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ラスタンサーガ 【らすたんさーが】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売元 タイトー 発売日 1987年3月2014年10月23日(NESiCAxLive) 配信 アーケードアーカイブス【Switch】2024年5月2日/838円(税10%込)【PS4】2024年5月2日/837円(税10%込) 判定 良作 ラスタンサーガ・ウォリアーブレードシリーズ ラスタンサーガ / ラスタンサーガII / ウォリアーブレード / ラスタンVSバーバリアン編 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 続編 移植 余談 概要 タイトーが1987年に発売したアクションゲーム。 剣を持った戦士・ラスタンを操作して怪物や魔物を倒す内容。 ストーリー とある国の王・ラスタンが王となる以前の自らの遍歴を語りはじめる。 かつて盗賊だったラスタンは、セーム王国という国で暴れまわるドラゴンを退治する代わりに、国中の財宝を交換する約束を王女と交わした。そしてラスタンのドラゴン討伐の旅が始まった。 システム 4方向レバー+攻撃・ジャンプの2ボタンでラスタンを操作。 レバー下でしゃがむ、レバー上+ジャンプで大ジャンプ、ジャンプ中にレバー上+攻撃で上突き、ジャンプ中にレバー↓+攻撃で下突きを繰り出す事が可能。 なお、ジャンプ攻撃は立ち時の2倍のダメージを敵に与えられる為、主にボス戦で有効。 アイテムは大きく分けてステージ道中に落ちている武器と特定の敵を倒すと出現する通常アイテムの2種類が存在する。 武器の種類は通常の倍のダメージを与える事が出来るアックス、振ると火の弾で遠距離攻撃が出来るファイヤーソード、通常時の倍のリーチが特徴的なフレイルの3種類。各種武器アイテムはステージ内で浮いているアイコンを攻撃すると取得可能で、入手してから1分間程効果が持続する。また、現在の武器の効果中に他の武器を取得すると効果が上書きされる。 通常アイテムは敵との接触や攻撃からのダメージを軽減するシールド、マント、アーマーの防具系統、ボーナスが獲得できるジュエル、プレイヤーの攻撃の発生が早くなる指輪、体力を少量回復する事が出来るポーション、体力が減少する代わりにボーナスを取得できるポイズン、装備中に獲得したスコアが倍になる首飾り、体力を全回復させることが出来るゴールドシープ、防具アイテムの効果時間を延ばせる杖が存在する。なお、防具類は武器同様に1種類しか持てない。 体力がゼロになる、火の海・穴や水に落ちる、地面の槍や岩の柱に触れる事でミス。 ステージ内でミスすると一定地点に戻される「戻り復活」を採用。 残機が尽きるとゲームオーバー、そのままコンティニュー画面に移行するが最終ステージのみコンティニューが不可能。 評価点 第一に、ビジュアルが非常に格好いい。 マッチョ戦士が次々と魔物をなぎ倒すというゲーム内容。どこを切り取ってもさまになり、ゲーセンでもいい意味で目立つ。 音楽も本作の雰囲気にふさわしい蛮勇なものとなっており、プレイはもちろんのことギャラリーの観戦も盛り上げてくれる。 絶妙なゲームバランス。 ゲームバランスも緻密に練りこまれており、プレイすればするほど先に行きやすくなっており上達を感じられる。 アイテムも1987年のアクションゲームにしては多彩で、多くのプレイパターンを編み出すのも楽しい。 演出も魅力的。 野外エリアはいずれも昼間から始まり神殿に近づくに連れて徐々に日が暮れていく演出が待っている。 体力低下時はBGMの上から心臓の鼓動が鳴り響く様になり、プレイヤーの緊張を煽っている。 ZUNTATAの当時のメンバーだった八木下直人、高木正彦(Mar.)による作曲のBGMも数こそ少ないが、いずれも質が良く人気がある。 戦士ラスタンの勇敢なイメージの野外エリアをはじめ、砦エリアでは静寂な音使いが印象的でいかにも「敵の拠点への侵入」という雰囲気が、ボス戦では徐々に大きくなってくる音がそれぞれプレイヤーを盛り上げてくれる。 なお、高木にとってはこれがコンポーザーデビュー作でもある。 問題点 難しい。 ゲームバランスは緻密であり崩壊しているわけではないものの、本作の難易度は決して低いとは言えない。 1機やられると装備が剥奪されてしまい、最弱のソードと通常アイテムしか所持していない状態で復活する事になるのでミスの立て直しが難しい。 特にボス戦では一切アイテムが出現しないので、非常に厳しい戦いが待ち受ける事になる。 アクションゲーム初心者は1コインクリアすることが難しい。 特に初心者が躓き易いポイントはアイテム関連。武器アイテムに関しては数が少ないものの、取得方法が武器に直接攻撃を与える事とかなり特殊。故に本作を始めたプレイヤーは他のゲームと同じようにアイテムに直接触れるだけで取得出来ると思いがちで、一方向通行の縦穴で武器を取り逃してしまう現象もザラ。一方、通常アイテムに関しては、分かりやすい効果を持つボーナスや体力関連に関してはともかく、装備アイテム類に関しては多く存在している関係上効果を覚える事が難しく、インストカードに掲載されているアイテム類も少ない。 極めつけに、スタート直後の1面は体力回復アイテムがほとんど出現しない。初心者向けステージなのにあんまりである。 とはいえ、使用ボタンは少なく操作方法は複雑では無いのは救い。 また、最終ステージはコンティニューが不可能の為、コインを積んでクリアする言わば「連コイン」によるごり押しが通用しないのは痛い。 ラスボスのドラゴン戦は専用のかっこいい曲が用意されているが、速攻で倒すのが攻略法なので、せっかくの名曲を落ち着いて聴けないのが残念。上述のように、一度やられると立て直しが難しいこと、ゲームオーバーになったらコンティニューできないことも、これに拍車をかけている。 総評 格好いいビジュアルと繊細なゲームバランスで多くのゲーセン少年を興奮させた一作。 『アルカノイド』や『トップランディング』、『究極タイガー』と並ぶタイトー発売の実力派作品としてその名を馳せる事となった。 移植には恵まれず、別の意味で有名になった続編(後述)があまりにも有名になってしまい、しかも続編は異常に移植が多く知名度が際立ってしまった為、目立たなくなってしまった不遇のゲームである。 続編 本作のヒットを受けて何作か続編が発売されている。 ラスタンサーガII 1989年稼働。本作の直接の続編に当たる作品ではあるのだが、OGR氏による音楽の数々はともかく、のっぺりしたグラフィックや劣悪な操作性で大きく評価を落としてしまった一作。詳細は個別記事にて。 ウォリアーブレード 1992年稼働。「RASTAN SAGA EPISODE III」のサブタイトル通りラスタンサーガシリーズの3作目に当たる作品である。 『ダライアスII』と同じく2画面筐体を使用したベルトスクロールアクションで、プレイヤーキャラもラスタンの他にナイフを使うドゥーイーとムチを使うソフィアが追加される等、前2作から大きく異なるゲーム性が特徴的な1作。 ウォリアーブレード ラスタンVSバーバリアン編 2003年発売のプレイステーション2/ゲームキューブ用ソフト。 ジャンルは前作から更に変わって3D対戦格闘アクションゲームになった。 本来はラスタンとは関係の無いゲームをローカライズした際にタイトルにウォリアーブレードを冠しているだけで、厳密にはシリーズには含まれない。 移植 本作稼動当時、MSX2やゲームギアなど、アクションゲームを苦手とするハードにしか移植されなかった。(*1)しかし後にPS2『タイトーメモリーズ 上巻』及びPSP『タイトーメモリーズ ポケット』の収録作品として、PS4/Switch用『アーケードアーカイブス』の1作品として本作の完全移植が成し遂げられたため、今からプレイするならそちらのほうが良いだろう。 そのほか『NESiCAxLive』というマルチタイトル選択式筐体にてアーケード向けに移植され2014年10月23日よりゲーセンへ再登場している。 ただし他のタイトルのようにオンラインハイスコアランキング等には対応しておらずハイスコアもタイトルを切り替えると消えてしまう(*2)。また近年は撤去が相次ぎ稼働店舗がかなり少なくなっている。 2024年11月に発売予定のSwitch『タイトーマイルストーン3』に『ラスタンサーガ』『ラスタンサーガII』『ウォリアーブレード』の3作品が収録予定。 余談 1989年稼働のプロレスゲーム『チャピオンレスラー』にラスタンのコスプレをしたレスラー「ミラクル・ラスタン」が登場している。 また、1992年稼働の対戦格闘ゲーム『ダイノレックス』では『ウォリアーブレード』のラスタンのグラフィックを流用している箇所がある。
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ランサーロット 画像 ランサーロット ランサーロット・J ランサーロット・K 機体説明 近接と射撃の両方が出来るAMを持つLサイズ陸戦機。 無印は空中でもブレにくいアサルトライフル内蔵のスピアと任意に展開可能なシールド、 Jはカスタムマグ内蔵のレイピアと攻撃範囲の広い斧を持っている。 両射撃AMの扱いやすさは抜群だが、内蔵腕故の壊れやすさがネック。 また、ブーストランがLv5以内に取れ、完成が早い。 ただし、優秀なカードリッジの多い中、最大余剰にするためのキャパシティアップの数が多いのに注意。 LGはランニング時ホバーダッシュを行う。 ランサーロット・Kはガラポンにて実装されたバリエーション。 AMがソード内蔵のAM5に換装されている。 STATUS ※手持ち武器を外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 ランサーロット 陸 L 475 855 920 18 16 15 8 20 ガラポン 無し ランサーロット・J 陸 L 465 855 920 18 14 15 8 22 100Rt(s2)ガラポン(s3) 無し ランサーロット・K 陸 L 480 900 920 19 14 14 8 22 ガラポン 無し 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 ランサーロット パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ソードビット ランサーロットBD L 陸 505 310 13 11 7 4 16 ランサーロットLG L ALL 50 65 1 1 4 ランサーロットHD M ALL 40 25 1 1 3 ランサーロットBS M 陸 40 20 1 3 1 ランサーロットAM L 陸 135 30 3 1 1 MAIN:RIFLESUB:K-LANCE武器所持不可 ランサーロットAM2 L 陸 85 40 2 2 1 SUB:K-SHIELD武器所持不可 ランサーロット・J パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ソードビット ランサーロットBD L 陸 505 310 13 11 7 4 16 ランサーロットLG L ALL 50 65 1 1 4 ランサーロットHD2 M ALL 40 25 1 1 3 ランサーロットBS M 陸 40 20 1 3 1 ランサーロットAM3 L 陸 120 30 3 2 SUB:K-HALBERD武器所持不可 ランサーロットAM4 L 陸 125 30 1 1 2 1 MAIN:HANDMAGSUB:K-RAPIER武器所持不可 ランサーロット・K パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ソードビット ランサーロットBD L 陸 505 310 13 11 7 4 16 ランサーロットLG L ALL 50 65 1 1 4 ランサーロットHD M ALL 40 25 1 1 3 ランサーロットBS M 陸 40 20 1 3 1 ランサーロットAM5 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ランサーロットAM5.png) L 陸 135 30 3 1 1 SUB:K-SOWRD武器所持不可 ランサーロットAM2 L 陸 85 40 2 2 1 SUB:K-SHIELD武器所持不可 レッドモヒカン #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (レッドモヒカン.png) ALL 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 240 480 960 1680 2640 3600 9600 14400 24000 38400 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+50 10 HP+7、7枚 シェルガード 20 ブラストガード 15 ソードガード 20 ブーストランニング 15 スウェー 15 レイジングワンダー 30 タフランナー 20 ショートブースト 15 Lv6 クイックランディング 25 ブーストチューン 20 ファストリカバリー 30 Lv9 ムービングバースト 20 レビュー・コメント LGはHP+15だが本体はまた強化からハブられた。 そしてビーム系強化で涙目に。 キャパ低目の変わりに小さくて硬いのが利点だったのに・・・ もう・・・泣いてもいいよね? -- (名無しさん) 2009-12-20 00 25 40 BS・HD2はWlk欲しい陸に、AM2はとにかく硬さの欲しいオッスに、LGはWlkと高さの欲しいサジに人気な子。 ただし本体は・・・、いまやごく一部にしか使われてない不遇な子 マイティーとはステ似てるけどかなり用途違うような・・・ 格闘では勝ち目無いが、射撃ではむしろ装甲はがれたマイティーの方が勝ち目がない。 生き残るとしたら、ゼロセには持ちようがないバズーカ、ロケランをもって駆け回ること位だろうか ムーバー・・・? -- (名無しさん) 2009-12-23 13 55 04 ランサーくんはBDが小さいため、ミカドLGとかにすれば 大きさは大丈夫。ただ、動きが遅い。 -- (名無しさん) 2010-01-11 00 59 27 動き、というよりは旋回だね もしLGを純正で使いたいのなら砲のちょっと前 前線のちょっと後ろあたりで空に向かってバズーカ撃ちつつ たまに前線にちょっかい出しに行く位かな。そのときはHP200位で戻り始めた方がいいかも。 空には背が高いので割と当てやすかったり。 逆に当たりやすいけど。 とりあえずキャパの枚数多い+内臓無い割りにキャパが少ないのがな・・・。 それなりに良いカードリッジ+小さいBDがあるだけに残念。 使えなくは無いが強いといわれたら疑問が残るそんな子。 -- (名無しさん) 2010-01-13 23 02 38 ついに仲間が実装されたが、あっちは普通に輝ける子だった。(ただし内臓除く) 中途半端に使えるのが不幸だったのか、マイティーですらされた修正にいっつもはずされる。 ほんとにこいつ何とかしてやれよ・・・ ガラポン金なんだからさ・・・ あとガシマさんも・・・ -- (名無しさん) 2010-01-17 13 24 38 ↑これもガシマさんも腕が本体だから・・・ といってもこれは盾かレイピアくらいしか使わないが -- (名無しさん) 2010-01-20 07 17 02 ムービングバースト、ブーストチューンといった射陸向けに嬉しいカートリッジがある。 …けど、それらカートリッジ所持の上初期キャパシティが70も高くキャパカートリッジ取得数が少なくて済み、同程度に小型なBDを持ち、Wクイックまで完備しているジオグラシスが登場…。 最大時コスト80・Tec6の差は決して無視できないけれど…これは…。 -- (名無しさん) 2010-02-10 09 02 23 ランサーロット・Kの記述を追加。 -- (いつもの人) 2010-12-08 22 16 22 ランサがついにRt売りに追加!?・・・と一瞬、ぬか喜びさせるJ型のみのRt売り。 J型は3バリエーションあるうちで「唯一、ラン盾を持たない」機体。つまりゴミ。 しかも「↑2で言われているジオG」より後のRt追加&同額販売という追い打ちまである -- (名無しさん) 2013-06-27 13 42 18 Jは実装当初こそ「使い勝手の良い複合武器腕」「コンボの〆に使える大斧」 といった特徴があって割かし使えたが、インフレ化した今となっては…である。 -- (名無しさん) 2013-06-28 09 30 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「この艦でどこまで行けるかな?」 「何処へでも、何処までも!」 こんごう級宇宙巡洋艦の完成予定図を見て心躍らせる船乗りたち1.概要 開発コード「こんごう」。 オーバーテクノロジーを使用せず、既存技術のみを用いて建造された有人戦闘宇宙艦である。 量産性を度外視した高コスト艦で、熟練の船乗りが乗り組んで性能が発揮される設計である。 従来技術のみで高い性能を得るために、運用方から徹底的に見直して設計され、使用パーツには最高水準の物が厳選されている。 群を抜いた艦速と、長距離戦での火力を持ち味とする。 いわゆる、藩国初のゴージャスアイドレス艦であり、燃料消費を通常のものよりも多くすることによって、機関出力のアップが図られている。 反面、超長距離航行を可能とするためには多量の燃料が必要となり、燃料タンクは巨大なものとなった。 これは、燃料グループによる燃料の大量供給のおかげで可能となっている。 純粋な戦闘艦であり、弾薬庫や資材倉庫の他には、輸送用のペイロードは持たない。 2.特徴 ▼推進機関 対消滅機関 : メイン2発、 サブ2発 レーザー推進用反射セイル : 後部に収納 ジェネレーター : 2発 最優先事項である艦速に関わる機関システムは特に念入りに設計され、推進機関には対消滅機関が選ばれたが、「次世代宇宙輸送艦」の建造以来、FVB宇宙艦では一貫してこの機関が採用されているし、輸入した「初心級宇宙空母」の機関システムも参考にして開発されている。 いわばFVB伝統ともいえる成熟した技術の集大成なのだが、その最大の特徴は燃料消費量が従来の機関よりも多く、また出力も大きいという、いわゆる”ゴージャスエンジン”だという点にある。 この”ゴージャスエンジン”には、ただ出力の大きさだけではなく高い安定性をも要求されたが、機関長アキラ・フィーリ・シグレ艦氏族の発案により、主機関が2発という宇宙艦としては不安定なピーキーセッティングがあえて採用された。 主機関が2発になることで絶妙な出力調整が要求されたが、その一方で回避運動性が増し、万一主機関の片方にトラブルが発生した場合にも、副機関と残りの1発によって一定の推力を得ることが可能である。 そしてFVB開発陣は、機関長陣頭指揮のもと、藩国の機関士たちが多数関わることで、この高出力と安定性を両立させることに成功したのである。 後部拡張ベイにはレーザー推進用の反射セイルを内蔵している。 この推進装備は満天星国の宇宙施設コスモスの利用を視野にいれた設計であり、同藩国と共同で開発が行われた。 非戦闘時に展開し、主に出航時の加速と帰還時の減速に使用される。 電力確保の為の大型ジェネレーターは2発、搭載されている。 その他に、推進機関や武装、機器などが発生させる熱エネルギーを利用した発電システムを持ち、長距離航行の為に、エネルギーロスを可能なかぎり抑えた設計となっている。 ▼兵装 大型レーザー砲 : 4門 電磁レールキャノン : 4門 中型レーザー砲 : 6門 対空レーザー : (多数) 対空ミサイル : (多数) 搭載されている兵装は、艦体の上面と下面にそれぞれ対称に配置されている。 兵装自体はオーソドックスなもので、フラワー級駆逐艦に搭載されているものの大型改良版にすぎない。 主な戦術は、高速航行をしつつ、長距離からレールキャノンで敵の予想進路に散弾爆雷を打ち込む。 加えて、射程に入り次第、レーザーを集中照射し焼く、というものである。 これ以外にも打撃力アップの為に運用研究が練られており、レールキャノンの弾速調節による、単艦十字砲火戦術などの基礎戦術も再研究されているが詳細は公表されていない。 また、武装は基本FCS制御だが、マニュアル運用も可能である。 大型レーザー砲 : こんごう級の主砲。 速射性はないが出力が大きく、最大出力では小型艦なら光圧で潰す事も可能な威力であるが、船の足が止まるために最大出力で撃つことはこんごう級の戦術上あまりないだろう。 中型レーザー砲 : 大型砲が威力重視であるのに対し、副砲である中型レーザー砲は速射性重視の設計となっている。 後述のレールキャノンと同じく冷却機関の効率化と大型化がはかられているため、速射が可能となっている。 また、威力も申し分なく、艦隊戦においてはこちらが主兵装と言っても過言ではない。 電磁レールキャノン : FVBでは昔から研究されて来た兵器の一つであり、大型の質量弾から散弾爆雷といった複数種類の弾頭の中から作戦に合わせて選択し、電磁誘導により加速、射出する兵器である。古くはマスドライバーの技術から派生したと言って良く、艦船では大逆転号及びフラワー級駆逐艦に兵器として搭載されている。 今迄のFVBのレールガンはレーザー兵器に比べると着弾迄のタイムラグが大きいため命中率は低かったが、こんごう級では対策として、レールキャノンの冷却機関を大型化し、速射性を高める事で命中率を高めている。 また、レーザーやビームへの防御が強化された艦船との戦いにも有効である。 対空レーザー : 威力はないが速射性はレーザー兵装では一番である。 おもに迫りくる敵やミサイルなどの防御用の対空兵装として使われる。 こちらも基本はFCS制御だが、手隙の人員はマニュアル操作で対空防御に勤めることになる。 正確な自動制御の防空網の中に、人の操作が生み出す不規則性が加わり、敵に防御パターンを読まれにくくなるという効果が期待されているが、実際に操作を担当することになる者たちからは何もせずにいるより動いている方が気が楽だとの声も上がっている。 対空ミサイル : 小型のホーミングミサイル。 大型の艦船には威力は期待出来ないが、敵のI=Dや艦載機程度なら十分な破壊力があり、レーザーは一直線にたいしてミサイルは敵を自動追尾する弾道をとるため、有効な対空戦術とされ、多数搭載されている。 変わった運用方としては、セッティングを機雷モードにしてばらまくことで、簡易宇宙機雷として使う方法が提案されている。 ▼センサーシステム 固定座標の定義が難しい宇宙空間にあって、基地からの支援等を受けずに自艦の位置を把握するためには、出港以来の加速度変化を細大なく記録し、太陽をはじめとした主な指標となる恒星や艦の航路に大きな影響を持つ惑星の位置を正確に観測する必要がある。 そのために、こんごう級巡洋艦が搭載しているセンサーシステムは、大きく分けて次の3つに分類される。 まず、第一に挙げられるのが、艦の現在位置を割り出し、軌道要素等を計算する為の情報を収集する航法用センサーシステム群である。 次に、こんごう級の任務に必要不可欠な戦闘用センサー群である。 広大な宇宙空間を舞台とした宇宙戦闘においては、相手よりも早く敵艦の位置と軌道要素を知った側が圧倒的に有利になるという大原則があるが、広大な距離に加え、双方が大きな相対速度を持っていることもあり、敵艦自体よりも推進剤の排出ガス等の航行痕を捜索する手段の方が有効である。 こんごう級には、推進剤ガスから放出される赤外線を対象としたパッシブセンシングや、推進剤ガスそのものの組成・密度を計測し、その時間的変化をとることによって敵艦の未来位置を予測するレーザレーダーによるアクティブセンシングまで、その場合に最も適したセンシングを行うだけのシステムが構築されている。 最後が環境センサー群である。 艦の艦内環境は、環境維持システムが働き、快適に保たれている。この艦内環境維持システムに直結し、その運用に必要な情報を収集するのが環境センサー群である。 収集情報としては、艦内の気温・湿度からはじまり、酸素等のガス濃度、気圧、放射線量などがあり、実に多岐に渡る情報がそれぞれ艦内要所に設置されたセンサーより集められている。 また、艦外壁の温度や放射線量、磁気なども探査対象の一つである。 以上のように様々なセンサーがこんごう級巡洋艦には搭載されている。 これらの中には航行用センサーと戦闘用センサーを兼ねるなど、複数のセンサー群に属するセンサーも多い。 各種センサーで収集された情報は、各センサーの処理系に送られると同時にメインバンクにも集められ、必要に応じて引き出され利用される事になる。 こんごう級はこれらの情報をフルに利用することにより、出港から帰港までいっさいの情報支援を受けずに行動することが可能であり、任務によっては完全に独立した情報系を構築することが可能である。 もちろん、通常巡航時には宇宙港や宇宙開発センターとの間に常にデータリンク回線が確保され、リアルタイムで情報交換を行っている。 ★ センサー・レーダー関係の詳細 基本的に はミアキス、蒼天号弐、大逆転号、フラワー級で培ってきた技術で作られており、いわば枯れた技術で造られている。 主な部分の詳細は以下の通り。 *アクティブセンサーとレーダー詳細: こんごう級ではもっとも基本となるセンサー群でフラワー 級や大逆転号でも使われた技術で構成されている。 *レーザレーダー詳細: レー ザーレーダーの発振機は主砲の一次ミラー支持架の中に持ち、常に主砲の光軸と一致した空間を走査している。 また、受光部は、レーザ主砲球 殻よりはずっと小さな装甲球殻の中に内蔵された小型の反射望遠鏡とそれに付属する受光素子より構構成されている。 かなりの遠方より敵艦が 放出した推進剤ガスの密度を測定することが出来、さらにその時間的変化をとることによって、その推進剤ガスの持つベクトルを3次元で知ることが出来る。 つまりレーザレーダーは過去に敵艦が放出した推進剤ガスを捕らえただけで敵艦のそのときの軌道要素を知ることが出来、その軌道をトレースしていくことによっ て敵艦の現在の位置をかなりの精度で知ることが出来るのである。 このようにレーザレーダーは戦闘用センサーとして非常に有用な特性があり、また、 通常巡航時にも一定周期で軌道前方を探査し、航行上の障害物となる宇宙塵の分布を測定し、最も危険の少ない航路を設定するのに役だっていた。 また、照準用にもレーザレーダーを使用することも多い。 この場合は主砲一次ミラー裏に設けられた補助受光装置で反射波を受信する。 この補助受光装置は主 砲光軸に近接しているために精密照準には有効であるが、その分主砲の発射の際に発生する熱雑音の悪影響も受けやすく、このため長時間の砲戦には通常航行時に 使用するレーザー受光器よりのバックアップを受ける事で対応している。 *パッシブセ ンサー・1 赤外線センサー詳細: 宇宙空間を航行する宇宙船は、そのエンジンや排出された推進ガス等から多量の赤外線を放射してい る。この赤外線を探知することによって、敵艦の位置を探知しようというのが赤外線センサーである。 前述のレーザーレーダは、一瞬にして敵艦の位 置、軌道要素を知ることの出来る性能を備えるよう設計されてはいるが、アクティブセンシングのためにその使用には慎重にならざるを得ない。 