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正式名称:ZGMF-X20A+METEOR-07 STRIKE FREEDOM GUNDAM METEOR EQUIPMENT TYPE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:6000 耐久力:1800 変形:× 換装:△(7-D[EX]のみ) ストライクフリーダム(BOSS) ストライクフリーダム(ミーティア) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲 ∞ 側面から単発ビーム。MB版プレイアブルのメイン射撃。連射可能 前メイン射撃 93.7cm高エネルギー収束火線砲【連射】 ビームを大量にばら撒く 後メイン射撃 120cm高エネルギー収束火線砲+93.7cm高エネルギー収束火線砲 サブ+メイン連射 サブ射撃 120cm高エネルギー収束火線砲【照射】 ∞ MB版プレイアブルのN射撃CS 前サブ射撃 振り向き前進 ∞ - ロックしたプレイヤーに向き直りつつ前進 横サブ射撃 120cm高エネルギー収束火線砲【片方薙ぎ払い】 ∞ 右もしくは左へビームを薙ぎ払う 後サブ射撃 120cm高エネルギー収束火線砲【両側薙ぎ払い】 MB版プレイアブルのレバー入れ射撃CS 特殊射撃 60cmエリナケウス対艦ミサイル ∞ ウェポンアームから発射。MB版プレイアブルの特殊格闘 前特殊射撃 ウェポンアーム テールスタビライザーから発射 右特殊射撃 主砲横から発射 左特殊射撃 テールスタビライザーから発射 後特殊射撃 3 フルバースト 特殊格闘 フルバースト ∞ MB版プレイアブルの特殊射撃+特殊格闘 横特殊格闘 急速旋回 ∞ - MB版プレイアブルのサブ射撃 前特殊格闘 上降 - 上昇移動 後特殊格闘 下降 - 下降移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 サイコクラッシャー N 回転しながら突撃 前格闘 斬り抜け 前 隠者と違い1回のみ 後格闘 突進 後 MB版プレイアブルの格闘 ※MS時の武装はプレイヤー機と共通なのでそちらを参照 解説 攻略 ボス仕様のストライクフリーダム、通称「ボスフリ」が継続参戦。 パイロットカットはボス専用。 耐久力はMS時同様∞ジャスティスより200低い。 MS時もボス専用のストフリで登場し、NEXTでも特徴的だった換装は7-D[EX]限定ながらも今作にも引き継がれている。 最初は通常のストフリとして登場し、少し装甲を減らすとタイムストップ演出でミーティアに換装。 そしてミーティア状態でさらに一定のダメージを受けると、再びタイムストップ演出が入り武装パージでストフリに戻る。 ジャスティスと同じくパージ演出がNEXTとは異なり、ミーティア大破で即覚醒ではない。 換装タイミングの都合上、覚醒は必ずMS形態時に行うようになっている。 換装演出中は判定が消え流れ弾などはすり抜ける。また機体そのものを入れ替えている扱いで換装時にこちらのロックを外してしまう。 ボスフリとボスジャスティスでミーティア形態の武装構成が異なり、こちらは射撃寄りの武装構成となっている。現段階では概ねボスフリ版の方が強力だと見ていい。 MBに登場したプレイアブル仕様と異なり被弾ヒットストップは存在する。 ボスジャスティスでもそうだが高難度ルートに出現するこちらの耐久性はそれに輪をかけて硬い。 ミーティア装着中には被ダメ補正があるのか、当たり方が悪いと本当に命中しているのか不安になるほど装甲ゲージが減らなくなる。 そのためとにかく削り続けなければ時間切れの危険が高い、ミーティアの運動性能は高くないので個々の攻撃に対処しながら確実に当てていこう。 フルヒット可能なゲロビや、ダウン値稼ぎで相手を封殺できる手数があると楽。 ミーティアを装備しない場合はよく動き、火力もまた大きく強化されており格闘コンボでは軽く300を叩きだす。人によってはミーティアを脱いだ時のほうが脅威に感じるかもしれない。 またMS時でもダウン値限界はボスのそれとなっておりなかなか強制ダウンしないのも特徴のひとつ。 攻めきれないままオバヒしたときなんかには注意が必要だが、これを逆手に取り通常は出来ないコンボで殴り続けるといったプレイも可能。 MS時も若干強化されており、(おそらく全)格闘出し切り及びN・横格闘前派生が強制ダウン。 格闘後派生はMB仕様の非強制バウンドダウン。 ミーティア装備はMS形態と異なり覚醒が出来ない。 レイドボスとして登場した時はミーティア装備と戦う。 コンクエストマップ上ではアスランともども機体名が「ミーティア」のみの表記となっている。 恐らく目にする機会は無いと思われるが、特殊射撃が弾切れになるとバグが多数発生する。 + バグ一覧 メイン射撃 連射不能 前メイン射撃 発射不能・硬直時間減少 後メイン射撃 左側のビームのみ発射・照射時間 硬直時間減少 サブ射撃 左側のビームのみ発射・照射時間 硬直時間減少 横サブ射撃/後サブ射撃 入力方向/左側のビームのみ発射モーション終了後、単発180ダメージのビームが数秒間残る 特殊格闘 左側のビームのみ発射・照射時間 硬直時間減少・ミサイルが出ない 射撃武器 【メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずに側面のビーム砲から単発射撃。 メイン連打で連射可能。 【前メイン射撃】93.7cm高エネルギー収束火線砲【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] こちらに振り向いて側面のビーム砲をばら撒き連射。 誘導皆無なので射線が見えている限りは脅威ではなく、足も止まるので装甲を削るチャンス。 【後メイン射撃】120cm高エネルギー収束火線砲+93.7cm高エネルギー収束火線砲 [属性 照射ビーム+ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ストフリの覚醒技に近いが、(ドラグーン含め)ストフリ本体からのゲロビは無い。 更に側面のゲロビがばら撒き連射に変更されている。 【サブ射撃】120cm高エネルギー収束火線砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 真正面に2本のゲロビを放つ。 ジャスティス版と同様の武装で弾速や銃口補正は強力だがビームが細く横移動はさほど食わない。 【横/後サブ射撃】120cm高エネルギー収束火線砲【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボスフリで多用される武装。 横で左右どちらか外方向に、後で左右同時に振る。 発生でやや溜め、ビームも細いので回避は難しくないが、シーン補正込みで200ダメと地味に超火力なので確実に避けたい所。 後特殊射撃の弾数が0の状態で横サブ射撃を使用すると、照射ビームが残るバグが存在する。 【前サブ射撃】振り向き前進 ロックした敵のいる方向へ向き直り、前進する。 【特殊射撃】60cmエリナケウス対艦ミサイル [常時リロード][リロード 2.5秒?/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 唯一弾数が存在する武装。意外にもビーム系と同じリロードタイプ。 後特殊射撃のみ弾数を消費する。 ミーティアから大量のミサイルをばら撒く。 大きく旋回して相手を捕捉する誘導を見せるがミサイルが機体前方から発射される特性上、ミーティアの背後を目指して移動すれば容易に回避可能。 アスランのそれよりあきらかに弾数が多く、属性もダウンに強化されている。 上からの発射、側面からの発射とパターンが複数あるのはアスランと同様。 【特殊格闘】フルバースト [属性 照射ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ミーティア、フルバースト!」 MBプレイアブル版の特殊射撃に後特殊射撃を混ぜたもの。 フルヒットで300越えのダメージを受けるので絶対に当たらないように。 GNアーマーTYPE-Dの覚醒技と同じ仕様で、ゲロビとミサイルの誘導が独立している為、BDでゲロビを避けてもミサイルの誘導が切れないので、発射する前にステップしよう。 隠者同様、発動前にアシストを呼び出すときの光が見える。 【横特殊格闘】ローリング 横方向へバレルロールを行う。 MBのプレイアブル版と異なり誘導切り効果が存在するが、各種武装からキャンセル出来ない。 隠者版と同様に使用頻度は高くない。 【前/後特殊格闘】上昇/下降 GNアーマーTYPE-Dと同様に、上昇したり下降したりする移動技。 格闘 【通常格闘】サイコクラッシャー ビームソードを前方に突き出し錐もみ回転しながら突進、隠者ミーティアと比してかなり多用する格闘 リーチが長くグイグイ追ってくるためBDで振り切るのは難しい、スピードはほどほどなので冷静にステップで誘導切りしよう 【前格闘】斬り抜け すれ違いざまに斬り抜ける。隠者と違い切り抜けは1回のみ。 受け身不可ダウン。 【後格闘】突進 ビームソードを左右水平に広げて突撃。 MS部分にも判定があるのでガード推奨か。 VS.対策 ミーティア形態での対策はアスランと同様だが、CPUレベルが同じコンクエストで見比べると射撃武装数が増えているのが分かる アスランに比べ射撃のために足を止めることが多くこちらの射撃は刺しやすい。コンクエストではむしろアスランより楽かも。 また射撃が多いぶん位置関係次第ではあまり突っ込んでこなくなる。 MS時はアスランのような強誘導アシストこそ無い物の、宙返りを頻繁に使うため攻撃がかなり刺し辛い。 弾速の速いフルバーストにも注意、台詞が最終戦イメージのチョイスでかなり目立つ(「止めろっ!もう!」と盛大に叫ぶ)のが幸い。 できるなら距離をつめていきたい所。 どちらの形態でもアウトレンジが強く、難易度の高さ等も相まって一瞬たりとも気を抜けない相手。
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ZGMF-X010X フリーダムゼロックス 本機はクライン派主導で開発されたストライクフリーダムガンダムの後継機である。ユニウス戦役において圧倒的な性能を示したストライクフリーダムであったが、その基本設計は量産型フリーダムを元にしたものであり戦時急造の色が強かったためストライクフリーダム完成時より開発部は完全新規設計の本来のキラ・ ヤマト専用機の開発を熱望していた。本機は、ビームシールドは勿論PS装甲すら搭載されておらず、機体はオールカーボン製というある種狂気的なまでの軽量 化が図られている。 本機の特徴的な武装はミラージュコロイドを搭載した40機のドラグーンである。視認不可能なドラグーンから放たれる無数の光はまさしく審判とも言える圧倒的な攻撃である。 歌姫を守る永遠の剣となると確信されていた本機であったが、キラ・ヤマトオーブ軍准将が「防御を切り捨てた機体は戦闘に極度の緊張感が生まれストレス溜まる」と搭乗を拒否し、アスハ家主導・モルゲンレーテ社設計のフリーダムガンダム近代化再設計機への搭乗決定したため御蔵入りとなった。
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ZGMF-X30A/GWE-X001A エターナルフリーダム CE73のメサイア攻略戦やオーブ防衛戦において赫々たる戦果を上げたストライクフリーダムの後継機。 新しくGWE-Xシリーズ専用に開発された核エンジンの出力はストライクフリーダム+ミーティアをも凌ぎ、その大電力を利用したとてつもない威力の武装の数々を持つ。 代表的なものとして、スプレッドドラグーン機動兵装ウイング・ゲイボルグ機動分離突撃砲塔(注1、地上ではバラエーナⅢ4門を装備したフリーダムのような型の兵装ウイングを装備する。) 、スクリーミングニンバスⅡが挙げられる。(注2) さらにストライクフリーダムのものと同様の連結機構を備えたメガビームライフル×2、ハイパービームサーベル×2 、腰部のクスィフィアスⅤレールガン×2、背部のバラエーナⅢプラズマビーム砲×2、デュートリオンビーム砲改(オプション装備、ピカフリの説明参考)、対大型構造物用超大型ビームサーベル(オプション装備、上に同じ)などを搭載している。かつて、単体では最高の火力を誇った巨大重火力MSデストロイさえ超えると言われる大火力、防御力を持つ、まさにMSの頂点にして究極の高機動広域殲滅兵器であると言えよう。 ちなみに従来のフリーダムと同様にミーティアを装備できるが、素体の火力が元々飛び抜けている事、機動性の低下を招く等デメリットが多い事から使用されない。 ピースガーディアン隊長キラ=ヤマトの愛機として、今日も平和のために力を振るう。 注1 『羽毛』を持つ三対の巨大な翼はエターナルフリーダムの最大の特徴である。ストライクフリーダムのものよりさらに大型化された青い翼はそれ自体がM100バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲と同等以上の火力を備えたドラグーンであるが、さらにそこから10機の子機が射出される。 エターナルフリーダムの翼に10枚ずつ備わる『羽毛』。その正体はほぼ自動化された最新のドラグーンである。パイロットがMSの機体操作に加えて66機ものドラグーンを同時にコントロールするのはほぼ不可能であるため 基本的にマルチロックオンで敵機を自動的に攻撃する。 各機に備わるビーム発信装置はビーム砲としてはもとより、親機と連動して数kmにもわたりビームバリアを形成。 このバリアは、エターナルフリーダムに搭載された新型核融合炉の生む大電力に支えられ、艦砲射撃にすら耐える。但し地上でドラグーンが使用不能のため地上ではフリーダム型の兵装ウイング(バラエーナⅢプラズマビーム砲×4を内蔵)に換装する事が多い。 注2 MGX-2235カリドゥス複相ビーム砲に代わり、胸部に内蔵された攻性防御フィールド発生装置。ZGMF-XX09Tドムトルーパーに搭載されG14X31Zスクリーミングニンバスの強化発展型。 ビーム兵器同様の高エネルギー粒子を放つことで、ビーム・実弾の区別無く高い防御力を発揮し、 触れたものは破壊する攻防一体の武装。 このⅡ型で新たに加えられたのが、進行方向に展開したビームフィールドの波形を随時コントロールすることで 大気の干渉を拡散し、高速度飛行を可能とする能力である。大気圏内でのエターナルフリーダムの飛行速度はこの機構によりかつてのストライクフリーダムの数倍に達し、同時に単機での大気圏突入も容易にした。 また、ビームフィールド展開時の機体は白い光に包まれ、その翼も相まってまさしく天使のようであるという。 ただし展開中はドラグーンを使えないという欠点を持つ(ハイマットフルバーストは可能)。
