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ダウンロードサイト iOS版(AppStore) AppleTV版(AppStore) Android版(GooglePlay) 2012年発売。App Store、GooglePlayストアにて配信中。 PSP版をベースに、SPモードの追加、自機の仕様変更、AC版のボスが一部登場といった要素の追加が行われている。 2015年10月23日にAndroid版がリリース。 2016年5月10日にはiOS版のアップデートが行われ、iOS8以降の端末に正式に対応した。(Ver1.1.1以降) 以前のバージョンでは、本体の言語設定にかかわらずゲーム内のすべての文言が英語設定になってしまう現象が発生していたが、今回のアップデートにて改善された。 5月27日、iOS版にてVer1.1.1の不具合を修正したVer1.1.2が配信開始。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ダライアスツイン 【だらいあすついん】 ジャンル 横シューティング 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 タイトー 発売日 1991年3月29日 価格 8,500円 配信 Wiiバーチャルコンソール 2010年4月13日/800WiiポイントWii Uバーチャルコンソール 2016年10月12日/823円 レーティング CERO A(全年齢対象) ※バーチャルコンソールで付加 判定 なし ポイント 最終ステージ道中が鬼畜裏技無しのゴリ押しではまずクリア不可能ダライアスらしかぬ明るい雰囲気 ダライアスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 スーパーファミコンが発売された間もない1991年に登場した、ダライアスシリーズとしては初となる家庭用オリジナル作品。同時にタイトーのスーパーファミコン参入第一作目でもある。 ゲームとしてのベースは『ダライアスII』基準になっている。二人同時プレイ可能、全7ステージ、12ゾーン構成。 『II』が太陽系内を舞台とするのに対し、本作は惑星ダライアスを目指すストーリーになっている。最終ステージ名もPLANET DARIUS。 一人プレイではシリーズでは初登場となる緑のシルバーホークを操作する事になる。二人プレイ時は従来通り1Pが赤、2Pが青のシルバーホーク。 ストーリー (説明書2・3ページより引用) 時間と空間の彼方―――惑星"ダライアス"高度に発達した文明と科学力を誇り、人々は平和に満ちた日々を送っていた―――。楽園の崩壊は突如として起こる。"ベルサー"と名乗る謎の異星人の襲来によって、ダライアスは一瞬のうちに死の星と化す。わずかに生き延びた人々は、最後の希望を一組の男女に賭けた。"プロコ"と"ティアット"二人ははダライアスの科学力の結晶、"シルバーホーク"に乗り込み、"ベルサー"に戦いを挑んだ―――。かくして、"プロコ"と"ティアット"は"ベルサー"の枢軸艦隊を打ち破り、"ダライアス"からの脱出に成功する―――。―――それから数千年後。彼らの子孫達は、新天地"惑星オルガ"を中心とした銀河連邦を築き上げ、宇宙に平和を導いていた。しかし今、彼らの故郷の星"ダライアス"を拠点として、旧敵"ベルサー"は勢力を結集、"ベルサー連合軍"を結成し、再び進攻を開始した―――。宇宙の闇を切り裂く銀色の閃光―――遥かな時を越え、シルバーホークが発進する! 特徴 『ダライアスII』同様、メイン攻撃としてショット、ボム、レーザーが存在し、各パワーアップアイテムを取る事により強化していくスタイルである。 『II』では別武装扱いだったボムとレーザーは対地攻撃として統合されており、ボムのパワーアップが進むと敵や地形を貫通するレーザーに変化する。 本作独自の仕様として、自機のショットに「ナパーム」と「ウェーブ」の二種類存在し、専用のアイテムで切り替えるのだが…これがゲームバランスを著しく崩壊させる元になっている。(後述) また、本作のアームは装備をしていない状態で青アイテムを回収した場合、ノーマル(緑)は3枚、スーパー(銀)は6枚、ハイパー(金)に至っては12枚という中々の大判振る舞いとなっている(他のシリーズ作では基本的に装備のランクに関係なく3枚装備される)。 登場ボスの大半は『ダライアスII』のボスのアレンジが多く、ボスのコードネームがちょっと豪華になっている。 1面のボスは『II』でも登場した「キラーヒジア」なのだが、容量の関係か第2形態(内部機構を展開してのミサイル連射)は削除されている。なお、「キラーヒジア」の名前の由来は「アジのヒラキ」で第2形態は元ネタにちなんだ攻撃になっていた。このためか本作における同ボスは誰が読んだか「アジヒラカナイ」という不憫なあだ名が付けられている様子。 アレンジされたボスは過去作とは行動パターンを大胆に変えられている。特に原作で頭部しか見せていなかったアロイランタンはその巨大さをフル活用した戦い方を見せてくれる。 シリーズおなじみのボス戦での永久パターン防止キャラ「ヤズカ・タカーミィ」は本作でも健在だが、本作ではなんと道中でアイテムキャリアとして6機編隊で登場する。(*1)単なるお邪魔キャラとしてではなく、プレイヤーの味方の形で登場するのはシリーズでは今の所本作のみである。 前述の「ヤズカ」の仕様により、ボス戦では一定時間を経過するとボスが逃亡して強制的にステージクリアになる仕様となっている。 スーパーファミコンの容量の問題なのか、ゾーン数が『II』に比べ縮小されており(『II』は28ゾーン)、最終ステージはゾーンLで固定。 また、ゾーンマップの形が魚型になっており、この辺は粋な計らいと言えなくもない? マルチエンディング制は本作にも採用。最終ゾーンが1つのみの本作ではクリアまでのプレイ内容によって変化する。 変化する条件は主に特定のゾーンを経由してクリア、クリアまでのミス回数、ボスを1体でも時間切れで逃したか否かの3つ。 全体的に他の同シリーズ作品のような暗い色調や哀愁さといった雰囲気が少なく、明るさを重視している節があり、BGMもメジャーコードを多用した底抜けに明るいBGMが多い。マイナー調の曲もあるが中間と言った物がなく、とにかくストレートな曲ばかりである。 評価点 ミス後の復帰仕様の改善 ミス後は『II』と同じくその場復活方式だが、一度ミスするとほとんどの装備が初期状態に戻されてしまう『II』とは違い、本作はミスしても装備は一切パワーダウンしない仕様である。その為、ミスしても極端に戦況が不利になる事は少なくなった。 家庭用作品(移植作含む)としては初めて二人同時プレイが可能になった。 本作より前に発売された家庭用作品では容量や技術面での問題によりアーケード版ではできた二人同時プレイが削除されていたため、純粋に評価できる点だろう。 なお、本作は「SFCにて二人同時プレイができる初めてのタイトル」となっている。 SFC初期タイトルにしては処理落ちが比較的少ない。 他のシリーズ作品と引けを取らない良質なBGM 本作のBGMはZUNTATAではなく、外注の相澤静夫氏(*2)が作曲している。しかしBGMのクオリティは高く、作風こそ違いがあるものの他の同シリーズ作品の名曲と引けを取らないレベルである。 なお、サウンドプログラムはZUNTATA(古川典裕氏、大縫一行氏)、サウンドソフトウェアはNAO.NEKO氏が担当している。 ほとんどの曲が新曲だが、最終ステージ1つ前のゾーンKではボスのハイパーグレートシング戦で『ダライアス』のBOSS7(アレンジ)が流れる。 後の『サーガイア』共々、少なくとも『ダライアス』の時点ではラスボスの一角に過ぎなかったグレートシングが、単独で特別なボスとして扱われるようになった作品といえる。 後発のSNES版ではサウンドが若干作り変えられており、ステレオ出力にも対応している。逆に言えば日本版は残念ながらモノラル出力のみである。 単体サウンドトラック(*3)が配信されているが、そちらも日本版のみ収録となっていた。アニバーサリーエディションにて晴れてSNES版と同時収録されたが、限定生産だったために早くもプレミア化してしまい入手困難となってしまっている。 問題点 自機ショット周りの問題 前述の通り、ショットは切り替えアイテムを取ると「ウェーブ⇔ナパーム」と切り替わるのだが、ウェーブの方がすべてにおいて高性能であり、攻略を楽にしていく上でナパームは邪魔なだけの存在になっている。 ウェーブはナパームより攻撃力が高く、攻撃範囲も広く、更に全ての敵・壁を貫通する。そのためナパームの良い面が全く無い。 ゲーム開始時点でのショットはナパームなので、一回だけ切り替えてウェーブにし、以後は切り替えしない事こそが安全にクリアする条件になっている。これを知らずにナパームで進んでいると、強制的に死亡一直線になりがちである。 ちなみにショット切り替えアイテムはゲーム中たったの2回(*4)しか登場しない。 極端にヌルいステージと理不尽に難しいステージの差が激しい。 装備が整っていない序盤2ステージが中々厳しい。自機の初期ショットが非貫通の「ナパーム」であること、ショット1発で壊れるザコ敵が少ない事から、ザコ敵の処理が遅れ気味になって押されがちになる。爽快感の面でもやや損していると言わざるをえないだろう。その上1面(ゾーンA)の中ボス「プリティフィン(エンゼルフィシュ)」はアームを貫通するウェーブ弾と突進攻撃を繰り出し、対処法を誤るとあっという間にやられてしまう。 本作のアームには被弾後の無敵時間が存在しないため、アームを貫通する攻撃や耐久値のある敵の体当たりを受けると凄い勢いで残り枚数が減っていく。まともに直撃するとある程度アーム枚数がある状態からそのままミス一直線なんてこともあるため、これらの敵が出現する地点は気が抜けない。 3面でショットをウェーブに切り替えて、パワーアップを順調に取っていけば、その後しばらくはさほど難しいポイントも無く(ゾーンHが他の面より若干難しめの程度)、アーム貫通攻撃と敵の体当たりにさえ注意すれば大分ごり押しで先に進む事が可能。しかし、最終ステージであるゾーンLの道中戦だけは、まるで別のゲームの最高設定難易度に匹敵する鬼畜レベルの難しさであり、正攻法ではまず間違いなく沈没する事は必至である。 ゾーンLの道中戦はザコ敵が出現しない代わりに今までのステージに登場した中ボスや大型敵が一斉に襲い掛かってくるという内容。そのため、ウェーブでも速攻撃破はできない、画面内が中ボス本体や攻撃まみれとなり避けるスペースが見当たらない、苦労して中ボスを1体倒してもすぐに次の中ボスが補充される、トドメにアイテムが一切出現せずアームの補充はできない…ととてもテストプレイされたとは思えない酷さである。 一応、安全地帯を利用した攻略方は存在するので、クリアできないわけではないが、初見ではこの攻略はまず思いつかない。つまり、安地とパターン把握を覚えるしかまともな攻略は存在しない事になる。その安地を使う方法でも5方向に高速のリングレーザーを撃つ「ハードキャップ(ヤドカリ)」が出現してからはリングレーザーをガチ避けする必要が出てくるので、どうしても難しい部分が出てしまう。 この地獄のような道中を越えた後にラスボスが2体登場するが、道中の比にならない程弱く、楽に倒せてしまうというアンバランスな展開が待ち構えている。 この様に、クリアが不安定なゲームにもかかわらず、コンティニューは一切存在しない。そのため、通常ではごり押しクリアは不可能。 しかし、裏技で残機を50まで増やせるので、それを使えば流石にごり押しクリアは可能。ただし、この裏技を使用するにはコントローラーを二つ接続する必要がある。 賛否両論点 BOSS7の扱い方 ダライアスの名曲「BOSS7」は、最終面で流れない上にアレンジの方向性も原曲とは異なる為、原作ファンからの評価は分かれる。SFC音源故の制限を感じる。 勿論、これまでの道中の楽曲とは明らかに印象が違うので「何か特別なもの」と感じさせるパワーはあるのだが……。 とはいえ、グッドエンドルートのためにはグレートシングのルートを必ず通らなければならないため、そういう意味ではやはり別格の扱いを受けていると言える。クジラ自身も1画面の中で全身の武装をフル活用するように行動パターンが組まれており、比較的優遇されているといえる。それでも強いとは言い難いのがネックだが……。 総評 シリーズ初の家庭用オリジナル作品だが、極端に性能差のあるショットと、極端に難易度差の激しいステージが災いし、ゲームバランス面ではかなり大味なシューティングである事は否定できない。 しかし、他のシリーズに比べ、復活が容易なところや、(上述の残機増加の裏技を使用すれば)比較的楽にクリアできる点など、それなりにシューティングとして遊べるゲームであるのも事実ではある。 余談 本作の制作情報がゲーム誌に掲載された初期は「ダライアススペシャル」という仮題がつけられていた。 本作のパッケージイラストにはダライアスシリーズの関連作『サイバリオン』の「ザンディック」がゲーム中に登場しないのに関わらず描かれている。 本作発売の前年にスーパーファミコンでコナミから『グラディウスIII』が発売され、有名シリーズである両者はよく比較される傾向にある。残念ながら完成度の面では『グラIII』の方が上という声が多いが…。 ソフトの出荷数が多いらしく、今でも中古ショップにて捨て値で購入が可能。もしゲームがいまいちだったとしても、サウンドテストでBOSS7を含め名曲が堪能できる事を考えると、十分購入価値はあるはずだ。 続編の『ダライアスフォース』は本作とはまた違った問題点、利点を兼ね備えたゲームとして賛否が分かれる事になる。 上記の通り、作曲は外部の相澤静夫氏なのだが、当時のファミコン雑誌インタビューで(*5)音楽はZUNTATAなのか?と聞かれ、「はい!その通りです!」と嘘回答をしている。 一応、サウンドプログラム等はZUNTATAなのだが、何か腑に落ちない記事となった。 『ダライアス コズミックコレクション』(2019年2月28日発売、Switch)に『~フォース』と併せて特装版とダウンロード販売限定のコンシューマーエディション(特装版から家庭用作品を抜粋したもの)に収録されている。 SFC版だけでなく前述のサウンド面が豪華になったSNES版も収録。
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ダライアス外伝 【だらいあすがいでん】 ジャンル シューティング 裏を見る※セガ・サターン版※PS版 対応機種 アーケード(F3システム) 開発・販売元 タイトー 稼働開始日 1994年9月19日 判定 良作 ポイント 一画面化して迫力も凝縮圧倒的なグラフィック・BGM・演出横シュー最高峰の呼び声も高い外部連射装置が半ば必須のゲームバランスシャコが鬼門最大の敵は赤勲章 ダライアスシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 ブラックホールボンバーの追加 キャプチャーシステム 多彩なステージ構成 シリーズ方向性の修正及び確立・問題点の改善 当時最高峰の演出 スコアアタックの強化 賛否両論点 多画面筐体でなくなった点 問題点 癖のあるゲームバランス バグ 総評 余談 移植 概要 繋ぎ目の無い多画面筐体、練り込まれたグラフィック・サウンド・演出が特徴だった『ダライアス』シリーズの3作目(家庭用作品を含まず)。 1作目の後、惑星ヴァディスへと移住した人々の帰郷のため、ベルサー司令部と化した惑星ダライアスへの急襲を試みるというストーリー。 シリーズの本流タイトルでありながら、『ダライアスII』までとは異なり汎用筐体の一画面のみで展開されるゲームになった。タイトルがIIIではなく「外伝」なのはそれも要因であると思われる。 オーソドックスな作りながらも高い完成度を誇り、未だ横STGにおける最高峰の一つとして語り継がれる作品となった。 ストーリー この物語は「ダライアス」のW-ZONEエンディング(*1)以後の物語である。 ダライアス星での戦いの後、死の星と化したダライアス星を脱出し、他の惑星へと移住した人々がいた。時は過ぎ、移住した人々は、再び故郷ダライアス星へ帰る決心をした。その準備が着々と進む中、中継ポイントのステーションや、海上のプラントが、何者かによって次々に破壊されていった。ダライアス星から引き上げる輸送船団の後を追って、その破壊者はついに移民星ヴァディスにまでその魔の手を広げはじめた。立ち向かうシルバーホーク隊も無惨にも倒されて行った。そして、人々の望みを賭け、最後の2機となったシルバーホークが戦いに向かっていく。(SS版説明書より) 特徴・評価点 ブラックホールボンバーの追加 メイン武装は『初代』と同じ形式。対応色の勲章を取ることで強化されていく。 『通常ショット』(赤):前方に撃つショットで連射可能。強化回数により同時発射数が増えていくほか、一定段階で「ミサイル」→「レーザー(敵を貫通)」→「ウェーブ(敵と地形を貫通)」に変化していく。 『ボム』(緑):斜め方向に投下される対地ミサイルで、こちらも連射可能。