約 1,046,181 件
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/19.html
アクションエディターに限らず、ゲーム制作をするうえであると便利なソフトウェア 画像関係 ・Adobe Photoshop 言わずと知れたAdobe社の写真加工に特化したソフト。有料。 ドット絵はもちろんのこと、背景画像を編集するときなどピクチャー関係の画像を作るときに役立つ。主に画像を多く取り扱うの方なら買って損はしないだろう。 そのままではアクションエディター用に使うことが難しいため、下記のソフトと併用することが望ましい。 廉価版のPhotoshopElementsというものもあり、こちらはお求めやすい価格となっている。 ・EDGE TAKABO SOFT様が開発した高機能ドット絵エディタ。ドット絵エディタというだけあって、ドット絵を製作する上で便利な機能が満載。 アクションエディター用のパレットファイルを登録しておけば、手軽にアクションエディター規格のBMPファイルを制作できる。 EDGEは無料だが、EDGE2はシェアウェアであり有料である。無料で使うこともできるが、ライセンスを購入しないと一部機能が制限される。 ・TraceStudio 指定した画像を自由なサイズで画面最前面に表示できるソフト。主に紙に描いた絵などをスキャンしたあと、ドット絵におこす際に使用。言葉で書くより実際に見たほうが判りやすい。上記リンクからWindowsソフト→TraceStudioと辿るとよい。こちらもTAKABO SOFT制作。 ・SAI SYSTEMAX開発のイラストに特化したソフト。有料。 「気軽に気持ちよく絵が描けることを目指して開発されたペイントツール」なだけあってペンタブレットを使った描画の気持よさは群を抜く。立ち絵などを描きたい時に役立つだろう。もちろんこのままではアクションエディターで使えないので、アンチエイリアスの掛かった縁を綺麗に処理した上で上記のYukariなどで減色しなければならない。但し、24bitモードで使うのなら減色を気にする必要はない。 ・AzPainter / AzDrawing こちらもペイントソフトである。シンプルで軽量な所が長所。AzDrawingの方は線画に特化しているため、線画をAzDrawingで描き、着色をAzPainterに任せる使い方がオススメ。ペンタブレット対応、筆圧、手ブレ補正もある。 ・FireAlpaca midiappライクのイラスト制作用ソフト。無料。 絵を描くのに十分な機能が備わっています。ちょっとした画像加工にも。 ・xPadie Pro 詳細は下記のYukari(DL不可)とほぼ同様。 Yukariと違い、bmpをパレットソースとして指定する事はできないが、元が同じなので変換精度は素晴らしいものである。 ※リンク先のサイトが文字化けする方はエンコードをShift JISに切り替えてください。 ・Yukari レンタルサーバーがサービス終了につきDL不可 画像ファイルを減色するソフト。多摩川源五郎氏がVisual C++で作った「xPadie」をDelphiに移植した減色ツールで、減色だけは誰にも負けないというほど減色に特化している。ある程度はアクションエディターに搭載された「ビットマップ変換ツール」を使えばよいが、写真などの複雑な画像の場合は思ったように変換してくれない可能性がある。 こちらのソフトを使えば、見た目をあまり劣化させずに256色に減色できる。どちらかと言えば背景画像向け。但し、そのままではアクションエディター規格のビットマップ画像にはならないため注意が必要。 規格通りのビットマップとして変換するには、最初からアクションエディター内にあるbmpをパレットソースとして指定すること。(ブロックなどでも構わないが、pltフォルダ内のPalette.bmpとPalette2.bmpはパレットが違うので選択しないように)ディザモードを「gPeanos」や「誤差拡散」などに変更すると「ビットマップ変換ツール」と比べて、ある程度綺麗に減色ができる。 変換する画像によっては結果が変わってくるため、色々と試して納得のいく設定を見つけること。 ※但し未使用色まで減色のパレット色として使われている可能性があるので、EDGE等のパレットを扱えるソフトで未使用色部分だけ他の色に置き換えるという修正をする必要がある。 