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アップデート待ちが一番だと思うが、スレによる書き込みをまとめておく 116 :iPhone774G:2011/12/03(土) 20 31 01.66 ID 2+tO1jDm0 アプリ起動 →セーブデータあるのに オープニング始まる →ムービー中にホームに戻る →ホーム2回押しでアプリ完全終了 ※ マルチタスク画面でアプリ長押し→赤い丸をタップ →アプリ起動 →データ復活、駄目ならはじめに戻る。 試してみれ 452 :iPhone774G:2011/12/06(火) 09 39 23.96 ID xxhJ6NzM0 iCloud セーブの取り回しが厄介と書いたが、どうやら iCloud 上にあるセーブデータしか見なくなるところに問題があるようだ。 一度 iCloud でセーブすると、ローカルのデータは削除され、常にiCloudのデータでセーブデータを上書きしようとする。 実際に色々試してみたところ、下記のようになった。 iCloudにセーブ→端末の書類の同期をOFF(以後、iCloudを無効にすると記述)→ゲームデータリセット→再びiCloudの書類の同期をON→最後にiCloudにセーブしたデータへ復元される iCloudにセーブ→同一iCloudアカウントの他の端末でオフライン状態でプレイ→回線の繋がる場所へ行く→プレイ時刻が後のデータにiCloudセーブデータが上書きされる iCloudを無効でセーブ→→iCloudを有効にする→ゲームを起動する→iCloudを無効にする→ゲームを起動するとデータ初期化 後から同じ iCloud アカウントでセーブデータがローカルに作られると、wifiにつながった瞬間に上書きされてしまうことがあり、これがかなり危険。 iCloud セーブの取り扱いにはご注意を。 896 :~CM~:2011/12/09(金) 21 44 27.32 ID ZctZMAuu0 起動バグ対策 どっかのブログにも記載されてましたが、 完全再起動から現在進行中のアクティブデータのロードに失敗し、Infinity Blade2のテロップ以降のオープニングがスタートした場合、アプリを速攻で閉じてタスクキルして下さい。 この時にタスクキル後にメモリー管理ツール等で掃除はせずに、 普通に再起動させ、Infinity Blade2のテロップが出たら速攻でアプリをタスクに格納し、数秒待ってからタスクから再開して下さい。 失敗しても数回トライで復旧してます。 データエリアを移動しての消滅に関しては、、 暇こいてるオーサーにまかせます(^_^;) いや本当に何度もバグ話しで申し訳ない。
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目次 【時事】ニュースハーブの精 Spirit of the Harp RSSハーブの精 Spirit of the Harp 口コミハーブの精 Spirit of the Harp 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース ハーブの精 【フレグランス×ハンドケア】1本で...|Release No.1061881|eltha(エルザ) - ORICON NEWS ボディケアするたび幸福感 『アユーラ メディテーションボディミルク』で、真冬に際立つもっちり素肌をめざそう - マイナビニュース 【漢方薬剤師が伝授】賢く乗り切ろう!女性ホルモンの乱れ・更年期症状に役立つ「漢方&薬膳食材」(ヨガジャーナルオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Spirit of the Harp gnewプラグインエラー「Spirit of the Harp」は見つからないか、接続エラーです。 RSS ハーブの精 【フレグランス×ハンドケア】1本で...|Release No.1061881|eltha(エルザ) - ORICON NEWS ボディケアするたび幸福感 『アユーラ メディテーションボディミルク』で、真冬に際立つもっちり素肌をめざそう - マイナビニュース 【漢方薬剤師が伝授】賢く乗り切ろう!女性ホルモンの乱れ・更年期症状に役立つ「漢方&薬膳食材」(ヨガジャーナルオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Spirit of the Harp #gnews plugin Error gnewsは1ページに3つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 口コミ ハーブの精 #bf Spirit of the Harp #bf 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 参考/遊☆戯☆王 ★★★ 登場作品 タグ キャラクター 最終更新日時 2012-09-09 冒頭へ
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札幌ではストーブメーカーがストーブの展示会を開いたそうです。冬はまだまだですが・・・。でも確かに北海道では、8月ともなるとストーブのCMが流れるんですよね。季節外れにも思えますけど、あっという間に冬が来るんです、これが。
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エーブの情報 各地の伝承に詳しい。 伝説の竜の瞳や、ブラック・オニキス。ムーン・クリスタル、ディスティニー・ストーン。 ブルークリスタルや諸王の冠、世界樹の葉。 そういった秘宝について記された本や情報も集めてきてくれる。 エーヴへの捜し物依頼 詐欺は働かない。ただし、入手先を知らない場合、身近にある魔道具を高く売りつけられることもある。 つまり、普通に魔法剣を造れる店があるけど、それを知らない場合、100で買えるものを300で売りつけられることもある。 また、唯ちゃんたちなら簡単に手に入るものでも、エーブの雇った冒険家に死傷者が出て、やっと手に入ることもある。 だから、散々探して見つからなかったものを依頼する方がいい。 時間が経ったら、普通に入手できそうな物資でも高くていいから欲しいなら頼めばいい。 或いはもっと安いアイテムの材料……例えばトレントの枝とか、霊泉の泉を頼むとか 魔法のベッド 前金 金貨 400枚 成功報酬 800枚 期間 2カ月 成功率 4割 魔法の盾 防御力 4 前金 金貨200枚 相場 成功報酬 3000枚 成功率 6割 期間 3カ月~半年 6割 ※魔法金属を持ち込んでにとりに頼めば、1カ月で金貨100枚で作ってくれる。 敏捷の護符 前金 金貨200枚 相場 金貨 400~800枚 (ティファニア?) 期間 2~3カ月 情報の当てがなさすぎる。
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はじめに ※このページを読む前に、カスタマイズページを読んで、保存したファイルを編集する方法を確認することをお勧めします。. セーブデータ編集ページへようこそ このページでは、流星のロックマン3 対戦のセーブデータを編集する方法についてまとめています。