「ツイン(自機の前方上下の2way)」→「マルチ(自機の前方&後方上下の4way)」→ホーミング「(マルチボム+前方の2wayに敵追尾機能が追加)」に変化していく。 『アーム』(青):敵弾を防ぐバリア。「ノーマル(最大で敵弾3発分)」→「スーパー(同4発分)」→「ハイパー(敵弾5発分&地形接触時の一撃死回避)」と強化されていく。 なお、今作と『Gダライアス』ではアームの枚数に上限が設けられており、『II』までや『ダライアスバースト』以降のように重ね取りで際限なく耐久が増えていくことはない。 従来作では『通常ショット』と『ボム』はそれぞれ発射用のボタンが独立していたが、本作から1つのボタンで同時発射される方式になった。 さらに今回は回数ストック制の「ブラックホールボンバー」が追加。2ボタン目を押すことで発動する。これは縦スクロールSTGでは当たり前のように搭載されている「ボンバー(ボム)」に相当する物で、横スクロールSTGにおいて、弾幕STGの登場以前に全画面ボンバーを採用したSTGは本作が唯一と言われている。 発動とほぼ同時に地形・体当たり以外の攻撃には無敵となり、大半のザコ敵はブラックホールに吸い込みまとめて消滅させる。 「雑魚の大群を消し飛ばす」「耐久力のある敵に対しても持続ダメージを与える」「無敵中に弱点に張り付いて連射することで更に大ダメージを狙う」「ミス直前の時や難所での決め撃ちに用いる」など、攻防一体の運用が可能。これにより過去作よりはアドリブでも難所を切り抜けやすくなっている。 後のダライアスシリーズにも強力なサブウェポンは存在するが、戦略的な要素を含み弾避けを大きく軽減させられる役割を持ち始めたのは本作が先駆けとなった。 なお、ダライアスシリーズでは「ボム」が先述の通り斜めへの対地ミサイルを指しているため、「ボム」と「ボンバー」という用語が使い分けられている。 キャプチャーシステム 本作の大半の中ボスには「コントロールボール」という丸い玉がついている。 そこにダメージを与え続けると外れ、それをアイテムとして取得することにより中ボスを一時的に鹵獲できる。鹵獲した中ボスはしばらくの間援護してくれるようになる。 ボールを外すと中ボスの行動が一時的に停止するものの、中ボス本体には接触判定が残っているので、ボールを取ろうとしてうっかり中ボス本体へ接触してしまわないようには注意が必要。 ボールは中ボス本体よりも小さく、何も考えずにショットを打ち込むと先に中ボスが破壊されてしまうため捕獲は難しいが、中ボスの援護はなかなかに強力。 ノーコンティニュークリア達成時にはキャプチャー達成回数に応じてボーナス得点を獲得できるため、スコアアタックでは無視できない要素となる。 キャプチャー後の援護攻撃はショットボタンと連動するが、一部中ボスには特殊攻撃(格ゲーのような特殊コマンド入力で発動)も用意されている。 多彩なステージ構成 ダライアスの伝統である樹形図型のステージセレクトは健在。7ステージ全28ゾーンなのはこれまでと同じで、『II』同様ゾーンVとV 、ZとZ もそれぞれ固有のステージとなっている。 そしてボスは19種類と大幅にボリュームアップ。ボス達の攻撃方法が実に多種多様であり、インパクトや独創性を盛り込むことに成功している。 Aゾーンのボスであるゴールデンオーガ(オニキンメ)は外観を3Dモデルから描き起こすという方式を採っており、ボス戦中やスタッフロールで画面内を滑らかに泳ぐ姿を見せる。出現時や撃破時の演出もインパクト大で、宣伝用のイラストにも登場する(*2)等、本作の顔とも言える存在となっている。 キングフォスル(シーラカンス)、エレクトリックファン(イソギンチャク)、ファッティグラトン(ピラニア)、そしてグレートシングmk2(マッコウクジラ)など、『初代』に出たボス達もパワーアップして帰ってきた。これらの復活ボスでは、『初代』と同じく戦闘開始前に「攻撃を当てると分裂する浮遊機雷」が出現するという、ファンならニヤリとする演出も。 ZONE Mは、一面丸ごと費やして超巨大ボスのタイタニックランス(ベレムナイト)と戦う「ダライアス版戦艦ステージ」となっている。初見殺しの塊だが、稼ぎポイントも多い。 デッドリークレセント(カガミダイ)、クラスティハンマー(シャコ)など複数のステージで登場するボスも単なるカラーリング違いではなく、ゾーン毎に攻撃パターンが変動する。 また、ボスのみならず、雑魚やゾーン内のギミックも「アーム無しで接触してもミスにならないが、アームのある状態で触れ続けていると残耐久力に関係無くアームを丸ごと奪ってしまう」「ウェーブすら遮ってしまうがアームの有無に関わらず接触してもダメージを受けない」など特徴的なものが増えている。 もちろんマルチエンディングも健在。VとV 、ZとZ も全く違う結末を迎え、7種類のエンディングが用意されている。 わかりやすいバッドエンド、グッドエンドからタイトーお約束の惑星破壊エンド、前々作にあったゲームオチ等は備え、哲学的なものや亜人キャラが出る和やかなものまで選り取りみどり。 + 7体のラスボス巨大戦艦の紹介。※ネタバレ有り ZONE Z :グレートシング 一番上のルートに鎮座するお馴染みのマッコウクジラ。ゲーム中では表記されないが設定上は「GREAT THING Mk-II」という正式名称が付けられている。 攻撃パターンの多彩さはシリーズ屈指であり、お馴染みのイルカ子機やドリルミサイルはもちろん、追尾レーザーや電撃、大量の追尾ミサイルなどなど多数の行動パターンが用意されている。尻尾から乱射されるホーミングレーザーに苦しめられたプレイヤーは多いだろう。 耐久力もえげつないほどの高さであり、赤勲章避けに失敗して白玉なしの状態(後述)で戦うハメになるとヤズカ(永久パターン防止キャラ)出現すら十分にありえる程の長期戦を強いられる。 道中のルートも明らかに他ルートと比較すると飛び抜けた難易度となっており、特にクラスティハンマー(シャコ)を回避できないのが壁となって立ちはだかる。 6番目のステージでは、ルートによってシャコかデッドリークレセントのいずれかと戦うことになるが、シャコはどのルートでも格段に強い。 エンディングでは今回の戦いの真相が明らかに。本作のテーマとの関係性が最も強いものとなっている。 ZONE V:リスクストレージ モチーフはフウセンウナギ。海底に沈む戦艦から姿を現す。 長い尻尾から乱射するレーザーと、巨大な顎を大開きにし体内から吐き出す数々の武装が特徴。ホーミングする流体金属弾などの攻撃もあるが、全体的に攻撃が緩いため今回の初心者向けとされる。 一方で、破壊可能な部位や弾などが多く、スコア稼ぎに挑むと熱戦を繰り広げることとなる奥の深いボスでもある。尻尾は耐久力こそ高いがなんと90万点も得ることが可能。 開発陣もこの難易度を考慮に入れていたのか、本ルートのエンディングは悲しい内容のバッドエンド。ただし、シルバーホークの戦いとしては目的を(恐らく)達しており、バッドエンドの中では最も救いのあるEDである。 ZONE W:ヴァーミリオンコロナタス モチーフはタツノオトシゴ。初代『ダライアス』の「グリーンコロナタス」の流れを汲む復活ボスとして扱われている。本作では名前通り赤を基調としたカラーリング。 長い尻尾を用いてオトシゴ自身やシルバーホークの攻撃を反射するという、一風変わった特徴を持つ。反射された自機ショットは低速で画面外に飛んでいくが、この反射ショットが出ている間は連射が効かなくなるため非常に危険。仕様上、反射されない白玉が有利となるため特に赤勲章避けの重要性が高いボスとなっている。 攻撃は全体的に激しい反面、安地も多い。頭部破壊後の発狂パターンの中には「全身の砲台を展開し凄まじい弾幕を放ってくるが、実はボスの頭部の目の前に安地あり」なども……。 Wゾーンエンディングは恒例のメタネタエンディング。最初から参加していないプレイヤーが何故か倒れているが気にしてはいけない。 ちなみにプレイヤー数や各プレイヤーの生存の成否等によって内容が変化する唯一のエンディングである。 ZONE X:ヒステリックエンプレス モチーフはタカアシガニ。モチーフどおり長い脚が目立つが、当たり判定は胴体とハサミのみ。ゴールデンオーガ・ストームコーザー同様3D取り込みのグラフィックとなっている。 屈折レーザー+ホーミングレーザーのラッシュやジャンプからの踏みつけなど、とにかく初見殺し満載。いずれの攻撃もパターンの把握が出来ていないと回避困難なものばかりで、今作屈指の「覚えゲー」ボス。 最終段階の泡弾乱射+ホーミングレーザーラッシュはランク次第では回避不可能に近いと恐れられており、これを撃たせないことを重視したパターンの構築が推奨される。 エンディングは「戦いはまだ終わっていない」エンド。最後の演出が中々不気味。 余談だが、Xゾーン道中では前作『ダライアスII』のボスである「グランドオクトパス」が登場している。ほぼ雑魚扱いだが…。 ZONE Y:オーディアストライデント モチーフはマンボウ。虹がかかる美しい丘から浮かび上がる演出は一見の価値あり。 突然体当たりしてきたり、逆に後部から極太のジェットをぶっ放してきたりと初見殺しが多いが、「発狂さえさせなければ」リスクストレージと並び攻撃は緩め。ウナギと並び初心者向けとしてよく名前が上がるボスである。 破壊パーツも非常に多く、稼ぎのメッカであるMゾーンを経由して来られるためスコア稼ぎ目的でも人気があるボスである。 但し、先に「発狂さえ~」と強調したが、特定パーツを破壊した後に突入する発狂パターンはシャコもかくやという凶悪さ。マンボウの持つか弱いイメージなどぶち壊しにするえげつなさを誇る。 エンディングでは「森の先住民(スター・ウォーズのチューバッカを可愛くしたような獣人キャラ)に表彰される」という、ダライアスシリーズのEDの中でも異様に和やかなもの。ちなみにゲーム内で本作の自機のパイロットの顔立ちがはっきりと確認できるのはこのEDのみ。(*3)やたら濃かったリアルタッチのこれまでとは一転、一気に美形化した。 ZONE Z:キュリアスシャンデリア モチーフはエビクラゲ。デカい目玉がトレードマーク。 とにかく自機狙いの攻撃が多く、脚を止めると一瞬で被弾する攻撃ばかり。自機を追尾するターゲットサイトを展開してのショット乱射、触手を一斉にぶつけてくる攻撃などなど…。 クラゲらしく大量の触手を備えており、その全てが破壊可能。第2段階では攻撃の手を緩めることにもなるため積極的に破壊を狙いたい。 触手には貫通攻撃が有効なので、本作としては珍しくフルパワーでの攻略も十分にアリ。一方、一定体力になると形態移行のため一時的にダメージが通らなくなる仕様があり、白玉付きでも有利になりにくい。 エンディングはタイトー名物の惑星爆破エンド。遂に惑星ダライアスも爆破の被害に…。ストーリーを考えると救いのなさは本作随一かもしれない。 ZONE V :ストームコーザー モチーフはAゾーンボスのゴールデンオーガと同じくオニキンメ。大破したゴールデンオーガが回収され、対シルバーホーク用に魔改造を受けた代物ということで、外観はゴールデンオーガの色違い。序盤ボスの別バージョンが同じ作品内でラスボスを勤めるのはシリーズでも珍しい。嵐の渦の中心での戦いとなり、道中からの背景演出は必見。天空の城ラピュタにそっくり、は禁句。 だがその実態は本作屈指のカリスマボス。ありとあらゆる武装で弾幕を張りシルバーホークを沈めんとする。画面横どころか画面奥に移動しての弾幕連射までをも多用し、一部では「銀河一側面に強い魚介類」などというあだ名まで付けられている。一応魚介類じゃなくて巨大戦艦なんですが 弾幕だけでなくギミックによる攻撃も多く、風圧でふっ飛ばして尻尾アンカーで破壊しようとしてきたり、弾幕を正面で避けさせてから体当たりで潰しにかかったりと、攻撃における手段の選ばなさ加減はSTG界でも屈指である。 弱点は耐久力が低いこと。よって赤ウェーブ+白玉を維持してブラックホールボンバーを持ち込めれば序盤の攻撃が緩い間に瞬殺することも現実的に可能。道中ルートの難易度もかなり低めなため、パターンさえ確立できればかなり安定したクリアが望めるボスでもあったりする。 後述するが、白玉3発形態を維持すると…。 エンディングは無事に惑星ダライアスへの帰還計画が完了するという、本作では最もオーソドックスな内容。同じ帰還エンドでも哲学的な上ルート(ZONE Z )とはある意味対照的。 シリーズ方向性の修正及び確立・問題点の改善 当シリーズは『II』の時点でも『初代』から大幅に異なる作風となり、早くもシリーズの方向性が迷走。本作直前に家庭機で出た作品『フォース』に至っては別ゲームのように作風が変質していた。 本作はそういった流れを一度断ち切り、『初代』に近い作風に方向性を修正することに成功。以降の作品も『外伝』ないし『初代』を踏襲した作風となり、なおかつ、いくつかの「お約束」が確立することとなった(*4)。 前述の『初代』ボスの内、シーラカンスの「フォスル」シリーズとマッコウクジラのグレートシングは必ず登場するようになった。特に、後者は複数のラスボスの中でも最強クラスの存在となることが定番化。そういった存在であることが、最後の文字のゾーンに配置されていることやエピローグの展開から分かるようになっている。 ボスは全て、『初代』と同じく何らかの水棲生物をモチーフにするようになった。複数のモチーフを持つボス(*5)はいても、水棲生物の要素が全くないボスは本作以降登場していない。 自機のショットにミサイル、レーザー、ウェーブが用いられるようになった。ただし、本作は完全に『初代』と同じではなく、それらのショットを組み合わせた独特のパワーアップとなっている。 『初代』では扱いづらかったレーザーが、強化すると同時発射数が増えるようになったこと、1画面になったことで弾切れが起こりにくくなったことから、「ミサイルとウェーブの繋ぎ」という役目をきちんと果たすようになった。 上記以外にも様々な修正、調整が加えられている。 アイテムの獲得方法は「特定の敵編隊を全滅させる」のではなく、「アイテムと同色の敵を撃破」に戻され、再び何のアイテムが出るのかが分かりやすくなった。 シリーズの長所であった迫力ある演出やコンセプチュアルなBGMはより洗練されたものとなった(後述)。 BGMに関しては過去作、続編共に異なった作風であるのだが、逆に本作を『II』の延長線上の作風にしなかったことにより、「ダライアスは作品毎に作風が異なる」というスタイルが確立されたとも言える。 自機にショットとボム以外の攻撃手段が用意されるようになった。後作でも『G』のキャプチャーボールに『バースト』のバーストシステムなど、救済措置としての面がある一方で、スコア稼ぎでも重要な要素となっている。 『II』に比べてミス時のパワーダウンが軽減された。 ショットはランクが一段階下へパワーダウン、アームはミスした時のランクの目盛りがリセットされる、ボムは状況に関係なくパワーダウンしないという仕様に変更された。 『II』で激減していたアイテムも本作で再び数多く出現するようになり、代わりにパワーアップ段階が多くなるという『初代』に近いスタイルに。ミス時の立て直しも幾分マシにはなった。今作は赤アイテムの出現数はルート次第だが25個前後、青アイテムも15個前後(*6)と多めなので1ミス程度ではフルパワーにならなくなることは早々ない。 後述の通り赤勲章避けが非常に厳しいため、赤勲章避けを軽減するためにあえて途中で自機を潰してパワーダウンするというパターンも存在する。 ただし、初心者には厳しい部分も残っている(後述)。 当時最高峰の演出 綿密に書き込まれたドット絵は前作と比較すると全体的に明るく煌びやか。純粋な進化を感じさせる。 相も変わらず高品質なBGM。 これまでのシリーズ(アーケード版)から引き続きOGRこと小倉久佳氏が手がけている。現在でも好きなゲーム音楽・本作を名作たらしめる所以として本作の楽曲を上げる人は多い。 なお、効果音は石川勝久氏が担当している。警告音やブラックホールボンバーなど、効果音も神秘的で印象に残るものが多い。 本作の音楽はアンビエント(環境音楽)調の曲が多く、曲単体で聴くと「これがシューティングのBGMか?」と思うほど幻想的で静かな曲が多いが、神秘的な背景・演出も相まって違和感は殆どない。全曲がアンビエント系という訳ではなく、「E・E・G」「FAKE」などノリの良い曲もある。 「FAKE」は小倉氏から「ジュリアナのような曲を作りたかった」とコメントされているように、ボス戦・道中共にテンションの上がる楽曲として人気が高い。ちなみにこの曲を最初に聴けるボス「フォールディングファン(扇子の意、モチーフはオウギベンテンウオ)」という名前からもジュリアナ感を感じさせられる。 各BGMはステージ構成と違和感が生じないようにかなり考えられて組み合わされている。 この構成のためか、本作には道中曲とボス戦曲の区別がほぼ存在しない。とあるステージの道中曲が、他のステージのボスでかかるというパターンが多々ある。 特筆すべきはステージ1と最終ステージにおけるBGMのシンクロ演出である。1~2ステージでは「VISIONNERZ ~幻視人~」が、最終ステージでは「SELF」という曲が流れるのだが、両曲ともBGMの盛り上がりが最高潮の時にボス戦に突入するよう、完璧にステージ構成のタイミングを合わせてある。