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射撃ズンダ キャンセルを生かす セカイン(セカンドインパクト) 押しなおしによるCS溜め 射撃同時HIT 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) フワステ(ステキャン) 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) ふわふわ 方向転換上昇 キャンセル落下 アメキャン 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 盾アメキャン 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 視点変更のカット 起き攻め サーチ変え格闘 BD慣性ジャンプ BD旋回 覚キャン 省エネ地走ダッシュ ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 着地キャンセル(着キャン) 跳びキャン スライド 硬直から盾による暴れ フワ盾暴れ 変形着地ずらし 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャンセル その他解説動画 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ反確を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 コンボ表では→で表記される。 例)メイン→サブ、メイン→特格など この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的にはキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値が減少したり(ν特射など)、属性が変わる(ヴァサーゴサブなど)武装も存在する。 火力を上げたい場合は射撃≫射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなるがブースト消費は増えるのでよく考えよう。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 例えばオーバーヒート状態でBRを当て、敵がよろけのままでは反撃されてしまう場合など。 逆に格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。 NEXTまではCSC(チャージショットキャンセル)にも補正が掛かっていたが、EXVSからはCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まっている。 これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 射撃同時HIT NEXTではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 EXVSからは2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 これにより2本発射系射撃は事実上の高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 上記の攻撃は2本分だけあって威力が一般的なBRやBZより1.5~2倍近いため、通常のBR、BZ〆コンボよりお手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91のサブ射撃、ターンXのCSなど、2本同時射撃系の攻撃を持つ機体は積極的にコンボに組み込んでみよう。 非現実的だが、実は同時発射系でなくても良い。 要は同時にヒットさせれば良いだけなので、理論的にはマスターのLv3石破天驚拳×2で挟み込んで超火力を出すことも出来る。 同時ヒットすれば格闘でも構わないのだが流石に非現実的。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 非強制ダウン状態は相手が受身しない限りそのままダウンしてしまうので使えない。 空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的な有利を取れる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメージ負けする恐れがある。 ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合も多い。 ただ今作はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見るとダメージ効率は悪い。 そもそも攻め継続自体は通常のコンボよりダメージが少なく、余程の高度でない限り補正中に着地される(ブースト有利を取れない)し逆に相手に反撃される可能性があること等からリスクの大きい戦術でもある。 有効な例を挙げるなら、耐久300の相手にBR2発で止め、その後200ダメージ取れるコンボをねじ込むといった具合。 或いは格闘機の覚醒中やパワーアップ型換装機の換装中など時間制限のある強化中も選択肢としてアリ。 またタイムアップ間近や、時間辺りのダメージを優先したいときなどは有効となる。 弱スタン属性の武装があればスタンさせている間に体勢を整えることが出来るので、そういった機体なら十分実用的。 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正は無く誘導せず、赤ロックでは銃口補正+誘導する、というのは周知通り。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導がかかっている。 たとえばZガンダムのメイン1射目を赤ロックで撃つと、緑ロックの位置に移動しても2射目3射目はきちんと追いかける。 これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。 トールギスIIIのメイン→アシストなども同様で、特に後衛機がこれを取得していると緑ロックで誘導が効く射撃を撃てるので生存力にも貢献する。 上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合はその射撃の威力は下がっているので注意。 CSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。 さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセルである。 移動する武装から攻撃をキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックから食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやサブからパルマフィオキーナ(特格)すると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 アルケーの場合は理論上ブーストが続く限り、敵が緑ロックになろうが最初が赤ロックであれば横特連打で距離を詰め続けることができるため、高跳びを狩れる。 