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ZGMF-X30A/GWE-X001A エターナルフリーダム CE73のメサイア攻略戦やオーブ防衛戦において赫々たる戦果を上げたストライクフリーダムの後継機。 新しくGWE-Xシリーズ専用に開発された核エンジンの出力はストライクフリーダム+ミーティアをも凌ぎ、その大電力を利用したとてつもない威力の武装の数々を持つ。 代表的なものとして、スプレッドドラグーン機動兵装ウイング・ゲイボルグ機動分離突撃砲塔(注1、地上ではバラエーナⅢ4門を装備したフリーダムのような型の兵装ウイングを装備する。) 、スクリーミングニンバスⅡが挙げられる。(注2) さらにストライクフリーダムのものと同様の連結機構を備えたメガビームライフル×2、ハイパービームサーベル×2 、腰部のクスィフィアスⅤレールガン×2、背部のバラエーナⅢプラズマビーム砲×2、デュートリオンビーム砲改(オプション装備、ピカフリの説明参考)、対大型構造物用超大型ビームサーベル(オプション装備、上に同じ)などを搭載している。かつて、単体では最高の火力を誇った巨大重火力MSデストロイさえ超えると言われる大火力、防御力を持つ、まさにMSの頂点にして究極の高機動広域殲滅兵器であると言えよう。 ちなみに従来のフリーダムと同様にミーティアを装備できるが、素体の火力が元々飛び抜けている事、機動性の低下を招く等デメリットが多い事から使用されない。 ピースガーディアン隊長キラ=ヤマトの愛機として、今日も平和のために力を振るう。 注1 『羽毛』を持つ三対の巨大な翼はエターナルフリーダムの最大の特徴である。ストライクフリーダムのものよりさらに大型化された青い翼はそれ自体がM100バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲と同等以上の火力を備えたドラグーンであるが、さらにそこから10機の子機が射出される。 エターナルフリーダムの翼に10枚ずつ備わる『羽毛』。その正体はほぼ自動化された最新のドラグーンである。パイロットがMSの機体操作に加えて66機ものドラグーンを同時にコントロールするのはほぼ不可能であるため 基本的にマルチロックオンで敵機を自動的に攻撃する。 各機に備わるビーム発信装置はビーム砲としてはもとより、親機と連動して数kmにもわたりビームバリアを形成。 このバリアは、エターナルフリーダムに搭載された新型核融合炉の生む大電力に支えられ、艦砲射撃にすら耐える。但し地上でドラグーンが使用不能のため地上ではフリーダム型の兵装ウイング(バラエーナⅢプラズマビーム砲×4を内蔵)に換装する事が多い。 注2 MGX-2235カリドゥス複相ビーム砲に代わり、胸部に内蔵された攻性防御フィールド発生装置。ZGMF-XX09Tドムトルーパーに搭載されG14X31Zスクリーミングニンバスの強化発展型。 ビーム兵器同様の高エネルギー粒子を放つことで、ビーム・実弾の区別無く高い防御力を発揮し、 触れたものは破壊する攻防一体の武装。 このⅡ型で新たに加えられたのが、進行方向に展開したビームフィールドの波形を随時コントロールすることで 大気の干渉を拡散し、高速度飛行を可能とする能力である。大気圏内でのエターナルフリーダムの飛行速度はこの機構によりかつてのストライクフリーダムの数倍に達し、同時に単機での大気圏突入も容易にした。 また、ビームフィールド展開時の機体は白い光に包まれ、その翼も相まってまさしく天使のようであるという。 ただし展開中はドラグーンを使えないという欠点を持つ(ハイマットフルバーストは可能)。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/64.html
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 12 75 弾数が多い CS 連結ロングライフル - 130 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 108(45/1hit) ダウン属性のBR4連射 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 181 高性能だが細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲が非常に広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 128(24/1hit) レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 201 3000としては平均以下の性能の4段 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 前格闘 キック 前 75 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 137 回り込む初段から回転斬り 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 137 同上 後格闘 斬り上げ 後 76 斬り上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 発生、追従性能、補正に優れる回転斬り抜け 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特格中NN 148 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 304(A)272(B) ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい 【更新履歴】新着3件 13/11/23 長らく特定の編集人の独善的な編集によって停滞していた記述を全面的に改訂 13/06/25 アップデートによる変更有り 12/07/26 アップデートにより若干追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 低耐久/高機動で強力な射撃武装を多く持つ機体。 高機動とはいうものの、単純にBD性能だけみるとやや癖のある仕様である。 トップクラスのBD速度(初速・持続共に)と旋回性能に加えて上昇性能が高い反面、BD量が少なく(BD7-回)、落下が遅い。 上記特性から慣性をかけた滞空能力は非常に高く、一回のブーストで移動できる距離は他の機体の追従を許さない。 が、同時に着地や緩慢な落下が取られやすいため、前作と同じく低空旋回移動を基本とする。 また、ステップが他の機体に比べて移動距離が短いが連続で出せるという特徴がある。 こまめに誘導を切れるという反面、見方を変えればステップ1回あたりの移動距離が稼げずより多くのブーストが必要ということでもある。 射撃武装は高弾速で誘導の良いCS、発生と銃口補正の優秀なサブ、 そして近距離での自衛や押し付けが強い停滞ドラグーンや弾数消費が激しいものの優秀な包囲ドラグーンと優秀なものが揃っている。 メインの弾数が12発と他の機体と比べても非常に多い点もあり、中距離での射撃戦が非常に得意。 ただしキャンセルルートが乏しいため、外した際のフォローやダウン取りに融通が利きにくい。一発一発を大事に撃つ必要がある。 一方で火力は全体的に少し乏しく低耐久と相まってダメージレースで負けやすい。 格闘性能は悪くないがCS〆やBD格を組み込まない場合は火力が乏しく、そこそこのリターンに終わりがち。 (逆にこれらを組み込むとブースト消費の多さや足が止まることと引き換えに相応の火力を割と手早く出せる。) 600という2000コスト平均並の低耐久のため、覚醒溜めしないと半覚も中々安定しない。 実は中~近距離性能も決して弱くはないが、低耐久が祟って思い切った行動がとりづらい。 ……等々、弱点は多いため、プレイヤーの腕で強みを生み出す"玄人向け"の紙装甲機体である。 勝利ポーズは2種類。 通常時はNEXTに似たくるっと一回転して連結ロングライフルを構えるもの。 スーパードラグーン展開時に勝利を収めると前作同様スーパードラグーン展開となる。 敗北時は片膝を付いて俯く。 アップデート/前作からの変更点詳細 前作からの変更点 BDスピード、旋回性能弱体化? シングルCSの発生・弾速・誘導弱体化 サブ射撃の発生鈍化? 横格闘発生弱体化 N特射の銃口補正悪化、サーチ替えを行っても射出した方に撃ち続けるように 7/24 メイン射撃から特射と特格へのキャンセルルート追加 マルチCSの威力向上(1HIT時30→45、3HIT時72→108) N特射の銃口補正上昇・レバー入れ特射の発生、銃口補正上昇? BD格闘の発生速度・伸び・突進速度上昇 2013/06/25(Rev.Q23) シングルCSの威力向上(120→130)、発生向上 N特射の仕様変更(メイン連動廃止、特射再入力による射撃に) サブ射撃に特格キャンセルルート追加 特殊格闘格闘派生の最終段が砂埃ダウンに変更、CS追撃が安定するように その他未検証部分多数。ご協力をお願いします 射撃武器 【メイン射撃】 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 豊富な弾数のBR。特射・特格にキャンセルできる。 キャンセルで追撃できる武装が乏しく、唯一足を止めない武装であるので、装弾数は全機体でもトップであるがBRへの依存度は高い。 CSゲージを調節してセカインで補っていきたい。 また、機体のBD速度が速すぎるためか、銃口補正と誘導が追いつかずズンダを失敗することも割とあるため注意。 【CS】 連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -20%] 2丁のライフルを連結し、ロングライフルとして撃つ。 弾速・誘導・銃口補正(特に上下方向)が優秀な射撃戦の主力。 νやリボーンズなどの単発CSに比べて弾速が速く、威力も高め。 しかし、慣性移動を受け継がずキャンセルルートも無いため、完全に足が止まるので注意して使いたい。 硬直取りはもちろん、牽制やカット、コンボの〆など用途は幅広い。 高弾速・高誘導なことから軸合わせを狙うと効果が高い。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSになるが、 着地などのキャンセルできない硬直中にボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 (1hit)-20%] チャージ完了後にサーチを切り替えるとサイトに「SUB」の文字がつく。 ロックオンした2機に向けてダウン属性のビームライフルを4発ずつ、計8連射する。 CSなのでメイン弾数は消費せず発生はシングルCSよりも早い。 銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正自体も弱め。弾の弾速、誘導はメインと同等で普通。 威力は1hit45ダメージと安く、どちらかというとアラート鳴らしや牽制向き。 サーチ変更後すぐに撃つと同方向にBRを連射してしまう事がある。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 カリドゥス0.2×10、他0.15×10][補正率 -10%×10] ダメージの内訳は、カリドゥス 24、クスィフィアス3 18×2、ビームライフル 12×2、ドラグーン 17×8 非常に細い照射ビーム。発射中はブーストを消費し続ける。特格へとキャンセル可能。 攻撃範囲こそ狭いが照射ビームの中でも優れた発生や銃口補正を備え、 また視点変更もないため赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードは照射武器の中でも非常に長いため当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 ドラグーン停滞中はそこからも照射され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いがダウンが奪いやすくカット性能も向上する。 単純な当て性能だけでなく相手に意識させることで動きを制限させることを意識して用いよう。 範囲の広さから置き射撃にも使えるがリロードの長さからあまり向かない。 覚醒中はモーション加速の恩恵でさらに驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるためミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 (1hit)-10%] 一度に8基を一斉射出するタイプのドラグーン。 レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。 動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので実質的な隙は小さい。 弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると簡単に弾切れする。 残弾が無くなると近距離戦闘能力が著しく低下するので弾数管理には気を付けたい。 また弾数が足りなくても必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。 それでも射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。 展開 ストフリにとっての近距離戦での要。 ドラグーンを自機周囲に展開し停滞させ、展開後再度特射入力で射撃する。 一点を中心として8方向から順次に撃つ。発生と銃口補正が良く、展開同様即座にBDCしても発射される。 停滞ドラは自機のBD硬直中も発射できるのでBRから即座にキャンセルできる。 この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。 また、メインヒット時は短時間でダウンを奪える上にブースト効率が非常に良い。 この武装は自衛手段としても非常に優秀であるが、ストフリ唯一の押し付け武装と成りえる。 弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。 一方でどれだけ弾数を攻めに転化し、チャンスメイキングをすることができるかが鍵である。 その他の特徴として、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される(威力156~164)。 また発射中にサーチを変えて特射を押すとサーチを変えた方にビームを撃つ。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。 ヒット数にもよるが、CSで追撃できれば200以上の火力も見込める。 ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。 よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。 また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながらレバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。 ブーストがゼロでは出せないが、初動に誘導切り効果があり強制的に抜刀する。 エクシアのサブと同じく、後入力をしておくと落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。 また左右入力でその方向にズレながら宙返りする。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N格・横格の前、後派生はキャンセル不可。 動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 格闘派生は後述。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するので、 後特格射撃派生でBR・誘導切りと同時に降下し、隙の少ない着地ができる。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつシングルCSを即座に撃つことが可能。 B覚で青ステが可能。緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだろう。 ただ、隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はそこまで高くない。 小ネタだが特格→メイン→特格→メインと繰り返すことでブーストが続く限り赤ロックを保持したまま誘導を切りながらメインを撃ち続けることも可能。 格闘 判定に優れる横格闘と追従性能と補正に優れるBD格闘が主力。 抜刀動作があるため、困ることはほとんどないが緑ロックで格闘を振りたい時には注意。 密着時の発生:BD格 N=後 前=横 格闘マーカーぎりぎりでの発生:後 前 横 N BD格 優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、積極的な格闘戦はリスクが高く好ましくない。 射撃始動や着地取りの他、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃など格闘を使わない選択辺りが主な方針になる。 しかし全く格闘を振らないと分かると、かえって相手の攻撃に引っ掛かりやすくなったり懐に潜り込まれやすくなるため、時に思い切って振ることも必要。 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 全体的に並程度の性能で攻撃時間は長く、カット耐性に乏しい。初段性能すら実際のところ横に劣る。 補正がかなり悪いが、威力とダウン値のバランスだけは良いのである程度のダメージを取るだけなら得意。 前派生でカット耐性を上げられるので積極的に活用しよう。 逆に後派生は隙がやや大きい上に叩きつけダウンなので後の状況も悪く、しかも火力重視ならCSなどのより有力な選択があるのでほぼ封印安定。 あえて使うとすればCSが溜まらない時か、とにかく早く相手を復帰させてなるべく早く補正をリセットしたい時くらいだろう。 コンボ時間の長さに加えて、ブッパなら横や後、距離を放したいなら前、火力重視のコンボならBD格と揃っているためあまり使われることはない。 ブーストをあまり使わずダメージを稼げる点と、オバヒで相手の着地を格闘で狩るならこれが一番ダメージを稼げるという点で差別化を図れるかどうか。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(40%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0 2.0 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3 2.0 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック キラキック。ヒットすると宙返りをする。 後格にほとんどお株を取られている性能だが、攻撃モーションの突進距離は短いが速度はあるので不意打ち用途にはそこそこ。(緑ロックで確認すると分かりやすい) ヒットした敵が直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。CSなら追撃は可能。 最速前フワBRも繋がるが、ちょっと遅れただけで繋がらなくなるので無いものと扱った方が無難。 一応覚醒中且つ高度があれば壁コンでなくともBD格が繋がるが、あえて前始動を狙うくらいなら他の択の方が大体有力。 使い道がないわけではなく、相手を素早く大きく吹っ飛ばしたいときに使える。受け身可能ダウンなのが玉に瑕なので注意。 CSで追撃すると素早くサイド7の1/3近い距離まで吹っ飛ばせる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。 密着に近いとやや弱いが、多少距離が離れるとデスヘル横格とかち合うほど強い。 よく回り込むためCSやサブの軸合わせ、停滞を用いたセットプレイにも扱える。 2段目は視点変更あり。しかも1~2hitは相手を浮かせることなくそのまま落ちていくため壁際でなくとも落とす可能性が割と高い。 高低差があるとこぼしやすいので注意。特に低い場所に居る敵を狙うとこぼしやすい。 初段の攻撃範囲が広いのでステップを狩ることも有る。 二段目も同様で前に進みつつ横回転切りするので振り切ることさえできれば不思議な当たり方をすることがある。 これらの特徴を生かせば出し切り火力こそ低いものの近距離では頼りになる。 横前派生の動作時間の短さや追撃のしやすさも長所で総合的にはバランスが良い。 格闘コンボしたいのに二段目を出してしまった場合、高度さえあればBD格に繋げることでどのhitからでも繋がりやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 叩き付け 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 この機体の格闘の中でかち合いに最も強く、密着でなければマス横と相打ちになる程度の強さ。 しかし追従性能は並程度で、攻撃範囲も狭いため始動としては扱いにくい。 例えば相手が並程度の強さの横格を振ってくることを読んで上手くかち合わせるなど、格闘迎撃の択の一つとして覚えておきたい。 コンボ面では補正は良いのだが威力も低いため癖がやや強い。 1ヒット目のダウン値が安く、ヒット後は打ち上げダウンになるので追撃を入れやすい。 浮きが浅いので後格始動且つコンボを伸ばさなければ高高度ダウンにはもっていきづらい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit目 斬り上げ 76(82%) 50(-10%) 1.7 0.7 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 威力と補正値のバランスが非常に良く、しかもほぼ一瞬で終わる1段2ヒットの斬り抜け。 フリーダムのBD格と同等の性能だが、かち合いに関してはこちらの方がやや強い。 密着時の発生は非常に速く、伸びと突進速度も優秀。 しかし距離が離れたとたんにかち合いにおいて本機最弱の格闘となることもあり、お見合い状態からぶっぱすることはまずない。 突進しながら機体周囲に広い攻撃判定を出すので思わぬ巻き込みをみせる時はあるが、かち合いの弱さと相まって期待するようなものではない。 基本的に着地取り・闇討ち・コンボパーツという扱い。 始動ではハイリターンが見込めるがこの機体のコンセプトや耐久の低さ、他にもブーストを使う必要があるため、状況などを考えてよく考えて扱うこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2hit目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 特殊格闘からの派生なので発生は非常に遅い。基本的にブッパするようなものではなく、封印しても困らない。 二段目のキックも初段の当たり方によっては外すので注意。 出し切りが受身不可になり、CSによる追撃がしやすく前格以上に吹っ飛ばすため、コンボで繋ぐ選択もあり。 ちなみに切り抜けた後に蹴り飛ばすため、初段ヒット時から見ると後ろ側に吹っ飛ばすことになる。 ブースト消費が激しくなるが伸びだけはやたら良い。また、攻撃を外してもそのまま慣性が乗るのでやたら滑る。 切り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。 また前作では盾が間に合ったNNN→特格格闘派生が安定してつながるようになった。 地味に射撃を格闘Cした扱いで、緑ロックからでも上下軸が完全に合って攻撃モーションに移行するまでは平然と追いかける。 追う布石として虹や覚醒使用前提で使う場面もなくもないだろう。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 148(59%) 80(-20%) 2.8(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり銃口補正も強力。凄い目立つが発生も良好。ダメージ確定も当たり方にもよるが真っすぐ当たればほぼ一瞬。 ……が、威力にムラが多く安定しない。補正がかかっていなければA覚B覚両方とも大体270程度のダメと考えて良い。 最大の欠点として、相変わらず攻撃時間が長すぎて低耐久のストフリとは如何せん相性が悪い。 大抵カットが入る上に、カットされなくてもこれを喰らった後起き上がってきた相手に大抵反撃を貰うことになるほどに攻撃時間が長い。 考えなしに使うことは厳禁で使うべき場面はあまりないが、スパアマ付きの素早く大ダメージを与える手段ではある。状況に応じて使用の検討はしよう。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが黄色になっている(前作も同様だった)。 またアーム先のビームは原作だと赤だが本作では緑色である。 2013年6月のアプデにより発生が速くなり、威力の低さも改善した模様。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 128 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→CS 166 セカイン NDを挟んでもダメは同じ BR≫BR→CS 180 ズンダ+セカイン BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い BR→N特射 137 BR≫NNN前 BR 196 CS〆201 BR≫横 BR 159 CS〆186 BR≫横前 BR 184 CS〆200 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 202 A覚醒時222↑ BR≫横後 166 BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 215 BR〆192 BR≫BD格→特格格闘派生(1Hit)→CS 217 N格始動 NN前≫BD格→CS 233 NNNN BR 216 最速前ステ安定 ↓でいい CS〆227。補正の関係で3段目でもCSCしても威力は大差ない NNN前 BR 216 非強制ダウン CS〆227 NNN前 NN後 230 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS 259 かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは左ステ 前格始動 前→CS 179 ダウン追い打ち101 前 サブ 197 要高度 横格始動 横→CS 169 基本 横 サブ 196 マント持ちに 横 NNN前→CS 220 横 前→CS 203 ダウン追い打ち145 横 横 BR 162 横 横N 168 横 横前 BR 195 虹ステ合戦時主力 CS〆217 横 横後 171 横 後→CS 206 横≫BD格→CS 225 横≫BD格 後(1Hit)→CS 232 横≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 241 横N→CS 202 要高度。ダウン追い打ち164、BR〆は175 横N≫BD格(2HIT目のみ)→CS 219 要高度。早めの入力で1HIT目が自然にスカる 横前 BR≫BR 197 CS〆213 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230、A覚醒時271 横前≫BD格→CS 241 横前 (N)NN≫特格 CS 221~ 繋ぎは左ステ 特格hit数でダメ変動 特格出し切り224 横前 (N)NN≫前 CS 231 繋ぎは左ステ 横前 前→CS 226 繋ぎは横フワステなどで。