関連情報:ビットマップ画像について こちらのソフト、少々ダウンロードで戸惑うかもしれない。 音声関係 作曲する ・Domino TAKABO SOFT様が開発した音楽を打ち込むことが出来るソフト。打ち込んだ曲をMIDIファイル化することでアクションエディターで使用することが出来る。 フリーのBGMをお借りしてゲームを製作するのも良いが、自分で音楽を作ってみるのも面白いかもしれない。音楽に自信のある方は挑戦してみるのも悪くはないだろう。 ・Pxtone Collage 開発室Pixel製作の音楽製作ソフト。音源にはpxnoise / ptvoiceという独自形式のほか、wavとoggを使う事が出来る。 pxnoise / ptvoiceは本体に付属するツールで1から作ることができ、音源単体での配布もされていることからほぼ無限に音を選べると言えるだろう。 作った曲はこれまた独自形式のptcop(編集可能)、pttune(編集不可、専用プレイヤーでの試聴は可能)、そしてwavの3つの形式で出力できる。 wavはそのままではアクエディのBGMとはならないので、何らかのソフトウェア(後述)でoggに変換する必要がある。 ちなみに、wavをoggに変換するツールは開発室Pixel自身も公開している。 なお、midiではない。 ・Music Studio Producer / Standard / Independence 上記のDominoと同じくMIDIによる作曲に加えて、オーディオのマルチトラックレコーディングやマスタリングなどの多くの機能が提供されている。Producerはフリーウェアで、他2つはシェアウェア。試用中は起動時に送金を促すメッセージが表示されるが、それ以外はほとんど制限無く試用できる。もちろん継続して使うのならば登録すること。 ・Timidity++ MIDIファイルをWAVに変換して保存したり、音源として機能することが出来るソフトウェア。GPLライセンス。sf2形式のフリーのサウンドフォントを導入することで、音色を変えることが出来る。 使用例としては、Domino等でMIDIを作成しTimidity++でWAV出力→OGGに変換といったところだろうか。 ソフトウェア音源としても機能するため、ゲームプレイ時に流れるMIDIをWindows標準のMSGSではなくTimidity++の音源で演奏させることでより良質なBGMでプレイすることも可能だ。 ※ちょっと不安定なのが玉にキズ。 効果音を作成する ・Beam2002 効果音を作り出せるソフト。効果音を作ってみたいと思うのなら試してみる価値はある。 Cycle of 5th(株式会社サイクル・オブ・フィフス)制作 ・KanaWave 擬音(文字)から音を合成するソフト。「ぴーん」や「ごーー」など日本語の文字を入力するだけで効果音が作れる。 波形を編集する ・Sound Engine 音声ファイルの波形を編集することが出来るソフト。自作したBGM、効果音等にエフェクトを掛けたりすることが主な用途だろう。音量・再生速度の変更(倍速から逆再生まで)といった編集も可能。 この手のソフトは数多くあるので、自分の気に入ったものを探すと良い。 Cycle of 5th(株式会社サイクル・オブ・フィフス)制作 ・Audacity 上に同じく音声ファイルの編集ソフト。 テンポ(再生速度)のほか、ピッチ(音の高低)の変更も可能(テンポやピッチの変更だけでも素材の印象を大きく変えることができるため、音声編集初心者でもわりと簡単に素材を作ることが出来ると思います。MAD動画等のネタ素材もこのソフトでおk)。 また、左右のスピーカーを分割して編集できるのも強みの一つ。 音声を変換する ・SoundPlayer Lilith Project9k制作のサウンドプレーヤー。サウンドプレーヤーとしても優秀な上ファイル変換が可能なので、mp3やwavなどをoggに変換するときに役立つ。 ・Timidity++ MIDI→WAV変換。詳しくは作曲欄に記述。 ・Ogg Drop エンコーダ。WAV→OGG変換。Quality を0.0に設定すると、かなり小さく圧縮できる。英語だがドラッグ&ドロップですぐ変換できるので簡単。 ・えこでこツール こちらもドラッグ&ドロップですぐ変換できるソフト。 出力するファイル形式の設定と、ABR VBR CBRとエンコードモードの設定、ビットレートの設定など大まかな設定があるだけなので、分かりやすい。 ※いずれのソフトもOGGの変換設定は44.1kHz(44100Hz)16bitが無難。無闇にサンプリングレートを上げるとファイルサイズが大きくなるだけではなく、上手く再生されない可能性があります。 その他 ・Resource Hacker リソースの閲覧/修正/追加/名前変更/削除を行うためのソフト。要はアイコンを変更することが出来る。 アイコンの変更だけならば、他のソフト(IconChangerなど)を使うと良い。このソフトの強みは「Keyconfig.exe」の文章を書き換えることが出来る点だ。 但し、弄り過ぎたり必要のない箇所まで書き換えを行うことは望ましくない。良識的な範囲内で使用するほうが良いだろう。 上級者向け。無料。 英字のページだが、一番下に日本語版のダウンロードリンクがある。英語だからといって戸惑わないように気をつけていただきたい。 ・EXEpress 実行可能ファイルを生成できるソフト。インストーラパッケージを作るときに役立つ。主にZipでの配布を考えているのなら必要はない。 設定次第で解凍先をユーザーに選択させたり、解凍後にReadme.txtを自動で開いたりすることが出来る。 アンインストール情報などをレジストリに記述させることもできるが、ユーザーのコンピュータに余計な物を残すことになりかねないのでおすすめはしない。 ウェブテクノロジ社制作。フリー版とプロフェッショナル版がある。 パッケージ化するソフトは他にもあるので、Vector等で調べてみて自分の気に入ったものを使うと良い。 ・KH IconRewrite98 アイコンを簡単に書き換えることのできるソフトウェア。 アイコンのサイズや色数までは変更できない。 不要なバックアップファイルが生成されるので配布時には削除しておこう。
https://w.atwiki.jp/dctemplate/pages/5.html
デジカメを使い倒すために便利なソフトを適当にまとめていくページ。 特に特記事項がない限りフリーウェアです。 目次 目次 Windows用 画像管理ViX Liner IrfanView Picasa 画像縮小Resize 藤 -Resizer- リネーマ(ファイル名変更)Namery Flexible Renamer JPEG Renamer レタッチImage Filter Jtrim ロスレス回転Rota IrfanView ViX 撮影情報関連 MacOSX用 リネーマExifRenamer (ドネーションウェア) その他OS用ImageMagick Windows用 画像管理 ViX http //homepage1.nifty.com/k_okada/ 画像管理から閲覧、簡単な編集まで一式行える定番。 Liner http //www2s.biglobe.ne.jp/~smas/ 画像ビューア・ファイラー。画像表示の品質に定評があります。 IrfanView http //www.irfanview.com/ (本家) http //www8.plala.or.jp/kusutaku/iview/ (日本語版) http //www.forest.impress.co.jp/lib/pic/piccam/picviewer/irfanview.html (窓の杜ミラー) フォルダ閲覧にちょっと癖があるけれどこれも定番。割とこれだけで作業が完結できます。 リサイズが割と綺麗に行え、なおかつExifを残したまま編集が出来るのが嬉しい。 Picasa http //picasa.google.com/index.html iPhotoをWindowsで動かすとこんな感じになりそうな総合ソフト。転送から閲覧、編集から印刷からBlog投稿まで一式行えます。 ただし日本語未対応。フォルダやファイル名に日本語を混ぜると文字化けするので注意(動作自体に問題は起こらない)。 画像縮小 Resize http //www.digitalphotoarts.com/index.html (トップページ内「ソフトウェア」から) リサイズ特化ソフト。シャープネス追加も可能。 藤 -Resizer- http //hp.vector.co.jp/authors/VA015850/software/wisteria.html 高品質リサイズがウリ。 