また、射撃からキャンセルできる格闘は緑ロックで射撃を行なったとしても、キャンセルして格闘を出すと ある程度相手に誘導する(緑ロックでの銃口補正を引き継ぐ?)ので逃げに使う場合は注意しよう。 前作まではマシンガン持ちなど一部の機体以外は使いにくかったが、今作ではSドラの恩恵でより多くの機体で使えるようになった。 射撃機、格闘機両方で重要になる仕様なので、覚えておいて損はない。 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本として名をはせた。今作でも重要。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビーアームズやヒルドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。 動き撃ちステップ 動き撃ちのできる(足の止まらない)射撃は動作中にもステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 今作ではステキャンの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。 BDCと比べて有利な点は上のステキャンの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを活かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック。 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に着弾させることができるのが最大のメリット。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくと割と便利。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃してしまう。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予のあるキャンセル武装持ちならなんでも実行できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 変形機体やレバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 弾速によって着弾のタイムラグに差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 変形武装の中では、特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形サブやDXの変形格闘等)で良く見られる。 フォビのサブや青枠のレバー入れ特射、DXの変形メインなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。 後者の場合は誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。 ふわふわ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと小さく上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回上昇するのも有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 前作から射撃の誘導が下がった為有用度は上がったが、軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビは何の意味もなく貫いてきやすいので注意。 一番効果的なのはウイングゼロやケルディムのメインのような「誘導がなく、強い銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを活かすとそれらの射撃はまるで当たらない。 これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 キャンセル落下 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 中でも高い機動力のサザビー、背面撃ちで確実に落下できる百式はかなり実用的な部類。 ヴィクトリーやターンX、00ライザーに至っては必須テクといっても過言ではないくらい重要。 誘導切りはないがフワステより速く落下出来るのも特徴の一つ。ほとんど隙を生じずに相手をダウンさせることも可能。 代表的な例としては ターンXやキュベレイ、ヴィクトリーorVヘキサ(全パーツ合体時)の振り向きメイン→サブ(所謂メサキャン) アシスト展開中DX・サザビーの振り向きメインや、同条件の百式背面メイン→特格 ダブルオーライザー(トランザムライザー)やサザビー、アリオスの各種攻撃→射CS リボーンズの各種攻撃→サブ などがある。 後述のアメキャンもこれの一種である。 アメキャン アシストをメインでキャンセルすると、メインが振り向き判定になっていなければストンと落下する。 これをアシストメインキャンセル、略してアメキャンという。 アシスト系武装を移動撃ち可能なメインでキャンセルできる機体だけでできるので注意。 直前の慣性の影響を受ける機体が多く、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を斬りながら落ちることもできる。 ステップ後の硬直をステキャンと違って浮かずに即落下して解消できるのが大きく、着地の取り合いで貢献する。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 FB以降デルタ以外にもアメキャン可能な機体が大幅に増えている(シナンジュ、エクシアなど)。 本来、アメキャンとはあくまでアシスト→メインという動作の事であって=自由落下というわけではないが、事実上落下テクではある。 移動撃ちできないメイン射撃を持つ機体は、仮にアシスト→メインキャンセルしても自由落下することができない。 類似テク アサキャン:アシストサブキャンセルの略落下に使える機体 リボーンズガンダム ガーベラ・テトラ アチャキャン:アシストチャージショットキャンセルの略落下に使える機体 サザビー 00ライザー(トランザムライザー) アリオスガンダム メサキャン:メインサブキャンセルの略落下に使える機体 キュベレイ ヴィクトリー(Vヘキサ) ターンX サメキャン:サブメインキャンセルの略落下に使える機体 試作1号機Fb クシャトリヤ ※ただし試作1号機(ゼフィランサス)、00ガンダム、リボーンズキャノン時は落下できないので注意。 ヴィクトリー・Vヘキサは「全パーツ合体しているときのメサキャン」でのみ落下可能。 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 慣性が乗る特殊射撃(や特殊格闘)を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、 レバーを入れた方向に大きく滑りながら特射を出すことができる。