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通常時起き攻め BPQ 2Aを起き攻めに使ってみる。 ★★★最速J4B 何でも詐欺れる。 バクステに弱い。 ★★★最速じゃないJ4B 7F無敵技以外詐欺れ、 後転、ねっぱ、バクステを狩れる。 ニュー、ミュー、アズラエルのバクステを狩るには深めにかぶせる ★★ジャンプバリガすかし2A or 空投げすかし2A それぞれ無敵技と上いれっぱに対応してる。 ★最速J4B仕込み2C(J4B J2C入力) ヒットガード時はJCが一瞬みえ、バクステですかされると2Cがでる バクステ対策。昇竜に弱い。 Bビバーチェも狩れる。 ライチバクステ派生、レイチェル風バクステは無理 レドリーも狩れない ★6A 中段選択肢、ガードさせても状況がよく使いやすい。 大噴火、裂氷、ノエル4Dを詐欺れる。 先端でパーティカルをすかす バクステに弱い。 ★2A>5A 下段選択肢。 大噴火、裂氷、ノエル4D、カラミティまで詐欺れる。 先端でCID、コロナをすかす。 バクステに弱い. ★地上投げ or 5A 投げ 今作から烙印34%回収できるようになりました。 昇竜、バクステに弱い。 昇りJC(表orめくり)→相殺に備えてC連打 殺し切り用もしくはrc前提の無敵技をすかすのに使う。 有効:ジャヨク(JCfc)、C槍D槍(遅めJCfc),通常バット(遅めJCfc),フェンリル(遅めJCfc)、テード(遅めJCfc)、強化バット(とても遅めJCfc)雪風, カラミティ(J4Dch)、オモヒカネ(J4D)、ヴィノム(J4D)、 パーティカル(5Dch)、シュツルム(追いかけてJ3D)、大噴火(hjJCスカ J6D)、カーネイジ(hjJCスカ J6D)、ヘキサ(遅めhjJCスカ J6D) 相殺する:ホイール、CID(遅めJC後、C連打でおk) 意味ない(J4B詐欺しよう):燕返し、、キュア 5D ガードされて烙印状態になる場合に使用。 昇竜に弱い。 キャラ限起き攻め ★★★J4A(ラグナ、ハクメン、テイガー、バング、アラクネ、ツバキ、ラムダ、レイチェル、カルル、レリウス、ミュー、マコト、プラチナ、ヴァルケンハイン) キャラ限の中段、J4Bより3F早い上にうジャンプ逃げを捕まえやすい。 無理:ジン、ハザマ、ライチ、タオカカ、ノエル 昇りA鳥rc>JA テイガー、ハクメン,レリウス限定昇り中段 5A>5A バクステ狩り。 昇竜に弱い。 正直難しいのでJ4Bで狩った方がいいかも 5A>2A2C同時押し 5Aをガードヒット時2Aがでて、バクステなどですかされると2Cが出る。 アラクネ、バングのバクステ狩り 昇竜警戒選択肢 ★★★最速J4B(無敵技を何でも詐欺る) ★昇りJC(表orめくり) 前ジャンプめくりJ2D(ツバキ、カルル、ハザマ、ノエル、ゲージなしアラクネとラムダとテイガー)ガードさせて3F有利。ガードされたら5Aで暴れつぶし。 後ろhj様子見or バクステ(相手がrcできるとき ★起き攻め放棄、霧 高空ビーム〆起き攻め 烙印コンのあとは5D>ビームでしめてダウンを奪うと起き攻めにいける。 ★歩いてめくる 6C2段目めくり 端烙印コンボ〆からの起き攻め (端)★6B 6D→2D
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更新履歴 コメントページ/ログ 登場人物 -まじかる☆咲夜ちゃんスターズ 十六夜咲夜 やる夫 風見幽香 坂田銀時ビート・J・スタッグ +グリード関連 ウヴァ アンクロストアンク シスコン鏡音リン メズール ガメル ギル カヤ長門有希 ヤミー一覧 +やる夫の嫁 +やる夫の恋人 1 十六夜咲夜 風見幽香 メズール KOS-MOS タマモ 風見映姫 お空 高町なのは インデックス 広川武美 エリ イリヤ アイリ シャナ シオニー ムラマサ T-elos カヤ 美樹さやか ヤミヤミー ララヤミー 『妹達』※22/22 遠坂凛 布仏本音 武蔵 鹿角 山田真耶 朝倉涼子 霊夢 アーニャ 八雲紫 八雲藍 射命丸文 比那名居天子 ギンガ・ナカジマ 安心院なじみ ヴィヴィオ カレン・オルテンシア ユーミル 初音ミク 雪音クリス 星 華琳 鷹守ハルカ ノエル ニャル子 ゆいヤミー ハリベル やんねえ香 本多・二代 クラウ チンク 蒼星石 リインフォースアインス 神条紫杏 立花響 アデーレ メイ 音無キルコ エリザ 姉帯豊音 梨花 沙都子 イングリッド ティアーユヤミー 四楓院夜一 西住しほ 島田千代 ホロ 園崎魅音 園崎詩音 アンジェリカ +やる夫の恋人 2 雨野狭霧 ガルル +やる夫の奴隷 1 羽入 秋山澪 サーニャ 坂本美緒 羽衣狐 エイラ シャマル シグナム ヴィータ はやて フェイト 東横桃子 ラウラ 川添珠姫 菊地真 シャル 桂ヒナギク 佐天涙子 桜咲刹那 キョン子 ルイズ 涼宮ハルヒ アコ 黒川エレン エヴァ茶々丸 篠ノ之箒 御坂美琴 パチュリー セルベリア シュテル レヴィ ディアーチェ 佐倉杏子 雪華綺晶 薔薇水晶 メリー 紅月カレン 蒼崎青子 ペリーヌ エーリカ 巡音ルカ シャーロット れいか セシリア 凰鈴音 弱音ハク 織斑束 C.C. なお みゆき やよい あかね アインハルト ティアナ・ランスター スバル・ナカジマ +やる夫の奴隷 2 ルリ 瑠璃 長谷川千雨 七実タオカカ 忍野 忍 真庭狂犬学者ヤミー シスターヤミー ソンガーヤミー 軍師ヤミー ジーク ザビ子 ユキカゼ ミルヒ シグナムヤミー マルギッテ 食蜂操祈 エクレール レオ 阿良々木月火 すずか 種島ぽぷら さくら鏡のカード 盾のカード 光のカード ジュライ マリア月読調 暁切歌 ラムレザル 津辺愛香 阿良々木火憐 白雪ひめ ナーシア・アガルタ 氷川いおな ヘカテー 相川清香 愛乃めぐみ 更識楯無 大森ゆうこ ホシノ・フミナ 北条響 封獣ぬえ 星噛絶奈 ラケル 時崎狂三 ヘスティア つぐみ リン子 アイラ シア 響 ニアスヴィクトーリア オリヴィエ アリサ アティ 天龍 アナザーブラッドアル・アジフ エセルドレーダ パープルハート Y豚ちゃん B・M・G BBパッションリップ メルトリリス カリオストロEs スカサハ 聖白蓮 龍宮真名 神裂火織 雪泉 日影 加藤段蔵 翠星石 水銀燈 結月ゆかり アヤメ 柚原春夏 +やる夫の奴隷 3 詠 焔 飛鳥 +便宜上羽衣狐の奴隷 白井黒子 巴マミ 篠ノ之千冬 御坂美鈴 両義式 音無小鳥 キャロ 風鳴翼 高良みゆき マオ ハンナ ピカチュウ 更識簪 アウロラ キャロル ガリィ +やる夫 sベイビー ちひゃー 雪歩 ニャル子 あずさ +皇族 ギルガメッシュ アルトリア マトー・サクラ ルルーシュ サヤマ・ミコト アオイ・トーリ クドー・シンイチ イトー・マコト クラウ +宇宙連邦関係者 安心院なじみ ラクス・クライン 坂田銀時 キラ・ヤマト 蒼星石 エヴァ サーシェス アイテム探索時用アイテム 調教時用アイテム システム 用語設定 +過去ログ 1~50 51~100 101~150 151~159 EX1~14 EX15~現行 雑談・避難所 おまけ攻略済みキャラ 未攻略キャラ 登場予定キャラ 胸ランク別一覧 出展作品 合計: - 今日: - 昨日: - 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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相手のガードを崩せない!中下段を使いわける。 投げを使う。 表裏の二択で揺さぶる。 ガード不能技を使う。 ガードブレイクを狙う。 相手の暴れを潰す。 