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地上通常技 ジャンプ攻撃 各種C+D 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 フレームデータ 硬直差 キャラ限定要素 メモ 地上通常技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA 立屈 1 5 6 4 4 連特必 100 近距離立ちB 屈 1 5 6 5 4 連特必 100 近距離立ちC 立屈 1 13 16 15 10 特必 300 近距離立ちD 立屈 1 13 16 20 10 特必 300 遠距離立ちA 立屈 1 5 6 4 4 100 遠距離立ちB 立屈 1 5 6 5 4 連特必 100 遠距離立ちC 立屈 2 半数 10 12 10 10 300×2 遠距離立ちD 立屈 1 17 21 16 10 特必 300 しゃがみA 屈 1 6 7 3 4 100 しゃがみB 屈 1 4 5 3 4 特必 100 しゃがみC 立屈 2 半数 11 13 14 10 特必 300×2 しゃがみD 屈 1 16 20 11 10 300 ジャンプ攻撃 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 垂直ジャンプA 立 1 6 7 5 4 200 垂直ジャンプB 立 1 7 8 7 4 必 200 垂直ジャンプC 立 1 12 14 14 10 400 垂直ジャンプD 立 2 半数 16 20 22 10 400×2 前方ジャンプA 立 1 7 8 5 4 200 前方ジャンプB 立 1 6 7 6 4 必 200 前方ジャンプC 立 1 12 14 10 10 400 前方ジャンプD 立 2 半数 11 13 16 10 必 400×2 後方ジャンプA 立 1 5 6 4 4 200 後方ジャンプB 立 1 5 6 5 4 必 200 後方ジャンプC 立 1 12 15 10 10 400 後方ジャンプD 立 2 半数 12 15 15 10 必 400×2 小ジャンプA 立 1 5 6 4 4 200 小ジャンプB 立 1 5 6 5 4 必 200 小ジャンプC 立 1 12 15 10 10 400 小ジャンプD 立 2 半数 12 15 15 10 400×2 各種C+D 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 C+D 立屈 1 17 19 12 14 特必 500 小ジャンプC+D 立屈 1 12 15 15 14 500 ジャンプC+D 立屈 1 14 14 12 14 500 GCC+D 立屈 1 5 5 0 特殊技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 ウィップショット 立屈 5 単発 5 6 13 10 5段目のみ特必 200×5 通常投げ 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 ツエット(C投げ) 投 1 18 20 0 0 1000 ツエット(D投げ) 投 1 18 20 0 0 1000 必殺技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 ブーメランショット(弱・1段目) 立屈 1 8 10 0 10/6 SC 300 →(弱・2段目) 立屈 1 0 0 0 0/6 0 →(弱・たたき付け) 1 13 16 0 0/0 500 ブーメランショット(強・1段目) 立屈 1 13 16 0 10/6 SC 300 →(強・2段目) 立屈 1 0 0 0 0/6 0 →(強・たたき付け) 1 13 16 0 0/0 500 アサシン・ストライク(A、B) 立屈→立 1 18 20 18 12/14 700 アサシン・ストライク(C、D) 立屈→立 1 18 20 16 12/14 700 フック・ショット 立屈 1 16 19 18 12/14 700 ストリングス・ショット・タイプA(1段目) 立屈 1 4 5 0 2/8 SC 800 →(2段目) 立 1 0 0 0 0/8 0 →(たたき付け) 1 16 20 0 0/8 0 ストリングス・ショット・タイプB(1段目) 立屈 1 4 5 0 2/8 SC 800 →(2投目) 