赤外線セン サーは完全なパッシブセンシングのために、そのような制約とは無縁であり、通常巡航時から哨戒行動から戦闘時まで常時使用することが可能である。 赤外線センサーの各モジュールは探知波長範囲の異なる4つの赤外線センサ素子を組み合わせて構成されている。 これにより宇宙艦の航行痕から全開運転時の 宇宙艦エンジンまで広い範囲の赤外線を効率よく探知することが出来る。 また、至近距離での核爆発や爆雷破片の被弾などで艦全体が強い衝撃 に見舞われた場合、センサドームに損傷がなくても、センサクラスタ自体が破壊される自体が想定された。 この場合、もっとも損害が少ないと予想されるのは 頑丈な装甲デッキに固定されている艦首センサドームであり、非常時にはここから展張されたセンサクラスタを回転させることによりこれ1基で全天観測が可能 である。 この場合観測精度は低下するが、完全な盲目状態に陥る危険性は少ないと予想されている。 *パッシブセンサー・2 光学センサー詳細: 恒星の視角度を正確につかみ、その変化をと ることによって、宇宙艦は正確な位置を知ることが出来る。 またそれらの隠蔽によって未確認艦の推進ガスの存在を推測することもできる。 光学センサーは 赤外線センサーと同様のセンサーモジュール内に納められており、運用もそれに準じている。 *使い捨て遠隔センサー: 戦闘によって主センサーの機能が低下しているときのために、フラワー級で使用された索敵用ドローンをさらに簡略した機構で構成さ れている遠隔センサーが搭載されている。 これらは自航能力がないために通常は使い捨てられるものであり、それゆえ頑強さや可能使用時間を犠牲にして性能に対して低コストになっている。 ▼装甲 円柱形の内部主要部は装甲で厚く覆われ、こんごう級のシルエットは、くさびのような形状となっている。 その装甲材は、フラワー級の複合装甲の発展型で、対衝撃装甲と耐熱反射装甲で構成されており、正面装甲は特に厚くなっているが、これは高速巡航中に正面にうける宇宙塵に耐えるためである。 ▼指揮所 指揮所は主艦橋、第一戦闘艦橋、第二戦闘艦橋の3箇所にあるが、いずれも艦体中心部に間隔を開けて配置されている。 戦闘艦橋の各シートは通称「個室風呂」と呼ばれている。 急激なGのかかる戦闘に対応するため、要員は比重の大きい液体の中に仰向けに寝そべって浸かり、その状態で操艦するというものである。操縦しにくいが、衝撃を和らげ三半規管を乱さないので「艦橋要員を守る」という意味では最適となっている。 この「個室風呂」は緊急避難用の設備として艦内各所に設置されているが、これに浸かったところで身体がきれいになったり精神がリフレッシュすることはない。 また、それぞれの艦橋には、耐G仕様の神棚が設置されており、日頃お世話になっている蛙神様が祀られている。 装甲外延部からところどころ張り出している部分は、レーダーや通信機器があるセンサー塔である。 ドッキングブロックも、各センサー塔におかれている。 このドッキングブロック技術は、古くはバケツや長距離輸送システムより使われており、伸縮性を有するなど、その高い利便性から藩国共通規格となっている。 その他に、小型センサーが多数装甲外延に配置されている。 ▼大浴場 工夫を重ねた設計の中では、ひときわ奇異と写るこの設備について触れておかなくてはいけないだろう。 他藩国の人には冗談に聞こえるだろうが、「宇宙でも入浴」というFVBの伝統は、純粋な戦闘艦であるこの艦でも律儀に守られることとなった。 その他候補には、皮膚の汚れを食べるバクテリアシステムなどが検討されたが、藩国首脳をはじめ設計技師達は至極当然のこととして浴場の導入を決定した。 その概要は以下のとおりである。 装甲の内側に環状レールを敷設し、移動ユニットを走らせる。 そこで発生する遠心力を擬似重力に見立て、大浴場を演出するのである。 ちなみに、擬似重力が発生するのは全艦でもこの区画のみである。 男湯と女湯が置かれ、このユニット内でお湯をろ過循環する仕組みとなっている。 ユニットの回転によって艦にかかるモーメントは、姿勢制御用ジャイロによって補正されることになる。 設計上は一応、艦の備品洗浄槽との兼用設備となっているが、非戦闘時にはもっぱら大浴場として利用されることになろう。 宇宙艦には一見不似合いなこの施設は、長く厳しい宇宙航行の中での憩いのひと時をクルーに提供するのである。 3.エピソードなど ★ 開発前史 「次は巡洋艦だ」 「気合いを入れていくぞ!」 新規開発ラッシュに沸くFVB艦政本部設計部隊 FVBは帝國でも有数の宇宙国家であり、かつては唯一の宇宙国家であった。 しかし、その建艦技術は決して高いものではなかった。 その主力である冒険艦は藩国の設計・建造によるものではなく、地下に埋没していた“悲しみの聖戦”期の艦艇保存所から古い艦を発掘し、改装し、艤装を施し、整備して送り出していただけである。 国家として初めて独自に建造したといえるのは戦時急造艦ミアキスであるが、これも設計は満天星国(ビギナーズ藩国)によるものである。 そんな借り物で固めた宇宙国家が、独自の技術で主力艦を建造する道筋は決して平坦なものではない。 冒険艦やミアキスで得たノウハウを試行錯誤で投入したオリジナル戦闘艦の第1号がフラワー級であるが、この宇宙駆逐艦がAIによる無人制御であるのには、戦略上の理由も幾つか上げられるが、いきなり有人艦にしてエンジンが暴走・爆発しては困るという技術的なためらいがあったのも事実だろう。 それまでFVBが扱ってきた機関システムは原理も不明なリューンドライブであり、もしくは出力が低い効率優先の輸送艦用のものでしかなかった。 戦闘状態で長時間“ぶん回しても”暴走しない機関についてはまったく未知数であったと言って良い。 このフラワー級で得たノウハウをさらにブラッシュアップし、小型・高出力化を果たしたのが教導駆逐艦であり、その到達点が<こんごう>級巡洋艦である。 ★ 開発に至る経緯 フラワー級宇宙駆逐艦の開発によって、手足となる兵力を手に入れた宇宙艦隊ではあったが、フラワー級宇宙駆逐艦を運用するには母艦からのオペレートが必要であった。 T15時点では、母艦となり得る宇宙艦艇は全て重編成できないものであり、敵に連続出撃を強いられた場合、手詰まりとなることが容易に想像できた。 一方で、T13に行われた宇宙戦闘の戦訓として、船乗りブーストを生かすことができ、宇宙艦隊の中核戦力となれる、宇宙艦艇の登場も切望されていた。 この事態に対応するために話し合いが行われた結果、フラワー級宇宙駆逐艦のオペレート問題については教導駆逐艦を開発することで対応し、宇宙艦隊の中核としては「こんごう級宇宙巡洋艦」を開発する事で対応することとなった。理由はどうあれ、同時期に2種類の宇宙艦開発を選択してしまうあたりがFVBの宇宙国家たる所以である。 さて、<こんごう級>の開発には各所から幾つもの要求がされたが、それは<蒼天>や<大逆転号>のときほど厳しいものではなかった。 万能かつ高性能を要求したため、運用コストが膨れあがってしまい、結果的に実戦投入する機会の減ってしまった冒険艦の教訓を建艦委員会は学んでいた。「大逆転ホテル」や「蒼天トラック」と揶揄される現状を、誰も良しとしなかったのである。 それゆえ主力艦に、大火力・重装甲の「戦艦」ではなく、航続距離に優れた「巡洋戦艦」クラスを選定した。 攻撃力も装甲もそこそこあれば、あとはFVBの船乗りが技量でカバーできるという自信である。 精神論ではない。船乗りがいくら優れていようとも、燃費だけはどうにもならないというのは単なる現実だ。 装甲はほどほどで良い。 艦載機の機銃で落ちるような紙でなければ良い。 火力もそんなに大口径・大出力の主砲はいらない。 敵の弱いポイントを見つけ、確実に貫けばよい。 重編成の邪魔になる貨物層は不要だし、大気圏航行能力も必要ない。主力艦は輸送艦でもなければシャトルでもないのだ。 その代わり、航続距離の長さと最大戦闘速度は重要だ。こればかりはビタ一文まからない。 こうした前提で開発が始められた。 ★ 要求仕様について 巡洋艦に求められるのは使い勝手の良い、一種の万能艦としての役割である。 こんごう級についても、それは同様であり、要求仕様は下記の通りとなった。 1) 重編成可能且つ有人の宇宙艦艇とする 2) 主敵を敵の小型艦艇~中型艦艇と設定し、それらを撃破しうる火力とそれらからの攻撃に耐えられる装甲を備える事とする 3) I=Dや宇宙戦闘機に対抗できる対空戦闘火器を備える事とする 4) 通信能力・指揮能力を備え、部隊指揮を可能とする 5) 強力な機関を備え、高速艦艇に追従可能であることとする ★ ネーミングの由来について 「こんごう」とはそもそも第7世界における太平洋戦争時に活躍した高速戦艦「金剛」が元であった。 山の名前からとられたという説や自衛隊のイージス艦からとられたという説もあるが、つまりは仏教の守護神である「金剛力士」、仏敵を退散させる法具ヴァジュラがイメージの源泉である。 それは、平和を守るためだけに戦うことを誓ったFVBにふさわしい名前であった。 ★ コラム「神様について」 FVBの主神といえばカエルの神さまです。 社の規模からいえば、蛇神さまと英雄を祀り、生と死の世界を分けた「封印の神社」の方がなによりも大きいのですが、信仰の深さではカエルの神さまも決して負けてはいませんし、人々からの親しみという点では遙かに凌駕しているでしょう。 なぜなら、FVBは船乗りの国なのです。 「無事カエル」「すぐカエル」ということから、カエルの神さまは航海の安全を守る神として船乗りやその家族たちに崇められています。 海と宙。 どちらも過酷な自然の脅威と恵みのなかに生きてきたFVBの民の暮らしの中にカエルの神さまを信仰する心が息づいているのです。新たな艦船が竣工する都度、その航海の安全を祈願して船の写真や模型が奉納され、安全祈願の祈祷が執り行われますのもあたりまえのことです。 この「こんごう級宇宙巡洋艦」の艦橋にある神棚にも祀られており、艦が完成した際にも、盛大な祈願祭が執り行われました。 10/03/17:宇宙艦船・こんごう級宇宙巡洋艦の建造(イベント):FVB L:宇宙艦船・こんごう級宇宙巡洋艦の建造 = { t:名称 = 宇宙艦船・こんごう級宇宙巡洋艦の建造(イベント) t:要点 = {こんごう級はFVBが新規に設計した宇宙戦闘艦であり、旧来型の有人艦として設計された。大変な航路をもち、外宇宙にすら進出した} t:周辺環境 = 宇宙 } [制作] 設定: オカミチ、曲直瀬りま、支倉玲、栗田雷一、アキラ・フィーリ・シグレ艦氏族、 菩鋳螺、光儀 設定協力: 満天星国 文: オカミチ、曲直瀬りま、栗田雷一、光儀 絵: オカミチ、曲直瀬りま、夜狗 樹 Wiki編集: オカミチ、曲直瀬りま チェック: FVB (以上10/05/01提出) L:こんごう級宇宙巡洋艦 = { t:名称 = こんごう級宇宙巡洋艦(乗り物) t:要点 = なし t:周辺環境 = なし t:評価 = 装甲65,対空戦闘72,艦隊戦闘74(HQによりさらに+1で75) t:特殊 = { *こんごう級宇宙巡洋艦の乗り物カテゴリ = ,,,宇宙艦船。 *こんごう級宇宙巡洋艦の位置づけ = ,,,{艦船系}。 *こんごう級宇宙巡洋艦のイベント時燃料消費 = ,,条件発動,(1ターンに)燃料-15万t。 *こんごう級宇宙巡洋艦のイベント時資源消費 = ,,条件発動,(1ターンに)資源-8万t。 *こんごう級宇宙巡洋艦の必要パイロット数 = ,,,パイロット5名。 *こんごう級宇宙巡洋艦の必要コパイロット数 = ,,,コパイロット12名。 *こんごう級宇宙巡洋艦の搭乗資格 = ,,,搭乗可能(宇宙艦船)。 *こんごう級宇宙巡洋艦の人機数 = ,,,100人機。 *こんごう級宇宙巡洋艦の航路数 = ,,,1ターンに3航路移動ができる。 *こんごう級宇宙巡洋艦の対空戦闘行為 = 対空戦闘行為,,条件発動,なし。 *こんごう級宇宙巡洋艦の宇宙戦闘行為 = 宇宙戦闘行為,,条件発動,なし。 *こんごう級宇宙巡洋艦の艦隊戦闘行為 = 艦隊戦闘行為,,条件発動,なし。 } t:→次のアイドレス = 宇宙艦船・無人艦教導巡洋艦の建造(イベント),宇宙艦船・むさし級宇宙戦艦の建造(イベント),お耳の恋人(職業),単縦 陣(技術) } 初期配備数は1 (以上、10/05/04 緊急開示) ★クオリティチェックHQ (10/05/04 判定) ★艦隊戦闘 評価+1
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機体名イヴ サイズ:LL 重量 :中 機体色: 耐久力 95 移動力 3 回避力 5 部位名 装甲 スロット数 武装1 武装2 武装3 頭 17 2 ムーブセンサー フリーセンサー 胴体 19 2 ムーブセンサー フリーセンサー 右腕 20(15+5) 3 ヒートソード ジャイアントサイズ シールド 左腕 15 3 ラージレーザー エネルギー弾薬 エネルギー弾薬 右脚 15 2 バーニア ショックアブソーバー 左脚 15 2 バーニア ショックアブソーバー 武装 射程 ダメージ 弾薬 ヒートソード 1~2 20,18,16 E2 ジャイアントサイズ 3 21,20,19 ラージレーザー 3~5 18,16,14 E3
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DHARMA TACTICAL MOUSE 【DRTCM02】 ”提供者側からの発言としては、相当に禁句であるが、はっきりと言おう、現在、このDRTCM02のような高性能光学式センサーを搭載したマウスを求めるユーザーは圧倒的マイノリティに属していると言える。本モデルをリリースすることは日本のマウス史を語る上で光学式の頂点を極めたセンサーを搭載できる土台がありながら実現できなかった我々の責務であると痛感している。” DRTCM02BK(左)DRTCM02GM(右) 詳しい製品仕様 ダーマタクティカルマウス・オプティカル登場 お待たせいたしました。ダーマタクティカルマウスに玄人好みの高性能光学式バージョンの誕生です。 ダーマタクティカルマウスのスクリプト・ボタン機能はそのままにフレームレート6,400fps、加速度15G、40ipsの高性能光学式センサーが仕様を超えたパフォーマンスを発揮、光学式では初搭載のリフトオフディスタンス調整機能を搭載し軽量、コンパクトボディにラバーコーティングを採用し手に吸い付くようなフィット感が得られます。 リフトオフディスタンス調整機能を搭載 ダーマタクティカルマウスにリフトオフディスタンス調整機能が初実装! マウスを持ち上げた際にセンサーの読み取りをストップさせる高さを調整可能なリフトオフディスタンス調整機能を搭載、マウスパッドとの連携を考慮しながらユーザー自身のセッティングを極めていくことが可能です。 OMRON社製スイッチを採用 ゲーマーのハードプレイを最初に受け止めるメインクリック、サイドクリックには信頼性で定評のあるOMRON社製スイッチを採用。 6,400fps、15G、40ips信頼性の高い光学式センサーを採用 ユーザーより定評の高い高速域での追従性が良好な光学式センサーを採用 フレームレート6400fps、加速度15G、40ipsの光学式センサーが基本性能以上の官能的な手応えで、あなたのプレイを強力にサポートします。 フルスピードUSB 16bitウルトラデータパス USBフルスピード接続により従来マウスの125Hzにくらべ125~1000Hzに変更可能のレポートレートを実現しており、フルスピードUSBによる接続、16bitのデータパスによってトップレベルの情報伝達能力を誇ります。 DCモード動作による常時稼動センサー DCモード動作によりマウスの移動を感知しない場合でもノンストップ動作、キャンプからの移動時にも遅延することなく素早い動作が可能となります。 400-800-1200-1600cpi 4段階cpiチェンジ 4段階のcpiチェンジは状況にあわせた感度で400-800-1200-1600cpiに変更可能、エミュレーション動作で最高3200cpiまで設定可能なカスタマイズ性を持っています。 解像度切り替えは上面に設置されたcpiチェンジボタンで素早く切り替え可能 マウス本体にフラッシュメモリ内蔵 マウス本体内にフラッシュメモリを搭載することで、3モードまでのボタン割り当て、キースクリプトを本体内フラッシュメモリに保存可能です。 これによってキースクリプトを設定した本製品を他PCに接続した場合でも、ドライバインストールを不要としPCのUSBポートに接続するだけで、設定済みのボタン割り当てが使用可能! マシンを選ばすLANパーティ等に参加することができます。 割当作成は高機能スクリプト作成ソフト「ダーマコントロール」で作成しスクリプトを各ボタンに割り振ることが可能です。 ダーマコントロールとは? ファブリックケーブル 取り回しのよさを重視した柔らかな布巻きコードを採用。 扱いやすく、重たいケーブルによってマウスが押し返されるような 不快感は皆無です。 高潤滑PTFEマウスフィート マウス底面にはPTFE(ポリテトラフルオロエチレン)による潤滑性に優れたマウスフィートを4箇所に貼付、快適な滑りとバランスを提供します。 また交換用マウスフィート一組を添付、激しいプレイスタイルでも安心です。 購入をお考えの方はこちら Amazon.co.jp(ブラック) Amazon.co.jp(ガンメタル) 使用者のコメント 名前 コメント
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823 :名無したんはエロカワイイ:2006/10/17(火) 16 46 07 ID m76vgMw0 衣装その弐で舞だか能だかを踊ってくれないかな… 824 :名無したんはエロカワイイ:2006/10/17(火) 16 48 26 ID QZxTgAxL ( 。 ) 元就様の通常攻撃は舞の様に美しいですね! 825 :名無したんはエロカワイイ:2006/10/17(火) 16 48 58 ID eAH4hEpI 》823 想像してハァハァした捨て駒が通りますよ。 ( Д *) 826 :名無したんはエロカワイイ:2006/10/17(火) 17 09 59 ID 9r7dumTv 元就さまはなんとなく歌が苦手そうな気がしてしまったんだ 827 :名無したんはエロカワイイ:2006/10/17(火) 17 11 44 ID qHvoe3Ni 州*`Д)なっ…拍子が違うだと?!け、計算してないぞ! 828 :名無したんはエロカワイイ:2006/10/17(火) 17 23 37 ID xwUrs4Ie 》826 ジャイアンのコンサートを想像して噴いてしまったんだ 829 :名無したんはエロカワイイ:2006/10/17(火) 17 34 15 ID mYvTCjUp 州#゚Д゚) 我の歌が聞けぬと申すか…愚劣な…! オクラに水をやってる元就様と捨て駒 州゚д゚) 日輪sun燦オクラサーン♪ ( Å ) おぉ、何たる美声! ( 。 ) 元就様は文武に秀でておられるだけでなく、芸事も達者でございますね 州#゚д゚) …貴様達、何故我の許可なく聴いておる。さっさと盤に戻らぬか ( 。 ) あまりに素晴らしき歌声だった為…申し訳ございません。 ( Å ) 我ら、処罰されたとしても後悔はありません 州#゚д゚) …罰は与えぬ。早々に働け ( Å )( 。 ) 元就様…ありがとうございます。我ら、元就様の為に一層に働く所存です 持ち場に戻る捨て駒達 州*゚д゚) …ふん。
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ドローンについて ドローンとはリガー対応済の無人機全般、ヴィークルも含む。 ドローンのデータの見方 操縦値:運動性 加速値A/B: 最高速度: パイロット:敏捷力 反応力 直観力 論理力 強靭力:ダメージ抵抗テスト 装甲値:修正装甲値以下のダメージ値は無効 センサー:知覚テスト用 機器レーティング:マトリックス能力値の代用(レスポンス/ファイアウォール/システム)3~5の範囲 イニシアティブ:パイロット+レスポンス イニシアティブパス:3 コンディションモニター:8+強靭力÷2(切り上げ) (R R vol.45 p.105) ドローンの例 GMニッサン・ドーベルマン(ミディアム)/攻撃タイプ 機器レーティング:4 【操縦値】 0 〔パイロット〕 3 【強靭力】 3 装甲値 6 【シグナル】 4 【センサー】 3 容量値:6/カメラ(視覚強化、低光量補正) 【イニシアティブ】:7イニシアティブ・パス3 コンディションモニター:10 銃座:1 搭載火器:イングナム・ホワイトナイト(LMG)強化炸裂弾反映済み DV AP モード RC 弾薬 7P -2 BF/FA 5(6) 50(c)/100belt オートソフト:〔鮮明化〕3、〔照準〕3 知覚テスト :9 =【センサー】3+〔鮮明化〕3+視覚強化3 射撃テスト :6 =【パイロット】3+〔照準〕3 (R R vol.47 p.091) 自動銃座 3200\ 機器レーティング:4 【操縦値】 0 〔パイロット〕 3 【強靭力】 3 装甲値 6 【シグナル】 4 【センサー】 3 容量値:6/カメラ(視覚強化、低光量補正) 【イニシアティブ】:7イニシアティブ・パス3 コンディションモニター:10 銃座:1(三脚による反動補正6) 搭載火器:AK-97(アサルトライフル)(銃身上部:外部スマートガン) DV AP モード RC 弾薬 6P -1 SA/BF/FA - 38(c) オートソフト:〔照準〕3 知覚テスト :9 =【センサー】3+〔鮮明化〕3+視覚強化3 射撃テスト :6 =【パイロット】3+〔照準〕3 (R R vol.47 p.091)
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©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER 目次 概要 武器データ 特殊アクション フェンサーの心得 フェンサー装備例 概要 強化外骨格「パワードスケルトン」を纏った重装兵科。 強力な近接武装や敵の弾を反射できる盾、火力に優れる重火砲や武装ごとにスラスター等の補助機能を持つ。 4つまで武器を装備することができる。また、他の兵科と違い、同じ武器を重複選択することが可能。 素の移動速度が鈍重であるため、スラスター等を使用しても動きが大ぶりになりがち。その上で武器の重量によって移動速度や旋回速度も低下してしまう。装備の際はこれらに気をつけて左右の装備を整えたい。 また、攻撃時に動きが止まってしまう武器もいくつか存在するため、周囲をよく見てスラスター等を駆使して攻撃を受けないようにしたい。 前作からいくつか仕様が変わったがそのどれもが大きな仕様のため、実質名前だけ同じの違う兵科に生まれ変わったと言っても良い。 二刀装甲兵の名の通り、多数の重武装と鎧に身を包む重装歩兵……だが実は最速機動兵科でもある。 左右の手に2つずつ、計4つの武器を持ち歩くことができ、それぞれに付属するブースターなどの補助機能も駆使して戦う。そのぶん操作は複雑だが、パワーとスピードを兼ね備える上級兵科。 名前の通り、二刀流で同時に2つの装備を扱える。遠近の武装に加えて後述する盾もあり、組み合わせによって様々な戦法が採れる。武器チェンジ操作は両手の武器を一斉に切り換えるので、「4つの武器」と言うよりは「2種類の武器セット」を自分で構築して戦う兵科である。 このため、もっとも多機能かつ複雑な操作を要求されるが、引き換えに青天井のスペックを発揮する。 盾を装備できる唯一の兵科。ブースターによる機動力も合わせて、生存力が非常に高いのが特徴。 + 特殊装備の一覧 特殊装備の一覧 サイドスラスター近接-打全般 近接-突全般 アームハウンド(ミサイル) ジャンプブースター機関砲全般 キャノンショット(火砲) キャニスター砲(火砲) 迫撃砲(火砲) 散弾迫撃砲(火砲) 高高度強襲ミサイル(ミサイル) ズームハンドキャノン(火砲) ガリア重キャノン砲(火砲) パワーダイン(火砲) 重迫撃砲(火砲) ディフレクター盾全般 4.1からの変更点 移動や照準慣性の軽減、盾の強化等ができる補助装備が追加。操作が難しい武器も補助次第で化けるようになった。 スラスターの直後にブースターが使用できるようになった(後述の慣性ジャンプはこれによるもの) スラスターやブースターにクールタイムが導入された。クールタイムは短いものの、スラスターキャンセルの連発による高速移動はできなくなった。 ただ、スラスター等の回数を増やす補助装備を使えば以前のようにジャベリンで武器枠を潰さずに機動力を確保できる。 ジャベリンカタパルト、ジャベリンストームはシリーズごと削除された。 ミサイルの一部にスラスターなどが装着された。 スピア系の射程が大幅に短縮され、中距離兵器扱いから完全に近接武器となった。 盾の任意リロードが可能になった 蜘蛛に対するディフレクターの性能が大幅低下し、ダメージ判定が糸の先端のみになった。 兵科スペック 初期体力 250 アーマー1個あたりの上昇値 0.8 武器データ ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 近接-打 近接-突 盾 機関砲 火砲 ミサイルランチャー 近接-打 ●概要 振りおろしたり薙ぐようにして衝撃波や斬撃を飛ばす近接武装。衝撃波や斬撃は貫通属性を持つ。かつ長射程・広範囲に放たれ多数の敵を攻撃できる。 怪物に当てると爆発物と同じ怯みを発生させ、長時間拘束できる。 さらにシールドベアラーのシールドを突破(なぜかベアラー本体には無効)することができる。 反面、威力は全体的に抑えめ。振り回す動作から攻撃するため発生も全般的に遅めで、時間単位での火力はかなり低くなる。 武装はチャージすることが可能で、それにより威力強化やモーション変化が発生する。チャージは他の動作に影響を与えない。なので移動はもちろんもう片手の武器で攻撃することも可能。 なので、2つ同時持ちで交互にチャージ→攻撃と繰り返せば延々と攻撃し続けられる。 高機動のパーツにする等の使い方もあるので、両手持ちに拘りすぎる必要はない。 チャージに入った後でやっぱり撃ちたくない時は、武器持ち替えでキャンセル出来る。 射程が短いものについては盾を構えて使いたいところだが、攻撃中は盾を構えることができないため注意が必要。 どの武器も必ず「サイドスラスター」が搭載されており、装備使用ボタンで「スラスターダッシュ」が可能。 ハンマー系とブレード系に大別できるため、詳細は分割しそれぞれ後述する。 ハンマー系 ●概要 地面を伝播する衝撃波によって攻撃する。建物破壊効果あり。衝撃波は地面に沿う形で進む為、空中の敵には効果がない。 衝撃波は発生判定部分が何かに当たると発生する。そのため空中でも何かに当たれば発動する。 攻撃中は盾と同じガード効果が発生する。ダメージを軽減してノックバックし、ダウンや噛み付き拘束も防止できる。ダメージ軽減角度は360度全方位。 補助装備によるノックバックカットやダメージカットの効果は乗らない。強烈な攻撃には耐えられない。 盾を構えてから攻撃に移る時はガードが途切れないが、攻撃のガード効果消失から盾の構えまで若干の隙がある。併用する場合は攻撃後にダッシュで少し下がろう。 