これを滑り特射という。 さらに特射・特格にはアシストが割り当てられていることが多いため、特に滑りアシストと言ったりもする。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 ジャンプボタンは慣性ジャンプやステキャンで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃硬直中に押していてもいい。 原理は直前に押したジャンプボタンと特射コマンド(射撃+ジャンプ)によりBDが起きるので、その慣性が強く残ることによるもの。 そのためBDCできない虹・青ステキャンからは出せない(アシスト自体は出るが特徴的な滑りがなく、普通にアシストを出した時と同じ挙動になる) 動き自体には誘導切りはないが、ステキャンから出せば誘導を切りつつ大きく動ける。 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性ジャンプやステキャンからの滑りアメキャンとしてよく利用されている。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 また特格に多い移動・変形・換装系のコマンドも、同様の入力で大きく移動しながら出せる。これはBDC特格などとよばれている。 出来る武装もあればできない武装もあるのだが、ハンブラビ特格、ガイア特格、アルケー横特、ジョニーザク特格などは分かりやすく大きく移動できてブースト消費少な目なので実用的である。 盾アメキャン 滑りアシストの応用。 シールドをした後にジャンプボタン→アメキャンをすると、相手に向き直りつつ、アシストを入力する直前のレバー方向に滑りつつ落下する。 相手に向き合うタイプのアシストは少ないため、多くの機体で有効となるテクニック。 特にデルタプラスやユニコーンガンダムで有効なテクニックであり、リロード動作に頼らずに(メインの弾数を調整する必要なしに)自機の向きに関係なく落下できる。 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合ステップ硬直が発生し、ステキャンしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でステキャン後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 具体的にはX2・フルクロス・DX/サザビー/百式/デュエルAS(特格アシスト展開時)ラファエル(分離時)などの持つ足の止まらない特格を持つ機体にて、虹ステまたは青ステをジャンプでキャンセルした直後に特格入力。 特にフルクロスはメインからキャンセルできるサブが虹ステ対応なため必須テクニックの一つ。(通称リロキャン) 虹・青ステ限定なのはこれらがBDC不可な為。通常のステキャンからではステップがBDC可能なのでジャンプ2回押しがBDに化けてしまいできない。 ステップから直接特格入力を行なってもステップ硬直が残るためか落下することはできない。 また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等のコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!!」という思考になりやすい。 しかし、ゲームになれた上級者同士ならば、実はこれが決して悪くない有効な戦略である事が分かってくる。 中級者までと上級者以上間での、ゲームの考え方の違いを象徴するテクなのでよく熟読の事。 たとえば味方マスターが敵Aに格闘を決めた時、敵BがそれをBRなどでカットしようとする。 この時に自分ガナーがメインを撃つと、さてどうなるか。 マスターの横N 横Nあたりでガナーのメインがマスターと敵Aに刺さり、双方がダウンする 同様だが、ガナーのメインがマスターだけに刺さり、双方がダウン(升の横はダウン属性)する 同様だが、ガナーのメインが敵Aだけに刺さり、マスターはサーチ変え格闘もしくはサーチ変えシールド暴れに移行する このどれかが偶発的に引き起こされる可能性が高いが、実はこの全ての結果においてこちら側はリターンを取れている。 特に1は美味しい。 なぜかというと、敵のカットを回避できる上にコンボダメージも底上げされているため、本来マスターが食らうはずだったカット分のズンダ150ダメージが回避できているわけである。 2はカットダメージのみが回避されている。3は偶然ではあるが分かりやすく得。 このように敵相方のカットをスカせるという点において、コンボ中盤以降にまとめてダウンさせるのは十分な得。 またオバヒでコンボを決めた場合などに即起きされてその着地を取られたりするのも防げる場合がある(リバサを防げる) 格闘コンボは補正率の関係上、3段目あたりで大枠のダメージは取れているため、むしろそこで誤射で相方に寝てもらいカットを抑制すればダメージ勝ちやすい。 この戦略を生かしやすいのは範囲の広いゲロビや単発ダウン系射撃、つまりダウン属性かつ巻き込みやすいのでコンボを受けた敵もきちんとダウンさせやすい攻撃である。 ガナーメイン、クシャ背面メイン、F91サブなどといった武装が典型例。 相方が格闘を入れたら、敵相方がこちらを見ていない限り、コンボ最終段前ぐらいで誤射すると堅実にダメージ勝ちできる。 上記では格闘コンボ関連の事だけを挙げたが、実は誤射は「よろけさえ生まなければ」割と汎用的な回避手段である。 ダメージは1/4なのに補正とダウン値がきちんと入るのがその理由。 たとえば敵相方のズンダの最中に自分の攻撃が少しでも相方に入れば、基本ダメージは下がる。 ただしよろけを産むのはさすがに勘弁なので、初撃を誤射させるのはもちろん絶対に控えたい。 基本的には誤射をしないことが望ましい。 もちろんいつもこれを狙うのではなく、カットしようとする敵相方の着地を取ることも選択肢として考えよう。 誤射での相方庇護は、どちらかというと乱戦で使っていきたい連携だといえる。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じることもあるが、利用できるなら利用していきたい。 前者は後ろにいれば前面からの攻撃はシャットアウトできるので、着地保護に使える。 もちろんスローネのステフィや、足の止まるファンネルなどの硬直武装を使うのにも利用可。 また、ヘリオポリスなどにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてかなり有効に使える障害物である。 敵と疑似タイで鬼ごっこになった場合、この周りをぐるぐる回る形にすると敵はとても追いつめ辛い。 特に地走機にとっては鬼門で、飛び越えるのも回り込むのも時間がかかるので、「一人じゃ絶対に追いつけない」といった状態を作り出せる。 コロニーレーザーなどでは頻発する展開である。 後者はダメージを受けると破壊される。 このタイプの建物は裏からゲロビなどを放つとそのまま貫通して奇襲する使い方が可能。 またアイオス極限進化特射など、一部「建物の中に入ってしまう」武装が存在し、それを置いてから離れるといきなり建物からビームが飛び出したりなどの使い方が出来る。 