リネーマ(ファイル名変更) Namery http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se217399.html 汎用ファイル名変更ソフト。特定文字の置き換えなども可能。 Flexible Renamer http //hp.vector.co.jp/authors/VA014830/FlexRena/ 高機能ファイル名変更ソフト。連番ファイルやフォルダの生成もできるし、Exifを参照した変更も可。 JPEG Renamer http //www002.upp.so-net.ne.jp/candynag/digicam/jrenamer.html Exifの日付記録情報を見て日付連番にファイル名を変えてくれるソフト。 レタッチ Image Filter http //homepage2.nifty.com/niwashiclub/ 総合レタッチソフト。ちょっとしたレタッチ一式はこれだけでどうにかなります。 Jtrim http //www.woodybells.com/jtrim.html こちらも定番。好みで使い分けするといいかも。 ロスレス回転 撮影した画像を一般的なレタッチソフトで回転をかけて保存をすると画像が劣化してしまうため、ただ回転だけかけたい場合は下記のような回転用ソフトを使うのが安全です。 Rota http //park2.wakwak.com/~tsuruzoh/Computer/Soft/ 純粋に回転のみに特化したソフトなので扱いやすいです。 IrfanView プラグイン追加でロスレス回転に対応します。 ViX 「画像」メニューから「右回転+保存」ないし「左回転+保存」を使えばOK。 撮影情報関連 MacOSX用 リネーマ ExifRenamer (ドネーションウェア) http //www.qdev.de/?location=mac/exifrenamer Exifを見てファイル名をまとめて変更してくれるソフト。ちょっと命名ルール設定が面倒ですが、一度設定すれば非常に便利。 その他OS用 ImageMagick http //www.imagemagick.org/script/index.php コマンド一発で画像加工全般が行える、CUIスキーには非常に便利なツール群。大抵のOSにインストールできます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sqex/pages/33.html
スクウェアが販売または開発したパソコン用ソフトの一覧 ザ・デストラップ Will -The death trap 2- ドラゴンスレイヤー テグザー アルファ クルーズチェイサーブラスティー キングスナイトスペシャル ジェネシス エイリアン2 ファイナルファンタジー ファイナルファンタジーVII ファイナルファンタジーVIII ファイナルファンタジーXI
https://w.atwiki.jp/oiko2009/pages/539.html
【書きかけ】谷口功「ソフト契約と見積りの基本がよ~くわかる本」(2004) 図解入門ソフト契約と見積りの基本がよ~くわかる本 (How‐nual Business Guide Book) 評価 ひとこと 分類 電子通信 単行本 目次 第1章:ソフトウェア取引契約の基礎知識 ソフトウェア取引の類型 ソフトウェア取引と契約 契約と契約書 契約と法律の関係 契約と著作権 保証、責任と契約 第2章:ソフトウェア開発の特質 適切なソフトウェア開発委託契約の締結のために ソフトウェア開発はどのように進められるのか 契約を特有のものにするソフトウェア開発の特質 第3章:ソフトウェア開発委託取引とその問題点 取引契約の形態 ソフトウェア開発委託取引の契約 第4章:ソフトウェア開発委託契約の締結 基本契約と個別契約 ソフトウェア開発委託契約の基本契約書 ソフトウェア開発委託契約の個別契約書 基本契約書で定める事項 上流工程の個別契約書に定める事項 請負契約による上流工程の個別契約 下流工程の個別契約書で定める事項 移行工程の個別契約書で定める事項 第5章:ソフトウェア使用許諾契約の締結 ソフトウエア使用許諾契約とは ソフトウェア使用許諾契約とソフトウェアの使用権 ソフトウェア使用許諾契約に盛り込む主な事項 ソフトウェア使用許諾契約 