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コンボ解説前に注意点がいくつか・・・ 5Aがしゃがみ喰らいに当たらないキャラ さつき、紅摩、レン この3キャラには特に喰らい確認が重要になってきます。しゃがみ喰らいでのワンツーは捨てること。 2C拾いが先端でもやりやすいキャラ アルク、両秋葉、両志貴、シエル、ワラキア、ネロ、都古、青子、両レン、さつき、紅摩 このキャラ群には2C拾いがやりやすく、それがコンボに大きく影響します。 レンだけは特殊で、2C拾いはやりやすいものの先端だと5Cが当たりにくいという仕様があるのでご注意を。 以下略称 キャンセルなど→『 』 ジャンプキャンセル→『→』 必殺技などは通称を使用 基本コンボ 2A*1~2 2B(2) 2C 5C→JB JC( JA)→JB JC 空投げ まず基本中の基本。 立ちしゃがみ両方に対応。 慣れてきたら2B後にワンツーを挟む、2Cの前に4Cを挟むなどでダメージアップを図りましょう。 立ち喰らい用 2A*1~2 2B(2) ワンツー 4C(2) 5C 派生5C シールドキャンセル ダッシュ5A 4C(2)→JC JB→JB JC 空投げ 通称ミスコン。 全キャラ安定。高火力。 距離が遠いと派生5Cが繋がらない場合があるので、その場合は5Cを2Cに変えて普通にエリアルするか、5C→セブンス→拾いか、4Cを5Bに変える。 派生5C シールドキャンセル ダッシュ5Aの流れは全てをほぼ最速で。 5A拾いに自信がないのなら、ミスしてもあまりリスクがないワンツー拾いにするといいかもしれません。 立ち喰らい用ですが、しゃがみ喰らいにも対応。その場合はちょっと難易度が上がる。(5Cで相手が浮き、距離が離れにくくなるため。) しゃがみ喰らい時には4C 5Cにディレイをかけることを意識すれば出来る。 しゃがみ喰らい用 2A*1~2 2B(2) ワンツー 4C(2) 5C 派生5C シールドキャンセル 歩きワンツー→JC JB→JB JC 空投げ 両シオン、ワルク、両翡翠、琥珀用。 2C拾いがやりにくいキャラにはこれで。 ミスコンにすることも可能ですが、その場合は4C→5Cをできるだけディレイをかけて。 引き付けてワンツーで拾うことがコツで、高くなってしまった場合はJCを省くなどして調整を。 2A*1~2 2B(2) ワンツー 4C(2) 5C 派生5C シールドキャンセル 歩き2C 2A(スカし) 2B(2) 4C(2)→JC( JB)→JB JC 空投げ 上記のキャラ+レン以外用。紅摩とさつきにはワンツーを省く。難易度は上がるものの、両シオンと琥珀にも対応。赤秋葉、七夜、紅摩、青子には2A(スカし) 2B(1) 4C(2)~とすること。 派生5C 歩きワンツー拾いもできるのですが、2Cで拾った方がダメージが高いので、拾えるキャラにはこちらで。 2C 2A(スカし) 2Bは2Cのディレイ幅が少ないことと、2B拾いの高さ調整のため。 JC JBはリバースビートの関係上入れない方がいいですが、2C派生キャンセルというテクニックを使うことでリバースビート補正が緩和されるため、それを利用しているのなら入れてしまいましょう。 ちなみにシールドキャンセルはしてもしなくてもいいですが、した方が歩く距離が増えるため安定度が上がります。 2A*1~2 2B(2) 5C 派生5C シールドキャンセル 歩き2C 2A(スカし) 2B(2) 4C(2)→JC( JB)→JB JC 空投げ レン用。相当ダメージは下がってしまいますが、これがほぼ限界。 余談ですが、密着時は2Aを2発まで、ダッシュ慣性がついているのなら3発まで刻んでも2B(1) 4C(2) ちょい溜め5Cが繋がります。ダメージアップに。 主なコンボはこれくらいですが、他にも様々なコンボはあります。 ですがこれだけ覚えておけば2A始動は大丈夫かと。 補足しておけば、距離によっては2Bの2段目が当たらないこともあるので、危ないと感じたら1段目キャンセルを。 空投げの部分はBサマー 黒鍵・埋葬やEXサマーでダメージアップ。とどめに。 次にその他よく使われる、確定状況などでのコンボ。 地上確定反撃コンボ ワンツー 2B(2) 4C(2) 5C 派生5C 拾い 一番使いやすい確定反撃。 発生の面で優秀なのが利点。拾いは喰らいやキャラごとに上記に順次。 しゃかみ喰らいにワンツーが当たらないキャラには普通の2A始動コンボで。 4C(2) ワンツー 2B(2) 5C 派生5C 拾い おそらく地上最大コンボ。立ち喰らいならば2B後に5Bを挟むと更にダメージアップ。 密着で4C始動ができる場面が少ないのですが、覚えておいて損はないと思います。 安定のワンツー始動、最大の4C始動。 空中Bハイロゥ始動 ワンツー 2B(2段目のみ) 4C(2) 5C 派生5C 拾い J2C Bハイロゥからでも同様。大変痛い。 例によって喰らいごとキャラごとにレシピを変えましょう。 しゃがみにワンツーが当たらないキャラには2B(1段目) 5C 派生5Cか、直接5Cで。 EXシールド 5A(カウンター)から BE5C→JB JC →JB JC 空投げ 安定。高いと感じたら1回目のJBとJCを入れ換えると安定します。 5C(スカし) 派生5C 拾い 主に2C拾いがやりやすいキャラに。ミスコンでも可。 ダメージは中々高いですが、派生5Cのタイミングが少し難しいです。要慣れ。 ジャンプ攻撃空中カウンター後 昇りジャンプ攻撃(カウンター) 空ダッシュキャンセルJB→JB JC 空投げ 安定。 昇りジャンプ攻撃(カウンター) 空ダッシュキャンセル 降り際JB 着地5A→JA JB→JB JC 空投げ 相手が低いと感じたら。 昇りジャンプ攻撃(カウンター) 空ダッシュキャンセル 降り際空中Bハイロゥ 着地拾い 高さがあえばこれで。恐らく最大。 降り際Bハイロゥ後はダメージの高い4Cで拾いたいところですが、空中Bハイロゥの上の方が当たってしまうと4Cが繋がらないので、5Aで拾いましょう。 降りジャンプ攻撃(カウンター) (ダッシュ)ワンツーor4C→エリアル 主にJCカウンターからのコンボ。空ダッシュキャンセルでは拾いにくいので。 ダメージは4Cの方が高いですが、低いと感じたらワンツー拾い。 エリアルは補正が緩い場合はなるべくリバースビートをかけないようにするとダメージが上がります。 また空中EXシールド JA(カウンター)などからはシールドキャンセルによるリバースビート補正がかかっているので、これもリバースビートをかけない方がいいです。 特にシールドからは、リバースビートをかけてしまうと起き攻めにも影響してくるので注意。
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 5D1・・・5D1段目のみ 派生,追加・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング ID・・・インフェルノディバイダー CID・・・Cインフェルノディバイダー DID・・・Dインフェルノディバイダー 横・・・アッパー 横吹き飛ばし 踵・・・アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス DS・・・デッドスパイク まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ BE・・・ベリアルエッジ BS・・・ブラッドサイズ OD(BKI)・・・ブラッドカインイデア CS・・・カーネージシザー 闇喰・・・闇に喰われろ CT・・・クラッシュトリガー 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ ゲージ必要CPまだお中央コン(仮) OD暗転確認/ODを挟むコンボ ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆投げ始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆CH始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆ネタノーゲージ ゲージ必要 ◆コンボムービー CPコンボについて 6BがC系統のガトルートを失った為、あまり始動としては見られなくなってしまった。しかし全体的な運び性能は強い部類のままなので、いい始動ならしっかり拾ってDID踵で〆よう。 相手とほぼ密着なら中央でもまだおコンが出来ることが発覚。 しかしキャラによってはディレイをかけたり、難しかったりと安定するまでには時間がかかりそうである。 以下、キャラごとの差↓ ラグナ:安定 ジン:難しい ノエル:安定 レイチェル:可能 タオカカ:難しい テイガー:長めダッシュでギリギリ ライチ:可能 アラクネ:dc5Cが入らない。よって無理。 バング:難しい カルル:HFが繋がらない、難しい、5Cからエリアルへ ハクメン:難しい ν-13:可能 ツバキ:可能 ハザマ:安定 μ-12:難しい マコト:難しい ヴァルケンハイン:可能 プラチナ:可能 レリウス:安定 イザヨイ:可能 アマネ:難しい バレット:可能 アズラエル:難しい ◆通常技始動 ノーゲージ 中央 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS 微ダッシュ5B DID踵 3040 ※キャラ限 5B 6A GH 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 5B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2370 5B 5C HF追加 2020 6B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2090 6B 5D2 HF追加 1870 中央屈喰らい 5B 5C 6C GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 3510 5B 5C 6C GH ディレイ追加 JC jc JC JD DID踵 3300 画面端 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4190 5B 5C DID横 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orCID踵 3700 5B 6A jc JC jc JC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 3550 6B 5D1 DID横 3C まだお DS 5C jc JC BE 5D2 HF追加orCID踵 3280 6B 6A jc JC jc JC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 3030 画面端屈喰らい 5B 5C 6C 6D 空中BS まだお DS 5C jc JC BE 5D2 HF追加orDID踵 4360 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4220 5B 5C 6C jc JC jc jC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 4200 ゲージ必要 中央 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS 微ダッシュ5B 5D2 DID踵 4180 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC JD BE 5D2 HF追加orDID踵 4800 5B 5C 2D rc ダッシュ3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4630 5B 5C 2D rc ダッシュ5C 5D2 まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4520 CPまだお中央コン(仮) 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C →画面端未到達 JCJD JCJD DID →端到達 hjcJCJDBE 5C 5D DID踵[4132] JCJD始動だと、ラスト5C抜いて完走 ダメージ3240 JC始動で3676 OD暗転確認/ODを挟むコンボ 体力半分中央 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc空BS 5C(OD終了) hjcJC JD DID踵 4789 34% 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 6D 空BS(OD終了) 5D まだお DS DID踵 