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SLAP FIGHT / A.L.C.O.N. 機種:AC, MD, EGRETII mini (アーケードメモリーズVOL.1), Win 作曲者 (AC):弓削雅稔 作・編曲者 (MD):古代祐三、市川幹人 サウンドプログラム (MD):丸山武志 開発元:東亜プラン (AC)、M.N.Mソフトウェア (MD) 発売元:タイトー (AC)、テンゲン (MD) 発売日:1986年7月21日 (AC)、1993年6月11日 (MD)、2022年12月22日 (EGRETII mini AM1)、2023年8月25日 (Win) 概要 東亜プランシューティングの2作目。難易度が高くないので手頃に遊べる。 敵機が全て地上物で、接触してもミスにはならない珍しいSTG。 日本ではマイナーだが、海外では割と人気があったらしい。 メガドライブへの家庭用移植はアーケード稼働から6年後。オリジナルの他に「スラップファイトMD」というモードが収録された。 アレンジ 新曲は主に古代祐三氏が担当。パワーアップシステムがカプセル式だからか、コナミサウンドっぽい。 「葛藤(Kat-Tou/unused)」は『ソーサリアン』時代に作っていた未完成の没曲で、本作にはそれを作り直して入れられている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Credit 弓削雅稔 Prologue of Battle~Expect Success Opening Theme~First Area(MD スラップファイト) AREA n-1~n-8 Gain a Victory Second Area(MD スラップファイト) AREA n-9~n-20(MD スラップファイト) AREA n-71~n-78 Lost Everything as Third Area(MD スラップファイト) AREA n-21~n-30(MD スラップファイト) AREA n-68 (ボス撃破後)~n-70 Reaching a Dream Fourth Area(MD スラップファイト) AREA n-31~n-38(MD スラップファイト) AREA n-79 Feel Brand New Fifth Area Expect Success 二周目First Area(MD スラップファイト) AREA n-55~n-66(MD スラップファイト) AREA n-80 (ボス撃破後)~n-8 Well done Game Over Reach the desire. Going Further Name Storage 1 Reach the desire Name Storage 2 メガドライブ版 スラップファイト MUSIC MODE ARRANGED Fifth Area MD ARRANGED 市川幹人? AREA n-39~n-54曲名不明 Boss 市川幹人? AREA n-67~n-68 (ボス撃破まで)曲名不明 Last Boss 市川幹人? AREA n-80 (ボス撃破まで)曲名不明 メガドライブ版 スラップファイトMD (MUSIC MODE SPECIAL) 出撃(Shutu-Geki) 古代祐三 AREA n-1~n-2 (前半) 飛翔(Hi-Syou) AREA n-2 (後半)~n-12AREA n-41~n-56AREA n-84~n-12 第2回マイナーレトロ159位 突進(Tos-Shin) AREA n-13~n-16AREA n-57~n-60AREA n-81~n-83 作戦(Saku-Sen) AREA n-17~n-28 希望(Ki-Bou) AREA n-29~n-40 葛藤(Kat-Tou/unused) AREA n-61~n-70未使用曲ではない 激突(Geki-Totsu) AREA n-71~n-80 撃滅(Geki-Metsu) GAME OVER 接触(Ses-Syoku/unused) 未使用曲 サウンドトラック YuzoKoshiro EarlyCollection 2nd+ メガドライブ版で古代氏が担当した新規楽曲のうち、「激突(Geki-Totsu)」、「撃滅(Geki-Metsu)」以外を収録 東亜プラン シューティング クロニクル アーケード版を収録 東亜プラン ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.8 アーケード版をデジタル収録 YUZO KOSHIRO Early Collection BOX メガドライブ版で古代氏が担当した楽曲の開発Ver.未使用音源、「激突(Geki-Totsu)」、「撃滅(Geki-Metsu)」を収録 関連動画 スラップファイト (1986)