関連事項 相手のガードを崩せない! BLAZBLUEのガード崩しには以下の6パターンがあります。 ゲームスピードの速いこのゲームで、全ての行動に完璧に対応できる人間はいません。 それでも相手を崩せないということは、崩しのパターンが単調になっているということです。 非常に基本的な内容ですが、日頃忘れている選択肢がないかチェックしてみてください。 中下段を使いわける。 立ちガード、しゃがみガードの二択。全キャラで可能な崩しの基本。 反応のいい相手には通じにくい。 地上の相手は普通はしゃがみガードをしているので、基本的に中段を狙っていくことになる。 対の選択肢になる下段(中段)がない距離、状況では二択が成立しない。 例:ガントレットハーデス、ライチの6A 投げを使う。 全キャラで可能なガード崩しの基本その二。読まれていなければ、緑投げは成功率が高い。 紫投げはローリスクで仕掛けられるが、慣れている相手にはまず通用しない。 地上投げや中下段の二択を嫌ってジャンプした相手を空中投げするのも有効。 例:ギガンティックテイガードライバー、牙砕衝 表裏の二択で揺さぶる。 「めくり」が多くのキャラで可能。対応技はJBなどに多い。相手の真上を跳ぶ必要があり、比較的リスクが高い。 始動補正が比較的ゆるいものが多く、高リターンが望める。 タオカカ、アラクネの裏周り行動も、裏表の二択として機能する。 例:ダンシングエッジ~裏回り、バングのJ4B ガード不能技を使う。 一部のキャラで可能。相手が技の特性を知っていると、見てから回避+反撃を受ける恐れがある。 例:アラクネのfマルg、ツバキのD風ヲ凪グ剣・最大タメ、アズラエルの上段下段付与時のブラックホークスティンガー ガードブレイクを狙う。 CPではクラッシュトリガーを使うことで全キャラで可能だが、得意・ニガテの差が激しい。 バリアガードで防がれる。 例:クラッシュトリガー 相手の暴れを潰す。 投げを嫌ったりガードブレイクを恐れた相手の暴れや割り込み行動を逆に狙う。純粋な崩しではなく、あくまで裏の選択肢。 出が早く、判定が強い技が向いている。 技の相性や読み合いなど、複雑な要素が多く絡む。博打的な側面もある。場合によっては、連携を止めて様子見することさえも含まれる。 例:レイチェルの2C、ハクメンの各種D: 関連事項 当て投げ 見切られているのか、二択をしようとするとすぐに小パンで暴れられてしまいます。 中下段を小パンとかで暴れる相手にはどういった戦術が効果的でしょうか? -- (名無しさん) 2012-02-19 04 25 27 一番下の暴れ潰しでおk -- (管理人) 2012-02-19 12 35 49 あざーす -- (名無しさん) 2012-02-23 04 46 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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風林火山コンボ5A始動 5C 風林火山始動 JC,5B,6A始動 2C 6A入れ込み始動 JB空中ヒット始動 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 風林火山コンボ アイコン4個の最低ダメージは1500以下なので、一応最大ダメージを狙いたい状況はあるのだが 一般的に風林火山発動状態になる頃には相手の体力もある程度減っているので 無理に最大ダメージコンボを狙うよりも安定して完走できるコンボを選択したい コンボについての注意点 中央用コンボのJ4Cループは[(9) J4C(6) J4C(6) J4C]×nでやった方が良い 理由としては相手と距離が離れにくいことや 9方向dcなのでJ4Cが最速で出し易く、その分3回目のJ4Cが低く出せるので着地が早くなり 8移動J4Cでは繋げづらい・繋がらない部分を繋げることが可能になる デメリットは特に無いが、人によってはコマンド入力が難しいと感じるかもしれない 移動方向まで記載したコンボを知りたい方はこちらのページで確認してください 風林火山コンボ(移動方向記載有り) 5A始動 主に風林火山発動直後や固め中の暴れ潰し、操作ミスを5A 5Bで誤魔化すときに使用する 画面中央 1)5A 5B 2B 2C 2D JD 5C 6D 2B J4C×9 阿修羅【5273】【50】 2)5A 5B 2B 2C 5C 6D 2D JD 2B J4C×9 阿修羅【5239】【50】 J4C×10まで可能(+60ダメージ)、少し難しくなる[J4C×2]×2 【J4C×3】×2で確認 1)2Dを裏からヒットさせないとJDを高く当てる必要が生じるキャラがいたりするので、次の5Cが安定しない場合がある 2)JDを少し高めに出す必要があるが、次の技が2Bなので余裕で繋がる 画面端 1)5A 5B 2B 2C 6D 2D 5C 双 2B JB JD 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【5486】【52】 2)5A 5B 2B 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【5735】 3)5A 5B 2B 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6141】 1)基本コンボ、2B JB JDというパーツを使用していることを忘れないようにするだけ 2D 5C 6D 双でも可能【5502】だが、6Dから双が最速で出しにくい(遅いと2Bで拾えなくなる) 2)対応キャラ [全キャラ] 3)対応キャラ [ラグナ,ライチ,マコト以外] 1)5A 5B 2B 2C 2D 5C 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 双 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6176】 2)5A 5B 2B 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6141】 対応キャラ [レイチェル,タオカカ,テイガー] テイガー限定で~ [6C J4C 5C]×2 6C J4C×2 空双 阿修羅が可能だが5A始動では不安定になりやすい 2)テイガー限定コンボ【6405】まで決めないと上記コンボよりも低いダメージになってしまう 5C 風林火山始動 風林火山発動状態で5Cを出すわけではなく、通常状態からの5C 風林火山連係時に5Cがヒットしている場合のコンボ 1)5C 風林火山 2C 5C 6D 2D JD 2B [J4C×3]×4 阿修羅【5837】 2)5C 風林火山 2C 5C 6D 2D 6C J4C JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【5961】 安定するコンボを選択すればいい 画面端 1)5C 風林火山 2C 6D 2D 5C 双 5B 6C J4C JD 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6226】 2)5C 風林火山 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 2B J4C×3 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6655】 3)5C 風林火山 2C 2D 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【6737】 1)基本コンボその1、2D 