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登録日:2017/08/18 Fri 05 12 38 更新日:2024/01/29 Mon 13 05 16 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 スーパーゼウス ゼウス トニーヒロタ ビックリマン ヘッド 全能の神 八奈見乗児 悪魔vs天使シール 石森達幸 神 神様 麦人 ■スーパーゼウス 全能の神ゼウスはすべての悪魔をねじふせるオールマイティーの切り札なのだ!! 悪魔界のウワサ…大金の前では見逃すこともあったとかヨ!! 『スーパーゼウス』は、ロッテから発売されている『ビックリマン 悪魔vs天使シリーズ』の登場キャラクター。 アニメ版での声優は八奈見乗児(『ビックリマン』『新ビックリマン』『祝!ビックリマン』)、石森達幸(『スーパービックリマン』)、トニーヒロタ(『ビックリマン2000』)、麦人(『ビックリメン』)。 同シリーズのシンボル的なキャラクターであり、世界線を変えた別シリーズにもスーパーゼウスをモチーフとしたキャラクターが登場し、同じくシンボル的な扱いを受けるのが基本となっている。 シリーズの記念すべき第1弾のヘッドであり、これまでに幾度となくリニューアルされたシールが販売、記念品として登場している。 設定上は最強ヘッドだが、後には世界その物を造り上げた神的な意味での父親(超聖神)や母親(聖神ナディア)の存在が明かされ微妙な印象を持たれたり、メディアミックスで主人公として扱うのは難しいために後見人的な立場に回されたりしている。 その為か、特に派生作品では“あくまでも天使内のヘッド”と注釈を付けられたり、序盤に力を封印されてしまったり等、オリジナルに比べると扱いが悪くさせられたりもしていた。 【概要】 元祖シリーズでは、三すくみの内の「天使」と「お守り」の世界『天聖界』を治める超(スーパー)ヘッド。 全能の神と謳われる天使最強ヘッドだが、主人公として扱うには強すぎる為か、明確にシリーズにストーリーが定められて以降の展開やメディアミックス作品では若き主人公達の後見人的な役目を受け負っている。 若き日に第一次聖魔大戦で悪魔王と化して暴れ回っていた始祖ジュラを倒し、『天聖界』の主に即位した英雄であるが、シールの説明文によると美女とお金には弱いのがタマに傷とのこと。 ※元ネタを意識した弱点……かどうかは不明。 育ての親にして参謀のシャーマンカーンと共に『天聖界』を治めていたが、新たなる悪魔ヘッドの誕生と共に、再び強まった悪魔達の攻勢により『天聖界』が荒廃。 特に、復活を果たした宿敵でもある始祖ジュラと、その体内から出現したブラックゼウス、更には破壊力に於いては『ビックリマン』最強と謳われる魔肖ネロの立て続けの襲撃により『天聖界』は壊滅状態に陥り、ゼウスは聖フェニックスと8人の若神子による“次界”開拓に望みを託して彼等を送り出すことになった。 【光の次神子】 その出自については、後に超聖神により表層界(物語の舞台となる世界)を創造することを託された聖神ナディアが“次なる超聖神”となる因子を込めて生み出した双子の一人……“光の次神子”であったことが明かされた。 本来の表層界とは天使、お守り、悪魔…と全てが一体となった新たなる完璧な世界の筈であったが、ナディアの側近の一人であった筈のジュラの反乱に伴い聖魔が分裂したことにより、表層界は『天魔界』と『天聖界』に分裂。 悪魔による攻撃が開始されたことで、ジュラに呑み込まれてしまった双子である“影の次神子”と共に二人のゼウスが本来の役目を果たすことが出来なくなったことが長く続く戦いの発端となったのである。 アニメ『ビックリマン』『新ビックリマン』でも描かれた次界の覇権を巡る戦いの後は、平和となった世界で皆と共に暮らす姿が描かれていたが、シールの方の原作ストーリーによれば最終的には表層界を離れ、自らが生まれた世界でもある上位世界の源層界に移り、全能の神として世界を見守っているらしい。 【派生作品】 ■スーパービックリマン 物語の開始する10年前に破れ去った天使ヘッド。 更には悪魔ヘッドであるスーパーデビルに吸収され、デビルゼウスとしてパワーアップの糧となっていた。 後に解放されると、破壊神としての本性を顕した超聖神=ザイクロイド・アノドとの戦いに身を投じるも、最終的には聖フェニックスらに未来を託して散る。 ■ビックリマン2000 天使属の長。…だが、本作ではしょっぱなから実体を失う「Z化」状態となってしまい、主人公タケル達の身近にあるものに憑依して行動する羽目に。 後半の「凶悪魔編」では無事元の体を取り戻し、後に聖魔和合界の主ともなる。 ■祝!ビックリマン 『悪魔vs天使シール』世界の誕生した時間軸と思われる『ひかり伝』シリーズのアニメ化作品。 亀に魂のみが宿るという、不完全な状態ながら主人公達を助ける。 最終的には光と闇の二大超聖神たるディアナとクロノズーに手を結ばせる等、後の世界の全能の神に相応しい活躍を見せる。 また、本作で敵対していた闇の超聖神クロノズーこそがゼウスのルーツとなる存在であり、双子のブラックゼウスが闇に堕ちた理由もそこにあるのかもしれない。 【関連キャラクター】 超聖神 世界その物を創造した神。 二人のゼウスの父にあたる因子の持ち主だが正体は未だに不明。 源層界をも越えた次元に居るらしい。 シルエットではスーパーゼウスそっくりの姿をしている。 『スーパービックリマン』及び、続編的世界の『ビックリマン2000』では巨魔界神ザイクロイド・アノドが超聖神の破壊の相であったとされている。 聖神ナディア 表層界を創造した神。当初は“謎の聖神”と呼ばれていた。 源層界より世界を見守る。 二人のゼウスの母たる因子の持ち主で、聖フェニックスをヘッドロココに転身させたり、更には消滅したロココをアンドロココとして復活させたりと、主に天使側に力を貸して次界での戦いを収めた。 最終的には聖魔和合を成し遂げたロココとマリアを自らの世界に呼び込む。 老婆の姿をしているのには、ある深い理由がある。 シャーマン・カーン 源層紀の頃から生きる最古の天使ヘッド。全情の神と呼ばれる。 聖神ナディアの側近で“次神子”の世話役に選ばれた。 ゼウスにとっては育ての親にして盟友。 ブラックゼウス 始祖ジュラに呑み込まれていたことで悪心に染まった“影の次神子”たる、もう一人のゼウス。 近年の商品展開ではスーパーゼウスと並ぶイメージキャラクターとなっている悪魔の超ヘッド。 追記修正は貼って貼られて貼り返されて!?お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 明確に死んだスーパーゼウスってスーパービックリマンだけ? -- 名無しさん (2017-08-18 16 28 47) 父の超聖神の方が元ネタのゼウスっぽいなあ……いや二人だけでゼウスっぽいとか言われたら超聖神も心外かも知れんが -- 名無しさん (2017-08-24 20 55 06) ビックリマン2000の頃、小学生だった俺としては偉いんだが役に立たんカバンのオッサンというイメージ -- 名無しさん (2017-08-25 08 59 38) テーマソングが荘厳というかカッコイイ。 -- 名無しさん (2017-08-25 10 37 26) 最新弾で面倒なことになった模様…… -- 名無しさん (2019-06-14 17 26 21) 子供の頃は深く考えてなかったけどアニメのヴィーナス白雪との関係はええんかね?あれ。 -- 名無しさん (2019-11-30 22 05 12) 名前 コメント
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旧スーパーロボット大戦 スーパーGロボット大戦 スーパーシューティング大戦 スーパースクール大戦SOS スーパー声優大戦 スーパーハンドルネーム大戦 スーパーヒーロー伝説X スーパーぼくロボ大戦 スーパーロボット大戦∞ スーパーロボット大戦ALTERNATIVE スーパーロボット大戦AX スーパーロボット大戦AZ スーパーロボット大戦BBS スーパーロボット大戦BD スーパーロボット大戦CA スーパーロボット大戦 Chronicle スーパーロボット大戦CR-Edition スーパーロボット大戦CRASH スーパーロボット大戦DG スーパーロボット大戦DG【2】 スーパーロボット大戦ds スーパーロボット大戦DS スーパーロボット大戦DOF スーパーロボット大戦EoC スーパーロボット大戦EOW2 スーパーロボット大戦FD スーパーロボット大戦FsN スーパーロボット大戦FUTURE スーパーロボット大戦 Fragments Destiny スーパーロボット大戦GS スーパーロボット大戦I&D スーパーロボット大戦Imitation スーパーロボット大戦J スーパーロボット大戦Jam スーパーロボット大戦LG スーパーロボット大戦MD スーパーロボット大戦MI スーパーロボット大戦NOVA スーパーロボット大戦OG_After_story スーパーロボット大戦 EXCEED BRAVES スーパーロボット大戦OG CENTURIAL MESSIAH スーパーロボット大戦OGZ スーパーロボット大戦Ore スーパーロボット大戦OSG スーパーロボット大戦PL スーパーロボット大戦PPOI スーパーロボット大戦PTSD スーパーロボット大戦RCN スーパーロボット大戦R-Evolution スーパーロボット大戦Riot スーパーロボット大戦S.P. スーパーロボット大戦SRC スーパーロボット大戦SRCPW スーパーロボット大戦TBBS スーパーロボット大戦TMD スーパーロボット大戦TN スーパーロボット大戦TPT スーパーロボット大戦Ult 第1部 スーパーロボット大戦V ~EX~ スーパーロボット大戦VV スーパーロボット大戦W-VerGP スーパーロボット大戦YAMATO スーパーロボット大戦裏OG スーパーロボット大戦アンク(503スタート版) スーパーロボット大戦クロス・デスティニー スーパーロボット大戦 シャイニングブレイカー スーパーロボット大戦 リーンカーネーション スーパーロボット大戦・リアルジェネレーション スーパーロボット大戦リリアン・ジェネレーション スーパーロボット聖戦 スーパーロボ*フロア大戦 スーパー系ロボット大戦 スーパー志木っ子大戦 スーパー宗教大戦 スーパー戦隊ロボット大戦 スーパー猫大戦 スーパー猫大戦!ダッシュターボレインボウ スパロボjm
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「ザコだとおもって、なめてかかってきなさい。 じごくを みせてしんぜよう。」 任天堂がファミコンで発売したロボット格闘ゲーム『ジョイメカファイト』の登場ロボット。 ステージ3に登場する8体のワルロボの内の一体である。 倒しても仲間にはならないが、ハードモードをクリアするとSELECTボタンで対戦でも使えるようになる。 見た目と名前の通り、ステージ2に登場したザコのアッパーキャラ。 よく勘違いされがちだが、「スーパーザコ=超・雑魚=めっちゃ弱い」という意味ではなく、 前述の通り「ザコという名前のジョイメカの強化版=スーパーザコ」という意味である。 「スーパーマン」ではなく「スーパーベジータ」や「スーパーアーマー」と考えればしっくりくるだろう。 ザコののっぺらぼうで見るからにしょぼいデザインも打って変わり、見るからにロボット然とした風貌になっている。 ザコとの違いは全身に模様が描かれている事と、足パーツが少し豪華になっている所。 また、分かりにくいが背中には大きなロケットエンジンらしきものが追加装備されている(強パンチのモーションなどで確認可能)。 更に『ジョイメカ』では珍しく専用ステージも持っている。夕日をバックにした海岸線が彼のステージ。 ちなみにジョイメカキャラで専用ステージを持っているのは、彼とジオーンとワルロボ四天王のみ。 当然のように基本性能も底上げされており、さらに必殺技も一新されている。 ちなみにこれらの必殺技の構成とモーションがラスボスであるホウオウのものと非常に似ているため、 「ザコおよびスーパーザコはホウオウのプロトタイプなのでは?」という説もある。 とはいえこれはあくまでファンによる推測であって公式設定として明言されているわけではないので、その点は注意。 原作での性能 性能的にはワルナッチの博士の言う通り、まさかの強キャラである。 飛び道具・対空技・突進技・投げ技をバランスよく装備しているが、このロボの真価はズバ抜けた機動力にある。 