立屈 1 0 0 0 0/8 0 ストリングス・ショット・タイプC(1段自) 立屈 1 4 5 0 2/8 SC 800 →(2段目) 屈 1 0 0 0 0/8 0 →(踏み付け) 11 単発 3 3 0 0/0 0 ストリンクス・ショット・タイプD 0 0 0 0 デザートイーグル 屈 1 8 10 0 10/6 400 超必殺技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 ソニック・スローター(発動) 立屈 2 0 10 0 0 2500 →(連打) 18 半数 11 12 0 0 0 →(発動空振り時の追加攻撃) 2 0 0 0 0 2500 MAX版ソニック・スローター 立屈 2 0 10 0 0 3000 →(連打) 24 半数 14 14 0 0 0 →(発動空振り時の追加攻撃) 2 0 0 0 0 3000 スーパーブラックホーク G不 1 52 64 0 0 4000 データ修正あり フレームデータ ウィップショット(1発目)(19, 2, 2, 2, 41) ウィップショット(2発目)(2+17, 3, 0, 3, 38) ウィップショット(3発目)(13, 3, 2, 2, 41) ウィップショット(4発目)(20, 3, 0, 3, 38) ウィップショット(5発目)(12, 2, 2, 3, 42) ブーメランショット”コード:SC”A(2[全身M] + 4[腰上M], 3, 17, 4, 50) ブーメランショット”コード:SC”C(4[全身M] + 4[腰上M], 4, 20, 4, 53) アサシンストライク”コード:BB”A(9 + 4[全身M], 13+16+16, 45) アサシンストライク”コード:BB”B(9 + 4[全身M], 13+16+16, 45) アサシンストライク”コード:BB”C(12 + 6[全身M], 13+16+16, 47) アサシンストライク”コード:BB”D(12 + 6[全身M], 13+16+16, 47) フックショット”コード:風”A(14, 2+21, 0) フックショット”コード:風”C(14, 2+21, 0) ストリングスショット(構え)(7[全身M] + 3[足元M] + 5[足元M], -, 5[足元M] + 10) ストリングスショット”コード:優越”(10, 4, 9, 5, 22) ストリングスショット”コード:力”(6, 4, 16, 3, 22)、(相手硬直)( 40 ) ストリングスショット”コード:勝利”(7, 4, 16, 5, 31) デザートイーグルA(17+6+4+{5(1+1[Flash]+3), 7, 5}*1~7 + 39) リロード( 7 + 111 ) デザートイーグルC(18+6+{4+5(1+1[Flash]+3), 7, 4}*1~7 + 52) リロード( 7 + 124 ) ソニック・スローター”コード:KW”A( {1 + 28[暗転] + 4, 2, 2}[全身M] + 15+1, 2, 11, 2, 11, 2, 11, 2, 9+53) ソニック・スローター”コード:KW”C( {1 + 28[暗転] + 5, 3, 2}[全身M] + 15+1, 2, 11, 2, 11, 2, 11, 2, 9+53) ソニック・スローター”コード:KW”( {1 + 28[暗転] + 7, 3, 2}[全身M] + 15+1, 2, 11, 2, 11, 2, 11, 2, 9+53) スーパーブラックホーク( {44 + 28[暗転] + 5, 6, 3+73}[全身M] ) 硬直差 6A4段目→クイック発動:27フレーム有利 6A4段目→クイック緊急回避:五分 キャラ限定要素 アンディ ラモン リョウは6Aからのブーメランが入らない メモ 6A4段目→クイック発動自体の猶予:6F 6A4段目→クイック発動で何も暴発しない猶予:1F 6A4段目→クイック発動のタイミングが遅い場合、立ちBが暴発してしまうが、この立ちBは先行入力ダッシュorバックステップで防止可能。先行入力ダッシュ(一瞬)~ダッシュ中JDとすればキャラ限定ではあるが連続技にできる。