博打に近いが、建物の上に立って端に半歩立ちしてよろけ属性の攻撃を食らうと落下ダウンする事を利用し、吸い付きの悪い格闘やズンダを安ダメで回避できたりもする。 視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。 「視点変更カット」テクに詳しい。 視点変更のカット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射) カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。 今作では格闘の視点変更もカット出来る物が結構多い。 やり方は視点変更が入る前にサーチ変えをするだけ。無論どんな格闘でも出来るわけではないので機体ページを見るなり自分で確認するなり。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、爆風が発生する武装、プレッシャー、etc... 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。 格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。 BD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度格闘を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、ダブルオークアンタのBD格闘のようなカット出来ない視点変更が入る格闘では結局視点が変わってしまうので意味が無い。 BD慣性ジャンプ BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになる。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストライクフリーダムは慣性がかなり残るし、ダブルオーは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、BDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。 どのぐらい良ければ実用できるの??と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググぐらいが安定行動化できるぎりぎりの線だろうか。 ストライクフリーダム、νガンダム、グフ、マスターなどは実用的というか使わないと機体の最大の強みを消しているレベルなので注意。 これを読んでも良くわからない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。 脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。 覚キャン 覚醒で直前の行動をキャンセルすること(覚醒するときにその行動がキャンセルされ、カットインでは見た目が棒立ちになる)。 やり方はNEXTのアシキャンと同じ要領でずらし押し。 入力自体は連ザの頃からあったテク。 成功すると基本的にはそれまでのすべての慣性を消し、その場で自由落下し始める。 自由落下の仕方は機体や利用する武装によって違う。 任意のタイミングで使えるのでCSを使って実用されることが多い。 たとえばケルディムの横格CSをキャンセルすると大きく横に滑り落下したり、ジ・Oの格CSではでっぷりと普通に落ちる。 シャア専用ゲルググの両CSなら放物線を描きながらさながらナギナタのように急速落下するので軌道を普通に実用できる。 方法から利用法まで完全に上級者向けのテクであり、「やりたいだけ」にならないように。 省エネ地走ダッシュ 地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。 つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。 今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクにはほぼ使えない。 ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。 つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。 ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。 また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。 ズサキャン 今作でも地走の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上判定で足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりもむしろ長い機体は利用価値が薄い。 オーソドックスかつ利用されやすいのはゴッドガンダムのメインなど。 機体によってはより高度なズサキャンが可能で、 2種の特殊行動でほとんど足を止めずにズサキャンできるヒルドルブ 特射と特格の普通のズサキャンに加え、ブースト切れにそれらを合わせればさらに隙が減るラゴゥ などはとても強力で、これらの機体を使うのならズサキャンは必須である。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) ZZガンダム、ドラゴンガンダム、ダブルオークアンタの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、ステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 着地技であってもステップしてみると空中判定になる武装もあるので注意(Fインパルスの特格、エクシアの特格など)。 降下するだけで着地判定のない武装に効果はない(トールギスIIIの後格やコレンカプルの前格など)。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 着地に合わせてあるいは着地した際に硬直を軽減させる技を併用するタイプ ジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 前者はウイングゼロのサブ、後者はBD1号機の特格、試作3号機の特格などが有名。 跳びキャン 地走可能機体限定。 地上BDからのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。 成功すると地上BDから直接地上ステップを行う。 BDからノンストップでステップが出来るという既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 これにより地上BDからほぼ直接ステップが出せるだけなく、このステップでオーバーヒートさせればステップ終了後ほぼ即座にブーストを回復できる。 ズサキャンの一種ではある物の、もはやズサすら無くなってしまった。 