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ルービックキューブの歴史 ルービックキューブ それは1978年にエルノー・ルービック教授により、 つくられた立体パズルである。 「空間における自由な可能性」をテーマにつくられ、 このパズルは、26個のサブキューブを上下左右と 自由に回転させることができる。 組み合わせ配置は 43,252,003,274,489,856,000通りであり、 何も見ないで解ければ、 推定IQ130といわれています。 日本でも1980年ごろ大流行し一家に一個はあったとされています。 今年で25周年を迎えるルービックキューブは今までマニアックな趣味でしたが今、全国大会、世界大会など 大規模でメジャーな競技、スピードキューブとして復活しました。 当時のメーカー、ツクダオリジナル(現メガハウス)は1980年に2度全国大会を行い第1回では40秒台 第2回では20秒台前半のタイムで世界大会でも日本の代表選手は5位に入賞し健闘しました。 しかし、それを最後にルービックキューブの流行は去りました。 そして今日、ルービックキューブの売り上げが伸び、メーカーがついに動き出し25年ぶりの大会が2005年7月10日 京都で開催されました。優勝者の平均タイムは16秒と信じがたいタイムをたたきだしたのです。 ルービックキューブは最近ではテレビでも数多く取り上げられ9月3日には日本大会が行われ、18歳のHさんが優勝しました。しかし、ルービックキューブをやる人は当時のことを知る大人たちが比較的に多いようです。 しかし、前世界記録保持者は外国に住む日本人の(現高校1年)少年なのです。 なんとその時の記録が12.11secなのです! 世界記録はフランスのJeanPonsさんが持っていて記録は11.75secです!! 11月5,6日に米国フロリダ州で大会が行われ4×4×4の部門で19歳の日本人Hさんが世界記録を出しました。他にもAさんが2×2×2の部門で優勝、3×3×3の部門でMさんが3位のなるなど日本陣は大変健闘したのです。 そして、数は少ないが、確実にキュービストが増えていったのであった…
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大人セーブはクイックセーブ(即時セーブ)の別称です。
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登録日:2010/09/11(土) 22 53 00 更新日:2022/08/03 Wed 11 48 16 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 BW2で再変更 BWでは仕様変更 G前?F? セーブ タマゴ テクニック ポケットモンスター ポケモン ポケモン対戦用語解説 レポート 乱数調整 事前セーブ 二歩目は個体値厳選 厳選 廃人への第一歩 廃人養成講座 消防でも理解できるタマゴシステム 爺前セーブ 爺前固定 ←という呼び方もある 第一回廃人育成講座 育て屋 爺前セーブ(読みは「じいぜんせーぶ」または「じいまえせーぶ」)とはポケモンにおいてより優秀な個体を入手する為のテクニックのひとつ。 端的に言うと育て屋で入手するポケモンのタマゴはタマゴが出来た時点(育て屋のお爺さんが普段と違う方向を向いた時)で ●性別 ●特性 ●性格 が決定されることを利用した大変な厳選作業の効率をより高くすることである。因みに色もここで決まる。 といってもそれだけでは解りにくいし、何の為のWikiなんだと思う方、イミフwww等思う人もいるだろうから例を挙げておく。 〜用意するもの〜 ●ニンテンドーDSシリーズ ●エメラルド以降のポケモンソフト ●コイキング♀ ●タマゴグループが水中2又はドラゴンのポケモン♂……なければメタモンでおk ●ほのおのからだ等の孵化歩数が半分になる特性のポケモン ・まず、タマゴを作ってみよう 何て事は無い、用意したポケモンを育て屋に預け、タマゴを作ってみよう。 ・タマゴが出来たらまずセーブ! 預けてから自転車やダッシュで適当に歩数を稼ぐと育て屋の爺がいつもと違う位置に居ることがある。 この時点で貰えるタマゴの性別・特性・性格が決定されたのだ。 忘れずにセーブしてから爺に話し掛けてタマゴを貰おう。 ・とりあえずまた走れ コイキングを例にしたのはここの作業の効率化の為。 コイキングは素でも1000歩強、手持ちにマグマッグ等を連れていれば更に半分の500歩程度でタマゴが孵化するのだ。 ・めでたく孵化! しかしこれはまだ始まりに過ぎない。 孵化したらコイキングの性別・特性・性格をよく覚えるか用意したメモ用紙に書いておこう。 ・一度ソフトリセットをしてタマゴを貰おう ここからが大事。改めて再開したらまたすぐにタマゴを貰い、走って孵化させよう。 ・また孵化! ………おや? また孵化させたら改めて性別・特性・性格を調べてみよう。もし君がやり方を間違えなければ先程と全く同じになるはずだ! しかし個体値は変わっているので、この状態でリセット→卵を受け取る→孵化を繰り返すことで、個体値のみをじっくり厳選できるというわけである。 もし望みの性別、特性、性格が出たら『爺前固定成功』。十分な個体値も持つ個体が出て来るまで何度もタマゴを貰い、孵化させ、リセットしよう。 もし期待する性別・特性・性格が出なかったらそのタマゴは外れ。リセットしたらタマゴは爺に譲り、またタマゴが出来るまで走る。 ただしここでは比較的楽に厳選可能なコイキングで例を出したが イーブイやミツハニー等の孵化までの歩数が長く♀が出にくいポケモン、 コイルやダンバル等歩数が多い上にメタモンとしかタマゴを産めないグループ等もいる為、 実際には爺前固定までの工程も文字以上の苦痛が味わえる。 慣れるとこの孵化作業に快楽を覚える酔狂者もいるらしい。 また、エメラルド以降は育て屋周辺にNPCや障害物がなく、まっすぐに往復できる道が造られ、タマゴを持って簡単に往復して歩数を稼げるようになった。 この一直線の道が俗に『廃人ロード』と呼ばれている。 また、DPtの廃人ロード(209〜ズイ〜210間)を『ズイロード』、HGSS(34〜コガネ)を『コガネロード』と呼ぶこともある。 因みにBWでは、この爺前セーブ(固定)が 出 来 な い これにより、ただでさえ根気のいる厳選が再び茨の道に…。 ましてや好みの性格・特性・性別まで粘るとなると、もはや修羅の道である。 一応ウルガモス+スカイアローブリッジ往復で楽にはなるが…。 新ポケモンの育成や、新技を遺伝させる等の特別な理由が無い限り、旧作で育ててポケシフターで送る事を推奨。 BW2の仕様変更でまさかの 復活 ただしタマゴが出来る時点で特性、性格、個体値は固定となる。 主な使用法は作ってジョインアベニューでタマゴを割り個体を確認してはリセットという方法になるだろう。 ここで大事なのは♂♀の決定はタマゴをもらう瞬間であるということ。 嫁パ作成、ブイズ♀厳選、交換用夢♀ポケ作成や、ビークインの厳選にも役立つことだろう。逆にそれ以外ではBW1での作成が安定である。 主人公「廃人ロード♪この道〜♪ずーと〜♪行けば〜♪あの個体値に〜♪出会え〜る〜♪気がする〜♪廃人ロード♪」 _____ _____←34番道路|色コネー |コガネ→ ̄|| ̄ ̄ ̄ ┗(;*; )┓三  ̄|| ̄ ̄ ̄ || ┏┗ 三 || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 追記・修正はタマゴを5000個孵化させてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] BW2の性別以外固定は本当にありがたい。お陰でそんな苦も無くビークイン育てることができました -- 名無しさん (2013-11-02 12 43 59) よくやる。これがほんものか… -- 名無しさん (2014-01-31 23 45 29) あんま言われんが第六世代以降の固定孵化のプロトタイプ的なのがこれじゃない? -- 名無しさん (2019-03-30 23 59 57) 名前 コメント
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ボールの下に入る 手を下に落とさない ボールの下に入るのは、オーバーハンドでもアンダーハンドでも同じです。 サーブもスパイクもチャンスボールも、 レシーブの前にはボールを良く見て、ボールの落下点を見極めるようにします。 そして、構えた腕が常に視野の中に入るようにします。 ずーっと見ているとボールを見失ってしまいますから、 視線はボールを見つつ、周辺視野に腕が入っているようにします。 最初はボールが腕に当たる瞬間を見るようにするとよいと思います。 アンダーハンドパスでボールをコントロールできる範囲は、 構えて手を大きく広げて両手で届く範囲です。 そこにボールが入るように体を移動させることが大切です。そのために、上記の2つを守ってレシーブすると良いと思います。 基本は大切です。