ヴィブロ・ハンマー ●概要 衝撃波を正面方向に飛ばして敵を攻撃する標準的なハンマー。 全方位からの攻撃を防げるため、タッドポウルに対して非常に有効。練習必須だが、地上に降りてきたところを一網打尽にして一人で大群を殲滅することもできる。一撃で倒せなくても、1秒ほど怯ませることが可能。大型タッドポウルもテンポよく打てば永遠にハメることができる。 なかなか地上に降りてこない小型タッドポウルには少し不向き。 ただし広範囲を攻撃するため誤射が多発してしまうので、味方が周囲にいない状況に限る。 ピックアップ + しあわせそうな抱き枕 しあわせそうな抱き枕 最大チャージに必要な時間が短く、一瞬でマキシマムを放つことができる。 マキシマムの前進モーションを素早く放てるため、ワイルドスケルトンと組み合わせればINF級の黒アリ相手でも囮が可能。具体的には「慣性ジャンプ→マキシマム→スラスターアピキャン」を連続で繰り返す。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 防御ダメージ(%) 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 0 しあわせそうな抱き枕 衝撃近距離 0.0 15.0 2.0 ---- ---- ---- ---- 衝撃中距離 0.2 22.5 30.0 1.0 50.0 16 2.0 DLC 0 ヴィブロ・ハンマー 衝撃近距離(★9) 0.0 51.0 48.3 ---- ---- ---- ---- 衝撃中距離(★9) 1.0 76.4 144.9 1.9(★10) 50.0 8(★5) 2.0(★5) 1 ヴィブロ・ハンマーF3 衝撃近距離(★9) 0.0 67.9 48.3 衝撃中距離(★9) 1.0 101.9 144.9 衝撃広範囲(★9) 2.0 135.9 144.9 1.9(★10) 50.0 8(★5) 2.0(★5) 9 ヴィブロ・ハンマーFA 衝撃近距離(★9) 0.0 135.9 48.3 衝撃中距離(★9) 1.0 203.8 144.9 衝撃広範囲(★9) 2.0 271.8 144.9 1.9(★10) 50.0 8(★5) 2.0(★5) 35 ヴィブロ・ハンマーFV 衝撃近距離(★9) 0.0 271.8 48.3 衝撃中距離(★9) 1.0 407.7 144.9 衝撃広範囲(★9) 2.0 543.6 144.9 1.9(★10) 50.0 8(★5) 2.0(★5) 69 ファイネスト・ハンマー 衝撃近距離(★9) 0.0 845.0 45.3 衝撃中距離(★9) 1.0 1689.9 135.9 衝撃中距離(★9) 2.0 2112.4 135.9 1.9(★10) 90.0 8(★5) 2.0(★5) 107 ファイネスト・ハンマーXE 衝撃近距離(★9) 0.0 1026.0 45.3 衝撃中距離(★9) 1.0 2052.1 135.9 衝撃中距離(★9) 2.0 2565.1 135.9 1.9(★10) 90.0 8(★5) 2.0(★5) DLC2 ヴィブロ・ローラー ●概要 打撃部分にローラーが装着されているハンマー。衝撃波と同時に自身も前進する。 ハンマー型二丁装備で前進後に連撃を食らわすと言う超攻撃コンボに向く。 攻撃する際に前進するために敵のど真ん中に突っ込んでしまう。攻撃終了で防御効果が消えた瞬間ピンチになるという、非常にリスキーな武器でもある。おまけに射程は微妙、ダメージカット率も半端、有効な敵はおらず、代用できる武器は多数。 と、癖が強く扱いが難しいので、利用者が少なめ。実用に耐えるのはD3以降になってからだろう。 しかし防御しながらファイネストより高い攻撃力で高速移動ができるのも事実なので、使いどころによるかもしれない。 空中でも攻撃しながら前進できるのは大きい。慣性ジャンプと組み合わせるとツインスピア並みの移動攻撃武器になる。積極的に攻撃しにいくには使いづらいが、防御判定を帯びたまま高速で動けるので逃げる手段として考えるなら強力か。前線で走り回れば後衛部隊に敵を倒してもらえる状況などに使えるかも。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 防御ダメージ(%) 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 4 ヴィブロ・ローラー 衝撃近距離(★10) 0.0 90.5 2.0 突進近距離(★10) 1.0 135.8 12.5 突進中距離(★10) 2.0 181.1 25.0 1.9(★10) 40.0 8(★8) 1.5(★8) 30 ヴィブロ・ローラーD2 突進近距離(★10) 0.0 241.4 2.0 突進中距離(★10) 1.0 362.1 25.0 突進遠距離(★10) 10.0 482.8 50.0 1.9(★10) 40.0 5(★8) 1.5(★8) チャージ時間極長 46 ヴィブロ・ローラーD3 突進近距離(★10) 0.0 543.2 16.0 突進中距離(★10) 1.0 814.8 40.0 突進遠距離(★10) 4.0 1358.0 80.0 1.9(★10) 60.0 5(★8) 1.5(★8) 79 ヴィブロ・ローラーD9 突進近距離(★10) 0.0 1207.1 16.0 突進中距離(★10) 1.0 2414.2 40.0 突進遠距離(★10) 2.0 3621.3 80.0 1.9(★10) 75.0 5(★8) 1.5(★8) ヴィブロ・ハーケン ●概要 複数の衝撃波を飛ばし広い範囲を攻撃できる巨大なアイスピッケル。形状はツルハシに近い。氷、岩盤を叩いてヒビ割れさせるイメージなのだろう。 攻撃時にガード効果が発生する。ただ短射程なので衝撃波発生までに被弾するとノックバックで敵が射程外に出ることも。 全方位防御と高速移動能力をこの武器単品で併せ持っているのが特徴、更にハンマーのダウン効果も拡散の為により強力。ハイボルテージは突進、クエイク無印及びZDのマキシマムは後方攻撃と癖が強いため扱いにくいが、慣れれば補助装置無しでも大量の敵を抱え込む事が可能。どちらも発動が早く硬直も少ないため即時行動が取れる。逃げながら後方を攻撃できるために閉所でも比較的安全に引き撃ちができる。 クエイク無印とZDの場合、前に入り込まれたら二段階目で突破といった運用が可能。逆に敵のど真ん中へ二段階目攻撃してダウン効果で足止めして突っ込み、あぶれた敵による追撃はハンマー効果で防御しつつ強引に突破することも可能。狭い範囲で囮をこなす事は得意。 範囲が広い分、一発のダメージはかなり控えめ。拡散範囲が広いために衝撃波を全弾ヒットさせるのは難しい。大量の敵をまとめてから攻撃して総ダメージ量を強引に引き上げるとよい。範囲攻撃と生存力を生かしジワジワとダメージを蓄積させればそのうち敵が次々と音を上げだす。 防御効果・攻撃能力は高くないので、長射程や高耐久力を備える準主力級、エイリアン系(特に散弾など)、銀蜘蛛などは苦手。それら相手だと流石にキリが無くなるので別の方法を考えたほうが無難。また、敵が堅くなるオンラインでは普通の蜘蛛であろうと倒すのに苦労する。 以上のことから、高速で接近してくるが耐久値の低い緑蟻に対しては特に有効。また、囮用の移動装備としても出番があるだろう。航空戦力とエイリアンには無力だが。 地底では周囲が見えないので、一方の武装で前方を攻撃しつつ、裏をこれで排除することで生存率を上げられる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 防御ダメージ(%) 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 13 ヴィブロ・ハーケン 衝撃近距離(★8) 0.0 56.6×2 45.3 前方拡散(★8) 1.0 22.6×4 45.3 前方拡散(★8) 2.0 45.3×4 45.3 1.9(★10) 50.0 6(★5) 2.0(★5) 41 クエイク・ハーケン 衝撃近距離(★8) 0.0 169.9 45.3 前方拡散(★8) 1.0 67.9×6 67.9 後方拡散(★8) 2.0 135.9×6 67.9 1.9(★10) 70.0 6(★5) 2.0(★5) 54 クエイク・ハーケンZD 衝撃近距離(★8) 0.0 203.8 45.3 前方拡散(★8) 1.0 81.5×6 67.9 後方拡散(★8) 2.0 163.1×6 67.9 1.9(★10) 70.0 8(★5) 2.0(★5) 106 クエイク・ハーケンZDXE 衝撃近距離(★8) 0.0 453.0 45.3 前方拡散(★8) 1.0 362.4×6 67.9 前方拡散(★8) 2.0 724.8×6 90.6 1.9(★10) 70.0 8(★5) 2.0(★5) DLC2 ボルケーン・ハンマー ●概要 チャージすることで大火力の爆発を発生させる、一撃必殺型のハンマー。 ハイボルテージ以上は衝撃波ではなく爆発のため、射程はかなり短い。 こちらも空中の敵には効果は薄いほか、地上敵でも至近距離まで近づく必要がある。その分、ダメージカット率も優秀。かなりの高火力であり、適正レベル帯では主力級はオーバーキル。 射程が短いため、爆発発生までに攻撃されるとノックバックにより攻撃が当たりにくい。特に素早く連射攻撃の激しい対エイリアン戦でよく起こる。 前作で有効だったヘクトルや巣穴のような敵が今作は少ないため、有効な敵も減少した。 慣性ジャンプによる急接近ボルケンはコロニストなどへの奇襲策としては有効。 高いダメージカット率を頼りに前線でフルチャージを交互に出し、敵を攻撃しつつ囮をこなす通称「ボルケンダンス」と呼ばれるテクニックがある。高難易度で変異種が平然と出てきたり盾の性能が強化された為かあまり見かけないが、蜂の巣の破壊にはそれなりに使える。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 防御ダメージ(%) 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 爆破範囲(半径m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 爆破範囲(半径m) 15 ボルケーン・ハンマー 衝撃近距離(★6+) 0.0 226.5 40.0 範囲中(★8) 1.0 1132.5 4.0 範囲大(★8) 2.0 2717.9 6.0 1.9(★10) 65.0 5(★5) 2.0(★5) 43 ボルケーン・ハンマーD 衝撃近距離(★6+) 0.0 679.5 40.0 範囲中(★8) 1.0 3397.4 5.0 範囲大(★8) 2.0 10192.1 10.0 1.9(★10) 75.0 5(★5) 2.0(★5) 56 ボルケーン・ハンマーZD 衝撃近距離(★6+) 0.0 906.0 40.0 範囲中(★8) 1.0 4529.8 4.0 範囲大(★8) 2.0 13589.5 8.0 1.9(★10) 90.0 5(★5) 2.0(★5) ブレード系 ●概要 フォースフィールドの刃を飛ばして攻撃する武器。 ハンマー系と違い斬撃は空中にも飛ぶ。当たり判定も大きいので対地対空問わず有効。斬撃はダウン&貫通属性属性付きで、チャージ時間に応じて斬撃のサイズが変動する。 斬撃は味方の歩兵への誤射判定が無い、但しビークルには無人有人NPC問わず当たるので注意。 地形に浅い角度で当たると斬撃が跳ねる。深い角度で当たると斬撃はその場で留まる。 地形への当たり判定も大きいため、ちょっとした段差や瓦礫、フェンス等でも斬撃が止まってしまいやすい。出来るだけ平坦な場所で戦うようにしよう。 攻撃モーション時のダメージカットはないため、ハンマーと同じ様に敵中で扱うと危険。反面射程距離は長いのでスラスターを使用可能な中距離武器と思って運用するのが丁度いい。 同じ貫通武器のスピアと比べると威力面で大きく劣っているので尚の事。中距離主体の高機動型パーツとしても有用。 長めの射程と広い攻撃範囲、ダウン属性から蜂やタッドポウルのダウンする航空戦力に有効。大型タッドポウルも威力面では物足りないが一撃でダウンさせられるため強い。 地底の狭い通路でも有効、味方誤射無し&貫通&ダウン&広判定&反射とオイシイ要素が多い。 フォース・ブレード ●概要 標準的なブレード。特徴が無い分扱いやすい。チャージ速度が速く連撃に向いている。 欠点は威力の低さ。説明の通り二刀流で使用しても火力がいまいちであり、INFのDLC突入前辺りはアックスかダイナモに取って代わられることになる。 MAXEは一回り分の追加チャージができるようになっており、マキシマムでは拡散し広範囲を攻撃できるようになる。射程も伸びている。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 防御ダメージ(%) 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 2 フォース・ブレード 斬撃小(★9) 0.0 51.0 191.4 ---- ---- ---- ---- 斬撃中(★9) 1.0 101.9 191.4 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5) 11 フォース・ブレードD 斬撃小(★9) 0.0 67.9 191.4 ---- ---- ---- ---- 斬撃中(★9) 1.0 135.9 191.4 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5) 61 フォース・ブレードMA 斬撃小(★9) 0.0 339.7 191.4 ---- ---- ---- ---- 斬撃中(★9) 1.0 849.3 191.4 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5) 100 フォース・ブレードMAXE 斬撃小(★9) 0.0 906.0 268.0 斬撃中(★9) 1.0 2264.9 268.0 斬撃拡散(★9) 2.0 724.8×6 402.0 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5) DLC1 ダイナモ・ブレード ●概要 ハイボルテージまでは早いがマキシマムまでのチャージが長い。代わりに高威力かつ長射程の斬撃を飛ばす。 射程が長い為ベアラーのシールドを貫通する効果の恩恵を受けやすい。ベアラーに守られたアンカー等を接近せずに攻撃できるのはこの武器かサンダーボウガンくらいのもの。 最大チャージすると完全に狙撃武器の射程。衝撃波は判定が大きく、重力の影響も受けないため当てやすい。 マップ外周の開けた道路等、障害物が無い場所におびき出せば貫通効果で長距離までまとめて切り捨てられる。 狙撃武器並みの射程を持ちながらカテゴリーは近接武器なため、ダッシュが可能で機動力を妨げない。反動が無いのでキャノン系に比べて攻撃時の隙も小さく、すぐに次の行動を取れる。 敵から慣性ジャンプで逃げながら、足を止めずにアンカーを狙撃するといったヒット&アウェイが可能。 難点はマキシマムまでチャージ時間がかかること。その上、単発火力はそこそこ止まり。腰を据えて狙撃できる状況なら他の狙撃武器の方が圧倒的に早く片付く。 狙撃目標がベアラーで覆われていたり、逃げ回りながら狙撃を行いたい状況なら一考の価値はある。 ハイボルテージが案外有用。威力は少々心もとないが、スパインドライバーと遜色ない射程があり、貫通効果とダウン効果が付くため主力級の処理に向く。 狙撃にはマキシマム、追っ手の足止めにはハイボルテージと使い分けたい。 名前が紛らわしいがダイナ・フォースブレードがダイナモ・ブレードシリーズの最終形である。武器パラメータの表記はフォース・ブレードのものとなっているが、仕様なのか誤記なのかは不明。武器としての傾向や外観から当wikiではこちらに分類とする。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 防御ダメージ(%) 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 19 ダイナモ・ブレード 斬撃近距離(★9) 0.0 101.9 191.4 斬撃中距離(★9) 1.3 203.8 191.4 斬撃遠距離(★9) 5.0 509.5 957.1 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5) 50 ダイナモ・ブレードM2 斬撃近距離(★8) 0.0 271.8 113.2 斬撃中距離(★8) 1.3 679.5 113.2 斬撃遠距離(★8) 7.5 2174.3 1132.5 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5) 83 ダイナ・フォースブレード 斬撃小(★9) 0.0 679.5 191.4 斬撃小(★9) 0.8 2038.4 287.1 斬撃中(★9) 9.0 6794.7 1914.2 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5) フォース・アックス ●概要 発動の速さに特化しており、チャージから攻撃までが非常に速いブレード。両手装備だと凄まじい勢いで斬撃を飛ばす。チャージ無しで連撃したほうがダメージを稼げる場合も。 動作は素早いが、スラスターキャンセルは両手の入力が全て終わってからでないと受け付けない為、見た目以上に隙が大きいので注意。 G2以上は最大チャージ時の攻撃がハンマーとほぼ同様の衝撃波に変化する。射程距離に優れる反面、ガード効果はないので注意。 また、ハンマーと同様に空中では不発する、味方にも当たる、建物を破壊する。 尚、G2マキシマムは「正面突進」となっているが、自身は15m程しか前進しない。300mとか爆進したら笑うしかない G3のマキシマムはG2に比べてチャージ時間が延びているが、逆に使いやすくなった。これは、特に二刀流前提のフォース・アックスにおいて蜂やタイプ1ドローンはチャージ無し射程まで近づいてくるが、タイプ2には届かないということが特に大きい G2はマキシマムまでの時間が短すぎたため、ハイボルテージで発動しようとしてもタイミングを取りにくく、マキシマムに誤爆してしまうことがあり、両手でハイボルテージを繰り返すことが特に難しかった。 G3で必要時間が増えたためこれが大きく改善。テンポよく両手で発動できるようになったため、近/中距離においてはダイナ・フォースブレードを上回る使い勝手を発揮することがある。近距離に関しては二刀流してチャージ無しで振り回したほうが使い勝手が良いというのは相変わらず。 それでもマキシマムの誤射には注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 防御ダメージ(%) 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 39 フォース・アックス 斬撃小(★9) 0.0 305.8 131.2 ---- ---- ---- ---- 斬撃小(★9) 0.5 458.6 196.8 1.1(★10) ---- 20(★10) 1.2(★10) 66 フォース・アックスG2 斬撃小(★9) 0.0 764.4 157.5 斬撃小(★9) 0.5 1299.5 314.9 正面突進(★9) 1.0 2293.2 314.9 1.1(★10) ---- 20(★10) 1.2(★10) 76 フォース・アックスG3 斬撃小(★9) 0.0 1132.5 173.25 斬撃中(★9) 0.5 2264.9 346.4 衝撃中距離(★9) 2.0 3463.6 346.4 1.1(★10) ---- 25(★10) 1.2(★10) 『近接-打』を編集 近接-突 ●概要 前方に突き出して攻撃を行うタイプの近接武装。独特の構えをとってから撃ちだすため出が遅い上に、もう片手の武器で同時攻撃することもできない。 その分、高威力かつ貫通持ちの装備が多い。 一部は構えなしで攻撃できる。他装備との汎用性を取りたい場合は選択肢に入る。 近接-打とは違い、盾を構えながらでも撃つことができる。片手装備で十分な性能を発揮する武器が多く、なおかつ近接戦向けのため盾との親和性が高い。 装備使用ボタンで「サイドスラスター」による高速移動が可能。一部を除きすべてスラスターキャンセル対応なので、盾を構えながら敵に肉薄し高威力の一撃を放ちながら回避機動をとることができる。 この装備と動きはフェンサーの基本とも言える。熟練した盾槍フェンサーはあらゆる戦況に対応できる最高の兵士たりえる。 ブラストホール・スピア ●概要 フェンサーの主力武器となるスピア。通称ブラホ。単発高威力型で貫通効果あり。撃つまでに独特なモーションが入る。2回続けて撃つことで威力と射程の長い二段目を放つことができる。 ただ、一部を除いて二段目は出が遅く、ひるみのある相手に連続ヒットするほど早くは出せない。 単発威力と貫通による殲滅力に優れ、盾槍フェンサーの基本戦術である一撃離脱戦法にもっとも適している。ただし前作に比べ全体的に射程が短くなってしまったので、どんな敵でもこれ一本でというわけにはいかない。 一方で今作は補助装備の登場によって盾の防御性能を大きく上げることが出来る。おかげで乱戦に強く息切れもしにくい為、盾槍の安定感自体はむしろ前作より増している。 両手で持っても片方がリロード時間の間にもう片方を打つ程度しかできない。その為別々の武器を持つのが基本運用となる。盾と組み合わせることにより、前衛・引き撃ち・大群・大物・囮・各個撃破等、様々な状況に対応できる。 対空は大の苦手。敵の群れに蜂が混ざると途端に厳しい戦いになる。同じような理由で地底戦も厳しい。蜂に関しては、街に逃げ込み建物に着地した蜂を狙うのが最良策。平地では、二段目が当たることをお祈りするのみ。 振り速度の☆が低いと撃つまでに時間がかかり、連射もできないなどかなり厳しい。上位モデルが手に入っても振り速度が上がるまでは旧式を使ったほうがよいことも。 M2とM6は二段目が特段に遅い。振り速度を最大まで強化して状態同士で比較しても他のスピアと比べて遅い。 M4とM6は最大レベル時の弾数が奇数になっている。このため他のスピアと同じ感覚で使っていると、使い切る直前は二段目が出ずもどかしい思いを味わう事になる。 「2段目が遅い」「最大装弾数が奇数」という特性のあるモノは、代わりに初段に対する2段目の威力の倍率に強化補正が掛かっている。通常は「1段目の威力×約1.75=2段目の威力」だが、特性が1つのM2・M4は約2倍、2つのM6は約2.5倍となっている。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 攻撃1 攻撃2 振り速度 弾数 リロード(sec) 備考 ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m) 0 ブラストホール・スピア [貫通]543.2(★10) 50.0 [貫通]679.0(★10) 60.0 1.4(★10) 8(★5) 2.0(★5) 初期装備弾数は最初から★5 16 ブラストホール・スピアM2 [貫通]905.3(★10) 50.0 [貫通]1810.7(★10) 80.0 1.4(★10) 8(★5) 1.5(★5) 二段目が遅い 36 ブラストホール・スピアM3 [貫通]1207.1(★10) 60.0 [貫通]2112.4(★10) 72.0 1.4(★10) 10(★5) 1.5(★5) 44 ブラストホール・スピアM4 [貫通]1629.6(★10) 60.0 [貫通]3259.2(★10) 84.0 1.4(★10) 9(★5) 1.5(★5) 最大レベル時の弾数が奇数 55 ブラストホール・スピアM5 [貫通]2897.1(★10) 69.1 [貫通]5069.8(★10) 96.7 1.4(★10) 10(★5) 1.5(★5) 67 ブラストホール・スピアM6 [貫通]3621.3(★10) 73.1 [貫通]9053.3(★10) 117.0 1.4(★10) 11(★5) 1.5(★5) 最大レベル時の弾数が奇数二段目が遅い 78 ブラストホール・スピアMS [貫通]4526.7(★10) 78.0 [貫通]7921.6(★10) 124.8 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5) 110 ブラストホール・スピアMSXE [貫通]5914.8(★10) 78.0 [貫通]10350.9(★10) 124.8 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5) DLC2 ブラスト・ツインスピア ●概要 攻撃時にブーストしながら踏み込みつつ強力な二連撃を放つ槍。通称ブラツイ。貫通効果あり。連続して攻撃を出すことで火力が上がった二段目が出る。一段目と二段目でモーションが少し違う。 攻撃時に前進するため、敵に一瞬近づく。そのため、カウンターを食らう可能性が高い。攻撃動作のせいで慣れるまでは非常に扱い難い、目の前の敵を攻撃しようとして通り過ぎる事が多々ある。前進動作は慣性の影響を受ける。慣性ジャンプの直後に出すとものすごい勢いですっとんでいく。逆に目の前の敵を攻撃したいときはバックダッシュから出すと当てやすい。 踏み込み時のブーストはサイドスラスターとは別。空中で使ってもブーストするので移動に使える。もっとも今作からは連続移動が可能なので、有用性は減った。ダッシュセルの性能が低いうちに、ダッシュ回数の底上げをする用途で装備したり、ダッシュセルをつける余裕が無い時に高速移動用に装備する事もある。どちらも完全に移動補助として使う。 実質バースト射撃で、一回の攻撃で二発弾を消費するので装弾数の半分しか撃てない。 短射程で高火力というピーキーな性能。相手をかなり選ぶが、コロニスト・コスモノーツ・銀蜘蛛辺りのインファイトを狙える高耐久敵に対しての殲滅速度が売り。一瞬で高威力の攻撃を二回当てられるので、コスモノーツ相手にアーマー破壊と部位破壊を同時に狙える。足破壊を狙っていきたい。 地味に上位品になるほど振り速度が速くなる。連撃にも、一撃離脱にもこたえやすい。性能が良ければ、両手装備で連発して敵の間を突っ切り、通り過ぎざまに攻撃するという使い方もできる。 攻撃が激しい敵に対して盾を構えながら突こうとすると、補助装備でノックバックを軽減しないとすぐ射程外に出てしまうが、ツインスピアなら補助装備が無くても突きやすい。 二発目の瞬間火力が特に高いので、こちらを狙って当てられるようになると、殲滅速度が増す。一発目の後に何度かスラスターダッシュを挟んでも二発目モーションが可能。なので、一発目を当てたらダッシュで引いてから二発目を放てば当てられる。操作難度は高め。この動きをするなら、ダッシュセルはほぼ必須。超インファイト仕様なので、片手には盾もほぼ必須だろう。 