ソフトウェア使用許諾契約で定める事項 第6章:保守契約の締結 ソフトウェア開発委託契約後の保守 ソフトウェア開発委託契約後の保守契約 ソフトウェア開発委託契約後の保守契約書で定める事項 ソフトウェア使用許諾契約に伴う保守サービス ソフトウエア使用許諾契約に伴う保守契約 ソフトウエア使用許諾契約に伴う保守契約で定める事項 第7章:情報処理委託契約 情報処理委託契約とは ソフトウェア開発および情報処理委託契約の基本契約書 バッチ処理の個別契約書 リアルタイム処理の個別契約 ソフトウェア開発および情報処理委託基本契約書で定める事項 バッチ処理の個別契約書で定める事項 リアルタイム処理の個別契約で定める事項 第8章:ソフトウェア開発の見積り ソフトウェア開発委託契約と見積り ソフトウェア開発の見積り技法 通常損害と特別事情による損害 瑕疵担保責任と債務不履行責任 委任契約と準委任契約 単価方式 ユーザーによる保守 気になる表現 メモ 参考文献
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6411.html
Microsoft Corporation 1975年に設立したコンピューター開発・販売会社。本社はワシントン州レイモンド。創業者は長者番付世界一で知られるビル・ゲイツ氏。 主にパソコン用のハードウェア・ソフトウェアを開発しており、OSである「MS-DOS」を開発しこれがヒットする。 そして1995年に発売されたOS「Windows 95」が世界的に大ヒット。その後もWindowsシリーズを定期的にリリースし世界最大のコンピューター会社へと成長した。 ゲーム業界には2001年に参入。マイクロソフトが開発したゲーム機「Xbox」を発売して話題となった。 Xboxは売上的には不調であったが、2005年に発売された後継機である「Xbox 360」は海外を中心にヒット。2013年には3代目の「Xbox One」、2020年には4代目の「Xbox Series X|S」を発売。 元々ゲームメーカーでは無い為にマイクロソフト自らがゲームソフトを開発することはまず無いが、豊富な資金力によって他メーカーを「Xbox Game Studio」の一員として傘下に入れる例が多い。 Rare(バンジョーとカズーイの大冒険シリーズなど)やBungie(Haloシリーズなど)などを傘下に収め、Xbox向けにゲーム開発を行っている。 また、マイクロソフトが開発したグラフィック・サウンド処理用のインターフェイス「DirectX」は多くのWindowsやXboxのゲームに搭載されている。 作品 Alan Wake Ori and the Blind Forest 格闘超人 Killer Instinct(リメイク) Call of Duty Black Ops III(360/XBox1) Crimson Dragon Conker s Bad Fur Day(Xbox1) D4 Dark Dreams Don t Die Destiny(360/Xbox1)*海外のみ NINETY-NINE NIGHTS Minecraft Dungeons バンジョーとカズーイの大冒険 (XLA) バンジョーとカズーイの大冒険2 (XLA) バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦 ファントムダスト ブルードラゴン Halo Halo 3 Halo 3 ODST Halo 4 Halo 5 Guardians Halo Reach レイディアントシルバーガン (XLA) ロストオデッセイ Voodoo Vince 主な作曲家 Martin O Donnell※元Bungie所属の作曲家。Haloシリーズなどを担当。 Michael Salvatori※TotalAudio所属の作曲家。Haloシリーズなどを担当。 Grant Kirkhope※元Rare所属の作曲家。バンジョーとカズーイの大冒険シリーズなどを担当。 Robin Beanland※Rare所属の作曲家。Conkerシリーズなどを担当。 Gareth Coker※フリーの作曲家。Ori and the Blind Forestを担当。 植松伸夫※元スクウェアの作曲家。ブルードラゴン、ロストオデッセイを担当。 陣内一真※元343 Industries所属の作曲家。Haloシリーズを担当。 外部リンク 日本マイクロソフト