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登録日:2019/09/22 Sun 19 04 31 更新日:2024/07/07 Sun 21 37 24 所要時間:約 27 分で読めます ▽タグ一覧 0%0%0% エナジーアイテム カエル ゲーム ゲーム用語 セーブ セーブポイント タイプライター ハイパームテキガシャット パスワード ムテキゲーマー レポート 仮面ライダーエグゼイド 冒険の書 復活の呪文 教会 旅の記録 旅日記 現実にも欲しい 道路標識 電話 ここまでの攻略データは…セーブした! ここでは、ゲーム用語のセーブを解説する。 [部分編集] 概要 元は「将来使うために安全に保管しておく」といった意味の英単語。コンピューター用語としては「データを記録して保存する」ことを指す。 主にゲームの進行度を記録して次回ゲーム起動時にセーブした状況からそのまま再開する際に用いられる。 ファミコンなどの最初期の頃のゲーム作品だと、そもそもエンディングの概念が無いような構成になっているゲームが多かったり、たとえあったとしてもセーブ機能の類はまず存在せず、最後までぶっ通しでプレイするしか手段が無かったが、大体ファミコン中期ぐらいからはゲーム内容のボリュームアップに伴い、何かしらの形で記録機能が存在するのが普通になっていった。 従来のROMカセットに比べて大容量化、そして「データをセーブできる」という機能を持つディスクシステムという周辺機器を経て、バッテリーバックアップの技術が確立されたのも、ゲームの記録機能の在り方を変える大きなきっかけとなった。 ターボファイルという周辺機器もあったのだがあまり普及しなかった。 なお、セーブ機能が搭載される以前の作品だと、プレイ時間延長の対策&救済措置として、『スーパーマリオブラザーズ』のように途中のステージを何かしらの形でスキップできる隠し要素があることが多かった。 『スーパーマリオブラザーズ3』に至っては、非常に長いプレイ時間を要求されるような内容をしているにもかかわらずセーブ機能が一切ない仕様になっているため、慣れたプレイヤーだとワープアイテムの「笛」を活用しすぎて中間ステージをまるでプレイしない人も多い。 また、古い時代のゲームは「データを動かせる容量(≠記録できる容量)」が非常に少なく、常時動かす必要のないものはセーブデータに押し込んでおく方法をとるものもあった。 著名作品だとFC版のDQ3や初代GBのポケモンで「ルイーダの酒場やポケモンセンターのボックスの連中を見るだけで強制セーブされる」を煩わしく思った人も多いだろうが、 これはパーティメンバー分しか常時データを動かせないので、控え組はセーブデータに書き込んでしまうことで処理の負担を減らしているのだが、 逆に言うと控えのデータは処理の中に組み込めないので「セーブしてパーティのデータを処理中のエリアから消して開ける」という方法をしないと控えのデータを読む余裕がないため。 主な記録場所 ゲームソフト内 フロッピーディスクやファミコンディスクシステムのようなゲームプログラムの記録された媒体が書き換え可能なものである場合、その媒体が同時にセーブデータの記録媒体にもなる。 ファミコンなどのROMカートリッジ式ゲーム機ではゲームプログラム媒体とセットでSRAM+電池やFlashなどの記録媒体を持つことが行われた。 ゲームソフト媒体とセーブデータがセットになっているので管理しやすい利点がある。 ゲームプログラムと同媒体なら追加コスト無しでセーブができるが、ファミコンなどのROMカートリッジでは別チップを積むので追加のコストがかかる。また、ゲーム内容によってはせいぜい進んだ面数やハイスコア程度しか記録する必要がなく、この小容量のために一般に最少でも8KBはあるSRAMを積むのは非常に無駄が多い。 ゲームボーイ~DSあたりでは256バイトと小容量のSRAMをバンク切り替えチップに積んだり、小容量のものが存在するEEPROM(256バイトなどから存在する)を積むことが行われた。 外部媒体 ゲームソフトとは別に、主に「メモリーカード」の形でFlashなどの記録媒体を用意し、データはそちらに記録する。 ゲームソフト媒体に記録媒体を持たせられない光学ディスク媒体のゲーム機でよく用いられた。 ゲームソフトとセーブデータが別で管理が面倒だが、セーブデータを友達の家へ持ち運べる利点、セーブデータの個数に制限のあるソフト内記録と異なり何個でもセーブデータを作れる利点もある。 Nintendo64はゲームカートリッジにも記録媒体を持たせることが可能だが、カートリッジのコスト削減やセーブデータの持ち運びのため、外部記録媒体のコントローラパックも存在した。 パスワードによるセーブも人間経由で紙に書いた文字を媒体とする外部媒体の一種と考えられる。 本体 ゲーム機本体にセーブする。 ゲームソフト側の追加コストや別の記録媒体を用意する必要を無くせるが、容量の上限が固定であり、いっぱいになったら何かを消さなければならない。 外部媒体も用意されることが多い。 クラウド ローカルのゲーム機本体でなくゲーム会社の管理する外部サーバーにデータを保存する。基本的にローカル保存のバックアップとして使われる。 手元の機械が壊れれても平気。チート対策にもなる。 主な記録媒体 人間経由での外部媒体 ようするにパスワード。主に文字の形で画面に出力した情報を、人間が主に紙に書き残すことでセーブ。ロード時は人間がそれを検索してキーボードやコントローラでゲーム機に入力する。 ゲーム側は低コストだが人間側の手間が高コスト。 いかにデータ量を削減するかが腕の見せ所である。 磁気記録媒体 フロッピーディスク・クイックディスクやカセットテープなど。 ゲーム自体のプログラムの記録された媒体に追加でセーブデータを書く事もあれば、本体とは別のディスクに書くこともある。 バッテリーバックアップ 電源を接続しておくことでごく少ない消費電力でデータを保存できるSRAMと、小型のボタン電池による記録媒体。ファミコンやゲームボーイといったカートリッジ形式のゲームで広く使われた。 EEPROM(FlashROM)と比較して、電池切れによるデータ消滅があるのは欠点だが、反面EEPROMにある書き換え回数の制限が存在しないため、電池交換前提なら長期保存性は優れるとも言える。 EEPROM(FlashROM)・FRAM 電源不要でデータを保存できる半導体メモリ。EEPROMは電極に貯めた電荷でデータを表す。書き換え時に劣化が避けられない。読み出し用の配線の違いにより狭義のEEPROMとFlashROMに分類される。ゲームボーイでごくわずかに例が見られ、ゲームボーイアドバンスやNintendo64で本格的に普及した。PlayStationシリーズやゲームキューブのメモリーカード、Wiiの内蔵メモリにPS5のSSDなどと様々に使われる。 FRAM(FeRAM)は強誘電体のヒステリシスによる分極、つまり物質の結晶中の原子の位置がずれてプラスマイナスができていることによってデータを表す。EEPROM/Flashよりはるかに多い書き換え寿命と書換の速さが魅力。EEPROMよりマイナーで、ゲームではゲームボーイアドバンスのソフトに少々例が見られる程度。 主なセーブ方式 セーブ機能なし 常に最初からゲームをプレイするしか無い。 長大なゲームではショートカットがある場合があり、一定の進捗でショートカットの存在が明かされる場合、「知識」によるセーブと言えるだろう。 ステージセレクト機能 好きなステージからゲームをプレイできる。 「前回どこまでプレイしたか」という情報を人間が記憶するということであり、見方を変えれば暗号化のされていないパスワードと言える。 パスワード方式 「ゆうていみやおうきむこう……」でおなじみ。 ドラクエでは「ふっかつのじゅもん」として有名。他にも、桃太郎伝説では「天の声」と呼ばれている。 「password」とはそもそも、何らかの場所や情報へのアクセスを制限するための認証用の合言葉を指すが、セーブ方式としてのパスワードは、データを文字列に変換して保存しておき、再開する場合はその文字列を入力しなおすことでゲームを再開する方式を指す。 「セーブ」と呼ばれることはあまり無いが、要は「どこ」にデータを保存するかという話と、ゲームの歴史としても切り離せない関係なのでここで取り扱う。 致し方のないことなのだが、呪文等の形で述べられるならともかく、なんの変哲もない世界で急に正気の人物が意味不明な文字列を一息で並べだすのはシュールな絵面である。お約束と分かってれば笑って済むが、画によっては普通にホラーの域。 一方で、本家2以降の「ロックマン」シリーズなど、マスに図形を当てはめる従来の文字列に頼らない形式のパスワードを採用しているゲームも一定数存在している。 