ひるみのある相手なら片手にキャノンショットなどを装備しておいて射撃キャンセル突撃とすることで、リスクを押さえ威力を増すことができる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 攻撃1 攻撃2 振り速度 弾数 リロード(sec) 備考 ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m) 20 ブラスト・ツインスピア [貫通]453.0×2(★8) 40.0 [貫通]679.5×2(★8) 40.0 1.9(★10) 16(★9) 2.5(★5) 41 ブラスト・ツインスピアM2 [貫通]849.3×2(★8) 40.0 [貫通]1274.0×2(★8) 40.0 1.9(★10) 16(★9) 2.0(★5) 63 ブラスト・ツインスピアM3 [貫通]1698.7×2(★8) 48.0 [貫通]2548.0×2(★8) 48.0 1.9(★10) 16(★9) 2.0(★5) 80 ブラスト・ツインスピアM4 [貫通]3170.9×2(★8) 56.0 [貫通]6341.8×2(★8) 56.0 1.9(★10) 22(★9) 2.5(★5) 106 ブラスト・ツインスピアM5 [貫通]4529.8×2(★8) 56.0 [貫通]9059.6×2(★8) 56.0 1.9(★10) 28(★9) 2.5(★5) DLC1 フラッシング・スピア ●概要 構えた後、連続で射程の短い攻撃を放つ。構えモーションの後攻撃するので出が遅く即応性に欠ける、また攻撃中は足を止めることになる。 その為、大群相手は不向き。射程も短いので空中の敵には使えない。 近接武器の中でリロードが最も長い。 貫通攻撃だが射程が短いので恩恵は少ない。輸送船から降りてきた敵を一網打尽にしたり、エイリアンの鎧を破壊する程度か。 スピアの射出間隔はかなり短く、上位品ではほぼ秒間10発と非常に高い連射速度になる。ジャックハンマー2丁ほどではないが、貫通と下記の通り盾で防ぎながら攻められる。 攻撃時に構えモーションに入るため、他の武器を同時に使用はできない。使用できるのは盾のみ。一応、一度撃てば出っぱなしのディスラプターとも同時攻撃が可能で盾無しでも密着できる相手には有効。威力は当然ディスラプター二丁より落ちるが、ディスラプターを撃ち切っても慣性ジャンプは使えるので移動手段を確保したいなら。 一度撃ち始めれば連続して撃てるので、不意撃ち、もしくは盾を使ってエイリアンに接近し、連続攻撃を活かして一気に足を叩いてしまおう。エイリアンの足破壊、その後倒れたエイリアンを串刺しにすることで、ダメージを与えつつ鎧をはがしていける。ノックバックを軽減した上で盾と併用すれば大群相手でも一匹ずつ倒していける。その為エイリアンに特化する場合の補助はバリケードシステムとダッシュセルがいい、接近するときに高機動を使うならダッシュセルは他でも可。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 ダメージ 連射速度(発/sec) 構え速度 射程(m) 弾数 リロード(sec) 備考 3 フラッシング・スピア [貫通]226.5(★8) 4.6(★10) 1.6(★10) 37.5 15(★10) 4.0(★5) 22 フラッシング・スピアM2 [貫通]362.4(★8) 5.5(★10) 1.6(★10) 40.0 24(★10) 4.0(★5) 35 フラッシング・スピアM3 [貫通]453.0(★8) 6.7(★10) 1.6(★10) 42.0 27(★10) 4.0(★5) 51 フラッシング・スピアM4 [貫通]679.5(★8) 10.0(★10) 1.6(★10) 56.0 30(★10) 4.0(★5) 81 フラッシング・スピアM5 [貫通]1415.6(★8) 10.0(★10) 1.6(★10) 70.0 36(★10) 4.0(★5) ジャックハンマー ●概要 連続で拳を突き出す近距離兵器。貫通しない。撃ちながら移動できるが徒歩なので注意。 カテゴリは槍系だが、挙動は機関砲そのもの。サイドスラスターをキャンセルして打つことはできない。が、ジャンプブースター中は打てる。その為、機関砲と同時装備すると左右同時発射が可能。サイドスラスター持ちの機関砲として、高機動のパーツになれる。機関砲としては射程が短すぎるが、接射すると高火力な機関砲もあるので、それらとの相性は悪くない。 半面、盾と少々相性が悪い。攻撃最中は歩くしかできないので半固定砲台化。短射程ゆえにノックバックですぐ射程圏外となる為、引き撃ちにも向かない。 弾数と速射性に優れ、リロードも早いため取り回しがいい。両手持ちで半永久射撃したり、同時射撃で高火力を発揮したりできる。半永久射撃による湧きつぶしもできるが、今回は火炎放射やガトリングによる放置が主流になるので、ハンマーでの放置は微妙のようだ。 今回は敵歩兵の部位破壊で猛威を振るうため有用性が増した。コスモノーツの鎧を一瞬で破壊した上で連射による追撃を加えられるため、脚部を折って行動不能にしやすい。連射武器の為、エイムが甘くても脚部破壊を狙いやすいのも大きな利点。ただ死骸や残骸に攻撃が阻まれやすいのが難点。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 ダメージ 連射速度(発/sec) 射程(m) 弾数 リロード(sec) 備考 6 ジャックハンマー 169.9(★8) 4.6(★8) 40.0 35(★10) 2.3(★5) 26 ジャックハンマーM2 283.1(★8) 6.7(★7) 48.0 42(★10) 2.3(★5) 46 ジャックハンマーM3 566.2(★8) 6.7(★7) 64.0 43(★10) 2.5(★5) 59 ジャックハンマーM4 906.0(★8) 6.7(★7) 64.0 52(★10) 2.0(★5) 77 ジャックハンマーMA 1358.9(★8) 6.7(★7) 64.0 69(★10) 2.0(★5) 104 ジャックハンマーMBF 1358.9(★8) 6.7(★7) 96.0 69(★10) 2.0(★5) DLC1射程が伸びた以外はMAと同じ スパインドライバー ●概要 単発の刃付きハンマーを撃ちだす武器。 ブラホの二撃目をなくし、一撃に特化した槍。両手に持てば一瞬で高火力を一体に叩ける。 攻撃の出が早いのが特徴、ボタン押しと同時に飛び出す。最上位品はレーダー範囲内なら届く射程を誇り、対空に向く。連射もブラホより速い。ブラホでは攻撃の合間に逃げられるコスモノーツを釘付けに出来るのは特筆に値する。 蜂とも戦える盾槍装備はスパインドライバーだけと言っても良いくらいである。 一発の火力は同レベル帯のブラストホール・スピアの一段目相当だが、ある程度レベルが離れている場合二段目相当の高火力のものもある。 ブラホと比べての欠点は手数の少なさ。貫通無し、リロード重め、弾数少なめなので、大群に対しては息切れしてしまう。ブラホを積極的に当てていける状況ならば劣っている。しかし射程や振りの遅さでブラホに当てにくさがある、対空もしたいような状況ではこちらの方が優れている。 両手に持つことで、欠点を埋めることができる。射程内の敵ならば対地対空を選ばずに戦える。 サイドスラスター持ちの中では汎用性が高く腐りにくい武器なので、高機動のパーツとしても使える。とりあえずダッシュ装備が欲しい場合にまず選んでみよう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 ダメージ 連射速度(発/sec) 射程(m) 弾数 リロード(sec) 備考 11 スパインドライバー 679.5(★8) 0.95(★10) 91.2(★9) 8(★7) 3.0(★5) 31 スパインドライバーM2 1104.1(★8) 0.95(★10) 102.6(★9) 8(★7) 3.0(★5) 50 スパインドライバーM3 2038.4(★8) 1.1(★10) 128.2(★9) 8(★7) 3.0(★5) 69 スパインドライバーM4 4076.8(★8) 1.3(★10) 170.9(★9) 8(★7) 2.0(★5) リロード時間が短い 84 スパインドライバーMA 5945.4(★8) 1.3(★10) 209.4(★9) 9(★7) 3.0(★5) 『近接-突』を編集 盾 ●概要 構えると正面(防御角度内)から敵の攻撃を受け止め、被ダメージを軽減する装備。攻撃をガードすると盾の耐久値が減少し、0になるとリロード完了まで構えられなくなる。耐久値は本来受けるべきダメージ分がそのまま減る 例えば100のダメージをダメージ防御率70%の盾で受ける場合、盾の耐久が100減った上でフェンサー自身は30のダメージを受ける。 攻撃を受けた際に大きいノックバックが発生する。それによりダウンを防げる。 反対の手の武器については、近接-打以外なら盾を構えたまま使用できる。近接-打については、盾が無くとも攻撃中のみ防御効果を発揮できる。 範囲攻撃兵器は基本防御角度に関係無く防ぐ、ダンゴムシの体当たりも同じ。例外としてパルス兵器のみ弾の発射地点が防御角度内にあった場合のみ角度に関係無く防ぐ。 スペックに応じて移動や照準の速さが低下する。構えているとより低下する。 補助装備により、耐久値、防御角度、ダメージ軽減率、ノックバック距離、シールド消耗量を変化させられる。 特に被ダメージが大きく敵の機動力も上がる高難度においては、フェンサーの生命線ともなりうる。定番のスピア系と合わせて習熟できると強力。 ●旋回速度低下 旋回速度低下のデメリットは%表記だが実は旋回速度上限を固定する数値の模様。そのため旋回速度を最高値に設定しても速度は変わらない。 それどころか旋回速度50%表記なら上限が50に、75%なら上限が75に固定される。 そこから慣性が加わるため実際の数値より遅く感じるが、慣性影響を0%にするV3アームスケルトンを装備すると、上限が固定されていることがわかる。 また[重][超重]の表記は追加される慣性の度合いを示す。 ●ディフレクター 装備使用ボタンで「ディフレクター」を発動し、ほとんどの攻撃を跳ね返すことも出来る。 反射できないものは、噛み付きや体当たり・突き刺しなどの直接攻撃、隕石、重装グレイのロケラン、敵の誘導兵器など。後者二つに関しては物理的な反射は出来ないが、内部的には反射されたことになるため味方や自分には当たらなくなる。 ディフレクターを起動して反射判定が発生した後から再度盾を構えるまでの間は防御判定が無くなる。起動から反射判定発生までの間は自動的に防御してくれる、このときの防御効果は補助装備の効果も乗せた通常の防御と同じだがいかなるダメージであっても盾の耐久が減らない。 ●4.1からの変化点 ボタンでの任意リロードが可能になった(初期設定ではL3ボタン)。 ディフレクターで反射した蜘蛛の糸は先端にしかダメージ判定がなくなってしまった。 ●運用方法 構えて使用すること。(リフレクターは除く) 地上戦力相手に壁兼囮役をこなすのに有効。航空戦力相手だと背中をフォローする手立てが必要。 ブラストホール・スピアとは強力な補完関係にあり、地上の主力級相手の引き撃ちに向く。通称、盾槍/槍盾/剣盾。補助装備でノックバックを軽減すれば、エイリアン相手にも正面から一方的に攻撃出来る。 本作では補助装備を使用する事で最終的に片手盾でも高い耐久力と回避・殲滅を兼ねられる一方、被弾でタゲを変えるエイリアン系の登場により両手盾での囮はメリットが少なくなった。両手盾を交互に使う場合、任意の方だけのリロードはできない為注意。手動リロードでは隙を消せないが、最後だけ両手で同時防御する事で防御を継続できる。 ディフレクション・シールド ●概要 標準的な盾、能力のバランスが良いので扱いやすい。 ディフレクション・シールドMA以降、固定される旋回速度の数値が上昇する上、[重]表記が消え追加慣性も低くなり非常に扱いやすくなる。 とくにマスター・シールドは旋回速度90以下でプレイしているプレイヤーならデメリットがほぼないに等しく、まさに万能な盾となる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 7 グリムリーパー・シールド 500 10.0 97 75.0 10 2.00 無し 無し 50 60 DLC[重] 0 ディフレクション・シールド 483(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 初期装備[重] 5 ディフレクション・シールド2 604(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重] 13 ディフレクション・シールド3 724(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重] 21 ディフレクション・シールド4 1207(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重] 34 ディフレクション・シールド5 1931(★10) 10.0(★5) 91 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重] 39 ディフレクション・シールド6 2897(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重] 52 ディフレクション・シールド7 3621(★10) 10.0(★5) 91 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重] 64 ディフレクション・シールドMA 6036(★10) 10.0(★5) 100 75.0 10 2.50 無し 無し 60 75 71 ディフレクション・シールドMGX 7243(★10) 10.0(★5) 100 80.0 10 2.50 無し 無し 60 75 79 マスター・シールド 9053(★10) 10.0(★5) 109 80.0 10 2.50 無し 無し 70 90 イオンミラー・シールド ●概要 ディフレクター起動速度と旋回・機動性の維持に特化した盾。 耐久力・防御角度・ダメージカット率といった防御性能はその分低い。ダメージカット率や耐久力はディフレクションシールドとあまり差は無いものの、防御角度は明らかに狭くなっている。そのため乱戦・接近戦には不向き。攻撃方向が絞りやすく旋回の素直さや歩きの速さも活かしやすい遠距離戦向き。遠距離では高いディフレクター性能も活かしやすい。 どうしても接近戦で使いたいのであれば補助装備で強化するとよいだろう。 構えても旋回速度が落ちないので、高速で動く敵相手に盾を持っていきたいとき便利。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 0 イオンミラー・シールド 543(★10) 4.0(★5) 57 70.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し リロード時間が短い 7 イオンミラー・シールド2E 664(★10) 8.0(★5) 57 70.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し 25 イオンミラー・シールド3E 1449(★10) 8.0(★5) 63 70.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し 47 イオンミラー・シールド4E 3380(★10) 8.0(★5) 69 70.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し 60 イオンミラー・シールド5E 4828(★10) 8.0(★5) 69 75.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し 75 イオンミラー・シールドMG 8450(★10) 8.0(★5) 80 80.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し タワー・シールド ●概要 防御性能に特化した盾。高い耐久力と広い防御角度をあわせ持ち、最高の防御性能を誇る。しかし旋回・移動速度は最も重い。構え時の旋回速度はかなり落ち込むので、槍はともかくガトリングなどと合わせる場合は補助装備必須。 ディフレクターの起動は遅いものの、広範囲に展開できる。 本作では補助装備の使用により他系統のシールドでも高いダメージカット率を得られる為、その点では相対的に弱体化した。とはいえ同レベル帯のディフレクションシールドと比べて防御時の被ダメージを2/3から1/2まで抑えることができるうえ、広い防御範囲による防御率も相まってやはり防御性能は段違い。これを使いこなせると盾槍が非常に安定する。 他の盾はダメージカット率に対して盾耐久が不足気味で戦闘中に息切れすることもしばしば。補助装備で強化する場合もタワーシールドは効果量が大きいため相性がいい。 リロードが遅く、耐久0になった場合復旧に時間がかかる。耐久が高いとは言え消耗しやすいシリーズでもあるため、余裕があるときに手動リロードで回復しておきたい。 補助装備なしでも相当な防御性能がある。相手の攻撃が苛烈だったり、補助装備を回せない時に備え、普段から練習して慣れておくと高難度やオンで活躍する。 構えていなくても移動や照準が遅くなる。移動時には別の装備セットに切り替えておくと良い。 最終装備のグレート・シールドは次点のマスター・シールドと比べても2倍の耐久力を持ち、防御角度もほぼ真横までカバーできる。 シールド強化を併用することで、文字通りの鉄壁と化す。実質盾が体力となる。補助装備を盾特化にすれば消耗増加を加味しても10万近いダメージを盾だけで受け止められる要塞となる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 2 タワー・シールド 966(★10) 15.0(★5) 126 80.0 15 2.00 70 50 40 50 [超重] 17 タワー・シールド2E 1811(★10) 15.0(★5) 132 80.0 15 2.00 70 50 40 50 [超重] 37 タワー・シールド3E 4828(★10) 15.0(★5) 138 80.0 15 2.00 70 50 40 50 [超重] 57 タワー・シールド4E 8450(★10) 15.0(★5) 149 85.0 15 2.00 70 50 40 50 [超重] 85 グレート・シールド 18107(★10) 15.0(★5) 170 90.0 15 2.00 70 50 40 50 [超重] リフレクター ●概要 ディフレクターに特化した盾。 ディフレクターの発動速度と耐久力の低下率の低さは最高、一瞬で発動する。だが防御性能は無いに等しい。 ガードに使用すると一瞬でリロードに入るので決して構えないように。 補助装備で耐久度を爆上げすると、何百回もディフレクターを使える。リロードも盾の中で最速で、ディフレクターの射程が他よりも長い。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 27 リフレクター 241(★10) 4.0(★5) 46 10.0 10 2.50 無し 無し 無し 無し 68 パワード・リフレクター 483(★10) 4.0(★5) 46 10.0 10 1.50 無し 無し 無し 無し 『盾』を編集 機関砲 ●概要 そこそこ連射力がある中距離戦用の射撃武器。 すべて「ジャンプブースター」を搭載しており装備使用ボタンで「ブーストジャンプ」が可能。 ジャンプブースター使用時に、一瞬だけ攻撃ができなくなる。ガトリング・火炎放射等で射撃が少しだけ途切れる。 機関砲同士の組み合わせであれば左右武器の同時発射が可能。機関砲と近接武器、機関砲と火砲などの組み合わせでは不可(ディスラプターは常に発射状態になるため例外)。ジャックハンマーに限って内部的に機関砲と扱いが変わらない武器のようで、機関砲との同時発射が可能。 ガトリングとフレイムリボルバーは旋回速度に上限がなく、スピンアップしない限り慣性への影響がない。旋回速度を高く設定している時は振り回されないように。逆にガトリングとフレイムリボルバー以外の機関砲を装備すると、旋回速度の上限が100になり(旋回速度101以上に設定していても)、中程度の慣性が付与される。 スピンアップは他の行動モーション中などで撃っていない間はスピンが減速するが即座に速度ゼロに戻るわけではない。従ってブーストジャンプ使用時の瞬間やリフレクターのディフレクター使用時など、ごく短時間の射撃中断であればその後かなり短時間で再発射可能である。 前作ではディスラプター以外あまり使われていなかったが、今作では使い勝手が向上し、生まれ変わった武器が多数ある。 ハンドガトリング ●概要 長時間連射できるガトリング。長い時間攻撃できるため、制圧射撃に向いている。弾幕を大量に垂れ流せるが射撃中は中程度の慣性が付与され旋回の初速が遅くなる(旋回速度は低下しない)。また射撃反動によって少しずつ照準が上へ向いていく。快適に扱いたいなら補助装備は装備重量の慣性影響低下を付けると良い。付けて振り回せば広い範囲を制圧できる。 両手持ちして射撃間隔をずらすことで、弾幕を途切れることなく展開できる。 スピンアップがあるので、立体機動時にはジャックハンマー以外の武器は相性が悪い。 FGタイプに比べてUTタイプは装弾数と発射までの時間に優れるが、リロード時間や射程、弾速、精度などが少しずつ劣る。 発射にはスピンアップが必要な為即応性に欠ける、またリロード時間も長い。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 弾数 発射までの間(sec) 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 備考 FGタイプ 0 FG7ハンドガトリング 320(★5) 1.0(★10) 20.0(★5) 17.0~8.5(★8) 8.0(★5) 208.0(★5) 240.0(★5) B-(★5) 初期装備連射速度は最初から★5 7 FG8ハンドガトリング 544(★8) 0.75(★10) 30.0(★5) 17.0~8.5(★8) 9.0(★5) 208.0(★5) 240.0(★5) B-(★5) 27 FG9ハンドガトリング 335(★6) 1.0(★10) 20.0(★5) 77.0~38.5(★8) 8.0(★5) 228.0(★5) 360.0(★5) B(★5) 32 FGS拡散ガトリング 524(★7) 0.75(★10) 30.0(★5) 58.9~29.4(★8) 9.0(★5) 228.0(★5) 360.0(★5) C(★5) 拡散範囲拡大 52 FG10ハンドガトリング 362(★8) 1.0(★10) 20.0(★5) 135.9~67.9(★8) 8.0(★5) 300.0(★5) 450.0(★5) B(★5) 65 FG20ハンドガトリング 562(★9) 0.75(★10) 20.0(★5) 169.9~84.9(★8) 9.0(★5) 336.0(★5) 720.0(★5) B-(★5) 80 FGZハンドガトリング 785(★10) 1.5(★10) 20.0(★5) 339.7~169.9(★8) 11.0(★5) 360.0(★5) 600.0(★5) B(★5) 108 FGZFハンドガトリング 1086(★10) 1.5(★10) 20.0(★5) 509.6~254.8(★8) 12.0(★5) 400.0(★5) 1200.0(★5) B(★5) DLC2 UTタイプ 19 UT1ハンドガトリング 982(★7) 0.50(★10) 20.0(★5) 51.0~25.5(★8) 10.0(★5) 208.0(★5) 240.0(★5) B-(★5) 42 UT2ハンドガトリング 982(★7) 0.50(★10) 15.0(★5) 113.2~56.6(★8) 10.0(★5) 252.0(★5) 360.0(★5) B-(★5) 72 UT3ハンドガトリング 1019(★8) 0.50(★10) 20.0(★5) 203.8~101.9(★8) 10.0(★5) 304.0(★5) 480.0(★5) B-(★5) ガリオン機関砲 ●概要 単発の弾を撃ち出す武器。 手に持つタイプと肩にマウントするタイプがある。肩部懸架型は発射位置が高くなり、誤射が発生し難くなる。 リロードが可能な銃系統の装備では弾速が特に高いため、フェンサーの武器の中では対空性能が高い部類に入る。 威力が物足りないので日の目を見ないが、反動等が小さい射撃武器なので、フェンサーが使いにくいと嘆く人にお勧め。特にブースタージャンプ持ちとしては、他と違い特に癖はないので、慣性ジャンプを目的とする場合は採用枠に入る。 ピックアップ + ガリオン速射機関砲M2 ガリオン速射機関砲M2 単発火力のわりに連射力が高く、抜群のPTFPを誇る。流石に同レベル帯の近接カテゴリやフレイムリボルバー系には劣るが、それらの手が届かない中距離以遠で真価を発揮する。 即応性があり弾速、精度も高いレベルでまとまっている。肩に担いで撃つので誤射しにくいのも地味に嬉しい。定点目標以外は狙いにくい、足を止める必要があるといったフェンサーの遠距離戦闘において、射程は短めながらも機動力をある程度確保しつつ火力を出せる。 最大の欠点はリロード時間が長いこと。もう片方の武装でフォローしたい。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 備考 0 ガリオン軽量機関砲 20(★5) 1.5(★5) 84.9~42.5(★8) 4.0(★5) 343.8(★5) 375.0(★5) S++(★8) 10 ガリオン速射機関砲 40(★5) 3.0(★5) 66.9~34.0(★8) 5.0(★5) 412.5(★5) 450.0(★5) S++(★8) 肩部懸架 21 ガリオン軽量機関砲M2 20(★5) 1.5(★5) 254.8~127.4(★8) 4.5(★5) 375.0(★5) 450.0(★5) S++(★8) 37 ガリオン3バースト機関砲 20(★5) 0.75(★5) 679.5~339.7(★8) 4.0(★5) 387.5(★5) 750.0(★5) B(★5) 3バースト 45 ガリオン軽量機関砲M3 20(★5) 2.0(★5) 577.6~288.8(★8) 4.0(★5) 455.0(★5) 1050.0(★5) S++(★8) 57 ガリオン3Rバースト機関砲 40(★5) 1.5(★5) 679.5~339.7(★8) 6.7(★5) 425.0(★5) 750.0(★5) S++(★7) 3バースト/肩部懸架 68 ガリオン速射機関砲M2 40(★5) 6.0(★5) 849.3~424.7(★8) 7.7(★5) 487.5(★5) 1125.0(★5) S++(★8) 肩部懸架 75 ガリオン徹甲機関砲 24(★5) 1.5(★5) 1698.7~849.3(★8) 4.0(★5) 600.0(★5) 1500.0(★5) S++(★8) デクスター自動散弾銃 ●概要 取り回しの良いショットガン。 