そして前者は1ボス撃破後も曲を切り替えずにそのまま次のゾーンに突入するようになっていて、後者では、「嵐の前の静けさ」を表現するかのようにステージ序盤が無音で途中からBGMが流れ出すようになっている(*7)。 なお、最終ステージではBGMだけでなく効果音にも特殊な演出が用いられており、無音地帯において基板に搭載されている音源チップの機能を活用し、一部の効果音にリバーブ(残響)がかかるようになる。 『ダライアスII』の最初面および最終面でのBGM仕様を元にしたこの系統の演出ギミックは、後のシリーズ(*8)にも継承され続けた。 本作では特にYゾーンのボス「オーディアストライデント」(マンボウ型)が出現する演出が非常に印象的で、ファンの間で人気が高い。 やる意味はないが、この演出時に飛んでいく鳥をブラックホールボンバーに巻き込む事が出来る。 スコアアタックの強化 ボスの破壊可能な部位は1か所につき3万点という高得点が得られる。スコア稼ぎの際は全部位破壊が基本となる。ちなみに後にシリーズ恒例となる「グレートシングのドリルミサイル稼ぎ(ミサイル1つにつき3万点)」も、しっかりと『初代』から継承されている。 なお、ボス戦が長期化すると永久パターン防止キャラの「ヤズカ・タカーミィ」が出現して妨害をしかけてくるのはこれまで通りだが、本作から一部作品を除き、「ヤズカ・タカーミィ」出現から更に一定時間が経過するとボスが自爆するように変更された。 ノーコンティニュー達成時は、「残機」「ブラックホールボンバーのストック数」「中ボスのキャプチャー回数」に応じてボーナス得点が入るようになっている。 賛否両論点 多画面筐体でなくなった点 従来のアーケード版『ダライアス』シリーズとは異なり、本作は多画面ではなく4 3の1画面であり、ゲーム筐体も一般的な汎用ミディタイプ筐体を用いている。 汎用筐体用のゲームとなったことで設置・運営にかかる負担は大きく減り、ゲームが良作であったこともあって出回りは好調であった。しかし、「ダライアスと言えば多画面筐体!」というこだわりを捨てきれないファンもおり、そういう人達からは「1画面になった事が最大の短所だ」と言われる。 問題点 癖のあるゲームバランス 本作はノーコンティニュークリア及びスコアアタック目指す場合、外部連射装置の使用が前提となるゲームバランスである。 前述のプレイをしないのであれば連コイン&ボンバーによるゴリ押しでクリアできなくもないのだが、大半のプレイヤーは「連射装置がない状態で稼働させているお店でのプレイは敬遠する」傾向にあった。それほどまでに連射装置の有無で難易度が激変するのである。一応外部連射装置を使用しなくてもノーコンティニュークリアは可能。 『初代』『II』においては基板設定でソフト連射が設定できるようになっていたが、本作にはそれが無くなっている。そのため、当時のゲーメストの攻略記事においても「このゲームを設置するなら連射装置を付ける事は必須」などと、ライターが誌面上でゲームセンターの経営者たちに呼びかける程だった。 ちなみにテストモード上で確認すると3つのボタン入力に対応しているのだが、ゲーム中に3ボタン目は一切使用出来ない(*9)。ここにショットが割り当てられていれば手動でもピアノ連打等により多少はマシになったかもしれないのだが……。 加えて、本作は全体的にランク変動が激しく、連射ボタンを使うとランクが上がりやすい(*10)。 一部のボスはノーコンティニュー時だと、ブラックホールボンバー無しでは到底避けられないような攻撃を繰り出してくるが、生存時間によるランク上昇のほうが顕著なことや(*11)、火力不足でボス戦が長引き被弾機会が増える方がよほど危険であることから連射装置なしが推奨されることはまずない。 この難易度調整は開発者曰く「後半面はコンティニューして内部ランクがだいぶ下がった状態で丁度良くなるように難易度を調整した」ため。後の『Gダライアス Ver.2』にて顕在化する「インカムとゲームバランスの商業的葛藤」が今作の段階で既に開発に影響を与えていたようである。 また上述の通り、最も連射が重要な本作で基板から連射設定が取り除かれるという有様になっているが、一方ショット押しっぱなしで秒間5発程度の「押しっぱなしでもプレイできなくはない」程度の連射が設定されており、またこれを押しっぱなしにする分には、最初の1回分以外ランクの上昇が無いというバランス調整が行われた形跡は存在する。このことから連射周りの難易度調整も開発者の想定に入っていたと思われるが、連射ありでのランク上昇よりボス短時間化による難易度低下のメリットが遥かに大きいために結局連射装置ありでのプレイが主流となり、ノーコンティニュークリアの敷居も高くはない作品として知られるようになった。 なお、今現在でも稼働している本作には、必ずと言っていいほど連射装置が取り付けられており、この事が問題視されることは殆どない(*12)。しかし、稼働当時は本作の評価へ影響を与えていた事も窺える(余談参照)為、問題点として記述しておく。 フルパワーが対ボスで最強ではないと言う厄介な通常ショット仕様も悪い意味で有名。赤アイテムはパワーアップの段階により貫通しないミサイル弾で連射が効く段階と、貫通するレーザー/ウェーブ弾しかない段階が点在しているが、後者の段階でボスに遭遇してしまうと高い耐久力を削りきるのに相当難儀する。 特に通常ショットの最終段階(赤大ウェーブ&緑小ウェーブ×2)は、連射が効かないうえにボス敵が備えるウェーブ耐性のあおりをモロに受けるため、これより一つ手前の「赤ウェーブ+白玉2つ(白ミサイル×2)」状態に留めるのが基本とされている。 しかし、ショットアイテム(赤勲章)は頻繁に出るうえに大きく円運動してゆっくりとスクロールしてくるため、敵の攻撃と地形も合わさって取得を避けるのが困難になっている。故に、プレイヤー間では「ダラ外最強の敵は赤勲章」というネタも広まった。ダライアスシリーズではたびたびアイテムが敵になると揶揄されるが、知名度が爆発的に上がったのは本作であろう(*13)。 フルパワー1つ前以外にも、ウェーブの途中段階には「ウェーブ系統+白玉2つ」という形態が存在しており、楽にボスを撃破するためにはうまくこの形態を維持するよう調整が必要となる。 極端な例で言えばZONE E(3面中ルート)のエレクトリックファンに緑小ウェーブ+白玉2つで挑むと発狂攻撃前に撃破できるので、難易度が格段に下がる。 ちなみに威力だけでいえばレーザーになる手前の状態(白玉3つ)が最強。この状態を維持できればストームコーザーを開幕で瞬殺可能なのだが、道中の難易度がウェーブ所持時と比較にならない程高くなる。 実際にアーケード実機によるミサイルのみでグレートシングに到達撃破をした動画が公開され道中のボス群も短時間で撃破されている。 新要素である中ボスキャプチャーだが、初心者にとっても上級者にとっても厄介なものになってしまっている。 中ボスのサポート攻撃は強力であり、キャプチャーできれば道中攻略における心強い味方となるのだが、そもそも初心者にとってはキャプチャーそのものが難しい。 中ボスの攻撃はいずれも激しい上に動き続けるため、キャプチャーボールを狙ってショットを当て続けること自体が初心者には困難。パターン構築が必須となる。 一方、上級者の場合は中ボスの攻撃で敵を倒すとスコアが入らない仕様が問題になる。かといってキャプチャー成功回数でクリア時のスコアボーナスが入るため無視する訳にもいかず、結果的に「キャプチャーはするが敵を倒させないように誘導したりショット調整をしたり」と妙なプレイングを強要されてしまう。 一部の中ボスはシンクロ30連使用時には攻撃をしなくなる。中ボスはショット押しっぱなし時に最も攻撃性能が高くなるように設定されているため。これを逆用し、シンクロ30連で中ボスの攻撃頻度を激減させてスコア稼ぎする手法も確立されている。ただし、この「キャプチャーした敵がショットを打たなくなるタイミング」は、奇数フレームと偶数フレームのどちらになるかがゲームスタートのタイミングで左右される。そのため、ゲーム内容に理解のあるゲームセンターでは場合は30連(表)と30連(裏)と、同じ30連でも2つ用意されている。 幻想的なグラフィックは美術・演出面で高く評価される一方で、敵弾や敵の位置が把握しづらくなるという弊害を孕んでしまった。 この問題点は、ダイナミックな演出が特徴である『G』でも課題として続いていく。 ブラックホールボンバーという強力な特殊兵装が追加された関係からか、アームの耐久力が実質上限なしだった過去作から「最大でも5発」と大きく減った。ボンバー補充の紫アイテムも少なく、回数が限られる上に残すほどクリアボーナスになるからとボンバーを使い渋るプレイヤーが出やすく、ひいては「抱え落ち」も起こりやすいため、体感的な難易度が想定よりも高く感じられた面もある。 前作の『II』よりは改善されたが、依然としてミス時のパワーダウンは無視できるものではなく、初心者には厳しい。 他のシリーズ作と比べて早い段階でショットをウェーブへ成長できるからか、中盤以降の道中はことごとくウェーブが前提の展開になる。連続ミスなどで一度ショットがレーザーまで下がってしまうと悲惨。 バグ AC版には無敵バグが存在する。本作はスコア稼ぎの要素が非常に充実していただけに、雑誌上でのスコア集計が無敵バグによって打ち切りになった事を悔やむプレイヤーも多かった。 総評 基本となる部分をきっちり作り込み、さらにダライアスシリーズの特長だった演出・コンセプチュアルなBGMをさらに強化した結果、不朽の名作へと変貌を遂げた作品。 この演出・BGM・ボス戦を重視したゲームデザインは、続編及び外部の作品にも多大な影響を与える事なった。 1画面になり独自性が薄れ、攻略面で部分的に粗が存在するものの、トータルバランスの良さがそれを補って余りあるほどの高評価をもたらし、ロングランを続け、今なお横シューティング最高峰として語り継がれている。 余談 今作の主人公は1P側の男性「ケイス・アーディン」、2P側の女性「アンナ・シュタイナー」の二人。シリーズ恒例で男女ペアだが、今回は恋仲ではなくあくまで戦友関係である。 オープニングデモ及びWエンドでは後ろ姿のみだが、Yエンディングではしっかり素顔を拝むことが出来る。びっくりするほど美男&美女。 ただ、本シリーズにおいて明確なキャラ設定のある主人公としてはマイナー気味。そのせいか(?)後述の『コズミックコレクション』版では画面脇のガジェットに常時名前が表示されている。 本作には初代ダライアス同様にエクストラバージョンの存在が確認されている。但し、「ユーザー改造による非公式版である」「ロケーションテストまでやった」「少数枚が正式にリリースされた」など様々な説がささやかれているが詳細は不明。タイトー直営店である秋葉原Heyで稼働した時期もある、ゲーム実況などの観覧イベント「闘会議」にてこのエキストラバージョンが使用されたこと等を考えると、最低1枚は非公式版では無いというのが現在の見解であるが、コズミックコレクションには収録されなかった。 ゲーム内容は1P側と2P側で異なる仕様に変更されており、1P側は通常版とほぼ全く同じ進行方式だがゾーン構成が異なる、2P側は通常版の全てのゾーンをAから順に進行していく特殊仕様になっている。 本作は「外伝」であるが、後の『バースト』期に行われた設定の再構成の際にダライアス史に正式に組み込まれている。 正史ではどのエンディングを辿ったのかは不明であるが、「後の作品と大きな矛盾が発生するZ(*14)」「そもそもメタオチのW」に関しては正史に組み込まれていないものと思われる。 ちなみに発売当時のZUNTATAのサントラの解説ではZ が真エンドであることを示唆する内容があった。本作のBGMのコンセプトが「幻視」であることからも察せられる。 前作はダライアス暦201年、本作はそれから1400年以上経過したダライアス暦1642年となっている。 ダライアスシリーズのルート分岐は「上のルートが簡単」と言われているが、今作ではそれが当てはまらない。 本作の上ルートは「G(4面)の道中が難しい」「K(5面)が道中、ボス(ファッティグラトン)共に高難易度」「P(6面)ボスのクラスティハンマーが上記通り鬼門」、「D,G,Z’道中の赤勲章の配置が非常に厄介であり避けるのが非常に難しい」、そして「ラスボスがグレートシング」等…明らかに初心者向けでない、それどころか4面以降は難所が絶えずにやってくる最難関ルートである。 よって、3~5面のどこかで1つ下にずらしてVを目指すルート(通称フウセンウナギルート)が初心者向けと言われている。ただしこれはこれで、「H(4面)は道中こそGより簡単だが、ボス(ネオンライトイリュージョン)の弾幕が激しくブラックホールボンバーなしでの撃破が非常に難しい」等、難所は存在する。また難易度の低さを見越してか、このゾーンのエンディングはとても悲しい内容である。 なお、実際は「上が楽」という風評が定着したのは次作『Gダライアス』あたりであり、そもそも今作の稼働当時で実際にそのような風評が定着していたかは相当に怪しい。『初代』(*15)『II』(*16)に関しても上が楽というバランス取りはされておらず、家庭用でもそもそも最終面が1種しかない『ダライアスツイン』、上が最難関で下が簡単という真逆のバランスの『ダライアスフォース』と言った状況であった。近年の作品である『ダライアスバースト』、及び同作の派生シリーズは(個人差はあるが)一番上のルートが簡単になるように明示的に設定されている。 現在でこそ超高評価を得ている本作だが、当時のゲーメスト大賞・ベストシューティング賞では3位に甘んじていた。 同時期にタイトーが開発した『レイフォース』が高評価を得て2位につけたのだが、それ以上に『極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~』が同年に稼働し絶大な人気を獲得しており、レイフォースと本作を合わせても極パロの票数に届かないという状況になっていた(ちなみに本作の得票数は極パロの3分の1以下)。 稼働当時は無敵バグの発覚によるスコア集計打ち切りや連射周りのゲームバランスなど、本作にまつわるネガティブな話題も少なくなかったことから、現在に繋がる高評価が定着するのには少し時間がかかったことが窺える。 そのかわりではないが、当時のゲーメスト別冊のゲーメストムックにて格闘ゲームばかり発行される中、シューティングゲームとして珍しくも刊行された(他に刊行されたのは『レイストーム』『極上パロディウス』位)。 カートリッジ式のF3システムのチラシにて初期ラインナップにダライアス外伝の紹介があったが、やはり「1画面」というのに難色を示したオペレータも多かった。 基板型F3システムより良作が少ない事もあり、やはり後々に評価されている。 なお他のカートリッジ式F3のシューティングゲームには『逆鱗弾』、『スペースインベーダーDX』、『究極タイガーⅡ』、『あっかんべぇだあ~』がある。 『ダライアスバースト アナザークロニクル』に今作の自機をベースにした「外伝シルバーホーク」が登場している。 連射力と貫通力に優れたショットに加え、ブラックホールボムが少し弱体化しながらも積極的に使っていける仕様になった。 その分ショットはパワーアップの癖が強く、バーストビームを持たないことから対ボスへの総合火力は他に引けを取る、支援向けと言った趣の強い機体となっている。 かつてアルカディアで連載されていた4コマ漫画「WARNING!!ダライアスさん」に2Pパイロットのアンナをモチーフにした「外伝姉さん」が登場している。 Wエンディングをモチーフにしたのか「ゲーム好きなのにありえないくらい下手くそな残念美女」というキャラクターにされている。 ケイスをモチーフにしたキャラクターは残念ながら登場しない。プロコ兄さんやサムラックも登場しているのに…。 『GROOVE COASTER』シリーズに本作から「VISIONNERZ ~幻視人~」の原曲、「FAKE」のアレンジ版が収録されている。 「FAKE」アレンジ担当は各社AC音ゲーでエレクトロダンス系楽曲を得意とするMasayoshi Minoshima。そして曲別称号は曲名ではなく「GAIDEN~」となる。 本作は後発の作品にも大きな影響を与えた事でも有名。 テクノソレイユから発売された『ガイアシード』は、本作を始めとする様々なSTGのオマージュを詰め込んでいる事で知られる。 『東方Project』の原作者として著名なZUN氏は、影響を受けたSTGや好きなSTGとして本作の名を度々挙げている。 ボス戦や演出重視のゲームデザインは本作の影響と語っており、コンセプチュアルなBGMはZUNTATAの影響があるとの事。 移植 SS版(タイトー/アイシステム東京、1995年) 非常に長い間、家庭用移植版の中では最も出来が良いとされ、入手も比較的容易だった。 ステージクリア時の読み込みによる若干のBGM停止、グラデーションによるオブジェクトの陰影のカット、ゾーンBのエンシェントドーザー戦でなぎ倒される樹木のカットなど、一部細かい演出の削減やカットなどがあるが、基本的なプレイ感覚はほぼ忠実に移植されている。また、隠しコマンドを入力すると連射機能(シンクロ連射ではないが秒間30連射相当と非常に速い)が備わるので、外部の連射装置無しでも遊べるのもメリット。