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CTParagraphStyle 段落スタイルは、段落もしくはアトリビュートストリングの中のルーラー属性を意味する型です。 段落スタイルオブジェクトは、属性つき文字列の中の複雑な属性値をあらわしています。 段落レイアウトに影響するたくさんのサブ属性を保持している 文字列のキャラクタのための これらのサブ属性は、整列、タブストップ、書き方向、改行モード、インデント設定など。 CTParagraphStyleSetting
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トリントン基地・周辺砂漠地帯(Torington) トリントン基地・周辺砂漠地帯(Torington)MAP詳細 トリントンのシンボルチャット使用例 トリントン初心者の方へ スロープ以外のコロニーの登り方 バリエーショントリントン(R) 戦術 マップ(PDF形式)トリントン トリントン(R) 実際のマップ 砲撃ポイント解析データ 砲撃ポイント解析データ(R) 戦場の記録 MAP詳細 BGMは、1戦目はTHE WINNER(0083前期OP)。2戦目は、1戦目に連邦が勝っていた場合はTHE WINNER、ジオンが勝っていた場合はMEN OF DESTINY(0083後期OP)。(Rev3より) ジオン拠点はダブデ、連邦拠点はビッグトレー。 2008年4月25日発売の「ガンダムエース」2008年6月号で発表。Rev1.12でリリース トリントンは、機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY第1,2話の舞台。出撃時に上官訓示を述べる両名とも縁がある。 中央には4層構造のコロニー残骸(以下コロニーと略)がある。コロニー2,3Fは外部からの射線がほとんど通らない。 WIKI内のコロニーの階層表記は公式MAPに準拠する。(コロニー3Fから4Fへ向かう途中の○や□のスロープを上った場所を4F、さらにスロープを登った最上階の砲撃ポイントを5Fと呼ぶ人もいるが、公式MAPでは5Fが存在しないため、どちらも4Fと表記する) コロニー1~4Fは全てスロープがあり、2から3F以外は全て歩いて上ることが可能。 狭いコロニー内では近接戦闘の機会が多く、多層構造という面からも格闘型機体が活躍しやすい。 どの階からも拠点攻撃可能だが、3F・4Fは拠点攻撃に射角調整の必要がなく、敵が接近しにくいためこの階を制圧した方が圧倒的に有利。開幕後の3F・踊り場での戦闘は非常に重要な意味を持つ。1Fから4Fへ行くのには結構な時間がかかるが、4Fから1Fへ向かうのには飛び下りれば一瞬。つまり「敵は攻めにくいがこちらが攻めるのは簡単」な状況になれる。 拠点攻撃ポイントの1つはコロニー(4F)で、アプローチから3Fへ上るルートが近道(歩き移動の場合)。このポイントの手前に伸びた台(通称バンジー台)は、敵拠点付近に陣取ったスナイパーの射線を遮るのに使える。 敵拠点前アーチ付近(コロニーから落ちやすい場所)からも拠点攻撃が可能だが、アーチがキャノン系の攻撃を遮るため、拠点攻撃は少し下がって高角度にするか、アーチをくぐり拠点前からの攻撃が安定。 新スナでの拠点落としの場合、コロニー残骸2~4Fの各タンク砲撃ポイントから狙撃が可能。2F、3Fでは少し下がって撃つ事も可能。地表に降りてアーチを通して狙撃する手もある。しかし格闘型機体が多数出撃する傾向が強いステージなので、実行は困難。 コスト240遠距離機体(ザメル・フルアーマーガンダム(TYPE-B))は砲撃ポイントの関係で100m遠くから撃てる利点をほとんど発揮できない。最上階では通常の遠距離機とほとんど変わらないポジションしか取れず、3Fでは弾道の関係で僅かしか後に下がれない。 射撃型機体の対拠点武装で、アーチ状残骸(敵軍スタート地点)から両軍拠点を攻撃可能。ただしこのポイントまで移動するのに時間がかかるため、遠距離機体のほうが効率がよいケースが多い。 両軍ともに右からMAP外周を進むと、敵拠点裏に行くことができる。また横から敵拠点を攻撃可能。拠点に戻るルートが限定されており、主戦場のコロニー残骸から拠点まではかなり遠いため、少人数戦やミノフスキー粒子散布時に特に有効。 トリントンのシンボルチャット使用例 ○階部分(1~4階まで)使用例4階から拠点攻撃する例:「4階部分」「拠点を叩く」 敵タンクを3階で発見した例:「3階部分」「敵タンク」「発見」 3階と4階の間(3.5階ともいう)に1機援護を求める例:「3階部分」「上エリア」「1機援護頼む」 その他下から回り込む時の例:「下エリア」「回り込む」 以下はRev2.08前の使用例。たまに使う人がいるかもしれないので頭の隅に残してください。