https://w.atwiki.jp/ohden/pages/1002.html
IoT時代の組込み系ソフトウェア開発における課題と提言/金子 博(株式会社東芝) 2020-10-20(火) 12 00-12 50 CEATEC 2020 ONLINE 近年の組み込みソフト 開発の形態 →アンケート実施結果から擦り合わせが必要になっている。 →擦り合わせ型が増加 →組み合わせ型:横ばい →混合型:微減 →擦り合わせ型:機能要素と構造要素が多対多で対応 →部品感の関連が強い →部品設計の擦り合わせが必要 IoT時代における組み込みソフト開発の新しい波 →大規模化、短納期化、複雑化、複数機種並列開発+新しい波 I4.0 (Industry 4.0) SoS (System of Systems) → Complex System CPS (Cyber Physical Systems) Artificial Intelligence (AI) Big Data DX ハイプ・サイクル - ガードナー →多くのIoT関連技術は過度な期待のピーク期を過ぎた辺り IoTセキュリティ アジャイル・プロジェクト・マネジメント エッジ・コンピューティング IoTプラットフォーム モノのインターネット DevOps OT(運用技術)とIT(情報技術)の融合 IoT開発の実態 業種:工業制御、建設機器>コンピュータ周辺機器>輸送機器、自動車機器>エンタープライズ系>... 開発形態:擦り合わせ開発が多い 開発方法:ウォーターフォール≫アジャイル型開発 →過去から大きな変化は無い →アジャイル開発の目的:仕様編k脳への柔軟性 課題/施策/スキル →設計 →重要スキルの認識が高い →次点:開発コスト、運用コスト、セキュリティ、人材育成 →上位課題だが対策に遅れ →要求分析、セキュリティ、企画は常に上位 →テスト、人材育成が近年重視 モデリング:アーキテクチャ≫要求、設計>データ、ビジネス IoT開発で必要な施策:アジャイル>PoC (Proof of Concept 概念実証)、DevOps>CI (Continuous Integration)、SPL (Software Product Line) 開発プロセスの課題 要求変化への適応性、柔軟性、俊敏性が求められる IoT開発の特徴 デバイス、エッジ開発 課題:常時接続、長期運用、遠隔保守、機能・品質要求 →要求変更の用意性や保守対応の速さが求められる 情報技術サービス開発 課題:SoS開発、システムスケーラビリティ →PoC積極活用が増えている ネットワーク設計 課題:情報量に合わせたネットワーク、ネットワーク障害、優先・無線全てへの対応 →様々なプロトコルへの対応、初めて接続されたデバイスへの対応 IoTシステム開発プロセス 課題:新しい要求、要求変動、新技術導入、既存資産活用、新しいシステム保守 →素早いシステム機能更新、安全性、DevOps・CPSへの対応 IoTシステム事例 通れた道マップ:テレマティクス(GPS) 列車位置情報サービス:列車GPS バスドライバ監視システム:テレマティクス、ウェアラブルセンサ エアコン遠隔監視:機器センサ 化学プラントの予兆保全:プラント内計測器 重機保守管理:テレマティクス(双方向) →KOMTRAX LPガス配送業務効率化:機器センサ(流量計) サーモスタット:機器センサ、コントローラ 各国のIoTシステム開発リファレンスモデル 独:RAMI4.0 (Reference Architecture Model for Industrie 4.0) 米:IIRA (Industrial Internet Reference Architecture) 日:IVIプラットフォーム2017 (Industrial Value chain Initiative) →オープン化 →IoT開発の覇権争いとなるか? 