最速クラスの歩き速度を誇る上、後述する突進技「ザコキック」が発生の早さ・速度の高さ・硬直の短さのどれを取っても抜群。 逃げに回られるともう捕まえられない。 しかしその反面、ピヨリ値がとても低く設定されており、ちょっと小突かれただけですぐにピヨる。 大技を受ける→ピヨり→再び大技→ピヨり→大技→死となる事も多い。 さらにザコ同様通常技の性能が貧弱で、接近戦向けの必殺技も軒並み平凡な性能をしているため、真っ向からの殴り合いはかなり苦手。 このゲームの強キャラの例に漏れず永パ持ちではあるが、低威力の通常技をひたすら当て続けなくてはならないため時間がかかる。 当然ミスれば即反撃をもらってピヨらされて終了、となるリスクを承知の上で完走する必要があるため、あまり使われないのが実情。 故に取るべき戦法はほぼガン逃げ一択。飛び道具「ザコウェーブ」をひたすら撒き、 攻め込まれそうになったらザコキックで即逃げるというチキンプレイに徹する事になる。 クエストモード(CPU戦)では不用意に攻め込んできた所を簡単に返り討ちにできるため、やや脅威に感じられにくいが、対人戦における厄介さはかなりのもの。 ピーキーな性能故にかなり評価はブレるものの、キャラランクでは最上位グループであるホウオウ・レオ・カエンに次ぎ、 ワイあたりに並ぶと言う声も少なからず聞かれるほど。 逃げて逃げて逃げまくってとことん正面からやり合うのを避けるという姑息な戦法はある意味「ザコ」らしくもあるが、 何だかんだ言っても史上最弱が最も恐ろしい、という事なのかもしれない。 技性能解説 ザコウェーブ(↓押しながらA 10POW) 炎の壁のようなものを発射する飛び道具。 全飛び道具共通の仕様として、モーション中に→か←を押せば弾速が調整できる。 威力は控えめだが発生が早く、硬直が短く、ダウン性能付きと逃げ回りながら撃つにはうってつけの技。 触れられたら死ぬスーパーザコにとってはメインウェポンの1つと言っても過言ではなく、これでちまちま相手を消耗させていくのが基本。 ザコアッパー(AB同時押し 16POW) 素早いモーションでアッパーを繰り出す。これもまた平均的な威力。 しかし画像のように 少しタメ→アッパーといったモーションかつ拳にしか攻撃判定が付いていないので使いづらい。 何より使用中足が止まってしまうのはスーパーザコにとってかなり致命的。 ホウオウのものとは違い、縦方向にはほとんど吹き飛ばさない。 ザコキック(←タメ+A(地上)、↓+B(空中) 16POW) ドロップキックのように両足を揃えて高速で突進する。 スーパーザコの機動力を支える重要な技。特に空中版はタメも必要なく敵にひっかかりにくい軌道で飛ぶため非常に逃げに使いやすい。 判定もそこそこ強く迎撃や奇襲にも使える。このタイプの突進技にしては地味に威力も高い。 これもホウオウのものとは違い、空中版を相手の真上を通過するように出すと頭上をスーッと滑って後ろに着地するという妙な軌道になる。 ただしこの軌道のおかげで敵との距離が詰まりにくいという利点もある。 ザコナゲ(相手の近くで→or←+A 16POW) これまた何の変哲もない投げ技。立ち回り上使い所はさほど多くない。 しかし『ジョイメカ』は「何の変哲もない投げ技」が1F発生・無敵時間あり・ガード硬直中にも決まると恐ろしく強力な上、 投げ以外にガードを崩す手段もほぼ存在しないのでないと困る。 事実投げの無い先代は評価が悲惨な事になってしまっているため、 そういう意味でもスーパーザコはしっかりザコの反省の上に作られた機体だと言えるだろう。 MUGENにおけるスーパーザコ + 卵寒天氏製作 卵寒天氏製作 現在ははいうぇい氏によって代理公開されている。 なお、非常に分かりづらい所にあるので「ジョイメカ」でサイト内を検索する事をお勧めする。 氏の他のジョイメカキャラと同様に現代風のアレンジが施されており、 ダッシュ・バックステップ・上下ガードの区別・空中ガード・キャンセルなどができるようになっている。 IXによる外部AIも公開されている。 お前のような雑魚がいるか!(2 27~) + 雑魚氏製 ハイパーザコ 雑魚氏製 ハイパーザコ 上記のものの改変キャラで、「ハイパー」の名の通り性能が大幅に上がっている。 攻撃が飛び道具を除いて即死であり、その飛び道具に至っても食らうと100F怯む仕様になっている。 6Pは回復・ステ抜け・即死当身などが付き、狂最上位クラスの強さとなる。 お前のような雑k(ry 出場大会 + 一覧 シングル オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 第二回 ワンチャンアレバカテルー大会 レアアクマ涙目な狂最上位シングル大会 HIGE10P前後ランセレ大会 負けて勝つ狂ランクシングルランセレ大会 タッグ ゲージ増々タッグトーナメント ジョイメカタッグ大会 チーム 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ ○○でやらせねーよ!!トーナメント 凶上位~狂中位ぐらいまでの35+α作品別チーム大会 変な括りでみつどもえ大会 その他 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 メジャー&マイナーごちゃまぜ狂キャラ大会 ムゲンモンスター たぶん永久vs即死トーナメント ムゲンモンスターGS 狂最上位・男女対抗チームバトル【凶悪】 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 スプラトゥーン参考!製作者対抗ポイント争奪サバイバル狂中位大会 第2回 純粋に人を信じてみたワンチャンきぼぜつ 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 らんらん式で仲間を集めてチーム戦大会 更新停止中 MUGEN WARRIOR 2016 凍結 第四回 ワンチャンアレバカテルー大会 削除済み 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント
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「委員長もやっちゃえ!!」 あかりが、川村倫太郎に跳びかかると、そのまま押し倒した。 勉強はできるがスポーツが苦手な倫太郎、運動得意っ子のあかりには敵わない。 放課後の教室で、電気あんま大会が繰り広げられていた。 あかりは、いやがる倫太郎の両足を掴んで、今日5人目の犠牲者の股間に片足を突っ込んだ。 ダダダダ、ダッ 「ややめろ、、」 という倫太郎に気を止めるそぶりもなく、電気あんまを続けた。 1分ほど続けると、 「リンちゃん、続きお願いね。」 と、すぐそばに立っていたリンダを呼んだ。 倫太郎の顔がこわばる、、 リンダは、あかりに代わって倫太郎の両足首を掴んだ。 あかりのときは、倫太郎が足を動かすこともできたが、 こんどは足を動かそうとしても、体をひねっても、 まるで両足が万力で固定されているがごとく、リンダの手は微動だにしない。 握る力もあかりのときとは比べものにならない強さだ。 ただ、リンダにとっては目一杯の力加減をしているのだが、、 実は倫太郎、リンダのことに興味を寄せていた。 彼にとって屈辱的であるはずのこの状況も、別にいやな気分ではなかった。 「委員長、、はじめてでしょ、たしか、覚悟はいい。」 リンダは、上履きのまま倫太郎の股間に右足をのせた。 さす、さす、さす、 と力加減を確かめるように右足を前後させた。 その物理的な感触に倫太郎は、気持ちよさそうな顔を浮かべる。 次の瞬間、 シャ、シャ、シャ、シュ、シュ、シ、シ、シシシシ、、、、、、 リンダの足は猛烈なスピードで前後に動きはじめた。 普通の人間にはその残像すら捉えることができない。膝から下が消えたようにみえる。 リンダの得意技 スーパー電気あんま! スーパーガールならではのスーパースピード。 その速さは、1秒間に900往復。 倫太郎の腰の奥、むしろ背中に近い部分から、今まで体験したことのないキーンという軽い痛みが走ると、 脳髄の奥底から筆舌に尽くし難い快感が湧きあがった。 じつは倫太郎、精通はまだだった、が、 「あう、、う、」 ドクンと大きく脈を打つと、パンツの中に人生で最初の射精、しかも大量の精液を噴出させた。 「はい。おしまいね。気持ちよかった?でた?」 とリンダは、足をのけると、両足首も解放した。 「男の子って、みんな気持ちよくなるのね。 このでんきあんまで、せーえき出さなかった男の子は、いままでひとりもいないんだから。」 茫然自失の倫太郎。 ますます、リンダに惹かれていくのだった。 (おしまい)
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RAM MAP ROM MAP 地形データ解析 RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) $7E 0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) $7E 0036 0002 フレームカウンタ $7E 00B9 0002 モード判定(bit13 0=シングル/1=タッグ,bit15 0=ノーマル/1=バトル) $7E 00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ $7E 1C6A 0002 パスワードインデックス $7E 1C6C 0002 残機 $7E 1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ $7E 1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ $7E 2200 0220 OAM $7E 2420 0200 パレットバッファ $7E 2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス $7E 2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス $7E 2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス $7E 2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) $7E 3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 $7E 3C48 0080 出現予定アイテム $7E 4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ $7E 5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 $7E 5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス $7E 5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? $7E 5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 $7E 5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス $7E 5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス $7E 5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000 MAN,0001 COM,0002 OFF) $7E 5C54 0002 制限時間設定 $7E 5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000 1,0001 2,0002 3,…,0008 9) $7E 5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001 1,0002 2,0003 3,0004 4,0005 5) $7E 5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0 OFF,1 ON) $7E 5CBE 0002 bit0 ベルトコンベアの速度(0 遅,1 速),bit1 