ただしレンジャーと違い、貫通性能は無い。立体機動しながらの使用がメインとなる。ヒット数もそうだが、離れると威力が激減する事もあり、距離が離れると適正難易度でも倒しきれない事も多い。距離を詰める時に使おう。 なかなか近づいてこないドローン等にはあまり有効ではない。撃つならば、こちらも飛んで基本通り近づく必要がある。 散弾で連射が効き、大きな反動もない為、威力よりも当てることが重要な蜂や緑蟻に対して有効。立体機動中に引き撃ちするべし。特に蜂への有効打に乏しいフェンサーにとって重要。蜂を重視するなら、片手には落とした蜂へのとどめ用としてスパインドライバー辺りが良いだろう。 狭い通路での制圧射撃、近距離での高火力、立体機動しながら牽制と、なかなかの性能。 ピックアップ + デクスター自動散弾銃ZA/ZG デクスター自動散弾銃ZA/ZG 下位モデルのGに比べ発射数の増加に加え射程が大きく伸びた。 距離減衰の激しいデクスターにとって射程の延長はダイレクトにダメージに影響するためこれは大きい。 この2種はそれまでのデクスターより遥かに高い信頼性を発揮する。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 備考 1 デクスター自動散弾銃 20(★5) 2.2(★7) 27.2~2.7×8(★6+) 4.0(★5) 180.0(★5) 360.0(★5) B-(★5) 12 デクスター自動散弾銃D1 18(★5) 2.3(★8) 63.4~6.3×10(★6+) 5.3(★5) 180.0(★5) 360.0(★5) C+(★5) 35 デクスター自動散弾銃D2 18(★5) 2.3(★8) 69.1~6.9×15(★6+) 5.3(★5) 225.0(★5) 450.0(★5) C+(★5) 50 デクスター自動散弾銃G 26(★5) 1.9(★8) 163.1~16.3×14(★6+) 6.9(★6) 187.5(★5) 450.0(★5) C(★5) 70 デクスター自動散弾銃ZA 24(★5) 2.2(★9) 217.4~21.7×20(★6+) 5.7(★7) 270.0(★5) 540.0(★5) C(★5) 77 デクスター自動散弾銃ZG 30(★5) 2.5(★10) 181.2~18.1×30(★6+) 4.5(★7) 264.0(★5) 720.0(★5) C(★5) 103 デクスター自動散弾銃ZGXE 30(★5) 2.5(★10) 283.1~28.3×30(★6+) 4.5(★7) 315.0(★5) 900.0(★5) C(★5) DLC1 フレイムリボルバー ●概要 火力の高い火炎を連射する武器。貫通効果あり。 その実態は判定が大きく貫通する近接用ガトリング。持続ダメージのような特性は無い為、撃ちながら大きく照準を動かすと隙間を抜けられる事もある。 モデルによって射程や炎の太さが変わるが、最終モデルは馬鹿でかい炎を90m先まで貫通で放つ凶悪な性能になっている。 NPC殺し。非常に誤射しやすく、高い火力のせいで一瞬で消炭になって倒れる。オンラインでも注意。 非常に射程が短くスピンアップも初期値だと10秒近くかかり未強化だとより扱いが難しい。しかも反動が大きく、補助装備無しで盾や二門での同時使用だと上に向いたまま元に戻せないほど。補助装備を付けると多少は扱い易くなるもの、スロットを潰してでも使うかどうかは使い手次第。ただし二門同時発射でグルグル回りたい時は絶対に必要になる。 砲口安定化装置だけだと非常に強い慣性が残って、上方向へのエイム速度のみが低下するため振り回す際は注意。 スピンアップはカスタム値のレベルが上がると大きく改善され、最強化されると長くても0.5秒程度という性能になる。 近距離での槍のスキを埋めるような使い方や、スピンアップが劇的に短くなったことで立体機動による体当たりのような使い方も出来るようになった。視界は悪くなり、スピンアップ前後の慣性の変化、反動制御など取り回しそのものは簡単とは言えない。 地味に壁や地面などに当たると炎の軌道が変化。閉所においても曲射ができるが、その炎は自身も焦がす。汚物を消毒するつもりが実は自身も汚物でした、なんてオチにならないように。 前作よりフェンサー武器の中でも強化の恩恵を最も受けたカテゴリの一つ。フェンサー自身の運用法の変化も相まってその超性能をフルに活かせるようになっている。 ピックアップ + フレイムリボルバーD フレイムリボルバーD 同レベル帯の中でもずば抜けた火力を持つ。 近距離武器と割り切れば射程も短くなく、上記のように立体機動と他近距離武器と組み合わすことによりとんでもない制圧力も発揮する。 + ヘルフレイムリボルバー ヘルフレイムリボルバー 言わずもがな。トンデモ火力性能そのままに欠点であったスピンアップが改善。炎の射程・弾速も3倍以上になり、とても優秀な性能となった。 両手に持てば大型変異種やエイリアン以外の地上戦力を怯ませて何もさせずに焼き殺す。エイリアントーチカのテクニックが使えればエイリアンにも強くなる。二刀流の補助装備はVZスケルトンか砲口安定化装置S式になるがどちらを選ぶかは好みで、無論両方もありだがもう一方の装備に補助を回せなくなる。スケルトンならばブンブン振り回せて回り込まれてもすぐ対処できる、だが反動制御が難しく下げようとして地面ごと自身を焼くことも。 砲口安定化装置ならAIMの水平移動が簡単になり当て続けやすい、反面振りが遅く射程距離が短いので回り込まれる危険が大きい。 DLC1を導入しているなら、VZスケルトンの代わりにゲイル・スケルトンを使うのも有効。旋回速度の補助が得られない代わりに機動性が大幅に向上するので、敵との距離調整が格段にしやすくなる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 発射までの間(sec) 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 備考 5 フレイムリボルバー 765(★10) 0.34(★10) 20.0(★5) 48.3~12.1(★10) 3.2(★8) 28.0(★5) 84.0(★5) B(★5) 17 フレイムリボルバーD 669(★10) 0.34(★10) 20.0(★5) 120.7~30.2(★10) 3.5(★8) 36.0(★5) 108.0(★5) B(★5) 40 フレイムリボルバーDC1 956(★10) 0.43(★10) 20.0(★5) 338.0~84.5(★10) 3.2(★8) 26.0(★5) 78.0(★5) B(★5) 60 フレイムリボルバーDC2 956(★10) 0.43(★10) 20.0(★5) 531.1~132.8(★10) 3.2(★8) 32.0(★5) 96.0(★5) B(★5) 82 ヘルフレイムリボルバー 1035(★10) 0.51(★10) 20.0(★5) 555.3~138.8(★10) 2.5(★8) 96.0(★5) 288.0(★5) B(★5) ディスラプター ●概要 プラズマアークを放つリロード不可の超高火力武器。肩部懸架型。 一度撃つと千発以上撃つまで止まらないが、武器切り替えで強制停止可能。 攻撃モーションのある武器を使うとそれに従ってディスラプターの砲身もあらぬ方向を向いてしまう。逆に言えば反動の小さい火砲や機関砲、スパインドライバー、ジャックハンマーなど正面を向いた姿勢を崩さない武装であれば問題なく同時射撃出来る。 本来なら片手で使うしかないスピア系との同時使用も可能。モーションが小さいフラッシングスピアと併用すれば、至近距離での高ダメージ力と高速移動手段を両立できる。 説明文は大層だが非貫通武器の上に弾がやや拡散するため定点部位にダメージを集中させる必要のあるコスモノーツなどにはやや不向き。距離減衰こそないが光線が拡散し最大到達点にばらつきが生じるため最大射程よりも若干近づかないとカタログスペックの威力は発揮できない。 非常に高い火力をぶつけるため、輸送船やアンカー等を瞬殺するのに向いている。立体機動で接近、武器を切り替えてダブルディスラプター、しかも連続ジャンプで移動しながら当て続けて瞬殺、逃走、といった暗殺者紛いな使い方ができる。 実のところ他とそこまで隔絶した威力があるわけではなく、マキシマムディスラプターはゼロ距離ではヘルフレイムリボルバーやデクスターZGよりDPSが下回っている。こちらは距離減衰がないことと弾切れまでリロードを挟まず一気に大火力を吐き出せることを活かそう。 オフでは無駄撃ちしない限り、弾切れになることはあまりない。準主力級限定等、敵や状況を決めてから使おう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 備考 23 ディスラプター 1359(★8) 60.0(★5) 45.3(★8) ---- 120.0(★5) 1800.0(★5) B(★5) 1200バースト 62 パワーディスラプター 1200(★5) 60.0(★5) 113.2(★8) ---- 120.0(★5) 1800.0(★5) B(★5) 1200バースト 76 マキシマム ディスラプター 1811(★10) 60.0(★5) 181.2(★8) ---- 180.0(★5) 1800.0(★5) B+(★5) 1500バースト 『機関砲』を編集 火砲 ●概要 一撃の威力や射程距離に特化した火砲。 貫通効果のあるキャノン系と爆破範囲のある迫撃砲に二分される。 一部の武器を除き攻撃時は構えモーションを取るため動けない。攻撃の後の隙は、スラスターダッシュやジャンプブースターで消すことが可能。 射撃間隔の短縮はできないので火力増にはならないが、スラスターダッシュ装備と組み合わせれば高速な引き撃ちが可能。 一発撃つごとの反動が強めに設定されているため、都度照準を定め直す必要がある。火砲の種類や武装の組み合わせに次第では、補助装備で反動を軽減することが推奨される。 過去作と違い、射撃反動時に反動吸収が終わるまでリロードボタンを押してもリロードができなくなった。 「ズーム」または「ジャンプブースター」の機能を持つ。 ハンドキャノン ●概要 中威力の貫通弾を速射する。二丁持つと射撃中は動けないが、高い火力と連射能力で遠距離攻撃を行える。ズーム搭載。 ガリオン機関砲と比べると射程に優れるが、重力落下と低弾速のデメリットも抱える。ただ他の火砲に比べれば弾速が優秀で比較的まっすぐ飛ぶ。弾の下降も緩やかなのでそれなりに狙った場所に当たる。 ガリア重キャノンと違い、こちらは速射性が優れているため対空砲火や弾幕の展開ができる。また反動もあちらに比べるとまだ少ないほうで、とっさの一撃を放ったり武器を変更したりできる。 遠距離射撃、制圧射撃、貫通による一掃、対地対空と多様な状況に対応できる。 連射速度が優秀なため、反動を吸収しきる前に次の射撃が始まる。そのため二丁持ちでは補助装備で反動軽減は必須。補助装備なしで倒せる敵は輸送船やアンカー、怪生物くらい。 補助装備で反動を抑制すると非常に使い勝手がよくなる。接近されない限りは二丁持ちで多くの状況に対処できる。反面、補助装備の枠を砲口安定化装置に取られる上にブースターもついていないため機動力の確保で苦労しがち。 輸送船を攻撃する際、真下から攻撃すると、貫通効果により、出てきた敵を全て攻撃しながら輸送船を叩ける。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 0 NC101ハンドキャノン 14(★8) 1.9(★8) [貫通]120.7(★10) 3.5(★5) 1068.0(★8) 534.0(★8) S++(★7) 2.0 20 NC102ハンドキャノン 15(★8) 1.9(★8) [貫通]603.6(★10) 4.5(★5) 1068.0(★8) 534.0(★8) S++(★7) 2.0 28 NC103ハンドキャノン 15(★8) 1.9(★8) [貫通]724.3(★10) 3.5(★5) 1068.0(★8) 640.8(★8) S++(★7) 2.0 40 NC104ハンドキャノン 12(★6) 1.9(★8) [貫通]965.7(★10) 3.2(★5) 1238.9(★8) 640.8(★8) S++(★7) 2.0 51 NC201ハンドキャノン 17(★8) 1.9(★8) [貫通]1207.1(★10) 4.7(★5) 1708.8(★8) 640.8(★8) S++(★7) 2.0 65 NC202ハンドキャノン 15(★8) 1.5(★8) [貫通]1810.7(★10) 3.5(★5) 1744.4(★8) 747.6(★8) S++(★7) 2.0 78 NC290ハンドキャノン 16(★8) 1.9(★8) [貫通]2414.2(★10) 3.5(★5) 1851.2(★8) 854.4(★8) S++(★7) 2.0 ガリア重キャノン砲 ●概要 ハンドキャノンをさらに尖らせたスナイパー枠。ズーム搭載。反動も装備重量の影響も大きいが火力は非常に高い。貫通し重力の影響を少し受ける強力な一発の砲弾を発射する。 射撃時は銃身が大きく跳ね上がる。ハンドキャノンより連射速度が遅いため、ほぼ大物用武器。レッドカラーに当てるのは腕ではなく運次第。 ハンドキャノンと異なり、両手で連射しても各射撃の間に容易に照準しなおせる為、反動抑制が無くとも運用に支障は無い(もちろんあったほうが使いやすいが)。 連射速度が低い上に、構えてから発射するので即応性に欠ける。そのため、主力級のようなザコ敵を攻撃するのには向いていない。 撃つたびに反動で少し下がるので射撃位置には注意。ビル上から狙う際は足元を確認しながら撃つこと ボタン押下後、発射まで結構な間があり、その間も照準の修正が可能。急ぐのであれば照準が完全に合わないうちに早めにトリガーを引き微調整をその後にかけるとよい。 コロニストは射程外からのヘッドショットにより対処しやすい反面、コスモノーツはアーマー破壊後に回避されやすく苦手。また、腕や足などは狙いづらい。高難度やマルチの場合でも一撃でアーマーを破壊できるため、支援目的などであれば相性の悪さも相対的には改善される。 砲撃カエルや移動要塞等の爆発物持ち相手には移動速度や隙の多さで転倒させられやすいので、片手に盾を持っていくのもあり。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 1 30ミリ ガリア重キャノン砲 10(★5) 0.33(★5) [貫通]656.6(★10) 3.5(★5) 951.3(★8) 475.6(★8) S++(★7) 2.5 10 30ミリ ガリア重キャノン砲M2 10(★5) 0.33(★5) [貫通]1181.0(★10) 3.5(★5) 951.3(★8) 475.6(★8) S++(★7) 2.5 33 30ミリ ガリア重キャノン砲M3 10(★5) 0.33(★5) [貫通]3000.0(★10) 4.0(★5) 951.3(★8) 475.6(★8) S++(★7) 2.5 70 35ミリ ガリア重キャノン砲 10(★5) 0.33(★5) [貫通]9000.0(★10) 4.0(★5) 1155.1(★8) 577.6(★8) S++(★7) 3.0 82 35ミリ バトルキャノン砲 8(★5) 0.33(★5) [貫通]15000.0(★10) 6.0(★5) 1358.9(★8) 679.5(★8) S++(★7) 4.0 102 38ミリ レイジキャノン砲 8(★5) 0.33(★5) [貫通]18000.0(★10) 6.0(★5) 2038.4(★8) 1019.2(★8) S++(★7) 4.0 DLC1 パワーダイン ●概要 高火力かつ超弾速の貫通ビームを放つ。リロード不可。ズーム搭載。 上位品はフェンサーの武装としては存在しないが、ニクスの武装として登場する。 リロードできない点以外のあらゆるスペックに秀でており、火砲の扱いに慣れるまでの初心者救済武器と言えるだろう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 2 パワーダイン 10(★5) 0.75(★5) [貫通]845(★10) ---- 1019.2(★8) 2038.4(★8) S++ 4.0 キャノンショット ●概要 貫通する高火力の散弾を放つ。全弾命中時の火力はかなりのもの。ジャンプブースター搭載。デクスター自動散弾銃と比べると、射程こそ圧倒的に勝るものの弾速とファイアレートで劣る。 構えてから撃つので即応性に欠け、弾数も少なくリロードも長い。 重キャノン砲と同じく、銃身が跳ね上がる。しかも反動は全武器最高。連射するときは照準制御が大変になる。取り回しの劣悪さゆえにデクスターのような高機動のパーツとしては扱いにくい。 空中にダメージの壁を作れるほか、地上よりも命中範囲が広くなるため対空にも向く。囮役の上に集まった航空戦力を狙うと一網打尽に出来る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 6 NCS1キャノンショット 3(★5) 0.50(★5) [貫通]24.1×54(★7+) 8.0(★5) 407.7(★8) 271.8(★8) C(★5) ---- 45 NCS2キャノンショット 3(★5) 0.50(★5) [貫通]54.3×80(★7+) 9.0(★5) 453.0(★8) 271.8(★8) C+(★5) ---- 75 NCSSキャノンショット 5(★5) 0.50(★5) [貫通]193.1×70(★7+) 10.0(★5) 679.5(★8) 407.7(★8) B-(★5) ---- キャニスター砲 ●概要 反射・貫通する散弾を発射する火砲。弾丸は重力の影響を受ける。ジャンプブースター搭載。 水平に撃つことで、無駄なく全ての弾を敵に浴びせられるため平地でも問題なく使用できる。 立体機動をする際に活躍。しかも貫通と反射効果で敵を足止めし、大群を削る能力がある。反射する特性上、特に閉所や洞窟内で効果を発揮する。ちょこちょこ自爆するが。 洞窟の場合、両肩に積んで片方ずつ打ち切っているだけでほぼ完封できたりする。 ちなみに、ブレード系のようにシールドベアラーのシールドを貫通してベアラー以外を攻撃できる。他兵科の貫通属性&跳弾する弾丸も同様になぜか貫通する。 過去作ではいまいちな性能だったが、今作では長射程・高弾速・貫通効果を得たことで高難易度でも通用する性能となった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 16 25ミリ軽量キャニスター砲 9(★5) 0.75(★5) [貫通]24.1×32(★7+) 10.0(★5) 305.8(★8) 135.9(★8) C(★5) ---- 58 30ミリキャニスター砲 8(★5) 0.75(★5) [貫通]42.2×60(★7+) 12.0(★5) 475.6(★8) 203.8(★8) B-(★6) ---- 迫撃砲 ●概要 標準的な迫撃砲。弾数や爆破範囲等バランスよくまとまっている。今作からズーム機能ではなくジャンプブースター搭載。これにより能動的に地面撃ちが可能になった。 火砲の中でも図抜けた射程距離を誇るが、現実の迫撃砲のように上空へ発射すると地上まで届かない。障害物を飛び越えての射撃が可能な反面、直進しないため単純な長距離射撃は弾道を考慮しないと当たらない。 下降する弾道や横移動中の照準のブレ、低めの火力と使い勝手にやや癖があるが、高機動型フェンサーで高速機動しながらの遠距離攻撃用・狙撃用武器としても使える。 シールドと併用することで、地面撃ちを利用した後方移動も可能。引き打ちの案として利用したい。 ピックアップ + FH22迫撃砲 FH22迫撃砲 火力が25%引き下げられ流石に大きく弱体化を受けたと思いがちだが、爆風範囲が猫の額ほど狭くなった位で連射速度が1.5倍に、射撃精度が大きく引き上げられて帰ってきた。 もちろん強化されていないと微妙な性能ではある。が、ジャンプブースターの恩恵でより引き撃ちがしやすくなった。リロードも安全で楽々である。 爆風で通路を塞ぎつつ漏れた敵を片手の槍などで仕留め、距離を詰められたらポンポン撃ちながら足止めしつつ離脱、弾が切れてもリロードしながら引き撃ちなど汎用性や利便性がより高くなった。っょぃ。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 0 FH10軽量迫撃砲 7(★5) 1.8(★10) 90.6(★8) 6.8(★8) 5.0(★5) 2722.1(★9) 272.2(★9) S++(★7) ---- 15 FH11軽量迫撃砲 6(★5) 1.8(★10) 311.4(★8) 6.8(★8) 5.3(★5) 2722.1(★9) 272.2(★9) S++(★7) ---- 28 FH12軽量迫撃砲 8(★5) 1.8(★10) 543.6(★8) 9.1(★8) 4.8(★5) 3175.8(★9) 317.6(★9) S++(★7) ---- 38 FH21軽量迫撃砲 7(★5) 1.8(★10) 792.7(★8) 11.3(★8) 6.0(★5) 3175.8(★9) 317.6(★9) S++(★7) ---- 53 FH22迫撃砲 8(★5) 1.8(★10) 1132.5(★8) 13.6(★8) 5.2(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) S++(★7) ---- 78 FH29迫撃砲 10(★5) 1.8(★10) 1698.7(★8) 17.0(★8) 5.2(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) S++(★7) ---- 101 FH29RE迫撃砲 12(★5) 3.8(★10) 1698.7(★8) 17.0(★8) 5.2(★5) 6351.5(★9) 635.2(★9) S++(★7) ---- DLC1 重迫撃砲 ●概要 火力と爆破範囲、射程に優れる迫撃砲。ズーム搭載。弾速、射程ともに迫撃砲より倍化。ただし連射速度と弾数が低い。 少し重力の影響を受けるが、弾道は比較的素直なため遠距離攻撃にも使える。その意味でも狙撃枠に入る武装である。 装弾数が少なく発射時に少し大きい構えモーションが入る。 そのまま慣性で照準が滑り、目の前や味方に着弾させてしまう場合もあるので発射タイミングは覚えておきたい。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 9 FHD1重迫撃砲 1 ---- 482.8(★10) 14.5(★10) 5.0(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) S++(★7) 4.0 弾数は1固定 18 FHD2重迫撃砲 3(★5) 0.33(★5) 1448.5(★10) 18.1(★10) 5.0(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) S++(★7) 4.0 33 FHD3重迫撃砲 4(★5) 0.33(★5) 2414.2(★10) 19.3(★10) 5.0(★5) 6351.5(★9) 635.2(★9) S++(★7) 4.0 62 FHER重爆迫撃砲 4(★5) 0.33(★5) 3621.3(★10) 24.1(★10) 4.7(★5) 8166.3(★9) 816.6(★9) S++(★7) 4.0 87 FHEZ超重迫撃砲 5(★5) 0.33(★5) 5432.0(★10) 24.1(★10) 4.7(★5) 8166.3(★9) 816.6(★9) S++(★7) 4.0 散弾迫撃砲 ●概要 爆発する散弾を発射する武器。ジャンプブースター搭載。広範囲を攻撃できるが、射程、弾速ともに迫撃砲より低下。かなりのインファイト・高所爆撃仕様となっている。 立体機動のお供になる。広範囲爆撃、コスモノーツの鎧はがし、建物破壊等、様々な面で活躍する。弾数が少なくリロードも長めだが対空武器としても使える。ただし拡散範囲が広く爆風を発生させないと攻撃面積は狭いので、ある程度数がいないと当てにくい。 散弾+爆発のため、近距離で当てればコスモノーツのアーマーを一瞬で破壊出来る。 慣性ダッシュジャンプからの引き撃ちでも殲滅が狙いやすい。 全弾命中時の瞬間火力が非常に高いので、アンカーやテレポーションシップなどの耐久度の高い固定目標を速攻で破壊するのにも向いている。 射程の長さと同時発射数の多さが災いして、流れ弾が待機モードの敵を起こしてしまう危険性も高いので、待機ミッションでは特に攻撃の向きに気を使う必要がある。着弾位置を制御したいなら、ジャンプブーストで飛び上がってから、下を向いて叩きつけるように発射するのが基本。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 4 YH1散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 60.0×9(★7+) 6.8(★8) 9.0(★5) 1814.7(★9) 181.5(★9) B-(★5) ---- 12 YH2散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 60.0×18(★7+) 6.8(★8) 9.0(★5) 1814.7(★9) 181.5(★9) C(★5) ---- 42 YH3散弾迫撃砲 3(★5) 0.50(★5) 360.0×23(★7+) 6.8(★8) 9.0(★5) 1814.7(★9) 181.5(★9) C(★5) ---- 83 YH7散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 960.0×30(★7+) 11.3(★8) 10.0(★5) 1814.7(★9) 181.5(★9) C(★5) ---- 超重粉砕迫撃砲 ●概要 凄まじい火力と爆破範囲を持つ迫撃砲。ズーム搭載。 火力と引き換えにリロードが凄まじい長さ。例えるならシンプル時代のジェノサイド砲。爆発エフェクトもそれ用の物になっている。 弾速のカタログスペックが非常に遅くなっているが、実際にその弾速なのは撃った直後だけ。弾は見る間に加速していくので問題ない。 盾にバリケードXを付けての自爆特攻がより強力になった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 111 超重粉砕迫撃砲 1 ---- 21727.9(★10) 60.4(★10) 60.0(★5) ---- 0.91(★9) S++(★7) 4.0 DLC2弾数は1固定弾速は発射直後の値 『火砲』を編集 ミサイルランチャー ●概要 目標をロックオンして発射するミサイルランチャー類。 対空攻撃や大群の処理に優れており、誘導装置を付けてもらうことで通常のミサイルでもボスにも対応できる。 前作と違い、一部のミサイルにスラスター、ブースター機能が追加。見違える戦い方ができるようになった。 発射時にモーションが発生するものが多く、さらにモーション時間が長い。