横に大きく吹っ飛ばしたいときに 後格始動 後(1HIT)≫BD格≫BD格→CS 265 BR〆237 後 NNN前→CS 239 後 横前→CS 235 BR〆212 後≫BD格→CS 242 後→特格格闘派生出し切り→CS 248 BD格始動 BD格≫サブ 231 BD格≫前→CS 242 素早く大きく吹っ飛ばしつつダメージも大きめだがブースト消費が激しい BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 271 BR〆243 BD格≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 280 通常時デスコン BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 243 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 248/224 仕込み無しで可能 BR≫覚醒技 227/215 ヒット確信で入れ込んでいれば繋がる…しかし隙の割にダメージが低く狙うべき場面はほぼない 横 横 横 BR 206/186 横≫BD格 BD格→CS 287/259 後≫BD格≫BD格→CS 309/279 BD格≫BD格≫BD格→CS 330/298 デスコン候補 BD格 覚醒技 295/264 ダメは参考値。隙は甚大だが着地取りからすぐに大ダメ確定なので止めには使える 特格格闘派生出し切り 覚醒技 265/249 魅せ覚醒コン。早めの後ステからなら繋がる 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りを模索し続けるのが基本戦術。 発生・弾速の良好な射撃を有するもののキャンセルに乏しい。一発一発を丁寧に狙う事、味方との連携射撃や セカインを絡めた立ち回りの習得は必須と言えるだろう。 回避力・自衛性能はトップクラスのため前線での生存力は良い方。 一方で低火力・低耐久によりワンミスが大きく響きやすく、繊細な立ち回りを求められる。 また、移動速度が速く、更に慣性も非常に乗るせいで相方を置いてけぼりにしやすく、通常の機体よりも位置調整をとても気を付ける必要がある。 レバーN特射は仕様が変わりメインに連動して射撃しなくなった。 射角や攻撃タイミングをかなり自由に指定できるようになり、攻防の要としての重要度が増した。 特に良好な銃口補正と弾幕密度により近距離戦、格闘戦への牽制力が高い。 近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によってはBDですり抜けられることも多く過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく目的に沿って使い分けたい。 覚醒は基本的にはB覚醒との相性がいいと思われる。 一番の長所は覚醒時間の長さだが、赤ロック延長の大きさからCSとサブが生かしやすくなる上に青ステでその隙も消しやすい。 覚醒中のストフリが被弾することは許されないが、万が一を考えると防御補正もあるにこしたことはない。 一方、A覚醒では火力の増強、停滞を利用した攻めや多めのブースト回復等が強みとして挙げられる。 半覚を重視するプレイスタイルならこちらも悪くない。 どちらを選ぶにしても注意しなければいけないのは先にも書いたが覚醒ゲージの蓄積量に他の3000と明確な差が出ること。 1回目の覚醒が耐久値ギリギリになる可能性も高く、後落ちが視野に入ってくるようであれば耐久によっては落ちた後のために残さなくてはいけない。 シールドで堅実に溜めていくのも重要でその覚醒タイミングが勝負を分けることもあるかもしれない。 盾めくりされなさそうなら牽制を数回は盾しておきたい。 僚機考察 基本的には、十字砲火などの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 CSやサブが強力なことから爆弾戦法もそれなりで、固定ならそれに応じた組み合わせを試してみるのも良いだろう。 シャフで一方的に爆弾戦法を押し付けることは色々とお勧めしないが、自身の自衛力・機動力からかなり事故りやすいのでシフトについてはちゃんと考えること。 2500 コスオバのリスクは高いが、引き換えに高い基本性能を持つ。 耐久力の低いストフリと組むとその弱点はさらに不安定化する。 その反面、体力調整が上手くいけばそれ以外の相性はバッチリな組み合わせ。 Zガンダム 豊富な射撃戦による弾幕形成能力と悪くない機動性により足並みを揃える。 Zは自衛力が低いので、相手の覚醒や時限強化で体力調整を乱されがち。 どちらが先に落ちるかを事前に話しておく必要がある。 ストフリよりは前衛に向いた性能ではないため、先落ちが基本であるが 覚醒が強力なので、先落ちを譲るのも作戦のうちではある。 ∞ジャスティスガンダム 前作からの親友コンビ。相性がいい事はもう特に説明は不要だろう。 基本的に此方が前に出るが、状況によっては先落ちをスイッチする事も可能。 ただし、前作程の圧倒的な安定感はないのでお互い性能を過信しないように。 ストライクノワール 特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。 奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。 共に低火力なので堅実に射撃戦をしていきたい。 バンシィ 基本的に籠城し、バンシィのデストロイまでの猶予を稼ぐ形。 隠者に近いがよりシフトがしやすく、ストフリの射撃戦での強さがデストロイ溜めに生かされるため好相性。 自衛力もかなり高いので、特にデストロイバンシィの逃げ力が素晴らしい。 バンシィ先落ちはやや辛いため、基本的にストフリ先落ち推奨。 トールギスII 2500コストで最高クラスの機動力を持つ機体。 射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。 ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。 ジ・O 基本的には後落ち。 高水準の機動力にある程度維持できる射撃戦に近距離対応できる格闘をそろえた格闘より万能機。 ストフリの生存力に合わせた立ち回りも詰めた格闘戦での2落ちも狙えるため後ろでドラグーンとCSを撒いてれば ある程度のダメージは稼げる。 が、全体的にジ・O依存になるため相性は悪くないが求めるものが多すぎるのは否めない ゴッドガンダム 此方は後落ち基本。豊富な射撃で後ろから援護しよう。ドラも飛ばしたい所だが、相手によっては自衛の為に残しておこう。 優秀なCSやドラサブを軸に中距離でダメを取る。特に序盤は旋回、フワステ、メイン→特格で丁寧に距離を取って戦おう。 νガンダムと比べると耐久、生存力は低いが、中距離での特格による回避や射撃武装による攻撃面では当機が一歩リード。 2000 安定感のあるオーソドックスな組み合わせ。 セオリー通りストフリが先落ちしていくことになるが、安定感はともかく爆発力に欠ける。 終盤に巻き返されてしまっては2500と組んだ場合と変わらなくなってしまう。 耐久力が低いというストフリの弱点をカバーできるという意味では良好。 ガンダムサンドロック改 援護力のある格闘より万能機。 火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。 武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。 ブリッツガンダム ミラコロによる攻めや自衛力の高さが売り。 機動力も高く足並みが揃えやすい上に、そこそこ射撃もこなせる。 一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。 ハンブラビ ストフリが相方に欲している自衛力と援護力を備えた機体。 コスト2000版ノワールといったところ。 そこそこの射撃性能、変形による高い位置取り能力によりストフリと足並みをあわせての射撃戦はお手のもの。 お互い火力が低いため足並みを揃える必要がある。 デルタプラス 良好なBRを絶えず供給し続ける弾幕コンビ。 ガナーに比べると、BRというだけで弾幕の自由度が高く、攻めにも守りにも融通が利く。 ただし覚醒や強化換装による荒らし、崩しに対してカバーが利かせにくい。 特にデルタの赤ロックはストフリより短いため、位置調整は綿密に。 アストレイブルーフレームセカンドL 優秀なブメと着地技の後格を持つ2000コスト。これら2つを中心に丁寧に援護して貰おう。 特射以外の援護性能は平凡だが、あがきが強く崩されにくいのが他にない強み。 ただ自衛力が高いとはいえ相方は2000なのでこちらで足並みを揃えてあげる事が必要。 ガナーザクウォーリア メインやCSの注目度が高く、射撃同士の相性は良好。 ダウンに持ち込みやすいのでペースを握りやすく、序盤~中盤は安定した展開が望める。 終盤をどう詰めていくかが課題。特に一落ち後の展開は重要。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.16 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.15 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.14 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.13 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.12 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム part.1
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 730 M 15000 170 29 29 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ビクウス76mm近接防御機関砲 1000 5 0 1~2 連射 105 25 ルプスビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 3200×2 36 0 3~5 貫通BEAM 60 5 ハイマット・フルバースト 5500 59 0 4~6 特殊射撃 75 7 LOCK3 ハイマット・フルバースト 7000 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能。防御時受けるダメージ30%軽減 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN10消費。 ニュートロンジャマーキャンセラー ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 支援防御可能 支援防御可能。 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 2 1190 フリーダムガンダム(ミーティア) 3 1770 ストライクフリーダムガンダム 4 1890 ドレッドノートガンダム 4 1890 アカツキ 4 1920 Xアストレイ 開発先 Lv EXP 機体 3 1460 ドレッドノートガンダム 4 2190 インパルスガンダム 5 2920 ストライクフリーダムガンダム 6 3650 フリーダムガンダム(ミーティア) 備考 ニュートロンジャマーキャンセラーを標準装備。 バラエーナは威力が高く、ハイマット・フルバーストによるマルチロックもあり、高い殲滅力をみせる。 相変わらずクスィフィアスが武装にないので、フルバースト以外の武装がビームに偏っている。 後継機のストライクフリーダムがほぼ上位互換機だが、ドラグーンを使用しない環境での最大火力はバラエーナのあるこちらの方が上なので注意。 今回はストライクからルージュ、アカツキを経由して開発できるようになった。インパルスからはXアストレイが増えた分一歩遠くなっている。また、前作からの変更点として、ストライク+インパルスで設計出来なくなった。
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ストライクフリーダムガンダム 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 加入 3章part9第62話クリア 実装日 2023年12月27日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●スーパードラグーン(MAP)(SSR)【限定】 ●カリドゥス複相ビーム砲(SSR)【恒常】 ●ロングレンジビームライフル(SR) ●高エネルギービームライフル(Sフリーダム)(R) ●ビームサーベル(Sフリーダム)(R)【共闘】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 回避以外はすべてが高水準な攻撃&命中タイプのユニット。 数えるほどしか被弾しなかった原作とは裏腹に運動性がさっぱりだが、弱点と言えばそれくらい。 タイプ通り火力と命中力が凄まじく、対決戦においてはハイレベルな回避系ユニットさえ容赦無く狩っていく。 しかも長射程、MAP兵器、覚醒武器、先制攻撃と一通り備えており盤石の攻撃性能を誇る。 その上スピードがオーブとSSRの効果で最大680まで達し、立ち回りにも優れる。 オマケに、と言うにはデカすぎるが、防御力もかなり伸びる。なんと下手な防御系ユニットより伸びる。 対実弾・斬撃・打撃属性バリアまであり、短期間なら壁をこなせるくらいの耐久力を発揮する。 難点はやはりパイロット側の育成の難しさ。 最新SSRが限定武器なのもさることながら、オーブが10種もあり気力上限も上げづらくスピード上昇もオーブに依存するので本領発揮を目指すと並大抵の労力ではない。 とは言え恒常のみ、オーブが揃ってないなどの中途半端な状態でも「流石に壁は無理」程度に収まりかねないほどのポテンシャルを持つ。 図鑑の「攻守にわたり隙の見つからない機体」という文が全く伊達では無い強ユニットである。 フリーダムガンダムの後継機。武器の互換性は無い。 HPとスピード以外は微増している。ただしスピードは上記の通り武器で上がる分より速くなれる。