5C 6D 双でも問題ない、最後を2B 6C J4C×3でも可能 2)対応キャラ [全キャラ] 3)対応キャラ [ラグナ,ライチ,マコト以外] アラクネには6C J4C 5Cや2B J4C×3 5Cが繋がりにくいので2B J4C×2 5Cの方が安定する 1)5C 風林火山 2C 2D 5C 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×2 双 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7092】 2)5C 風林火山 2C 2D 双 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×2 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7113】 対応キャラ [レイチェル,タオカカ,テイガー] テイガー限定で~ [6C J4C 5C]×3 6C J4C×2 空双 阿修羅が可能 1)【7129】 2)【7360】 JC,5B,6A始動 JCは8or9dcから表裏中段、5BはJC(ガード) 3dc裏周り択や固め・暴れ潰し、6Aは地上攻撃(ガード) 6Aor裏周り即6Aで表裏下段に使用する これらから2Cまで入れ込んでおいてヒット確認からのコンボ 画面中央 1)JC 2C 5C 6D 2D J4C JD 2B [J4C×3]×4 阿修羅【6775】【56】 6A 2C始動【6080】 5B 2C始動【6480】 2)JC 2C 5C 6D 2D 6C J4C 6慣性JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6899】【52】 6A 2C始動【6192】【52】 5B 2C始動【6602】【50】 5C 6Dを先に入れるコンボは距離関係なく2C後に必ず裏回るので方向が安定する傾向にある 1)基本コンボ、お手軽さが売り 2)2D後に裏回って6Cは少し待ってから当てる、6慣性JDを使えばその後も2dcで素早く降りれるので2Bが安定する 個人的にはこのコンボをお薦めする JC 2C(or 5B 2C)始動時は2B [J4C×3]×4まで可能【7103(6794)】【60】 1)JC 2C 2D 5C 6D 2B 6C J4C 6慣性JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6951】【55】 6A 2C始動【6237】【55】 5B 2C始動【6648】【55】 2)JC 2C 2D 5C 6D 5C 6A 6C J4C 6慣性JD 2B [J4C×3]×3 阿修羅【7144】【58】 5B 2C始動【6830】 3)JC 2C 2D 5C 6D 5C 6A 6C J4C 6慣性JD 2B J4C×2 5C 2B 6C J4C×2 阿修羅【7150】【56】 2Dを先に入れるコンボは補正の関係でダメージは高くなるが、遠めでJC 2Cがヒットした場合に6dc2Dが必要になり 2Dが早すぎると空振り、遅れると裏周りヒットになり次の5Cが当てれないことがある 1)基本コンボ 2)JC 2C始動なら最後を2B 6C J4C×8 阿修羅も可能【7289】 3)こんな繋げ方もあるよと掲載してみたが、ダメージにそこまで差はなく難易度は高くなるので必要無いかもしれない 最後のJ4Cは遅めに出さないと相手が高位置のため当てれない 2B J4C×2 5Cが当てづらいキャラがいたり、最後の6C J4C×2 阿修羅も難しい 画面端 1)JC 2C 5C 6D 2D 5C 双 5B 6C J4C JD( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7437(7808)】【56(69)】 5C 6Dを先に入れるコンボ 5B 2C始動でも可能だが、( )内パーツは繋がらないので省く【7107】【56】 JCを高めに当ててしまった場合は5Bを繋ぎとして入れ、( )内のパーツは繋がらいので省く JC 5B 2C始動【7297】 2B J4C×3 5Cが難しいと思ったら2B J4C ×2 2dc5Cにしてもいい コツとしては双後の5Bを低めに当てる、JD後はしっかりダウンさせて2Bを当てる 2B J4C×3は最初のJ4Cを9dcで出し、2発目と3発目は6dcから出す(2Bを高めに当ててしまった場合は6dcから遅めにJ4Cを出す) 相手の高度をある程度維持しないと5Cの最速発生部分に当たらない アラクネには2B J4C×3が安定しない可能性があるので2B J4C×2(2dc)で高度を維持させる 1)JC 2C 2D 5C 6D 5C 6A 双 6C J4C JD( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7371(7742)】【55(69)】 2)JC 2C 2D 5C 6D 5C 双 5B 6C J4C JD( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7465(7836)】【56(69)】 2Dを先に入れるコンボ 最初のJCを高めに当ててしまった場合は5Bを繋ぎとして入れよう、その場合は( )内のパーツは繋がらないので注意 1)最初に5Bを追加した場合は( )内を省いて【7238】、5Bを追加しても6C 9慣性JDとすれば( )内も繋がる【7556】 2)低め5C 双がキャラ限(ノエル,カルル,ライチ,ラムダ,ミュー,プラチナに当たらない) 1)JC 2C 2D( 投げ空振り) 双 6C JD 5C 6D 2B J4C 5C( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7651(8021)】 2)JC 2C 2D( 投げ空振り) 双 6C JD 5C 6D 6C J4C 5C( 2B J4C×3 5C) 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【7862(8254)】【57】 2D 双を先に入れる最大ダメージ候補のコンボ、双を当てるタイミングが難しい 2Dヒット後の落下を待って双を当て、 双 画面中央側に一瞬移動後、相手方向に6Cという入力をする(双 46Cというコマンドになる) また2D(6) 投げ空振り 双といったタイミングを計る方法もある(投げ空振り動作でフレーム消費) これは全て最速でやると双が当たるような方法で、少しでもダッシュ動作が見えてしまうと双は繋がらない(?) なお、投げ動作により前ダッシュしないのでその場から6Cを出せる どちらが良いとか特に無いのでやり易い方法を選択すればいい 1)基本コンボ 2)対応キャラ [ラグナ,ライチ,マコト以外] 1)JC 2C 2D 5C 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×3 双 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【8610】 2)JC 2C 2D( 投げ空振り) 双 6C JD 5C 6D [6C J4C 5C]×3 2B 6C J4C×2 空双 阿修羅【8696】 対応キャラ [レイチェル,タオカカ,テイガー] テイガーは6C JDを慣性JDにすると中央でもいけそう? テイガー限定で~ [6C J4C 5C]×4 6C J4C×2 空双 阿修羅が可能 1)【8646】 2)【8932】 2C 6A入れ込み始動 固め・崩し連係として入れ込んだ2C 