日本の各社のIoTプラットフォーム 日立:Lumada:データマネジメント 三菱:INFOPRISM:セキュリティ 富士通:K5:AI、データ分析 東芝:TIRA:統合型 IoTシステムの普及、IoTアーキテクチャの標準化、IoTプラットフォームの普及 →理解が困難 →JEITAモデルの検討 JEITA IoT参照モデル モデルケースで学ぶ「IoTシステム開発」 スマートガレージを題材にした事例 →IoT化のモデル変化、着目点、ビジネス変化への適応性 モデリング、JEITA IoT分類モデル IoT時代の開発観点追加 →ビジネスモデリング、安全・安心設計(IPAモデル利用)、品質対応(IPAモデル利用)、エッジ側実装設計例 ワークショップ モデリングに関するFAQ JEITAスマートガレージ 雨に濡れないでガレージを開閉する 車を止めてガレージ開閉 ガレージを開けたまま外出したくない IoT時代のガレージシステムをデザイン →ベーシックモデル、保守機能搭載モデル共同利用モデル、サービス連携モデル スマートガレージの課題 サービス連携と発展 安全、安心 モデル図とアーキテクチャ 実装 セキュリティ IoT開発の課題は多いが、既存の手法で解決できる。 →ただし、IoTならではの対応、工夫が必要 IoT開発の課題に対する解決策 →開発スタイルの変化 →従来型:企画→ハード設計→ソフト設計 →PoC先導型開発:仮設・コンセプト→試作→コンセプト検証→実用化開発 →プロトタイプとPoCの違い →プロトタイプ:コンセプトが決まった上での試作 →PoC:コンセプトの検証も含めた試作→成功が確約されたものではない →あるべき姿からPoC:バックキャスティングによるPoCアプローチ →ニーズからPoCするとあるべき姿にたどり着き難い コア技術を生かした新しいニーズへの対応 システム設計 モデリングの実施 →ビジネス設計:ユースケース、アクティビティ図 →IoTシステム設計:クラス図、シーケンス図 →組み込みシステム設計:クラス図、シーケンス図 →組み込みsw設計:クラス図、シーケンス図 →ソフトウェア実装 IoTアーキテクチャの変化 IoT初期→フォグ化→エッジコンピューティング+フォグ 運用 →DevOps:要求変更への対応 →SPLE(Software Product Line Engineering):後で発生する変動店対応 DevOps →運用からの早期反映 →要求変動への早期対応 →リリース管理 →遠隔アップデート エッジデバイスの更新自動化 →アジャイル →CI、CD →テスト自動化 →構成管理 →OTA (Over-The-Air)アップデートと安全性 PoC/PoB (ラピッドプロトタイピング) リファクタリング IoTにもたらされるモダナイゼーション リビルド 現行システムをbaseに新たに開発する 現行システムの改善版 時間とコストがかかる 運用実績不足から品質への不安 リプレース ベンダー製品をbaseにシステムを置き換える 機能差分によっては追加で開発が必要 コスト、安定稼働に不安 リライト ツールを用いて開発環境を変換 変換後の環境(言語)にある新しいframeworkを適用できる ラッピング 既存システムを利用し、一部機能を利用できるようにする 容易に対応できるが、構造が複雑になる可能性大 リインターフェース UIの完了 既存システムを利用し利便性を高める リホスト H/W、OSなどの期限切れに伴う既存システムの移行 新しい環境への対応で見直しの対象が大きくなる→コスト、品質に不安 リファクタリング I/Fと機能を維持し、保守性、機能改善を行う クローンコード対策、ロジック効率化が目的 リドキュメント 既存ドキュメントの再整備 DXと組み込み DX (Digital Transformation) DXで重視されるスキル →既存お延長線上に無い斬新な発想 →類似、アブダクションに基づく新しい発想 →自立組織 開発手法の変化:ウォーターフォール→アジャイル まとめ ドキュメントに文字が多い... かなり先端なお話だったので、ついていけない所もちらほら。 重要なキーワードは分かったので、そちらの勉強も進める。 更新日: 2020年12月24日 (木) 17時23分50秒 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mac_soft/pages/12.html
GIMP Photoshopと同様な高性能画像編集ソフト。 X11 for Mac OS Xのインストールが必要です。 ダウンロード ブラシ hawksmont Universe プラグイン GIMP Plugin Registry Download free GIMP plugins (40+ plugins) 関連サイト #blogsearch Shape Collage 写真から自動でコラージュを作ってくれるアプリ。 ダウンロード 関連サイト #blogsearch
