占めており、プレイヤーを疎外させてしまっている。 モーションのついていない漫画のようなムービーが多く、手抜きにしか見えず、興ざめ。 非常に豊富なコンボがあるが、どれも似たり寄ったりで特定のコンボを失敗しても別のコンボが成立してしまうため、コンボを組み立てる意欲を削いでしまいう。 ダッヂオフセット(コンボの途中に回避を挿入できる)という光るシステムがありながら、豊富なコンボによって重要性が下がってしまっているのは非常に残念。 もっと絞って、それぞれのコンボを特化させて欲しかった。 ベヨネッタの魅せ技であるトーチャーアタックは、アクションのテンポを崩すものばかりで使用を躊躇われるほど。スティックを回す万力のトーチャーアタックは最低であった。 プレイ中に特定のボタンを押さないとペナルティを食らうQTEの無闇な連発はこのゲーム最大の癌。 ベヨネッタを操作しているという実感を喪失させており、ムービー中にも発生するためムービーを余計に邪魔な物としている。後半になるほどQTEが発生する頻度が増える点もマイナス。 他ゲームから拝借したモードであるが、研究不足のようで、つまらないとしか言いようがない。 戦闘は、ベヨネッタ自身が黒いため認識しづらい、ほとんど引いたカメラワーク、複雑怪奇となっている背景、 これもまた複雑怪奇となっているエネミーデザイン、引いたカメラワークにも関わらず簡単に生じてしまう死角と、様々な悪要因が重なってストレスの溜まりやすいものとなってしまっている。 特にボス戦は、殆ど足場とカメラワークがいつもより悪く、特定のパターンに則って攻撃をしなければならないため、最悪なほど質が悪い戦闘となってしまっている。 攻撃の判定も理不尽なものがおおい。こちらからの攻撃すらも。 特にラスボスとの戦闘はアクションゲーム史上最悪ともいえるほど出来が悪い。 ミニゲームであるバイクレース(1回目)、シューティングが中ダレするほど非常に長く、あまつさえプレイ評価に加算されてしまうため、不快感しか生じない。 但し、2回目のバイクレースはシチュエーションが非常に良く、適度な長さだった。 ロダンの店に出入りするときに生じるロード、ムービーも邪魔。 もっと手軽に利用したかった。 COMMENT テレビ:42型液晶テレビ(パナソニック/HDMI接続) アクションゲームというより、開発者の独り善がりなムービーゲーム。開発者が関わっていた初代デビルメイクライより退化していて非常に残念。 BAD/REQUEST 魔力ゲージが有機的にシステムに組み込まれていない ダメージを受けて大幅に減少するリスクを負うなら、トーチャーアタックは大ダメージではなくどの敵に対しても問答無用の即死技でよかった(この場合、敵の増援を大幅に増やす)。 あくまで大ダメージを与える技なら被弾による魔力の減少をなくし、回避による魔力アップを削除した方が良い。またボス戦ではアクセサリーがないと魔力の使い道がないのですが、アクセサリーの値段がかなり高いので調整が上手くなされていないと感じた。 回避を5回連続させた後の硬直 無理やりバランスを取るために苦し紛れに組み込んだとしか思えない。 エフェクト過多で画面がゴチャゴチャしている→適当に回避連打→ウィッチタイム発動の流れを防止するためだろうが、プレイヤーキャラのアクションに足枷をつけてノンストップとは片腹痛い。 またビーストウィズインは走り中回避2連でなく走り中X+Aの方が誤爆しなくていいと思う。 制限条件化での戦闘( どこがクライマックス?) 制限時間内での敵の殲滅シーン、背後から迫り来る即死トラップから逃げながらの戦闘、NPCを護衛しながらの戦闘、特定条件を満たした撃破が求められるアルフヘイム、QTEが挟まるボス戦、最高難度での回避によるウィッチタイムの廃止etc…、これら全てが鬱陶しい。 己の持てる力を思う存分揮える状況での敵との攻防こそがクライマックスではないのか。闘っていて楽しい敵が爪兄弟ぐらいしかいない(但しコイツらに対するトーチャーは面倒でイラつく)。 