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 キラ・ヤマト - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ビームサーベル(Sフリーダム) R(共闘) - 2023年12月27日 高エネルギービームライフル(Sフリーダム) R - ロングレンジビームライフル SR - カリドゥス複相ビーム砲 SSR 照準値アップ(気力) スーパードラグーン(MAP) SSR 2024年1月31日 専用演出支援 支援キャラ 精神 素直な想い 恒常 フレイ・アルスター ひらめき(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 命中 M 4000 498 402 94 79 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 20000 2790 2010 264 198 AABA 4 570 (機体25段超改造) 26000 3430 2650 328 262 昇格 ビームサーベル(Sフリーダム) 2295 2700 2430 228 216 ASAS 昇格 高エネルギービームライフル(Sフリーダム) ASAS 昇格 ロングレンジビームライフル ASAS カリドゥス複相ビーム砲 2745 3270 2280 267 213 ASAS スーパードラグーン(MAP) 2745 3360 2190 270 210 ASAS +30~55 ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ビームサーベル(Sフリーダム) 2430 2850 2550 237 219 ASAS 高エネルギービームライフル(Sフリーダム) 2385 2940 2490 243 213 ASAS ロングレンジビームライフル 2565 3000 2520 213 222 ASAS カリドゥス複相ビーム砲 2835 3330 2340 273 219 ASAS スーパードラグーン(MAP) 2835 3420 2250 276 216 ASAS +55 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビームサーベル(Sフリーダム) 通常 斬撃 1-3 ビームサーベル(Sフリーダム) R~SSR 150~195% 35% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 高エネルギービームライフル(Sフリーダム) R~SSR ビーム 1-3 180~% 35% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 ロングレンジビームライフル SR~SSR ビーム 1-4 165~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 カリドゥス複相ビーム砲 SSR ビーム 1-5 205~230% 40% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 射程増固定値バリア(実・斬・打)命中時「覚醒」 スーパードラグーン(MAP) SSR ビーム 1-5(着弾) 205~230% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 固定値バリア(実・斬・打)宇宙Sにランクアップ ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビームサーベル(Sフリーダム) SSR+ 斬撃 1-4 210% 40% 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 高エネルギービームライフル(Sフリーダム) SSR+ ビーム 1-3 260% 50% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ロングレンジビームライフル SSR+ ビーム 1-4 235% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 カリドゥス複相ビーム砲 SSR+ ビーム 1-5 245% 55% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 射程増固定値バリア(実・斬・打)命中時「覚醒」 スーパードラグーン(MAP) SSR+ ビーム 1-5(着弾) 245% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 固定値バリア(実・斬・打)宇宙Sにランクアップ アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆スーパードラグーン(MAP) 背部ウイング 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ストライクフリーダムガンダム装備時、スピードが[Lv]増加する(効果は重複可能) 30 55 55 ■スピードが[Lv]増加する(効果は重複可能) 30 55 55 ■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 15 17.5 19 気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 6.5 7.5 7.5 スーパードラグーン(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 5 7.5 7.5 □気力が10上昇する毎に照準値が[Lv]%、 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%、 2 スーパードラグーン(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 3.5 5 5 ■ストライクフリーダムガンダム装備時、自分の攻撃が命中する毎に照準値が[Lv]%増加し(最大[Lv]%)、 9(27) 11(33) 11(33) 実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開し、ユニットの元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 2000 4000 4000 ■ユニットの元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 - - - - - - - ◆カリドゥス複相ビーム砲 G.U.N.D.A.M Complex(ストライクフリーダム) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■MAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 2 1 2 2 ■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、 13.5 16 17.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 6.5 7.5 7.5 □気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2 ■ストライクフリーダムガンダム装備時、実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開し、 2000 4000 4000 気力120以上のとき、命中率が[Lv]%、 15 20 20 カリドゥス複相ビーム砲の必殺技威力が[Lv]%増加する。 26 34 34 ■カリドゥス複相ビーム砲命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - - ◆ロングレンジビームライフル 狙い撃ち 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、照準値が[Lv]%増加する。 10 15 25 2 4.5 13 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5 ◆高エネルギービームライフル(Sフリーダム) アタッカー 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、攻撃力が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 13 1.5 2 2.5 3 3.5 4 13 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビームサーベル(Sフリーダム) ハイパーデュートリオン 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 7.5 10 14.5 21 11 □攻撃力が[Lv]%増加する。 2.5 4 6.5 ★自分の攻撃が命中する毎に攻撃力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 4(20) ★戦闘回数に応じて照準値・防御力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 2.8(14) 3.4(17) 1.6(8) 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●スーパードラグーン(MAP)(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 1-5(指定距離)・1-3(着弾範囲) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1098 672 438 108 84 ASBS - 100 2745 3360 2190 270 210 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2835 3420 2250 276 216 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●カリドゥス複相ビーム砲(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +40% +55% 射程 1-5 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1098 654 456 107 85 ASBS - 100 2745 3270 2280 267 213 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2835 3330 2340 273 219 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ロングレンジビームライフル(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ビーム 威力 165% 170% 175% 175% 180% 180% % 235% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 612 414 336 58 64 AABA - 90 1530 2070 1680 144 159 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2565 3000 2520 213 222 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 1.5 2 ●高エネルギービームライフル(Sフリーダム)(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 180% 185% 190% 190% 195% 195% % % 260% 命中 +35% +50% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 282 222 50 41 AABA - 80 900 1410 1110 126 102 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2385 2940 2490 243 213 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 1 1.5 ●ビームサーベル(Sフリーダム)(R)【共闘】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 150% 155% 160% 160% 165% 165% % 195% 210% 命中 +35% +40% 射程 1-3 1-4 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 276 222 49 41 AABA - 80 990 1380 1110 123 102 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 2295 2700 2430 228 216 ASBS SSR+ 110 2430 2850 2550 237 219 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 スーパードラグーン(MAP)付属オーブ「[+]冷静沈着(キラ)」で気力上限上昇と確率先制攻撃が備わる。先制攻撃はLv2だと25%しか無く頼りない。Lv5で75%、Lv10で100%になり安定する。気力上限上昇はLv2だと効果無し、Lv5だと+5とほぼ無意味。Lv10で+10になり意味が出てくる。重複可能なためもう一つの上限上昇オーブ「コーディネイター(キラ)」と合わせると最大190まで上げられるようになる。両方ともLv10まで育てたかどうかで重要度が段違い。出来ればそこまで育てたいが限定武器なのがネック。 他の着弾型MAP兵器と比べて指定距離が1長い。 メインスロットスピード増、攻・防・照上昇&気力で攻・防・照・スーパードラグーン(MAP)の必殺威力上昇、攻撃が命中する毎に照準値上昇&実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージ軽減バリア&宇宙Sにランクアップ。 スピードはこの武器単体だと600~625。最大でSサイズ並のスピードになれる。オーブ「[+]集中力(キラ)」でもスピードが上昇。これと合わせると最大680にまで達する。