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【ジュラッグ(ポーラベアー)】(出展作品:機動新世紀ガンダムX) 基本情報 全高 16.3m 重量 6.9t 耐久力:430 コスト:270 形式番号:RMS-007G 所属:宇宙革命軍、バルチャー 盾:△(通常モードのみ) 変形:○ 換装 × 抜刀:△(通常モードのみ) DP:エニル・エル、宇宙革命軍兵、バルチャー (wikipediaより引用) 画像は現在募集中です ■機体特性 通常モードではステップ性能が優秀で特にゲージ消費が少ないので、その回数の多さが立ち回りでかなり有利に働く。BD速度が遅くゲージも短めなので長距離移動は苦手。その代わり特殊射撃でスレッジモードに切り替わる。この間はスノーボードのようにスレッジの上にのる。実際はホバーするので雪上に限らず通常移動、BDなどの移動力に優れ各種格闘の性能が変わり、常に左手に逆手でビームサーベルを構えているためか発生に優れるものが多くなる。ただしステップの誘導切り発生が若干遅くなり、ステップの動作全体も長くなる。 射撃 ■メイン射撃【ビームマシンガン】 弾数:42 リロード:常時リロード(1発/0.43秒) ダメージ:18×5 最大5連射可能なビームマシンガン。他のマシンガンに比べると連射間隔が長いため攻撃時間全体も長くなるが、2発でよろけを誘発できる。なんと撃ち切りリロードではなく常時リロード。1秒に約2発回復する。常に弾を撃てるという利点はあるが、意識した節約を心がけないと案外弾切れは早い。スレッジモード中は銃口補正範囲が狭くなる。 ■特殊射撃【モードチェンジ】 通常モードとスレッジモードを入れ替える。動作自体は長くないが必ず足を止めてしまうため迂闊なタイミングでのモードチェンジはリスクが高い。 格闘 (通常モード) ■通常格闘【ビームサーベル】 ダメージ:199 ビームサーベルを片手に縦斬り→右足で蹴る→大きく左に腰をひねってから右薙ぎの3段。伸びに優れ威力も十分という優秀な格闘。初段が縦に攻撃が厚く上下差はほぼ無視できる。その分左右の範囲が狭く横移動に弱い。三段目は動作が長く移動をあまりしないのでカット耐性が低い。 ■前格闘【ビームサーベル】 ダメージ:168 両ビームサーベルを抜いて跳びかかるようにX字斬り→交差した両手を左右に開きながら切る。2段技だが単発の威力が高い。発生はそこまで早くない上に、攻撃後の隙はかなり大きく初段以後は一切動かない。伸びはかなりある。 ■横格闘【ビームサーベル】 ダメージ:151 移動しながら両手持ちにしたビームサーベルを右薙ぎ→切り返すように左回転袈裟切り。伸びがわずかに短いものの攻撃範囲が広く当てやすい。攻撃時間は短いが隙は大きい上に威力はそこまで高くないのでリターンはあまり大きいとは言えない。 ■BD格闘【蹴り上げ】 ダメージ:174 右蹴り上げ→左蹴り上げ→飛び上がってビームサーベル唐竹割りの3段。3段目は叩きつけダウン。動作自体はそれなりに早くカット耐性はそれなりにあるが、3段目以外は威力が低いため全体ダメージが低い。リーチは短いのもネックだが発生が早めなので咄嗟の対応などで有用。 ■BD格闘→後格闘【サマーソルトキック】 ダメージ:107 BD格闘の1段目の右蹴り上げから派生し、そのまま後方回転しつつ左足で蹴り上げる。威力はかなり落ちるが攻撃動作がさらに短くなる。出し切り時の隙が気になるようならこちらに切り替えても良い。 (スレッジモード) ■通常格闘【ビームサーベル】 ダメージ:65 ビームサーベルを上から突き刺しスタンさせる。スレッジモードの格闘としては発生は遅い方だが、隙は少なめでヒット後は通常モードに戻る。相手がスタン状態になり通常格闘などで追撃することができるので高いダメージを出せる。攻撃範囲は狭いが誘導が効くのでわりと当てやすい。 ■前格闘【ビームサーベル】 ダメージ:86 すばやくビームサーベル切り上げる。ヒット後こちらはスレッジモードのまま、相手は打ち上げダウンとなり受身狩りができる。発生はかなり早くリーチも長めと優秀。若干隙が大きい。 ■横格闘【ビームサーベル】 ダメージ:70 大きく移動しながらビームサーベルを右薙ぎ。単発技でヒット後こちらはスレッジモードのまま。発生は早めで隙も少なく攻撃範囲も広いという優秀な格闘。ただし威力が低い点だけは注意したい。 ■後格闘【カウンター】 ダメージ:32 ビームサーベルを前方に構える。この状態で正面から格闘攻撃を受けるとそれを受け流し、後方回転して左足で蹴り上げる。ヒット後は通常モードに戻る。