視認性を下げるエフェクト エフェクトをカットする設定をタイトルアップデートで配信して欲しい。絶対にそっちの方が闘いやすいはず。白と金を基調としたキンキラキンな敵デザインも視認性を悪くする一因となっている。 キーコンフィグが充実してない カメラならびにシューティング時の左スティック操作がデフォルトで上下反転になっているのは変更可能ですが、その他は一切替えられない。 特に装備・アイテムメニューがBackボタンなのが気に入らない。せめてBボタン連打で抜けられるとよかったのですが…。 ボリュームの水増し感をもたらすステージ後戻りで発生する戦闘およびアルフヘイム これらはおまけ要素ならいいですが、評価に関わるので性質が悪い。またステージ後戻りは「クライマックスシーンが連続するような展開」ではないと思う。 バイクシーンならびにシューティング BGMだけが素晴らしい(あくまで古参ゲーマーにとってですが…)。企画段階で没にすべき部分。 その他イライラする部分 店の出入りに毎回挿入されるムービー(毎回スキップが面倒)、章間のエンジェルアタック(毎回換金が面倒)、 アイテム合成(欲しい物選んでAボタンでいい)、ムービー終了直後に襲ってくる敵、即死QTE、ボタン連打要素、トーチャーならびに仕掛け作動の際の左スティック回し、etc…。 COMMENT 「塩や砂糖を加減なく大量にぶち込みました」みたいな味付けでバランス調整がされている印象を受けました。 派手な画面+派手な演出=クライマックスという製作者のエゴの押し付けが目立ち、ハードコアなアクションゲーマーほど「やらされている感」を強く覚えてしまうゲームです。進化した3Dアクションゲームとは到底言えない。 体験版をプレイした時点でBad/Requestで述べた不満点のいくつかは把握していたのですが、製品版では不満点が気にならないぐらい面白いだろうと期待していました。しかしさらに不満が蓄積するような構造になっていたため、正直「期待外れ」としか言えません。 QTEがあるおバカなノリの3Dアクションゲームと言えば、最近ではNINJA BLADEですがこれは発売前からQTE(即死でない)やシューティングシーンを情報として提供していたので、こういう物だと割り切れました。 かなり辛口の批評になってしまいましたがこれは期待の裏返しです。プラチナゲームズには今後も新規タイトルに挑戦して欲しい。有名続編やシリーズ物だけが生き残る状況はやはり寂しいので。 BAD/REQUEST 〔画面が見にくい〕 とにかく敵がごちゃごちゃしてて、訳がわからなくなる。こんなふうになるなら視点固定のほうがよかったのでは。 〔アクセサリー・テクニック〕 主人公の能力を変えるものでいろいろあるが、結局何を買ってどう使ったらいいのかがわからない。買う前に試せるといっても、実際のステージで試せなきゃ意味ないだろ。あれこれ買える値段でもないし。 〔即死〕 イベントシーンかと思いきや、唐突にボタン入力の指示。失敗すれば即死。 〔イラつかせる要素は盛りだくさん〕 初見殺しというか、必ず何度かは死ぬことが前提の作り、要は覚えゲーなわけだが、死んでコンティニューするたびにドクロマークが増えていくのはどうかと。嫌味か? 特に、はじめは何をしていいのかわからないうちにボコボコにされて死ぬ、というパターンが多い。それからレースやシューティングが強制なのも面倒くさい。 COMMENT あれこれ考えずにアクションゲームを楽しみたい人には、あまりお勧めできないかもしれない。 良くも悪くも製作者の趣味が炸裂した内容なので、アクションゲームが得意だろうと苦手だろうと、合わない人には全く合わないゲームでしょう。 BAD/REQUEST たくさんあります。それが肝となってる良くできた爽快なアクション部分を意味の無い物に変えてしまっていて残念です。 全体的にまずこのゲームデザイン・システムを考えてる時点で大きな致命傷があったゲームだと思います。 クライマックスにとか余計なことしなければ70点以上の作品だったでしょうけど、自分達でそれを50点台くらいに下げてる印象ですね・・。