ベルトコンベアの方向(0 右,1 左) $7E 5D34 0002 画面のX座標の最大値 $7E 5D36 0002 画面のY座標の最大値 $7E 5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標 $7E 5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標 $7E 5D42 0001 ノーマルゲームのレベル $7E 5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? $7E 5D94 0002 カプセル全破壊フラグ? $7E 5DE8 0002 スクロールフラグ(0000 ON,FFFF OFF) $7E 5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア $7E 5DF0 0002 スコア(10進数百万の位) $7E 5DF2 0002 スコア(10進数十万の位) $7E 5DF4 0002 スコア(10進数万の位) $7E 5DF6 0002 スコア(10進数千の位) $7E 5DF8 0002 スコア(10進数百の位) $7E 5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ $7E 5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ $7E 5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ $7E 5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ $7E 5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ $7E 5E04 0002 残りタイム(10進数の分) $7E 5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位) $7E 5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位) $7E 5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ $7E 5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ $7E 5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ $7E 5E10 0002 残りタイム(分) $7E 5E12 0002 残りタイム(秒) $7E 5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ $7E 5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? $7E 5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数 $7E 5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数 $7E 5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数 $7E 5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数 $7E 5EF9 0002 BG1垂直スクロール値 $7E 5EFB 0002 BG2垂直スクロール値 $7E 5EFD 0002 BG3垂直スクロール値 $7E 5EFF 0002 BG1水平スクロール値 $7E 5F01 0002 BG2水平スクロール値 $7E 5F03 0002 BG3水平スクロール値 $7E 6000 1800 空きRAM? $7E 7800 0400 プレイヤーGFXバッファ $7E 8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる $7E 8x04(x=0~3) 0002 bit0~1 操作(00 MAN,01 COM,02 OFF) $7E 8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標 $7E 8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標 $7E 8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる $7E 8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) $7E 8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス $7E 8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ $7E 8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数 $7E 8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数 $7E 8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数 $7E 8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数 $7E 8xF0(x=0~3) 0001 移動速度 $7E 8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数 $7E 8xF2(x=0~3) 0001 火力 $7E 8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0 リモコン,bit1 パワーボム,bit2 貫通爆弾,bit3 ボヨヨンボム) $7E 8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数 $7E 8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00 無し,01 透明,02 下痢,03 便秘,04 高速,05 低速,06 最弱) $7E 8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数 $7E 8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数 $7E 8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数 $7E 8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数 $7E 8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数 $7E 8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数 $7E 8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号 $7E 8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標 $7E 8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度 $7E 8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標 $7E 8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度 $7E 8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴 $7E 8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス $7E 8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス $7E 8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00 燃える,01 弾ける,02 爆発する) $7E 8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス $7E 8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 $7E 8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00 100,02 200,04 400,06 0) $7E 8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) $7E 8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01 右,02 左,04 下,08 上) $7E 8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5 スプライトの種類 $7E 8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) $7F 0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス $7F 0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) $7F 0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性) $7F 0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ) $7F 0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) $7F 0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) $7F 2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) $7F 402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4034 0002 1Pのコントローラ入力データ $7F 4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 403A 0002 2Pのコントローラ入力データ $7F 403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4040 0002 3Pのコントローラ入力データ $7F 4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4046 0002 4Pのコントローラ入力データ $7F 4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 404C 0002 5Pのコントローラ入力データ $7F 6000 1000 変化前のタイル属性+1 $7F 7000 1000 変化後のタイル属性+1 $7F 8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 $7F A000 1000 変化前のBGタイルマップ $7F B000 1000 変化後のBGタイルマップ $7F C000 1000 今現在のタイル属性 $7F D000 1000 変化後のタイル属性 $7F E000 1000 変化前のタイル属性 $7F E000 0100 ソフトブロックが存在する座標 $7F E100 0100 床タイルが存在する座標 $7F F000 1000 変化後のタイル属性? ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード $C0 FA82 000E ノーマルとバトルの分岐 $C0 FA90 016A バトルゲームのコード $C0 FBFA 0186 ノーマルゲームのコード $C0 FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ $C0 FD84 00D1 NMIルーチン $C0 FE55 016B 空き領域 $C0 FFC0 0040 SNESヘッダ $C1 D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 $C1 D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 $C1 D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー $C1 D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー $C1 D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー $C1 D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー $C1 D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE $C1 D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 $C1 D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL $C1 D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 $C1 D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 $C1 D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 $C1 D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 $C1 D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 $C1 D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 $C1 D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG $C1 D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG $C1 DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 $C1 DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 $C1 DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 $C1 DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 $C1 DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 $C1 DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 $C1 DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 $C1 DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー $C1 DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 $C1 DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット $C1 DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット $C1 DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F $C1 DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 $C1 DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 $C1 DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 $C1 E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 $C1 E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 $C1 E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム $C1 E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット $C1 E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット $C1 E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット $C1 E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット $C1 E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット $C1 E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ $C1 E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル $C1 E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ $C1 E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ $C1 E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ $C1 E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック $C1 E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ $C1 EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ $C1 EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット $C1 EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ $C1 EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! $C1 EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ $C1 EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 $C1 EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 $C1 EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 $C1 F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 $C1 F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 $C1 F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 $C1 F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト $C1 F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ $C1 F2BC 0020 パレットデータ ジッポー $C1 F2DC 0020 パレットデータ グロリン $C1 F2FC 0020 パレットデータ ネムネム $C1 F31C 0020 パレットデータ ガーディー $C1 F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ $C1 F35C 0020 パレットデータ ビビン $C1 F37C 0020 パレットデータ ファイバー $C1 F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ $C1 F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世 $C1 F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世 $C1 F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ $C1 F41C 0020 パレットデータ マグネヘル $C1 F43C 0020 パレットデータ 赤い船 $C1 F45C 0020 パレットデータ 紫の船 $C1 F47C 0020 パレットデータ ペタン $C1 F49C 0020 パレットデータ シツコイン $C1 F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー $C1 F4DC 0020 パレットデータ ピカリン $C1 F4FC 0020 パレットデータ ラモース $C1 F51C 0020 パレットデータ フータ $C1 F53C 0020 パレットデータ パフパフ $C1 F55C 0020 パレットデータ クラガリン $C1 F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 $C1 F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト? $C1 F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 $C1 F5DC 0020 パレットデータ 未使用? $C1 F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー $C1 F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー $C1 F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー $C1 F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー $C1 F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー $C2 2DE4 0240 OAMデータ ペタン1 $C2 3024 0228 OAMデータ ペタン2 $C2 324C 0241 OAMデータ ジッポー $C2 348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ $C2 3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト $C2 3C38 01F1 OAMデータ シツコイン $C2 3E29 011B OAMデータ グロリン $C2 3F44 00DE OAMデータ ブロッカー $C2 