5108 35% 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc 空BS CS 5245 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc空BS 闇喰 5500 5B 5C OD 5B 5C 2Ddc まだお DS 6D DID踵 BS 闇喰 6000 OD 5C 5D GH 5D ディレイ闇喰 5310 5B 5C HF追加 RC OD 3C まだおDS 6D DID踵 JD GH 6D BS 闇食 体力50%以下 6C jcOD 微ダッシュ5D GH追加 5D2dc 6D DID叩き落し JD 空BS まだお CS 5B 5C 6C jccOD 微ダッシュ5D GH追加 6D DID叩き落し JD 空BS まだお CS 5B 5C OD 5C 2Ddc 5C 5D GH追加 6D ディレイJD 空BS (OD終了)まだお CS 5B 3C まだお CT 5C 5D2 dlDS 5C 5D2 OD 5B 5D2 GH追加 jc JD 空BS CS 6560 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 5167 GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 4212 CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 4292 CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 4383 体力10%以下 5B 5C cOD 5C 2Ddc 5C 5D DID叩き落し JD 空GH追加 6D ディレイJD 空BS 闇喰 6200 ◆必殺技始動 ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ必要 めくりCIDrc 着地3Cまだお DSdc 5C JCjc JCBE 5C 5D DID踵 ◆投げ始動 ノーゲージ 中央 投げ ディレイHF 5B 5C jc JC jc JC JD DID踵 2930 投げ GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 2930 投げ GH ディレイ追加 JC jc JC JD DID踵 2740 空投げ 5B 5C jc JC jc JC JD DID踵 2900 画面端 6投げ DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 3420 6投げ DS 3C まだお dc 5B 5D2 HF追加orDID踵 3320 空投げ 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 3340 ゲージ必要 6投げ CT DS 5C jcJC BE 5D まだお DID踵 4070 ◆CH始動 ノーゲージ 6A(ch) 5B 5D1 GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 2700 5C(ch) 6C GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 3450 2D(ch) 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS ダッシュ5B 5D2 DID踵 3280 HF(ch) 5B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2060 ゲージ必要 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 4665 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ必要 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ必要 ◆コンボムービー BBCPラグナ コンボムービー(4 27) 投稿者 『皇帝ペンギン』=ザ=ブラッドエッジ 概要……全キャラ対応コンからまだおdcダッシュ5C拾いまで幅広く収録されたコンボ動画。動画的には2 18~辺り http //www.nicovideo.jp/watch/sm19699133 BBCP ラグナ基礎コン動画(修正版)【まのくね動画9 】(6 36) 投稿者 『まのくね』=ザ=ブラッドエッジ 概要……ラグナを使い始めたばっかりの初心者の方でもどの技がどこに挟んであるのかが分かりやすく、画面下にコンボ表記編集を施してある優しい基礎コン動画。音量に注意。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19684159 家庭用が間近ですが、一応書いておきます。 端/ダメージ4665 ch確認からすぐ近付いたらCTが間に合います hjcをjcにしてJCを2回入れるとBE後の5Cは省略(ダメージは約-50) 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 中央 端/ダメージ5167 ODコンボ(HP50%)が6B始動でも決まるという話 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 中央 端/ダメージ4212 ODコンボ(HP50%)のGH始動は発展しなかった 5Cは少し近付いて出す(近付き過ぎたらBSが逆になるので〆はCSに変更) GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 端/ダメージ4383 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫してみた 5Cは早め,GH接地前に出し,ディレイは少しだけにする(5D1を出す前,闇喰の前に受身を取られる) CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 端付近 端/ダメージ4369 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫した分をもう一つ(OD後の5D1は低めにしないとDIDが2ヒットしない) 端始動は5Cが空振りしやすいから2Cに代用(ダメージは4292) CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 -- (名有り) 2013-10-21 22 28 17 •5B 6A GH 5A 5B 5D(2) HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 って家庭用になってキャラ限になりましたか? 安定するキャラとしないキャラがいるようなきがします -- (名無しさん) 2013-10-28 14 22 51 皆さんは壁際ノーゲージで最高何ダメでますか?自分は 2C 3C まだお DS 5C jc jC BE 5C 5D1 GH 追加 5D DID踵で4612です ノーゲージコンボをあまり知らないので教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-11-27 19 16 50 壁際 5B 3C まだお CT 5C 5D(2) DS 5C hjc JC JD BE 微ダ5D(2) DID踵 でダメ4961。〆をCSに変えたら5799いきました。 参考程度にw -- (名無しさん) 2013-12-06 17 46 31 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C jc JC BE 5D2 DID 踵 5012ダメ 5C jc JC BEは高度よって普通のjcとhjcを使い分けたりしないといけない -- (名無しさん) 2014-01-01 01 52 20 画面端ODコン(体力50%から) 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE OD DID踵 GH 追加 jc BS 闇喰 6110ダメ -- (名無しさん) 2014-01-16 01 01 02 ↑書き忘れ。DID踵の後JD GHです。 -- (名無しさん) 2014-01-16 01 02 27 中央›端 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D DS dc 5C 5D まだお DID踵 4349ダメ -- (名無しさん) 2014-05-06 00 17 16 ↑中央端ってどういう意味? -- (名無しさん) 2014-05-29 10 37 23 画面中央 ゲージ100消費、体力10%以下限定ネタコンボ 6A GH rc 5C cOD DID アッパー rc 9j DID踵 jD 空GH 追加 着地 jD BS まだお HF 追加 最初の6Aにはダッシュ慣性を乗せる 上手くダッシュ慣性が乗るとGHで自キャラが相手キャラの裏にまわれる その後、5CからDIDアッパーの時相手キャラが自キャラの向きと逆方向に吹っ飛ぶ のでrcして追撃 ネタコンなのでダメージはお察し下さい 一応バースト対策には・・・なる・・・のか? -- (名無しさん) 2016-04-07 03 58 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ コンビネーションの略称。レンスト用語のコンビネーションとは(本質的には近いが)関係ない。 あるカードの効果と別のカードの効果の組み合わせにより効果を引き立てること。一般的なTCG用語。ほぼ同意義の言葉にシナジーがあるが、厳密な区別はない。強いて言うなら「勝利に直結するレベルのアドバンテージ」を取れるものをコンボと呼ぶ傾向が強く、それ故にそのデッキの中核となるようにそのデッキ自体を組まれることも多い。 コンボの例アバレブラックと獣人メレでコマンド一掃 花忍者ランと仮面ライダーアギトSFで敵軍Sユニットを全て山札に返す プロバイダーベースと乗車拒否でパワー加速 関連項目 コンビネーション
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画面端の限定事項について霊夢・にとりには~ 3jc JA "J6A"が当たらないJAを省くことでコンボ可能 聖・神子には~ 9jc JA "J6A"が当たらないJAを省くことでコンボ可能 遠A 6C(2)はヒット確認が難しい実戦では厳しいか? よく使用するコンボ 咄嗟でも使いやすい基本コンボまとめです。位置別等、下記種別項目からの抜粋もあります。 オススメの発火タイミングも書いてあります。もちろんしなくても使えます。 コンボ中に発火できるようになればかなりの火力上昇ができるので苦手な方も是非練習してみてください! 場所 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 どこでも AAA2A (発火) 2B 3jc JA J2A 8C 2278~ 倒 とりあえずスタンさせたい人向け rep どこでも AAA2A (発火) 2B 3jc JA J6A( J4C) (2069)2458 立 霊夢・にとり 霊夢・にとりには端でのJA J6Aが入りません。JAを抜くと繋がります。端なら最後にJ4Cを加えてダメージアップ。 rep 端 AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 2542 立 聖・神子 A連上ルート限定事項が変わる rep 端 AAA2A 2B 3jc JA J2A リザ 2324~ リザ最大強化時のみ中央可リザ〆コンの基本 rep どこでも 遠A 8A(1) JB 3jc JA ~ 遠Aを当てた時の基本ルート遠Aがガードされていても8Aから固めにいけなくはない どこでも 遠A 2A 2B 3jc JA J6A( J4C) 2035(2481) 立 端:霊夢・にとり(JA J6A) 遠Aのヒット確認が出来るならこっちがおすすめ どこでも ~J2A J8C 倒 とりあえずスタンを取りたい人向けコンボパーツ どこでも ~J2A リザ 倒 リザ〆コンボの基本中央ではリザが強化されていないと当たらない 端 表J2A J2B 3jc JA J6A J4C 2521 立 端立ちスタン後の裏表2択からの基本コンボ2択についてはここの2択項参照 端 表J2A (発火) ディレイ爪(2) (6) AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 3338 立 端立ちスタン後の裏表2択からの高火力コンボ rep 端 裏JA J8A J8B 9jc JA J6A 1990 立 端立ちスタン後の裏表2択からの基本コンボ 端 表J2A ディレイ爪(2) (6) AAAA (発火) リザ 早口 3jc JA (飛翔蹴or旋風) 4308~ 倒 端立ちスタン後の裏表2択からの高火力スペカコンボ 端 裏JA J2A 下軸JA 爪(1) 早口 (4) JA J6A (4) AAAA (飛翔蹴or旋風) 4068~ 倒 端立ちスタン後の裏表2択からの高火力スペカコンボ。