点数低いレビューの方がいるのは当然だと思います。 戦闘 中盤以降は避けゲー。緊急回避でスローにして戦闘しないと絶対コンボが最後まできまりません。 ダッチオフセットというコンボを中断して避けてその後にコンボを続けられるという技がありますが。使いこなせるまでにこのゲームに飽きる人がほとんどだと思う。 結局体験版のあたりの雑魚戦が一番たのしくてあとは微妙な敵のオンパレードでした・・ 攻撃の喰らい方はDMCよりではなくNINJAGAIDENのように連打でぼこぼこ喰らうタイプなのでこの辺もきらいな人はおおいと思います。もちろんその間はすき放題やられます。 しかしこっちのコンボは途中で無視されることほぼすべてです。DMCにあるような連打ツキの最中に普通に抜けて攻撃してきます・・・。ありえません・・・ 戦闘時間もほとんどありませんので要注意!! 例えばステージ構成のバランス的に ムービー3戦闘1ムービー1戦闘1ムービー1逃げるステージ1ムービー1ボス2ムービー1 ムービー1(しかも一箇所の敵の数も2~5程度・・・DMCみたいにわらわら雑魚戦をたのしめればこんなひどいレビューも少なかったかと思います。ほとんど中ボスくらすの使いまわし連戦です。) みなさん言っている通り長い・・というか合い間合い間に入りすぎです。普通のボスせんも2回3回足場が変わる為に挟んだりとか。 盛り上げるつもりでやってるんでしょうが、アクションシーンが持続しないでとぎれされることがほとんどで、アクションに集中できないという大きな欠点です。 コンボ中でも容赦なくとぎれて次の足場のステージではい”始め”みたいな感じで何度も戦闘がとぎれますね・・・ クライマックス ごちゃごちゃしてるだけで全くクライマックスではありません。 戦うこと足場が空飛んでることととなにかに追われて逃げ回るシステムくらいしかないのにこれがクライマックスとは言いません!!どこがクライマックスなのでしょうか? ボス戦のとどめの召喚魔法も通常時に自分が使え無い、つまり最初から使えばいいじゃんというレベルだし。 召喚中は無意味に裸になってるので召喚獣のアングルしか無く頑張って戦ったベヨネッタがとどめさしてる感じはしないでしょう・・。 使いまわし これだけグラフィック綺麗になってきたらしょうがないとは思うんですけど・・・。 フォールアウト3みたいにもうちょっとパーツ物の組み合わせてでかさまししたりできないんだろうか・・・。その場その場の綺麗さにこだりすぎていて小さいフィールドの中で生きてる感じしかしない。 ボスも2回くらいならしょうがないかなと思うけど4回以上その姿を見るともう新鮮さもクライマックスなにそれ?という感じ。 中にはボス級も別役でさらっと再び出演していてうざい。 シューティング面 かな~り長いしつまらない、そして自機が撃った弾が隠れてみえてないですよ←問題外 ムービー ギャグテイストで気に入る人もいるかもしれませんが、長すぎる、アクション部分が少ないので次第にテンションを下げる要因になっている。 ストーリーもひっぱってひっぱってみたいな感じで中盤に謎が少しあきらかになったり”しない”ので盛り上がるシーンも別に無い。 ギャグとか無意味なおいろけもなんかゲームがおもしろくないとだんだんイライラしてくる人がいると思います。 女性主人公に挑戦ということでしたけどやってることは男のキャラでやったほうが爽快だったんじゃないだろうか?という物ばかりでした。結局おいろけ部分しか女性の魅力をだせなかったんじゃないでしょうか・・・ 男性キャラで対抗してでもDMCを超えて欲しかった。 全てにおいてDMCのほうがおもしろいですね・・・ ストーリー DMCですか・・。と思うくらい似た要素が多い。そしてあまりいいシーン無いです。 その場その場のギャグとかくらいしか・・・。 ムービーシーンのアクションとかはやすぎてかっこいいことしていても目でおい切れないんじゃないのかな・・・ COMMENT このストレスを受けたと思うとこのゲームは残念ながら私も50点くらいの作品だと思います。 