また、「敵○番機」を使用すると以下の内容と混同する人がいるかもしれないので、このMAPでは敢えて使わないのも一つの方法 コロニー内である階数で何かを伝える時は「敵○番機」と「意思表示や報告系のチャット」を組み合わせることがある。ただし、中には「敵○番機」を実際に敵の番機指定で使う事もあるので戦況と合わせて解釈してください。4階から拠点攻撃する例:「拠点を叩く」「敵4番機」 3階に敵タンクを発見した例:「タンク」「発見」「敵3番機」 トリントン初心者の方へ コロニー各階には外に繋がる出入り口があり、そこから外へ出たり拠点を攻撃することが可能。また、この出入り口から他の階の出入り口へ飛び移る事ができる。これを知らないといつの間にか後ろに回り込まれる事態があるので注意。 立体的なコロニーでの戦いが多くなるため、高低差がわからないレーダーだけでは中々敵の位置を把握しづらい。ボイスシンボルチャットなどで味方との連携が重要になる。なお、他の階の味方は番機表示のマーカーで上下どちらかにいるかは判断可能。 アーチの上からスタートのため、開幕と同時にダッシュすると場所や機体によってはアーチから落ちる。アーチぎりぎりの場所から3Fを目指す時などは、この点に注意。 他のステージと勝手が違う事が多々あり、コロニー外を飛び移るにはポンピングジャンプ(ふわジャン)が必須など、初心者にはそこそこ厳しいステージ。トレーニングモードで念入りに地形を把握し、目標地点までの到達手段を色々と検証してみるのがいいだろう。最初の対人戦は近距離機体がおすすめ。 あまりに射線が通る場所が少ないため、よほどの玄人でもない限り狙撃機体は厳禁。昔はゲルJで拠点を攻撃するのは有りだったが修整を受けた今、新旧共に極々限定条件化でしか役に立たない。基本的に拠点攻撃中のタンクを拠点付近から迎撃することぐらいしか仕事は無いと覚悟しといた方がよい。 トレーニングモードで遠距離機体の外周フワジャン移動の練習をする時は、ジャンプ力が高い量産型ガンタンクやザクタンクがお奨め。 タンクが下に落ちる時、瀕死であることが予め判っている時や味方タンクが「囮になる」とシンチャを打った時は無理に下まで護衛しにいかなくてよい。敵タンクの場合は追撃しにいくのは1機で十分。どちらのケースも無理に追わずにリスタ後のタンクの進撃路に向かうことが大切なことが多い。タンクがコロニーから下に落ちた時に何機も群がり、タンクが撃破されたあともその近くにいる敵と戦い続け、戦況にあまり影響のない行動(サッカー)は避けること。勝利にはMS撃破よりも拠点落としが重要なことを忘れずに。 格闘機が活躍しやすいMAPだが、格闘機だけではライン上げが難しい。近距離機・射撃機を入れたバランスのよい編成を心がけよう。3Fなどの開け気味の場所ではマンセルが必要。 スロープ以外のコロニーの登り方 (可能な機体・セッティングの検証は皆さんお願いします) ジオン低コスト機体検証動画近距離コスト160機動最大ならば、コロニー外から3.5階へ移動可能 地上1Fから2F 両軍共通。アーチ前の地上よりジャンプして進入可能。 アーチ・スタート左トンネルから3F(実質3F⇔3F) 一応両軍共通。アーチからダイレクトに届く人(機体・セッティング・腕)もあるが、トンネル経由で行くのが確実。ジオン側はβ入り口が遠い為ここからの進入が最速になる。トンネル出口からグフ機動4ジャイアントバズ付きでも可能。反対に連邦側はスロープがあるため飛ぶ必要性は少し薄い。 3Fから3.4F(4Fマップの南窓) 両軍共通。3Fαβ入り口の南端より壁づたいに3.4F(4Fマップの南窓)。中の様子を伺うのに有効。東西両端には機体を隠す薄壁有り(4F南のマップのとおり) 少なくとも全タンクのセッティングNは可能。(REV1?) 3.4F(4Fマップの南窓)からバンジー台フロア(屋上・上の4F) 敵拠点側端から南敵拠点側へ上昇しながら壁(北)拠点側へレバー入れながらフワジャン。 ↑ジオン視点? パワード・ジム ノーマル・機動1ならスタート地点や連邦リスタート地点から4Fまでフワジャンで楽々上がれる。地表から3F、2Fから4Fに上昇することも可能。 バリエーション トリントン(R) 両軍のスタート地点と拠点が通常ステージと入れ替わっているリバースステージ。 Rev2.15で実装 戦術 トリントン 連邦側戦術 トリントン ジオン側戦術 トリントン(R) 連邦側戦術 トリントン(R) ジオン側戦術 マップ(PDF形式) トリントン st06_mono_rev4.pdf トリントン(R) st06_r_mono_rev4.pdf 実際のマップ 砲撃ポイント解析データ 砲撃ポイント解析データ(R) 公式サイトの動画←2010年10月19日に追加 (写真は戦場イメージです。 