6Aがヒットした場合のコンボ 画面中央 1)2C 6A 6C J4C JD 6D 2D J4C 5C 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6341】【54】 2)2C 6A 6C J4C JD 2B J4C 5C 6D 2B [J4C×3]×3 阿修羅【6084】【53】 1)JD 6D、2D J4C 5C等の少し難しい繋ぎを必要とする 2)簡易版 JB空中ヒット始動 バーストで吹っ飛ばされたとき等、立ち回る必要が出てきた場合に使用する、JBを空中の相手に引っ掛けたときのコンボ 画面中央 1)JB J4C 6慣性JD 2B J4C×3 5C 6D 2B [J4C×3]×3 阿修羅【5854】【51】 2)JB 6慣性(or6移動)JD 2B J4C 5C 6D 2B [J4C×3]×4 阿修羅【6032】【51】 1)JB J4Cでヒット確認をしてJDを出したい 2)JB単発ヒット確認から6移動JDが可能かどうかで使うか使わないかの判断をしたい 2B J4C×2 5Cにしても繋がるが【6042】と10ダメージ差しかない、その割りに難易度が上がる コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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短い時間とはいえ、死体蹴りは一応可能なので、記述を変更しました。 -- (新管理人) 2010-11-29 18 14 59 これ何が不快なのか分からんのだが…GGの敬意を表す的に使う俺は異端か? -- (名無しさん) 2011-05-10 21 52 50 わりと異端です -- (管理人) 2011-05-10 23 19 00 異端というか、充分すぎるほど舐めプ。 俺ならされたら二度と戦わないし、乱入してきたら席離れる。 なんと言われようが、気分を害する相手とはやりたくないね。 単純に強いだけとかなら負けても楽しいしいいんだけど。 -- (名無しさん) 2011-05-10 23 29 22 このゲーム、FINISH表示が出た後は挑発ボタンの入力受付を行ってないみたいだから出せなくないかな? 画像のレイチェルのモーションはラウンド勝利時のものだけどあれは挑発とモーションが共通なだけなのでは。 -- (名無しさん) 2011-05-11 10 33 49 ジンの氷翼中にできるよ... 勝ち確定じゃなくても挑発自体は イラっとくる -- (名無しさん) 2011-05-11 22 44 17 何のための『挑発』ってシステムなんだ 別にふざけて連発されたり、中途半端なところで出されるよりは 明らかにどちらかの勝ちが確定していたりと分かりやすい状況で出されるのならぜんぜん腹は立たない その程度で『二度とやりたくない』なんて箱入りな考えの人とこそ俺はプレイをしたくないね。 ズタボロにされて挑発までされるとかえって気持ちが良いぞ。 それよりだ、一々勝ったり負けたりするたびに大声や奇声上げるのやめてくれ こちとら音ゲーもするんだから気が散って仕方ない -- (名無しさん) 2011-10-29 13 33 27 挑発は使わぬが華ってやつ。 まぁふざけて挑発連発してくるやつよりは勝利時に出したほうがマシではある。 -- (名無しさん) 2011-11-09 11 37 36 システムとして搭載されてるんだからどうこう言う問題でもない気もする -- (名無しさん) 2011-11-30 06 46 57 一般社会では体面だけでも“勝者は謙虚に”ってのが基本なんだから、なるべくそれに則って発言・掲載するのが社会常識じゃない? 反対派は肯定派の発言にそういった意図を読みとるべき -- (名無しさん) 2011-12-04 04 14 15 挑発される弱い自分が悪いって 言ったらそこまでだけどね つか最近勝ち挑発なんて見ない -- (名無しさん) 2011-12-05 13 37 16 というかなんでメーカーは挑発コマンドなんて作るんだ?馬鹿か? -- (名無しさん) 2013-12-25 23 19 10 タオカカ「あの」 -- (名無しさん) 2013-12-30 17 22 27 GGみたいな敬意を搭載して、敬意をコンボに組み込まれたほうが舐めプ感やばいぜ -- (名無しさん) 2014-01-02 06 18 46 すみませんGGXRDでもRAKUSHOは存在してますか? -- (名無しさん) 2014-10-10 07 41 15 ↑はXrdスレでやるべきではないんですかねぇ -- (名無しさん) 2014-10-12 02 03 24
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通常技 立ち A パンチ。連打できるがあまり早くない。咄嗟の対空やコンボの繋ぎに 【180dm】 B 横蹴り。足元の喰らい判定が若干薄くなり、牽制としてそれなりに使える。jc可能なのでコンボの繋ぎにも 【620dm】 C 上から斬る。飛び道具判定技を消す&消すとゲージ1本増加(他のC系統も同様)。判定が強めで、ヒットすればゲージ消費でコンボに移行できる 【1110dm】 しゃがみ 2A 柄で突く。連打できるがあまり早くない。近距離から触りにいくときに 【160dm】 2B 下段。近距離でのガード崩しに使える。他にはダウンした相手を引き起こすときとか 【600dm】 2C 切り上げ。飛び道具判定技を消す。ヒット時jc可で、コンボの要となる。隙が大きいが、一応対空にも使えなくはない 【1030dm】 レバー入れ技 3C 下段。飛び道具判定技を消す。ダウン効果ありでそこそこのリーチがあり、牽制からコンボまで活躍 【1200dm】 4C 新技。刺突。横に強く縦に弱い牽制技。非常にリーチが長く、遠~中距離戦の要となる。ヒットさせて不利なので、近距離では振らないこと 【600dm】 6A タックル。上半身無敵(空中攻撃に対して無敵時間がある)。カウンターでよろける。対空や打点の高い攻撃を読んだときに 【620dm】 6B 踏みつけ。中段技。下段無敵あり。当たると相手は小バウンド。カウンターで受身不能時間増加。 【930dm】 6C リーチの長い居合い斬り。溜め可能。出が遅いが威力が高い。飛び道具判定技を消す。 【1640dm(最大タメ時1940dm)】 ジャンプ JA パンチ。あまり使わない。目押しでJBに繋がる 【220dm】 JB 斜め下を蹴る。jc可なのでエリアルでたまに使う 【590dm】 JC 新技。横に強く縦に弱い横薙ぎ。リーチが長く、牽制の要となる。コンボに組み込むことも 【980dm】 J2A 剣でガードしつつ横に叩く。ガードポイント付き。相手に触れるとノックバック。CTのJ2Cに該当する。目押しと空中ダッシュを絡めることで連続ヒットさせることができ、エリアルの要となる。 【980dm】 J2C 斜め下に横回転斬り。CTのJCに該当する。飛び込みに使える 【1070dm】 ドライブ D 当身。1F目から相手の攻撃を受け止められる訳ではないが、受身が持続する時間が長め。下段は取れない。成功すると相手を投げる。 6D 発生が優秀な反面、持続は短めな当身。下段は取れない。成功するとダメージはないが、相手を弾いて回転ヨロケにさせる。 2D 下段を取る当身。中段は取れない。成功すると足で相手を投げる。 JD 空中から攻撃を取る当身。成功すると足で相手を投げる。成功時はそのままコンボに移行可能。低空で出すことで、極めてローリスクハイリターンな当身技として活用できる。 投げ 投げ 相手を突き飛ばす。投げ間合いはタオカカと同じくらいで広め。 逆投げ 相手を後ろに突き飛ばす。 空中投げ 肘で地面に叩きつける。追撃可で、そうでなくても起き攻めにいける。リターンの大きめな空投げ。