ただし一部弾幕で処理落ちが発生するようになり、ランク上昇率がAC版よりも低下しているため、一部のシーンでAC版と攻略パターンで差異が生じる。Eゾーンボスのエレクトリックファンの特定パーツを破壊した時に莫大なスコアが入るバグの存在も指摘されている。 連射コマンド使用時にも中ボスが通常通り攻撃することから、連射コマンドでの連射はソフ連扱いとなっている模様。 BGMはCD-DAで収録されているためサントラとしても使用可能。また、仕様上BGMが極端に長時間流れるとループせずに最初から流れ直しになる(極端にボス戦を引き伸ばさない限り起こらない)。 セーブ不可。ハイスコアや連射機能は電源オフとともに消滅する。 PS版(ベック/ネクサスインターラクト、1996年) 劣化移植という評価。常時頻繁に処理落ちがかかっており、開始直後の画面外から自機がフレームインするシーンから処理落ちする。 軽減するにはレーザーやウェーブにパワーアップして負荷を軽減する他ない。怪我の功名か拡散弾や高速弾が避け易いというメリットはある。 ステージ4ワープゾーンで背景演出の解像度が落とされたり、ボスの爆発エフェクトのパターン絵のカットなど一部演出の簡略化。SEの音質劣化。またステージクリア時のBGMが最初のパートしかない。 セーブ不可。ハイスコアや設定は電源オフとともに消滅する。 OPの他、Z ,V ゾーンのエピローグにはCGムービーが流れる。このため、先の2ゾーンではAC版のエピローグを見ることができない。 隠しコマンドで連射機能を付けられるため、ここはPS2版にはない評価点ではある。 SS版ではカットされた「エンシェントドーザー戦のなぎ倒される樹木の演出」が再現されている。 一応まともに遊べる作品ではあるので、AC版未経験者であればそれなりに楽しめる。 PS2『タイトーメモリーズ上巻』収録版(タイトー/Mine Loader Software、2006年) 「PS以上SS未満」という評価。 SS版でカットされた演出がほぼ復活、ゾーンAからゾーンB(C)に移る時のBGM停止も解消された。しかしSS版に比べ処理落ちが起きる箇所がやや目立つ(SS版で処理落ちがかかった、最初のボス出現撃破時、ゾーンK(O)道中では逆に発生しない)ほか、最終面のBGM演出の再現度が低い。初期版は操作遅延が酷い(後に出たエターナルヒッツ版は多少改善されているが遅延はやはり存在)。 連射がソフトに内蔵されておらず連射設定ができない為、快適にプレイする為には連射パッドが必須になっている。 PC『Taito Legends 2』収録版(XPLOSIV/Empire Interactive、2006年) 海外では「Taito Legends 2」として収録39作品の内の1つとして収録。AC版をそのまま収録している。エミュレーションでの移植となるが、遅延などの不具合も無く完成度は高い。かつては最も再現度の高い移植と評されていたが、日本国内で入手性に難があるのがネックであった。 PC版なのでJoyToKeyなどフリーウェアツールを使えば最高速の連射設定が容易であるという点もメリットである。 他にも『ガンフロンティア』『レイフォース』『メタルブラック』『逆鱗弾』『グリッドシーカー』『インセクターX』『ルナレスキュー』『あっかんべぇだぁ~』『スペースインベーダーDX』『マジェスティックトゥエルブ』といったシューティングをAC版そのままに収録。当時のポスターも日本版のまま収録していたりするので、シューターのみならずとも興味のあるレトロゲームファンは入手しておいても損は無いだろう。 DRMの仕様上、Windows7以降のPCで正常に動かない場合があるとの報告がある。 Switch/PS4/PC(Steam)『ダライアス コズミックコレクション』収録版(タイトー/M2、2019/2020/2021年) 国内向けとしては待望の完全移植 。画面外にパワーアップ段階や銀アイテムの合計スコアなどの情報が表示される機能がついている。 基本的にはオリジナル版を忠実に再現しているが、ブラックホールボンバー使用時の点滅表現が控えめに修正されている(*17)。 ただエミュレーションエンジンの影響か、発売当初のver.ではBHBを連射したときの挙動と、ストームコーザー出現時の演出、処理落ちの動作の違いなど、一部に不具合や移植ミスが出ていた。 この為、発売から間もなくアップデート版の配信予定が発表され、2019年9月5日のアップデート版リリースに伴い、上記の問題点は概ね解消された(*18)。また同日にDL版の配信も開始されている。 連射設定も完備されており(*19)、オンラインランキング対応(*20)、リプレイ機能搭載など極めて充実した移植となっている。また、PS4版はトロフィー、PC版は実績に対応している。 余談だが、緑勲章・青勲章・ 赤勲章 最大パワーアップ取得のトロフィー/実績がある。本記事のとおり赤勲章のトロフィーは煽りもいいところであり、取得時にはイラっとすること請負である。
https://w.atwiki.jp/wiki14_kohaku/pages/117.html
ジンカイトさんのダイナ時間7:00ですが…左下でした~><説明するのが難しい場所ですwとりあえず「犬」の居る所ですw -- フィリア (2006-06-28 23 59 51) 了解ですー!場所の説明が難しい時は、大まかな場所と座標で説明しても良いかもです~d(^ ^*) -- 琥珀 (2006-06-29 00 28 02) わーん><ダイナ時間17:00のアポフィが見つかんないよ~~どこ行きやがった、こんちきしょーーー!! -- 琥珀 (2006-07-14 23 57 34) 今期のイベントでどれだけのスケジュールが動いてるんだろうとりあえず、イベントが入った部屋にダイナ時間10時のブルーがいたんですが、この時間消えました…。 -- フィリア (2006-07-15 01 45 59) まず、誰が変更になってるか把握しなくちゃなのね…^^;今の所、変更になったのが明らかに分かってるキャラは、前回と今回のイベントに関わってるキャラかな?ジャスパーさん、ジルコンさん、ヘリオ君、ジンカイトさん…ルビィもかな?(前回調べてないけど…^^;)アポフィ、ラブラドライト、ジェイド…そしてブルーも?インカ様は変わってないよね?!他にも変更になってる人を見かけたら、密着班フィリアさんの為に、投稿をおねがいしまーす><あ、あとダイナ時間18:00の、謎のアポフィ&ジェイドのキャラ重なり、公式さんに問い合わせ中です~ -- 琥珀 (2006-07-16 08 21 20) 臨時入ってる人は別として、タイムスケジュールだけはほぼ全員分持ってはいるんですが。接触時のセリフ取ってないので何となく出しそびれて今に至る、みたいな感じだったりします^^;変更になってる人たちのはちょっと無理そうですがまだ埋まってないおじさん二人wはお手伝い出来ますよ。 -- (紫) 2006-07-29 12 05 02 おおー!!紫さん、セリフなしでもおけーだよ♪セリフは後ほど、調査しますしー取りあえずどこにいるのか分かることが先決ですvおじさん二人、お願いしますーーーww -- (琥珀) 2006-07-30 01 30 48 手元の資料がかなーりアバウトだったのでソーダライトさんに密着して来ました。ついでにセリフも取って来たですよ。なんですが、ソーダライトさんって院長室前の通路の両側にある二つの研究室を使い分けてるんですね~。居場所は知ってても実際行ったことなかったから焦りましたwセリフから見て通路上側(13時~14時の居場所)を研究に使ってて下側(午後にアイオが来る方)は食事と休憩に使ってるっぽかったので上を「ソーダライトの研究室」、下をただの「研究室」と表記しておきました。陛下のも少しだけ。ソーダライトさんが21時以降いなくなるので20時から寝るまでのセリフ見て来ました。8時と20時の居場所がああしか説明のしづらい場所だったので一応座標も入れてみましたが、例によってかなりアバウトです^^;どーでもいいですが、陛下ってば寝室ないのですね。国王なのに不憫だ。・゜・(ノ▽`)・゜・。 -- (紫) 2006-08-01 04 00 55 きゃーん♪紫さんありがと&密着ご苦労さまですwそろそろ、いい加減にソーダライトさんの顔写真撮りに行かないと…^^;陛下の寝室、琥珀もうっすら思ってました。ヒドイ話だ…国王なのに寝室が無いとは( ̄  ̄°一体どこで寝ているんだろう… -- (琥珀) 2006-08-01 20 22 42 調べ物ついでに陛下の残りのセリフも取ってみました。ところが15時、いるはずのところにいなくて焦って探し回ったらお部屋で優雅にお茶してらっしゃいましたとさorz間違いに気づいてよかった~^^; -- (紫) 2006-08-02 23 04 32 陛下のスケジュール完成ですね!ありがとーwwお疲れ様でした^^ -- (琥珀) 2006-08-03 00 06 11 そして琥珀は、虚しいラブラドライトの密着にチャレンジ中です。何が虚しいかって…?ラブ君のスケジュールを見て下さいな…orz(まだ途中だけどね、やる気なくすのよ…コレが -- (琥珀) 2006-08-03 00 07 52 ラブラドライトとアオイライトもやっと埋まりました!これで完成だねー♪フィリアさん、紫さんありがとーーー(≧∇≦*)なんだかんだ言って、臨時スケジュールもちゃんと追っ掛けているので一先ず「臨時スケジュールには対応していません」の注意書きは消しとこう…辛くなったら、また入れます~ -- (琥珀) 2006-08-10 00 44 58 どこに書くべきか迷ったけど、ここにしておこうー。お姉様方から聞いた話と、自分の体験談です。キャラクターが寝ているときにプレゼントしようとした場合、・妖精さんに「今は渡せないみたいだよ」と言われる・普通に渡せるの2パターンのどちらかになりますー。前者はその通り、渡せないので起きるまで待ってね?ってことかと(そして待ってる間に自分が寝落ちる後者についてですが、注意したいのは「渡した個数」はカウントされるが、「好感度」は変化しないらしい、ということ。つまり、寝てる間に好物5個、おきてから5個渡したら、好感度変化は起きた後に渡した5個分だけということです。ちなみに、おきてから6個目を渡そうとしても、累積でカウントされているので11個目となりアウト。と言うわけで、結論。キャラクターが起きてるときにアイテムを渡しましょう、という話。 -- (美鈴) 2006-08-10 20 56 52 >キャラクターが起きてるときにその話って、琥珀もどっかで聞いた覚えがある~でも逆に考えると、好感度に影響を与えずに好物探しをしたい人はあえて寝てる間に、プレゼンを渡すのも手だねv(渡せればの話だけど…ちなみに、コーラルは渡せなかったです~^^; -- (琥珀) 2006-08-11 00 36 55 旅する小さい人たちが、今までとは別の場所に出現しました~(゚∇゚;)詳しくは、イベントリストメモを見てくだされ♪ -- (琥珀) 2006-09-24 20 19 42 旅する小さい人たちのスケジュールも作ってみました。しかし、全てのページのメニューに追加していないあたりに迷いが伺える…^^;旅する小さい人たちって、常設イベかなぁ…消えない?その内消えちゃわない?…と。 -- (琥珀) 2006-10-21 07 45 16 小さい人たち、やっぱり消えたっぽいですね~( ̄  ̄°)悔しいから、スケジュールは暫くそのまま曝しておくもーん。 -- (琥珀) 2006-10-26 20 09 29 ……と思ったら、またまた出現だよー!普通の小さい人たちは居ました。一体、なんなんだー(゚∇゚;) -- (琥珀) 2006-10-26 22 51 14 す、スケジュール残しといてよかったね。ね(^_^;)? -- (月湖) 2006-10-26 23 27 47 FCのときのタマオさんの台詞より。ボケボケしてたので、間違ってたら誰か訂正よろしく。>小さい人たちが、また旅に出ました。今度の小さい人たちはおしゃれさんらしいです。こんなようなことを。で、確認のために小さい人たち探しにいったら、12時~12時10分までの間にアポフィ邸下の家の花壇にはいませんでした。さーて、皆で追跡してみようー(私はやる気がない -- (美鈴) 2006-10-28 00 16 39 とかいいながら、ふらふら歩いてたら発見。00 32 王宮馬車停から右下のほうへ行った、東の塔? の付近。X360 Y183くらいでしたー。今回もやっぱりAPがっつり持っていかれて、もらったのは……。……。ちょ、どうしてくれようorz -- (美鈴) 2006-10-28 00 36 05 ま…マジっすか……orz(←FCサボった人もうイヤだ~~!出たり消えたり、消えたり出たりっココ最近、ヤツらに振り回されまくってるよー付き合いきれない~><っっ -- (琥珀) 2006-10-28 08 08 03 えーと。おしゃれな小さな人たち出現情報ですが。リアル時間12:12に訓練棟の樹の所にいました。訓練棟入り口に向かって右側の手前から3本目の樹の所。アイテムもちゃんと貰えましたよ~♪琥珀さん、ファ、ファイト~^^; -- (月湖) 2006-10-31 13 14 05 月湖さんに励まされたので、ちょっとヤル気になった琥珀v(←単純しかーし…やっぱり振り回されてまする…orz前は0:00~って、東の塔の近くに居たのに、今日は月湖さんが見たって言う、訓練場の裏手に居たよ…小さい人たちは、一体私にどうしろと…( ̄  ̄°) -- (琥珀) 2006-10-31 20 13 25 マジっすかΣ( ̄□ ̄;<おしゃれあうあう、フレイルだと誰も探してくれないのでまた自力で探さねばならんですよ。後期イベント掘りもせねばならんのにー(><。 -- (紫) 2006-10-31 23 16 40 ああ、確かにフレイルでは、探す人が居なさそう…^^;紫さんふぁいつー!><……と、言い残しつつ、琥珀はもう歩き疲れたので、また明日探すことにする~多分、残りの時間は、ずーっと一箇所に居そうな気がするんだけど、そこが見つからない~( ̄  ̄;) -- (琥珀) 2006-11-01 00 29 18 む、紫さん、ファイトっっフレは人が少ないって有名ですもんね…^^;最後の一つって探し難いよね(笑)。ほとんど偶然なんだもの^^;また見かけたら報告しますー。んーと。琥珀さんを振り回す気は毛頭ないんですが^^;「おなかの痛い小さな人たち」がいたのだけど…。リアル時間の1:40に、テクタイトの例の所にいました。ちゃんと「腐ったアメジスト」も貰えました・・・v-- (月湖) 2006-11-01 01 59 29 アイテムがほしいのでふらふらしてました。フレイルの残りは10時-12時果物屋裏166.434です。ついでにシャム18時-20時インテリアと雑貨candyの裏314.12722時-24時はただいま捜索中です。琥珀さんへ小さい人たち、他国も含めた一覧がほしいのですが…だめ? -- (マリーフレーズ) 2006-11-01 15 27 25 小さい人を捜すはずがシャムの北の森で迷ってきました。もう行かないもん(><)シャムの残りは他の方におまかせします。 -- (マリーフレーズ) 2006-11-01 16 06 42 月湖さんへ∑!腹下し小さい人たちも居るっていう噂は、本当でしたか…( ̄  ̄;)うあ~~………はい、頑張って探しまする~orz見かけた方は、琥珀を助けると思って、報告下さいな~マリーさんへ>他国情報いいですよ♪でも琥珀は、ジェムスで手一杯なので、他国の小さい人たちに関しては他の聖乙女様の情報に頼ることになっちゃうけど…^^;ページを作っておきますので、取り合えずマリーさんのフレ&シャム情報を載せておきますね^^>迷子噂の惑わしの森ですね。(←勝手に命名琥珀は迷子になって、タマオさんに救援要請するのがオチなので、近寄ったことも無い^^;王宮も恐ろしくって、一人で入れません…orz -- (琥珀) 2006-11-01 23 24 04 琥珀さん、ありがとう~♪たすかります~vv -- (マリーフレーズ) 2006-11-02 14 41 19 最近あんまりインしてないので事態がよく把握出来てないんですけど腹下し小さい人って、前のと変わってたりします?( ̄▽ ̄;変わってるんだったらまた1から探さねばならんですが…。まぁ、私が見つけたのは全部、近所に用事があって偶然見かけただけなんですけどねー^^; -- (紫) 2006-11-03 17 44 19 腹下し小さい人たちも、スケジュールが変わってまする~貰えるアイテムは変わっていないけどね^^;前回出現した場所を、ダイナ時間で2時間ずつの計6時間だけ出現します。他の小さい人たちと重ならない時間帯で出現するようなので、消去法で探すと早いですよ^^ -- (琥珀) 2006-11-05 09 52 45 タイムスケジュールは元々調べてないので場所が同じならそれでいいです^^;もらえるものが前と変わってないならフレイルの虫はとんぼ・せみ・かいこ、腹下しは腐り青魚・腐りシトリンのはずでぃす。腹下しのもう一個は何だっけ(’’腐り梅干しでしたっけかねー。 -- (紫) 2006-11-12 02 53 54 確か、「腐った梅」だったね~貰えるアイテムは、前回と変わりないっぽいので、紫さん情報で掲載しておきます♪万が一、違うものを貰った方がいらっしゃったら、教えて下さいませ^^; -- (琥珀) 2006-11-13 00 04 07 旅する小さい人たちのスケジュール、全て完成しましたーwMさん、ことはちゃん、フィリアさん、マリーさん、桔梗さん、紫さん、月湖さん、美鈴ちゃんたくさんの情報、ありがとうございましたーw -- (琥珀) 2006-11-17 00 05 02 わぁいvぱちぱちぱち~♪琥珀さんも編集お疲れ様です~vでも残りの空白の一時間が気になりますね。今度はどんな小さな人たちなんだか…(笑)。 -- (月湖) 2006-11-17 01 19 30 そうなのよ~^^;今度こそ、役に立つアイテムをくれる小さい人たちだといいんだけどw願わくば、「ほうきとちりとり」をくれる、小さい人たちでありますように…人(- -*) -- (琥珀) 2006-11-18 21 24 41 …「ルリトラノート」でもいいわ(--) -- (月湖) 2006-11-19 00 32 11 マスター!お忙しいトコすみません!ダイナ時間12 00代にコランダム教授のトコ言ったらセリフが「ふん、フローライトの奴め。今日の弁当にもニンジンが入っているなまったく、この粘りを研究に傾ければよいものを…」になってましたよ。か、変わった!?(><-- (カズキ) 2007-03-21 14 10 24 まじっすかー!(゚∇゚;)教授のスケジュール調べ直した方がいいかも?うー。変わったのか最初から間違えていたのか…。ちょと暇見て調査してみまする~ -- (琥珀) 2007-03-21 18 24 31 確認してきました~w12時だけが違う模様ですね(^^;修正しておきました♪ -- (琥珀) 2007-03-21 22 38 40 うーん。ラブ君のスケジュールが変わっているだろうと思い調査始めたのですが…。あれ?やっぱり眠り姫のままだわ…(゜_゜;)もうちょっと調査続行しますけど、来期にならないと変わらないのかなぁ? -- (琥珀) 2007-05-01 09 40 37 やっぱりスケジュールが変わっていない模様(^^;アポフィとジェイドもやって来たわww -- (琥珀) 2007-05-01 10 13 02 大変だよマスター!何か旅する小さい人達が増えたらしい!今度は力持ちさん(らしい)あの空いていたスケジュールに入り込んでくるのでしょうかね?-- (カズキ) 2007-07-17 21 24 52 ごきげんようー^^ちょっぴりジェムスの新しい小さい人たち探索してきました(いやかなりエレスチアル歩き回りましたけど…w)リアル時間23:30頃、南町馬車停上の男の子のいる木の下に青い小さい人たち発見。座標はX222、Y286辺り。水のなかまを連れてきてくれてるようです。ハナカメというのをもらっちゃいました(一緒に行ったお友達はハナヒトデ)。ダイナ内掲示板にも書いてます^^ -- (メイファ) 2007-07-18 00 10 45 間違えた(笑)。ハナカメではなく、ハナガメ、です^^; -- (メイファ) 2007-07-18 00 11 50 ごきげんようです^^フレイルの新しい小さい人たち発見♪リアル時間0 44 レンカク邸、右横木の下座標[4001]X[235]Y[161]辺りです。私はサメをもらいました~なかなか可愛いですーv -- (アルテミス) 2007-07-18 00 58 50 フレイル:水のなかま・小さい人たち出没情報です。ダイナ時間0 00~2 00現ウトウ家(花屋横)の道を左へ行った長屋横の樽(136.238)2 00~4 00香港厨師会オンラインショップ前植え込み(240.393)4 00~6 00アルテさんの情報通り貰える物は「サメ」「サンゴ」「サザエ」のランダムかと思われます。 -- (咲良) 2007-07-18 09 26 44 シャムロックの新しい小さい人たち発見♪リアル時間22 34 リンデン河港入り口馬車停上方面「うらやましがる人」上辺り座標[2001]x[222]y[378]付近です^^ -- (アルテミス) 2007-07-18 23 16 01 ジェムスの2箇所目の出現場所~ダイナ時間:22時~0時馬車停「西町」付近、競技場近く川沿いの木陰-- (M) 2007-07-19 16 10 08 リアル時刻 23 15 ジェムスの3箇所目?の出現場所(たぶん)ですX[308] Y[415]の木陰です^^ジェムスの地理に不案内なので、座標のみでごめんなさいです;;-- (Hypatia) 2007-07-19 23 17 27 水小人情報追加♪<ジェムス>ハナヒトデは(水)がつきます<フレイル>最後のアイテムは ハナヒトデ(青) です<シャム>1箇所目はユグドラシル学院男子寮右上牛小屋近くの木(262.53)3箇所目はゲートの葉っぱの採れるセイリューンから右下方向噴水(440.600)貰える物は「おたまじゃくし」「ホシガメ」「ノコギリザメ」「ハナヒトデ(黄)」ですこれで情報は全部揃うはず~。更新頑張ってくださいv -- (咲良) 2007-07-22 19 01 49 桔梗さん、ありがとうございました♪これで全部揃いましたヽ(^∇^*)ノカズくん、姐さん、メイファさん、Mさん、Hypatiaさん、桔梗さんその他ご協力下さった乙女の皆様、本当にありがとうございましたっvv -- (琥珀) 2007-07-24 07 29 59 ご無沙汰していますー。リアル時間18時48分に、ジンカイトさんが馬車馬停・西町付近で道に迷っています^^;臨時タイムスケジュールになったのかなー?? -- (月湖) 2007-09-08 18 50 31 ジンカイトさん~(>_<;スケジュール調査は時間が掛かりますので、お休みの日に追跡調査いたしますね。相変わらず遅いレスでスミマセン~(^^; -- (琥珀) 2007-09-19 18 35 04 ラブラドライト、眠り姫だったのがおきて活動するようになっています。 それに伴ってアポフィとジェイドも台詞など変わっているようです。 -- (セルディ) 2007-10-16 10 20 51 セルディさん、ありがとうございます。 調べる気は無くも無いのですが、中々時間が・・・(^^;;; ぼちぼちがんばるかと思いますので、気長にお待ち下さい~ -- (琥珀) 2007-10-27 13 16 21 アポフィ邸の三人のスケジュールを調査中です。 ジェイドとラブ君には殆ど変化はないですが、アポフィが…。 今回の事件で、心境の変化があったのでしょうね(^^* 自ら2人と関わろうと努力してます♪ アポフィ偉いぞーvvv -- (琥珀) 2008-02-14 09 25 45
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ステージA ボス・アイアンフォスル 撃破狙いなら置きバースト+ショットの同時攻撃が良い。ゲージは剥がれたウロコで回復出来る。 上左右の鰭3枚が破壊可能。右鰭を破壊するタイミングは割と短いので注意。 放置すると腹から巨大ミサイルを発射。稼ぐ事は可能。 ステージB ボス・マッドホイール 回転しながらのショットが高速で避けづらくて厄介。 だがあくまでショットを放ってくるのは(破壊していない)外殻。 殻の隙間にある関節からはショットを放って来ない事を覚えておくと避けやすい。 開始直後に画面下部に置きバースト(あるいは張り付き)で外郭を破壊しやすくなるが、 口に押しつぶされないようにすぐに上へ。 破壊可能部位は黄色い外郭のみ。 ステージC・D ボス・ライトニングフランベルジュ 初心者殺しのライトニングさん。 画面中央に放って来る回転ノコギリの黄レーザーに気を付ける。二つの突起を破壊すると放って来なくなる。 二本の赤レーザーで囲まれたらバーストを使って逃げよう。 また画面下に沈んだら左上に向かってアッパーを放って来るので左下に潜ってタックルされないようにする。 アーケードの場合、ここまで赤玉を集めて来たらウェーブになるが、 こいつの通常弾はレーザーで消せる攻撃が多い。 あえて一つ赤玉を見逃してレーザーで挑むのも戦術としては有りだろう。 破壊可能部位はバースト脇の突起2本と背鰭、一定行動後に出現する鰭の先端。 鰭先端の攻撃は案外激しいので、稼ぐつもりがなければ無視。攻撃の手を休めなければ、鰭が出る前に破壊できる。 ステージE・F・G ボス・ミラージュキャッスル ショットだと通常弾を消せるので楽。 だがレーザーやウェーブだと気合避けも要求されるだろう。厄介な攻撃を仕掛けて来るパーツは早めに潰す。 露出した本体から発射される誘導レーザーに注意する事。 それと回転する際に破壊してない装甲に殴られるとアームが削れて嫌な感じ。回転すると思ったら左へ逃げる事。 敵はバランスが保てなくなるとパージする様子。戦い方次第では早めに第二段階へ移行できる。 装甲をパージしてもハリセンボンの本体が居る。引き続き誘導レーザーをちゃんと避ける。 青レーザーは2回方向転換を行なう。 822 :枯れた名無しの水平思考:2010/01/17(日) 02 11 02 ID aYDXxTAM0 ミラキャスが最萌キャラになるとは思わなかったなあ。発売前は一番叩かれていたのに。 んでパーツ全破壊をやってみた(成功したのは1度のみだが) 幻夢城の全パーツの内、大体15パーツ以上破壊するとパージを開始する。 よって15パーツ以下で破壊をやめてからダメージ調節後、一気に破壊する。 だが、満遍なくダメージを与えるにはミラキャスが特定の方向を向くまで粘る必要がある。 前→上→後→前→側面→前→下、の順で方向を変えるので、「下」の部分で一気に壊しに掛かると良いと思う。 なお、この時点で本体にもダメージを与えられるがダメージを与え過ぎると、 破壊パーツが少なくても室伏を始めるので、あまり本体をいじめないように。 (レーザーを使うとなりがちではある) ステージH ボス・ハングリーグラトンズ セオリー通り、雑魚敵やショットを設置バーストに食わせる事でゲージを回復させながら戦う。 子ピラニアの数が多いので意外とゲージ切れしない。 赤バーストによるなぎ払いは脅威。こちらもバーストで敵のバーストを潰して抜け道を作るか、 あるいはピラニアのギリギリ頭上で避ける。カウンターを狙いたい。だが失敗したら無理はしない事。 額から右下にかけてバーストを設置して置くと安定して子ピラニアと機雷を破壊できる。 ステージI ボス・サウザンドナイブス フィンファンネルが脅威。 だがファンネルから放たれるレーザーは設置バーストで防げる=設置を維持しやすい。 設置を上手く盾にすれば怖いボスではない。バーストの角度を自在に調節できるように練習しておこう。 ファンネルが一つに固まる時が赤バーストなのでカウンターを狙うなり逃げるなりする。 ファンネルは本体にくっついている状態でも破壊できるので、破壊したくないパーツは攻撃しないように。 ステージJ ボス・ダークヘリオス 訳合ってサイバリオンなんて呼ばれる。 更にテクニカルな設置バーストを要する。ゲージを切らさないようにする。 基本のショットはレーザーなので、レーザーで挑めば幾分気が楽。 始終うろうろして時間がかかるが、頭部・関節以外に尾も本体なので晒したら撃ちこむ。 レーザー弾の弾幕を放つ際は後ろに回り込むのも一つの手段。オリジンだと戦術として覚えておこう。 頭部付近にある二つの間接からホーミングミサイルが発射されるので、これを早めに壊しておくと楽になる。 レジェンドやオリジンでは開幕から右上に位置して、 レーザー弾幕中にマルチボムで張り付いて破壊するのも良いだろう。 破壊可能な水色弾は四波くらいまでは右下で避けよう。途中で進化するので一度倒したと思っても油断しない。 進化後は尾からもレーザー弾を発射するようになるが、レーザーで挑む場合はずっと楽になる。 破壊可能のオブジェも放出するようになり、レーザー以外でもバーストゲージは溜めやすくなる。 ステージK ボス・グレートシング 相変わらず強い。そして堅い。 こちらの装備はショットで挑むのがやや楽かもしれない。 ショットを避けてる際に誘導レーザーを撃たれるとキツイので、 ショットを潰す為にバーストを一瞬だけ設置するのも有り。 機雷は撃ち返してくるので倒さないのも一つの戦術。 しかしその分、ダメージ効率は下がるので注意。バーストで撃ち返しを食わせるのも有りか。 最大の脅威はイルカ弾の群れだろう。物凄い勢いで迫って来る誘導レーザーを放って来る。しかも耐久力が高い。 イルカの誘導レーザーは先読み弾。プレイヤーが入力した十字キーを読んで撃ってくる。 画面端に置いて画面端方向に十字キーを入れると避けやすい。 アームに甚大な被害が出る前に設置バーストで沈めるのも手。 ドリルミサイルを出して来ると終盤戦。ドリルは一個3万点。 稼ぐのでなければドリルは無視して本体に打ち込むのも一つの戦術。 しかし放置すると爆風が大きいのでバーストを併用して潰すのも有り。 誘導レーザー地獄は設置で余計なレーザーを消してから気合で避ける。 赤バーストに注意。こっちもバーストが無いと避けられない。オリジンだと必ず当たるのでアーム必須。 チンタラしてると画面下部へ突っ込んで来て猛攻を仕掛けられるので、出来るだけ早めに始末しよう。
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自機性能 ショット ボム 特殊装備 移動速度 レジェンド 標準・並 投下型・やや強 バースト(設置時反転型) 普通 ネクスト 幅狭標準・並 誘導型・やや弱 バーストビーム(設置時追従型) フォーミュラ 幅狭/短射程・やや強 誘導型・弱 バーストビーム(設置時反転型) 速い オリジン 標準貫通強化・強 投下型・強 なし 少し速い セカンド 接射特化+8WAYレーザー・強 投下型・並 外伝 貫通+連射特化・やや弱~並 投下/誘導型・並 ブラックホールボンバー アサルト 幅狭標準・並 前進炸裂型・やや強 スパークバースト ジェネシス 幅狭標準・弱 投下型・やや弱 サポートユニット/αバーストビーム ムラクモ 幅極狭・弱サポート 属性可変 誘導型・やや弱 サポートユニット/コンプレッションバースト レジェンドシルバーホークバースト 最もベーシックな機体。 ショット判定はネクスト・フォーミュラに比べて縦に若干広め。 ボムは初代やG同様の1~4方向投下型。 設置バーストは、自機に正反対を向けるように回転する。どの状況下でも角度の調整は比較的容易だが、防御に使う際は先手で設置する必要がある。 ネクストシルバーホークバースト 遠距離からの防御を重視した機体。 ショット判定はレジェンドに比べると縦にやや狭め。威力自体は変化無し。 ボムは誘導型。1発あたりの攻撃力はレジェンドのボムより低め。ホーミング性能のおかげで中・遠距離ではレジェンド以上の火力が期待できるものの、広い画面中で誘導先が不安定になる、弾速が遅いため弾切れが起こりやすいなどの欠点もある。 設置バーストは他と真逆で、バーストユニットが自機を狙うように回転する。防御的な使い方をしやすいが、一度守りに入ると攻めに転じにくい。回転速度がやや早めで自機を守る縦設置が素早くできるため、敵の攻撃を見てからでも対応しやすいのは利点。 フォーミュラシルバーホークバースト 近距離戦を意識した機体。移動スピードが全機体中最速。 ショット威力が少し高いが、唯一射程距離に制限がある。ミサイルとレーザーはモニターの約1画面分・ウェーブだとモニターの0.5画面分で消える(そのせいで地形を貫通しているのに向こう側に届かないなんてことも)。このデメリットの副作用として、弾切れがほぼ起きないという長所を持つ(レーザーでも全く隙が出ない)。 判定は最大ウェーブを除いてネクスト以上に狭い(ミサイルは他のレーザー並みに細い)。 ボムは誘導型でこちらは射程無制限。ネクストより発射弾数・弾速共に高いが、単発威力が極めて低くなっている。 設置バーストはレジェンドと同じく、自機の背後へと回転する。射程も無制限。 オリジンシルバーホーク 初代に準拠した性能&SE&デザインのシルバーホーク。 ショットやボムは概ねレジェンドと同様の挙動だが、単発威力がフォーミュラより大きい。さらにウェーブが敵を貫通するようになっている。 ただし、バーストビームを使用することは出来ない。ボムはショットボタンではなくバーストボタンで発射。このこともあり、ショットの弾切れには特に悩まされやすい。ボス戦ではいかに敵弾を直接かいくぐりつつ、ボム連射を叩き込めるかかが火力を左右することになる。ウェーブに到達していなければザコ処理に憂慮することも多い。レーザーでは範囲の狭さに手こずらされるし、かといってミサイル止めをする場合は物量に押し潰される危険もある。 移動速度はやや早め。スコアレート上昇率が1回ごとに+4倍となり、最大60倍になる。単純に回避さえ万全であれば、特にその他のテクニックを要さずに火力と得点を叩き出せるのは魅力。 セカンドシルバーホーク ダライアスIIに準拠した性能・SE。惑星オルガで強力に改造されたシルバーホーク。 Ver1.12以前はクロニクルモード限定機体だったが、Ver1.13にてオリジナルモードでも使用可能になった。 