Photo Wikimedia Foundation, Inc.) 戦場の記録 全MAPは過去の戦場、過去の戦場2を参照 開始日 移動日 移動先 備考 08/5/1 5/8 ジャブロー地上 5/1~2は6vs6。5/3~4は8vs8。5/5~7は4vs4。5/4はミノ粉50% 08/5/22 5/29 ニューヤーク 5/22~23は6vs6。5/24~25は8vs8。5/26~28は4vs4。5/25はミノ粉50% 08/6/5 6/12 グレートキャニオン 6/5~6は6vs6。6/7~9は8vs8。6/10~11は4vs4。6/6と6/8はミノ粉50% 08/6/19 6/26 ニューヤーク 6/19~20は6vs6。6/21~23は8vs8。6/24~25は4vs4。6/20と6/22はミノ粉50% 08/9/4 9/11 ジャブロー地上 9/4は4vs4。9/5~7は8vs8。9/8~10は6vs6。9/8はミノ粉50% 08/11/6 11/9 ジャブロー地上 11/6~7は4vs4。11/8は8vs8 09/1/5 1/12 ヒマラヤ(R) 1/5は4vs4。1/6~8は6vs6。1/9~11は8vs8。1/9はミノ粉50% 09/3/2 3/6 北極基地 3/2は4vs4。3/3~5は6vs6 09/5/4 5/8 ア・バオア・クー 5/4は4vs4。5/5~7は6vs6 09/6/7 6/12 ルナツー 6/7は8vs8、ミノ粉50%。6/8は4vs4。6/9~11は6vs6 09/7/8 7/12 グレートキャニオン 7/8は4vs4。7/9~11は6vs6 09/8/13 8/17 ジャブロー地上 8/13~15は6vs6。8/16は8vs8、ミノ粉50% 09/10/12 10/17 北極基地 10/12、10/14~16は6vs6。10/13は4vs4 09/11/12 11/18 リボー・コロニー 11/12~13、11/17は6vs6。11/14~15は8vs8。11/16は4vs4。11/14はミノ粉50%
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/535.html
ユニコーン・C 資金 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 190% 砂 △ △ センサー B 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 800 宇 O O 運動 67 空 O 移動 7 山 O O 物資 300 森 O O 消費 36 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームガトリング 38 x 16 85 1-1 M Hバルカン 12 x 10 60 1-1 搭載 ビームサーベル 120 x 2 85 0-0 -- SPECIAL DATA(この他サブフライトシステム・搭乗可能) 制圧可能 武装変更可能UCガンダム[ビームマグナム装備] UCガンダム[バズーカ装備] シールド装備 ニュータイプドライブ搭載UCガンダム[ガトリングガン装備/Dモード] サイコフレーム搭載 ビームマグナムとハイパーバズーカの中間の武装。ただし重いのか運動、移動が下がっているので注意。 - 名無しさん 2014-07-20 12 30 04 名前
https://w.atwiki.jp/hanazonored2007/pages/354.html
粉雪 発売日 1998年1月14日 発売元 Epic/Sony Records ESDB 3815 Vo. NOB G. AJA Ba. KASSAI Dr. BRITAIN ■ 01. 粉雪 ・ 作詞 NOB 作曲 AJA 編曲 CURIO / 白井良明 ストリングスアレンジ 深澤順 ■ 02. いつか見た夢 ・ 作詞 BRITAIN 作曲 BRITAIN 編曲 CURIO / 白井良明 戻る
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リーズバイフェ・ストリンドヴァリ 3/1/1 1:0 × × ×○ ○ ○× ○ × (自動)このユニットと隣接している自分ユニットがデリートされた場合、相手デッキの上からカード1枚を捨て札に置く。