パスワード入力画面も込みで、ゲーム全体の世界観を演出する要素となっている好例といえるだろう。 FC後期辺りからは「パスワード」という言葉自体が普及したためか、登場人物がなんの脈絡もなくパスワードを尋ねたり、教えてくれたりすることが当たり前になったが。 データを書き写す手間がかかるのが難点だが、上書き系セーブと違ってノートなどに記録しておけば「直前だけでなくそれ以前のものも、数十年前に書き記したパスワードも再び使える」というメリットがある。 ドラクエ1での「これまでの進行を台無しにするパスワードが教えられる」イベントは、パスワード方式あってのものである。 アナログな方法であるがゆえにパスワードの共有が出来る、という利点も。実際に、特定のタイミングから再開できるパスワードがさまざまな本やネットで公開されている。特殊なパスワードは、一時期ゲームの裏技として定番だった。 同時に書き写し間違い、入力間違い、ゲーム画面で「ぱ」と「ば」といった濁点・半濁点の区別が付きにくい、人によっては自身の字の汚さと格闘することになる、といった多大なデメリットがあるが。酷い場合だと、パスワードの機能自体に欠陥があり、入力した情報が正常に反映されないというトンでもないクソゲーすらあった。 データ容量の大きくなった近年の作品では到底書き写せない文字数になるためあまり採用されないが、PCゲームだと「丸コピペしてメモ帳にでも記録しておく」であまり手間をかけず保存できるため、『WWA』シリーズのようなPCフリーゲームだと採用されていることもある。 また、ソーシャルゲームにおいては引き継ぎコードというシステムがある。データがサーバーに保存されており、コードを使って別に端末に呼び出すという仕組みであり、主に機種変した後など、一度消えたデータを復元するのに使われる。 また、黎明期のディスクメディア作品には時々、「パスワードを外部メモリに保存し、再開時に自動的に入力してくれる」という二度手間なセーブ方式が採用されていたこともあった。 上述のデータ変換方式のパスワードとは別で「キーワード方式」とでも呼ぶべきパスワードも存在する。 こちらはアクションゲームに多く採用されており、大体3~4文字程度で覚えやすいように意味のある言葉になっていることが多い。本来の意味のパスワードに近い。 実質的にはステージセレクト機能みたいなものであり、途中で手に入れたアイテムの情報などはまず保存されないため、 場合によっては手前、あるいは最初のステージから通してアイテムを集めて来たほうが攻略しやすいなんて状況になったりする。 ちなみに、データ変換方式であっても全てのデータが保存されていないゲームも多い。(例は少ないがセーブ方式でも存在する。) わかりやすく言うと、「最大HPは保存されているが、現在HPは保存されていない」「ステータスがレベルに依って固定なのでレベルだけ保存している」と言った具合。 こういったパスワードを採用している場合に、パスワードを取ってリセット→入力して再開すると、裏技的にお金やアイテムを使わずに体力やバッドステータスを回復できたりする。 流石にそれだけだと旨味が少なく、普通に回復させたほうが早いが、「コナミワイワイワールド」ではパスワードにキャラクターの生死の情報が保存されていないため、 もし味方が全滅してしまった場合は、パスワードを取って再開することで全員復活させることが出来る、なんていう珍しい例もある。(*1) 余談だが、パスワードは現在のゲーム状況から生成されるものであるため、解析の進んだゲームでは「パスワード生成ツール」なんてものもある。特にドラクエ1・2の生成ツールは有名。 セーブポイント固定式 ドラクエの教会でおなじみ。特定のセーブポイントでだけ記録でき、再開もそこから行う方式。 セーブ容量の削減などの理由もあるが、近年の作品だと「難易度の調整」「変なところでセーブしたせいで起こる詰み防止」という理由が強い。 後述のどこでもセーブだと難易度が下がりすぎることがあるため、それを防ぐために採用されることも。 が、セーブポイントの配置場所があまりにも空気を読みすぎていると、セーブポイントが置かれている場所を見ただけで「間もなく重要なイベントに突入する」ということがプレイヤーにバレバレになってしまうという弱点もある。かといって、下記のFF3のようにダンジョン内にセーブポイントが全くないのも困り物。 セーブタイミング固定式 RPGよりはアクションゲームに多い。特定のステージをクリアしたり特定のアイテムを入手したタイミングでだけセーブできる。 『スーパーマリオワールド』が有名。任意のタイミングでセーブできないため、セーブするために「おばけやしき」などをわざわざクリアする必要があり手間がかかる。 しかし、それも含めてのゲーム性であり、たとえば『Newスーパーマリオブラザーズ』ではセーブポイントを兼ねた「スターコイン看板」を温存するといった攻略法も考案されている。 『スーパーマリオ64』ではセーブできるのはパワースターを手に入れたタイミングであり、大抵はいつゲームを終えても問題なくなっている。 どこでもセーブ メニュー画面などからいつでもどこでもセーブできる方式。ポケットモンスターシリーズの「レポート」が代表例。 いつでもゲームを終わらせられるため「ゲームは一日一時間」の小学生にも安心。 ただし、前述のように詰みセーブ化する危険性があるのが難点であるためバランスの調整には配慮が必要。 また、難所や運任せの場所の直前でセーブし、いい結果を得られるまでリセットを繰り返すなど、難易度を下げたり、ゲームの趣旨が変わってしまう要因にもなる。 この辺への対応はゲームによって異なり、セーブリセットを見越した設計になっている「ポケットモンスター」シリーズや、運任せのイベントでは強制セーブがかかる「妖怪ウォッチ3」といった例がある。 電池切れとの兼ね合いで、携帯機ではどこでもセーブが採用されている作品が比較的多い。 後述のファイナルファンタジーシリーズのように、フィールドではどこでもセーブ、ダンジョンではセーブ不可orセーブポイントと複合形式の作品もある。 オープンワールド型のゲームでは、詰み対策として、セーブ自体はどこでも可能だが、ロード時の再開場所が最寄りの拠点になっている場合が多い。 中断セーブ 本来のセーブとは別にステージ途中などで一時的にセーブできる機能。 再開時に消去されることで、途中休憩を可能にしつつ、セーブリセットを繰り返す作戦を使えないようにしている。 難易度を下げたくないが、長丁場になりがちなシミュレーションゲームに広く取り入れられている。 詳細は個別項目を参照。 また、リセットによる難易度低下とは無縁であるがやはり長丁場になりがちで、物語を厳密に特定の場所から読み返す機能を求められる「ADV(アドベンチャーゲーム)」でも搭載されている。この場合「クイックセーブ」(そこからデータを呼び出すのは「クイックロード」)と呼ばれることが多い。ギャルゲやエロゲではこちらの方が主流。 オートセーブ ゲームの節目ごとに勝手にセーブされるもの。 格闘ゲームなら1戦終えるごと、探索系のゲームならマップを切り替えるごとなど、いつ電源をブチ切ってもいいように細かく保存される場合が多い。 直前から再開できるので一番ラク...と見せかけて、都合の悪い結果でも強制的にセーブされてしまうので、意外と無情なシステムでもある。 代表的なのはWizardryシリーズ。オートセーブのせいで、基本的に全滅を後から「なかったこと」にはできない。携帯機版のファイアーエムブレムシリーズも、マップ攻略中はオートセーブ方式である。 他のセーブ方式でもランダム要素のある行為を行う場合に強制セーブされる他、通信などで強制セーブされることもある。 またゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドなどのように、他のセーブ方式と併用されており再開時に好きな方から始められるようになっていることも。 ただしゲームハードの制約を受けやすいシステムでもある。 スーパーファミコンはセーブ媒体が書き込みの速いバッテリーバックアップSRAMなためシームレスであったが、次世代のプレイステーションやセガサターンはFlashROMということもあり、セーブにかなり時間がかかるようになってしまった。 