地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば、回避率が上がり生存率も大幅に上がり得る。 ただし、ジャンプ→ステップが僅かにでも遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。 回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗してオーバーヒートすると膨大な隙を晒す事になる。 スライド 一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググ、プロヴィデンス、アストレイレッドフレームで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。 とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。 移動速度がいくら早いと言っても所詮歩きが多少早くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。 ご利用は計画的に。 硬直から盾による暴れ 今作では武装の攻撃動作が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出るのである。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾で盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 盾が成立すればブーストが回復してもう一度あがける上、盾成立補正が発生して結局取られたとしてもダメージが低くなるので、かなりしつこい暴れ方ができる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることができることがあるので、 これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を大別すると 単純に攻撃動作が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある の3つ。 もちろん複数備えていればなお良い。 1はヴァサーゴの特格等のアシスト系・ファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。 2はクアンタ後格などの飛びあがり系の格闘やシャゲ射CSなどが挙げられる。 3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。 逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、カウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。 ほとんど機体が持つ横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。 オバヒになると反確となるこのゲームにおいて、明らかに取られそうならこのテクであがけるだけ足掻くのは重要である。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストを回復させてもっと暴れようという考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなので、BDやステップは一回分残している。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 変形着地ずらし 可変機限定。BDできないほどブーストがミリで着地を狙われていて、そのままでは被弾してしまうときのあがきテク。BR程度の誘導ならかわせる。 やり方は着地際に通常変形(ジャンプ+ステップ入力)するだけ。特格に変形がある機体ならそれでもいい。 通常変形はジャンプが少しでも長くなるとブースト切れになるので、同時入力が必要となる。変形初速の速い機体ほど使いやすい(Ex-Sなど)。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。 そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾による暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならないこと。 とはいえ相手が上昇して追撃してくるときもあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作時間が長い 動作の過程で上昇する あたりとなる。特に1が硬直から盾による暴れの時より重視される、 分かりやすい武装はジ・Oやクシャトリヤの回転斬り出し切り→盾で、繰り返すだけで無限に滞空できる ドラゴンガンダムやターンXのように、格闘空振り→盾(この間にCSを溜めておく)→上昇技を飛び上がりの頂点でCSC→盾→(初めに戻る) と複数の技を組み合わせる機体もある。 ほとんど機体が持つN格も多少は1と2を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることができることもあり意外と馬鹿にできない。 緑ロックの相手が「高度が同じときに赤ロックになる」位置にいる場合、抜刀動作がある機体も格闘を空振りするので覚えておきたい。 なお、射撃・格闘2種類のCSを交互にキャンセルし、それを繰り返して行う「エクストリームシャゲダン」でも一応滞空は可能。 しかし可能な機体が限られており操作難易度も高く、相手によっては煽り行為に思われてしまうため、あまり推奨できる手段とは言えない。 サーチ変えによるブーペナ回避 エクバ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 そのためペナルティを考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を離したい 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 ↓ ↓ こっちへBDするとブーペナのせいで遅く、追いつかれる。 ↓ を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B ↓ こちらへロックすれば、下への動きが横BD扱いになるため、敵Aから距離を取れる。 ↓ ↓ こうするわけである。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やステキャンなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタム ストライクノワールのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる。 しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 敵Aから距離を離したい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 これで移動技を使うと相手に突っ込んでしまう。 