https://w.atwiki.jp/arcadiatmr/pages/32.html
重複するスキル 効果 説明 ストリングシュート、スローシュート 移動速度低下 WIZのグラウンドディソルブは「鈍足」なので「移動速度低下」が更に掛かり遅くなる。メタルアントクイーンがグラウンドディソルブを覚えるので(多分)そこまで育てられればテイマー単体での鈍足2種掛けが可能 他に何かあったらヨロー -- 名無しさん (2010-02-02 06 21 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bressingprecure/pages/23.html
基本設定 世界観 地球・日本とは別に、キルト王国と呼ばれる、妖精たちの住むパラレルワールドが存在する。 そのパラレルワールドとは別に、シャドウフレイムがブレイザーの拠点を構えているのは、元オーブン王国と呼ばれた場所。 オーブン王国はシャドウフレイムの炎で焼き尽くされた。 キルト王国も焼き払われた模様。 地球・日本については彼らの特別な呼び名は存在しない。 キルト王国の出身者は妖精と言われる、もこもこ獣である。 主人公たちが住むのは、きれいな峰を間近に見られる地域。いちばん手ごろなのは長野県だろう。(海辺に地元を持つ子が多いプリキュアたちに対する例外措置?) はるな・あいり・わかばが通うのは私立の進学校、きぬが通うのは地元の公立校。 どちらも共学である。 はるなたちときぬの接点については後日決定。でもあまり遠くはない。 はるなは生徒会、他の3人は自分のクラスの子と接点持ち。 あいりについては、パソコン好きな男の子たちに混じってIT部に所属していたり。(ようは他の子は未来の秋葉系……?) わかばはクラス委員としてはるなの生徒会活動に参加している。 わかばはあいりに誘われてIT部に入っていたり。 たまり場は近所のカフェとか。どんぶりパフェが売り。 シリーズ構成 詳細は各話あらすじにて。 ブレッシングプリキュアのシステム 詳細は記事リンク先を参照。 各種アイテム類 変身アイテムはストリングパッシュ、というものになるかも? ようは、糸→ストリング、と、ケータイの電子マネー機能イメージの「パス」のもじり。 とりあえずそのあたりはシステムに書き込んどく。 基本理念 ブレイザーという多すぎる炎を抑えることが作品の目的。 当初はみんな、悪役を打ち倒す程度にしか考えないが、彼らが自分たちの存在意義を問いかけて、またその理念を打ち立てて、キュアたちを悩ませる。 それでも、人を搾取して自分が生き残るのは日本人としては認められないことである。
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アジリティー アドバンスブロック インプルーブコンバット インプルーブ系 エンパワー エンブロイダー ガイダンス グローリーオブパアグリオ シャープエッジ シールド スパイク タクトオブパアグリオ チャントオブアース チャントオブイベイション チャントオブウォー チャントオブファイア チャントオブプロテクション チャントオブヴァンパイア デスウィスパー ハードタンニング バーサーカースピリッツ フィストオブパアグリオ フェイスハーデン フォーカス ブレスザソウル ブレスザボディ ブレスシールド プレイアー ヘイスト ボウストリング ボディオブアバター マイト マジックバリア レジストアンホーリー レジストホーリー ヴァンパイアリックレイジ 一覧 攻撃系 防御系
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インプ メーカー YOYOFFICER ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス シリコンパッド ボディ・リム材質 アルミニウム 重さ 65.2g 直径 53.0mm 厚さ 43.5mm ギャップ幅 ?mm(固定) 重量の割りに重めなフィーリング。ブレは全くないし、スリープも平均以上。安定性と操作性もあり、コスパもいい。自分のメインになった -- 名無しさん (2014-01-07 21 10 34) 個体差なのかもしれないがレスポンス部がシャープなのか使用中にストリングが切れる確率が高い気がした -- 名無しさん (2014-01-29 03 53 39) 名前 コメント