表裏以外にもJA J2Aと繋げられる状況では大体繋がる。 端 AAA2A 2B (発火) 3jc JA J8A 飛翔蹴 2964~ 倒 2A後やJ8A後に発火するとダメージアップ rep どこでも リザ 早口 J2A ~ リザを生当てした時の基本追撃ルート どこでも リザ 早口 J2A (発火) 飛翔蹴 2614~ 倒 J2A後に発火すれば威力が上がる簡単なのでボールがある場合は発火して、動けるようになったら速攻でリザして急いで相手のほうへダッシュしよう(反撃されないように) rep どこでも 8C 3jc JA J6A( 4Cor爪(3)) 1285~ 非スタン(壁端のみ4Cで立、爪で倒) 8Cは迎撃でヒットさせやすいので壁まで飛ばせるこのコンボは覚えておいた方が良いです。プラクティスで練習する場合は少し相手の上から8Cヒットさせてください。同軸8Cヒットでは不可です。 rep どこでも 8C 3jc JA J2A J8C 1644 倒 8C始動の確定スタンコンボ画面端まで遠い時に どこでも A連始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B 3jc JA J6A 1946~ 非スタン 端:霊夢・にとり 画面端での追撃可 AAA2A 2B 3jc JA J2A J8C 2278 倒 布都 基本コンボ rep AAA2A 2B 3jc JA J6B J6C(3) 2615 倒 J6BはJ8Bでも可 rep 8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A 8B 3jc( B) 6CCC 自分より上の相手を迎撃した際の簡単な追撃 8A(1) B 3jc JA J6A 1676 非スタン 画面端での追撃可 8A(1) B 3jc JA J2A J8C 2111 倒 rep 8A(1) B 3jc JA 着地AAA2A 2B 3jc JA J6A 2971 立 2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 2A 2B 3jc JA J6A 1847 立 端:霊夢・にとり 2A 2B 3jc JA J2A J8C 2252 倒 rep 2A 2B 3jc JA J6B J6C(3) 2779 倒 J6BはJ8Bでも可 遠A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 2A 2B 3jc JA J6A 2035 立 端:霊夢・にとり 遠A 8A B 3jc JA J2A J8C 2263 倒 遠A 6C(2) 2A 2B 3jc JA J2A J8C 2830 倒 6C(2)で打ち上げた相手を目押し2Aで撃ち落とす遠A 6C(2)は入れ込み rep J2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 J2A 着地3j JA J8A J4C 2083 立 J2Aの当て方によっては裏周りすることもJ2Aヒット確認から rep J2A 着地3j JA J6B J6C(3) 2416 倒 J2A J2B 3jc JA JB J6C(3) 2894 倒 rep リザ始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 リザ 早口 3jc JA 微ディレイ2A 2B JA J8A 飛翔or旋風 5017~ 立スタン 中央軸以上でなければJAで拾えない 端付近~中央 A連始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B 3jc JA J6A J4C 2458 霊夢・にとり、目盛り6くらいの時のみ限定事項解除 rep AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 2542 倒 神子、聖にはJA J6Aが入らない rep 8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A(1) B 3jc JA J6A J4C 2401 rep 8A(1) B 3jc JA J6A J6C(3) 2724 rep 8A(1) B 3jc JA 着地AAA2A 2B 3jc JA J6A J4C 3371 rep 8A(1) B 3jc JA 着地AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 3480 rep 2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 2A 2B 3jc JA J6A J6B 21172322 倒(J6B分裂前ヒット)立(J6B分裂後ヒット) 距離によってダメージ変動 rep 遠A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 8A(1) B 3jc JA 着地AAAA 8B 9jc J6A J4C 3255 8B 9jc J6Aが当たる距離限定 rep J8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 J8A JB 9jc JA J6A J4C 2472 rep J2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 J2A 3j JA ディレイJ6C AAAA 6C(3) 3134 rep 端 A連始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 2542 立 聖、神子 rep 8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A(1) JB 3jc JA J2A J8C 2111 倒 rep 8A(1) 8B 3jc J8A J6B J6C(3) 2668 rep 8A(1) JB 3jc JA J6A J6C(3) 2724 倒 rep 8A(1) JB 3jc JA 着地AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 3480 rep 8A(1) B 6C(1) 着地AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 3529 rep 2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 2A 2B 3jc JA J6A J6C(3) 2610 倒 霊夢、にとり rep 2A 6C(1)(空キャン) 6C(2) 2A 2B JA J6A J4C 2865 立 遠A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 8A(1) JB 3jc JA J2A J8C 2263 倒 rep 遠A 6A 8B 9jc JB J6C(3) 2825 倒 JB J6Cは最速で rep 遠A 6C(2) 2A 2B 3jc JA J6A J6C(3) 3134 霊夢、にとり rep 遠A 8A(1) JB 3jc JA 着地AAAA 8B 9jc J6A J4C 3255 立 2C始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 2C 6D JA (発火) AAA 8B 8 JB 3jc JA J6A 4C 3150 立 リザ〆 中央~端付近 A連始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B 3jc JA J2A リザ 2324~ 倒 rep 遠A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 6C(2) 2A 2B 3jc JA J2A リザ 2874~ rep 8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A(1) B 3jc JA J2A リザ 2032~ rep 端 A連始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B 3jc JA J2A リザ 2324~ rep 8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A(1) B 3jc JA J2A リザ 2362~ rep 2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 2A 2B 3jc JA J2A リザ 2251~ 倒 rep 2A 6C(1)(空キャン) 6C(2) 2A 2B JA J2A リザ 2709~ 倒 遠A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 8A(1) JB 3jc JA J2A リザ 2474~ 倒 rep 遠A 6C(2) 2A 2B 3jc JA J2A リザ 2874~ rep JA始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 JA J6A JB 9jc JA J2A リザ 2508~ 倒 空対空でJA当たった時用 rep スペカ使用 中央(スペカ使用) 大旋風 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA 6C(1) 早口 ダッシュAAA8A(2) 大旋風 3767 6C早口は最速でやるとダッシュ4Aに猶予が生まれる AAA2A 2B 3jc JA J6C(1) 微ディレイ早口 J8A 大旋風 3926 こっちは逆に6Cを最速で早口するとJ8Aや大旋風が当たらない 遠A 2A 2B 3jc JA J8B J6C(1) 早口 J8A 大旋風 4334 JA J6Bは不可 飛翔蹴 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B 早口 JA J8B 飛翔蹴 発火符 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B JA J6A 早口 発火符 6hs 4C 中央でも端背負い寄りだと不可 AAA 6CC 早口 (発火)8B 発火符 9jc 6D J6A 立 AAAの後に発火するとよりダメージUP (相手下側から)J8A ディレイJ8B 66 J8B 9jc JA J6C(2) 早口 9jc JA J6A 発火符 4C 3769~3993(5099) B射と発火符の当たり具合により上下、()内は発火時 8C 3jc JA 6CC 早口 (発火) 発火符 9jc 6D J6A 立 6CCで既に端の際は早口 J6A 発火符~に 端付近~中央(スペカ使用) なんでも コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 6C(2) 早口 66(位置調整) 9j JA J6A スペカ 無差別は入らない? rep 端 大旋風 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA B 6C(1) 早口 AAAA 8B 9jc J6A 大旋風 4023 非発火時限定(発火時は8Bでスタン) AAA B 6C(1) 早口 AAA8A(2) 大旋風 4052 8A(1) B 3jc JA 着地AAA 6C(1) 早口 AAA8A(2) 大旋風 4771 8A(1) B 3jc JA 着地AAA B 早口 AAA8A(2) 大旋風 4816 非発火時限定(発火時はAAA8A(2)でスタン) 8A(1) B 6C(1) 着地AAA 6C(1) 早口 AAA8A(2) 大旋風 4828 遠A 6C(2) 2A 2B 3jc JA J6C(1) 早口 J6A 大旋風 4038 遠A 8A(1) 6B 6C(1) 早口 着地AAAA 8B 9jc JA J6A 大旋風 4385 遠A 6A 8B 6C(1) 早口 AAA8A(2) 大旋風 4459 6Aつよい(大旋風よわい)A連は少しディレイかけると吉 飛翔蹴 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAAA 8B 9jc JA J6A 早口 飛翔蹴 4207 rep AAA2A 2B 3jc JA J8B 早口 J8A 飛翔蹴 4213 rep 遠A 6C(2) 2A (発火) 2B 3jc JA J6A 早口 飛翔蹴 4494(5388) 霊夢、にとり rep J2A 3jc JA J8A 早口 JA 着地AAAA 飛翔蹴 4720 J8A後に発火すると5505 rep 発火符 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA8A(1) 6C 早口 発火 AAAA 8B J6A 発火符 6D リザ 発火Bを全当するとJ6AでスタンするのでAを高めに拾う rep AAA2A 2B 3jc JA 6B 6C(1) 早口 J6A 発火符 4Cor66 リザ 3927(5111) rep 8A(1) B 6C 早口 発火 AAAA 8B J6A 発火符 6D リザ 8A(2) 8C (上昇キャンセル)早口 JA AAAA 発火符 3270 飛翔蹴〆で4570。