680はHi-νガンダムや紅蓮聖天八極式に並ぶ値。後手に回るのは685のナイチンゲール、700のデビルマン(機体)など僅かしかいない。 攻撃・防御補正は気力150とすると最大で無条件17.5+気力37.5=55%。この時点で高めの数値。前述の通りオーブで気力上限を上げられる。理論上最大値の気力190だと85%。なんと攻防は直近で出た「耐久寄り攻命タイプ」というコンセプトのターニング・ゲッタービーム(MAP)より数段高い。ちなみに機体の指定が無いので他の機体に装備させてもかなり強い。 さらに実弾・斬撃・打撃バリアまで備えており、それらに対しては特に硬い。ビームと特殊が無いのはVPS装甲の再現か。 防御力の高さとバリアで一昔前の壁役くらいの耐久力がある。しかし現在のアタッカーや防御壁と比べると力不足。任せっきりにしてはいくら何でも墜とされる。「異様に長持ちするアタッカー」程度に思っておくべきかも。 照準補正は攻防と同じ補正に加えて自分の攻撃が命中する毎の補正もあり、最大で33%も上がる。つまり合計で100%を超え3桁の大台に乗る。他ユニットでは必殺スロなど諸々の補正を合計してようやく達するような値にこの武器単体で届くわけで、明らかにこれまでの水準とレベルが違う。しかもたった3回当てるだけで済む。精神や武器が万全なら1度手番が回るだけで達成可能。 気力で必殺威力上昇もあり、単発火力も十分。ただし素の必殺威力は同時期の武器と比べると低い方。威力上昇幅もそれほど高くなく、飛び抜けた数字は出ない。 そのうえ宇宙Sになれる。宇宙では気力補正2段階分くらい各ステータスが増す。 実装時期はSEEDシリーズ最新作『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』の公開直前。18年越しの完結編に捧げるためか凄まじい強さ。 必殺スロットスピード増と宇宙Sがそのまま、気力で照準・必殺威力上昇が数字を落として残る。 必殺スロでも滅茶苦茶優秀。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 カリドゥス複相ビーム砲付属オーブ「[+]使命感(キラ)」でHP上昇とHP50%以下で「不屈」発動がつく。ただし精神発動はLv10から。 メインスロット射程増、攻・防・照上昇&気力で攻・防・照上昇、実弾・斬撃・打撃属性の被ダメージ軽減バリア&気力120以上の時命中率&カリドゥス複相ビーム砲の必殺威力上昇、カリドゥス複相ビーム砲命中時「覚醒」発動。 射程が最大2も上がる。通常射程5・必殺射程7と自軍全体でもトップクラスの長さ。射程5でも届くユニットは少ないのに、射程7ともなれば反撃を喰らうことは滅多に無い。 ステータスの無条件・気力補正はスーパードラグーン(MAP)より無条件補正が若干低いだけでほぼ同じ。 バリア能力は属性・数値共に同等。やはり気力が上がればかなりの硬さを発揮できる。 照準補正ではなく命中率上昇、必殺威力上昇が固定値なのがスーパードラグーン(MAP)に明確に劣る点。気力120と条件が甘いので発動自体はこっちの方が楽。 命中時「覚醒」で実質2回行動可能。長射程高火力高命中での2連撃はかなり強力。この武器だけでも十分攻撃性能が高い。 なんと射程増とステータス補正は機体の指定が無い。一昔前の機体ならその機体の武器よりこれを装備した方がよっぽど良い。恒常で手に入りやすく射程も上げられる分スーパードラグーン(MAP)よりも優れている。 必殺スロット射程増と「覚醒」発動がそのまま、気力で攻撃・照準上昇が数字を落として残る。 重要な能力がそのまま残っておりかなり優秀。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに防御力補正が備わる。 ロングレンジビームライフルメインスロット 必殺スロット 昇格 高エネルギービームライフル(Sフリーダム)メインスロット 必殺スロット 昇格必殺威力が良く伸びる。SSR+ならカリドゥスやドラグーンの素の威力より上。 ビームサーベル(Sフリーダム) 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。 SSR+昇格素材の必要量は100個。メインスロット 必殺スロット 昇格通常の武器と違いSSRからアビリティが変化し始める。 SSR+で射程が伸びる。 装備考察 メインスロットスーパードラグーン(MAP)が基本。カリドゥス複相ビーム砲から照準値が大幅強化、他ステータスも微上昇した事に加え、必殺威力上昇により高い単発火力を出せる。 カリドゥス複相ビーム砲もステータス補正は近い物があり実用の範囲。こちらだけでも長射程のビーム攻撃ユニットとしては使える。 必殺スロにおいてスーパードラグーン(MAP)は防御力が上がらない代わりに必殺威力上昇があるが、カリドゥス複相ビーム砲に必殺威力上昇は無い。また、必殺スロでの攻撃・照準補正はSSR+なら双方同じ。つまり総合的な火力はメインカリドゥス・必殺スロドラグーンの方が高い場合がある。照準と防御が落ちてもいいならこちらを採用する手もある。 スーパードラグーン(MAP)のスピード増と宇宙S、カリドゥス複相ビーム砲の射程増と「覚醒」発動は必殺スロでも同様。気力上限はオーブ依存なので考慮する必要は無い。 必殺スロット覚醒効果があり射程が最大2伸びるカリドゥス複相ビーム砲は最優先。通常攻撃の射程も5に出来るので敵の射程外での行動には非常に重要。気力毎の攻撃・照準(昇格で防御も)上昇もあるのでステータス面でも優秀。 もう一枠は共闘時にSSR+に出来ているならビームサーベル、そうでなければ攻撃重視で高エネルギービームライフルか、照準重視でロングレンジビームライフルになる。ビームサーベルのみ斬撃でSSR+で射程4に伸びる、高エネルギービームライフルは射程3等、射程の都合や敵の弱点次第で選択も変わってくるのでこの辺りは適した物を選びたい。 サブスロットシンプルに攻撃&命中タイプの支援の中から精神等を基準に選ぶのが無難。 パイロットは「覚醒」「魂」など有用な精神を覚えるが、気力を上げる精神は覚えない。タイプ一致で「激励」を使える平和の歌はかなりオススメ。 素直な想いは専用効果が付いているが精神がひらめきなのでこればかり付けるのは精神面で少々使いづらい。 耐久面と与ダメージ上昇を考えて我が愛馬、トロンベを付けるのも選択肢には入る。 フリーダムの武器ミーティア・フルバースト(MAP)はバランス調整によりタイプ強化Ⅳを獲得。攻撃・照準上昇、一致効果で攻撃力上昇、キラ専用効果で攻撃力が固定値で上昇。攻撃力を上げるならこれが一番。精神コマンドが無いので複数枚詰め込むよりは1枚だけ入れる方が良い。 アビリティチップオーブ「コーディネイター(キラ)」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。ただし、恒常ながら交換範囲外なうえにかなり古いパーツの付属なので狙って集めづらいことは注意。 パーツ昇格スーパードラグーン(MAP)は必殺スロで攻撃力補正がつくので昇格すると戦略に多少幅が出来る。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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ストライクフリーダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。~~()レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 212? サーベルでの四段 前格闘 - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 - 192 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 - 170? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 - 145 空中回転切り。発生は高速、そこそこ誘導も有る。 【更新履歴】 07/25 格闘のおよそダメージ追加。 07/23 既にある項に追記しました。(各格闘の威力募集) 07/21 既にある項に追記しました。 全体的に この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが優秀な技や性能が揃って事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方をつ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』撃てではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性0。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外と決まる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後にして、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。しかしその他攻撃モーション中に発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→Cの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部しまい終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけない所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間がかなり延ばされる。 普通の格闘からだと潰される場合も多い大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、と言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などたまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生する。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大BRCしても~~()あまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力も高く、攻撃時間が恐ろしくいどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 逆手サーベルっていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減いるので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあま離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーョンも速い。 BRも速くなっている。 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)~~()※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCSにしたものずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性はいので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を一撃な事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつメイ連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは2のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能もある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり、ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事でタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こう合うケースは多い。仕掛ける時は慎重う。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解し人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待プの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。