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パミュ〆からの受け身狩り 通常時ねっぱ狩り青ビートコンボ アラクネは中央で後転を狩る技が2Cや2Dなど愉快な技しかないので厳密な意味の受身狩りはあまりしない。 接地緊急受身をしなかった場合の後転が入力できるまでの時間に青ビートでコンボを繋ぐことが基本になる。 例)~車輪 着地 最速2A青ビート 5A 6D 近距離受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 低めの相手にJB空中ヒット後 端でバーストCH後 コンボ時間があるときの受身狩り(鳥鳥車輪始動やJBたたき落とし時) ★★★2B>5B&2A 5A 青ビ用。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 JB空中ヒット→2B青ビ 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 残りコンボ時間がないときは(コンボ完走後、端でバーストCH後) (中央)2A 5A 6B受身 霧 (端)2A 5A 6B受身 6D コンボ完走後の受身狩り ★端2C&中央6B 青ビ用。 残りコンボ時間がないときに使う。 6Bはすかると緊急受身時に小パン確定。 2Cは持続当てで反撃受けないけど中央では受身取られるので端専用。 最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない 5D 端バーストch始動用には使える。 車輪後には後転が間に合ってしまう模様。 ★★2B ビーム 6D 青ビ用。ゲージ50%使用。 相手が緊急受け身していないのを確認してビームにつなぐ。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2Aを刻みすぎた始動でなければいける。 通常時受身狩り ★中央2C 6D〆 中央空中5D〆 最速J3D→設置緊急受身しないと確定 バックジャンプ霧 ※ハザマやライチなどJA 垂直ジャンプ JA JC Aダイブ ノーキャンセル6Dのあとの2D範囲内のときは2Dが安定行動。受身をとらないと青ビ狩りになる、さらに緊急受身には2D2が重なる。 緊急受身→J3D、後ろhjcCパミ(カグラ、ヴァルケン、GAイザヨイ)、前ステ 端近く2C 6D〆は(Cパミ)→2D ぎりぎり端コンにいけない間合いのみ。 やられたらとりあえず前転。 パミはよけられるけど前転でめくられないからまあいいか 端の前転狩り ★2B 5B 全キャラ対応。お勧め。 相手が緊急受身しないのをみてタイミングよく2B 仕込み5B バリガ仕込みビーム ABホールド214214C入力。 前転してるとビームが出て、前転してないとバリガ。 端6C三段後に活躍。 通常時受身狩り 6C三段〆 6C三段〆中央 後転安定。相手が無知にも緊急受身したら起き攻め。 6C三段〆端→前転狩り5A連打 or 前転狩りバリガ仕込みビーム 5A連打:アラクネ、カルル、レイチェル、ラムダ、テイガー、ハクメン、ハザマ、ツバキ、バング、ミュー、レリウス、マコト、プラチナ しょうがないからビーム:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチ、ヴァルケンハイン
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バングを使用するにあたって、またしたらばバングスレにおいてよく見かける質問を掲載しています ここに載っていないことや、ここを見ても分からないことがあればバングスレや初心者質問スレ、コメント欄で質問してみましょう 回答を貰えなくても泣いたり怒ったりしてはダメでござるよ ・コンボに関して ・6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない ・6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない ・JDから地上必殺技がキャンセルして出せない ・画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない ・画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない ・空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない ・A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない ・地上投げ後のムササビが後ろに行く ・その他 ・裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい ・慣性釘、キレ釘って何? ・慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない ・コンボに関して 6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない 6C JDでは低い高度でJDが出るため、空中で必殺技キャンセルが可能になる前に着地してしまいます そのため着地硬直をジャンプキャンセルし、そこからC釘を出す必要があります JDヒット中に上いれっぱ(8入力)→着地後236+Cを入力すると最低空で安定してC釘が出せます 前作同様のタイミングでC釘を出そうとすると失敗するので、上の方法で実践することを薦めます JDヒット中に斜め上入れっぱ(9入力)→87412369+Cなど一回転入力で出す方法もあります また、6C ジャンプキャンセルJD C釘とすると問題なくC釘を出すことができます この方法を用いる場合、家庭用BBEXを持っているのならレイチェル カルル ヴァルケンハインに対して 練習してみるのも良いでしょう(BBEXではこの3キャラに対して6C JDが繋がらないため) 何度も試して自分に合う入力方法を見つけましょう 練習あるのみです 6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない この2キャラに対しては6C JD 前ジャンプキャンセルC釘としないと繋がりません 普段は6C JD 垂直ジャンプキャンセルC釘としている人は注意しましょう 前ジャンプキャンセルからは一度レバーをニュートラルに戻してからC釘(9N236+C)としないと 空コマ投げに化けやすいので注意しましょう 練習あるのみです JDから地上必殺技がキャンセルして出せない 今作からヒット時のみに必殺技キャンセルが可能になったJD 空中必殺技のみでなく地上の必殺技もキャンセルして出せるようなりました これを利用すると画面端でJD 地双 ダッシュ2B~のようにコンボのバリエーションが増やせます ただしキャンセルするタイミングが早過ぎると空中必殺技に、遅すぎると着地して終了してしまいます キャンセルのタイミングの目安はJDがヒットしたのを確認してからコマンドを完成させること(先行入力でボタンを押さない) 例)5A 5B 2B 6C JD 地双~ 6Cの時点で623を入力)JD (JDがヒットしたの見てからBを押す) 地双 これらと同様に大噴火やcODも可能になります 注意点としては、JDが地上ヒットやバースト直後等低い位置で当たってしまうと、バウンドが小さいためその後の攻撃が当たらない