モーションがあるものは両手に持っての同時発射ができない。この場合一方を撃ち切ってから反対の発射を行う。 そのため数字上は回転率がよくとも、実際にはそこまで手数が出ないことも多い。 ロック時間や弾数の☆が強化されないと、地味にロック完了までが長かったり、火力を完全に出し切れなかったりする。 一部はエアレイダーの誘導装置との連携がないと使用できない。詳細は後述する。 誘導装置不要型ミサイル ●概要 エアレイダーの誘導装置がなくともロックオンできるミサイル。 ロックオンの仕様はレンジャーのミサイルと違いはない。 アームハウンド ●概要 数発のミサイルを連続発射する。サイドスラスター搭載。 火力、爆破範囲は低く、ロックオン距離も短い。その分誘導性と弾速、ロック時間とリロード時間が優れている。ロック時間は★10になると表示上は0秒となり一瞬でロック完了できるかのように見えるが、実際は敵1体につき2フレーム(約0.032秒)掛かるので、12発フルロックには約0.384秒必要である。 爆破範囲を有し、弾速が速い事から、殲滅ではなく高速移動しながら敵の足止めに向いており、引き撃ちしながら相手を足止めできる。 射撃時は斜め横方向にミサイルを連射する形で射出する。その関係上、弾道がやや曲射気味。 射撃武器で唯一サイドスラスターを持つ。他の射撃武器同様サイドスラスター中は射撃できないが、ロックオンは出来るのでハイスピードなロボットアニメのような機動戦闘が出来る。その関係上、他のミサイルや火砲を始めとしたブースタージャンプありの武器で超機動が可能。さながらナンダコレである。 高高度ミサイルと組み合わせると高速移動しながらミサイルを撃ちまわる変態フェンサーになり、全く別のゲームになる。 ちなみに発射口を壁にめりこませた状態で撃つと壁の向こうに発射できる。地底だと密着しづらいので少し難しい。 ピックアップ + ラピッドハウンド ラピッドハウンド 連射性に優れたアームハウンド。説明文には載っていないが硬直時間の大幅な短縮も施されている。 さらにミサイルがGXに比べて高速化されている。 つまるところ、これまでのアームハウンド以上に高速移動しながらのけん制という用途により特化した性能である。 ただし、威力と爆破範囲についてはGX以下。脳死で積んで行かないように。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 1 アームハウンド 4(★7) 6.7(★7) A+ 227.9(★8+) 4(★8+) 0.000(★10) 96.6(★10) 2.5(★7) 4.5(★8) 29 G2アームハウンド 8(★8) 6.7(★7) A+ 303.9(★9) 8(★9) 0.000(★10) 169.0(★10) 1.6(★7) 6.8(★8) 55 G3アームハウンド 12(★8) 12.0(★7) A+ 379.9(★9) 12(★9) 0.000(★10) 482.8(★10) 2.5(★7) 11.3(★8) 80 GXアームハウンド 12(★8) 12.0(★7) A+ 379.9(★9) 12(★9) 0.000(★10) 965.7(★10) 2.5(★7) 13.6(★8) 110 ラピッドハウンド 12(★8) 30.0(★5) A+ 379.9(★9) 12(★9) 0.000(★10) 724.3(★10) 2.5(★7) 10.2(★8) DLC2速射型 アーケイン6連ミサイル ●概要 字面通りの1マガジン6連装ミサイル。弾数は少なめだが一発当たりの火力を重視している。なお、6連ミサイルという名称だが、弾数はあくまでも最高で6というだけで、☆が低いともっと少ない不良品が手に入ることがある。 アームハウンドと比べると威力、距離、爆破範囲いずれもが上。ただし弾数が少なめでロック時間でわずかに劣る。初期型はリロード長めだが、上位品になると改善されていき同等の性能となる。 弾道も左右から飛ぶため障害物を迂回させるのはテクがいる。反面、運用に高高度のように極めて広い空間を必要としないのはメリットの一つ。 射出モーションが足を止めて一発ずつ連続発射するため、スキだらけになる。アームハウンドの様に滑りながら撃てない。 高高度ミサイルと比べて回転率で勝り着弾までも早いため、短時間で複数発の弾薬を叩き込む事ができ、単位時間での火力ではコチラが上。範囲制圧などでは高高度が完全に勝る。 アームハウンドや高高度と違い、スラスター等は付いていない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 13 アーケイン6連ミサイル 6(★5) 8.6(★7) A+ 379.9(★7+) 6(★7+) 0.039(★8) 301.8(★10) 6.8(★7) 9.0(★10) 47 アーケイン6連ミサイルG2 6(★5) 8.6(★7) A+ 607.9(★7+) 6(★7+) 0.039(★8) 1448.5(★10) 6.8(★7) 12.0(★10) 66 アーケイン6連ミサイルGA 6(★5) 8.6(★7) A+ 759.8(★7+) 6(★7+) 0.039(★8) 1086.4(★10) 2.7(★7) 24.0(★10) 86 アーケイン6連ミサイルGX 6(★5) 8.6(★7) A+ 759.8(★7+) 6(★7+) 0.039(★8) 2172.8(★10) 2.7(★7) 27.0(★10) 高高度強襲ミサイル ●概要 発射すると空高くまで飛んでから目標へ向かっていく背部懸架型ミサイル。ジャンプブースター搭載。 高火力、弾数多め、ロックオン距離にも優れる。また障害物の裏から攻撃可能。 発射時に全く足を止めずに撃てるという強力な長所を持つ。加えてブースターだけに留まらず、長大なロック射程、ロック数、ほぼ瞬間ロックのトンデモ兵器となった。逃げながらこれを垂れ流しているだけで終わってしまうミッションも少なくない。 一度上昇してから目標に向かうため着弾までの時間がかなり長い。即撃破には向かないが、逆に言えば時間差攻撃を仕掛けることができる。工夫しよう。例えば待機中の敵に向かって全段発射→着弾と同時に別の攻撃を行い、同時攻撃も可能。通常ミサイルでの総合火力は飛びぬけているので一気に敵を殲滅できる。 前作で問題になっていた爆発範囲が少しだけ抑えられ誤爆の危険は多少は減った。あくまでも少しマシになっただけ。近くの敵をロックした場合はすぐ退避すること。 最終進化までいくと、ロックオン距離が1000mほどのものもある。距離の近いものから順次ロックがかかるが、うっかり待機中の敵を起こさないように。 射出から点火までが長く、点火前は弾が重力と慣性の影響を大きく受ける。特に落下中の射出はミサイルが大きく下に落ちるため自爆に用心すべし。撃つときは上下角に注意しないと点火前に地面に着弾してしまう。歩いているだけでもその方向に大きく傾いて飛ぶため障害物があると自爆の危険がある。真上に飛ぶため、屋根がある場所での使用は厳禁。 発射から着弾まで時間がかかるため、ロックした敵が近づいてきて着弾に巻き込まれることがある。タッドポウルで発生しやすい。 射出されたミサイルは何であろうが着弾判定があると大爆発する。地面はもちろん電柱、信号機、街灯、木、果ては輸送機から投下されるビークル箱でも。 ジャンプブースターを使用し、上昇中に打てば敵や建物に当たらない限り、問題なく発射できる。ただし普通のジャンプでの射出は上昇~落下の時間が短いため非常に危険。 欠点はリロード時間。片方装備ならともかく、両方装備の場合はその間攻撃を待たなくてはならない。武器を切り替えるとその間リロードが消化できないので注意。 ■オンラインでの使用感 オフで効果的だからと言ってオンでもそうとは限らない武器の典型例である。 オフと同じ使い方だと、味方への誤爆や待機敵アクティブ化など、オンでのタブーを連発して大惨事を引き起こしやすい。状況次第では十分強力だが、それはその場の味方や戦術によるので注意しておくべき。連携が取れなければほぼ確実に誤爆する。 そのため一部のプレイヤーからはオンで使用すること自体が酷く嫌われているので注意が必要。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 18 FG01高高度強襲ミサイル 8(★8) 20.0(★8) A+ 607.9(★9) 8(★9) 0.039(★8) 328.3(★10) 8.2(★7) 5.7(★8) 38 FG02高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 759.8(★9) 14(★9) 0.039(★8) 470.8(★10) 8.2(★7) 7.9(★8) 71 FGX高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 1063.7(★9) 14(★9) 0.039(★8) 1641.7(★10) 8.2(★7) 13.6(★8) ブラッドストーム ●概要 ロックオンした敵目標に直撃する目前で大量の子弾を展開するミサイル。背部懸架。 ノーモーションで発射できる。高高度の様に発射直後に停滞したりしないので事故も少ない。リロードもフェンサーのミサイルの中では短い方で取り回しが良い。 展開した子弾は誘導性能を持たないので何発かは外れる。 初期型の無印ブラッドストームがLV2とは思えない優秀さ。M2の子弾がかなりばらけてしまうのに対し、こちらは狭い範囲で拡散するので狙った敵にヒットしやすい。オフならHARD中盤にかけて十分な火力と攻撃範囲を持ち、主力級からボス級まで幅広く対処できる優れもの。難点があるとすれば弾がばらける都合上、どうしても先行する味方を巻き込みやすいことか。 M2は子弾がかなり拡散する上に子弾の数自体が少ない。そのため、期待するほどの殲滅力が出ないことが多い。的が大きいエイリアンに対してもまともに当たらないこともままある。 DLCで追加されたM3はM2の威力が上昇しただけで子弾の散り方がほぼ一緒。爆発範囲は広がっているものの、そんなモノ帳消しにするくらい弾が散るので、結局期待した程の範囲火力は出ない。弾倉火力は素晴らしいがエルギヌスやアーケルス等のデカブツですら全弾HITは稀という残念武器。何故無印版の方の強化型をくれなかったのか・・・。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 2 ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 455.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 60.4×20(★10) 4.9(★7) 5.0 32 M2ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 455.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 211.2×10(★10) 4.9(★7) 8.0 104 M3ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 455.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 1207.1×10(★10) 4.9(★7) 10.0 DLC1 誘導装置必須型ミサイル ●概要 エアレイダーの誘導装置が必要なミサイル。これらがなければロックできない。 実質的にオンラインかオフラインの協力プレイ専用装備。 レーザー照射地点、もしくはビーコン着弾地点をサイトが捉えることでロックオンを開始する。 ●誘導の細かい点 攻撃ボタンを押して誘導地点をロックすると、攻撃ボタンを押している間は最初にロックオンした誘導地点のみをロックする。たとえばレーザーとビーコンの2つがある場合、最初に攻撃ボタンを押してレーザーをロックすると、ビーコンの方は一切ロックしない。 この際、たとえレーザー誘導から外れてビーコンのみがロック範囲に入ったとしてもビーコンは無視される。 レーザーで誘導したいのにビーコンの方をロックしたという場合、一度攻撃ボタンを離してレーザーの方をロックし直す必要がある。 ロック範囲を外れても攻撃ボタンを離さない限り、5秒程はロックオンの経過時間がリセットされずに維持される。その5秒間の間に、一瞬横切るだけでも誘導装置に掠りさえすればロックオンの進行がリセットされない。 あくまでリセットされないだけで、ロックオンが進行するのは誘導装置をロック範囲に入れている間だけ。 フェニックス ●概要 火力と爆破範囲に優れるミサイル。背部懸架。 リバイアサンほど低弾速ではなく、移動目標にも扱いやすい。が、ハイタイルには火力面で負けており、待機中の敵や一撃火力ならリバイアサンのほうが優れている。 最上位のフェニックスWXはロックオン時間に優れ、リロードが完了すればすぐに発射が可能と即応性がある。 火力と爆破範囲から雑魚の群れに強い。アンカーから出てきた敵を吹き飛ばしつつ攻撃といった事もできる。エアレイダーのミサイル支援に近い感覚で使える。大量に巻き込めれば火力は数倍に膨れ上がる。 フェンサーの腕の先にビーコンを張り付けそれをロックし、直接弾頭を叩きこむ技がある。参考動画(YouTube)操作の難易度を考えなければ、腕の先でなくとも適当にばら撒いたビーコンをロックしてから向きを変えて撃ちこむことは可能。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 22 フェニックス 1 ---- A+ 759.8(★10) 1 2.7(★7) 2172.8(★10) 3.3(★7) 22.6(★8) 43 フェニックス2 1 ---- A+ 1063.7(★10) 1 2.7(★7) 4828.4(★10) 3.3(★7) 28.3(★8) 63 フェニックスX 1 ---- A+ 1215.7(★10) 1 2.7(★7) 9656.9(★10) 3.3(★7) 34.0(★8) 84 フェニックスWX 1 ---- A+ 1823.6(★10) 1 0.39(★8) 12071.1(★10) 3.3(★7) 34.0(★8) ハイタイル多弾ミサイル ●概要 多連装ミサイルランチャー。 多数のミサイルを一斉射する形式であるため、弾数が一発設定で撃つたびにリロードが入る。可能な限りロックオン数を増やす必要あり。 数十発のミサイルを同時に発射し、一体に向かって誘導される様は圧巻。一発の火力はそれほどでもないが大量に発射するので、トータルのダメージは高い。代わりにリロードがそこそこ長い。 ロックオン速度が速いのでレーザー誘導よりビーコンで真価を発揮する。 弾速は速いが連続攻撃の為、機械系の航空敵に不向き。一発当たるたびに変な方向に飛んでいく。 レベル82ガリアキャノンの最大ダメージが15000。ロック時間や誘導必須ということを考えると少々使いづらいかもしれない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 8 ハイタイル多弾ミサイル 1 ---- C+ 379.9(★7+) 15(★7+) 0.10(★7) 241.4×15(★7+) 4.9(★7) 5.7(★8) 30 ハイタイル多弾ミサイルM2 1 ---- C+ 531.9(★7+) 20(★7+) 0.10(★7) 482.8×20(★7+) 4.9(★7) 5.7(★8) 51 ハイタイル多弾ミサイルMA 1 ---- C+ 759.8(★7+) 25(★7+) 0.10(★7) 772.5×25(★7+) 4.9(★7) 6.8(★8) 81 ハイタイル多弾ミサイルWX 1 ---- C+ 911.8(★7+) 30(★7+) 0.10(★7) 1207.1×30(★7+) 4.9(★7) 7.9(★8) リバイアサン ●概要 超高火力ミサイル。背部懸架。 ロック時間が最長で弾速も遅いが火力と爆破範囲は凄まじいプチテンペストであり、待機敵や固定目標に強い。弾速の遅さで移動目標にはなかなか追いつけないうえにロックオンサイトも極小。その為移動目標に対しては敵を直接狙うより地面等に当てて爆発に巻き込む方が効果的。待機状態の敵であればゆっくりと準備して一撃必殺や大ダメージを狙える。 ロック時間が長いため、ビーコンガンよりもレーザー誘導向きの兵器。もちろんビーコンでも使用自体は可能だが上記の問題で実用性が下がる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 3 リバイアサン 1 ---- C+ 455.9(★10) 1 17.9(★6) 4828.4(★10) 9.8(★7) 34.0(★8) 34 リバイアサンMA 1 ---- C+ 607.9(★10) 1 17.9(★6) 60355.3(★10) 9.8(★7) 45.3(★8) 58 ワイルドリバイアサン 1 ---- C+ 1519.6(★10) 1 17.9(★6) 120710.7(★10) 9.8(★7) 56.6(★8) 『ミサイルランチャー』を編集 特殊アクション 特殊アクションは特定の武器を装備することで出来るフェンサー固有のアクションである。特にサイドスラスターとジャンプブースターの重要性は高く、フェンサーの機動力の根幹を成すものである。 慣性ジャンプは本来テクニックに属する事項だが、今作のフェンサーでは主流となる根幹要素なので敢えて記載しておく。 サイドスラスター + ... 背部のサイドスラスターを噴射することでスラスターダッシュをする。 水平方向への移動を担う。高い瞬間加速度を誇り、緊急回避に重要な役割を果たす。 使用後には少し長い硬直時間がある。この硬直はハンマーやスピア、火砲の攻撃でキャンセルすることができる。 ダッシュセルやマルチチャージャーを装備することで連続ダッシュが可能となり、上位品になればダッシュ間隔も短縮される。 連続ダッシュをした場合、再度ダッシュできるまでに一定のクールタイムが必要。クールタイムとは、それまでに消費したサイドスラスターやジャンプブースターの使用回数が再び回復するまでにかかる時間のことで、この時間が経過すると使用回数が最大まで回復する。 サイドスラスターのクールタイムは、最後にサイドスラスターを使用した瞬間からカウントが開始され、そこから約1秒間である。(厳密には、最後にサイドスラスターを使用した瞬間から、そのサイドスラスターのモーションが終わり武器切り替え等のアクションを受け付けるようになる瞬間まで、である) このクールタイムは空中でもカウントされるが、着地しない限り使用回数は回復しない。 ジャンプブースター + ... 背部のジャンプブースターを噴射することでブーストジャンプをする。 主に垂直方向への移動を担うが、左スティックの入力方向に向かって多少移動することもできる。左スティックをニュートラルにした状態で使うと垂直方向へ高くジャンプする。 左スティックをいずれかの方向に入力していると、そちらの方向に向かってジャンプする。ただし垂直方向への跳躍力は落ちる。 ジャンプ直後に一瞬だけ攻撃できない時間がある。ガトリングやフレイムリボルバーを使っていると分かりやすい。 アドブースターやマルチチャージャーを装備することで連続ブーストが可能となり、横方向への移動速度も向上する。 連続ブーストジャンプが可能な時に入力を連打すると、先のジャンプが最高到達点に達する前に次のジャンプが始まってしまう。垂直ジャンプで高所に登る時は注意が必要。 連続ジャンプをした場合、再度ジャンプできるまでに一定のクールタイムが必要。クールタイムとは、それまでに消費したサイドスラスターやジャンプブースターの使用回数が再び回復するまでにかかる時間のことで、この時間が経過すると使用回数が最大まで回復する。 ジャンプブースターのクールタイムは、最後にジャンプブースターを使用した瞬間からカウントが開始され、そこから約4秒間である。 このクールタイムは空中でもカウントされるが、着地しない限り使用回数は回復しない。 慣性ジャンプ + ... サイドスラスター使用後、ブレーキをかけるモーションに入る前にジャンプブースターを使用することで、高速でジャンプ移動することができる。 武器の切替なしにサイドスラスターとジャンプブースターが使用できるセッティングが必要。具体的には装備1(または装備2)の片方の手にサイドスラスター使用可能な武器を、反対側の手にジャンプブースター使用可能な武器をセットすること。 ダウン回避 + ... ダウン属性の攻撃を受けて吹き飛ばされた時、地面に接地した直後にタイミングよくサイドスラスターかジャンプブースターを入力すると体勢を整えダウン回避が可能。厳密には地面に限らず「接触判定のあるオブジェクトに始めて触れた瞬間から一定時間」が入力のタイミングである。 「接触判定のあるオブジェクト」とは建物の壁は勿論、車やフェンス、果ては木や電柱すらも該当する。 転倒時点での装備にサイドスラスターかジャンプブースターの機能が付いていないとダウン回避は出来ない。 タイミングはそこまでシビアではないが、吹き飛ばされ空中にいる間に入力をしてしまうと、その時点で失敗判定になってしまう。ダウンしたら焦らずタイミングを計ること。また最初に接地したときにしか判定は発生しない為、捕獲状態から抜け出すときに叩きつけられて跳んだりした後ではそのまま倒れるしかない。 前作「4.1」で初めて実装された機能で、当時はマニュアルや公式サイト、ロード中の解説でやり方が説明されていたが、今作ではどこにもやり方が書かれていない。本作からプレイした人はまず気付かないだろう。本部の罠。 盾構え + ... 盾を装備中にボタンを押し続けることで盾を構え防御効果を発揮する。防御重視の盾を構えると移動速度・旋回速度が低下するので非交戦中の移動時は構えを解除したほうがよい。 ディフレクター + ... 盾構え中に物理運動反転装置を起動することで、敵の様々な攻撃を跳ね返すことができる。 反射した物体はリフレクターを起動したときの方向へ飛ぶ。 大抵のものなら跳ね返すことができるが、重装コスモノーツのロケット弾など挙動が変なものもある。詳細はフェンサー/盾を参照。 ズーム + ... 他兵科と同じもの。武器の倍率に合わせて視点が拡大する。 左右両方にズーム系の武器を持っても倍率は重複しない。またズーム状態の切替は左右それぞれ独立している。両方ともズームにした場合、両方ズームを解除しないと通常の視点に戻らないので注意すること。 一般は4倍のものが多いが、中には8倍や14倍の高倍率な武器もある。 フェンサーの心得 上級兵科。初心者にはかなりとっつき難い兵科。 操作が複雑、かつ運用出来る武器もクセのあるものが多い。 他の兵科と異なりほとんどの武器はレベルが高くなるにつれて妙な変化を起こさずに順当に強化されていく。 操作に慣れれば、一人で大群を相手に無双すら可能。 装備の組み合わせによってタイプが分かれるが、いずれにせよオンマルチで期待される役割は機動力と耐久力を活かして敵の大群を引き付ける囮役である。 フェンサーの主なタイプ フェンサーは装備した武器や使用できる特殊アクションの組み合わせで様々な戦い方ができるが、 フェンサーならではのタイプで主流となっているのは2種類ある。 高機動フェンサー慣性ジャンプによる高速を駆使して戦う。ダッシュセルとブースターセルの両方を装備するとより機動力が上がる。武器選択の幅が広く、対応力も高いのが売り。 ウイングダイバー以上に息切れしにくい機動力があるので、自然と敵の大群を引きずり回す囮役向きになる。 瞬間火力型や重火力型の装備と組みあわせればアンカーやシールドベアラーへの速攻・一撃離脱などウイングダイバーに近いことも可能。 このゲームの詰め将棋をアクションゲームに変えた大罪兵科。 盾フェンサー 盾(主にタワーシールド系)をつけて、槍などの射程の短い武器で格闘戦重視で戦う。前作に近いタイプ。 ダッシュセルの回数制度の追加で前作ほど走り回れないが、空いた補助装備枠でシールドを強化するなど、前作とはまた違う強さも。範囲・貫通攻撃を殺到してくる敵に向けて至近距離で放つことで一気に殲滅が出来る。特に地上主力級に対しては絶大な効果を発揮する。 盾のガード効果による高い防御力で敵の攻撃を受け止めつつ戦えるスタイルは4兵科でオンリーワンで重要度が高い。機動力をもってしても振り切れない、攻撃を回避しきれない相手に力を発揮する。 この他にも高機動と盾を折衷したマルチタイプや両手に重火器を持った火力重視型、盾と機関砲の組み合わせ等、上記タイプに縛られない装備も珍しくない。 こういった選択肢の広さがフェンサーの楽しいところであり、上級者向けと言われる所以。試行錯誤して、自分に合った戦い方を模索してみよう。 4つも武器を持っていけるけどどの武器を持てばいいの? サイドスラスターかジャンプブースターのある装備を一つは持っていくといい。上記の機能が装備に一つもないと移動が困難になり、固定砲台になってしまう。 初心者は盾槍…と言いたいが今作では低レベルのスピアの射程が非常に短く、これだけで戦うのは難しい。スピアとガリオン機関砲か軽量迫撃砲を装備して慣性ジャンプや装備重量による慣性などフェンサー独特の操作に慣れるところから始めるといいかもしれない。 ガトリングやキャノン砲などは癖が強いのでフェンサーに慣れるまでは手を出さないほうが無難。 初心者にオススメの組み合わせ 【装備1-左手】デクスター自動散弾銃 【装備1-右手】ジャックハンマー 【装備2-左手】迫撃砲 【装備2-右手】スパインドライバー 【補助装備】ダッシュセル 【補助装備】アドブースター 慣性ジャンプが導入された今作で主流となった高機動型フェンサーの雛形ともいえる組み合わせ。 装備1は射程は短いが瞬間火力に優れる装備セットで、前方への慣性ジャンプで一気に距離を詰めて一撃離脱を繰り返すスタイル。サイドスラスター中は攻撃できないので慣れるまでは注意が必要。 装備2は火力に乏しいが射程に優れる装備セットで、横や後ろに慣性ジャンプして敵の攻撃を回避しながら削っていく囮向けスタイル。エイムの技量が必要だがドローンなど航空戦力を叩き落すのも得意。 迫撃砲は、火力に欠けるがより使いやすいガリオン機関砲や逆に扱いが難しいが火力に優れる散弾迫撃砲に変えてもよい。 例では左手装備をジャンプ、右手装備をダッシュにしているが好みで逆にしても可。ただし装備1と装備2で左右が入れ替わらないよう揃えた方が操作が簡単になる。 カエル兵やグレイ相手はどうすれば? どのタイプのフェンサーでも基本的は①複数を相手にしない、②物陰や視界外からの不意打ちで先制攻撃する、③仕留めそこなったらすぐに離脱する、の3点である。複数に襲われるような場合は建物などを使って態勢とタイミングを整えるか、遮蔽物のない広場ならサイドスラスターや慣性ジャンプで円を描くように回避を続ける。 レーダーを見ながら背後を取られないように気を付けること。 盾フェンサーなら盾を構えながら斜めに移動しながら接近、足を破壊して動きを止め、そのまま密着してスピア連打で倒す。他の兵科でも有効な方法だが密着することで倒れたエイリアンの体が他の敵のに対して遮蔽物になる。 コスモノーツをブラストホールスピアで倒す場合、威力の☆具合にも依るが2段目なら一撃で鎧を破壊できる。