近距離で絶大な威力を発揮し、さらに強化すると広範囲をも攻撃できるショットが特徴。正面ショットは強化しても絶対に貫通しないが、その分接近時に大ダメージを与え易い。ミサイル属性相殺のショットも最後までついてくる。 ミサイル段階の時点で接近しやすい中型敵を瞬殺できるが、総じて接近できないと極端に火力が落ちる。このため回避力が火力に直結しやすくなり、またザコが大量に出現する場面では苦戦しやすい。 物量に対する弱さは、ウェーブ段階で追加されるサイドレーザーで補う事ができる。最終的に8WAYになる。サイドレーザーは敵と地形を貫通するが、Phase2アップデートでウェーブ属性が付加され、緑のラワガス(浮遊球体)や特定ボスのバリアに弾かれるようになった。 ボムは他機体の投下型と違い軌道が横に伸び、直線状に近づいた。前後に移動してもほとんど変わらない場合が多い。弾速や連射数が大きく、ショットと同じ感覚で扱える。ツインボムが斜め下2方向に発射されるため、上方への攻撃手段にやや乏しくなっている。マルチボム段階は地形を転がるサーチボムにはならないが、その分弾速・連射力が強化されている。 オリジン同様バーストは使用不可。同様に移動速度も少し早く、スコアレートも最大60倍。 強化されるまで(特にサイドレーザーがない時)が辛いが、逆に強化完了した時の殲滅力と爽快感は他の機体では味わえない。 外伝シルバーホーク ダライアス外伝に準拠した性能・SEの惑星ヴァディス仕様シルバーホーク。"GAIDEN"とは冗談のようなネーミングだが、実際にこういう名前なのだから仕方が無い。 セカンド同様にVer1.12以前はクロニクル限定機体だったが、Ver1.13にてオリジナルでも使用可能になった。 ショットは原作同様にミサイル弾→レーザー→ウェーブ×3(+サーチショットオプション)を各3段階で強化していく。単発の威力が低いが貫通力・連射速度に優れ、さらに連射弾数も非常に多いおかげで弾切れは起こりにくく、集団殲滅能力に特化した性能。(ウェーブのみ、画面端から端に向けて撃つと弾切れが出る程度。)バーストゲージの回収率は緑大ウェーブの1段階目が一番高く、赤ウェーブになると威力は上がるが回収率がガタ落ちする。緑・赤ウェーブ共にゲージ回収量は「単発>三連>白玉付き」となっている。 対ボスの火力や稼ぎ効率は最強一段階手前が僅かに上回るとされることが多い。クロニクルの装備固定エリアでよく見かける。 ボムは投下型。初期状態ですでに上下ニ方向。強化すると最終的に前方へのボムは投下後誘導型に変化する。 バースト攻撃扱いとして、ブラックホールボンバーを装備している。 スコアレートは最大24倍。12倍以降の上昇率が上がる晩成型。(Ver1.11以前はオリジン等と同様の最大60倍だった) アサルトシルバーホークバースト Ver1.13にて追加された新型のシルバーホークバースト。 当初はオリジナルモード限定機体だったが、Unlock Bよりクロニクルモードにも登場。 ショットはネクストに近い性能で縦の幅が狭い。 ボムは前方に発射する弱いサーチ機能を持つ機雷。連射力が弱いが、敵に当たると中範囲の爆発を起こすため、単発火力は高い。 バースト攻撃がその場でしばらく停滞しつつ円周範囲を攻撃する「スパークバースト」になっている。 スコアレートは従来のバースト機と同じく最大16倍。ただしスパークバーストを利用すれば瞬間最大112倍まで跳ね上がるポテンシャルを秘めている(詳細後述)。 バーストの短射程を補うためか、移動速度は非バースト機と同じく少し速め。 スパークバーストが攻防一体の性能なので初心者にも向くが、 稼ごうと思うとそのクセの強さに悩まされる玄人向け機体に変貌する。 ジェネシスシルバーホーク Ver1.14にて追加された、Gダライアスに準拠した性能・SEのアムネリア製最古のシルバーホーク。 (A.N.機関が使えない設定の都合上?)完全再現とまではいかなかったのが残念と言えば残念なところ。 当初はオリジナルモード限定機体だったが、Unlock Bよりクロニクルモードにも登場。 ミサイル/レーザー/ウェーブ/投下型ボムという装備構成は初代やレジェンドに近い。ショット連射力やボムはバースト機並みだが、本体のショット威力は全機体中ワーストで、集団に関してはやや頼りない。 ショットの幅はフォーミュラと同様にウェーブ以外狭い。なお原作と異なり、ウェーブは敵を貫通しなくなっている。 キャプチャーシステムの代替として最大2機のサポートユニットが随行し、通常の攻撃力と防御力を補っている。バーストボタンを短押しすると配置を3通りに変更可能。サポートユニットは敵弾を遮ったり、接触した的にダメージを与えられる。ただし一定ダメージを受けると破壊されてゲージが減る。 ゲージ100%=ユニットが2機ある状態ではαバーストビームを発射可能。ただし発射時に溜めが必要で設置バーストや中断・発射中の振り向きは不可能。敵バーストに当てさえすれば、タイミングを合わせなくともバーストカウンターが必ず発生する。カウンター時にバーストを吸わせ続けていればスコア倍率が徐々に上昇し、敵バーストを吸っていないと倍率は戻っていく。 本体最大倍率はバースト機と概ね同じだが、最終段階のみ17倍。αビームカウンターを利用すると瞬間最高136倍を叩き出せる。 ムラクモシルバーホークバースト Switch/PS4向けの移植作『ACEX+』でのみ使用可能な追加機体。 元は『CS』のCSモード専用の機体で、『ACEX+』における性能もそれに準ずる。 ショット判定がフォーミュラ・ジェネシスよりも狭く、ウェーブですらレジェンドのレーザー並の狭さ。そのため、しっかり敵と軸を合わせないと当たらない。 ジェネシスのようなサポートユニットを最大4機まで装備。数が多い代わり耐久力に劣るが、フォーメーションを変える毎に小ショットの属性をレーザー・ミサイル・ウェーブで自由に切り替えることが出来る。ミサイルとレーザーのフォーメーションはショットボタンを離して移動すると角度や向きを調節できる。 レーザー時は自機の上下に2機ずつのフォーメーション。前後に移動することによって、ショットの角度を変えることができる。 ミサイル時は自機を囲むように配置。自機の移動と逆の方向にショットを向けることができる。 ウェーブ時は自機の軌跡をなぞるよう移動するトレース型。ショットの向きは前方で固定。 バーストゲージを消費し、コンプレッションバーストを発射可能。ジェネシスのαバーストのように少し溜めてからバーストを発射するが、こちらはゲージ最大でなくとも発射でき、途中で止めることも可能。ただし若干射程が短く、画面全体の4分の3までしか届かない点には注意。カウンター時にはこの制限はなくなり、画面端までしっかり届くようになる。 一定時間発射(自機周囲にエフェクト発生)した後に任意終了すると「バーストインパクト」が発生する。着弾点を中心に爆発を起こして広範囲にダメージを与え、敵弾を消去する。 連発も可能で、その性能は途轍もなく高い。稼ぎでもクリア優先でも多用することになる、まさしく主力にして生命線。 その破格な性能の代償として、本体最大倍率が15倍で止まる。バーストインパクトなら最大75倍・カウンターバーストは60~105倍になるので、余裕のあるところではどんどんぶっ放していこう。 兵装 パワーアップアイテム5つごとに武装が変化する。(外伝のショットのみ3つごと)ミスによってレベルが下がることはないが、クロニクルモードではアームのみ獲得数と所有数がエリアごとの初期設定へとリセットされる。 ショット系(赤玉)ショット1発の単体威力は基本的に「レーザー>>ウェーブ>ミサイル」となる。 ミサイル・レーザーは対応した敵弾を相殺できる。ウェーブは電磁エフェクトを纏った敵に無効化される。(*1) ミサイル レーザー ウェーブ 基本性能 貫通しないため密着時の攻撃力が高い。小赤弾を相殺可能。 敵を貫通するが範囲が狭く、弾切れを起こしやすい。黄ショートレーザーを相殺可能。 地形を貫通するが、特定の敵に無効化される。 レジェンドネクスト 3連射。 段階に応じて4~6連射。敵を貫通しないため連射力が改善される。 アサルト 段階が進むと逆に6~4連射と低下。こちらも敵は貫通しない。 オリジン 地形に加え敵も貫通する。ただし4連射固定で連射力は低い。 ジェネシス本体ムラクモ 6連射固定。敵を貫通しなくなった。 ジェネシスSU 3連射単装ミサイル。 4連射単装ミサイル。 2連装4連射ミサイル。 フォーミュラ 3連射。1画面分で消える。 3連射。約1画面分で消えるため、弾切れはほとんど発生しない。 0.5画面分で消える。このため弾切れが全く発生しない。 セカンド 4連射。外見はレーザーだが特性はミサイルと同等。Lv3より前方2〜4WAYのミサイルが追加。 正面ショットが波動弾に変化。見た目と威力以外に変化はない。 最大8WAYのサイドレーザーが追加。高速1連射のウェーブ扱いで、敵と地形を貫通し敵バーストを遮断できる。 ミサイル0~2 ミサイル3~レーザー0 レーザー1~3 レーザー4~ウェーブ1 ウェーブ2~4 外伝 赤玉ミサイル。連射力が高くほとんど弾切れしない。 敵貫通レーザー。これも弾切れしないが、威力はかなり低い。 小ウェーブ。ここから敵と地形を貫通し、画面端で打つと少し弾切れする。 大ウェーブ。 赤大ウェーブ。さらにサーチ弾を撃つオプションが追加。 第2段階で敵バーストと相殺できる白玉ミサイルが上下に追加。第3段階ではこれが小ウェーブに変化する。 ボム系(緑玉)ボム1発の単体威力は 炸裂型>投下型>追尾型 投下型は攻撃力に優れ、密着して撃ち込むと更に火力が上がる。前後移動中に発射すると軌道をある程度コントロールできる。 追尾型は離れていても安定した攻撃が可能だが、威力に乏しい。 炸裂型は威力と射程を兼ね揃えているが、連射力が非常に低い。 種別 シングル ツイン マルチ レジェンドオリジンジェネシス 投下型(放物線) 前斜め下に2連射。 前上下にボムに2連射。 前後上下に2連射。 外伝 前上下に2連射。 前後上下に2連射。 前後上下に2連射。前方上下は投下後に追尾型に切り替わる。 セカンド 投下型(直線) 前斜め下にボムを投下。 前後下にボムを投下。 前後上下にボムを投下。 ネクストムラクモ 追尾型 前上下から1対発射。 前上下から2対発射。 前上下から3対発射。 フォーミュラ 前上下から2対発射。 前上下から3対発射。 前上下から4対発射。 アサルト 炸裂型 上下から1対発射。 上下から2対発射。 上下から3対発射。 アーム系(青玉)今までの1画面シリーズ(上限5枚)と違いアーム枚数は無制限になった為、割と進むのは楽になった。 アーム枚数の確認は、ステージクリアリザルト時のARM BONUSに3000(点)× ○○(枚)と表示。残り一枚になるとアームの見た目が薄くなる。 アームが無いときに青玉を取ると必ずアームが3枚付く。レベルがノーマルで、残り1枚のときは一旦アームを剥がしてから回収すると1枚お得。 アームのランクアップ時の増加枚数は前のアームのものが適用される。ノーマルアームからスーパーアームへの場合はノーマルの増加枚数(+1)。 ノーマルアーム(緑) 取得時+1枚 敵の弾、接触を防御する スーパーアーム(銀) 取得時+2枚 ハイパーアーム(金) 取得時+3枚 地形の接触を防御する バーストビーム 通称「通常バースト」。バーストボタン長押しで、弾消し効果のあるレーザービームを前方に発射する。 火力はそれなりに高いが、ゲージ消費が非常に激しく、数秒で撃ち止めとなる。 敵を倒したり弾を消したりすることで僅かに延ばせるが、弾消しに使う分には後述の設置バーストを使えば十分。 ただしこれで敵を倒すと獲得スコアが4倍になる。また、バーストカウンターは通常バーストでのみ発動可能。 クリアを目指す分には使うメリットの薄い攻撃だが、ハイスコアを狙う場合はこれを的確に使っていく必要がある。 他のバーストにも言えることだが、一部の攻撃に対して一方的に撃ち負けてしまう。 設置バースト バーストボタン2回押しで発動。バーストユニットをその場に停滞させ、弾消し効果のあるレーザービームを発射させる。 威力は通常バーストより低く、獲得スコアも通常通りだが、自機のショット・ボムとの併用で威力は補うことが出来る。 ゲージ消費量は通常バーストの半分。斜め方向に発射し、敵の大群や弾幕などをこれで迎撃すると、かなりの時間中それを封殺し続けることが出来る。 ゲーム中殆どの場面で使っていくことになる主力武装である。 設置したバーストはショットボタンを離すと自機との位置関係に応じて回転する。 レジェンド・フォーミュラの場合は自機の正反対を、ネクストの場合は自機を狙うように回転する。 バースト反転 レジェンド・フォーミュラの設置バーストは、自機に真横から追い越されると必ず時計方向に回転する。 例えば右を向いた状態で設置バーストを起動し、そのまま上下に動かずにショットを離して設置に重なると、バーストは下方向に回転する。左向きで同じ動作をすると、バーストは上方向に回転する。 これらの仕様を知っていると、上下に隙間を作ることなく瞬時に斜め・縦配置ができるようになるので、覚えておくと便利。特にG.T.系戦で重宝する。 カウンタービーム 敵のバースト攻撃に当たる直前~瞬間にタイミング良く通常バーストを使う(バーストボタンを押してから7フレーム/約0.12秒内に敵バーストに入る)と発動。 成功するとバーストが金色の「カウンタービーム」に変化し、敵のバースト攻撃を一方的に吸収出来る。 バーストを吸っている間はゲージが一瞬で全快する他、バースト消費率も半分に抑えられる(設置バーストと同等)。 敵を倒した時の獲得スコア倍率は4倍から6倍へと上昇。 火力は通常バーストと同様で上下からの攻撃に弱い。実用性としては設置バースト+本体ショットに僅かに及ばないが、 総攻撃力・持続時間は殆どの場合でこちらが上回る。上手く決めた際の見栄えもド派手で、比較的安全性を高めることも出来る。 ただし、バーストの放出時間が短いボスだったり、終了後に退避するボス(グラトンズ系)に関してはその限りではない。 ちなみに、敵のバースト攻撃にはほぼ安全地帯があるため、 バースト攻撃やアームを持っていない場合は回避に徹することで対処できる。 カウンターの狙い方 敵がバーストを放つ間際、発射口の上下に赤い小さな点(ガイドマーカー)が出現し、「カン、カン、カン」というビーコン音が鳴り始める。 このガイドマーカーが重なって消える瞬間を目安にバーストを発射するといい。ただし、距離が遠いほどタイミングはごく僅かずつ遅ズレしていく。 サイドカウンター 別名「割り込みカウンター」。 既に発射済みの敵バーストに自ら当たりに行き、接触する瞬間にバーストを発射してカウンターを決めるテクニック。 ゲージさえあれば何度でも挑戦可能であり、また自分のタイミングで行ける為、 慣れや相手にもよるがこちらの方が通常のカウンターよりも狙いやすく安全。 バーストリンク 複数プレイ限定。設置バーストに他のプレイヤーのバーストビームを重ねると、ゲージ消費を増やすことなく通常バーストに近い威力を得られる。 重ねるバーストは通常・設置どちらでもいいが、通常だと照射時間がかなり短いので設置同士を使うのが基本。 ベクトル合成された方向へビームが曲がるという特性がある為、上手く協力しないと明後日の方向にビームが発射されてしまい、ステージ地形によってはカバー範囲を悪化させてしまったりというデメリットになる。 最初にバーストを設置したプレイヤーは角度を変えないようにし、後発のプレイヤーが角度調整を担当するといった役割分担を事前にしておくと効果的。 なお、カウンタービームやスパークバースト・αバーストビーム(及びそれらのカウンター)とはリンク不可能。 スパークバースト アサルト専用のバースト装備。 バーストボタンを押すと正面に自機より1回り大きい円形のフィールドを設置、その後発動時向いていた方向へゆっくりと加速しつつ前進する。 広範囲に高威力・およびバーストビームと同等の敵弾相殺効果を発揮するうえに、地形や敵を貫通するようになっている。 HYPER JAW系統の緑レーザーやGREAT THING系統の青ビームでも止められることはないが、その分遮られた際のゲージ回復がなくなっている点に注意。 また射程その物は短くなっているため、ボスへの攻撃に使う際は接近して設置する必要があり、弾消し能力をある程度犠牲にする事になる。 発動後に再度バーストボタンを押すとフィールドが炸裂し、瞬間的に攻撃力・範囲が強化された「バーストフィニッシュ」が発動。(範囲はブラックホールボンバーとほぼ同サイズ) 倍率補正は従来のバーストビームより低い3倍だが、フィニッシュ瞬間だけ6倍となる。 ゲージ消費率が設置バーストビームより大きいほか、ゲージが最低でも約3割程溜っていないと発動できないので、ゲージ管理には要注意。 カウンタースパーク スパークバーストでも、敵バーストに合わせてタイミング良くスパークバーストを使うことで 金色フィールドを放つ「カウンタースパーク」が可能。同様にサイドカウンターも使用可能。 (ボタンを押すタイミングが通常のバーストと若干異なるとの声があるので要検証) 発動後徐々に前進する点やフィニッシュ発動の流れは通常のスパークバーストと、 敵バーストを一方的に吸収しゲージを全快する性質はカウンタービームと同じ。 