ことも起こり得ます 画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない 全て最速で入力すると空双がスカりやすいです 6Cからのムササビか、ムササビからのJCにディレイをかけましょう 6Cからディレイをかけてムササビすると軌道が変わるタイミングがあるのでそれを目安にしましょう ジン ツバキ アズラエルなどには特にしっかりとディレイをかける必要があり難しいです 練習あるのみです 画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない 双を出した後にバリアガードを張りっぱなしにする、上入れっぱするなどして双の硬直を覚えましょう 双の硬直をしっかりと覚えたらその後の2Bを最速で出せるようにしましょう 相手キャラによっては微ダッシュ2Bにする必要があります 微ダッシュ2Bは663B(微ダッシュ3B)と入力しても良いので、難しい場合はこちらも試してみましょう 練習あるのみです 空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない コンボ中に高度調整をしないと着地5Aの前に相手が接地して受身を取られてしまいます 空ダJCをやや高めの位置で当て、なおかつJ2Cにディレイをかけましょう JCは受身不能時間が長めに設定されているので、J2Cはかなり遅めに出しても大丈夫です その後の着地5Aは最速を意識しましょう 5B空中ヒットからの場合は、5B ハイジャンプキャンセルJC 空ダJC ディレイJ2C~ 6Cからの場合は、6C (バック)ジャンプキャンセル 微ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ または、6C ディレイジャンプキャンセル 空ダJC ディレイJ2C~ 空対空JAからの場合は、JA JC ジャンプキャンセル (微)ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ など、ハイジャンプやディレイを駆使して高度を調整しましょう 意識するのは相手を高い位置、自分は低い位置を保つようにすること 練習あるのみです A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない 6C後に最速ではなく、高度調整のためややディレイをかけるのが重要です その後の空ダJC J2C A釘 5Aは全て最速で入力しましょう 相手キャラによってはA釘 着地微ダッシュ5Aにする必要があります A釘が出ない場合は6C後のディレイが足りていません 5Aが当たらない場合はディレイをかけ過ぎているか、空ダJC J2C A釘を最速で入力できていません 難しい繋ぎなので何度も試してディレイ幅を掴みましょう 練習あるのみです 地上投げ後のムササビが後ろに行く 地上投げの蹴りがヒットした瞬間に22Aと入力すると後ろに行く場合があります これは蹴りの後、スグにバングが後ろに跳ね返るため後ろ向きの慣性がつくためです 安定させるには「投げ後、蹴りが入る直前に22Aを入力(A押しっぱ)」することを意識しましょう 先行入力で最速ムササビになるため、前方向に慣性がつくようになります ・その他 裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい 2段ジャンプ後や空中ダッシュ後には使用できない性質があります またこの技はレバー下要素(レバー1,2,3方向)2回+Aでは出せない仕様なようです 正確に22+Aと入力するようにしましょう 練習あるのみです 慣性釘、キレ釘って何? 空中ダッシュ直後に特定の技を出すと滑空するような、キレのある鋭い軌道に変化します これを慣性○○と呼んでいて「○○」には必殺技や特定の通常技の名前が入ります バングではA釘、D釘がこれに該当していて「慣性A釘」や「キレA釘」などと呼ばれます 釘を追うような形でバングが移動するので、接近手段や飛び込みとして使えます 慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない 2366+AorD(空中ダッシュに釘コマンドを仕込んだもの)とすると出せます 66236+A+Dと空中ダッシュから素早く根性入力してもいいですが、入力が非常に忙しいです なので上記の方法で実践することを薦めます 236+AorD+6とならないよう、焦らずゆっくりAorDボタンを押すようにしましょう 練習あるのみです コメントフォーム(修正・質問等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンティニュアムシフト強キャラ各キャラ解説 暫定ランク一覧 コンティニュアムシフト 強キャラ 「アルカディア」掲載分によると、 「ライチ=フェイ=リン」 「シシガミ=バング」 「ラグナ=ザ=ブラッドエッジ」 の3強と言われています。 ここに「ハクメン」を加えての4強、または「ライチ=フェイ=リン」と「シシガミ=バング」だけの2強とする人もいます。 ただ、コンティニュアムシフトはまだまだ個々のキャラ研究、キャラ対策が進んでるとは言い難いので これからの研究の結果次第では、ここに名前を挙げられていないキャラが強キャラとされる可能性も十分考えられます。 各キャラ解説 ライチ棒を使った通常技のリーチ 判定の強さで、優れた牽制能力を持つ。 その牽制が引っ掛かればコンボに移行でき、3000DMG↑+大幅ゲージ回収+画面端起き攻めができる。そのため、平均火力が非常に高い。更に研究が進み、状況次第では5000DMG↑を叩き出すことまで可能となった。 起き攻めも、ゲージを使用することで一方的に択を迫れたり、見えない中段があったりして強烈。 緑一色というぶっぱ向きな技やノーゲージ切り返しの燕返しも備え、これといった弱点がないのが最大の魅力。 バング高い機動力、判定・F面で優秀な通常技、そして手裏剣を活かすことにより相手を触りにいくまでのプロセスが強い。 そして、触ってからの爆発力もライチを凌ぐ。連キャン可能な下段による固め、ファジーでは凌ぎづらい中下段の択、コマンド投げ、めくりなど何でもあり。 コンボの火力も高く、どこからでも大噴火を組み込むことで安定して大ダメージを取れる。そのため、ゲージの無駄もない。 各種Dや阿修羅の存在もあって、切り返しも悪くない。 風林火山発動後の爆発力も凄まじく、プレイヤーが波に乗ればキャラ相性差すら飲み込むポテンシャルを持つ。 弱点らしい弱点はないが、対空のバリエーションが少なめな点が唯一の弱点か? ラグナ牽制の5B、対空の6Aなど高性能な技を豊富に持っており、それらを駆使したシンプルかつ強力な立ち回りが持ち味。 平均火力の高さは全キャラの中でもトップクラスなため、ダメージレースに強い。特に、ゲージ回収率が高くコンボ後に攻めを継続しやすい状況を生み出すベリアルエッジが非常に優秀。 単純ながらも崩しのパーツが揃っており、リターンの大きい中下段の揺さぶり連携で相手にプレッシャーを与えやすい。中段の低空GHは見えにくい上に補正も緩く、高ダメージが望める。下段の3Cはリーチこそ心許ないが、刺さればその後の状況の良さは随一。 ゲージ回収率の良さを押し出した、RCを駆使した強引かつ手堅い押し付けも大きな魅力。 ブラッドカインを組み込んだ大火力+体力回復コンボなどもあり、キャラ相性差等を荒らす能力も高い。 空対空が少々苦手だが、地対空が充分強力なのでさほど気にならない。 固め 崩し手段が単純ゆえに、拒否手段が強力なキャラが相手だとダメージ源に困ることがある。 