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「S」trike Fr「eed」om GUNDAM と作品タイトルを意識したネーミングだったりする。予定の名前スーパーフリーダム(Super Freedom)でもきちんと考えてる名前だったんだよな。 -- 名無しさん (2019-03-18 06 35 27) ↑とは言うもののStrikeって打撃とか殴るとかって意味になるから、射撃主体のこの機体に何を以って名付けたかという疑問も残る。まさか世界に鉄槌を下してやろうとかいうわけでもないだろうし -- 名無しさん (2019-03-18 08 50 49) ↑ 打ち倒す、って意味もあるからストライクガンダムの時点で物理的にじゃなくてキラ一行に立ちふさがる壁を打ち倒す的な意味じゃないかなと思ってる -- 名無しさん (2019-03-18 09 30 02) ↑↑↑元々は前作主役機のためのネーミングだろうけどな -- 名無しさん (2019-04-18 21 02 56) 対地攻撃能力が強化されてるとか。 -- 名無しさん (2019-04-18 21 30 52) ↑3ストライクフリーダムだと自由を打ち倒すガンダム?…意訳するなら自由の為に打ち倒すガンダムか… -- 名無しさん (2019-10-05 12 30 39) 自分の中で、「フリーダムの方がカッコイイな」と「こっち(ストフリ)の方がカッコイイな」の感覚がコロコロ入れ替わる不思議なデザインだったりする。ゲームのグラフィック向上やプラモの技術向上なんかも大きいかもしれないけどね -- 名無しさん (2020-09-01 00 27 38) フレームにもVPS装甲使っててその色が最大電力で最も強固な金色を維持してるのってバッテリーエンジンだとどれくらいで機能停止するのかな? -- 名無しさん (2020-11-06 22 46 21) ドラグーンのビームソードの使い方はあれで正しいんですか、チャンプ!? -- 名無しさん (2020-11-13 21 47 07) ↑×2ビグザムとどっこいどっこいになりそうな予感。 -- 名無しさん (2020-11-13 21 50 41) 宇宙ではファングとかに近い代物で、飛ばせない地上ではある種の隠し武器として使うのが限度、というか取り回し的に素直にビームサーベル抜く方が強いまであると思う。半ば棍棒として使うってのならナノラミネート対策として間違ってもないだろうけど -- 名無しさん (2020-11-13 23 08 24) ↑たぶん、今回の場合は攻防の関係で腕上げてたからこっちの方が速い…って判断だったのかも? -- 名無しさん (2020-11-13 23 12 25) ↑7,10,11 もともと強化前のフリーダム(ジャスティス)の名前の由来が『ナチュラルに正義の鉄槌を下しコーディネイターの真の自由を勝ち取る』という物騒極まりないモノであったのと、後継機のストフリ,∞ジャスティスと新型のデスティニーはどれ程の数かは知らないが、かなりの数を量産・配備して敵対者を徹底的に殲滅するものであったそうだ…色々あって頓挫したようだが。 -- 名無しさん (2021-06-03 13 42 03) 相談所において報告をした所、丸一日経っても反論が無かったので、画像掲載のルールに則り、権利者の記載や出典元の明確な記載の無い画像を削除致しました。 -- 名無しさん (2021-06-05 14 26 21) 当時のHGと現在のRG HGCEであまりにも出来が違いすぎる…旧 HGはとりわけ顔がブサイクだったのにRGと HGCEは精巧なイケメンになった。スタイルも色分けも別機体と見紛う程に -- 名無さん (2021-06-05 15 17 36) 初期HGやPGとかの低評価の印象が強いけど、後発のストフリのガンプラは軒並み出来がいいよね。 -- 名無しさん (2021-06-05 15 23 25) スパロボVでヴィルキスをモデルにしたって設定に吹く。ていうかあの世界線設定だとストライクフリーダムがネオゲッターロボみたいなもんになってんじゃねえかw -- 名無しさん (2021-06-15 19 03 07) パーフェクトストライクフリーダムのカリドゥスの位置に笑うw -- 名無しさん (2021-06-15 20 01 44) ワールドヒーローズでは主人公にメッセージを送る善人だけではなくラスボスまで来なす -- 名無しさん (2021-09-04 16 04 28) 紙装甲高火力てスペシネフみたいな機体だなよくよく見ると -- 名無しさん (2022-05-13 23 59 56) デスティニーインパルスも1号主役機と後継機の名を組み合わせたガンダムだけど、色々な意味でストライクフリーダムとは真逆な機体だと思う -- 名無しさん (2022-06-01 10 46 25) いつも思うけど、フレームまでPSなんだから防御低いって事はないよなぁと -- 名無しさん (2022-06-08 19 11 33) 装甲に隙間があるから隙間の無いように作られた同クラスの機体(運命)と比較すれば劣る 一般的には十分以上ではあると思う -- 名無しさん (2022-06-19 17 54 32) 滅茶苦茶強い機体だと思ってたけどこんなに防御力に難がありすぎる機体だったのか…。欠陥機のタグも納得できるな -- 名無しさん (2022-07-17 00 01 52) ↑ぶっちゃけていってしまえば「キラ頼みの機体」だからまぁ仕方なし。 -- 名無しさん (2022-07-17 00 07 09) スーパースキュラってデストロイかよ -- 名無しさん (2022-08-13 23 48 30) NTみたいなオカルトも無くコロニー吹っ飛ばしたり射程数万キロビームサーベルやらラブラブ天驚拳やら論外のヒゲやら無茶苦茶なアナザーの中では常識的な方の機体なんだよねストフリ -- 名無しさん (2022-10-04 02 15 10) 「グレートフリーダム」「ファイヤーフリーダム」ではダメだったの? -- 名無しさん (2023-02-15 00 03 17) MGEXの前腕部のデザインが後発のランスロット(コードギアス)から逆輸入されてるイメージ -- 名無しさん (2023-03-12 01 59 08) リンクをいっぱい貼り付けてるけど、直接関わりない早稲田大学だのレ○プだのと紐づけしてるのはなぜ? -- 名無しさん (2023-03-13 16 48 58) この機体を量産するザフトの計画ははっきり言って殺意が有り過ぎる…と云わざるをえんな。 -- 名無しさん (2023-03-28 16 33 23) 被弾ゼロとか言われてるけど、オーブ攻防戦の時のレジェンドのビームでひるまされたりはしてるよね。レジェンドに撃たれてビームシールドでも耐えきれず空中で体勢を崩してシンにロックされかけてた(ジャスティスが来なかったら確実に破壊されてた) -- 名無しさん (2023-08-11 10 08 26) シールドでの防御は被弾には数えないのが一般的な気はする。やられかけたのは間違いないけれど。 -- 名無しさん (2023-08-11 14 16 16) 防御に関してはビームが当たれば終わりは共通だからな。フリーダムからして高機動力、高火力での射撃から一撃離脱というのは至極まっとうな設計思想ではある。なぜかそれで格闘しちゃうのがおかしいところだがそれやらないと人型である必要がないというガンダムとしての問題 -- 名無しさん (2023-08-11 15 11 26) ストライクガンダムとフリーダムガンダムが合体!究極のガンダムストライクフリーダム!…なんてもんじゃなかった。 -- 名無しさん (2023-08-12 10 24 35) SEEDFREEDOMでこいつの後継機…ほんとに出るの?なんだかんだで超人気機体だし作品内でも無敵の機体なのも人気の理由だろうし滅茶苦茶ハードル高いぞ。 -- 名無しさん (2023-08-15 21 13 35) 当時は「はいはいチートチート」と言ってたけど、今になって「キラが扱ってこそあの強さなんだな」って思うようになった。簡単に言うとガンダム界の零戦。 -- 名無しさん (2023-12-07 17 19 52) ↑火器をたくさん積んだから強いように見えて、現実問題、目まぐるしく状況の変わる戦場下でんな過剰武装の数々を的確に取捨選択できるわきゃないっていう話だからな。キラクラスのスーパーエースじゃなきゃ使いこなせないという… -- 名無しさん (2023-12-07 19 03 22) 報告にあった荒らしコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2023-12-09 00 00 37) 紙装甲すぎて1発でも食らったらまずいっていうのはわかるんだけどやっぱり最終戦くらいは腕か足くらい吹っ飛んでもよかったと演出的に思う -- 名無しさん (2023-12-20 17 44 09) 旧キット、確かに出来はすっごく悪いんだけど出来の悪い子ほど可愛いというか、ライフル全塗装とかすると自然と愛着が湧いてくるんだよな…あとなんのかんの2個買い必須だったとはいえドラグーンフル展開すると意外と見栄えはいい。 -- 名無しさん (2023-12-20 20 26 13) 設計的にドラグーン展開して射撃戦してる方が強い機体だからレジェンド相手ならまぁ無傷でもわかる。逆に射撃を掻い潜って接近してくるデスティニー相手だともうちょっと苦戦したかもね -- 名無しさん (2024-01-07 19 19 24) 突っ込んでくる相手には対応できるけど張り付いて来る敵には防戦一方になるからインジャみたいな敵にはやっぱり不利だった。 -- 名無しさん (2024-01-26 13 10 03) 改良機の額のあれは「極一点に収束したハイメガキャノン」みたいな感じかな -- 名無しさん (2024-01-28 15 08 35) このストフリをして、近代化改修込みでなお「2年で型落ちの旧式」扱いになるC.E.世界の技術インフレよ。 -- 名無しさん (2024-01-29 09 39 00) 終盤ストフリがPSダウンしてたけど核エンジンからバッテリーに変更してるのか? -- 名無しさん (2024-01-29 09 54 37) 同じハイパーデュートリオンのデスティニーもPSダウンした事あるし、ハイパーデュートリオンには電力を消耗しすぎると一時的にバッテリー切れ起こす欠陥があってそれが治ってなかった可能性。ストフリと隠者は種死の際にPSダウン起こさなかったから見逃されてたとか? -- 名無しさん (2024-01-29 10 10 06) C.E.世界の核動力機って要は「電源繋ぎっぱだから実質充電切れなし!」みたいなもんだから、供給量<消費量が続けばエネルギー切れ起きてもおかしくないんよね。SEED時点の話だけど、ミーティアの慣熟訓練中に「ビームソード出したら調整不足で通常の3倍刀身出ちゃって、エネルギー消耗のあまり一瞬PSダウンした」ってエピソードも描かれてるし。 -- 名無しさん (2024-01-29 10 47 34) 時代が進んで勇退どころか相変わらずの大活躍を果たしてトリを飾った名機 -- 名無しさん (2024-01-29 15 29 56) デスティニーに降りかかったエネルギー切れ展開が20年の時を経て今度はストフリに降りかかったとも言えるのか… -- 名無しさん (2024-01-29 18 16 49) 性能差があるのはわかっていても、苦戦しているの見るのは衝撃的だったわ…。ストフリを頑張ってくれえって気持ちで見れてめっちゃ好きな機体になってしまった -- 名無しさん (2024-01-29 20 45 39) ふと思ったけど、隠者がああなってたって事は…ストフリも平時はあんな感じになってるって事?! -- 名無しさん (2024-01-30 07 15 40) 専用機と思われたが意外と他の人でも使えそうだな。シンもイケそう。ところで隠者君、ストフリ君は使いやすそうなんだけど君は一体………? -- 名無しさん (2024-01-30 08 48 28) ↑まぁアスランだし……ってなるのがおおうってなる -- 名無しさん (2024-01-30 13 14 45) 「人気なのは知ってるがお高く止まったストフリより俺はフリーダムが好きだね!」って思ってたのに何だよ…あんなの好きになっちゃうじゃん… -- 名無しさん (2024-01-30 17 16 16) ↑まさか今回の映画ででんきタイプか加えられるとは -- 名無しさん (2024-01-30 17 29 31) ストライク家の家訓:「パイロットは死んでも守れ」「バックパックを換装しろ」 フリーダム家家訓:「パイロットは死んでも守れ」「西川貴教の歌をBGMに流せ」 -- 名無しさん (2024-01-30 18 05 38) シンとアスランがヤバいのは判明したけどラスボス機体であるカルラを性能が劣るストフリ弐式で艦隊砲撃ごと相手にして生き残るキラもヤバい……というかバグレベルでおかしくない? -- 名無しさん (2024-02-03 08 04 15) 弐式のコンセプトはガンダムマークIIが元ネタかな -- 名無しさん (2024-02-03 13 35 02) 僅か2年でストフリ(しかも弐式で)が旧式扱いとかC.Eヤバくない? -- 名無しさん (2024-02-03 16 56 27) ストフリは現状の設定がファーストステージのフリーダム量産型にセカンドステージの技術をパッチワークした上で、キラの操縦に耐えるよう装甲を最低限にした、欠陥機一歩手前と言っていいレベルでバランス悪い MSだからな キラがソフトから最適化して自分に馴染む手足に仕上げたからそうは見えないけどセカンドステージの先にいる運命と比べるとやっぱりちょっとバランスとかがグロいのはあると思う -- 名無しさん (2024-02-04 00 14 12) まあ現実世界でも2年前のスマホやパソコンって言われたら型落ちの旧世代機ってなるし、あれだけポコシャカ新機体開発してるC.E.世界ならさもありなん。あとは、あくまでハイエンド同士で比較してるから余計に旧式扱いされるだけで、未だジンや105ダガーが現役なんだから野良の戦闘ではまだまだ十分すぎるスペックよ。 -- 名無しさん (2024-02-05 09 23 46) スパロボでアレ使うたびにラクスに承認してもらうのか もっとくっつけ -- 名無しさん (2024-02-08 16 51 04) 15年前に開発されたウイングゼロが最強のAC世界ってなんなんだよ。 -- 名無しさん (2024-02-08 18 50 29) ゼロに関しては本編前の時点で「設計は完了してたけど実機はコックピットブロック以外作られていない」うえに、その設計も「設計当時には未実用化の技術を使うことすら想定してコスト、実用性、安全性度外視でスペック詰めるだけ詰めた空想の最強機体」だからね。劇中登場するガンダム達も「ゼロの設計をベースに開発者の得意分野に特化させつつ全体性能はデチューンさせてる」設定だから、比較例にはならないかと -- 名無しさん (2024-02-09 16 33 41) まあ、むしろ問題はウイングゼロより旧ザクポジのくせにずっと現役張ってるトールギスだと思う -- 名無しさん (2024-02-09 17 09 24) あの世界のMSはトールギスを大本にしてるけど、トールギスの時点で決戦用・じゃじゃ馬言われる位に高いスペック。そこから博士ども共がさらに詰め込んだのがウイングゼロで、その性能は不要として量産と一般兵に扱えるようデチューンしたのがリーオーだからおかしくはないんでは。 -- 名無しさん (2024-02-09 17 20 28) もしスパロボに映画のアレが出たら、サテライトキャノンのティファみたいに毎回ラクス様カットインするのかな? -- 名無しさん (2024-02-09 17 37 14) その時は乳揺れもよろしくお願いします -- 名無しさん (2024-02-12 12 13 35) 種運命の頃は、無傷だったり無双シーンだったりブーブー言っていたけど、劇場版の格上かつ多勢に無勢で奮闘する様に頑張れー!