防御目的で使う場合は流れ弾に注意、攻撃目的で使う場合は接近して用いる必要がある。 フィニッシュ時に敵バーストが持続していれば「カウンターフィニッシュ」となる。 これを利用して、「近接してカウンター即フィニッシュを数回繰り返し、最後に長時間炙りつつフィニッシュする」とで大ダメージを叩き出せる。 カウンタースパークの倍率補正は5倍、カウンターフィニッシュでは7倍=MAX112倍で、標準のバースト機を上回る瞬間倍率補正が得られる。 ブラックホールボンバー 外伝シルバーホーク専用のバースト装備。 バーストゲージが最大の状態でバーストボタンを押す事で発射。 自機前方の5機分位を中心に一定時間ブラックホールが形成され、範囲内の敵に大ダメージを与え、バーストビームと同等の弾消し効果をもたらす。 これで敵を倒すと獲得スコアが4倍になるが、倍率を上昇させることはできない(ショットやボムで倒した時のみ上昇する)。 なお本家とは違い、雑魚の吸い込み効果・終了間際の放電攻撃が発生しないため攻撃範囲は画面全体に及ばず、自機の無敵時間も出ない点に注意。 アイテム数制限の軛から開放された代わりに、より攻撃的に使われるべき性能になっている。 サポートユニット(ジェネシス) ジェネシス専用の補助装備。バーストゲージが5割溜まると1個、ゲージMAXで2個装備される。 バーストボタンを短く押すたびに3タイプのフォーメーションがローテーションで切り替わる。 サポートユニットのショットはミサイル属性の相殺能力があり、これで敵を倒すと獲得スコアが3倍。ただし弾速は自機のものよりも遅い。 また、自機のショットレベルがレーザーになると4連射化、ウェーブで更に2連装化と強化される。 サポートユニット自体に防弾性能があり、基本バーストで消せる弾は防ぐ事ができる(*2) またサポートユニットの接触によって敵を破壊すると獲得スコアが5倍。 ただし一定量の耐久力を超えると破壊され、バーストゲージが50%ずつ減らされる。 ゲージが溜まる速度はバースト機や外伝と比べてもかなり速く、リカバリーは比較的容易だが、本体だけの性能は結構厳しい。 また、あまりガードに使い過ぎるとαビームが肝心なときに撃てないという事態にも陥りがちなので過信は禁物。 フォーメーションの詳細は以下の通り。 バーティカルフォーメーション 上下配置+水平ショット ショット縦幅の狭さを補完するほか、直上下からの攻撃を防ぐ。 デルタフォーメーション 後方上下配置+斜めショット 拡散ショットになるため、上下の壁面に配置された敵を攻撃しやすい。 トレースフォーメーション 自機追従+水平ショット ショットを一点集中させたり、前方に壁になるよう配置するなど…扱いが難しいが自由度の高い運用ができる。 αバーストビーム Gダライアスのαビームを再現した、ジェネシス専用のバーストビーム。 サポートユニットを2機装備した状態(=バーストゲージMAX)でバーストボタンを長押しするとサポートユニットをエネルギー変換し、 機首にエネルギー塊ができた状態でボタンを離すと発動する。 チャージ状態でもジェネシス本機からの攻撃は可能なので、ユニットを破壊される前に先行チャージしても無防備になる心配はない。(ユニット2機分の攻撃力・防御力を失うことに変わりはないが) 性能としては消費が半減した通常バーストと同等でスコア倍率も4倍だが、ビームを敵バーストに接触させるだけで無条件にカウンターが発動する。 この際、干渉時間に比例してダブルカウンター(5倍)〜フォーフォルドカウンター(8倍)まで成長し、これによって17×8倍=MAX136倍と、瞬間最大倍率補正が得られる。 ただし、敵バーストとの干渉が終わると徐々にビームが細くなり、倍率も下がっていく。 なお、一旦発動したビームはゲージを使い切るまで中断できない為、使い所を間違うと背後から現れた敵の攻撃を一方的に受けてしまう事もあるので注意。 本家とは異なり、持続延長はボタン連打ではなく、他バーストビームと同様に敵を倒したり敵弾を消す事で伸ばす事が可能。 サポートユニット(ムラクモ) ムラクモ専用の補助装備。バーストゲージ残量に応じて個数が変動し、25%刻みで1つずつ増えゲージMAXで4つ装備となる。 バーストボタンを短く押すたびに3タイプのフォーメーションがローテーションで切り替わる。 サポートユニットのショットはフォーメーションごとに属性が変化し、いずれも2連射。 サポートユニット自体に防弾性能があるが、ジェネシスよりも個数が多い分耐久力が低めで、敵を破壊した際の倍率補正もかからない。 一定量の耐久力を超えると破壊され、バーストゲージが25%ずつ減らされる。 コンプレッションバースト ムラクモ専用のバーストビーム。 バーストボタンを長押しするとサポートユニットをエネルギーに変換し、機首に収束した時点で発射が開始される。 ジェネシスのαバーストビームとは異なり、ゲージが最大でなくとも発射が可能で、発射を中断することも可能。 通常のバーストよりも射程が短く倍率も低い(2倍)が、しばらく発射し続けていると機体の周囲にエネルギーのエフェクトをまとうようになる。 そしてこの状態でバーストボタンを離すと着弾地点に爆発を起こし(バーストインパクト)、周囲の敵に大ダメージを与えることができ、倍率もより高くなる(5倍)。 さらに、ジェネシスと同様バースト発射中に敵バーストに触れるだけでカウンターが成立するのも強み。 カウンター時には射程の制限がなくなる他、倍率もビーム本体は4倍、バーストインパクトは7倍まで増加する。 通常バースト機のバーストの使い勝手に、ジェネシスのαバーストのカウンターの容易さ、アサルトのスパークバーストや外伝のブラックホールボンバーの攻撃範囲と威力などといった、あらゆる特殊武器のいいとこ取りのような性能だが、 その代償なのか最大倍率は15×7倍=MAX105倍と若干低め。攻撃・防御専用と割り切ったほうが良いだろう。 システム関連 エントリー方法 本作では、ゲーム開始時に「デフォルトエントリー」と「残機無限エントリー」の二種類からエントリー方法を選択出来る。 デフォルトエントリー通常モード。選択後、1クレジット毎に残機3機に変換される。 残機は全員で共有する。このため3人までなら1クレジットだけで同時プレイが可能になっている(4人の場合は最低2クレジット)。 残機無限エントリー文字通りいくらやられても復活し続けられるモード。プレイ人数に関わらず4クレジット(デフォルト設定)で選択可。少々割高でもいいから取り合えず最後までプレイしたい、残機を気にせず大人数でワイワイ遊びたいという場合にはオススメ。 ただし、このエントリーでオリジナル/オリジナルEXモードをプレイすると、ランキングの集計対象外になる。 クロニクルモードの場合、「1クレジット限定ルール」のエリアのみ解放不可。「ノーミス限定ルール」も普通に判定される。Ver1.12以前はこのエントリーでの全エリア解放が不可能になっていたが、Ver1.13より一部を除き解放可能になっている。 方向転換 反転ボタンを押すと、機体の左右が反転する。 IIやGでもボス戦で自動的に機体が反転していたが、本作ではステージ道中・ボス戦関係無しにプレイヤーが自由に反転可能。 尚、バーストビーム及びカウンタービーム中に方向転換してもビームは反転してくれないので注意。 ジェネシスの場合、αバーストビーム発射中は方向転換ができなくなる。 アイテムフィールド 多人数プレイ時にパワーアップアイテム(赤・緑・青)を取ると、アイテムの周囲に一定時間光の輪が出現する。 この光の輪に触れることで、アイテムを取っていない他のプレイヤーも同様のパワーアップ効果が得られる。 スコアシステム 中ボス破壊時やアイテム取得時などは、誰のスコアかがシートカラーで表示される。(2P席なら「10000×64」という具合) またスコア下一桁はプレイ中の最大参加人数ごとに+1され、最大で3になる。 そのほか無限エントリー時は"8"、コンティニュー使用時は"9"となる。これは上記より優先で上書きされ、増減することはない。 スコアレート ザコ・ボスなど、敵機破壊時のあらゆるスコアリングには表示されている倍率が適用される。バースト攻撃で敵を撃破した場合、その種類に対応した倍率がさらにかかる。 倍率はゾーン開始時1倍からスタート(*3)。時間当たりの破壊数(ブラックホールボンバーは対象外)によって上昇し、被ダメージによって低下する。ミス時は1倍にリセットされる。 現在の倍率は画面上で確認できる。 レジェンドネクストフォーミュラ 最大×16 通常バースト×4最大×64 カウンター×6最大×96 アサルト 最大×16 スパーク×3最大×48 カウンター×5最大×80 フィニッシュ×6最大×96 カウンターフィニッシュ×7最大×112 ジェネシス 最大×17 サポートユニットのショット×3最大×51 サポートユニット接触×5最大×85 αビーム×4最大×68 カウンター×5~8最大×85/102/119/136 外伝 最大×24 ブラックホールボンバー×4最大×96 オリジン、セカンド 最大×60 ※特殊武装による変動無し ムラクモ 最大×15 C.バースト×2最大×30 カウンター×4最大×60 インパクト×5最大×75 カウンターインパクト×7最大×105 特殊ボーナス 編隊全滅ボーナス (単体の素点×10)×倍率 敵編隊を全滅させると、最後の1機に適用される。 スコアアイテム 50〜51,200(ランダム) 銀アイテム取得時に加算される。 アームボーナス アーム枚数×3,000 ゾーンクリア時に加算される。 タイムボーナス 残り時間(秒)×30,000(×エントリー倍率) ボス破壊時に加算される。ボス自爆時や、クロニクルモードでのボス無しゾーンの場合は0点。 ノーミスボーナス 10,000,000(×エントリー倍率) 全ゾーンクリア時にノーミスを達成した場合に加算される。 エントリー倍率(仮称) 1人プレイ時 ×42人プレイ時 ×23人プレイ時 ×1.34人プレイ時 ×1 Ver1.12より導入。クロニクルモードプレイ時のみ、タイムボーナス・ノーミスボーナスに、プレイ人数に反比例した倍率が適用される。 小ネタ集 ランキング画面に現れるボス ランキング画面やモードセレクト画面を暫く見ていると、背景を様々なボスが横切ってくる。 詳しい条件は不明だが、登場するボスの種類はその筐体のクロニクルモード総合達成率に依存していると考えられている。 キングフォスル…左から右へと横切ってゆく。EXフェイズ1の時点ではこのボスしか登場しなかった。 ファントムキャッスル…画面内を飛びまわり、フレームイン・フレームアウトを繰り返す。画面下から顔だけ出してきょろきょろ見まわす仕草も。 サウザンドナイブス…右から現れ、画面内を暫く漂った後、左へ去ってゆく。 ハングリーグラトンズ…右下から左上に小ピラニアが飛んでいき、その後を追うように本体が飛んでゆく。 中ボス3人衆(アンノイイングコロナタス、アクアリウムフィッシュ、レッドランタン)…画面内を漂っている。コロナタスの丸まり回転も。 グレートシング…左から右へと横切ってゆく。クロニクル解放率100%の筐体でのみ登場が確認されている。
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伝説 伝説十天使 四大天使 七大天使 死天使“アズラエル” 高原日見呼 七英雄 聖剣伝説 名も無き影 スルト アズライト・フィン・マックール レナス・ヴァルキュリア ジリアン・マキャフリー うたわれるもの エルリック えいえんのみずか 青の塔 赤の塔 緑の塔 紫の塔 黒の塔 白の塔 黄の塔 虹の塔 十天使 熾天使“ジョエル” 神宝⇒神宝“八握剣” 闇夜の勾玉 主天使“サディケル” 神宝⇒神宝“澳津鏡” 鎮魂の勾玉 力天使“メルキセデク” 神宝⇒神宝“辺津鏡” 権天使“ハニエル” 神宝⇒神宝“生玉” 智天使“ジェフィエル” 神宝⇒神宝“死反玉” 座天使“オファニム” 神宝⇒神宝“足玉” 座天使“ザフキエル” 神宝⇒神宝“道反玉” 座天使“ハダーニエル” 神宝⇒神宝“蛇比礼” 天使“ハルート” 神宝⇒神宝“蜂比礼” 力天使“カマエル” 神宝⇒神宝“品物比礼” 四大天使 大天使“ミカエル” 飛天の剣⇒飛天の剣“ブリュンヒルド” 能天使“ラファエル” 星辰の剣⇒星辰の剣“レン・マーツォ” 大天使“ウリエル” 蒼月の剣⇒蒼月の剣“ムーン・グラム” 天使“ガブリエル” 七虹の剣⇒七虹の剣“レイ・ロード” 岩に刺さった剣⇒聖剣“エクスカリバー” 七大天使 堕天使“ルシフェル” 貪狼星剣 降魔の勾玉 大天使“アナエル” 巨門星剣 日輪の勾玉 大天使“サリエル” 禄存星剣 インドラの雷剣 大天使“ラジエル” 文曲星剣 龍脈の勾玉 大天使“ラグエル” 廉貞星剣 疾風の勾玉 座天使“ラミエル” 武曲星剣 ラハブの氷剣 熾天使“メタトロン” 破軍星剣 アグニの炎剣 死天使“アズラエル” 堕天使の剣“ペニテンス” 高原日見呼 御霊 ⇒幸御霊 ⇒奇御霊 ⇒荒御霊 ⇒和御霊 火之迦具土神 七英雄 クジンシー ライフスティール ⇒ソウルスティール ノエル 古代の大剣 ⇒名剣“ムーンライト” ロックブーケ テンプテーション ダンダーグ ぶちかまし ワグナス サイコバインド ボクオーン マリオネット スービエ メイルシュトローム 聖剣伝説 宝石王1000 積み木の町 ⇒ヒスイの卵 ⇒錆びたイカリ ⇒月読みの鏡 ⇒魔導書 ⇒宝玉の王杓 アーウィン 車輪 ⇒炎 ⇒石の目玉 ⇒瓶詰の妖精 ⇒数秘術の石版 ⇒愛のブローチ ティアマット 骨のカンテラ ⇒竜骨 ⇒滴る緑の杖 ⇒震える銀さじ トレント ポスト ⇒壊れた人形 ⇒海賊のカギ爪 ⇒とけない心 ⇒黄金の種 不死皇帝 蛍袋のランプ ⇒獣王のメダル ⇒サンゴの燭台 ⇒砂バラ マナの銅貨 ⇒マナの銀貨 ⇒マナの金貨 名も無き影 紅小太刀 ⇒呪縛刀 ⇒影縫い ⇒甲賀忍刀 ⇒伊賀忍刀 スルト 灼熱の紅き魔剣“レヴァンテイン” 炎刃剣“フランベルグ” ⇒炎迅剣“フランベルジェ” アズライト・フィン・マックール 蒼き“フィン・マックール”の剣 レナス・ヴァルキュリア ニーベルン・ヴァレスティ ジリアン・マキャフリー 漆黒の大鴉 うたわれるもの 破滅への冥光<カウントダウン> エルリック ストームブリング えいえんのみずか えいえんは、あるよ……。 青の塔 ラピスラズリ⇒アズライト ソーダライト 赤の塔 ルビー⇒ガーネット スピネル 緑の塔 アクアマリン⇒アマゾナイト エメラルド 紫の塔 アメジスト⇒タンザナイト テクタイト 黒の塔 オニキス⇒ホークスアイ オブシダン 白の塔 オパール⇒モルダバイト ムーンストーン 黄の塔 フローライト⇒ヘリオドール キャッツアイ 虹の塔 アクアマリン⇒トルマリン ジルコン トップページ