4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C2 41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3 $C2 43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2 $C2 45C4 0200 OAMデータ ネムネム $C2 47C4 0214 OAMデータ マグネヘル $C2 49D8 01B8 OAMデータ ラモース $C2 4B90 031A OAMデータ フータ $C2 4EAA 018D OAMデータ ガーディー $C2 5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1 $C2 52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2 $C2 5517 03F9 OAMデータ ビビン $C2 5910 0670 OAMデータ ファイバー $C2 5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1 $C2 61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2 $C2 6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3 $C2 66D0 0172 OAMデータ パフパフ $C2 6842 040C OAMデータ パクパジャンプ $C2 6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー $C2 6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3 $C2 6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2 $C2 7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1 $C2 7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2 $C2 8374 0160 OAMデータ ポヨ $C2 84D4 00EA OAMデータ 赤い船 $C2 85BE 1398 OAMデータ 紫の船 $C2 9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト? $C2 9AD3 0015 OAMデータ 鉄球 $C2 9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す $C2 9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト $C2 A045 0367 OAMデータ 右向き大砲 $C2 A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲 $C2 A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト? $C2 A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1 $C2 AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2 $C2 B193 020B OAMデータ マグネットボンバー $C2 B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1 $C2 B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2 $C2 C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー $C2 C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー $C2 DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス $C2 DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス $C2 DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) $C3 0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C3 031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C3 06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C3 0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C3 0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C3 12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C3 1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C3 1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C3 1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C3 217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C3 2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C3 296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C3 2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 $C3 2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ $C3 2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 $C3 2F79 0160 不明なアドレス $C3 30D9 0630 不明なデータ $C3 3709 0080 不明なデータ $C3 3789 00B0 不明なアドレス $C3 3839 0180 不明なデータ $C3 39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 $C3 3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 $C3 3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 $C3 3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME $C3 3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH $C3 3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH $C3 402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL $C3 46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1 $C3 4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2 $C3 5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3 $C3 575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4 $C3 5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5 $C3 606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6 $C3 672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7 $C3 6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通 $C3 6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1 $C3 733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2 $C3 77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3 $C3 7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4 $C3 8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5 $C3 8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6 $C3 8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7 $C3 8FA6 0565 地形データ? $C3 A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス $C3 A303 0355 音楽関係のコード $C3 A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C4 0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1 $C4 048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2 $C4 09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3 $C4 0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4 $C4 12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5 $C4 1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6 $C4 1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7 $C4 27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1 $C4 2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2 $C4 3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3 $C4 38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4 $C4 3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5 $C4 416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6 $C4 4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7 $C4 4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1 $C4 53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2 $C4 59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3 $C4 60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4 $C4 641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5 $C4 68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6 $C4 6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7 $C4 724B 054D 地形データ? $C4 7798 0227 地形データ? $C4 CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット $C4 EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット $C5 0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) $C5 8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風 $C5 A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 $C5 B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) $C5 D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 $05 D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL $05 D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 $05 D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 $05 D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 $05 D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 $05 D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 $C5 DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 $C5 E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 $C5 E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 $C5 E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 $C5 F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値 $C5 F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE $C5 F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE $C5 F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL $C5 F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス $C5 F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 $C5 F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 $C5 F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 $C5 F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 $C5 F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 $C5 F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE $C5 FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C6 0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト $C6 1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン $C6 22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー $C6 2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス $C6 3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト $C6 338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン $C6 39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン $C6 3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー $C6 40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C6 46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン $C6 5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム $C6 5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル $C6 5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース $C6 6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ $C6 6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー $C6 72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 $C6 7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン $C6 9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー $C6 9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ $C6 A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ $C6 ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ $C6 B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー $C6 BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン $C6 C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー $C6 D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 $C6 DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船 $C6 DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船 $C6 E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 $C6 E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火 $C6 E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 $C7 0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) $C7 0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) $C7 0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲 $C7 0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 $C7 0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー $C7 2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー $C7 39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー $C7 5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー $C7 6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー $C7 70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー $C7 8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス $C7 88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス $C7 9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ $C7 D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン $C7 E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 $C8 0000 1122 グラフィックデータ アイテム $C8 1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム? $C8 1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 $C8 2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 $C8 40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 $C8 4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 $C8 6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 $C8 772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 $C8 92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 $C8 A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 $C8 B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 $C8 C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル $C8 D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル $C8 DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C8 F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C9 0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) $C9 2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 $C9 32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 $C9 48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 $C9 5FA6 0402 グラフィックデータ 不明 $C9 63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス $CA 7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通 $CB 0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 $CB 1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 $CB 24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン $CB 40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン $CB 4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字 $CB 6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景 $CB 8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー $CB ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 $CB CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 $CC 0000 002C パスワード $CC 02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号 $CC EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス $CC EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス $CC EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス $CC EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス $CD 0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 $CD 2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 $CD 45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 $CD 6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球 $CD 6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン $CD 8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE 0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) $CE 1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CE A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF 0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CF 8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) 地形データ解析 BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に $C3 031A 0006 03E0 0320 03A03つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している $C3 0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている $C3 03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる $C3 03E0 XXXX 地形データ先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている
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登録日:2017/08/19 Sat 14 06 13 更新日:2023/05/02 Tue 16 59 45 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 スーパーデビル ビックリマン ヘッド 仇敵 悪魔 悪魔vs天使シール 松山鷹志 諏訪部順一 郷里大輔 青野武 ■スーパーデビル 魔性暗黒ゾーンに君臨する阿修羅デビルは全悪魔界をブラック戒律で縛るのだ!! 悪魔界のウワサ デビル様を聖域界でおみかけしたとか!? 『スーパーデビル』は『ビックリマン 悪魔vs天使シール』シリーズの登場キャラクター。 名前のようにスーパーゼウスと敵対する代表的な悪魔ヘッドである。 アニメ版での声優は青野武(『ビックリマン』『新ビックリマン』『祝!ビックリマン』) アニメ版では青野氏の好演もあり、執念深くも憎めない愛すべきキャラクターとなっていた。 【概要】 第3弾ヘッド。 三すくみの内の「悪魔」の住む『天魔界』でも、最も悪心が集中する魔性暗黒ゾーンに生まれた新たなる悪魔主(ヘッド)。 始祖ジュラが眠りについてしまったことで、新たなるヘッドを待望する悪魔達の願いから生み出されたとされている。 悪の法典“ブラック戒律”により悪魔を支配する力を持つが、本人の戦闘能力その物は低いという、知将タイプのキャラクターである。 現在の『天魔界』の支配者としてのプライドを持つ反面、自身の戦闘能力の低さから常に地位を脅かされる不安を抱えており、特に次界争奪戦を前に急成長していったサタンマリアの存在を疎ましく思っていた。 ※ブラックゼウスや魔肖ネロの様な特に強大な力を持つヘッドは前線で破れたり、自滅により消滅した。 このことが次界を舞台にした『天魔界』勢力の分裂を引き起こし、一度はマリアのパワーダウンや、曼聖羅との同盟によりデビルが勝利するも、マリアが自分の生い立ちに秘められた聖心を目覚めさせて天使ヘッドへと生まれ変わったことと、その後の曼聖羅の撤退もあってか、次の最終決戦にてマリアに討ち取られた(アニメ版では最終決戦前にワンダーマリアに倒される)。 ヘッドとしては初の二つの形態のシールが登場したヘッドであり、同じ弾でもチョコの発送時期により封入された絵柄が変わるという、ヘッドのレア率を更に増していく切っ掛けにもなった。 シリーズとしては初の悪魔側のヘッドであり、企画開発責任者の反後四郎(タンゴマン)によると、悪魔側のヘッドが登場したことで漠然としていた世界観の『ビックリマン』が大河ドラマ的な絵巻物に発展していく切っ掛けになったとのこと。 また、悪魔側のヘッドを登場させたのにはファンからの要望があったとの発言もある。 【下心(かしん)テクター事件】 聖域界に出現する偽神デビルは天使を魔性暗黒ゾーンに落とす分化身像なのだ!! 天使界のウワサ カーンと密会するデビルを目撃したとか!? 前述のように知将タイプで、基本的には自ら動こうとしないデビルだが、誕生直後には自ら『天聖界』に乗り込み、二大ヘッドのスーパーゼウスとシャーマンカーンを仲違いさせて『天聖界』の弱体化を謀ろうとしたときがある。 偽神フォームを執り『天聖界』の住人に化けた(或いは化身を送り込んた)デビルは、情報収集と共にシャーマンカーンに接触。聖心を徐々に魔染させて洗脳しようとした。 しかし、異変に気付いたスーパーゼウスはスーパーデビルの正体を見破り、これを撃退(聖フェニックスが撃退したとされていたときもある)。 退散したデビルは以降は手下を使っての行動を主とするようになり、『天聖界』側では再び『天魔界』の攻勢が始まったことを警戒することになったのである。 『下心テクター事件』とは、偽神に化けたデビルの額に付けた「悪“心”テクター」の下の部分のみが頭巾から見えていたことで名付けられた名前とのこと。 また、偽神フォーム時のシールのフォントはスーパーゼウスのシールのパロディになっている。 【次代編以降】 天使ヘッドに転身したシヴァマリアに討ち取られたものの、デビルはヘッドの力を失いつつもしぶとく生き残る。 ただの悪魔と化したデビルの姿はルーツレスデビル、デビルハードと2種類も登場しており、悪魔系次代として復活したのがルーツレスデビル。 復活するも、昇格天使天流クィーンの聖流を受けて更に力を失い、ただの悪魔と成り果てたのがデビルハードとのこと。 『次代編』を描いた『新ビックリマン』ではルーツレスデビルの姿で曼聖羅に拾われており、野望を画策しつつも参謀として働く。 また、この次代編にて登場した大ボリニアの支配者である悪魔の開祖とも呼ばれる影の存在“源層大魔性ブラック祖”ダークマターがスーパーデビルの生みの親であったことが判明している。 ブラックゼウスがB・Z・Hとして復活すると『天魔界』の復活を目指して協力するようになり曼聖羅とも敵対するも、最終的には平和となった新たなる世界へと迎え入れられている。 【派生作品】 正史とされる世界観では、上記のように邪悪ではあるが知恵を搾るタイプだったりと、憎めないキャラクターとなる要素を持っていたデビルだが、単に悪魔の指導者として描かれている派生作品では強大かつ、威厳ある悪魔ヘッドとして登場している。 ■スーパービックリマン 神に疎外された経験から天使を憎む悪魔の指導者。 アニメ版の声優は郷里大輔 10年前の戦いではスーパーゼウスを倒した上に肉体に取り込み、デビルゼウスと化した。 古代より魂だけで留まり続ける魔導モーゼットと手を結び、巨魔界神ザイクロイド・アノドの復活を画策するも自身が生み出したリトルミノスの裏切りにより頓挫。 実はスーパーゼウスと同様にアノドに立ち向かう聖フェニックス達が求めていた6戦士の一人であることが明かされ、葛藤するも共に戦うことを決意。 しかし、最終的にはスーパーゼウスと共に次代に望みを託して散った。 ■ビックリマン2000 悪魔属のヘッド。 アニメ版の声優は松山鷹志 アノド封印後、超聖神となり聖魔和合界を創造したフェニックスらにより再び悪魔ヘッドとされるも、聖魔大戦を引き起こして破れ、肉体を失っていた。 後にカリスマデビルXとして不完全な状態で復活した。 アニメ版ではジェノサイドデビルとして完全復活を果たすも破れ、それでも神の因子カミゲノムを持つ為に完全には滅びず、尚も主人公タケルの前に立ち塞がる執念を見せる。 ■祝!ビックリマン 原作の『ひかり伝』ではルーツとされる、魔神子ディドスがパワーアップした超魔性D・Dがシールとして登場。 アニメ版では始まりの時間軸である『まとば世界』に魂だけを飛ばして兎に宿り暗躍。 過去改編を行い、自分の居る未来世界(オリジナルの『悪魔vs天使シール』の世界)での勝利を得ようとしていた。 