と言いたくなってくる… -- 名無しさん (2024-02-13 21 56 24) 射撃姿勢をとる必要があったり一時的にエネルギーが枯渇するなら分かるが、コンボパーツにしていい火力じゃないだろおでこのソレ -- 名無しさん (2024-02-21 21 24 36) 種運命前半のキラの精神状態からして「平和を乱す奴ら全員黙らせる兵器を…これでラクスに平和をあげられる…」的なノリで作ったんかなあのデコビーム… -- 名無しさん (2024-02-23 10 32 34) 広範囲電撃みたいなトンデモ兵器にフツノミタマも含めてどこかのジャンク屋が関わってる気がする。あいつならノリで作りそう -- 名無しさん (2024-02-23 10 47 59) 和田って言っても今のガノタには伝わらないかな -- 名無しさん (2024-02-26 00 05 18) 元量産機だったんかストフリって -- 名無しさん (2024-02-26 00 17 42) 本編じゃもうキラもラクスも休ませたげてよぉ……だからビルドシリーズ辺りでアルティメットストライクフリーダムとか出たりしないかな。マイティ、ライジング、アメイジングと来たら……ねえ -- 名無しさん (2024-02-26 04 46 12) マイフリはストフリのリデコかと思いきや完全新規設計ってことだからビックリした -- 名無しさん (2024-03-03 01 45 03) グレメカのインタビューによると、弍式のエネルギーが切れかけたのは炉心のオーバーヒートが原因で、プラウドディフェンダーは充電じゃなく冷却したんだそうで -- 名無しさん (2024-03-12 13 48 49) ↑1 核動力MSの共通の弱点とも…バッテリー動力にも相応のメリットが有る事が明示された感じだったよな。 -- 名無しさん (2024-03-13 23 36 59) プラウドディフェンダーはアルバート主導でキラ、コンパス陣営の技術を総動員したモノ…と使用技術的にもSEEDシリーズの集大成である事が公式に明言されたな。 -- 名無しさん (2024-03-14 10 19 01) ディスラプターはなんかめっちゃすごいビーム砲って解釈でいいとは思うんだけど、wikiのハイペロンの記述でアニメ関連で出てきたのだとフェルミオンとかハドロンとか出てきた。 -- 名無しさん (2024-03-17 14 28 37) マイフリにもドラグーンが搭載されていたそうだ。つまり弐式のダメージを抜きにしてもフルスペックを発揮せずに戦いを終えた事に… -- 名無しさん (2024-03-22 14 09 38) ディスラプター、次元を切り裂くって思った以上にクソヤバい武器だった -- 名無しさん (2024-03-26 12 48 39) 弐式のアグニ砲になってるのその後の文章が“特徴的な武装を引き継いでいる“だから多分ミスなんだろうけどオーブで改修したなら自前のアグニに変えてても不思議ではないからなぁ -- 名無しさん (2024-03-26 13 22 28) 新しい弐式のイラストでも腹部がアグニになってるからカリドゥスから換装したのが正しいのね。書き方としては腹部に引き続きビーム砲(中身は別物)があるよって感じか -- 名無しさん (2024-03-26 14 41 36) 精神感応するナノ粒子って、まあ金属封入されてないサイコフレームというか、いよいよフレイの声が聞こえてきたりしない? -- 名無しさん (2024-04-12 12 09 52) 気のせいでなければ弐式になってから翼の展開が変わっていませんか?通常のストフリは後ろの翼が上に行ってますが、弐式から前の翼が上に行くようになってたように記憶しているんですが。 -- 名無しさん (2024-04-12 14 31 37) スーパーじゃなくてシュペールフリーダムとかだったらギリ良さそうな気がしたけど、フランス語+英語っていう組み合わせもちょっと変かな -- 名無しさん (2024-04-14 11 04 53) 戦力差を考えれば撃墜されていないだけでも十分過ぎるくらいの大健闘……いやむしろ異常と言ってもいいレベルでキラがすごすぎる。愛の力やべーわ -- 名無しさん (2024-04-18 10 55 28) ↑何回も映画観に行ったけど、それぞれ超エース級パイロットが乗っている最新鋭機 完全上位互換機の連携攻撃+艦隊射撃の雨の中を、有効な反撃手段を持たないままオーバーヒート直前まで持ち堪え続けてんだもん。劣勢だからそんな印象にならないだけで、ラクスの愛バフもあるこの時のキラは正真正銘最強のパイロットと言っても過言じゃないだろ -- 名無しさん (2024-05-08 23 31 10) フリーダム強奪だけで頭おかしいのに、なんでその発展型を一民兵組織が完成させてるのよ…クライン派やべー -- 名無しさん (2024-05-15 18 06 17) ↑そもそもザフト自体が自警団みたいなものだからね、一枚岩じゃないし横流ししている奴らは多いんだろう -- 名無しさん (2024-05-19 12 26 40) プラウドディフェンダーは本来ライフリ用だったって話だけど、その状態なら名前はさしずめ「アルティメットフリーダム」ってとこかな?マイティとライジングとアメイジングいるし() -- 名無しさん (2024-05-19 13 42 09) ディスラプターの用途は第二のユニウスセブン落下に備えたものだろうか -- 名無しさん (2024-05-24 00 54 59) ↑ユニウスセブンもだけど、レクイエム他大型戦略兵器対策のが比重的には大きそう -- 名無しさん (2024-05-25 21 24 11) ↑1,2 コンパスは世界平和監視機構なのに何でこんな威力の武器を?と思ったけどそういう事なら納得 -- 名無しさん (2024-05-27 08 00 11) 承認制の軽さが言われるけど、フォトントルピードもGNライザーも月光蝶も承認要らん時点であるだけマシなんだよね -- 名無しさん (2024-05-27 08 25 09) 多分ディスラプターは↑3とか4みたいな想定で作ったけど、先に弐式でテストして「流石に過剰火力」って判断されてライフリではオミットされたんだろうと思ってる -- 名無しさん (2024-05-27 08 55 25) ↑×4 ゼノサーガのE.S.ダンも必殺武器が「ディスラプター」だけど、あちらはどちらかと言えばハイマットフルバーストに近い拡散ビーム -- 名無しさん (2024-05-27 08 55 26) 元々マイフリのプラウドディフェンダーもディスラプターもライフリに搭載する予定だったからか、HGCEでライフリにそれらを無改造で取付可能みたいだな -- 名無しさん (2024-05-27 13 01 42) プラウドディフェンダー込みの性能だと紙装甲も気にならなくなり、完成した気がする。バックパック活かすための本体になってしまってるけど。 -- 名無しさん (2024-05-29 18 16 45) ↑↑厳密に言うと「PD接続用バックパックが取り付けられる」って感じ。バックパックがニ穴タイプのガンプラなら誰でも付けられる -- 名無しさん (2024-05-31 23 07 35) 転売屋を力技で焼き払うバンダイ△ -- 名無しさん (2024-06-03 16 50 49) 弐式の装備がストフリから全部変わってて -- 名無しさん (2024-06-09 16 56 47) ↑背面のドラグーン以外はほぼ総取っ替えっぽいね -- 名無しさん (2024-06-09 21 56 06) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2024-06-17 12 54 37) よく見たら劇中でもフェイズシフトダウンの直前に「OVER CHARGE」、プラウドディフェンダーと合体して冷却された時には「COOLANT」ってインターフェースにきっちり書いてあった -- 名無しさん (2024-06-17 15 51 21) カルラへのトドメが実体剣のフツノミタマってのが種2話初陣のミゲルジンに対してのフィニッシュムーブ=アーマーシュナイダー意識してたっぽいのはちょっとグッときた フツノミタマはアーマーシュナイダーの発展系だった...? -- 名無しさん (2024-06-20 07 23 39) コメントをログ化しました -- (名無しさん) 2024-06-24 09 25 13 ハインラインさんがこんなもの設計するかなぁ…射撃武装の同時運用問題については「腕を使わずに射撃できるレールガンを、BRマウント時には使用できないとは設計者は無能なのか⁉⁉」と怒声を上げそうなんだけどあのキャラ -- (名無しさん) 2024-06-27 19 26 44 マイティやべぇやべぇ言われてるけど放電って敵のビームを変換する必要があるから知ってる相手はビーム撃たなくなるから実質使用不可(どう見ても消耗激しいから自前で撃ったら下手しなくてもエネ切れ起こす)ディスもカバー開いてコンマ数秒程度のためがあるからエースパイロットなら見てから回避が十分可能(オルフェは突っ込んで鍔迫ったので回避行動が取れない状況で撃たれた)雑魚殲滅が得意なのであってエース対決になるともしかしてマイティって弱い? -- (名無しさん) 2024-07-03 12 45 53 流石に放電は自前の電力からも供給可能じゃない?キラとハインラインが関わっててそんな欠陥あるとは思いにくいし。それでも武装的に部隊制圧・戦略兵器破壊に向いた武装だからエース級との戦闘はやや苦手そうなのは同意。構想としては紛争地域にライフリで急行→呼びかけに応じなかったり戦略兵器を持ち出して来たらプラウドディフェンダー要請→ドッキングして制圧の流れっぽいし -- (名無しさん) 2024-07-03 12 56 26 有志の検証によるとストフリ弐式が耐えきったジグラートのミサイルはカルラのドラグーンも含めると約4000発近くだったらしい…。現実世界で置き換えるとウクライナ侵攻序盤で使われた露軍のミサイル約3ヶ月分相当だそうなんでキラ一人を仕留める目的でも過剰すぎてヤバいし、それに耐えきったキラとストフリ弐式がヤバすぎる… -- (名無しさん) 2024-07-11 12 02 14 物理弾とビーム両方無効のバリアを張ったストフリってだけで十分脅威じゃない?近接戦を挑むにしてもネームド倒す時にはだいたいサーベルで倒してるのがキラ・ヤマトよ -- (名無しさん) 2024-08-02 15 35 32 ↑2 装甲薄いと言ってもPS装甲だしね。核動力のおかげでエネルギーもそうそう上がらない(むしろオーバーヒートの原因の一つもこれかも? -- (名無しさん) 2024-08-02 15 52 08 ミスって途中で送った。エネルギーもそうそう上がらないだろうし、ましてフレームまでPS装甲使ってるなら普通のMSよりは遥かに硬いはず -- (名無しさん) 2024-08-02 15 53 31 映画見てて思ったのがストフリって武装多いから劣勢でそれらを少しずつ削られてく役回りも結構映えるなってこと -- (名無しさん) 2024-08-10 15 32 19 ストフリの装甲が脆いと言われたのって多分本編だとPS装甲が当たり前だったから皆その防御力を舐めてたんだと思う。アレだけの防御性確保してあの高機動できるなら弱点にならん -- (名無しさん) 2024-08-26 20 27 27 DP主義者にしたら悪のシンボルで絶対落とさなあかん奴だよなストフリ -- (名無しさん) 2024-09-02 10 15 49
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはストライクフリーダムガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 威力が低めのBR 射撃CS 連結ロングライフル - 130 太めのビームを撃つ。弾速・誘導に優れる マルチCS ビームライフル【連射】 - 60~126 2丁のBRで3発ずつ連射する S.E.E.D.中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビームマルチロック対応 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト消費が半分になる モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 4 60 ∞ジャスティスがリフターを射出する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 回転斬り N前NN前NNN前 134154187 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 回転斬り 横前 134 特殊格闘 斬り抜け 特 89 BD格闘 突き×2 BD中前 109 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が低めのBR 【射撃CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結してロングライフルとして太めのビームを撃つ。 【マルチCS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0×3×2][補正率 70%×3×2] 2丁のビームライフルで2機各々に向かってBRを3連射する。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント] 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロードなし][属性 実弾/掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの4段格闘 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】 すれ違いざまに回転して二刀流で斬り抜ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 88(74%) 70(-10%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】 二刀流で2連突き。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き 30(84%) 30(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはストライクフリーダムガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1