警備モードで動きの緩慢な相手に1段目をわざと外して2段目を当てて鎧を破壊して、すぐに出の速い一段目を生身の足に当てるとスムーズに足の破壊が可能。 高機動タイプならジャックハンマーとデクスター自動散弾銃の組み合わせで急襲、一気に倒すのが主流。カエルなら飛び込んで頭や身体に連打と続けて倒しきれるが防御力のあるコスモノーツ相手には難しので盾フェンサー同様にまずは足を破壊してもよい。その際ジャックハンマーもデクスターも貫通効果がなく、もぎ取った足を殴ってしまうとダメージが通らず無駄撃ちになるので要注意。 空中の敵への対処法 フェンサーの苦手とする相手は空中の敵全般、フェンサーの装備の大半は即応性に欠ける、射程が短い、隙が大きいと欠点が多々あり、速く不規則な動きをする蜂やドローンにはその欠点が非常に不利なものとなる。 対処法1 高機動装備でひたすら引き撃ち高機動装備で距離を保ち囲まれないようにしつつ堅実に一匹ずつ倒していく。隙が少なく被弾しにくいものの時間は掛かる。 装備はスパインドライバーとデクスター自動散弾銃がおすすめ、デクスターで足止め兼吹き飛ばしつつスパインドライバーで確実に倒す立ち回り。 ドローンは接近してきたところをすぐ攻撃できるので強いが、タイプ2ドローンは高高度を飛行しがちな分相手し辛い。 対処法2 機関砲で撃ち落とすハンドガトリングやガリオン機関砲で弾幕を張りやられる前にやってしまう。接近前にどれだけ倒せるかが肝なので囲まれると移動速度が遅いので危険。 蜂は囲まれるとかなり厳しい、味方に群がっている所を横から撃つのが最も手っ取り早い。 ドローンはすぐ吹き飛ぶので連続攻撃のハンドガトリングでは相手し辛い、しかしタイプ2ドローンは吹き飛びにくいので落し易い。 対処法3 ミサイルを使う確実にダメージを与えていけるが他兵科の誘導兵器と比べると隙の大きさや連射性能に難がある。高機動ミサイル装備もあるが操作難易度が少し高い。 ミサイルによっては自爆の危険が高いので特に注意が必要、特にドローン相手は急に頭上スレスレを飛行してきて自爆する危険がある。 遠距離の敵はどうすれば? 遠距離のディロイや高高度の輸送船やアンカー、遠くの多数のエイリアンを相手にするとき、接近戦は危険が伴うので遠距離武器を使った方が安全なこともある。 フェンサーの遠距離武器は全兵科で最高レベルの火力を継続して与えられる、オンラインで既に囮がいる時には狙撃を担う方が効率がいい場合もある。 狙撃となるとハンドキャノン、ガリア重キャノン砲、迫撃砲が選択肢となる。ハンドキャノンは即応性が高く連射も効くものの、補助装備による反動抑制が無いと扱い辛い。多数を相手にする必要があるならハンドキャノンが適任、主力級相手には丁度良いダメージ。 連続攻撃によりエイリアンを怯ませ続けることが可能、防具を剥がしてからなら強い。 ガリア重キャノン砲は隙が非常に大きく連射も効かないが火力面は優秀、両手持ちでも補助無しで扱いやすい。ディロイや大物、エイリアンのような速やかに倒したい相手に使う。逆に主力級にはオーバーキルなので対大物専門。 迫撃砲は狙撃に使えるが火力や弾道等から少々扱い辛い。狙い難いエイリアンの手足を落すのにはうってつけ、多少外れても爆発でカバー出来る。 キングやクイーンを転倒させられるので、無力化したいときには便利。 オンラインでは地上の主力級には火力不足になりがちで敵を散らしてしまうので扱いには注意。 盾の使い方と補助装備の使い分け(HARDEST以上向けの内容) 盾というと、敵の攻撃をガンガン受け止めるというイメージが強いが、今作では以下のような「使い分け」が基本となる。そのためには、補助装備の選択が重要。 蟻や蜘蛛 立ち回り:攻撃を極力サイドスラスターで避け、避けきれない攻撃だけを盾で防御しながら、槍が届く一定距離を保つ。 補助の選び方:ノックバックはカットしない方が、敵を避けたり距離を保ちやすくなる。 補助装備の例:ダッシュセル + シールド保護装甲 コロニストやコスモノーツ 立ち回り:攻撃を盾で受け止めながら接近し至近距離で戦う。 補助の選び方:ノックバックをカットした方が接近しやすくなる。 補助装備の例:シールド保護装甲 + ディフレクトセル(バリケードシステム) 汎用性 ディフレクトセルは、ダメージカット率を高めつつノックバックも適度にカットするため、汎用性に優れた補助装備。ただし、防御角度が増えないという弱点もある。 補助装備の例:ダッシュセル + ディフレクトセル 以上を参考に、敵の構成に応じて補助装備や立ち回りを変えると、特にHARDEST以上の難易度で非常に頼れる存在となる。 タワーシールド装備時の槍のエイム 盾の人気があまりない理由の1つが、盾を構えた際のもっさりとしたエイムのせいで、槍が思うように敵に当たらない事だと思われる。 敵を狙う際、銃のような操作でエイムするのではなく、なるべくサイドスラスターだけで敵に軸を合わせるようにするのがコツ。 慣れてしまえば、むしろタワーシールドの方が安定して敵を狙って倒せるようになる。 特にHARDEST以上の難易度では、盾は防御角度が非常に重要となってくるため、盾は実質タワーシールド一択となる。高難易度にチャレンジする予定がある人は、早めに慣れておくと良いだろう。 機動力強化の補助装備の効果と選び方 サイドスラスターとジャンプブースターは武器の機能なので補助装備だけではスラスターやブースターは発動できない。連続スラスターをしたいなら、スラスターができる武器を装備した上で補助装備をセットすること。 強化項目が被る補助装備を2つつけた場合、より効果の高い方が優先される。ダッシュセル1(連続ダッシュ2回)とダッシュセル2(連続ダッシュ3回)を装備しても連続ダッシュは3回までである。 マルチチャージャー2-2とダッシュセル2の場合、スラスター3回とブースター2回となる。 オンラインの武器レベル上限が40~60ぐらいの時によくある誤解として、ダッシュセル3(LV40)とマルチチャージャー3-3(LV55)を組み合わせてしまいがちだが、これでは連続ダッシュ4回と連続ジャンプ3回の組み合わせになってしまう。ダッシュセル3とアドブースター3(LV27)を組み合わせると連続ダッシュ4回と連続ジャンプ4回が可能。 フェンサー装備例 紹介されている武器組み合わせは、基本的に同じシリーズの武器であればレベルの高い上位品でもレベルの低い下位品でもほぼ同じ使用感で成立する。 ただし一部の組合せは最上位品のスペックだからこそ成立するものあり、該当するものは武器名にレベルが付記されている。 「装備1の両手の武器」(=片面)に補助装備を2枠とも使っているので、いわゆる裏面(装備2)をどうするかは別に考える必要がある。 左右の武器の割り当てはただの例なので操作しやすいように変更して構わない。 + 装備例 装備例1 【装備1-左手】イオンミラー・シールド 【装備1-右手】ブラストホール・スピア 【補助装備1】ダッシュセル 【補助装備2】ディフレクト・セル 前作から続く盾スピアの基本形。今作は盾の補助装備の恩恵が高いため生存性が高く安定感が高い。盾はイオンミラーとリフレクター以外だと旋回速度低下と慣性追加のデメリットがあるが、慣れれば十分使える。特にタワーシールド系を使えると安定感がかなり増すため是非とも習熟しておきたい。立ち回り方としては、盾は常に構えつつ、敵集団の側面へとダッシュして攻撃を回避。自然と固まった敵集団に向けて、複数を巻き込むようにブラストホールの貫通攻撃を撃ち込む。スピアの威力と貫通攻撃により、下手な範囲爆破武器よりも高い殲滅力を誇り、なおかつ盾により生存性も高い。 特にライフル、ショットガン、ガトリング、レーザー、火炎放射と、機動力だけでは躱しきれない攻撃が多い対エイリアンに相性がよく、盾で防御しながらスピアの射程まで入り込めば、高威力のスピアによって怯みハメが可能。足か右腕を破壊してしまえばあとはどうとでもなる。 しかし、基本形でありながら、ダッシュしながら正確な照準をし、やや癖のあるスピアを当てる。レーダーを見て、背後に回られない立ち回りをする。ある程度スピアで対空も行なう。などやはり上級者向けであることは変わらない。 前作では猛威を奮ったディフレクターによる反射だが、蜘蛛糸の多段ヒットがなくなり弱体化。かつエイリアンの攻撃も反射が有効なものが少なく、いまいち反射する機会がない。有効なのは女王蟻の酸、エイリアンの火炎放射くらいか。 オンでのエイリアンのショットガン、レーザーはまともに食らうとヒットストップで動けないまま一気に戦闘不能まで持ち込まれるほど凶悪。真っ正面から殴り合えるのは盾を持ったフェンサーかビークル位のもので、ノックバック低減状態で積極的に前に出て攻撃を受け止めるだけで仲間の生存率を一気に高めることができる。 装備例2 【装備1-左手】サイドスラスターが可能な装備 【装備1-右手】ハンドキャノン・重迫撃砲・散弾迫撃砲などの火砲 【補助装備1】ダッシュセル 【補助装備2】砲口安定化装置、スケルトン系 今作はダッシュにキャンセルが必要なくなった分、ダッシュや慣性ジャンプを使った引き撃ちが簡単になった。基本的にはダッシュで距離を稼いでから射撃、再びダッシュを繰り返し殲滅する。敵の移動速度が遅い低難易度ほど安定するが、高難易度になるにつれ火力不足と生存力に問題が出てくる。しかしこの装備があれば大抵の敵には対応できるため、盾スピアでは届かない敵を安定して狙うのには有用。 実際にプレイすればわかることだが、高難易度のエイリアンにはこの編成では近づきにくい。あくまで引き撃ちを意識すること。 装備例3 【装備1-左手】ガリア重キャノン砲カテゴリの装備 【装備1-右手】ガリア重キャノン砲カテゴリの装備 【補助装備1】砲口安定化装置 【補助装備2】スケルトン系 ダッシュやブースターを捨て、火力特化の固定砲台装備。高威力のガリア重キャノンを交互に撃つことで高い火力を遠距離から出すことができる。特に補助装備の砲口安定化装置によって大幅に反動を軽減できるため、前作よりも非常にコントロールしやすくなった。他のバリエーションとしては、ハンドキャノン2丁、ガトリング2丁、火炎放射2丁などがある。火力は間違いなく最上級ではあるが、当然ダッシュができないため機動力は皆無。囲まれれば対応できず危険。必ずもう片方の装備は盾スピアなどダッシュできる装備にすること。 テレポーションアンカーやアラネアやエイリアンなどを遠距離から狙うのに有効だが、今作は輸送船のダメージ判定のある場所が赤い場所だけになったため、輸送船撃墜にはいまいち使いにくくなった。加えて、全体的に敵に囲まれているというミッションが多いため、自分に敵がこないように味方に囮になってもらうなどの連携が必要。 装備例4 【装備1-左手】アームハウンド 【装備1-右手】高高度強襲ミサイル 【補助装備1】ダッシュセル 【補助装備2】アドブースター ダブルミサイル装備。アームハウンドでサイドスラスター、高高度でジャンプができるため、最高速度で移動しながらミサイルを乱射しまくる対主力用戦法。サイドスラスターが使える上に、無理に接近戦もする必要がないため、近接武器を持ち込む必要がなくなることも。敵を細かく狙う必要がなく、超速度で敵に接近→退避→囮役を担ったり、引き撃ちにも使える上に、高高度ミサイルで対空攻撃が容易いため、空中の敵も落とせる。 アームハウンドは威力が低く、ロックオン距離が短い。が、リロードやロック時間が短い。爆発で敵を足止めする効果もあるので、こちらを狙う敵を優先的に狙う。また、地味に弾速が早い上に、自爆するリスクも低い。自爆しても威力が低いので十分耐えれる。 高高度ミサイルは遠距離、大群、対空用。着弾までに時間がかかり、リロードも長いが、段数・威力に優れている。逃げ回りながら、リロードが終わり次第、一瞬上空を見るだけで空中の敵だけをピンポイントにロックできる。 ただし、慣性の影響を強く受け、空中落下中に打つと地面にぶつかり自爆する。こちらは威力・段数が優れているため、場合によってはそのまま即死する。 また、引き撃ちや移動中に建物に当たることもある。要練習。 ジャンプブースターを使用直後に撃つようにすれば地面に当たることはなくなる。ただし、真上に飛んでいたドローンに全段ぶつかることも。 使いこなせれば敵の大群を一人で引きつけ、対地対空を同時に相手にしつつ殲滅できる装備だが、弱点も多い。自爆の危険性が非常に高く、凡ミス1つで死んでしまう。 主力級には有効だが、エイリアン等には使えない。高高度で遠距離から打っていれば、高耐久の敵でもそのうち落ちるが、輸送船やシールドベアラーに対しては無力。 高高度ミサイルのロック距離は1000mにも達する物もある。そのため、待機中の敵を起こしてしまう可能性が高い。一応敵の一部を引く→待機中の敵がいない方向に敵とカメラを誘導して打つことで回避は可能だが、ちょっとしたミスで敵を全て起こす危険がある。 装備例5 【装備1-左手】ジャックハンマー 【装備1-右手】デクスター自動散弾銃 【補助装備1】ダッシュセル 【補助装備2】アドブースター なるべく移動速度を落とさないで攻撃を行うための装備。攻撃はほぼ慣性ジャンプ中にのみ行う。 連続ダッシュ4回以上の補助装備を付け、スラスターダッシュ*4→最後のダッシュ直後にジャンプで慣性ジャンプ→慣性ジャンプ中にデクスターとジャックハンマーで攻撃→着地→スラスターダッシュ*4→慣性ジャンプ→…を繰り返すと足が止まらないのでまとまった被弾をくらいにくい(コロニストやグレイは無理)。この動きで主力級の群れの外周を回りながら数を削っていく用途などに向いている。連続スラスターダッシュは最速ではなくわずかにディレイ気味にしないとジャンプのクールタイムが間に合わない。 武器の性質上、エイムが適当でもおおむね当たってくれる点も機動戦闘には向いている。 アドブースターは無くても出来るがあった方が応用とフォローが効く。 瞬間火力が高いので大物に一気に近づいて削る用途にも使える。アドブースターがあれば低めのテレポーションシップなら直下から垂直ジャンプで攻撃することも出来る。 当然ながら射程は短い。また被弾する、建物に引っかかるなどで速度を殺されると状況次第では一気に危機に陥るので注意。 デクスターは他の機関砲でもいいがガトリングとフレイムリボルバーはスピンアップが極限まで短くなっていないと合わせにくい。 装備例6 【装備1-左手】各種盾 【装備1-右手】ブラストホール・スピア 【装備2-左手】各種盾 【装備2-右手】ハンドガトリング等のジャンプブースター装備 【補助装備1】シールド保護装甲 【補助装備2】ディフレクトセルorバリケードシステム 切り替え慣性ジャンプ(同じ手の表裏にスラスターとブースターを装備し、武器切り替えが可能なタイミングで切り替えボタンとスラスターを同時入力)の習熟が前提。ダッシュセルやマルチチャージャー無しではどうしても不足する機動力を、スラスター 慣性が消える寸前にブラホ スラスター」の繰り返しや要所での切り替え慣性ジャンプで補う構成。場合と技量によってはプラホをツインスピアにして突進力を上げても良いかもしれない。 切り替え慣性ジャンプの利点は「長引きがちな盾やブースター装備のリロードを高速移動しながら行える」点にもあり、様々な意味で高い継戦能力を発揮できる。 ブースター装備側は必ずしも盾とセットである必要は無く、両手機関砲や片手火砲にしたり、それらを運用するために補助装備を一つ砲口安定やアームスケルトンに割いてもいい。 装備例7 【装備1-左手】アーケイン6連ミサイル 【装備1-右手】アームハウンド 【補助装備1】ダッシュセル ミサイルセット。対空にもまぁまぁ強い アームハウンドで耐久削り 足止め、アーケインで制圧のイメージ。 単純なミサイルとしての性能は高高度強襲が最高クラスだが、アーケインも案外負けていない。 そのアーケインを活かす組み合わせ。高高度強襲を安全運用出来るならそちらが良いが、こちらの組み合わせの方が圧倒的に事故は少ない この組み合わせの利点として、 ①高高度強襲よりは事故が少ない(事故は起こる) ②両ミサイル、リロードとロックオンが速いので弾幕を張り続ける事が可能 ③ダッシュしながら両手で断続的に中距離の多数を攻撃できる ④アーケインが高火力超爆風持ちなので対雑魚はINFでもこれだけで最後まで足りる(火力はな!) 続いて欠点は ①最大火力を出すならアーケインをアームハウンドの射程に合わせる必要がある。アームハウンドの射程はエイリアンの射程 ②アーケインの弾速が非常に遅い。高速機動で追いつくレベル。加えてアーケインの爆破範囲が超大な為、変な自爆/FF事故が起こる事がある。 ③両ミサイル発射直後は低軌道を左右に拡がって飛行する為、左右の安全確認は必要 以上、オンで使うとアーケインの大爆風が自分・味方に事故を引き起こす可能性が高いが、高高度強襲よりは安全。かつINFでも対雑魚はアーケインの火力で充分!隙はアームハウンドで補う事ができる。 装備例8 【装備1-左手】ダイナモ・ブレード 【装備1-右手】迫撃砲 【補助装備1】アドブースター 【補助装備2】ダッシュセル 高機動で主に地上戦力からの攻撃を避けつつ遠方の固定目標を狙い撃つ装備組合わせ。アンカーが点在していて雑魚の大群に追われるがイチイチ倒していても追加投下されてキリがないので先にアンカーを落とす作戦用。ジャンプで高度がとれるので射線の確保が容易なのが強み。 高速で動きながら弾道やモーションにクセのある武器を使う構成なのでドローンを狙うなどの精密狙撃には不向き。 瞬間火力も総合火力も低いので持久戦になる。 有効なミッション:オフ43/オン42 欧州救援 作戦2、オフ84/オン83 巨塔の街、オフ108/オン107 烈火の大地、DLC2-05 対テレポーションアンカー2など 装備例9 【装備1-左手】ブラストホール・スピア 【装備1-右手】ガリア重キャノン砲 【補助装備1】ダッシュセル 火力面と武器の取り回しを考慮した組み合わせ。ブラホの短射程をガリアで補い、ガリアの後隙とリロの重さをブラホで補うというコンセプト。 基本的な運用方法盾槍と同様の引き撃ちだが、ガリアがあるので盾槍より早く先制できる。ガリア射撃スラキャンで下がりながら数を減らし、近づいてきた敵をブラホで処理するというのが基本戦法となる。使い慣れてくると、ガリアでアンカーや船を攻撃しながら、召喚された敵をブラホで処理する事も可能。 もう片方の装備考察補助装備枠が1つ自由なので、様々な運用方法が考えられる。シールド補助系を入れて盾槍にし、対グレイに強く当たれる様にしたり、アドブースターを入れて高機動にし、飛行型を対策しても良い。高機動ならマルチチャージャーを採用してもう片方を砲口安定orスケルトンにし、操作性を良くするのもあり。 欠点機動力の要がスラスターなので、これで逃げ切れない状況では分が悪い。特に飛行型の群れは相性最悪。ガリアの貫通が活かせず、ブラホの射程では基本2段目しか当てられない為殲滅力に乏しい。また、基本スラスターだけでは逃げ切れず、針がかするとブレーキが掛かってしまうのでどうしても被害が大きくなる。 ガリアはかなりの重装備なので、旋回速度や照準慣性が悪化する。ブラホも少々癖の強い武器でフェンサー初心者には扱いが難しい。ある程度盾槍に触れ、扱いに慣れてきた隊員であればそれほど違和感なく運用出来る。 装備例10 【装備1-左手】ヴィブロ・ハンマー 【装備1-右手】ハンドキャノン 【補助装備1】ダッシュセル 射程、火力、回転率に優れているハンドキャノンをメインに使いつつ、ヴィブロ・ハンマーのスラスター、ダメージカット、建物破壊で他を補う形。装備例2の亜種。 最大のメリットは両手の装備だけで完結していること。最速での連射に拘らなければ砲口安定化装置は不要。ダッシュセルはあるに越したことは無いが、引き撃ちの感覚は両武器とも4.1とほぼ同じなので必須というほどのものではない。もう一方の装備の強化を優先してそっちに補助装備を2枠使うことができる。 やろうと思えば何でもできる。が、装備例2にもあるように高難易度のエイリアン相手に接近戦は難しい。というより無理。槍には無いハンマーの利点はダメージカットと整地が出来ること。特にダメージカットは足を止めての狙撃中に飛んできたプラズマ砲の咄嗟の回避に、被弾時のノックバックは引き撃ち時に役に立つ。 欠点はそれぞれの役割に特化した装備には劣ること。盾槍のようにエイリアンの相手をすることは出来ないし、両手ガリア重キャノン砲ほど狙撃でアンカーを素早く除去することは出来ない。慣性ジャンプ装備ほどの機動力も無い。 また、ダメージカットは本作で強化された盾ほど強固なものではないので、敵に揉まれるような立ち回りをする場合、あるいは高難易度になるほどそれなりにAPが必要になってくる。 装備例11 【装備1-左手】ハンドキャノン 【装備1-右手】スパインドライバー 【補助装備1】ダッシュセル スラスターで移動しながら即時発射の単発高火力で戦う汎用型。 左右の照準がほぼ同じなので狙いやすく、ドローンやアンカー・輸送船などの対空戦もやりやすい。 交互撃ちが可能で時間あたりの火力も高く、特にエイリアン系は一度怯ませてしまえば弾切れしない限り一方的な攻撃が可能。 必要な補助装備はダッシュセルのみなので、盾や高機動の裏装備としても使い勝手が良い。 装備例12 【装備1-左手】スパインドライバー 【装備1-右手】スパインドライバー 【補助装備1】ダッシュセル 上記ハンキャ&スパインの近中距離特化型。 射程と引き換えに時間あたりの火力が上がり、反動や重量慣性もなくなるので射撃精度も上がる。 スパインドライバー側の威力と射程が上がり敵の動きも速くなる高難易度向きか。 装備例13 【装備1-左手】デクスター自動散弾銃ZG or デクスター自動散弾銃ZGXE 【装備1-右手】デクスター自動散弾銃ZG or デクスター自動散弾銃ZGXE 【補助装備1】アドブースター 片方を半分撃った後に両手で撃ちっぱなしにしてひたすら撃ちまくる汎用殲滅型。 空中機動しながら高威力の拡散弾を絶え間なく撃ち続けることで蟻や蜘蛛はもちろん、エイリアンや飛んだ後のクイーンすらねじ伏せることができる。 ZA以下でもできなくはないが、弾数とリロード時間の関係で隙ができやすいので注意。 装備例14 【装備1-左手】ガトリング 【装備1-右手】ガトリング 【補助装備1】スケルトン or アームスケルトン 【補助装備2】アドブースター or マルチチャージャー ブースターで避けながら射撃精度を上げたガトリングの弾幕でねじ伏せる汎用型。 弾いてしまいがちなドローン以外は大体対応できる高い汎用性を持つが、機動力で劣る分囲まれると脆いので立ち回りには注意。 補助装備が実質2つとも固定されてしまう為、裏装備の選択肢が少ないのも難点。 装備例15 【装備1-左手】デクスター自動散弾銃ZGXE 【装備1-右手】ブラスト・ツインスピアM5 【補助装備1】アドブースターG 【補助装備2】ダッシュセルG ブラツイフェンサーの基本型かつ最終進化形態。ブラツイの圧倒的突進能力を機動力に変換するスタイル。 ブラツイの扱いが難しいので当然上級者向きだが、扱いこなせれば他の兵科を圧倒的できるポテンシャルを出せる。 慣れないうちはデクスターでよろけを取りつつそこにブラツイを当てるところから練習しよう。 ジャンプブースターが出せれば良いので最悪デクスター以外でも良いが、自爆や連射速度などの取り回しからしてデクスターが一番組みやすい。 ジャンプ機動と組み合わせれば、某ロボットゲーにも負けないレベルでの空中機動ができる。 元々の慣性機動にブラツイの機動力も合わさるため、フェンサーの中では一番の機動力を持つ。その機動力はINFの赤ドローンや赤蜂を振り切れるほど。 全兵科で出せる機動力の中でもトップクラスになるため、必然と囮や救助など重要な役割を引き受けることになる。 INFの終盤ミッションほどブラツイフェンサーが落ちる=ミッション失敗となりやすいため、そういった意味でも上級者向けとなっている。 装備例16 【装備1-左手】高高度強襲ミサイル 【装備1-右手】ガリア重キャノン系ならなんでもいい 【装備2】適当な高機動装備 【補助装備1】アドブースター 【補助装備2】適当なもの 高高度強襲ミサイルのジャンプブースターで大物(エイリアン、マザーなど)をジャンプ撃ちしながら怪物をミサイルで掃討する方法。 数が多く、高耐久の敵がいる場面でかなり強い。 だが空中で射撃するためエイム力が問われる装備でもある。 遠距離で戦う装備で、ジャンプブースターがあるとはいえ逃げるのは難しいので、もう片方の装備は高機動にするのが良い。 また、高高度ミサイルのロック距離とロック時間はできるだけ★が良い。(空中にいられる時間はそんなに長くない。しかも遠くから着実に倒していくような装備だからだ。) 装備例17 【装備1-左手】デクスター自動散弾銃 【装備1-右手】スパインドライバー 【補助装備1】ダッシュセル 【補助装備2】アドブースター フェンサーの苦手な対空をこなせる装備。とは言ってもそこまでめっちゃ強いわけではない。 高機動で逃げながらデクスターで叩き落としつつスパインドライバーで粉砕する作戦。ただデクスターは距離が離れすぎると威力が激減するので注意。 ソロで空の敵の対処に困っている人にどうぞ。 他の装備例があれば追加よろ(できるだけ簡潔に) + 編集用フォーマット 装備例 【装備1-左手】 【装備1-右手】 【装備2-左手】 【装備2-右手】 【補助装備1】 【補助装備2】 編集用の左右割り当てのルール 組合せ 左手 右手 盾&ダッシュ 盾 ダッシュ 盾&ジャンプ 盾 ジャンプ 盾 ズーム 盾 ズーム ダッシュ ズーム ダッシュ ズーム ダッシュ ジャンプ ダッシュ ジャンプ ズーム ジャンプ ズーム ジャンプ ※特殊アクションなしはズームと同じ扱い 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 NC101ハンドキャノン ★10 ダメージ120.7 - 名無しさん 2018-02-19 00 30 20 30ミリ ガリア重キャノン砲M2 ★10 ダメージ1181.0 - 名無しさん 2018-02-19 00 31 12 30ミリ ガリア重キャノン砲M3 ★10 ダメージ3000.0 - 名無しさん 2018-02-19 00 31 47 NCS1キャノンショット ★7+ ダメージ24.1×54 - 名無しさん 2018-02-19 00 32 34 25ミリ軽量キャニスター砲 ★7+ ダメージ24.1×32 - 名無しさん 2018-02-19 00 33 21 上記のタワー・シールドからここまでを一通り反映しました。 - thunderzd 2018-02-19 01 47 16 主にHARDEST以上向けに盾に関する記述を追記し、装備例も1つ追加しておきました。装備例は、説明が冗長なのでもう少し簡潔にお願いしたいところです。 - 名無しさん 2018-02-26 18 27 44 FG9ハンドガトリング ★10発射まで1.0秒 - 名無しさん 2018-02-28 23 14 33 反映しました。 - thunderzd 2018-03-01 01 36 20 FG9ハンドガトリング ★8ダメージ 77.0~38.5 - 名無しさん 2018-02-28 23 16 29 反映しました。 - thunderzd 2018-03-01 01 36 28 装備例:盾槍・フレイムリボルバー+ボルケンハンマー・ダッシュセルorマルチチャージャー+ディレクト。特にオンHARDで猛威を振るう近接型。出すぎて危機を感じたら盾槍。蟻蜘蛛カエルノーツマザー等を一手に引き受け迅速に処理すれば部屋のヒーロー。