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/7215.html
ソフトマックス 本店:鹿児島県鹿児島市加治屋町12番11号 【商号履歴】 ソフトマックス株式会社(2001年1月~) 株式会社鹿児島ビジネスコンピュータ(1978年6月~2001年1月) 株式会社ビクターターミナルシステムズ(1976年8月~1978年6月) ビクター計算機九州販売株式会社(1974年1月28日~1976年8月) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2013年3月12日~ 【沿革】 昭和49年1月 電算機、事務等機器、通信機器等の販売を目的として鹿児島市にビクター計算機九州販売株式会社を資本金120万円にて設立 昭和51年8月 株式会社ビクターターミナルシステムズに商号変更 昭和53年6月 株式会社鹿児島ビジネスコンピュータに商号変更 昭和53年8月 医事会計システムの開発・販売開始 昭和54年5月 コンピュータ機器の販売を目的として設立された株式会社宮崎ビジネスコンピュータ(宮崎市)を子会社化 昭和60年6月 コンピュータのソフトウェア開発及び販売を目的として株式会社スペック(鹿児島市)設立 昭和60年9月 医療情報システムの開発及び販売を目的として株式会社日本メディカルシステム(福岡市)設立 昭和61年4月 コンピュータ機器の販売を目的として設立された株式会社西日本ビジネスコンピュータ(久留米市)を子会社化 平成10年6月 ハードウェアの開発を目的としてサイバーウェイ株式会社設立 平成13年1月 株式会社鹿児島ビジネスコンピュータが株式会社宮崎ビジネスコンピュータ、株式会社西日本ビジネスコンピュータ、株式会社日本メディカルシステム、株式会社スペックのグループ4社を吸収合併しソフトマックス株式会社に商号変更 平成14年4月 東京都台東区に東京支店を開設 平成14年10月 オーダリングシステムの開発・販売開始 平成16年2月 電子カルテシステムの販売開始 平成16年4月 本社を東京都中央区に開設し同時に東京支店を移転 平成18年4月 ソフトマックス株式会社がサイバーウェイ株式会社を吸収合併 平成21年2月 東北地方における当社製品の拡販、立上導入指導及びサポートを目的としてヒューマンメディック株式会社(秋田市)設立 平成23年4月 Web型電子カルテシステムの開発・販売開始 平成23年5月 鹿児島市加治屋町に本店を移転 平成24年2月 Web型電子カルテシステムの拡販を目的として株式会社ソーネット(大阪市)へ資本参加
https://w.atwiki.jp/solidedgedev/pages/26.html
プロジェクト管理ソフトとは、プロジェクト管理を行うための環境を提供するソフトウェア。
https://w.atwiki.jp/akasi3/pages/71.html
#blognavi マップエディタを作り直し中。 マップチップの取得さえ出来れば、 ランタイム動作が可能である。 が、実現には大きな労力を要するのと、 実現させる事に大した意味は無いので 非ランタイムで行く。 各種機能の使用は、ショートカットキーで。 (ex.Ctrl+s - セーブ) 自分専用だからいいや。 作り直しは、大体終了している。 あとは、多少の機能追加と、セーブ機能の修正。 ソフトウェアの作り方について。 ある程度プログラムに慣れてくると、 汎用性のある、抽象的な、 他のクラスとの関わりが少ないプログラムを書きたくなる。 そういうものをでないと、拡張時に要する労力も大きい。 可読性も低い。 が、こだわり過ぎると何時まで経っても進まない。 自分の場合、先ず望む機能を持つ試作品を適当に作って、 その後、その試作プログラムを参考に完成プログラムを作る。 機能の実現方法も、作っている中で見つけている。 初めから完成プログラムを書くなんて芸当はできない。 経験と設計法の習得により、試作段階は不要に(もしくは短縮) 出来ると思う。 一度、性根を入れて勉強したほうがいい。 カテゴリ [ゲーム制作] - trackback- 2006年02月08日 00 32 51 #blognavi