8A一段発火仕込みで発火符4015 飛翔蹴5672 rep 未検証コンボ 端~中央 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 JA J8A 8B 9jc 頂点付近でJA D遠A 8A(1) 6C(3) ※要検証 JA J8A J8B 9jc JA AAA6A 4C ※要検証 中央 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 8A(1) B 66 JA D遠A 2A 2B 3jc JA J6A J4C ※要検証 遠A 8A(1) B 3jc JA J8A 8B 9j JA J6A 4C ※要検証 遠A 2A B 3jc 66 JA 中央まで待って2A リザ ※要検証 遠A 8A(1) B 66 JA D遠A 2A 2B 3j JA J6A 早口 飛翔蹴 ※要検証 遠A 8A(1) B 66 JA D遠A 早口 D遠A 2A 2B 3jc JA J6A ディレイ飛翔蹴 ※要検証 場所不明 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A(1) 8C 3 JA 2爪 AAA2A リザ にとり以外らしい、※要検証 (下軸)JA J8A 8B 9jc JA J2A リザ ※要検証 (下軸)J8A JB(空キャン) 9jc JA J8A リザorHB ※要検証 コメント欄 名前 AAAA(発火) D4AAA 6B 6C 早口 D4AAAA 飛翔蹴 - 名無しさん 2016-01-26 23 15 20 最初のAAAAの後に発火を入れなかった時は6B 6CをB 6Cに - 名無しさん 2016-01-26 23 16 49 表裏択表J2A始動 4D J2A 微ディレイ6CC 微歩き AAAA リザ 早口 3j JA 飛翔蹴 - 名無しさん 2016-01-26 23 10 19 6CCはどちらも相手の位置を見てディレイをかける。リザの後の3j JA拾いは早口後にすぐ3飛翔入力をして妹紅が下に降りだしたらすぐに3入力を話してA - 名無しさん 2016-01-26 23 12 17 どこでも 遠A>2A>2B>3jc>JA>J6B>J6C(3) 発火中中央だと遠Aの距離によってJ6C(1)で結界したりコンボが切れたりする。密接からも可。最高火力4011。 編集わからんから既出かもしれんが一応書きました - 名無しさん 2015-11-28 00 13 58 遠A抜いた2A始動だと同じのありますよ。 - 名無しさん 2015-11-28 00 19 56 載せても問題ないと思いますよ - 名無しさん 2015-11-12 23 25 54 1キャラ限定コンボはNGですかね? - 名無しさん 2015-11-11 21 27 11 編集の仕方わからないからURLを張っておきますね - 名無しさん 2015-11-13 01 34 34 sm27573181 - 名無しさん 2015-11-13 01 36 12 分類分けがバラバラだったので整理しました - 名無しさん 2015-06-12 11 08 07 8Ade - 名無しさん 2015-05-27 09 14 34 端(スペカ絡み)の5つ目と6つ目、AAA8AではなくAAA2Aでは。あと7つ目の6AはJ6Aと書いた方がいいかと。 - 名無しさん 2015-05-26 23 35 50 自分で編集しようと思ったらなんかIPがスパム扱いされてたのでどなたかよろしくお願いします。 - 名無しさん 2015-05-26 23 37 44 動画は各個人で投稿したものを添付していただければと思います - 名無しさん 2015-05-22 08 40 25 もう1つ、僕の動画はとりあえずトレモでとっただけという内容なので遠慮なく変更・更新してください! - 名無しさん 2015-05-22 08 49 20
https://w.atwiki.jp/gundam_gundam/pages/10.html
コンボ 成長に応じてコンボが増加最大12回攻撃 基本的なことは、説明書を読めば書いてある。 ブーストダッシュは、△攻撃が敵に当たらないと発動しない。 ブーストダッシュには、格闘攻撃が反映されると思われる。 通常攻撃 MSLV 1で 4回攻撃 MSLV 6で 8回攻撃 MSLV10で12回攻撃 8回攻撃と12回攻撃は共に、通常の4連続攻撃をループする仕様。 ただしN4にはダウン判定があるので、2周目のN1はその追い打ち→そこで相手が浮くのでN2以降は空中コンボの要領でヒットしていく。 なので敵に受け身を取られると連続ヒットは途切れてしまうが、相手が立ち状態の時には当てづらいチャージ攻撃(出の遅いものなど)をノーリスクで当てやすくなる。 お勧めコンボ 敵を真正面に捕らえて□△×をループ。 ダッシュで接近→2段→C1→離脱 タイマンバトル楽勝法(コンボではないが追記) オフィシャルモードのアムロ編のラストのように「プレイヤーと敵以外は全員が消える、最後のタイマンバトル」でどうしても勝てない方への攻略法↓ 遠距離時には敵は基本的にゆっくり前進してくるだけなので、無理に相手には攻め込まずに遠距離から射撃だけ連発(△連打)していれば、時間はかかりますが間違いなく勝てます。 ガードされる事もありますが、気にせずとにかく連発。間合いを詰められてきたらダッシュで適当に逃げて、L1で照準を合わせ直せばOK。 緊張感の全くないgdgdな攻略になりますが、エピオン以外の全てのMSで使える究極の(?)戦術です。 コメント ブーストダッシュは格闘射撃能力関係無く機体レベルあがってくと威力あがる -- 名無しさん (2008-03-05 23 18 14) 勝手にタイマンバトル攻略法を書かせていただきました。コンボではないのでこのページに不適切でしたら移動なり削除なりしてください -- しばた (2010-06-18 14 15 29) ブーストダッシュカンセルのことを書かないとコンボははじまらないと思います -- 名無しさん (2010-10-24 12 46 40) ハードだとループできるのはキュベレイとウイングくらい 四発目やチャージ4に繋ぐと大抵JUMPとDASHで逃げられるから封印したほうがいい ボス戦はガード崩し攻撃してガード崩す ハードだとガード崩しから一瞬で立ち直るから通常攻撃は諦めて間髪いれずにそのままブーストDASHでDASH攻撃 この単調な作業になる -- 公太郎(ハム太郎) (2015-01-31 06 51 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sararahoshizora/pages/37.html
■通常 1.格闘3段→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター) コンボ数が繋がらない。 要練習… 2.ブーストダッシュ格闘→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター) ■覚醒 1.格闘5段→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター) コンボ数が繋がるので成功失敗の判別は可能 2.ブーストダッシュ格闘→蒼月の光芒(ルナ・ブラスター)
https://w.atwiki.jp/fkymrobocon/pages/13.html
第6回福山市中学校ロボットコンテスト とき 2009(平成21年)11月8日(日)9 00受付 9 30開会式 10 00試合開始(13:00終了予定) 場所 福山市人権交流センター 申込 2009(平成21年)10月23日(金)締切 部門A部門 全国大会の授業部門に準じるルールにより開催。ただし、本市大会においては授業で製作したものに限らない。 B部門 全国大会の応用部門に準じるルールにより開催。 関連ファイル(ダウンロードしてご利用ください)第6回大会要項 A部門ルール B部門ルール 申込用紙(PDF) 申込用紙(Excel) 申込みは、FAX、郵送、またはメールでお願いします。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4066.html
サガット ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ 詐欺飛び アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー 無敵の虎とも称えられたムエタイ界の帝王。 その蹴りに比肩する威力を持つ技は存在しないとまで言われた男。 かつてリュウに喫した一度の敗北を胸に刻み、新たな強さを得るべく修行を続ける。 プロフィール ファイティングスタイル ムエタイ 誕生日 7月2日 代表国/出身地 タイ 身長 226cm 体重 78kg 3サイズ B130/W86/H95 血液型 B型 好きなもの 強い対戦相手 嫌いなもの 昇龍拳、姑息なヤツ 特技 潜水(20分以上) キャッチコピー 不撓の帝王 CV 遠藤大輔 概要 リュウのライバルの一人として知られる、通称ムエタイの「帝王」 飛び道具・無敵対空・突進と一通りの技は揃っており、このゲームの基本が詰まった万能キャラクター。 技や特殊テクニックの傾向が胴着一族と似ており、ある程度はリュウ・ケンと同じような感覚で使用できる。 が、リュウやケンと比べると足が遅く、通常技も割とゆったりしたものが多いため 自ら積極的に接近戦に持ち込んだり、相手の動きに合わせて距離を調整しつつ戦うような戦闘スタイルは苦手。 その代わりに、上下に撃ち分け可能で弾速の緩急も付き回転も早い飛び道具のタイガーショット グランドタイガーショットを持つ。 これを駆使し遠距離から相手を動かしていく、いわゆる「砲台」戦法を得意とするキャラである。 また、強力かつ高ダメージを望みやすい対空技を豊富に備えるのもポイント。 いわゆる「ワロスコンボ」はもちろんのこと、ノーゲージの状態でもアパカ相打ち>ステハイ追撃で纏まったダメージを与えることができる。 そのため、飛び道具で相手を飛ばせることの期待値が大きいのも魅力。 以上の点から、近接戦はやや不得手な代わりにリュウ以上に「飛ばせて落とす」に特化したキャラであり 高性能な弾と対空技を駆使して堅く立ち回るのが基本戦法となる。 「ウルⅣ」では、タイガーショットの硬直が増え、まだ強い部類ではあるものの弾撃ちのリスクがやや増加した反面、 キャラの特性上ディレイスタンディングの恩恵を受けやすく、被セットプレイ時の脆さがある程度カバーされた。 鈍重な動きや見た目からはやれることが少ないイメージを与えるが、実は細かいネタやテクニックが多く、 プレイヤ-のやり込みで行動の幅がどんどん広くなっていくキャラである。 相手側から攻めを強制させ、それを叩き潰すことでダメージを与えていく様からは 「帝王」の名に恥じない圧倒的威圧感を感じさせてくれるだろう。 長所 高性能な飛び道具を駆使した強力な遠距離牽制能力。 全体的にリーチと判定に優れた通常技を持つ。使いどころさえ間違えなければ、非常に優秀な性能を持った技が多い。 対空に向いた技を豊富に備え、そこから大きなダメージを奪いやすい。空キャンアパカ等を駆使し、他キャラではありえないような位置からの対空が可能。 ニーやステロー、各種空キャンにより、鈍足を補うライン回収能力を持つ。 中距離の主力技にセービングを潰すものが多い。 短所 喰らい判定が大きく、めくり起き攻めや特殊な攻めの的になりやすい。 色々と小回りが利きづらい歩きの速度がワースト3位タイ。細かい距離調整や差し合いは苦手。 連打キャンセルが出来る小技がない。エミリオ式など一部仕込テクが使えない。 高い位置を攻撃する技が多く、低い姿勢の相手への牽制が苦手。 バックステップがダルシムと並び最も遅い。各種仕込みの的になりやすい。 コンボのダメージがゲージや始動技に依存しがち。特にノーゲージ時の地上コンボでは火力を出せない。 