カウンター判定の出ている時間は長めだが構え自体は横格闘でキャンセルできる。ただし本機の耐久力を考えればあまり利口な選択肢ではない。 ■特殊格闘→通常格闘→射撃派生【スレッジアタック】 ダメージ:213 スレッジを相手に向かって飛ばす→ヒット時にはジャンプしてビームサーベル突き立てる→肩部マシンキャノン接射。スレッジの発生は遅く、誘導性がかなり低い。しかし飛ばす速度がかなりある。最後の射撃を最大まで連打した場合のダメージがかなり高い。しかし2段目以降がほとんど動かない上に、射撃を最大まで連打した際はかなり攻撃時間が長くなる。ヒット後は通常モードに戻る。 -全体的に- 通常モードと簡易変形に近いスレッジモードがある。通常モードは近距離で相手を捕らえた際には立ち回りが優位。各種格闘も判定や範囲、攻撃後の隙が優秀、といったバリエーションに富む物を揃えている。逆にスレッジモードはシンプルで、すばやいBDによる移動力と低威力で発生が早い格闘ばかり。どちらのモードでも中距離以遠はメインに任せるしかないが、威力は並で弾数が少なく、さらにマシンガン系なのに常時リロードな特徴が災いし非常に力不足。メインで相手の隙を誘い、スレッジモードで近づいて格闘→通常格闘と繋ぐか特殊格闘を使ってダメージと立ち回り優位を取っていくことが効率的な運用法といえる。 タッグと組むなら- コスト合計: CPUとボス戦攻略- 更新情報 2012・04・07 新規作成。
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・ピンフラッグ(ピン・旗竿) グリーンに一緒にしても良かったのですが、 ちょっとページが大きくなりそうだったので、別ページにしました。 1.一番ピンに寄せた人が持つ ピンは、全員がグリーン乗せたとき、ボールをピンの近くに一番寄せた人が持ちます。 この時、一番ボールがピンから遠い人に、ピンを抜いていいか聞きます。 遠い人は、ピンを抜いてしまうとカップの位置がわからなくなる様なら、 「すいません、ピンを持っていてください」とお願いします。 ピンを持った人は、遠い人が打ったらすぐにピンを抜けるように軽く持っておき、打った後にピンを抜きます。 ピンにボールが当たってしまうと打った人が2打罰になりますので、注意しましょう。 全員カップが見えるようなら、グリーンの外で、誰の目にも入り辛い場所にそっと置きます。 キャディさんがいる時は、ピンを抜くところはキャディさんに任せるようにしますが、 パットが済んだ人が、持ってあげると効率が良くなるので、「変わります」と持ってあげましょう。 但し、超一流のコースは絶対客にピンを触らせないそうですが、私は行った事がないので確かめたことはありません。 2.ピンを置くときの注意 ピンは遠くからでも目立つように割と派手な色合いの物が多いです。 従って、パットの目線上にあると気になる人も多いです。 全員の打ち出し線上から外れたところで、グリーン上で無いところにそっと置きます。 乱暴に投げたりしてはいけません。 また踏んづけたりしそうな場所も避けます。 3.ピンをカップに戻すときの注意 あなたが、フェアウェイから、グリーンに打つ時、このピンを目標にする事が多いと思います。 カップ内のピンを立てる小さい穴に、ピンの先端の細い部分をしっかりと挿しておかないと、 風や、時間経過でピンが倒れてしまいます。 どんなに急いでいても、ピンはしっかり立てて次のホールに向かいましょう。 また、戻すときにカップの縁を傷つけてしまう人も多いですね。 よーく注意して、後続に明け渡せるようにしましょう。 4.ピンを持っているときの注意 ピンの先端の所で、グリーン表面を傷つけてしまう人がいます。 ピンはしっかり持って、先端に十分注意しましょう。
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ドラッグ&ドロップイベントの取得 GraphicsViewでのファイル名取得 ①QUrlをインクルード ②コンストラクタでドラッグ受け取りの許可をする。 setAcceptDrops( true ); ③ドラッグの二つのイベントをオーバーライドする。 void dragMoveEvent( QDragMoveEvent *e ) {} void dragLeaveEvent( QDragLeaveEvent * e ) {} ④ドラッグ・ドロップのイベント関数を表記 //======================================== //ドラッグイベント //======================================== void QGraphicsViewEx dragEnterEvent(QDragEnterEvent *e) { e- accept(); if(e- mimeData()- hasFormat("text/uri-list")) { //これがないと受付られない。 