アラネアや蜂は頑張ればなんとかなるがドローンや輸送船は味方に任せよう。載せる価値があればお願いします - 名無しさん (2018-03-23 23 42 43) アーケインの爆風デカさはもっとクローズアップされても良いと思う。何故か超重迫撃砲よりデカイ爆破範囲。着弾遅いけど着弾するとすごい制圧力。一撃のダメージもでかい! - 名無しさん (2018-03-27 16 07 59) FGX高高度強襲ミサイル ★9ロックオン距離1063.7 ロックオン対象数14 ハイタイル多弾ミサイルWX ★7+ロックオン距離911.8 ロックオン対象数30 ★7+ダメージ1207.1 それとスパインドライバーMAの★5リロード3.0なので修正お願いします - 名無しさん (2018-03-31 22 44 01) 反映しました。 - thunderzd (2018-04-01 00 18 00) ヴィブロ・ローラーD2 弾数★8で5 フォース・アックス 弾数★10で20 フラッシング・スピアM2 連射速度★10で5.5 NC102ハンドキャノン ダメージ★10で603.6 フレイムリボルバーD 弾数★10で669 30ミリキャニスター砲 ダメージ★7+で42.2×60 アーケイン6連ミサイルGA ダメージ★10で1086.4 それとFGX高高度強襲ミサイルのロックオン対象数の14の後ろに が付いているので修正お願いします - 名無しさん (2018-04-27 21 02 45) 反映しました。 - thunderzd (2018-04-27 22 14 12) ブラストホールMSXE LV110 ★10攻撃1 貫通5914.8 射程78.0m ★10 攻撃2 貫通10350.9 射程124.8 ★10 振り速度1.4 ★5段数 12 ★5 リロード1.5秒 - 名無しさん (2018-05-18 00 45 36) ブラストホールの項目に『上位品の二段目の威力が何故かMSXE>M6>MS』とありますが、何故も何もM6とM2は振り速度が遅い代わりに高威力の武器という設定のはずですよね…? - 名無しさん (2018-05-20 19 07 53) その理論だとM4 M2 M3となってるハズ。今度はM2とM3に疑惑の目が向くな。 - 名無しさん (2018-05-20 19 32 34) 射程がM2の方がM3より長いな… - 名無しさん (2018-05-20 19 41 20) どうもブラホのデメリットってのは"2段目の遅さ"と"弾数が奇数"ってのがあって、それぞれ片方だけのM2とM4は一段目に対する二段目の威力が2倍になってる。その両方のデメリットを持つM6は一段目に対して2.5倍の威力になってるっぽい。デメリットもちの偶数番とニュートラルな性能の奇数番+MS系ってことなんでしょ。 - 名無しさん (2018-05-22 09 58 12) LVが20も離れてるんだからおかしくはないと思うけど - 名無しさん (2018-05-22 13 54 51) 一応理由を追記。不要なら追記を削除(もしくは修正やコメントアウト)してくださいまし。 - 名無しさん (2018-05-22 23 28 30) フォース・ブレードD (★9)tuujoukougeki - 名無しさん (2018-06-05 22 24 14) フォース・ブレードD (★9)通常攻撃 (斬撃小 チャージ 0.0 ダメージ67.9 射程191.4m) (★9)マキシマム(斬撃中 チャージ1.0 ダメージ135.9 射程191.4m)) - 名無しさん (2018-06-05 22 27 42) フォース・アックス (★9)通常攻撃 (斬撃小 チャージ 0.0 ダメージ305.8 射程131.2m) (★9)マキシマム(斬撃中 チャージ0.5 ダメージ458.6 射程196.8m) - 名無しさん (2018-06-05 22 29 46) フラッシング・スピア(★10)構え速度 1.6 - 名無しさん (2018-06-05 22 31 16) フラッシング・スピアM2(★10)弾数 24 - 名無しさん (2018-06-05 22 32 16) スパインドライバー (★10)連射速度 0.95発/秒 - 名無しさん (2018-06-05 22 34 02) ディフレクション・シールド3 (★10)耐久度724 - 名無しさん (2018-06-05 22 35 14) FH12軽量迫撃砲 (★10)連射速度 1.8発/秒 (★9)有効射程距離 3175.8m(★9)弾速 秒速317.6m (★7)精度 S++ - 名無しさん (2018-06-05 22 40 36) 一通り反映しました。 - thunderzd (2018-06-05 23 20 24) ラピッドハウンド(★10)ダメージ724.3 - 名無しさん (2018-06-08 14 54 01) 反映しました。 - thunderzd (2018-06-08 22 12 01) おすすめのY型とバリケード同時装備ってブースター1回しかないのつらすぎだと思うんだが… - 名無しさん (2018-06-17 08 22 14) グレシフラスピ、エイリアン特化のやつ? 確かに間合いに踏み込むまで面倒臭そうだな。そのコンセプトならレシブラツインとグレシフラスピの組み合わせになるだろうな。 - 名無しさん (2018-06-17 21 26 10) このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのない書き込みはフェンサーの掲示板へ行ってください。 - 名無しさん (2018-06-24 18 04 02) 記事内容に関する話題だと思うが - 名無しさん (2018-06-24 19 05 59) 突入フェンサーと引き撃ちフェンサーを高機動フェンサーって一括りってのもな… - 名無しさん (2018-07-24 00 03 16) ダッシュセルの性能が上がる高難易度では価値が薄れる。←むしろ高難易度で散弾銃とか連射系使うなら立体機動必須だろ・・・ - 名無しさん (2018-07-28 00 40 19) そのフレーズがある文章についてだが、スラジャン高機動フェンサーがオンで煙たがれる、と言うのは一般的な認識なのだろうか? - 名無しさん (2018-08-16 12 00 34) 本当に今更だけど、ある程度からはブラツイは今作のフェンサー最強武器…ダッシュセル・アドブースター、ブラツイの速度が上がる高難易度ほど有用性は上がると思うんだけどなぁ。 - 名無しさん (2019-07-05 00 08 27) ブラストツインスピアの移動は慣性を強く受ける。しかも慣性を殺さずに連発できる。後ろに慣性ジャンプした直後に連射するとわかりやすい。エルギヌスとかアーケルスとかにどうぞ。 - 名無しさん (2019-02-02 12 41 47) どうでもよいけど、ヘルフレ系列でエフェクトミス発見。両手持ち砲口安定無しで撃つと反動で真上に撃つのがあるが、片方を撃ってる中にもう片方をリロードをすると、リロードしてる側の砲口からも一瞬炎が出る。んでこの炎にはダメージ判定はない。 - 名無しさん (2019-06-01 20 22 49) サイドスラスター検証してたんだけど、限界まで使った後の武器による硬直消しは武器硬直中にCT消化してるだけ。なので、硬直がCT以下の武器だと普通に硬直が発生する - 名無しさん (2019-07-26 00 52 03) あと、ジャンプもダッシュもCTは地面に足が着いてから発生するんで、空中スラスター中に武器キャンやるとCT消化しきれない為普通に硬直する。CT消化は武器ボタンを押した瞬間から始まるので、動作が軽い武器も見た目以上にCT消化が早い - 名無しさん (2019-07-26 00 56 12) あと硬直は発生しないが、CTはダッシュする毎に発生してるので、ダッシュ回数余らせて武器キャンするとダッシュ回数が最大まで回復する。これはジャンプも同じ、以上になります - 名無しさん (2019-07-26 00 57 51) スラスター&ブースターの再使用までの間隔について調べてみた。以下steam版で検証した仮説。 - 名無しさん (2019-09-27 02 54 08) サイドスラスター(以下S)一回分の時間以内に再びSを使用すると、補助装置で増やしたSの連続使用回数(以下R)が消費される。 - 名無しさん (2019-09-27 02 54 32) Sを攻撃でキャンセルするなどして「S一回分の時間」(以下「S」)が経つと、Rが最大まで回復する。 - 名無しさん (2019-09-27 02 55 24) S一回分の時間=サイドスラスターでダッシュをし始めてから、両足で着地するモーション後に武器切り替えや歩き等のアクションを受け付けるようになるニュートラル状態になるまでの時間 - 名無しさん (2019-09-27 06 00 56) 要するに、S→キャンセル攻撃の時間 ≧「S」にするとRを消費せず、また、消費したRを回復することができる。 - 名無しさん (2019-09-27 02 55 47) 言い換えると、補助装置無しの単発Sを連発するのと同じタイミングで、キャンセル攻撃をはさみながらSを吹かせば良い - 名無しさん (2019-09-27 06 06 02) ジャンプブースター(以下J)の場合、Sで言う所の「S」が約四秒強になる以外はSの仕様と同じ? - 名無しさん (2019-09-27 02 56 15) 空中ではSで言うところの「S」、所謂再使用までのクールタイムはカウントされるが、着地しない限りSで言うところのRは回復しない。 - 名無しさん (2019-09-27 02 57 18) クールタイム(以下CT)について、CT=それまでに消費したSやJの使用回数が回復するまでにかかる時間 - 名無しさん (2020-09-13 19 18 21) Sの場合、最後にSを使った瞬間からカウントが開始され、そこから約一秒間(≒「S」) - 名無しさん (2020-09-13 19 18 50) Jの場合、最後にJを使った瞬間からカウントが開始され、そこから約四秒間 - 名無しさん (2020-09-13 19 19 25) ただし限界回数のSの最中に着地したとしても、そのSをSでキャンセルすることはできない。(着地した後に限界回数のSを攻撃でキャンセルして「S」を稼げばRが回復して、その攻撃を再びSでキャンセルすることはできる?) - 名無しさん (2019-09-27 02 57 39) ググってもSやJの詳しい仕様を検証は出てこないし直上のコメの検証はどうも再現できないし(PS4版?)で自分で調べてみたけど...ツッコミどころがあったら誰かツッコンでというか誰か検証してwikiにまとめて欲しい... - 名無しさん (2019-09-27 02 59 44) Steam版、PS4版共に木の仮説を再現出来ましたので、主にクールタイムの記述について、この木のコメントを元に言葉を定義し直し、既存の記述の誤りを訂正する形で記述し直しました。 - 名無しさん (2020-12-03 21 32 18) ハイタイルやリヴァイアサンをソロで使いたいな - 名無しさん (2019-10-31 23 10 12) フェンサー「エアレさんよぉ……。レンジャーさんと初期型ビークル何種類かシェアしてるらしいじゃないの。なら俺とも誘導ビーコンガンをシェアしてくれていいんじゃねぇの……?」 - 名無しさん (2019-12-09 06 44 08) 分かる、右手でビーコン左手で大型ミサイルみたいな一人ロマンコンボみたいなのやりたかったよね・・・ - 名無しさん (2020-11-28 20 15 02) ヘルフレイムリボルボーのピックアップでDLC2を導入しているならとあるんですがゲイルスケルトンはDLC1ではないのでしょうか? - 名無しさん (2020-04-27 14 09 03) 修正しました。 - thunderzd (2020-04-27 18 52 46) 超重粉砕迫撃砲・・・判定は地面にだけなのか?なんかイージーでも固まっている所に撃っても生き残っているのが数匹いる。変に穴がありそう。 - 名無しさん (2020-06-27 17 56 37) steamではどうやらズームは両方で独立してない模様、左と右の両方でズームを推しても両方分ズームされないし、片方解除した時点で普通の視点に戻る。他にもPS4と両方持ってるから気づいたけど、最速慣性ジャンプのタイミングが微妙に違ったり(Steamのが遅い)するので細かく仕様が違ってるっぽい - 名無しさん (2020-11-28 20 14 17) フェンサーにだけ、バースト武器がない気がする。3点バーストのスピアとか使い辛いけど浪漫はあると思うんだ。 - 名無しさん (2021-12-02 20 58 28) ガリオン3バースト機関砲があるじゃないか、あとブラツイもな - 名無しさん (2021-12-02 21 10 29) EDF6ならスパインドライバー3アタックとかバースト武器あって結構使いやすいぞ - 名無しさん (2024-03-20 12 42 45) フェンサー 装備 - 名無しさん (2022-09-13 04 22 52) しあわせそうな抱き枕て一見ネタぽいけどよくよく考えると、ノーマルマルチだとレベルキャップの関係上、中盤までの高速移動はコレ一択なのでは? - 名無しさん (2022-09-18 17 52 36) ふと6のwiki見てたら両手盾だと防御角度合算とかさらっととんでもない事書いてあったんだが5でもそうなのか? - 名無しさん (2024-01-17 15 01 42) フェンサーの装備例を一つ追加してみた。おかしいところあったら変更しといて。 - 名無しさん (2024-03-21 15 13 23) 名前 ※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのない書き込みはフェンサーの掲示板へ行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示。 + 過去ログはこちら フェンサー/log1
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ギア段数表示を諦められない、可哀想なシマノ信者のためのまとめwikiです。 コメントをどうぞ ハートレート表示が、すぐ出なくなり、電池を交換しても、でない -- KN (2011-10-17 20 24 19) 心拍センサーの頻繁な電池切れの原因は、私の場合センサ-部の汗の塩分残留によるものでした。こまめに軽く流水洗浄することで回避できました。 -- ふにふに (2012-07-11 23 25 35) 名前 コメント とりあえずネタ帳 電池 本体 CR2450とか、まずフツーのコンビニには置いてない。どころか、フツーの電気屋にも置いてない。大型店舗や秋葉原なら売ってる、という程度。 スピードセンサー CR1632も、まずフツーのコンビニには置いてない。どころか、(ry パナソニックしか製造していないようだ 心拍センサーは一般的なCR2032。 全て電池の種類が違うということは、3種類の電池の予備を持ち歩かなければならないということ。 ペアリング うっかりペアリングモードに入ってしまうと、スピードセンサー、心拍センサー、ブラケット(あるいは左右STI)の全てをペアリングし直さなければならない。注意セヨ。 ペアリングの手順 設定モード 裏のABボタン同時押しで設定モードに入るが、STW表示が点灯している間は入れない。つまり、トリップメーターをゼロにする必要がある。 心拍センサー(通称 乳バンド) ペアリングできない!というときは、電池ホルダーの+と-をしばらくドライバーなどでショートさせると残留電荷が消えてペアリングモードに入る。 電池切れ警告 速度表示以外が消えてしまう。復帰するには何かボタンを押さなければならない。 電池が切れかけた状態だと、警告off- onを繰り返すので、を消しても消しても繰り返し表示される。さながら昔のポップアップ広告 のようだ。しつこく教えてくれるにも程がある。 画面表示レイアウト なにをどうやっても心拍数表示が一番大きく表示され続ける。心拍センサーを付けないで走っている場合、全く意味のない「0」表示が、延々と画面の一等地でデカデカと表示され続ける事になる。 メニューが2階層なので、全てのデータを表示させるには、SELボタンとブラケット右ボタンを何回も押す必要がある。しかも第2階層の表示位置を覚えてくれていないので、例えば「傾斜度(SLP)」から「走行距離(DST)」に表示を切り替えるには、SEL2回→右1回、逆はSEL3回→右1回が必要。 表示が見にくい? http //cbnanashi.net/cycle/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=7681 forum=85 という話あり。ただし個人的にはそのようには感じない。 PC用ソフト フライトデッキマネージャー いかにもあかぬけないデザイン 今時データが汎用形式でエクスポートできないなんて… 無線ドングル 距離を十分近づけないと転送が途中で止まる ブラケットのボタン 固すぎる(SC-7900の話ではないが) 上にスペーサー的なものを貼り付けるとマシになる 先代のフライトデッキで、ボタン位置が親指のあたりだったため知らないうちに押してしまいストップウォッチが止まってた、という苦情が殺到したのでおそらく改良したのだろうが、これはこれでちょっと。 そもそもの話 なんで今時ANT+じゃないんだ? GarminにはGarmin connectというサービスがあるというのに… パワーメーターも付かないのに高すぎる シマノの公式ホームページのどこにも製品情報がない。これはSC-7900に限った話ではないが…
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アプローの涙/ネクストステージ7 ネクストステージ 1207(1)ハードコア ネクストステージ#7(ハードコア) レイカ救出 レイカ救出作戦 ○わんわん帝國のアイドレスを持っている(登録している)自由戦士は名乗りをあげてください。 →制限時間 爆発は7日14時00分 ネクストステージ(移設)にて提出 エントリーします。 No.126 流星号 NAME りょー IMG_000126.jpg ( 125 KB ) Aマホ根源力4000 アイドレス 評価0 根源力配分比 220222 本機はわんわん帝國の鹵獲機です。(どうみてもこれ犬だろ) りょー 2006/12/07 12 34 →6日目(昼)9 アイドレスコース2 ハリー救出 ハリー救出作戦(コース分岐) ○にゃんにゃん共和国の水中で活動できる(水の根源力配分比がある)アイドレスが参加できます。 なお、出撃には1アイドレスあたり1猫と1億にゃんにゃんの予算が必要であり、予算がない(自由戦士など)では1出撃後、メンテナンス不能で再出撃は出来なくなります。 配分後の根源力で水中で合計10000以上、火力、防御力でそれぞれ10000以上の根源力を出すアイドレス群を提出してください。(根源力クリアだけで、このコースはクリアされます) →制限時間 爆発は7日12時00分 以上のエントリーをこれより受け付けます。 藩王はパイロットつきで投入を宣言すること。 アイドレス1207・エントリースレッド(ハリー)にて提出。 お世話になっております。 リワマヒ藩国からは以下がハリー救出に参戦します。 パイロット ウチガネカケル 技手 no.200 流星号 1機 水中 800 武装 800 装甲 800 投入国家予算 1億にゃんにゃん 以上よろしくお願いします。 (わが国は国民、技手を募集中です>参加者の皆さん) ニンジャ (リワマヒ国藩王 兼一卿) 2006/12/07 11 33 ナニワアームズ商藩国からは以下がハリー救出に参戦します。 no.136 星詠号 × 1機 搭乗者1:サターン(藩王) 搭乗者2:じんべえ 搭乗猫:王猫1、猫士1 根元力5000 宇宙:1:500 地上:1:500 水中:1:500 武装:2:1000 センサー:2:1000 装甲:3:1500 投入国家予算1億にゃんにゃん 以上、よろしくお願いします。 いきなり国家予算がなくなりましたが、何か?(ぉぃ (わが国では国民、ぶっちゃけ絵を描いてくれる人(描ける人、ではない)を募集中。金ないのよ…よよよ>参加者の皆さん) サターン 2006/12/07 11 38 無名騎士藩国、エントリーします。以下のアイドレスおよび飛行士が出撃します。 流星号(アイドレスNo.143) 仮装飛行士:鷹院碧葵 根源力5000 アイドレス評価0 水中1000 武装1000 装甲500 流星号(アイドレスNo.143) 仮装飛行士:キギ 根源力5000 アイドレス評価0 水中1000 武装1000 装甲500 流星号(アイドレスNo.143) 仮装飛行士:もえぎ 根源力5000 アイドレス評価0 水中1000 武装1000 装甲500 流星号(アイドレスNo.143) 仮装飛行士:沙崎絢市 根源力5000 アイドレス評価0 水中1000 武装1000 装甲500 GENZ伯爵夫人 2006/12/07 11 39 無名騎士藩国に追記。 王猫、猫士×2、技士保有猫が出撃します。 GENZ伯爵夫人 2006/12/07 11 50 akiharu国よりハリー救出に出撃します パイロット:akiharu 藩王 No.175 流星号アイドレス仕様 1機 水中:2: 800 武装:2: 800 装甲:2: 800 投入国家予算 1億にゃんにゃん さて、国庫が空になったぞ、と akiharu 2006/12/07 11 39 akiharu国追記。猫は王猫が出撃します akiharu 2006/12/07 11 55 アイドレス:流星号(No.128)x3機 根元力4000 アイドレス評価 0 配分比202222 水中 2 800 武装 2 800 装甲 2 800 仮想飛行士 紅葉ルウシィ(藩王) む~む~ 高神喜一郎 猫 猫王 猫士x2 よろしくお願いします。 SYAKU@紅葉国 2006/12/07 11 47 玄霧藩国、出撃します。 名前:キャンサー(流星号)×2 根源力4000 アイドレス評価0 配分221212 合計で 水中:800 火力:1600 装甲:1600 パイロットは ニーズホッグ ・水無月寂水 が出撃いたします。 国家予算6億にゃんにゃんより2億にゃんにゃんを使います。 玄霧 2006/12/07 11 57 追記、猫は猫士×2を使用いたします 玄霧 2006/12/07 11 57 ハリー救出作戦 嘉納:剱城ver うにょ:剱城ver 根源力合計: 水:980 火力:2940 防御力:1960 猫二匹、国家予算二億を使います。 両作戦で、合計猫3匹、国家予算3億です。 海法藩国 2006/12/07 12 08 →5日目(夕)15 戦闘詳報ハリー救助作戦 小助救出A 小助救出作戦(パートA) ○にゃんにゃん共和国の地上で活動できる(水の根源力配分比がある)アイドレスが参加できます。 なお、出撃には1アイドレスあたり1猫と1億にゃんにゃんの予算が必要であり、予算がない(自由戦士など)では1出撃後、メンテナンス不能で再出撃は出来なくなります。 配分後の根源力で地上で合計10000以上、センサーでそれぞれ10000以上の根源力を出すアイドレス群を提出してください。(根源力クリアだけで、このコースはクリアされます) →制限時間 爆発は7日12時00分 以上のエントリーをこれより開始します。 藩王、あるいはその国民たるパイロット、自由戦士は名乗りをあげて投入を開始しなさい。 アイドレス1207・エントリースレッド(小助)にて提出 世界忍者国エントリーいたします。 No.165流星号 1号機 パイロット:鐘音騎士 総5,000 陸上1,000、センサー1,000 アイドレス評価1 No.165流星号 2号機 パイロット:あ~やん騎士 総5,000 陸上1,000、センサー1,000 アイドレス評価1 謎の怪人号(流星号) 1号機 パイロット:結城由羅藩王 総3,800 陸上760、センサー760 アイドレス評価0 合計根源力:陸上2,760、センサー2,760 結城由羅藩王 (十五夜) 2006/12/07 11 32 すみません、追記です: 国家予算3億にゃんにゃん投入いたします。 結城由羅藩王 (十五夜) 2006/12/07 11 43 レンジャー連邦(蝶子藩国)エントリーいたします。 星花号(星詠号)×1 パイロット:蝶子、にゃーしゅ 根源力:4000 陸上(2):800、センサー(2):800 蝶子 2006/12/07 11 42 レンジャー連邦追記です。 猫2(王猫、猫士1)、国家予算1億にゃんにゃんを投入いたします。 蝶子 2006/12/07 11 56 芥辺境藩国エントリー 闇星号(あんせいごう) 一号機【流星号オーマ Ver.】パイロット:双海飛鳥 総根源力4000 陸上800センサー1600 アイドレス評価0 闇星号(あんせいごう) 二号機【流星号オーマ Ver.】パイロット:岩上 総根源力4000 陸上800センサー1600 アイドレス評価0 会わせて陸上1600センサー3200 闇星号(あんせいごう) 三号機【流星号オーマ Ver.】パイロット:荒川 真介(芥辺境男爵) 総根源力4000 陸上800センサー1600 アイドレス評価0 王猫1と猫士2と国家予算3億にゃんにゃん 芥 2006/12/07 11 59 劉輝国、出撃する。 一機目:天河石型流星号≪魁然号プロトタイプ≫パイロット:劉輝 根源力:3800 配分 地上:760 センサー:760 二機目:兄猫型流星号≪猫耳号≫パイロット:兄猫 根源力:2000 配分 地上:500 センサー:500 国家予算二億と王猫と猫投入 劉輝 2006/12/07 12 01 コスケ救出作戦 帽子犬:結城ver(No.181) 地上:400 センサー:400 根源力合計: 地上:800 センサー:800 国家予算1億と猫1匹を投入します。 (両作戦で計3億3匹) 海法藩国 2006/12/07 12 07 流星号 搭乗者:アズマ 搭乗猫:芥藩国よりの義勇猫1 根元力4000 宇宙:2:800 地上:2:800 水中:2:800 武装:2:800 センサー:1:400 装甲:1:400 世界忍者国より1億にゃんにゃん借り受けて投入。 間に合うか…? サターン 2006/12/07 12 08 訂正です。 芥藩国ではなく、玄霧藩国からの義勇猫でした。 申し訳ありません。 サターン 2006/12/07 12 09 サターン藩国ににゃんこを一匹レンタルいたします。 保有6のうち、ハリーで2、レンタルで1使います 玄霧 2006/12/07 12 12 →6日目(夕)16 戦闘詳報小助捜索作戦 小助救出B 小助救出作戦(パートB) ○高渡さんのみが参加できます。ファンの代表として参加してください。 小助にどんな花束と言葉を渡しますか? なお、既に知恵者が晋太郎に魔力を供給しており、小助そのものは回復中です。 →制限時間 爆発は7日12時00分 滋賀小助復活祈願祭にてお花とメッセージ募集。 →7日目(暁)19 小助救出作戦結果 戻る→儀式魔術/アプローの涙/5日目