このためスーパーファミコンから続いてきたり移ってきたタイトルは強制セーブのタイミングを減らしたり、中断セーブなどと併用するなどしてセーブできるタイミングを作っている。 また、オンラインゲームでは主流の方式。 基本的に何かしらの形でデータに変更が加わった瞬間、サーバーの方にデータが強制上書きセーブされてしまう。 プレイヤー間の格差をなくすために、「セーブしてやり直す」を防ぐためにこういう措置になっていることが多い。 ソフトリセット メモリーカードによるセーブを採用し、ロード時間が長かったプレイステーションの時代に一時期積極的に採り入れられていた記録方式。 メモリーカードを介さず、本体側のメモリに一時的に蓄積されたプレイ記録を引き出すことによって、煩わしいロード時間を短縮できるというもの。 本体電源を切った時点で全て白紙化されてしまうため結局はメモリーカードのお世話になることとなるが、プレイヤーが短い間にトライ・アンド・エラーを繰り返す傾向のあるジャンルのゲームで特に重用された。 磁気/ICカード式 アーケードゲームに多い……というか、アーケードゲーム以外で採用する理由がない。 磁気/ICカードにプレイヤーデータを保存し、全国ネットされた筐体に差し込むタッチすることで、保存されたプレイヤーデータを呼び出す方式。 かつては磁気カードがメインで書き換え回数に制限があり、一定回数で新規のカードに変える必要性があるものが多かった。また、カードを紛失すると今までのデータはまず無くなってしまう。 現在では主にICカードでメーカー事に統一された規格の物が用入れらている。 こちらではカードを紛失しても専用のサイトに登録している場合セーブデータを新規のカードに引き継げるなどといったことが行える。 こちらの方式ではデータその物はサーバーに保存されており、カードはそのデータを呼び出すキーと言える。 ただ、現在でも低年齢層向けのカードゲーム等では専用のカードを使っての保存形式のものが多い。 これで同じアーケードゲームなら全国どこでも続きからプレイできる。 なお、近年は4種類もあったそれぞれのICカードの仕様が統一されたことで、プレイヤーの負担も軽減されている。 まるごとセーブ バーチャルコンソール標準の機能として取り入れられているが、近年の過去のゲーム作品の復刻版などで搭載されることも多い。 データをその時点のプレイ状況ごと丸々セーブし、再開時にはそのまま再開できる方式。 セーブ機能の存在しなかった作品やセーブタイミングの限られていた作品に搭載されることで、プレイしやすくなるが、下手に使うと難易度が大幅に下がってしまうのがハードプレイヤーからは嫌がられることもある。まぁ使わなければいいだけのことだが。 昔クリアできなかったゲームに対して、これを駆使してやっと念願のエンディングを見られたという人も多いのでは? ゲーム外の外付けで厳密には違うものの、TAS等で用いられるステートセーブもこのまるごとセーブと機能的には同一。 よく併記されている「追記回数」はこのステートセーブを利用してやり直した回数のことである。 なお、元からセーブ機能があるゲームにこのまるごとセーブもついている場合(*2)は使い方を間違えると大変な事になるので注意が必要である。 例えばまるごとセーブは序盤に一度しただけで以降はゲーム内の元々のセーブ機能で記録してゲームを進めていった状態でまるごとセーブで記録したデータをロードするとその序盤のデータ(=それ以降のゲーム進行はセーブした事含めて全てまだ起こってない状態)がロードされるからである。 スリープモード 元はPCに存在した機能で、本体やゲームの状態はそのままに省電力モードへ移行する。 再開した時にはスリープ直前の状況から開始できるため、より簡易な中断セーブとして機能する。ただし、当然であるがデータの保存などはされていないためセーブの本義とはやや異なるところにあるが…。 特に外出中の移動時間などにありがたい機能で、ゲームジャンルによっては携帯ゲーム機への移植の利点の一つにこの機能による手軽さが挙げられることもある。 それでも、電源オフ時よりも電池が消耗しやすいので、セーブはきちんととっておくのが基本。 [部分編集] 印象的なセーブポイント ドラクエシリーズ 「教会」での「お祈りをする」。「あなたの行いを告白しなさい」の言葉と共に神の前にプレイヤーの行動を告白することで冒険の書にデータを記録できる。 たまに冒険の書だけがその辺に放置されていてセーブできるケースもある。 2ではレアアイテム(*3)としてどこでもセーブ、もしくは復活の呪文を聞くことができる「ふっかつのたま」というアイテムもあった。(*4) ちなみに初期作品では国王がセーブポイント(セーブ可能になる前はパスワード係)だった。ただ、この方式だと国王をストーリー上のキーキャラクターとして扱いにくいために変更されたと思われる。 そして、FC~SFC時代の冒険の書の異様な消えやすさは多くのプレイヤーを悪夢のドン底に叩き落とした。 なお本シリーズでは上記の通りパスワードには「復活の呪文」、セーブデータには「冒険の書」という独自の呼称が使われているが、これはゲーム中のキャラクターに現代用語(つまりメタ発言)を使わせることを嫌った堀井雄二によるアイデアである。これにより世界観を壊すことなく、ゲームシステムをファンタジー世界に溶け込ませることに成功している。 ……え、「ぽーとぴあ」とかの他のメタ発言はいいのかって? (∩゚д゚)アーアーキコエナーイ ファイナルファンタジーシリーズ FF1は宿屋で泊まるかフィールドでテントなどを使って休むとセーブができ、2・3ではフィールドマップならどこでもセーブができる。 FF4以降の作品は例外もあるが、フィールドマップ以外のダンジョンでセーブができるセーブポイントが登場した。 セーブポイントは元々FF3のラスト、闇の世界で出す予定だったが、当時デバッガーであった鈴木敏章という現スクエニ社員が、 「セーブポイントがあるから楽だった」という発言をしたことで坂口博信氏の怒りを買い、撤去された。 結果、攻略が冗長になり、当時の親からプレイ時間を制限されていたを子供達を時間的な面で苦労させる事になった。 FF7ではセーブポイントの偽物が登場。 「メニューを開いて「セーブ」を選ぶとゲームの状態を保存できません。」と セーブ時のテキストを飛ばすプレイヤー心理を逆手に取った罠が存在する。 FFTではとあるボス戦の前にセーブが行えるが、その時点でワールドマップに出る事ができなくなっているため、直後のボス戦で詰んでしまい、冗談抜きでゲームを最初からやり直す羽目になるという目にあったプレイヤーが多発した。(*5) サガシリーズ 基本的には「どこでもセーブ」が採用されている。しかし、詰みセーブを作ってしまう作品も少なくない。 ロマサガ2のラストダンジョンにて最終決戦寸前にセーブ、意気揚々とラストバトルに挑んだものの返り討ちにあい、「鍛えて再挑戦」とばかりに引き返そうとしても「…逃さん… …お前だけは…」と言われ冗談抜きでゲームを最初からやり直す悲劇にあったプレイヤーが続出した。詰みセーブの代表格としても知られる。 ロマサガ3やサガフロでも最終ダンジョンに入りセーブすると、戻ることができないが、こちらは回復可能であり、技が誰でも閃ける、雑魚でいくらか鍛えることができるのでクリアしようと思えばクリアできるのが救い。 だがサガフロ2は僅かな自然回復こそあるものの基本的にアイテムでしか回復できないためそれでも詰みやすい。武器に回数制限があるのも辛い。 ミンサガではどこでもセーブが可能だが、セーブ後にスキル使用回数が不足するなどでダンジョン外へ出られなくて詰む恐れがある場合は、セーブ前に忠告が出るようになった。 聖剣伝説3 宿屋か、各地の女神像に祈るとセーブできる。一見何の変哲もないセーブだが、セーブ画面のカーソルの初期位置が、ロードしたデータではなく最後にセーブしたデータに合わせてあるため、何も考えずに決定ボタンを押すと、他のデータを上書きしてしまう悲劇に見舞われる。 家族間や友人間でプレイして、うっかり相手のデータを消してしまいリアルファイト沙汰になった人もいるだろう。 クロノ・トリガー 「キラキラした何か」。ワールドマップではいくらでもセーブできる。 接触するとキラーンと音がするので、音を出すとモンスターが襲ってくるという場所では触れると戦闘になる偽物のセーブポイントがある。 また、魔王城では「 」(名称不明)というセーブポイントに擬態した謎のモンスターがいる。さほど強くはないが、珍しいので印象に残る。 