真黒域を治める超聖神クロノズーに取り入り仮の肉体をも得るが、同じく魂のみで亀に宿り主人公のゲンキやヤマト王子を助けていたスーパーゼウスに阻まれ、力を奪われると共に戦いその物を収められてしまい、未来へと連れ帰られる。 【関連キャラクター】 サタンマリア(ワンダーマリア→シヴァマリア) 始祖ジュラが眠っていた間に、デビルと同じく新たに誕生した悪魔ヘッド。 当初は成長途中でデビルの方が立場が上だったが、次界争奪戦を前に急成長を遂げたことから焦ったデビルにより抹殺されようとする。 もの魔ね アニメ版での腹心。 憎めない悪役コンビの系譜である。 ダビデブ ブラック戒律伝導王の肩書きを持つ腹心。 次界争奪戦に送り込まれ、マリアの勢力と戦った。 ブラック戒律の賜物か、ゴモランジェロを初めとして軍備を増強してデビルを迎え入れ、マリア軍を大いに苦しめる。 アニメ版の声優は奇しくも『スーパービックリマン』でデビルゼウスを演じた郷里大輔 魔統ゴモランジェロ 次界第2エリアの地下世界を統率していた悪魔ヘッドだったが、神帝達に破れた上にダビデブの傘下に入れられマリア軍と戦わされる。 人海戦術で数で劣るマリア軍駆逐には役立つも、最終決戦では敢えなく敗退したと伝えられる。 この他、曼聖羅勢力とは妙に縁があるが、後の『ひかり伝』にてルーツとなる段階で、後の曼聖羅勢力のルーツとなる存在からの影響を受けていたことが判明している。 追記・修正は貼って貼られて貼り返されて!?お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カリスマがスーパーと同一人物と聞いた時は驚いた -- 名無しさん (2017-08-20 06 18 06) なんとなくシール集めて無印~スーパーのアニメ見てた程度の身だけど濃いなぁ…もっかい最初から見ようかな -- 名無しさん (2017-08-21 11 36 58) もし新作アニメが作られるとしたら声優は青野さんの後継者である島田敏さんが適任だと思います。 -- 名無しさん (2017-08-23 10 12 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/starocean/pages/90.html
スーパー特技について スーパー特技とは通常のアイテムクリエーションのように一人で実行するのではなく、 パーティメンバー全員で力を合わせてより良いものを作り出す特技です。 スーパー特技の習得には二つの特技が必要となります。 下記表の必要特技Aをパーティ中で二人以上が特技Lv4以上で習得しており、 必要特技Bをパーティ中の一人以上が特技Lv1以上で習得していれば使えるようになります。 スーパー特技の特技レベルの算出法は『パーティ全体の必要特技AのLv合計÷3(切捨て)』となっています。 (例:ラティ調理Lv8+ミリー調理Lv5+ロニキス調理Lv3+イリア調理Lv9=マスターシェフLv8) なお、スーパー特技の成否判定にタレントは一切影響ありません。 本作のシステムは『スターオーシャンセカンドストーリー』準拠になっていますが、SO2にあったスーパー特技の「カモンバーニィ」は削除されています。 バーニィに乗るにはオリジナル版と同じくペリシーを仲間にしてホットのPAで「バーニィホイッスル(オリジナル版はバニーホイッスル)」を入手する必要があります。 なおHDリマスター版である『SO1FDR』ならフィールド移動倍速モードでバーニィと同等の移動速度になります(バーニィに乗っている間は倍速不可能)。 ちなみにオリジナル版にあった特技スキルのダッシュは削除されましたが、基本システムでダッシュ可能です。 スーパー特技名 必要特技A 必要特技B マスターシェフ 調理 調合 オーケストラ 音楽 アート 開眼 修行 サバイバル 出版 執筆 マシーナリー なんでも鑑定だ! 鑑定 細工 ブラックスミス カスタマイズ 錬金 リバースサイド ピックポケット 複製
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このサイトはスーパーマリオギャラクシー2の攻略サイト でしたが、 簡単すぎるので攻略をやめました。
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都内私立○□高校2年B組、このクラスには裏サイトがある。 特定の男子生徒の実名や住所、メールアドレスを勝手に公開され、 うざい、きもちわるい、死ね、と書き込まれるなど、 深刻なネットいじめがおこっていた。 その生徒の携帯電話には深夜でも無言電話、いじめメールも1日に10通以上届く。 学校側もいじめに気づいたが、この手のいじめは、誰がやっているのか見当もつかず、 対応に苦慮していた。 ====================================== ちょうど1ヶ月前、森川美貴という女子生徒がクラスに転校してきた。 まじめで成績優秀な、でも少し地味なタイプの生徒であった。 が、、彼女は、地球から遠く離れた星からやってきたスーパーガール。 姿は普通の女子高生だが、その身体には地球人をはるかに超える能力がやどる。 地球人の約5000倍のスーパーパワー、どんな衝撃や薬品にも不死身の身体、 人間のレベルを超えたスピードと敏捷性、さらに空を飛び、X線ビジョンを使う。 美貴は放課後、学校の体育倉庫で、 同じクラスの 尾下翔太 という男子生徒を待っていた。 彼女は知っていた。 例の裏サイトの事実上の管理者、いじめの首謀者が彼であることを。 翔太は、体育倉庫に入り扉を閉めたとき、青と赤の物体が、 天井から彼の背後に舞い降りるのを感じた。 見ると、 青いトップに深紅のミニスカートとブーツ、もちろん胸には大きなシンボルの「S」。 美貴であった?はずの、スーパーガール。いや、スーパーガールである、美貴!! 「え、森川? その格好は、まさか。」 と、驚きの表情を隠せない翔太。 「そう、私、地球人じゃないの。といっても信じられないか。証拠を見せてあげるね。」 というと、いろんな器具が置かれている体育倉庫の棚から握力計を取り出した。 彼女は針を0にもどすと、グリップ部分をを右手の親指と人差し指で掴む。 握力計の数字を翔太に見えるようにして、2本の指に少しずつ力を加えた。 あっという間に針は100kgを超え、振り切れた。 握力計からバキッという音が響く。 2本指で摘む金属のグリップ部分のへし折れた音だった。 「どう,私の握力。普通の男性の5000倍くらい。といっても想像つかないわね。」 スーパーガール美貴は、今度は器具の置かれる棚から砲丸投げの砲丸を取り出した。 彼女は、取り出した砲丸を、森川の目の前で鷲掴みにし、握りしめた。 鋼鉄の指に握られた砲丸は、大きくかん高い音を発する。 指の形にあわせて砲丸がひしゃげていく、たちまちもとの形を失った。 「ちょっと、待って。森川。俺に何を、まさか。ネットの。。」 とおびえる翔太を横目に、 「そうよ。私は知ってるの、尾下くん。今日は、お仕置きとして罰を与えます。」 と残酷な言葉を浴びせると、彼女は空中を浮遊し、跳び箱の上に馬乗りになった。 「たとえばあ、こんなのはどう?」 というと、馬乗りになった跳び箱の木枠がきしむ。 バキバキッ、ベキベキッ、、、 赤いミニスカートからのびる女子高生の艶やかな太ももとふくらはぎ、いや、 スーパーガールの鋼鉄の太ももとふくらはぎが、跳び箱を粉々に挟み潰していく。 跳び箱は、バラバラの木片に姿を変えた。 翔太はスーパーガールの太ももに挟まれる自分の身体を想像し、言葉を失った。 内臓破裂、どころが上半身と下半身に引き裂かれてしまうだろう。 次の瞬間、美貴はスーパースピードで移動し、翔太の目の前に現れた。 「があっ、いいっ、、」 翔太は、苦痛のうめき声をあげる。 あろうことか、美貴の右手が翔太のペニスを鷲掴みにしている。 だが、砲丸を握り潰すあの握力ではない、十分に手加減している。 「あなたのペニス、潰さないであげるから、オナニーをしてみて。はい、早く。」 命令口調で話した美貴は、睾丸の手を離した。 逆らえばどうなるのか、翔太は床に転がる砲丸の変形した姿を見た。 「じっとしててもだめよ。いつもやっているんでしょ。早く。」 惨めだ、こんなふうにオナニーを強制され、逆らうこともできないなんて。 翔太は、ズボンをずらし、自分でペニスを握って上下にしごいた。 それをあざ笑うようにスーパーガールは見つめる。 こんな状況でも、さすが高校生、ペニスはだんだんと元気になってきた。 「元気になったわね。でもその皮かぶりでは地球でも女の子に嫌われるでしょ。」 翔太の張りつめた陰茎をスーパーガールは、右手でしっかり握った。 「剥いてあげる。」 というと、包皮を根本までぐいっとめくりあげた。 「やめろ、いや、やめてください。」 と翔太は悲鳴をあげた。 突然、スーパーガールは翔太の耳元でささやく。 「陰湿ないじめは許さない。」 「やめるとあなたが誓わない限り、このパワーで、こんなものは、、」 スーパーガールが、左手で翔太の萎えかけたペニスを睾丸ごとわしづかみにした。 「ぎゃっ、痛っ。」 スーパーガールは、睾丸が潰れる一歩手前まで力を加えた。 「ずいぶん力加減が必要ね。地球人の身体ってなんて柔らかいのかしら?」 と残酷にいう。 翔太は彼女の鋼鉄の指に引き裂かれ、潰される自分の睾丸を想像した。 「うそ、うそ、さすがにやめておいてあげる。」 というと、彼女の指は睾丸を開放した。 翔太は、にわかにほっとし、全身の力を抜いた。 スーパーガールは、翔太の両脚をつかんで転倒させた。 彼女が握る足首には、とんでもない激痛が走る。 強引に翔太を仰向けの状態にした。 立ったままの彼女と、床に寝転がり両脚を持たれた翔太。 2人が向かい合った形だ。 その瞬間・・・ 真っ赤のミニスカートからスラリと伸びた右足が、翔太の股間に伸びた! もちろん真っ赤なブーツをはいたままで、 「うぁぁぁぁぁ!?」 ブーツで踏みつけられ、翔太は驚きと痛みの声をあげた。 「どう?電気あんま!」 スーパーガールの両腕で、ぐいぐい両脚が引き付けられ、 そのぶん赤いブーツが股間にくい込む、 電気マッサージ機のようにブルルルルルルッと振動を与える。 「うぁぁ、イイイゥゥ!?」 その間も彼女の脚の振動は止まらない。 敏感なペニスをブーツの靴底で踏み、振動を与えられる。 ガクガクと体を震わせ、翔太は泣きだしはじめた。 突然、振動が終わり、スーパーガールの右足が股間から引き抜かれた。 翔太は、荒い息をついたまま、恐怖のあまり動けなかった。 「どう、力加減は? 加減しなければこんな感じよ。」 というと、彼女はブーツを3センチほど持ち上げると、 軽く、、体育倉庫のコンクリート製の床に踏み降ろした。 ズドン。床のコンクリートには大きなヒビが入る。 「痛いわよー、きっと」 さらに、振動を与える。部屋全体が揺れる振動で。 ガガガッ、ガッと、体育倉庫の床のコンクリートが、たちまちがれきに変わる。 スーパー電気あんま ちょうど削岩機でコンクリートの床を破壊するのと同じような光景だ。 「尾下くんも体験してみる。骨盤はぐしゃぐしゃ、粉砕骨折になるけど。」 「ややっ、めてください。」 恐怖のあまり翔太は、腰が抜けて動けない。 「そうね。今日はやめとく。お仕置きはここまで。」 そうというと、彼女は翔太にきびすを返し、体育倉庫の扉を開けた。 「たーだーしー、、今度変な書き込みがあったら、即、電気あんまの刑、ね。」 美貴は翔太のほうを振り返って、ほほえみながら言う、 「あと、私の握力で、あなたの身体のいろんなところを握りしめちゃうわよ。忘れないで。。」 と言い残し、倉庫の扉から2、3歩、歩くと、ピョンと軽くジャンプした。 彼女はスーパーガールの姿のまま、翔太が瞬きするまもなく、大空の彼方の消えていった。 森下美貴は、翌週の月曜日には転校し、そのまま高校から姿を消した。 翔太が彼女に出会うことは、2度となかったし、彼も彼女のことを誰にも語らなかった。 翔太は、町中で青と赤の服装の女の子をを見るたびに(そんなカッコほとんどいないが)、 背筋に冷たいものが走る。心の傷、PTSDというべきであろうか。 クラスの裏サイトは削除され、あのネット、メールいじめがなくなったのは言うまでもない。 (おわり)
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スーパー千湯 スーパーせんとう 所在地 群馬県藤岡市立石1565 料金 600円 時間 6:00~24:00 休業日 年中無休 URL http //www.sen-to.jp/super-sento/ 名前がさむい。露天風呂にテレビがある。 烏川オートキャンプ場に泊まった時に利用。 関連項目 烏川オートキャンプ場 タグ 2002年9月 群馬県 藤岡市 風呂