見えにくいセットプレイやループ性の高い起き攻めを持たない。必然的に対応重視の対戦が多くなるため、勝率がプレイヤーの技術や対策量に激しく依存する。 立ち回り USF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 コンボ ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ タイガーレイジ (近距離で)orN+弱PK エイ!エイ!エイ! タイガーキャリー (近距離で)+弱PK 特殊技 ヘビータイガーエルボー +強P 中段技 ステップローキック +弱K 下段技 ステップハイキック +強K フェイクキック (立強K動作開始時)強K 攻撃判定なし 必殺技 タイガーショット☆ +P 飛び道具 グランドタイガーショット☆ +K 飛び道具 タイガーアッパーカット☆ +P タイガーニークラッシュ☆ +K アーマーブレイク属性 アングリーチャージ +K タイガーアッパーカット強化技。スーパーコンボゲージ1/4使用 スーパーコンボ タイガージェノサイド +K ウルトラコンボ タイガーディストラクション +KKK タイガーキャノン +PPP 飛び道具 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 肘でコツンと。あんまり使わない。 遠 必S 見た目フックっぽい肘。出番は少ない。サガットが画面奥を向くモーションが若干タイガーショットと似ているので、これで弾抜け技を誘う手もある。 立中P 近 必S アッパー。必殺技キャンセル可能。攻撃判定の関係上、対空に使えなくもない。めくり気味に飛んでくる相手に。それ以外では飛び始動のフルコンに。 遠 - 左ストレート。牽制としてそこそこ使えるが、屈中Kなどでスカされがち。 立強P 近 - 右ストレート。 遠 - 近強Pと同じ。判定が強めで牽制として充分使える。 立弱K 近 必S/- ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。「ストⅣ」と異なり2段技に変更。キャンセルがかかるのはリーチの伸びない1段目のみ。とは言え、小技としてはリーチが長めで牽制に十分使える。家庭用「スパⅣ」よりもダメージが20上がっている。 遠 必S 近弱Kと同じ。先端当てした場合は必殺技キャンセルできなくなったため、グランドタイガーショットへ連係させて追い払うこともできなくなった。近場の相手への牽制に使えるが、安いため差し合いでダメージ負けしやすい。この技に頼るような間合いはできるだけ避けたいところ。 立中K 近 必S/- ミドルキック。二段ヒットする。そんなに使わない。一応、単発のダメージが高めな上にヒットさせると3F有利になるので屈弱Pが目押しで繋がる。 遠 - ミドルキック。リーチが長めな上に足元の喰らい判定が薄く、中距離牽制として使える。置き気味に振っておこう。 立強K 近 S/- ハイキック。二段技で、一段目のみキャンセル可能。 遠 S/- 近強Kと同じ。見た目通り対空に使える。意外にも発生が速く、アーマー技も潰せるのでもつれた時の暴れに使っても有効。ザンギなど、背の高いキャラに対しては牽制と飛び防止を兼ねた技として猛威を振るう。 屈弱P 必S 肘でコツンと。3F発生。連キャン不可だが、サガットにとっては優秀な小技として近距離戦の要となる。そこそこのリーチがあるので、確定反撃にも活躍。 屈中P 必S 左ストレート。ガードさせて有利な中技。ヒットさせれば屈弱Pが繋がるくらい有利。屈グラ潰しに使おう。 屈強P - 右ストレート。通称“デヨッ”。動作が大きめだが、判定が強い。中距離牽制として使うほか、ダメージ量を活かしてグラ潰しに使っても良い。 屈弱K 必S 小足。主要崩しパーツ。発生は遅めの5Fだが、ヒットさせて+6Fもの有利時間を得ることができる。目押しで連続ヒットする。 屈中K 必S ローキック。やや全体動作が大きいが、リーチが長めで必殺技キャンセルもできるので使いやすい。牽制やコンボの中継に。 屈強K - 足払い。ダウンを奪えるが、全体動作が大きくイマイチ使いづらい。確定場面でのみ使おう。 J弱P 垂直 - 高い打点に肘討ち。近距離から露骨にめくりを狙ってくる相手などに。 斜め - 左にパンチ。 J中P 垂直 - アッパー。垂J弱P同様、空対空に。 斜め - 下方向に強い肘打ち。前より持続が短くなったが、飛び込み技としてはまだまだ使える。早めに置けば、空対空で落とそうとしてきた相手にも引っ掛けやすい。 J強P 垂直 - 真横にパンチ。やはり空対空に。何気に単発ダメージがかなり高め。 斜め - 斜め下にパンチ。打点が高く、飛び込み技としてはやや使いづらい。空対空に。 J弱K 垂直 - 真横にキック。空対空に。 斜め - 膝蹴り。めくり判定があるため、起き攻めで活躍。 J中K 垂直 - 斜め下に鋭いキック。垂直Jから飛び込む時は一番頼りになる技。しゃがみ姿勢が高いキャラに昇りで出せば中段になる。 斜め - 真横にキック。空対空や、少し遠目の相手に対する飛び込みに。 J強K 垂直 - 空中でハイキック。露骨にめくりを狙ってきた相手などに。やはり単発ダメージが高い。 斜め - 斜め下にキック。下へのリーチは短めだが、横には長い方。飛び込みに。 投げ技 技 解説 タイガーレイジ 相手を捕まえて3発膝蹴りをかます。投げたあとは相手が吹き飛ぶので、ステロー空キャンタイガーニーでラインを奪いつつ遠距離戦に。 タイガーキャリー 後ろに放り投げる。距離が離れるので、やはりサガット好みの遠距離戦に持ち込める。 特殊技 技 解説 ヘビータイガーエルボー 地上中段。決して見切れない技ではないが、その分威力が高めでプレッシャーになる。 ステップローキック 少しだけ前進しながらローキック。この技のステップ部分を各種必殺技で空振りキャンセル可能。これを活かせば中距離からいきなり懐に入ってタイガーアッパーカットを決めたり、遠距離からいきなりタイガーニークラッシュでぶつかりにいったりできる。この技自体にもリーチが長くてヒットすれば目押しで屈弱Pが繋がるという特性があり、中距離牽制や奇襲に使える。ただし、発生は遅いので置き牽制には弱い。 ステップハイキック 前進しながらハイキック。空中にいる相手にヒットさせれば相手が体勢を崩し、もう一発ヒットさせることが可能。リターンの大きい対空手段であり、空中コンボパーツとしても使える。この技も、ステップ部分を各種必殺技で空振りキャンセル可能。ステップローキック空キャンと比べ移動距離は短いが、そのぶん必殺技の発生が速くなる。使い分けよう。 フェイクキック ハイキックの出掛かりだけを見せてそのまま攻撃せずに元に戻すフェイント技。使い道は全くの謎。 ターゲットコンボ サガットにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック 肘と膝で挟み込むような、ムエタイらしい技。 リーチは短めだが、見た目よりはやや長い。また、縦に対してそこそこ判定が広い。 受け主体な戦闘スタイル上、出番は少なからずあるはず。 ちなみに、飛び込みの際に早めにJ攻撃を置いてくる相手への 対空手段として使うことも可能(サガットの背が高いことから早い段階で受けられるため、SAの攻撃部分で着地際を狩りやすい)。 レベル 解説 レベル1 基本はバックダッシュまで入れ込むのが安定。CHさせていたら、ステロー空キャンアパカやグランドタイガーをヒットさせよう。 レベル2 こちらは前ダッシュを入れ込むのが基本。ヒットさせていたらそのままコンボへ。ガードさせていたら屈弱Pを主軸に固めへ。 レベル3 ガー不。起き攻めで重ねてみよう。 必殺技 技 解説 タイガーショット 打点の高い飛び道具。弱~強で速度に変化をつけられる。弱版はかなり遅めな反面、強版の弾速は非常に速い。しゃがみに当たらないが全体動作が短く、伸ばした腕にもほとんど喰らい判定がない。また、回転の速さゆえにゲージの溜まりも早い。コマンド技の飛び道具の中では最高性能。ジャンプ防止にもなり、地上牽制として猛威を振るう。低い姿勢になりながら前進できる技などには注意したい。 グランドタイガーショット 打点低めの飛び道具。タイガーショットより硬直が長いが、しゃがみ状態の相手にもしっかり当たる。これとタイガーショットを撃ち分け、遠距離戦を支配していこう。また、コンボパーツとしてはこちらが安定して活躍。低い姿勢になるが、技モーション中に相手の攻撃を喰らうとしっかり立ち喰らいになるので注意。 タイガーアッパーカット 無敵対空技。発生5Fと若干遅めなため詐欺飛びに弱いが、対空・切り返し・コンボパーツと出番は多い。根元より飛び上がってからの方がダメージが大きく、ダメージを重視するなら早出し推奨。スタン値は根元の方が大きい。今回のAEでは出始めの威力が再度調整されて一律120となり、早出ししなくてもそれなりにダメージを取れるようになった。ちなみに、アングリーチャージ後は根元・先端ともに威力140,160,180となる。 タイガーニークラッシュ 突進技。アーマーブレイク付きで飛び道具を抜ける特性がある。主な使用方法はコンボパーツ、先端当てで接近手段、置きセビ潰しなど。打点の高さと、足元の喰らい判定がなくなることを活かしてジャンプ潰しや足払い潰しにも。先端をガードさせればローリスクなので、上手くボタン強度を使い分けたい。 EX必殺技 技 解説 EXタイガーショット 2ヒットで追撃属性あり。弾速も速く、撃ち合いに混ぜると強力。 EXグランドタイガーショット 2ヒットで追撃属性あり。EXタイガーショット同様、撃ち合いに混ぜていこう。SA潰しの手段としても強い。 EXタイガーアッパーカット 多段ヒットで長い無敵時間がある。ダメージ量も多く、強力。対空にコンボパーツにとどんどん取り入れていこう。また、タイミングがシビアだがヒット後にタイガーディストラクションが繋がる。 EXタイガーニークラッシュ 多段ヒットで移動距離が長く、ガードされても隙が少ない。ぶっぱなし気味に使うと強力。 アングリーチャージ 一瞬、暗転演出が入った後に1発だけタイガーアッパーカットの性能が上がる(威力上昇、追撃判定付加、アーマーブレイク属性付加。ちなみにスタン値は増えない)。発動した後はタイガーアッパーカットを一度出すまで使えない。スキあらば使っておき、相手に飛び込みや固めに対してプレッシャーを与えていこう。また、暗転演出の間に相手の動作を確認できることを利用すれば、通常では有り得ないスピードで相手の動きに反応できる。ただし暗転後に若干の隙があるのでタイミング次第ではそのまま攻撃を食らったりもする。 スーパーコンボ 技 解説 タイガージェノサイド タイガーニークラッシュ>タイガーアッパーカットの連続攻撃。弱中強で移動距離が変わり、弱はほとんど動かず、強は非常に大きく動く。発生が非常に速く、通常では反撃できない技にも確定反撃を奪えたりする。が、SCゲージはEX技やセービングキャンセルに注ぎ込むことが多いため、あまり使う機会はない。 ウルトラコンボ 技 解説 タイガーディストラクション タイガーニー>タイガーアッパーカットから、〆は炎をまとったアッパーカットで高く飛ばす。〆のアッパーは画面端だと空振り気味になるのはスト4から踏襲。最初の上昇まで無敵で、遠めの対空や割り込み手段としても使える。主にはアッパーカットセビキャンやステハイ、SAよろけなどからの追撃用。ダメージ量が高く空中にいる相手を拾いやすいため、コンボパーツとして非常に強い。サガット自体に浮かせる手段が豊富で、決める機会が多いのも魅力。迷ったらとりあえずこちらを選ぼう。 タイガーキャノン 8ヒットする巨大なタイガーショット。今回は空中追撃でも多くの状況で全段ヒットするようになっている。上タイガーショットと同じモーションで撃つが判定は広く、しゃがんでいても当たる(ただしジャンプすれば普通に飛び越される)。基本的にはブランカのローリングアタックなどに確反を取る用途で使う。追撃や対空にも使えるが、撃ち合いの際に弾抜けとして使うのもアリ。また、その弾速の速さからお互いに端を背負った状態でEXショットをヒットさせた際にも追撃が間に合う。使いこなせると、対弾キャラ相手に猛威を振るう。 ページトップへ▲ 基本コンボ J攻撃>屈中K>タイガーアッパーカット基本三段。 距離が遠ければグランドタイガーショットに置き換えよう。 アングリーチャージでダメージアップ。 屈弱K×1~2>屈弱P>タイガーアッパーカット目押しコンボ。小技を目押しで繋げ、屈弱Pからキャンセルでタイガーアッパーカットに繋げる。 小技暴れや崩しからコンボが繋がるので、是非とも覚えたい。 目押しの猶予は「屈弱K×2」は1Fで、「屈弱K>屈弱P」は3F。練習すれば余裕で安定させられる。 屈中P>屈弱P>タイガーアッパーカットガードさせても有利な中技である屈中Pで単発ヒット確認し、その後必殺技まで繋げていく。 屈中Pでグラップ潰しに成功したときなどに狙いたいコンボ。飛び込みからの繋ぎに使っても有効。 強アパカ(相打ち)>ステップハイキック>EXグランドショットor各種ウルコン対空・暴れ潰し・割り込みなどで出したアパカが相打ちし、サガット側がダウンせず地上に着地した状態になった場合に決められるコンボ。 