主人公の動きやアクションは良いのですがそれを生かせる場所がありません。 集中して戦えず、ほとんどの方が熱中もできないでしょう。吸い込まれるストーリーや展開もなく、スタッフさんのゲームデザインが裏目にでているとしか感じられませんでした。 見た感じDMCですがダメージなども大きくニンジャガイデンに近い雰囲気でした。 守りにはいりたくないということで防御はしないとあの人はいっていましたが、やたらと緊急回避をたようさせる戦闘に攻めの姿勢はまったくみられません。 戦闘中、頭の中にあることは避けることばかりでしょう。 しかしアクションシーンは少なくムービーゲーであることを頭に入れて買った方がよいです。 私なら2千円なら痛手は少ないとおすすめします。 文句を言いたいのではなく公平な目で見たレビューのつもりです。 BAD/REQUEST ベヨネッタ自体の技や動きは見た目派手ですが実はかなり単調で、高度なテクニックを駆使できる余地があまり(と言うか全然)無いです。 トーチャーアタックも見た目が派手なだけでテクニックでもなんでも無いし。 少々ニンジャブレイドに似ている感じもありますが同じ単調(大味)なゲームでも、ニンジャブの方がまだマシかなと思います。 結局、自分(ベヨ)も弱くて敵も弱いというバランス取りになっちゃってますね。 ウイッチタイムなんて要らないんで、回避行動後のスキ(硬直)を無くして(短くして)欲しいです。 どうせウイッチタイムが役立つのも、前半の攻防と妙な作業させられる時だけなんだから。 又、イエローロリポップ?は如何なものかと… 高価なほうはかなりお得ですが。 COMMENT ムービーが永いのは飛ばせば良いし、ステージの使いまわしは特に面白さと関係無いと思うので容認出来ます。しかし、見た目の派手さと違って全てにおいて単調ですね。 ステージが変わってもボスが変わってもやることは同じ。 テクニックの底も浅いし、退屈で止めたくなります。 アクションげーは苦手でない(ニンジャガ2超忍クリア等)ので、非常に期待していたゲームです。 いつかは面白くなる(面白さが分かる)と信じて我慢してプレイしていましたが、無駄でした。 高く売れたのがせめてもの救いです(^^; BAD/REQUEST 他の方が恐らくいいところをたくさん書いてくれるでしょうからあえて酷評でいかせていただきます。ご了承ください。 ■QTE 最悪です。コマンドが出ていてボタンを押しているのに、タイミングがシビアすぎて死にます。 しかもダメージを受けるだけならいいのに即死。理不尽すぎる。 ノーマルでクリアしましたが敵に殺されずにこいつに殺されてました。 この要素は必要だったのか疑問。 ■シューティングやバイク はっきり言って本当に面白くないです。しかも無駄に長い。 しかもここでもQTEがある。コマンド入力に成功しても着地場所が分からず死亡とかザラ。 ロード中のシューティングならまだ楽しめたけれどこいつのせいで二週目をやる気が起きない。 ■視点 キャラから遠く、それでなくても敵やエフェクトでごちゃごちゃしているのにベヨネッタが見えにくい。 エフェクトや敵が派手なのはいいけれどそれでキャラが見えないなんてのは愚の骨頂。 ■ボリューム 短い。ノーマルで九時間でクリアしてしまった。 一応色々な所を見て回ったつもりだが、見落としもまだまだあると思うが、それでも九時間は短すぎる。 ムービーの合間に操作させられているようで、もっとベヨネッタを操作したかった。 良くも悪くも、今時のムービーゲーだと思う。 ■敵の使いまわし 雑魚の使いまわしは別に気にならないが巨大ボスを何度も出されるとうんざりする。 四元徳は一回きりで良かったのではないかと思う。威厳も何もあったもんじゃない。 ■トーチャーアタック 面白かった。でも仕えるトーチャーって決まっているのか ○○にはこのトーチャー、△△にはこのトーチャーって同じものしか発動されないのも微妙だった。 ジョイには三角木馬だけ、しかもエロイとか狙いすぎてて少しうんざりした。 ■ノリ 上記でも書いたが好みの分かれるノリだと思う。 主人公のベヨネッタがエロイお姉さんなわけだからその魅力を十二分に出したいのは分かるけど さすがにそのエロさを押し出しすぎて下品に感じる。下品さを出したかったのならいい演出。 この辺は本当に好みだろうが、やっていて最後にはうんざりしてしまった。 おバカなノリは最後まで楽しかったけど。 ■武器 全体的に少ないと思う。 コンボは無駄と思えるほど多くあるけど同じモーションが続いているようで見ていて飽きる。 ■アクション クライマックスアクションと銘打っているので、確かに演出はド派手。 でもその演出のせいでアクションゲームかと言われると…と思う。 殆どがQTEだし失敗すれば即死だし。 特にウィッチウォークのせいで今どこを歩いているのか? これからどこへ行くのか?が分かりづらいし(これは私の認識力が足りないだけかも知れないが) 歩ける場所とそうでない場所、画面がぐるぐる回りすぎて何がなんだか分からなくなる。 またただひたすらダッシュするだけの場所とかあったり(後半のライバルがベヨを助けに行くシーンとか) アクションならもっとダッシュ以外の事もしたかった。ボスもひたすらダッシュとかあるし。 ■文字の大きさ これはどのゲームでもそうなのだが、大きいテレビでプレイするのを前提にするのはやめてほしい。 私のプレイ環境が適していないのかもしれないが文字が潰れて読めないし 画面が光っている時に白文字の豆字では読めないと言うか読む気がうせる。 そのせいでラスボスの前、ストーリーが全て明かされるところなんか読めなくて理解できなかった。 せめて文字の大きさを選べるか、もっと見やすいように何とかして欲しかった。 ■クリア特典 公式サイトでもゲームの内容よりもキャラデザとか演出とかそう言ったものを取り上げていたから このクリア特典も何となくこんなもんだろうと予想はついた。 だが、なんと言うか資料集とかラフデザインとかノリが同人のようで最初だけ見てやめた。 好きな人もいるだろうけど、私のように興味ない人にはつまらないと思う。 COMMENT 発売前からずっと楽しみにしていただけに何だかガッカリ感が否めなかった。 全体的にアクションを売りに、と言うよりはそのキャラの設定やビジュアルだったりを押し出しているようで、本当に同人っぽいノリだと思った。 二週目をプレイするのは多分しばらくないだろうけれど決して悪いソフトではない。先が気になってプレイを進めたからこそのプレイ時間だろうし何だかんだと酷評ではあるが、すぐに売り飛ばそうとは思わないソフト。 ストーリーが理解できなかったからしばらくしてまた二週目はやりたい。 BAD/REQUEST GOODと矛盾するんだけど、神谷英樹らしい演出がくどい。 アクション、演出、シナリオ、すべてが薄っぺらく説得力がない。 EASYまでならオートアクションで楽しめるけど、NORMALになったとたん難易度が急に上がる。 じゃあ練習すればいいかといえば、それを邪魔するカメラワークと過剰なエフェクトで、自分が何をしてるかわからなくし目は回るしタイミングはシビアだし、爽快感とは程遠い。 ご大層な設定や、ン百年にわたる因縁や謎など、散々広げておいてほとんど回収もせず、実はこうだったんだよとラスボスが延々と説明する安っぽいシナリオ。 特にイラついた、いくら倒しても何度も出てくる中ボスとワンパターンの投げキッスと滑ってる走り移動。 COMMENT 1週目は楽しいが2週目はつらい。とにかくすぐ飽きる。 どうしても比較されるであろうDMCとGOWの、どちらにも及ばない。 神谷英樹のファンだったけど、DMC、ビューティフルジョー、大神と演出が何も変わらない。新しいものも足せてない。 何かが特別悪いわけでもない。飛びぬけた何かがないのと、繰り返される痛い演出と不用意なギャグが内容以上にマイナス感を印象付けてしまう。 その上アクションゲームの根本であるアクションの完成度を疎かにしすぎている。 才能を過信して、自己満足の終始した結果がこの有様だと思う。 