クロノ・クロス 「運命の書」。クロノトリガーと同じくワールドマップではいくらでもセーブできる。半透明の緑の三角錐がフワッと浮いており、「重なる」ことでセーブ出来るようになる。(*6) この世界の住人に「お告げ」という形で様々なメッセージをもたらす存在。 実は世界観上非常に重要な存在であり、本作の全ての元凶である「フェイト」からのメッセージ受信端末であり、人類を洗脳するための装置。 つまり、プレイヤーはセーブポイントを介してフェイトに全ての行動を把握されていたことになり、ストーリー上セーブポイントが非常に重要な存在となっている。 ゼノギアス 「メモリーキューブ」。物語冒頭にクロノトリガーのルッカから使い方を説明してもらえるが、実は世界観上結構ヤバい存在であることがチラホラ示唆されている。 どうもこのシリーズの開発チームはセーブポイントに特別な意味を持たせるのが好きらしい。 ポケットモンスターシリーズ 「レポート」。どこでもセーブ方式を採用しているためどんな場面でもセーブでき、また難易度的にも詰みセーブはほとんどないため安心に行える。 …が、一部の作品では特定の状態でセーブしてしまうと、その場から動けない・脱出できない状況になってしまい、最初からやり直し確定となってしまうので要注意。 また、ダイヤモンド・パールを始めとした第四世代のシリーズは他世代と比べレポートにかかる時間が長いことで有名。プラチナでは多数の追加要素が実装された代わりにこの機能は改善されるばかりか余計に長くなってしまった。 後の世代ではセーブにかける時間がかなり短縮された。 ロックマンエグゼシリーズ STARTボタンでメニュー セーブという至って普通のどこでもセーブ。 ……が、そのセーブが速い、滅茶苦茶速い。 決定(A)ボタンでセーブを選択するのとセーブ完了のSEが流れ出すのがほぼ同時。あまりに早すぎて本当にセーブできたのか不安になるという声が散見されるほどである。 (そしてポケダン青の救助隊初期版のダブルスロットバグでセーブデータが壊されやすい理由だったりもするのだが…) 似たようなことがポケットモンスター X・Yにも言える。 無印以降ではチップトレーダー(ガシャガシャ)にコイン代わりのバトルチップを投入すると同時にセーブがなされるため、 この高速記録はいちいちセーブ時間が長いと地味ながら億劫になるテンポ改善に大いに役立っている。 本当にほぼ全種類入ってるので自動セーブがなかった初代ではリセマラが可能、結果かなり早い段階でバランスのカタストロフ化が可能だった 通常プレイならそこまでべらぼうな回数を回すことはないため、多少かさんだところでさほどマイナスにはならなかっただろうが、 こういった細かな部分の積み重ねが名作を名作をたらしめている作り込みなのかもしれない。 イストワール(フリーゲーム) 「ポータル」。世界各地に存在し、触れるだけでセーブと全回復ができるが、世界崩壊の進行とともにその機能が制限されていく。 第一崩壊では回復機能が使えなくなり、第二崩壊に至るとセーブするだけで有料になる。 なお、ところどころにある「メモ帳」でセーブする場合は無料。 MOTHERシリーズ 初代と2では電話。パパにかけることでセーブして貰える。 3は電話が存在しない世界なのでカエル。作中には様々なカエルが登場しプレイヤーを楽しませてくれる。 ぴょん。次のカエルにもよろしくね。 ルーンファクトリー -新牧場物語- 特に名前の無いセーブ用のシンボルが存在する。攻略本等の公式情報での呼び名も「セーブポイント」。ゲーム上で特別な設定を付与されていたりもしない。 ……が、あろうことかこのゲームではバグによりダンジョンに存在するセーブポイントでセーブをするとゲームが進行不能になったりセーブデータが破壊されたりする。セーブポイントなのに。 ついたあだ名が「(モンスターの)罠」。あまりに直球かつ酷い。 罠にハマったプレイヤーの恨みを晴らさせてくれるということなのか、ルーンファクトリーシリーズでは3以降セーブポイントにも当たり判定が付き、攻撃することで破壊可能になった。マップ切り替えで復活するので何度でも破壊することができる。 無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ フィールドマップか、ダンジョン内のセーブポイントでセーブ可能。 …なのだが、ゲーム開始後の最序盤のダンジョンで巨大な岩で塞がれた先にセーブポイントが見えるため、セーブをするためにその岩を破壊すると中からボスキャラがこんにちはーというまさかにもほどがある罠が存在する。(*7) 幸い最序盤なのでそんなに強くないが、前作でも道を切り開くために適当に岩を破壊したら中からこんにちはーした前科のあるキャラ(*8)だったのでトラウマを呼び起こされたプレイヤーも多かった。 UNDERTALE 道中でキラキラ輝いている。 セーブの際には主人公が何かしらお茶目な行動を取ったり差し障りの無いことを考え、「ケツイがみなぎった。」のメッセージと共にセーブの選択肢が表示される。 ……しかし、実はこのゲームにはオートセーブも備わっており、特定のフラグはセーブポイントでの記録と関係無く記録される。例えば、特定のイベントを見た後にやり直しても、同じイベントを見る事なく戦闘まで進める事が可能。 単なる便利な機能に留まらず、ゲームを進めて行くと世界観に大きく関わる事実が明らかに…… またとある分岐ルート限定で行けるエリアで、クロノトリガーのようにセーブポイントに擬態した敵キャラが出現する。そのエリア自体雰囲気がかなり怖いのもあってかなりビビらされる。 DELTARUNE UNDERTALEの続編。前作と同様主人公が光に触れる事でセーブができる。 しかし、初回セーブ時によく見ると「クリス」という名前のセーブデータが既に存在しているのが確認できる。大抵の人は特に気にすることもなく最初に付けたプレイヤー名のデータで上書きしてしまうが、実は…… バイオハザードシリーズ 4までは「タイプライター」。消耗品であるインクリボンがないとセーブができず、セーブ回数に制限を設けるという意味で画期的。 普通にプレイしていればインクリボンが足りなくなることはそうそうないが、「セーブさえすれば何度でもやり直せる」というある種の「甘え」に制限を設けたのはホラーゲームとして秀逸な演出。 5からはオートセーブ式に変更された(過去作のリメイクでは「タイプライター」は続投しており、RE 2では難易度が高いとセーブ制限式になる)。 マイティボンジャック 各ステージ最後の「王家の部屋」で、決まった順序で爆弾を取ると、次のステージの通路をすっ飛ばして「王家の部屋」にワープすることができる。 ワープは連続で行う事もでき、大幅にショートカットすることが可能。 ただし連続ワープを使うと、途中でミスした際にワープを始めたステージまで戻される、つまりセーブされないという欠点がある。 このため、回り道をして「セーブ」するか、戻されるリスクを背負って「ワープ」で一気に進むかが重要な駆け引きとなる。 ゲームセンターCXのイベントで有野課長が生挑戦した際には、迷う有野に観客の「ワープ!」「セーブ!」コールが飛び交った。 龍が如くシリーズ 「電話ボックス」。街に点在する公衆電話がセーブポイントになっている。この公衆電話はアイテムの整理ポイントも兼ねており、手持ちのアイテムと保管アイテムの入替が可能。 バブル時代を舞台にした『龍が如く0』では当時のショルダーバッグ型携帯電話を持つ人物にセーブさせてもらえる場所が存在する。リメイクの極シリーズはどこでもセーブが可能になったり『龍が如く6』ではメニュー画面からのセーブに変更され、電話ボックスはオブジェクトの1つになった。 世界観を共有する『JUDGE EYES:死神の遺言』はどこでもセーブ方式になっているが、セーブにはスマートフォンのアプリを使用する。 I WANNA BE THE GUY(フリーゲーム) 死に覚えかつ高難易度オワタ式ゲーなので、セーブは生命線。難易度によってセーブポイントの設置個数が変化する。 昔のラジオのような黄色い箱型のセーブポイントで、これをショットで狙撃することでセーブとなる。 だが、弾が当たった瞬間でセーブが行われるため、タイミングを誤るとハマってしまい詰みになることも。 また、ゲームの最終盤にはセーブに擬態した敵が登場。セーブの上の表記がSAVEではなくEVILとなっているのだが……初見で気付けるわけがない。 