ノーゲージならステハイまでだが、それでも十分なほど減る。 サガットの強みでもある対空始動の大ダメージコンボの一つ。是非習得しておきたい。 タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル>ステップハイキック>各種ウルコン ステップハイキック(空中ヒット)>ステップハイキック>各種ウルコン「ストⅣ」にて猛威を振るった、お馴染みの通称「ワロスコンボ」。 「スパⅣ」ではダメージ量こそ下がったが、対空・割り込み・暴れ潰し・コンボと確定場面が非常に多い点は魅力的。絶対に習得しておきたい。 J攻撃>屈中K>タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル>ステップハイキック>各種ウルコン応用コンボ。飛び込みからワロスコンボへと繋げていく。 J大K始動+ゲージ2本使用+リベンジゲージMAX+画面中央でダメージは532。充分過ぎるダメージ量。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ 詐欺飛び ・4F (画面端)前投げ>下弱ショット>前J大K ・5F 前投げ>大ニー>前J大K (画面端)前投げ>前ダッシュ>バックステップ>前J大K ページトップへ▲ アピール 意地を見せろ! …来い! まずは敗北を味わうことだ 闘いを侮辱するなよ! フハハハハ! フン! 震え上がらせてみろ! フフフ…どうした! この帝王を燃えさせてみろ! しっかり狙うがいい その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 アーッハッハッハ! 帝王の名は伊達ではない! 足元にも及ばん! 己を信じ、突き進むのみ! タイムオーバー勝利時 …(仁王立ち) 汎用 01 目先の勝敗などに意味は無い 戦いそのものの中に答えがある! 02 敗北せぬことが強さなのではない! 敗地から立ち上がる者こそが強者なのだ! 03 帝王として 私はすべての格闘家の壁となる! 04 これまで出会った勇気ある者たち 彼らが私を支えている! 05 私は知らねばならない この拳の意味、戦いの行く先を! 06 いやしくも帝王と呼ばれたこの俺だ お前ごときには負けられん!! 07 お前、あいつと戦ったのだろう? よい拳だった!覚えておこう! 08 帝王の相手にはまだ足りぬ! もっと強くなるがいい! 09 痴れ者が!身の程をわきまえろ! 10 立ち上がれ! 11 これが帝王だ 特殊 対リュウ(プレイヤー) どうした!この程度の闘いでは 俺を満足させることはできんぞ! 対リュウ(ライバル戦) これでは決着はついていない! リュウ、お前にもわかっている筈! 対ケン そんな半端な技が この帝王に通じるとでも思ったか! 対春麗 どういうつもりだ! 迷いのある拳で帝王に挑むとは! 対エドモンド・本田 力で押すだけの闘い方では 犬にも勝てはしない! 対ブランカ 闘いを獣のそれと同じと思っているのなら お前に戦士の資格はない! 対ザンギエフ この程度で膝をつくなら 何かのためになどと口に出すな! 対ガイル 友の為と言うならば すぐに立ち上がってこい! 対ダルシム すべてに立ち向かうことが勝利への道 神の怒りなど恐るるに足らず! 対バイソン 自分自身にさえ勝てぬ敗者よ! もはや相手にすることはない! 対バルログ 上辺しか見ることのできぬ者には 真の価値など見えるはずもない! 対サガット (同キャラ対戦無し) 対ベガ 最早身に沁みたはず お前に帝王を従える器量は無い! 対クリムゾン・ヴァイパー 自らの力で闘うこともできぬなら はじめから挑んでくるな! 対ルーファス 闘いに必要なのは言葉ではない それすらわからないのか! 対エル・フォルテ お前のように軽薄な男は 一つの道も究めることはできん! 対アベル 進むべき道も見つけていない者が 帝王に挑んで何になる 対セス(プレイヤー) すべて剽窃の拳で 何ができるというのだ! 対セス(ラスボス戦) 自分の力で戦うことも出来ぬ者に 戦う資格などない! 対豪鬼 いかに強くとも 人を捨てた者は帝王の敵にはならん…! 対剛拳 厳しくも懐かしい… 不思議な拳を使う男だ 対さくら 人真似でなく 自分の内から生まれる力を信じるのだ! 対フェイロン 実も伴わぬ大言に 耳を傾ける価値など無い! 対ダン なんという軟弱な男よ 力無き者の恨み言など聞くに値せず! 対キャミィ 過去を受け入れることから 新たな道が開けるのだ! 対元 どれほど技を持とうとも 誇り無き拳などに負けはしない! 対ローズ この結果は予言によるものではない お前は心の弱さによって負けたのだ! 対ディージェイ そのような大道芸が 帝王に通じるものか! 対サンダー・ホーク 守るためにはさらに強く 誰よりも強くあれ! 対ダッドリー たとえ技が優れていても 心に甘さがあれば力は半減するものだ! 対いぶき それしきの技で帝王に挑むとは… 子供とて許されると思うな! 対まこと 基本に忠実なだけでは勝てん! そこからは自ら勝ち取るものだ! 対アドン 情けない! それでも我が弟子だった男か! 対コーディー お前は世に抗っているのではない 逃げ回るだけの臆病者だ! 対ガイ 流派の誇りがあるなら もっと強くなるがいい! 対ハカン どのような小細工を弄しようと 帝王の攻撃をかわすことなどできん! 対ジュリ 小娘が! お前の恫喝など帝王には通じん! 対ユン いかに機敏に動こうが 虎の牙からは逃れられん! 対ヤン うぬぼれるな! 小僧ごときに帝王の技は見破れん! 対殺意リュウ 失望したぞ!リュウ! それがお前の望んだ力か! 対狂オシキ鬼 帝王は決して屈せぬ! 神が相手であろうとも! 対ヒューゴー 甘い!最強を目指すと言いながら お前には何の覚悟もない! 対ポイズン 帝王の闘いは見世物ではない! 今すぐこの場から立ち去れ! 対ロレント 身一つで戦えぬ者など、真の戦士ではない! 対エレナ 友とは、真の絆によってのみ繋がるもの お前の言うような容易いものではない 対ディカープリ お前が何者であろうと同じこと 闘いの場に逃げ場など無い! ページトップへ▲ トライアル トライアル サガット ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 あんた超凄え強いぜ、ムエタイは2人要らねえぜ -- (ジョー・東) 2019-05-03 23 03 19 見下してんじゃねぇこの木偶の坊が -- (鷹村守) 2019-06-20 21 46 09 帝王など、二人も要らぬわ -- (クラウザー) 2019-11-17 23 29 39 えらそうにごちゃごちゃ言いやがって! この負け犬がァッ! -- (マイクバイソン) 2020-07-08 18 46 21 元シャドルー -- (名無しさん) 2020-08-03 18 58 35 『ストリートファイターV』でDLCとして復活した際の本人のストーリーではシャドルーの呪縛から逃れたものの、今度は自身が「殺意の波動」と似た感情に振り回される事になった。 -- (名無しさん) 2020-08-08 16 35 31 破壊力超抜群 -- (名無しさん) 2020-10-14 13 26 28 ホア・ジャイ 弱え -- (名無しさん) 2021-01-21 20 34 40 獅子が似合う -- (名無しさん) 2021-02-11 18 49 15 超強気 -- (名無しさん) 2021-02-16 22 06 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲットレディ メダロット一覧 ⇒ か行 - 1 - 2 - R - カード - OCG - 4 - 弐CORE くノ一型メダロット(KNI) 登場作品 1 2 R カード OCG 4 弐CORE ゲットレディ 機体説明漫画版メダロットでは メダロット1では メダロット4では 関連機体 機体性能メダロット メダロット2・メダロットR メダロット カードロボトル? メダロット オフィシャルカードゲーム メダロット4 メダロット弐core 機体説明 アトラクション「シノビックパーク」で案内も務めるくノ一型メダロット。 刀で戦う格闘系のニンニンジャに対して、こちらは手榴弾を投げる射撃系。 ふとももってダイレクトなパーツ名だよなぁ。 漫画版メダロットでは ロボトル監視衛星テラカドくん2号機のボディ。 アニメでもシノビックパークのニンジャーズとして登場。 メダロット1では 山奥温泉などでくノ一からドロップするかシノビックパークで購入。 頭は女型唯一の格闘トラップ。 左腕はフェスティバルより威力や充填が悪化しているが女性型唯一の実用的な射撃パーツ。 右腕は威力10なので余剰ダメージがまず発生せず貫通の意味がない、爆風で回避に強い程度。 脚部は二脚単独ワーストの推進なので左腕との相性は最悪、 左腕を使うならヒールエンジェルに混ぜるなどして使うと良い。 表示されていないが実は2のデータの通り、初代で最も隠蔽の値が高いパーツであり、本来向いているのはトラップ撒き。しのびメダルで頭部脚部セットで運用すると良い。 メダロット4では クリア後、シノビックパークにて購入可能。 関連機体 KNI(くノ一)型一覧 ゲットレディ 黒ずきんの初代くノ一 メディエスピオ 紫ずきんの二代目くノ一 レディーゴー 格闘型の三代目くノ一 類似モチーフ 忍者メダロット ニンニンジャ シノビックパークでボクと握手! ワイアーニンジャ 影に忍んで敵を斬る!! サンニンジャ ホントに三人じゃ! ペレドメ 明るい緑ずきんの忍者メダ LEDシャドウ ロボロボ団仕様の赤い影 ▲ 機体性能 メダロット 「ゲットレディ」(女) 頭部 チャームポイント KNI-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 30 20 5 10 潜入 まもる 格闘トラップ 右腕 かやくだま KNI-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 14 10◎ 14 2 火薬 うつ ナパーム 左腕 しゅりゅうだん KNI-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 14 10◎ 16 4 火薬 ねらいうち ナパーム 脚部 ふともも KNI-04 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 能力 タイプ 40 15 45 6 8 10 潜入 二脚 ▲ メダロット2・メダロットR 「ゲットレディ」(女) 頭部 チャームポイント KNI-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 30 20 5 10 設置 まもる 格闘トラップ 右腕 かやくだま KNI-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 14 10◎ 14 2 火薬 うつ ナパーム 左腕 しゅりゅうだん KNI-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 14 10◎ 16 4 火薬 ねらいうち ナパーム 脚部 ふともも KNI-04 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 隠蔽 能力 タイプ 40 15 45 6 8 10 40 火薬 二脚 ▲ メダロット カードロボトル? 「ゲットレディ」 頭部 チャームポイント 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 5 3 2 潜入 200 まもる 反撃手札破壊 効果 このチャームポイントでダメージを0にした場合は、相手の手札をランダムで1枚選び、 それをトラッシュすることができる。 右腕 かやくだま 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 6 2 1 火薬 200 うつ 誘爆 効果 このかやくだまで攻撃したとき、相手が防御対応のときに「まもる」パーツを 使用した場合、威力が+2される。 左腕 しゅりゅうだん 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 6 4 2 火薬 200 ねらいうち 分散効果 効果 このしゅりゅうだんの攻撃で与えたダメージは、 相手のパーツすべてに、出来るだけ均等になるように振り分けられる。 脚部 ふともも 装甲 機動 属性 価格 タイプ 特殊 4 22 潜入 400 二脚 潜入威力+1 効果 ふとももを付けているメダロットのその他のパーツが、 「潜入」属性ならば、そのパーツの威力が+1される。 ▲ メダロット オフィシャルカードゲーム 「ゲットレディ」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 第4弾 1 2 20(橙) 20(無) 24(無) 射撃 火薬攻撃 移動可能方向 【火薬攻撃】 この攻撃を受けたメダロットは、さらに弱攻撃10の追加攻撃を受ける。 ▲ メダロット4 「ゲットレディ」(女) くのいち型メダロット シノビックパークで キミと あくしゅ 頭部 チャームポイント KNI-01 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 20 20 29 5 設置 せっち 射撃トラップ 右腕 かやくだま KNI-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 属性 行動 効果 40 12 21◎ 20 12 威力 うつ ナパーム 左腕 しゅりゅうだん KNI-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 40 4 25◎ 20 12 威力 ねらいうち ナパーム 脚部 ふともも KNI-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 35 30 32 28 9 16 設置 二脚 ▲ メダロット弐core 「ゲットレディ」(女) 頭部 チャームポイント KNI-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 45 29 18 9 設置 まもる 射撃トラップ 右腕 かやくだま KNI-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 25 32 13◎ 0 0 火薬 うつ ナパーム 左腕 しゅりゅうだん KNI-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 25 16 19◎ 0 0 火薬 ねらいうち ナパーム 脚部 ふともも KNI-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 能力 タイプ 30 40 38 30 22 9 火薬 二脚 ▲ メダロット一覧 ⇒ か行 - 1 - 2 - R - カード - OCG - 4 - 弐CORE
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Cシエルコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 3B 2C 5C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 91%回収(合計191%) アルク 4023 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。 基礎コン2 5C派生拾いなおしコン レシピ 2A×2 2B (3B(1HIT)) 5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 113%回収(合計213%) アルク 4543 解説 5C派生からの拾いなおしコンボ、基礎コンの中では火力が高く安定しやすいが3B(1HIT)がキャラ限定なので当たるキャラ当たらないキャラの把握をしなければならない。もし把握が面倒なら3B(1HIT)を省けば翡翠・白レン・両ネコ以外には当たる。3B(1HIT)) 微タメ5C 5C派生~とすれば翡翠・白レン・両ネコ以外には当たるが微タメ5Cは難易度が高いのでなれないと難しい。翡翠・白レンは2B 微タメ5Cじゃないと2Cが当たらない、両ネコは微タメ5Cでも当たらない。 3B(1HIT)いれても2Cが当たるキャラ 対応キャラ アルク・ワルク・秋葉・シエル・ワラキア・青子・ロア・両儀・制服・聖典・姫アルク 非対応キャラ シオン・Vシオン・赤主・翡翠・琥珀・メカ・志貴・七夜・都古・ネロ・レン・さつき・軋間・白レン・リーズ・両ネコ 基礎コン3 BE214Aコン レシピ 2A×2 2B 3B 5C 5C派生 BE214A ダッシュ慣性JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) アルク 3946 解説 距離が離れてしまってもBE214Aを挟めばエリアルに移行することができる、ただしBE214Aの補正(上書き100%→乗算85%)がきついので若干ダメージが下がる。 基礎コン4 BE214A拾いなおしコン レシピ 2A×2 2B 3B 5C 5C派生 BE214A 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 124%回収(合計224%) アルク 4394 解説 2Cが届くのでその分上記のコンボよりもダメージが伸びる、基礎コン2の5C派生拾いなおしコンボが入らなさそうな距離ならこちらに切り替えるといった感じ。翡翠と白レンは3B(1HIT)にするか5C派生 BE214A ちょい前歩き2Cにすれば入るが、両ネコは入らない。5C派生拾いなおしコンの把握が面倒な方はこれ一本でもOK、特に翡翠と白レンはこちらの方がコンボを決めやすい。 応用コン1 ダブルサマーコン レシピ 2A×2 2B (3B(1HIT)) 5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC ディレイJ22B jc JA JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) アルク 4696 解説 シエルの目玉のコンボかつ最高難易度のコンボ。恐らくノーゲージで最大ダメージだと思われるコンボ、最後の空ダJBは空ダJAに変えても構わない。3B(1HIT)を入れると空中くらい判定が横に小さいキャラには基本入らないのでキャラ限になると思われる。これが実戦でできたらかなりやりこんでいると思われること間違いなし。3B(1HIT)いれてもダブルサマーコン確認ができたキャラは下記の通り、他にもいるのかもしれませんが難しすぎて確認ができなかった・・・ どこでも アルク・ワルク・聖典 壁際 秋葉・メカ・志貴・七夜・ネロ・軋間・リーズ ゲージ使用 低空EXフロウコン1 レシピ 2A×2 2B 3B 5C 低空J623C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 54.1%回収 アルク 5170 解説 中央~壁際付近でもつながる1ゲージの割にはそこそこ火力の出るコンボ、これができると基礎コンより平均500~800程度ダメージが上がるので是非習得したい。壁際と距離が離れていたとしてもハイジャンプJBが当たる距離ならコンボは完走できる。 低空EXフロウコン2 レシピ 2A 2B 3B 5C 低空J623C J2C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 54.4%回収 アルク 5481 解説 J2Cを挟んだ目押しコン、J2Cから目押し昇りJBが難しいが上記のコンボよりも200~300程火力が高い。J2Cは最低空で出すと当たらないので、高さになれが必要、2Aを二回刻んでしまうとヒット数の関係からJ2C JBがつながらなくなる。なので2A×2の場合はJA JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げとしましょう、もちろん安定ためにJAを使うのもOK。 ダブル低空EXフロウコン レシピ 2A×2 2B 3B 5C 低空J623C 微ディレイ低空J623C JB(めくり) jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージHEAT中300%時 15.8%回収(合計215.8%) アルク 5876 解説 ゲージMAX時に使う高火力コン、なんと6000前後のダメージを叩き出す。二回目の低空EXフロウを微ディレイで低めに当てることによりJB(めくり)を利用した位置入れ替えコンとなり画面端の攻めを継続することができる。 低空EXフロウコン+EXシンカー レシピ 2A×2 2B 3B 5C 低空J623C 623C JA JB jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージHEAT中300%時 16.7%回収(合計216.7%) アルク 5367 解説 中央で低空EXフロウをしてもEXブレイドシンカーで追いつけるというコンボ、黒鍵牽制から引っ掛けでEXブレイドシンカーするのと同じ原理。大変便利ではあるものの2ゲージ使うので使う状況は計画的に。 起き攻めルート セブンス〆 レシピ 2A 2B 3B 5C 5C派生 BE214A ダッシュ2C(スカ) 2C派生 2A(スカシ) 236C 開始ゲージ100%時 54%回収 アルク 3924 解説 通称「新新屋式(しんにいやしき)」と呼ばれる起き攻めルート、BE214A引き寄せヒットで後ろに隙間を作り、ダッシュ2C(スカ)で裏周って2C派生で打ち上げる。2C派生を2A(スカ)でキャンセルしてセブンスをすると壁際に隙間を作った状態で中央に戻ってこれる、そこからはJ2C表裏をしかけるかハイジャンプからの着地2A(下段)orバックダッシュJC(中段) J236Bの二択をしかけるかのどちらか。ダッシュ慣性垂直ジャンプからの表裏も考えたが最速ジャンプしても押し込んで後ろの隙間をなくしてしまうので表択にしかならない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・カウンター拾いからのエリアル部分は安定かダブルサマーの2パターンに分けられる、具体的なレシピとしては 安定:JB JC or JC JB jc JB JC 空ダJA 22B 空投げ or 高火力・ゲージ回収:JB JC ディレイJ22B jc JA JB JC 空ダJA J22B 空投げのどちらかになる。 2A始動のコンボよりもヒット数が少ないのでダブルサマーの猶予が増えて難易度が下がっている、なので積極的にダブルサマーを狙っていきたい。 ダブルサマーのレシピは実戦でできる範囲のものとなるが、最大レシピはJB JC ディレイJ22B jc JB JC 空ダJB J22B 空投げとなる。 カウンター拾いに使うパーツはBE5C・BE4Bの二つを使い分けていきたい、種類分けするとJAカウンター:BE5C JB・JCカウンター:BE4Bといった具合になる。 記載してある数値はダブルサマーのダメージ・ゲージ回収の数値となっているので注意。 生空投げ1 レシピ 生空投げ 2C 微タメ5C 2B JB エリアル 開始ゲージ100%時 86%回収(合計186%) アルク 3148 解説 生空投げ拾いの基本コンボだがこれ一本でOK、他にもJ236B拾いなどもあるが安いのでやる必要なし。 JAカウンター拾い レシピ JA(CH) BE5C エリアル 開始ゲージ100%時 74%回収(合計174%) アルク 4132 解説 空中カウンターの基本拾い、JAだけではなくJB・JCカウンターでももちろん拾えるのでまずはここからなれていきましょう。 JB・JCカウンター拾い1 レシピ JB(CH) BE4B (ちょい前歩き)5B 5C エリアル 開始ゲージ100%時 82%回収(合計182%) アルク 5022 解説 高火力狙いのBE4B拾い、距離が遠いと5B 5C エリアルにいけないのでちょい前歩きを入れて調整しましょう。 JB・JCカウンター拾い2 レシピ JB(CH) BE4B 低空J236B 5C エリアル 開始ゲージ100%時 86%回収(合計186%) アルク 5125 解説 高難易度の最大火力ルート、距離が遠いと低空J236Bが当たらないのでBE4Bヒット時にとっさの判断が必要になってくる。 鴨音始動 シエルの鴨音はJC(最低空)ガード 着地後即昇りJC J236B~となっておりノーゲージでつなぐことができる、しかし難易度がかなり高く実戦で安定させるには かなりの練習が必要となるので、もし狙うなら背の高いキャラから始めるようにしましょう。 鴨音非対応キャラは志貴・七夜・都古・レン・さつき・青子・白レン・両ネコで空ダ鴨音なら両ネコ以外に入る。 Hも同じ技が揃っているので似たようなコンボができる。 鴨音始動1 レシピ JC(鴨音) J236B 2B 3B 5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJB 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 136.5%回収(合計236.5%) アルク 4101 解説 鴨音ヒット時の基本コンボ、しゃがみヒットとなるため2Bもきちんと2HITするので安心。JC(ガード) 昇りJC(鴨音)に上書き50%かかるためそこまで火力が伸びることはない。 