e- acceptProposedAction(); } } //======================================== //ドロップイベント //======================================== void QGraphicsViewEx dropEvent(QDropEvent *e) { //ドロップの際の動作を記述 std string str = e- mimeData()- urls().first().toLocalFile().toLocal8Bit ();//first().toLocal8Bit(); //とりあえず描画 this- DrawImage(str); }
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ドラッグイーター ドラッグイーター C B 1 100 物理 両手 購入80000 ■パンプキンボム A B 1 140 物理 両手 渾身 売値30000 ■■かぼちゃうぉーず S(56 SS) S 10 180 物理 両手 売値66666 原作ではパンプキンヘッドの特殊攻撃 TOEBでは店売り武器の中でも4番目に高価な武器としてプレイヤーに知られる。 だが買うのはちょっと待て!!この武器高いから強そうに見えるが、まず上記の補正を見てもらえばわかるだろう。 そう、最終段階の攻撃がSSまでしかいかないのだ。さらに最終段階では攻撃回数10で消費MP180。ここまでくると何か別の特殊効果を持つゆえの補正なのだろうか、と疑いたくなるほどの駄補正である。残念ながら発見とかされてないのよね。戦略ではまず役に立たないと考えていいだろう。 ΩΩΩ<ちょ、ちょっとまってくれよ!そんな武器でもまだ狩り武器としてなら真価が発揮できるかもしれないぜ! うん。そう考えもしたんだが、長らく愛用する狩り武器としては消費威力ともにヴォルケイトスやブラッドウィップ、フレイムフレイルのほうが良補正なんだよね。 即興の狩り武器としても低価格でほぼ同程度の威力を約半分の消費で賄えるプリティキッス(店)があるんだよね。 結論。どう考えても地雷です。初心者のかたは値段に惑わされずにその金でHPなりMPなりをあげてください。お願いします。 ΩΩΩ<お願いします。 (名無し)
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アイテム名 スラッシー売り場 カテゴリー 家具 重量 不明 スタック数 1 入手方法 ※移動はできない 入手物 スラッシー 備考 スラッシー売り場。移動させる事はできない。
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劇場版その他 バーダック ノーマル 9800 ガーリックJr ノーマル 340 ⇒変身後 400 Drウイロー ノーマル 18000 ターレス ノーマル 15万 神聖実の実を摂取後 30万 スラッグ ノーマル 120万 若返り後 5000万 ⇒変身後 1億 クウラ ノーマル 3000万 ⇒変身後 1億3000万 メタルクウラ ノーマル 1億9000万 再生後 2億4000万 人造人間13号 ノーマル 1億9000万 ⇒変身後 2億5000万 ブロリー ノーマル 450万 ⇒伝説の超サイヤ人 45億 伝説の超サイヤ人=ノーマル時の1000倍 ボージャック ノーマル 35億 ゴジータ ノーマル 580万 ⇒超サイヤ人2 87億 超サイヤ人2=ノーマル時の1500倍 ジャネンバ ノーマル 45億 ⇒変身後 69億 ヒルデガーン ノーマル 65億 ⇒変身後 130億
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【ドラッグ移動】メンバ変数 ウィンドウのタイトルバーをドラッグすることで、フォームの位置を移動することができますが、フォームの形状によってはタイトルバーが無い場合があります。 「ドラッグ移動」をオンにすると、タイトルバー以外の部分をドラッグしてもフォームを移動することができるようになります。 値の設定 部品にドラッグ移動を設定する。 (部品)のドラッグ移動はオン。 (部品)のドラッグ移動はオフ。 値の取得 部品のドラッグ移動を取得する。 Dは(部品)のドラッグ移動。 設定/取得できる値 オン(または1) オフ(または0) ***** サンプル ***** フォームAとはフォーム。 フォームAについて スタイル?は「枠なし」。背景色は水色。 ドラッグ移動はオン。表示。 ***** ここまで *****