唯一かつ致命的な弱点ともいえる、体力の少なさとどう付き合っていくかが課題となる。 ハクメンとにかくゲージさえ溜まったら強い。牽制技や超高速の中下段択から、ごっそりと体力を奪っていける。 ゲージが溜まっていなくても、当身からのコンボで充分過ぎるほどのダメージを取れる。 リーチが長く強力な牽制と当身の存在により、ゲージが溜まるまでの時間稼ぎもやりやすい。 しかし、牽制はやや大振りで当身も失敗すればCHが確定する場面が多め。様々な場面でリスクの高いパーツに頼らざるを得ないため、少々不安定な立ち回りになりがち。 足が遅いため、STGキャラを追いかけるのも苦手。 強烈な崩しやハイリターンな当身を駆使し、どれだけ強引なダメージの取り方ができるかが課題と言える。 カルル人形と本体で挟んだ時の火力は全キャラ中でも最強クラス。中下段、投げ、めくりなんでもあり。 姉と交互に攻撃していく基本的なコンボ構成と崩し能力の高さを利用した、補正切りの自由度の高さも大きな魅力。 人形を盾とした立ち回りが手堅く、相手が攻められない状況を作りやすい。 全キャラ中最低の体力で、足も遅い。一旦リードを奪われると瞬く間にピンチとなる。 勝つときはとことん強いが、負けるときはとことん弱い、両極端なキャラ。 アラクネ烙印成立後の爆発力は全キャラ中でも断トツ。相手にペースを掴ませない立ち回り、相手の反撃を許さない猛烈な固め、崩しからの超火力コンボと言うことなし。 一発烙印成立コンボなどが存在するため、コンボや判断の精度次第では容易に烙印状態まで持ち込める。 反面、非烙印時の立ち回りが心許ない上、防御能力の低さから一旦攻められると脆い。 烙印をつけるまでのプロセスが厳しいキャラと相性が悪く、特に非烙印時でのSTG能力で自身を上回るキャラ(ラムダなど)には苦戦させられる。そのため、ポテンシャルは高くても総合的に見ると頂点には立てないとされるキャラ。 ハザマリーチが長く、ヒットすればそのままコンボに移行できる各種Dによる遠距離からの制圧能力が最大の魅力。Dによる機動力の高さから、相手の間合い調整を拒否する能力にも恵まれている。 全体的にバランスが良く、牽制から無敵技まで様々な技を備えているため手詰まりになる状況が少ない。 JCを使った空中コンボのゲージ回収率が高く、ゲージを使用することでコンボの火力や切り返しといった弱点を補いやすい。特に、蛇翼崩天刃の割り込み性能の高さやコンボパーツとしての秀逸さが目立つ。 中距離を維持されると各種Dにリスクが生じるため、立ち回りが不安定になりやすい。 蛇翼に依存しすぎな切り返しや火力もやはり難点で、空中コンボを決められない(=ゲージを回収できない)うちは慎重な立ち回りにならざるを得ない。 タオカカ各種Dによる接近能力の高さが魅力。 挑発コンの火力が凄まじく、各種Dによる虚の突きやすさもあって相手の立ち回りを破壊する能力が高い。 接近戦は得意だが、切り返しがないため攻められると辛い。 体力がカルルと並んで全キャラ中最低で、事故に滅法弱い。そのスピードが災いして、事故自体が起こりやすい部類。 総合評価としては“荒らしキャラ”としての見方が強い。特に、主力ダメージ源となる挑発コンの精度で評価が全く変わってくる。 ラムダ各種DによるSTG能力の高さに加え、全キャラ中でも随一のガードクラッシュ能力を持つ。 遠距離からでは高ダメージこそ望めないものの、ガードプライマーをばしばし削れるのでガークラのプレッシャーで相手を動かしやすい。 クレセントセイバーを駆使したループコンボもノーゲージながら高火力。 弱点としては小技に乏しく、とにかく接近されると厳しくなる。そのため接近能力が高いバングやタオカカと極端に相性が悪く、評価が別れやすいキャラの一人。 ジン優秀な飛び道具や横方向にリーチが伸びる牽制技を豊富に持ち、中~遠距離戦での立ち回りが手堅い。 立ち回りにコンボにとゲージへの依存率が高いが、ゲージ回収率の高いコンボを豊富に持つためさほど気にならない。 崩し能力は平凡だが固め能力が高く、安定した揺さぶりを掛けやすい。 総評としては、良くも悪くもバランスファイター。どのキャラとも過不足なく戦えるが、「一方的に強みを押し付けて勝つ」といった甘さはない。 ノエルワンボタン無敵技のDの存在が大きく、切り返しや暴れ潰しに大きく貢献する。 崩しのパーツが揃っており、ハイダーループによるコンボの火力が高いため触ってからの爆発力は高い部類。 しかし通常技の性能が悪く、立ち回りに必要なパーツに欠ける。そのため立ち回りでもリスクが大きめな各種Dに依存せざるを得ず、どうしても勝率が不安定になる。 テイガー投げキャラらしく、ワンチャンでダメージレースに打ち勝っていけるので実践値が高い。 通常技が意外と強く、特に対空に使える技は軒並み強判定。 ガジェットフィンガーのお陰でワンチャンスをモノにしやすく、磁力さえ付ければ一気に火力差で喰っていける。 GETBのコマンド受付が緩く、比較的狙いやすい割り込みから致命的なダメージを与えられるのも大きな魅力。 ただし、大型なせいでキャラ限定のコンボや崩し連携を喰らいやすい、動きが遅いせいでSTGキャラと相性が悪いといった、投げキャラの「宿命」とも言える弱点はしっかり備えている。 一発の強さがあるものの、対策を徹底されるとどうしても一発を当てるまでが厳しくなるので、理論では評価しづらいキャラ。 ツバキゲージさえ溜まっていればそれなりに高いコンボが入る。 最大溜めD剣によるガー不崩しやCCによるラッシュなど、接近さえ出来れば強い。 2Cの対空能力や槍による切り返し能力も備え、防御面も安定している。 弱点はとにかくリーチが短いこと。接近手段にも欠け、得意な状況に持ち込むまでの過程が大変。 ノーゲージ基本コンボの火力が非常に安いのも難点である。インストールゲージを溜めないと火力は低いままだが、逆に溜めると自分のターンを放棄することになるジレンマを抱える。 中~遠距離戦に長けるキャラやインストールゲージを溜めづらいキャラが相手だと厳しい立ち回りを要求される。特に、(唯でさえ使用人口が多い)ラグナと非常に相性が悪いため、どうしても不遇気味な評価を受けることが多い。 レイチェルカボチャに大砲、雷といった設置系・飛び道具必殺技を駆使したSTGが強力。 風を駆使したゲームメイク能力が高く、立ち回りの強さはホンモノ。 画面端に追い詰めた時のプレッシャーも大きく、ラムダと並んでガードクラッシュを実戦投入させやすい。 しかし、切り返しがリスキーな2Cに依存しがちな上に純粋な防御力も低い。 何より平均火力が最低クラスで、とにかくダメージレースに弱い。 強制FCを駆使した高火力コンボが開発され始めているので、それの仕上がり次第では最弱の座脱却も夢じゃない? ミュー設置型の飛び道具を駆使した固め コンボと、中~遠距離で強さを発揮する技の豊富さが魅力。 意外に火力も高く、ゲージを使えば4000程度のダメージは容易く出せる。 設置さえできれば立ち回りは非常に強い。しかし、その設置中は完全に無防備であるため有利状況を作るまでが難しい。 接近戦向きな技がほぼなく、無敵技もリーチが短いため特にインファイター系のキャラクターに近付かれると非常に苦しい。 有利状況を作るために「無防備を晒しながら設置する」というプロセスが必要な以上、安全な距離が少ないハザマやラムダとも非常に相性が悪い。 しかし、火力という確かな強みは存在するので、設置を絡めたコンボや固め・セットプレイの開発次第ではまだまだ伸びる要素はある。 マコト短いリーチによる苦しい立ち回りをワンチャンスからの超火力コンボで補う、典型的なインファイター。 パリキャンを駆使したコンボは難易度こそ高いものの、ダメージ・ゲージ回収率・運び能力の三拍子揃って優秀。