METAL GEAR SOLID 無印ではメイ・リンに「無線」するとセーブが可能だが、そのときに中国のことわざやその意味を教えてくれる。だが無線してもセーブしないでいるとメイ・リンがアカンベーをしてくる。 2ではタンカー編でオタコンがメイ・リンに変わってセーブ無線担当で前作のように中国のことわざを教えてくれるが、とある理由から段々と説明がいい加減になっていく。プラント編ではセーブ担当のローズマリーが不機嫌になり「セーブさせない」「セーブしない」の選択肢になる場面がある。 3ではパラメディックがセーブ無線担当で映画の紹介をしてくれるが、彼女の趣味はマニアックでB級どころじゃない映画の話をよくしてくる。3までは直前のエリアチェンジまでのセーブして再開すると、エリアの最初の地点から始まるためミスしてもその場でセーブすればいいというシステムだった。 4は無線をかけてセーブするのではなく独立したシステムとなったためセーブに関わる要素はなくなり、ゲームとして全体的に小ネタも減った。PWはミッション選択方式であるため出撃中のセーブはなく、ミッション終了時の自動セーブやマザーベースで任意のセーブとなった。無線もランダムで短いものを聞く形式になっている。GZ、TPPも引き続きミッション選択方式でチェックポイントでオートセーブが入るようになった(無線も前作と同様)。場合によっては直前のチェックポイントから再開すると敵に発見されてリフレックス中から始まってしまうことがある。 SDガンダム G-CENTURY 恐らくコンシューマー用ゲーム作品としては史上最長クラスのセーブ時間で知られる作品。 なんと普通にセーブするだけで冗談抜きで数分かかる。セーブの進行状況を示すバーが数秒で1%しか進まないというパソコンで激重ファイルを開いている時のような気分になる一作。 その上PS用メモリーカード全15ブロック中、セーブデータ1つだけで5ブロックを占有してしまう。そこまで大した内容のゲームでもないのだが 魔女の家(フリーゲーム) 「黒猫」。主人公の旅をサポートしてくれるサポートキャラだが、一度も話しかけず(=一度もセーブせずに)ゲームをクリアすると…… 鈴木爆発 存在そのものがシュールな怪作であるからして、セーブの方法も“まさか”である。 ステージをクリアすると、何の前触れもなく【SAVE/LOAD】の文字が入った道路標識が目前に迫ってくる。 結構速い。初見だと思わず見過ごしてしまうほど速い。矢印に合わせて方向キーを入れないと…… 鈴木『セーブしないの?』 とりあえず、しないの?ではなくせめて説明してください。とことんシュールな作風である。 ちなみに初見殺しが当たり前の設計であるため、仕様としては無為に鞭の部類。 とはいえ最初の標識だけは通り過ぎずに止まってくれるので、標識の意味がわからずにタイミングを逃すなんて事は早々ないのが救い。 むしろ最初の標識で油断して次の標識を逃す危険性の方がよっぽど高い。 どうぶつの森シリーズ 初期は自宅のハニワに話しかけてセーブだったが、近年は基本的にどこでもセーブ方式であり、好きな時間に記録可能。 これだけならゲームではよくある事だがセーブを怠った後が印象的。なぜならリセットさんがプレイヤーが家を出た瞬間から現れ、ものすごく長い説教をしてくるのだ。 このせいで長時間拘束されるため嫌うプレイヤーもいるが、彼より「ええか、人生にリセットっつうもんは無いんや。貴重なアイテムが手に入らないからって何度も何度も……」とありがたい(?)事を言ってくれたりするため彼には悪意はない。皆もこまめにセーブしよう。彼には同業のラケットさんという兄がおり、時折出現するが弟と違って温厚。 しかし、リセットさんの急な出現により子供プレイヤーが泣いてしまうため、『とびだせ どうぶつの森』では事業仕分けで「リセットしちゃダメなんですか」との理由で廃止、彼は失業してしまった。そのためセーブせずに再開すると、しずえがそのことを軽く指摘するようになった。 ただ、リセットさんを復活させることは可能で公共事業でリセット監視センターを作れば復職するが、電池切れのような仕方のない理由を答えるとあっさりと引き下がる。わざとだと答えると今まで通りのリセットさんの仕事っぷりが見れる。 …だが遂に『あつまれ どうぶつの森』でシリーズ初の「オートセーブ」が実装。 リセットさんもついにリストラ…と思われたが迷子や身動き取れなくなった際に使う「緊急脱出サービス」の職員に再就職した様子。 仮面ライダー 正義の系譜 本作ではゲームクリア時に各種ポイントを集計してリザルトが表示されるのだが、なんとセーブをするとポイントがマイナスされてしまう仕様になっている。 おまけに1回目のセーブのときに最も多く減点されてしまうため、バイクアクションなどでポイントを稼げる自信の無いプレイヤーが高ランククリアを目指そうとすると、必然的にノーセーブクリアを余儀なくされる。 イリスのアトリエ エターナルマナ 主人公の「源素還元」という能力により、フィールドやダンジョンのオブジェクトをアイテムに変換することができる。 …そう、セーブポイントもアイテムに変換できるのである。 マップを切り替えればオブジェクトは復活するので、セーブができなくなることはない。 そして、セーブポイントは光素・魔素という他の入手手段が少ないアイテムに変換されるため、セーブが終わったらとりあえず源素還元されてしまうのがお約束である。 キノの旅 旅人のキノが相棒の喋るモトラド(注・二輪車。空を飛ばないものだけを差す)エルメスと様々な国を巡るライトノベル……あれ? キノの旅がゲーム「電撃学園RPG Cross of Venus」に参戦した際に特典として付属した、「電撃学園RPG文庫」に掲載された短編小説が、「セーブポイント」に関する国をテーマとして扱っている。 詳細はゲームの国(キノの旅)を参照のこと。 仮面ライダーエグゼイド ゲームをテーマにした特撮。 檀正宗/仮面ライダークロノスが突如目覚めた能力「リセット」で一部の出来事が巻き戻された(クロノスを倒す手段として開発されたハイパームテキガシャットが開発されなかったことにされたなど)のち、檀黎斗が(10回以上の過労死&復活を繰り返しながら)ガシャットを再開発した際にセーブ機能を搭載した。 そのため、リセットを発動されてもエナジーアイテム「セーブ」によって怪人攻略状況などの事象を保護できるようになった。 この記事冒頭の台詞はこの時の宝生永夢/仮面ライダーエグゼイドのもの。 Alien Isolation 映画エイリアンが原作のオリジナルストーリー版ゲーム。 本作のエイリアンは、発見される=死と同義なほど理不尽な強さで、繰り出される攻撃は即死攻撃しかない。こちらの対抗手段も乏しく、マグナム等の銃火器は無力で、火炎放射器や火炎瓶で数回撃退できるのが精々という具合。 こまめなセーブはゲームオーバーへの対処として重要なのだが、そのセーブはマップに点在しているセーブポイントで進行度を保存できる。ポイントからセーブ画面に移行するには画面上のランプが3つ点灯するまでの数秒を待たなくてはならないのだが、その間にも当然のようにエイリアンが襲撃してくる。 見つからずにセーブをしてようやく一息……といきたいのだが、そこで落ち着けないのも本作の肝。作中のエイリアンには高度なAI知能で動いており、前述の火炎放射による攻撃やプレイヤー側の行った行為をどんどん学んでいく。よってエイリアン側はそれを踏まえた対応をするようになるのだが(*9)、周期性が無くフェイントなどのランダム性も大きく変動するのでロードを繰り返すたびに行動パターンも変わってしまう。 なのでセーブの緊張感もさることながら、そのセーブ自体が下手をすると多大なリスクを背負ってしまう可能性を孕んでいる。 星のカービィ スーパーデラックス \ドンッ/ 0% 0% 0% 追記・修正はセーブしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] クロノトリガーの「セーブポイントに擬態した敵」 -- 名無しさん (2019-09-22 19 12 05) ↑失礼。その敵を見てundertaleの同じようなモンスターを思い出したな -- 名無しさん (2019-09-22 19 13 13) ポケモンのレポートもしかり、幼少期に特殊なセーブ名に触れるとつい他のゲームでも用語使っちゃったりすることがあったな -- 名無しさん (2019-09-22 19 37 51) セーブを「ゲームのお約束」ではなくストーリー上の設定と絡めてると、色々ギミックが作れて面白いよね。