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若林佑 出演作品 Disney+ モンスターズ・ワーク(スラッグ*) Disney+映画 ボー・ピープはどこに?(男性) Disney+:実写 宇宙人ネッドのトークショー(ヘルプデスク(#18)) オン・ポワント 若きバレエダンサーたち(ジョナサン・スタッフォード(#1-2,5-6)、ジョー(#4)) ピクサー・イン・リアルライフ(青シャツの俳優(#1)) フードタスティック!ディズニーフード対決(ノーラン(#6)) 未来の大統領の日記(バーネット・コーチ(#2,5)) ゲーム ディズニー ツイステッドワンダーランド(ゴースト、ハーツラビュル寮寮生(1章)、サバナクロー寮寮生(2章)、音楽プロデューサー(5章)、男性(5章)、観客(5章)) 実写 スーパーマリオ 魔界帝国の女神 ※Blu-ray版追加収録部分
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すらっがー【登録タグ VOCALOID す よろしくっす をかだ 初音ミク 曲】 作詞:よろしくっす 作曲:よろしくっす 編曲:よろしくっす 唄:初音ミク 曲紹介 夏だ!野球だ!! よろしくっす氏の3曲目。 イラストををかだ氏・UuGA氏・猿吉氏・ポチ田なこ氏・domco氏・すぎこ氏、背景を楓氏が手掛ける。 素材提供はM/Y/D/S氏・Pia氏・Yukimi`氏・t____氏・フラグブレイみ氏・ユウコ様氏・和鵺氏・@__@氏・ひれんじゃく氏・ひよ和氏。 歌詞 (PIAPROより転載+動画に合わせ編集) 1A ここで呼ばれて飛び出しまするは アタシ 無敵の四番バッターさ どんな相手でもかかって来やがれ 狙うぜ一発ホームラン 1B さあ 打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て 打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て 打て! 2A 狙撃台から睨みつける眼は ヤツの弱気を見逃しゃしないぜ 誰が相手だと思っているのさ? カマすぜどでかいホームラン 2B さあ 打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て 打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て 打て! 間奏 3A 劣勢暗雲断ち割る刃で ヤツのボールの息の根を止めろ 一撃必殺必ズ仕留メヨ 逆転満塁ホームラン 3B さあ 打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て 打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て 撃て! 間奏 4A 悔し涙こぼしたあの夜と 互いに誓い交わし合った友と 夢見た明日をこの手に掴むため 放物線の橋を架けろ 4B さあ 打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て 打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て打て 打て! 間奏 5A 津波が揺らす地鳴りに奮い立て 己を誇れ我が道をゆくのだ 心を燃やせ我選バレシ者 ここらで一発ドカンといこうや葬ムラン 6A そうさ 獲物を狙う眼はまるでタイガー 張り巡らせた罠まさにスパイダー 真芯を射るMachine我はスナイパー 九回裏ニ死満塁出番だスラッガー! 5B さあ 撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て 撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て撃て 討て! コメント 面白い歌やな -- 名無しさん (2014-07-17 22 04 22) 仕事早い… -- 名無しさん (2014-07-19 13 49 31) 癖になる -- 名無しさん (2014-08-21 01 18 11) 個人的に好きです!!!! -- ニューヨーク (2014-09-25 19 35 45) 中毒やな -- 名無しさん (2014-10-08 09 42 02) 好き 伸びろ -- 名無しさん (2014-10-29 20 48 39) 5Aの「ホームラン」のところ『葬ムラン』ですよ(´・ω・`) -- 名無し (2016-09-01 22 43 12) 名前 コメント