ベヨネッタのキャラがこれっきりかと思うと淋しすぎる。 続編を作らない神谷氏だが、この教訓を生かして是非新作で神ゲーをものにして欲しい。 最後にもう一度、ベヨネッタさん愛してます。 BAD/REQUEST アクションゲームにおいてアクションと全く関係のないステージは正直蛇足にしか思えません。 このゲームにはレースとシューティングのステージが存在しますがつまらないうえに長いため苦痛でしかありませんでした。 雑魚戦とは対照的にボス戦は面白いとは言えない出来でした。 主人公のライバルを除く全てのボスが巨大ボスで、基本的に「待ち」の戦闘を強いられ、随所にQTEが盛り込んであるためかなりやらされてる感が強いです。 またムービーが多すぎるせいでムービーの合間に戦闘をしている感覚になります。飛ばせないムービーも中には存在するため非常にテンポが悪いです。 所見殺しのQTEが多いのも気になりました。正直不当に難易度を上げるだけで何が面白いのか解りなせんでした。 難易度についてもイージー以下はボタン連打でもクリアできるほど簡単ですが、ノーマルだと一気に難しくなるためその間にもう一つ難易度が欲しかったです。 また、最高難易度は敵の強さはほぼハードのまま今作の目玉要素であるウィッチタイムを禁止しており、ゲームの爽快感を奪うような形での難易度調整には正直疑問が残ります。 周回プレイ前提のゲームでこれらの要素はかなりのマイナス要因になってしまっています。 COMMENT 初代DMCや大神を手掛けた神谷さんの作品ということもあり、事前の評判や期待が高すぎたせいかかなり肩すかしな感じがしました。 自分はアクションゲームが好きで、様々なアクションゲームをやってきましたが、それでもこのゲームは出来のいい部類には入ると思います。 ただ残念ながらお世辞にも最高峰アクションゲームといえる出来ではありません。 神谷さんの次回作に期待といったところでしょうか。 BAD/REQUEST まずデビルでもあったが神谷氏の趣味なのかなんでこの手のゲームにシューティング要素を入れるのかが理解できない。 彼はアクションゲームなどには突出した創造力やセンスを持っているがシューティングはスーファミ時代の陳腐なソフトなみの物しか作れていない。 もし作れたとしても別のタイトルやソフトで作って欲しい。 クオリティの低いシューティング要素をアクションゲームに入れる必要は無いと思う。 あと落下してダメージ、元の位置に戻される、または落下して即死亡は爽快感溢れるアクションゲームで高揚してるのに一気に萎える。 DMCシリーズで散々酷評されていた後半のボスの使いまわし。ユーザーの声を反映させないのか?? ストーリは期待していないので案の定って感じだった。 COMMENT 数々のヒット作品を生み出した神谷氏であったが慢心があったのかビックマウスほどの面白さはベヨネッタには無かった。 もちろん彼の作品が好きだから期待も大きかった。だからこのような酷評になってしまったと思う。 彼の最新作3Dアクションゲームと聞き、かつての興奮が帰ってきたのかと思ったがちょっと落胆した。 32型液晶テレビ HDMI接続 BAD/REQUEST ×コントローラーのボタン設定を全くカスタムできない(1種類のみ)。遊びにくい。今すぐにでもアップデートでフルカスタムできるように改善してほしい。 ×画面がド派手になり過ぎて、自分がどこにいるのかも、今どんなアクションをしてるのかもわからないくらい画面がゴチャゴチャしてる。 ×オートマチックは簡単すぎるし、ノーマルは難しすぎる。オートマチックで敵体力多めくらいの難易度もほしかった。 ×ゲームクリア後の特典として「敵を何体倒せるか?」みたいなミニゲームがない。 ×子供っぽい演出(笑わすつもりで作ったんだろうけど)が多く、しらける。 ×ムービーのほとんどが静止画を簡単に動かした程度のもので陳腐。 ×日本語吹き替えがない。字幕のみ。 COMMENT 総合的な出来映えとしては、「普通の上」くらいかなと思います。決して悪くはないと思います。 爽快というよりは、「豪快・ド派手」って言葉がピッタリなアクションゲームで、その表現のクオリティは高いと思うけど、画面がゴチャゴチャしすぎて逆効果になってるようにも感じました。 世界観やストーリー・キャラ設定は悪く言えば「訳がわからない系」、良く言えば「クリエイティブで独創性に溢れてる」といった感じで、現実味がなく子供っぽい雰囲気で、個人的にはやや嫌いな設定と感じた。 史実にある「魔女狩り」などと関連させるなら、その時代を感じさせられるリアリティのある世界観・キャラ設定にしてほしかった。