とあるエロ同人ゲーだと「主人公の記憶」という設定なので、記憶を書き換えられるとロード出来なくなったりする -- 名無しさん (2019-09-22 19 51 16) 子供の頃ドラクエに全く触れないまま育ったため、冒険の書を超レアアイテムだと思ってた。まあ重要という意味ではそんなに間違ってないかw -- 名無しさん (2019-09-22 20 15 52) 「君と彼女と彼女の恋」だとヤンデレ化したヒロインがセーブデータ消せばいいと思ってるんでしょ?とか言ってセーブデータやゲームシステムそのものを改変してくるという、ある意味エロゲにおける最強にして禁忌の能力を行使する -- 名無しさん (2019-09-22 20 35 25) FF7のはただの嫌がらせじゃん -- 名無しさん (2019-09-22 21 00 28) ↑ユフィにいくら金スラれたので?w -- 名無しさん (2019-09-22 21 15 18) FF7でユフィ仲間にする機会あったときとりあえずセーブしようとして金盗まれたわ -- 名無しさん (2019-09-22 21 31 31) ポケモンDPtだとボックス移動するとセーブ時間が超長くなるのが印象に残ってる -- 名無しさん (2019-09-22 21 48 38) セーブ機能は主人公の時間移動/改変能力、なんてゲームもあるよな -- 名無しさん (2019-09-22 21 50 13) クロノ・トリガー最近やったけど、偽セーブポイント多いよね。ようやく休めると思ったら時の忘れ物にされてしまう絶望感と言ったらもうね…… -- 名無しさん (2019-09-22 21 57 15) 昔から疑問なんだけど、ポケモンでボックス変えるとセーブ入るの何でだろ?データの解凍圧縮でもしてんのかな? -- 名無しさん (2019-09-22 21 59 16) もしくはメモリの問題とか? セーブデータにボックス内の情報入ってたりして -- 名無しさん (2019-09-22 22 02 12) 昔のゲームはセーブ回数があったな。聖剣2とか神トラ(SFC版)とか。神トラは目指そうと思えばセーブ0回行ける。 -- 名無しさん (2019-09-22 22 36 13) エグゼイドの件を書きたいんだけどいいかな? -- 名無しさん (2019-09-22 23 09 02) 競合編集を差し戻して下さった方、ありがとうございました。 -- 名無しさん (2019-09-23 00 51 39) カービィの0%は説明無しで一番最後のオチに持ってきた方が面白いと思ったけど…さすがに駄目かな? -- 名無しさん (2019-09-23 01 29 10) セーブ終了した後の地点が一定のエリアの入り口から開始するタイプだと、RTAで利用されがち。他にもロードしたてでうまく機能してない点を突いたり -- 名無しさん (2019-09-23 01 38 27) ↑2 問題無いと思う。最後に持ってきた人が問題だったのは競合編集消した事であって、カービィを最後に持ってくる編集はむしろ好き -- 名無しさん (2019-09-23 02 38 22) ガンヴォルトはいきなり セーブ…まだしてないでしょ?っていわれるのは草だった -- 名無しさん (2019-09-23 05 31 09) 考えてみたらゼルダの伝説の「どこでもセーブは出来るがロード後の開始地点は完全に固定」と言う仕様はかなり異質なのかもしれない -- 名無しさん (2019-09-23 06 10 58) ↑↑↑ありがとうございます!お言葉に甘えて、大トリのオチにカービィを置いておきました -- 名無しさん (2019-09-23 07 49 07) テイルズオブシリーズはフィールド 町のどこでもセーブとダンジョンの記憶陣が主に採用されているけど、何故かエターニアだけフィールドダンジョン問わずどこでもセーブが採用されていて記憶陣がロードポイントに差し替えられていました。 -- 名無しさん (2019-09-23 08 08 28) エルシャダイのポーズやセーブ ロードはルシフェルが時間操って行ってる設定好き -- 名無しさん (2019-09-23 09 32 27) スキップトラベル機能が一般的になってロード後/全滅後のリスポーン地点は割とバラエティが増えた気がする -- 名無しさん (2019-09-23 09 51 58) 合意の上でオチに移されたカービィを真ん中に戻した理由を知りたい。何か理由があるにせよ、コメント欄での合意と異なる方針なんだから一声かけるべきでは -- 名無しさん (2019-09-23 10 18 53) 意外なセーブポイントだったり、セーブという行為自体に意味があるゲームは秀逸だと思うわ。レーシングラグーンのGS(ゲームセーブとガソリンスタンドのダブルミーニング)とかもすき -- 名無しさん (2019-09-23 10 27 50) ↑↑ コメ欄見てなかったのと編集作業が面倒だと感じて部分編集を入れたかった。そういう事情があるなら差し戻して構わんよ -- 名無しさん (2019-09-23 10 28 27) バイオハザードのセーブ制限は日本と海外で認識に差があるようで、イベントで外国人が「日本のゲームにセーブ制限が多いのは昔のシステムを引きずっているからかもしれない」と言ったところ、バイオのスタッフが「いつでも逃げられるホラーなんてつまらないだろ?」と言い返した事があった。 -- 名無しさん (2019-09-23 14 15 50) ↑↑でもそれだと今度はアクションゲームのはずのカービィがその他に分類されて違和感あるように見える不具合が……無理にゲームのジャンルごとに分ける必要は無いと思う -- 名無しさん (2019-09-23 16 34 13) ジャンル分けしなければいいような気がする -- 名無しさん (2019-09-23 19 34 48) 「スーパーロボット大戦F」でゲームを中断した際の藤原忍のセリフ、「最後までノーセーブでバ〜ッとやっちまえよ!」が凄く印象に残ってるんだけど(何故なら、そんなこと絶対できそうにないゲームだからw)、そういうのって追記していいモンなんだろうか? -- 名無しさん (2019-09-23 19 39 22) ↑個人的にはここじゃなくてメタネタとかメタ発言的なページに書いたほうが良いと思う。 -- 名無しさん (2019-09-23 20 40 15) MGRだとオートセーブ以外に無線でセーブできるけどモンスーン戦の時に無線かけると会話が滅茶苦茶シュール -- 名無しさん (2019-09-23 22 36 08) ジャンル分け撤廃しても大丈夫かな?セーブデータなんて基本大半のゲームにあるんだし、わざわざジャンル分けをする必要性も無いし… -- 名無しさん (2019-09-23 22 43 55) 部分編集がしにくくなるだけだし別に構わないが -- 名無しさん (2019-09-23 22 45 39) ↑ありがとうございます。ジャンル区切りを無しにさせて頂きました -- 名無しさん (2019-09-23 23 42 51) バンカズとかドンキー64とかのセーブオーバーについての追記をお願いします。 -- 名無しさん (2019-09-24 00 01 20) リセットさんのこと思い出して感傷に浸ってたら最後で草生えた -- 名無しさん (2019-09-24 07 47 34) オートセーブ便利だけどFF7のヒュージマテリア回収イベントみたいなのあるとプレッシャーに -- 名無しさん (2019-09-24 08 58 00) オートセーブの代表例がBotWになってるのはなんでだろう… -- 名無しさん (2019-09-24 09 17 51) セーブといえばエグゼイド -- 名無しさん (2019-09-24 10 02 28) ダクソの篝火はいいぞ〜 -- 名無しさん (2019-09-24 13 06 57) 詰みセーブとかも出てるしそろそろ「セーブに関連する用語」が必要ではないか -- 名無しさん (2019-09-24 19 49 41) 篝火はセーブポイントではないんだよなぁ -- 名無しさん (2019-09-26 13 29 45) 1 -- 名無しさん (2019-10-19 12 46 21) 名前 コメント