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DARIUS 外伝 DARIUS 外伝 EXTRA VERSION 機種:AC, SS, PS, PS2, PC, NS, PS4, EGRETII mini 作曲者:小倉久佳 効果音:石川勝久 開発元 (SS):アイシステム東京 (*1) 発売元:タイトー 発売日:1994年9月 (AC)、1995年12月15日 (SS)、2019年2月28日 (NS)、2020年3月5日 (PS4)、2022年3月2日 (EGRETII mini) 概要 1994年にタイトーが発売した横スクロールシューティングゲーム。 アーケードゲームの『ダライアス』シリーズとしては第3作目になる。 STGとしての評価は非常に高く、稼働当時は格ゲー全盛期にもかかわらず大ヒットした。 また、演出などは他のゲームに多大な影響を与えた。 音楽は前2作と同じく、OGRこと小倉久佳氏が担当した。 今作の音楽は「幻視」をモチーフとしており、アンビエント系の音楽が多い。 音楽の評価は高く、音楽とゲーム画面のシンクロも高く評価されている。 また、ポニーキャニオンより発売されたサウンドトラックのライナーノーツではユング心理学的な解説が載っている。 「WARNING」(ボス前の警告音)等の効果音は、ZUNTATAメンバーの石川勝久氏が製作を担当した。 サウンドトラックは何種類か発売されているが、廃盤になっている物もある。 現在は『タイトー レトロゲームミュージック コレクション1 シューティングクラスタ』、『タイトーデジタルサウンドアーカイブス -ARCADE- Vol.4』、 Apple Musicなどで配信されている『ダライアス外伝 オリジナルサウンドトラック』の3種類が入手可能である。 ただし、配信されている『ダライアス外伝 オリジナルサウンドトラック』は『タイトー レトロゲームミュージック コレクション1 シューティングクラスタ』に収録された音源と同内容であるが、「WARNING」が収録されていない。 『タイトーデジタルサウンドアーカイブス ~ARCADE~ Vol.4』は基板からデジタル録音された物であり、音質向上を謳っている。 (前作:ダライアスII 次作:Gダライアス) 収録曲 曲名 補足 順位 Title タイトル画面ジングル Credit VISIONNERZ~幻視人~ ZONE A~ZONE A ボス~ZONE B (またはC) 第3回157位第4回231位第5回171位第6回202位第7回194位第8回363位第9回671位第10回712位第11回805位第12回385位第13回378位第14回702位第16回671位アーケード37位第2回アーケード29位シューティング52位一面55位 WARNING Burst Out アトラクトデモ Part 2ZONE B, L, N, R, T ボスZONE H INDUCTION ボス撃破~次ZONE選択~ZONE IS OVER! (ZONE A~B (またはC)を除く)FINAL ZONE IS OVER! 癒し256位 Tranquilizers ZONE C ボスZONE G, I E・E・G ZONE D, E, NZONE P ボス「AXON」とはイントロをほぼ共有する FAKE ZONE D, E, K, O ボスZONE F, L 第4回561位第5回603位第6回685位第7回679位第12回953位第14回865位アーケード94位第2回アーケード271位シューティング46位1990年代227位 AXON ZONE F ボス「E・E・G」とはイントロをほぼ共有する Singing in the BRAIN ZONE G, I ボスZONE J 投影 アトラクトデモ Part 1ZONE H, J, M, Q, S, U ボスZONE K, O Refrain ZONE P, Q, R, S, T, U「VISIONNERZ~幻視人~」のバリエーション SELF ZONE V, V', W, X, Y, Z, Z' (最終面 道中)~最終ボス 第2回79位第3回474位第4回151位第5回195位第6回89位第7回98位第8回195位第9回326位第10回892位第12回434位第15回869位第17回679位アーケード12位第2回アーケード47位シューティング5位ラストバトル43位第2回ラストバトル217位歴代101位1990年代158位 end titles エンディング~ALL STAFF「SELF」のバリエーション エンディング217位 over ゲームオーバー「INDUCTION」のバリエーション name ネームエントリー「VISIONNERZ~幻視人~」のバリエーション 『SCITRON 2000 SERIES ダライアス外伝』収録Arrange Version VISIONNERZ Arrange Version アレンジ:棚橋信仁 (SHINJI "UNA" TANAHASHI)ギター:中村修司コーラス:下成佐登子オペラボイス:東城弥恵ストリングス:金原千恵子ストリングス (KINBARA STRINGS)1stヴァイオリン:金原千恵子、大久保祐子、岩井真美2ndヴァイオリン:大林典代、志賀恵子、沖祥子ヴィオラ:むらかみたつや、くぼたあきひこチェロ:堀沢真己、笠原あやの 『ダライアス外伝 ~ザ・ラスト キッス~』収録アレンジ VISIONNERZ アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) Burst Out アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) INDUCTION アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) E·E·G アレンジ:五十嵐宏治 AXON アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) 投影 アレンジ:五十嵐宏治 FAKE アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) Singing in the BRAIN アレンジ:五十嵐宏治 Tranquilizers アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) SELF アレンジ:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) 『THE VERY BEST OF OGR GALLERy ~オブジェ~』収録アレンジ VISIONNERZ 編曲:上杉洋史.小倉久義 FAKE 編曲:堀内鴻多郎 S E L F 編曲:堀内鴻多郎 『TAITO GAME MUSIC REMIXS』収録リミックス FAKE (ALR REMIX) リミックスアーティスト:Masayoshi Minoshima 『ダライアス コズミックリベレーション オーディオトラック -ティアット ver.』収録曲 SELF - BIG BEAT Remix - ダライアス コズミックコレクション エビテン/Amazon限定特典アレンジャー:小塩広和 『DARIUS THE OMNIBUS II ―群像―』収録アレンジ STONE RIDGE アレンジ:中潟憲雄原曲:「VISIONNERZ」、「FAKE」、「SELF」 FAKE -PROGRESSIVE KOTA MIX- アレンジ:下田祐 (ZUNTATA) 『D4DJ Groovy Mix』収録リミックス FAKE リミックス:森正樹 (MASAKI (ZUNTATA))『グルーヴコースター 4MAX ダイヤモンドギャラクシー』でも(D4DJ MIX)として使用 2021年193位アレンジ88位 サウンドトラック SCITRON 2000 SERIES ダライアス外伝 Arrange Version、ゲーム中楽曲を収録。 ゲーム中楽曲はアーケード版とは異なる音色が使用されている箇所があり、「VISIONNERZ~幻視人~」のベースライン、「INDUCTION」のメロディなどでそれが顕著である。 セガサターン版にはこのサウンドトラックの音源が使用された。 「VISIONNERZ~幻視人~」はブックレットではルビを振る形で「VISIONNERZ(~幻視人~)」となっている 「Tranquilizers」はブックレット中ではsのない「Tranquilizer」となっている 「E・E・G」の中点はカバー裏、ブックレット中では全角表記になっている ダライアス外伝 ~ザ・ラスト キッス~ アレンジ盤。 Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) サウンドプロデュースをNobuhito "UNA"Tanahashiこと棚橋信仁氏が行った。 キーボード:棚橋信仁 (Nobuhito "UNA"Tanahashi)、五十嵐宏治、鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) ギター:鈴木秀行 (Hideyuki"Daichi"Suzuki) アコーディオン:五十嵐宏治 「E・E・G」の中点は全角表記になっている THE VERY BEST OF OGR GALLERy ~オブジェ~ 複数のアレンジャーによる小倉氏の代表曲のアレンジを収録。 Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) 「S E L F」は文字の間に空白を設けた表記となっている DARIUS PREMIUM BOX -REBIRTH- サイトロン版の音源を再録 「Tranquilizers」はsのない「Tranquilizer」となっている 「E・E・G」の中点は全角表記になっている タイトー レトロゲームミュージック コレクション1 シューティングクラスタ オリジナル基板からアナログで完全収録したアルバム。 「Title」、「Credit」、「WARNING」(「Warning」として)が初収録となった。 「VISIONNERZ~幻視人~」は半角スペースを空けて「VISIONNERZ ~幻視人~」となっている。 曲名の頭文字がすべて大文字になっている ダライアス外伝 オリジナルサウンドトラック Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。 『タイトー レトロゲームミュージック コレクション1 シューティング クラスタ』と同内容を収録と謳っているが、「WARNING」の収録はない。 曲名の頭文字がすべて大文字になっている タイトーデジタルサウンドアーカイブス -ARCADE- Vol.4 オリジナル基板からデジタルで完全収録したアルバム。 「VISIONNERZ~幻視人~」は半角スペースを空けて「VISIONNERZ ~幻視人~」となっている DARIUS 30th ANNIVERSARY EDITION AC版を収録 TAITO GAME MUSIC REMIXS 多数のアーティストによるタイトーの代表曲のリミックスを収録。 「FAKE (ALR REMIX)」を収録 DARIUS THE OMNIBUS II ―群像― ダライアス コズミックコレクションのニンテンドースイッチ特装版に付属した、『ダライアス THE OMNIBUS ―世代―』の続編
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エレスチアル(1) アイオライト フローライト ラリマー ペリドット コランダム ソーダライト アレキサンドラ エレスチアル(2) トパーズ ベリル マラカイト セレスタイン アポフィライト タンザナイト スピネル モルダバイト コーラル アンバー クロサイト インカローズ ブルーレース ジンカイト ジャスパー ヘリオドール ジルコン ルビィ テクタイト クォーツ ラブラドライト ジェイド タイムスケジュール セレスタイン リアル時間 ダイナ時間 場所 セリフ 12 004 008 00 0 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 104 108 10 1 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 204 208 20 2 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 304 308 30 3 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 404 408 40 4 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 504 508 50 5 00 マラカイト宅 外が明るい…朝が来たのですね、活動を開始しましょう 1 005 009 00 6 00 マラカイト宅 いただきます…おいしいといいのですが…… 1 105 109 10 7 00 マラカイト宅外樽の横 あまり力を入れすぎると生地が傷んでしまいますねでも、力が弱すぎると汚れが落ちないし…加減が難しいです 1 205 209 20 8 00 マラカイト宅外座標:x[19]y[17] 雑草と言うのは、どうして毎日生えてくるのでしょう 1 305 309 30 9 00 マラカイト宅外座標:x[19]y[17] 雑草と言うのは、どうして毎日生えてくるのでしょう 1 405 409 40 10 00 マラカイト宅 今日のお茶はおいしく入れられたでしょうか 1 505 509 50 11 00 マラカイト宅 ここを片付けたら次は床を磨きましょう 2 006 0010 00 12 00 マラカイト宅 ここを片付けたら次は床を磨きましょう 2 106 1010 10 13 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] フローライトはどうしたでしょうか…… 2 206 2010 20 14 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] 心のこもった絵……心のこもった絵というのはどんな絵なのでしょうか…… 2 306 3010 30 15 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] 心のこもった絵……心のこもった絵というのはどんな絵なのでしょうか…… 2 406 4010 40 16 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] 心のこもった絵……心のこもった絵というのはどんな絵なのでしょうか…… 2 506 5010 50 17 00 丘マップ1座標:x[19]y[13] このキノコは食べられる種類のようですね 3 007 0011 00 18 00 マラカイト宅 すべてこれで指示どおり完璧のはずでも、わたしの作る料理には、何かが足りないような感じがする 3 107 1011 10 19 00 マラカイト宅 いただきます 3 207 2011 20 20 00 マラカイト宅 夜が来たのですから寝る事にしましょう夢を見てみたい…… 3 307 3011 30 21 00 マラカイト宅無言。睡眠中? --- 3 407 4011 40 22 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 3 507 5011 50 23 00 就寝中(マラカイト宅) ………………………………
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エレスチアル(1) アイオライト フローライト ラリマー ペリドット コランダム ソーダライト アレキサンドラ エレスチアル(2) トパーズ ベリル マラカイト セレスタイン アポフィライト タンザナイト スピネル モルダバイト コーラル アンバー クロサイト インカローズ ブルーレース ジンカイト ジャスパー ヘリオドール ジルコン ルビィ テクタイト クォーツ ラブラドライト ジェイド タイムスケジュール ルビィ ☆Special Thanks:真神 紫様☆ リアル時間 ダイナ時間 場所 セリフ 12 004 008 00 0 00 就寝中(ノーム村自宅) --- 12 104 108 10 1 00 就寝中(ノーム村自宅) --- 12 204 208 20 2 00 就寝中(ノーム村自宅) --- 12 304 308 30 3 00 就寝中(ノーム村自宅) --- 12 404 408 40 4 00 自宅・ベッド前 んん、まだ眠い~…あ、いけない!早く起きて女神さまにお祈りしなくっちゃ!! 12 504 508 50 5 00 自宅・窓の近く 女神さま、どうかどうかお願いですジャスパーさまがアタシをお嫁さんにしてくれますように 1 005 009 00 6 00 ノーム村・井戸 いいお天気ね~愛しのジャスパーさまは、いまごろどうしていらっしゃるのかしら? 1 055 059 05 6 30 自宅 アタシ、もうお腹いっぱい 1 105 109 10 7 00 ノーム村・中央の木の横 さあみんな付いてらっしゃい!何して遊ぶのかはアタシが決めるわ 1 205 209 20 8 00 ノーム村・中央の木の横 さあみんな付いてらっしゃい!何して遊ぶのかはアタシが決めるわ 1 305 309 30 9 00 長老の家 う~ん、わかんなーい 1 405 409 40 10 00 長老の家 う~ん、わかんなーい 1 505 509 50 11 00 長老の家 う~ん、わかんなーい 2 006 0010 00 12 00 ノーム村・露店宝石商後ろの木座標:x[6]y[26] あ、あった!ここにも木の実がたくさん落ちてるわいっぱいとっていこうっと 2 106 1010 10 13 00 ノーム村・露店宝石商後ろの木座標:x[6]y[26] あ、あった!ここにも木の実がたくさん落ちてるわいっぱいとっていこうっと 2 206 2010 20 14 00 長老の家の左上方向の木座標:x[17]y[17] あ、こんなところにキノコがたくさん生えてる!やったー! 2 306 3010 30 15 00 長老の家の左上方向の木座標:x[17]y[17] あ、こんなところにキノコがたくさん生えてる!やったー! 2 406 4010 40 16 00 教会横の露店の後ろ ジャスパーさまはどうしていらっしゃるかしら? 2 506 5010 50 17 00 教会横の露店の後ろ ジャスパーさまはどうしていらっしゃるかしら? 3 007 0011 00 18 00 自宅 アタシ、もうお腹いっぱい 3 107 1011 10 19 00 自宅・窓の近く 女神さま、どうかどうかお願いですジャスパーさまがアタシをお嫁さんにしてくれますように 3 207 2011 20 20 00 自宅・ベッド前 早く大きくなってジャスパーさまのお嫁さんになりたいなあ…早くジャスパーさま…の…むにゃ… 3 307 3011 30 21 00 就寝中(ノーム村自宅) --- 3 407 4011 40 22 00 就寝中(ノーム村自宅) --- 3 507 5011 50 23 00 就寝中(ノーム村自宅) ---