https://w.atwiki.jp/nanjitumtg/pages/325.html
MWS新セット導入方法 標準でついてくるautoupdaterが機能しなくなっているので、手動で導入する必要がある。 公式パッチを使用する 1.公式からダウンロードする。 ゲームデータベース ttp //mwsgames.com/download/mtg_gamepack.exe 2.MWSを落とした状態で、ダウンロードしたファイルをインストールする。 XPなら何も考えずインストールしてOK。 Vistaを利用している人は、念のため「管理者として実行」する。 3.インストール後、vistaユーザのみ念のため以下の作業をする。 インストールフォルダに移動し、メニューバーに「互換性ファイル」と表示されていたらクリックする。 一覧にMaster.mwBaseがあるならコピーし、「戻る」ボタンで戻り、貼り付ける。 同様にDataフォルダに移動し、互換性ファイルのSets.datがあるならコピーして戻り、貼り付ける。 4.MWSを起動した後、「簡単カード検索」でセットが追加されていることを確認する。 追加されていないなら、「ファイル」-「カード一覧を開く」でMaster.mwBaseを開きなおす。 それでもだめならMWSを落とし、3を再度確認後、2~4を再度実行。これでだめなら再インストールする。 非公式パッチを使用する 1.テキストスポイラーをダウンロードする。 なん実ロダの有志が作ったものや、magicsalvationにある海外のスポイラーを使用する。 非公式なので自分で探すかスレで聞いてください。 2.MWSの「ツール」-「各ブロック詳細」をクリックする。 その後、「Add New Edition」を選び、「Edition Name」にセット名(自分が分かるもの。英語で。)、 Edition Keyに略称(ARAとかM10とか)を入力する。 Get data from text Spoilerにチェックし、Path to Spoilerでダウンロードしたファイルを選択する。 後は次へ次へ、で追加できる。 3.MWSの全カードリスト(左部分)をどのカードでもいいのでクリック。その後、「ファイル」-「上書き保存」。 4.「ファイル」-「カード一覧を開く」でMaster.mwBaseを開きなおし、「簡単カード検索」でセットが追加されていることを確認する。 非公式パッチを消す 1.MWSの「ツール」-「各ブロック詳細」をクリックする。 その後、「Remove Edition」を選び、消したいセット(非公式分)をチェックして「I Agree」する。 2.MWSの全カードリスト(左部分)をどのカードでもいいのでクリック。その後、「ファイル」-「上書き保存」。 3.「ファイル」-「カード一覧を開く」でMaster.mwBaseを開きなおし、「簡単カード検索」でセットが削除されていることを確認する。
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/3410.html