鴨音始動2 低空EXフロウコン レシピ JC(鴨音) J236B 2B 3B 4C(1HIT) 低空623C JB JC jc JB JC 空ダJB 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 71.6%回収 アルク 4504 解説 鴨音からの低空EXフロウコン、しゃがみヒットなので5Cだと浮きヒットとなってしまい高度が高くなる上に空中くらいになるので火力が下がる。なので5Cではなく4Cで対応すること。さらにゲージを使えばもちろんダブル低空EXフロウコンにもいける。 リバサバンカー狩り連携 起き攻め2B重ねでリバサバンカーを狩れるキャラは姫・都古・Vシ・ワラ・聖典・両義・白レン・レン、ただし都古だけは2B二段目カウンターヒットとなる。 Fのシールドカウンターは最速で出すと2Bの相殺に引っかかるが少しディレイをかけると相殺に当たらずシールドカウンターに負けてしまう。 該当キャラの中ではリバサバンカーを使ってきそうなのが両儀くらいしかいなさそうだが一応知識として持っておいてそんなはない。 リバサバンカー狩り連携1 レシピ 2B(相殺) 5B(CH) BE5C 5C派生 2C 微タメ5C 2B JB JC jc JB JC 空ダJA×2 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 105%回収(合計205%) 両儀 6005 解説 場所を問わずどこでもできるコンボ、単純な連携ながらも補正がかかっていないので恐るべきダメージを叩き出す。エリアル部分は入りにくいならJC JB jc JB JC 空ダJA 22B 空投げに変えてもOK。 リバサバンカー狩り連携2 低空EXフロウコン レシピ 2B(相殺) 5C(CH) 低ダJB JC 2B 3B 5C 5C派生 低空623C JB JC jc JB JC 空ダJB 22B 空投げ 開始ゲージ100%時 81.1%回収 両儀 7278 解説 1ゲージ使って火力を伸ばす高火力コン、なんとたった1ゲージで7000オーバーのダメージをたたき出してしまうとんでもないコンボ。カウンターヒットを利用して低ダJBで攻撃をつなげる少し変わったコンボではあるものの慣れてしまえばそう難しい連携ではない。5C(CH) 低ダJB JCの連携で低ダJBがよくボタンダッシュの弊害で昇りJBに化けるので注意、根性入力の方は特に問題はない。最低空で低ダJBをするとJCが当たらないのできちんと低ダJB JCが当たるように少し高めの低ダを意識して出しましょう。もし中央でやるとするならば少し高めの低ダJBが飛び越えてしまうので2B(相殺) 5C(CH) 低ダJC J236B 2B(1HIT) 3B 5C 5C派生 低空623C~とすると安定してコンボが入れやすくなるでしょう。 リバサバンカー狩り連携3 ダブル低空EXフロウコン レシピ 2B(相殺) 5B(CH) BE5C 4C 低空J623C 微ディレイ低空J623C JB(めくり) jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージHEAT中300%時 15.8%回収(合計215.8%) 両儀 7574 解説 ダブル低空EXフロウコンにしてゲージをふんだんに使うと7500オーバーのダメージをたたき出してしまう恐ろしいコンボ。ただダメージ効率を考えると上記のコンボのほうが断然使いやすい。 Hシエルコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 3B 5C 2C 4C JB JC 空ダ JB jc JA JB JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 77.7%回収(合計177.7%) 志貴 4418 解説 立ち・しゃがみ関係なくどこでも入る基礎コン、地上連携については全てのコンボの基本となるつなぎなので覚えたい。立ちくらいでそのままつないでいると2Cがスカって当たらないキャラがいるが、Cシエルの時と同様微タメ5Cで前進距離を稼いでやると2Cが当たるようになる。二段目のエリアルをハイジャンプキャンセルにするとくらい判定が薄くてJAがスカりやすいキャラもいるので、そういった時は斜め前ジャンプ押しっぱでのノーマルジャンプキャンセルすると安定するようになる。 立ちくらいで2Cがスカるキャラ アルク・琥珀・志貴・両レン 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B 2C 5C 4C JB JC jc JB JC 空ダJB J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 97.3%回収(合計%197.3) 志貴 4752 解説 立ちくらい始動。微タメ5Cが難しいようなら3B(1HIT)から直接ワンツースリーにつないでも構わないし3B(1HIT)を抜いて2A×2 2B 5C 5A 6B 6B~としても構わない。 微タメ5Cじゃなくてもつながるキャラ どこでも 翡翠・都古・ワラ・ネロ・軋間・リーズ・ロア・制服・聖典・姫アルク 中央のみ 両シオン・秋葉・赤主・七夜・シエル 応用コン1 レオコン レシピ 2A×2 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4400 解説 通称「レオコン」と呼ばれるHシエルの目玉のコンボ、場所はどこでも対応できるがしゃがみくらいだと5Cで浮きヒットとなってしまうため入らない。なのでそういった場合は下記の応用コン4 レオコンしゃがみくらい始動を参考にしてください。こちらも上記と同じように微タメ5Cを抜くか3B(1HIT)を抜くかのレシピ変更はOK、合計で3回BE4Bが当たるとそれ以降はワンツースリーからBE4Bはつながらない。ネロがかなり難しいのとシオンに入らない、シオンは下記の応用コン3 レオコン立ちくらい始動キャラ限ではいるので問題なし。問題点はゲージ回収率がよすぎてゲージ管理ができなくなる事、100%以上ゲージがある場合は必ずMAXになってしまうのでHEATになりたくないなら注意。Hシエルの弱点とも言うべきか、どれだけ潤沢にゲージがあろうとコンボの途中にゲージ技を挟んで火力アップという手が使えない。使うとしても止めの空中EXシエルサマーか空中EX黒鍵くらいしかなく、エリアル〆とは無縁のレオコンには使い所がさらに厳しくなる。無理やりコンボの途中でセブンス〆で調節しようにもヒット数がかさみすぎて相手にゲージをプレゼントしてしまう形となる。 応用コン2 レオコン+美脚 レシピ 2A×2 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B 5B 2C 2A(スカ) 5A 2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A BE4B 2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4556 解説 美脚対応キャラ限コンボ、見栄えもよくやり込み感があふれ出るかっこいいコンボ。さつきの場合そのままやるとスリーが当たらないので、BE4B ちょい前歩き5B 2C~とやれば対応可能。美脚の部分が難しいようならBE4B 5B 2C 2A(スカ) 5A 6A 6A BE4B~と美脚部分を減らして直接ワンツースリーにつなげてもOK。 美脚対応キャラ 対応キャラ 志貴・さつき・青子・白レン・聖典 応用コン3 レオコン立ちくらい始動キャラ限 レシピ 2A×2 2B 3B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 シオン 4732 解説 2C 5A(スカ)が対応するキャラ用のコンボ、2A×2 2B 3B~とヒット確認がしやすく対応するキャラはこの連携がお勧め、その後のつなぎは上記と同様。 2A×2 2B 3B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A BE4B~対応キャラ どこでも 両シオン・軋間・ロア・両儀・両ネコ 壁際のみ 翡翠・メカ・さつき・リーズ・姫アルク 応用コン4 レオコンしゃがみくらい始動 レシピ 2A×2 2B 3B 4C(1HIT) ディレイ5C 2C 5A(スカ) 6B 6B BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 ワルク 4865 解説 しゃがみくらい始動。キャラによっては4Cが2HITするので冷静に対処、地上連携は3Bまで同じなのでヒット確認したい所、ディレイ5Cをかければ両ネコ以外どこでも対応だがキャラによってはディレイが必要のないキャラもいる。 ディレイ5Cが必要ないキャラ どこでも 両シオン・アルク・琥珀・シエル・軋摩・ロア・両儀・聖典・姫アルク 壁際のみ ワルク・全秋葉・翡翠・メカ・志貴・七夜・都古・ワラ・レン・さつき・青子・白レン・リーズ 4Cが2HITするキャラ ワラキア・ロア ※両レン・ネロは中央ではディレイをかけても入らない。 入れっぱ・開放狩り連携1 レシピ 5A 4C 2B(1HIT) 3B 2C 5C JB JC 空ダ JB JA JB JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 71.4%回収(合計171.4%) 志貴 4179 解説 しゃがみくらいなら2Bが2HITする入れっぱ狩り確認用コンボ、5A 4C~の時点で空中くらいならエリアルにつないで地上くらいなら上記のレシピに移行する。解放の相殺に引っかかった時もこの連携、基本的にこの入れっぱ・開放狩り連携の関連はCも同じ連携ができる。 入れっぱ・開放狩り連携2 開放狩り低ダJBつなぎ レシピ 5A 4C(相殺) 低ダJB JC 2B 3B(1HIT) 微タメ5C 5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4712 解説 開放狩りがメインのコンボ、5Aを使ってしまっているので相殺から低ダJBにつなげてレオコンまでこぎつける。火力・ゲージ回収の面において非常に優秀で、単純にJB JC始動のコンボと思ってもらっても構わない。相殺から低ダJBは最速でなくても十分間に合うのでしっかり相殺を確認してから低ダJBにつなげればOK。これもレシピは違えどCでも同じ芸当ができるので5A 4C(相殺) 低ダJC J236B~の連携は覚えておくと重宝する。シオンは入らないので5A 4C(相殺) 低ダJC 2A 2B 3B 5C 2C 5A(スカ) 6A 6A BE4B~で対応すること。さつきは美脚でヒット数を稼いでからレオコンにいくこと。Cも低ダJB JC 2B 3Bまでは同じ連携ができる、その後は拾い直しコンにいくか低空フロウコンにいくかの違いだけ。 入れっぱ・開放狩り連携3 レオコン レシピ 5A 4C 2B(1HIT) 微ディレイ2A 5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×2 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 ワルク 3802 解説 立ちくらい想定のリバビはかかるが2Aを経由してのレオコン、因みにしゃがみくらいになると横にくらい判定が伸びるため2Bが2HITする上にディレイをかけなくても2Aがスカらないので難易度が下がる。最速で2Aを出してしまうとノックバックのせいかつながらないので、ほんの少しだけ出すタイミングを一瞬遅らせると2Bの前進距離のおかげかつながるコンボ。RBの関係で入れっぱ・開放狩り連携1よりもダメージは下がるがゲージ回収率と確定ダウンが取れるのでこちらが状況的には有利。 最速2Aでもつながるキャラ 志貴・都古・ワラ・制服 入れっぱ・開放狩り連携4 レオコン+美脚 レシピ 5A 4C 2B 3B 5C ディレイ5B 2C 2A(スカ) 5A 2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A BE4B [2C 2A(スカ) 微ディレイ5A 6A 6A 微ディレイBE4B]×3 2C 5C 4B 4B派生〆 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 4495 解説 しゃがみくらい始動かつ美脚対応キャラ限定コンボ、さつきの場合離れすぎると当たらないので3B(1HIT)とするか、美脚の部分を減らしてディレイ5B 2C 2A(スカ) 5A 6A 6A BE4B~と直接ワンツースリにつなげるかで対応、ダメージも志貴だと美脚ループを減らしても90くらいしかかわらないので無理に美脚ループを狙う必要はない。壁際でも同様に3B二段目が当たるとノックバックが大きいのでつながらない、よって壁際では3B(1HIT)推奨。 美脚対応キャラ 対応キャラ 志貴・さつき・青子・白レン・聖典