ゲージを使えば5000程度は下らないダメージを容易に叩き出せるので、体力が少ないキャラにとってはかなりの脅威。 暗転後に一瞬で画面のほとんどを埋め尽くすほどの攻撃判定が発生するDD、ビッグバンスマッシュの存在も大きい。これにより、ゲージさえ溜まればぶっぱのプレッシャーで立ち回りを制していける。 弱点はとにかくリーチが短いことで、ハザマやハクメンといったアウトレンジタイプのキャラが苦手。 配信直後なので、現在は情報不足につきランク付け不可と言わざるを得ない。にも関わらずパリキャンを絡めた超火力コンボなどが早くも開発されていることから、(編集者的には)今現在最も潜在能力が高いキャラだと思われる。 暫定ランク一覧 7/24ランクスレ 1転載 S バング ライチ A カルル ハザマ ラグナ ハクメン アラクネ B ラムダ ジン タオカカ ノエル テイガー C レイチェル ツバキ あくまで参考なので気にしないのがヨシ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(∵ )【アラクネ】 BBのマスコットキャラクターであるアラクネ。 「使ってみたいけど難しそう・・・・・・」「やることが多そうだからパス」 そんなあなた、実はアラクネはコンボだけなら難易度は高くないんです。カルルとか姫のがムズイ、たぶん。 キミも今日からアラクネを使って熱帯をクソキャラだらけにしよう! 【特徴】 モーションがかわいい イケメン 通常時のアラクネは他のキャラに比べてダメージが全く出せない。 しかし、Dボタンを使った攻撃を相手にヒットさせるかガードさせると「烙印ゲージ」というものが溜まる。 このゲージが満タンになると、相手を烙印状態にすることができ、蟲を召還させることができるようになる。 この状態ではほぼ見えない崩しをすることができ、そこからノーゲージでもアホみたいな火力が出る。 蟲の概要 ボタンを「離す」(入力時ではない)ことでA、B、C、Dそれぞれのボタンにあった蟲を出せる 方向キーによって出す位置を変えることが可能 【重要な技】 少しピンポイントに説明するよ! JB:アラクネの生命線。コレと霧を使いわけることが立ち回りの基本。 空中ダッシュから4入力JB(J4B)で降りながらJBをだすのが強い。 霧(236D):生命線その2。攻撃判定のない霧をだす。相手が対空ばかり狙っていたり近づいてこないならコレをだそう。 JD:レバー入力で出す位置を変えれる。JD当たると一発烙印なのでハイリスクな対空つぶしに。 例:ラグナ6A、ツバキ2Cなどに2段ジャンプからのJD 5A:リーチが長い。対空にも少し使える。暴れにも。 例・・・ハザマのウロボストックがないときに空中で鎖を出した後 5B:暴れつぶしと対空 例・・・ラグナ開幕ガントレット、微ダ5Bを潰せる 2B:ジン、バングの対空などに。タオカカに対しての暴れなどにも 例・・・バングJ4Bとか 5D:CHで一発烙印。すかされると隙が大きい。 例・・・ラグナ、ジンなどの昇竜後に JA:リーチが長く空対空で優秀。判定も悪くない 例・・・バックジャンプしながらJAで牽制とか 他にもあるけどとりあえずJ4Bだけは使えるようにしよう 【基本的にやること】 技の重要度(あくまで個人的な見解なので参考程度に) JB≧霧>J6D>PならばQ≧6D>2D>その他 とりあえず跳ぶ。空中での行動が主となる。 2段ジャンプからのJ4B 霧を出す バリガを張りながら降りる A版PならばQで近づく J6Aなどで撹乱する などなど、トリッキーに攻めよう。一番重要なのは単調な動きにならないこと。 このキャラはいろんな動きができるのでとにかく試してみよう。 【通常時コンボ】 とりあえず基本コンボだけ 5A、2Aは3回まで出せます J4B>5A>6B>J6D(烙印30%) 状況有利〆。ここから起き攻めとしてJ6D、霧を安全に吐く、6Dを設置するなどをしよう J4B>5A>2A>2C>ディレイ6D(40%) 烙印重視〆だが状況も5分くらいなので積極的に狙おう。 この後はハイジャンプ霧や前ステからの起き攻めなどが有効 【烙印時コンボ】 アラクネwikiのが詳しいよ!・・・というわけにもいかないのでつまずく所を解説します。 Q:車輪の後の蟲がつながらないんだけど? A:車輪の頂点あたりで6CD離し。車輪入力時にCDボタンを同時にホールドしておこう。 Q:6C三段コンでC蟲が噛まないよ! A:D蟲打ち上げ>すぐ6C>追加6C(Cホールド)>(アラクネがグルンと回った後くらいに)3C離し後即3C押し>5D押し離し(2DでもOK) 自分はこれでやってます。画面端は6D蟲で。 他のやり方としては、 6C(裏回らないように距離を調節する)>D蟲打ち上げ>追加6C>追加3C入力(5D押し離し) ってのがあるらしい。 Q:どうあがいても6C三段つながんねーよ!もっと楽な方法無いの? A:6C三段目に5B蟲(5A蟲を同時に出してもOK?画面端は6B蟲)を重ねよう。C蟲の代わりになってくれてD蟲がヒットするぞ! しかし補正が糞悪くなってしまうためその先のコンボで受け身を取られやすくなるしダメージがかなり下がる。 おすすめはあまりできない。が、6C三段のときにC蟲が再召還できない!という状況になったときはこれを使おう。 Q:崩しが多すぎて何をつかえばいいか全くわからないんだけど? A:中央の崩しとしては、 3A>3A>(6A蟲)>6A(Aホールド)>jc>めくりJC(直前でAホールド解除)>J1C(1D押し離し) jcのときにAホールド解除でもたぶんいける。 JCはめくりが見えにくいが表でも繋がるはず。 ガードされたらAダイブでもしましょう。 この崩しでほとんどの相手が崩れるのでとりあえずこれだけでOK。というか上級者でも見えない・・・らしい。 画面端はJCとか4Bとか適当でOK。そのうち崩れる。 【補正切り】 ダメージをあげるために必要なことが烙印時の補正切り とりあえず入力が超簡単なセットプレイを紹介。 (中央)適当>D蟲下り>D蟲昇り>6A(ACDホールド)>相手ダウン(ACD押し離し)>前ステ(6B押し離し) 前転後転寝っぱその場起き上がりに対応。前転はホールド離すタイミングがずれると狩れない。 またボタンを離すタイミングが早いと補正が切れない。 相手が前転→AC蟲ヒット>C鳥>C鳥>車輪 相手が後転→B蟲ヒット後D蟲ヒット>車輪 相手が寝っぱ、その場→ACD蟲ヒット>いつものコンボ(前ステ後5A離しをしないと受け身を取られるときがある) 相手が緊急受け身→6Aとかで崩す 【細かな点いろいろ】 対空:5C(頭無敵だがめくりに弱い。CHで一発烙印)、2B(低姿勢技でめくりに強いが過信は禁物) 5B(あまり使わないがラグナとかの牽制に)6C(判定が強いがガードされると地獄) 空対空:JA(安定した判定とリーチ)、JB(強判定でごり押し)、空投げ(範囲が広い) 車輪(ヴァルケンやタオカカ対策) 霧を出した後の攻防 霧は着地硬直が非常にデカイ。なので、 鳥(J6A、J6B、J6C)などを使う JBを当てる などで素直に降りないようにしよう。 【小ネタ】 被画面端で密着6CをCHさせると相手が裏回る。 6C(CH)>追加6C(この時点でCHを確認する、猶予は長いので落ち着いて)>5A>6B>前jc低空ダッシュJD>6B>前jc最低空ダッシュJD>5D で一発烙印。 6Cには足下無敵がある(ただし4Fからなので注意) 甘い2A重ねで固めようとする相手に有効。またリバサビーム読みの相手に引っかかることも。 JAをだしているアラクネの顔は少し悲しげ (´∵)ノ とりあえずアラクネの重要な所を書いてみました。 しかし、これはあくまで養分勢の書いていることなので信頼しすぎるのはよくないよ! 自分なりのアラクネの使い方を見つけよう!}