手製のベビー布団セットの材料セット 商品ページ L:手製のベビー布団セットの材料セット = { t:名称 = 手製のベビー布団セットの材料セット(アイテム) t:要点 = ミシン,針と糸,上質な素材 t:周辺環境 = 手芸品店 t:特殊 = { *手製のベビー布団セットの材料セットのアイテムカテゴリ = ,,,{携帯型アイテム,消費型アイテム}。 *手製のベビー布団セットの材料セットの位置づけ = ,,,{手芸品材料,ショップアイテム}。 *手製のベビー布団セットの材料セットの取り扱い = ,,,はーとくらふと。 *手製のベビー布団セットの材料セットの販売価格 = ,,,10マイル。 *手製のベビー布団セットの材料セットの特殊能力 = ,,,<手製のベビー布団セット>を作成することができる。 *手製のベビー布団セットの材料セットの消滅 = ,,,<*手製のベビー布団セットの材料セットの特殊能力>を使用した場合消滅する。 } t:→次のアイドレス:なし } コメント 赤ちゃんの為のものはできるだけいいものを使いたい……そんな事を踏まえて布団にもこだわって手作りで作りたいと思った時はコレ。 特に要点を見ると上質な素材を使っているので安心してベィビーに使えるよね。
https://w.atwiki.jp/sk_rexi/pages/560.html
名称:紅茶道具セット アイテム種類 道具(職業) レア度 B 必要ステータス 心0/技0/体5 詳細 【回数20】 紅茶道具のセット(現代製)。ポット・ティカップ・ソーサー・スプーン・セパレーター・ストレーナー・キャディスプーンなど。 ★
https://w.atwiki.jp/phktech_tips/pages/39.html
位相特性測定用FRAの自作 スイッチング電源とかのループ特性を測定するための測定器. あまりゴテゴテした機能は付けず,シンプルに. 虎の子はアナデバのDDS AD9833 ×2である. マスタクロック25MHzで5MHzまでを扱う. 仕様 入力部 入力周波数 1Hz to 5MHz 入力電圧 4Vpp Cカップリングのみ 単電源5Vのオペアンプで受ける 入力インピーダンス 1MΩ ヘッドアンプゲイン x1,x10 入力換算ノイズ TBC 信号出力部 出力周波数 1Hz to 5MHz シングルエンド 出力電圧 4Vpp Cカップリング 5Vのオペアンプで駆動 出力インピーダンス 50Ω 絶縁出力 同期検波部 単相アナログスイッチ式 fc=10kHzのアナログ一次LPFでカット.これより低いバンド幅はデジタルフィルタで実現. 差動で出力されるので,計装アンプでシングルエンドに変換 中間オフセット付加 PGA 復調出力部 絶縁USB出力 シンプルにするための工夫 二位相式ではなく,単相式にする.二位相式にするには,直行クロック生成のため,4xfcのオシレータが必要. また,ミキサから後の回路が二倍になり面倒. ループ特性は静的なものなので,時分割で復調しても問題は無いと思われる. まずcos側で復調- 復調信号の位相を90度ずらして復調- ベクトル演算 局発と注入信号が同一周波数になるため,DDS周りのLPFを共通化できる.細かいLCの定数が共通化できるのは良い. 設計 入力部ゲイン構成 PGA1段構成にする. PGAゲイン 1,10 入力10MHzでゲイン10倍だと,オペアンプの帯域は400MHz以上ほしいところ ゲインを確保する意味 オペアンプの開ループゲインを測定するような用途だと,入力電圧がループゲインに抑圧されるため,非常に小さくなるため. OPA659を選定.GW=650MHz JFET入力の必要性 入力インピーダンス10MΩ確保のためには,入力の抵抗を10Mにする必要がある. オペアンプの入力バイアス電流が大きいと,入力抵抗部で直流電圧が発生し,オフセットの原因になる. 仮に,バイアス電流1uAだと,10MΩで直流オフセットは10Vとなり,全く実用にならない. OPA659の入力バイアス電流は±10pAで問題なし. 入力保護 100Ω1Wの直列保護抵抗+シリコンDiで保護する ミキサアナログスイッチの検討 10MHzをスイッチングするだけの能力が必要. CPU STM32F303とする.5Mspsの12bitADを4ch搭載する.ぴったりである. ノイズジェネレータとしてDACを使い,分解能を上げてみる.