を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B(緑ロック) ↓自機の方向 ↓ ↓ 敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 こうするわけである。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 原理的には、「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特格はもちろん、 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾とも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャンセル 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 例えば00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。 また弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使えることも。 エクストリームガンダムの極限進化→CSC(進化状態のままスタンオーラ発生) ノワールの特格即キャンセル(サブ→特格→最速サブで特格を使わずにサブ連射) エクシアのノラキャン(特射→最速メインで特射を使わずに自由落下を行う、現在は修正で使用不可) スローネドライの特格→最速メインキャンセルで特格の弾数が100のまま落下。 その他 解説動画
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プラン“プレインズウォーカー” 『Dimension』通してのテーマであるプレインズウォーカーについて、カード枚数などの計画を立てます。 コメント・最新 投稿の目安 “プレインズウォーカー”のカードや、それをテーマにしたカードについて、その枚数やタイプ、サイクル、能力、フレイバーなどについて話し合います。 Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。 カード案を出すことを目的としていません。アイデアの解説にカード例を提示することは大歓迎ですが、そのカードは製作過程で分解され再構成されてしまう可能性が高いことは念頭においてください。 ストーリー・フレイバーに合わせたカードを作るという手法をとっていません。能力、システムにイメージを乗せることは理解を深めますが、やはりこれも製作の過程で変化していく可能性があることを念頭においてください。(「空を飛ぶイメージで案を出したら、いつの間にか馬に乗っていた」) これまでの議論 『プレインズウォーカー達の戯れ』では世界観は引継ぎで、PWメインになるパックを次に作ることを提案。『PWJ』では墓地メインで、少しだけPWやボトムという形式にしておいて(例えばPWは白、ボトムは青だけ)別のパックでそれを引き継いでメインにしたらいいか。 プレインズウォーカーはテーマとして面白いから、というより前例がないので、3パック全部に登場して欲しい。プレインズウォーカーxxxxx(プレインズウォーカー)xxxxxの○○(インスタントあるいはソーサリー)xxxxxの△△(クリーチャー)のサイクルを、3色(中心色―友好2色と中心色―対抗2色)で第一パックと第二パックで5つずつと、第三パックで5色プレインズウォーカー1枚で大サイクルってのは、本スレでも似たような事が言及されてたけど、浪漫だしやってみたい。 PWは使いたいが、墓地とまったく関係ないのが辛い。むしろ、箱庭の世界観的には、PW 墓地って感じなのも… “墓地とは直接関係がない”が、“大型エキスパンション”という位置づけでもあるのでPWの居場所も十分にある。 確定すべき事項 枚数 当初予定されていたのは32枚。単色 5枚2色 10枚3色 10枚4色 5枚5色 1枚無色 1枚 しかし、募集期限を過ぎてもすべての組み合わせに応募が集らなかった。 ストーリーの関係上、相当数のプレインズウォーカーが必要だが、調整は必要となってくる。 フレイバー 特にカード名と、各プレインズウォーカーに付与される大まかな能力のジャンル。 カード名(プレインズウォーカー名)は、『いろいろな次元から集って来た』設定であるためある程度自由に決定してよいか。 能力については、色毎に分割する方法を当初は拒否していたが、今後どうするかは未定。 PW関連カード 未定 コメント† 人がいないなぁ PW関連の能力はどれくらい作るのでしょうか? 信仰、代行、従属、と現在3つあるようですが。 他にも増えるのでしょうか?それとも、現在の3つも消えるのかな? -- 名無しさん (2009-01-09 16 53 10) どれくらい作るのか? 増えるのか? 消えるのか? 現在、それに答えられる人はどこにもいない、というのが真実です… まとめ上げるリーダーがいない以上、方向性の決定を一人で出来る人がいません。 …機会があれば、少しの提案をしたいと思っています。 -- オカメ八目 (2009-01-11 12 38 10) 名前 コメント †
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武器名 攻撃力 値段 効果 透明のステッキ 5 ¥1000 必中、貫通、2連射などの特殊能力がランダムで付属 いい特殊能力が付き、ランダムでそれがでる、さらにいつでも効果が変えられる 効果は必中、貫通、2連射、行動消費0の4つ 効果だけ見ると強力に感じるが 敵を回避させたいときに必中が出たり HPを調整したいときに貫通や2連射が出ると大変困るので非常に使いにくい なので値段もそれなりに安くなっている。 特殊効果があるのに基本攻撃武器の鋼のつるぎと同額という、呪い武器並みの扱いである。 入手方法 毒リンゴ大会EX最序盤 レア店(杖売り場) 切り裂きジャックがレアドロップ 選択肢 投票 よく使う! (3) 普通 (0) あまり使わない (4) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2015/12/12 Sat 11 19 16 更新日:2024/03/21 Thu 18 29 46NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 Baby steps テニス テニス選手 トサカ ノートの奴 ベイビーステップ 一見地味 丸尾栄一郎 主人公 優等生 几帳面 村田太志 真面目 「とりあえず限界のスケジュールでやってみて 無理かどうかは、その後再検討ってことにしようかと」 「可能性がある限り何でもやる。それでもダメなら新しい何かで勝負するしかないんだ!」 丸尾栄一郎とは、ベイビーステップに登場する人物で主人公。 CV:村田太志 〜概要〜 高校からテニスを始めた真面目系男子。 中肉中背で特段体格や容姿に優れているわけでもないが、トサカのようになっている髪型(寝癖)が目立つ。 とかく几帳面で「生真面目」という言葉がペンを持っているような性格。 体育以外の成績は全てオールAという経歴によりクラスメイトからは「エーちゃん」のあだ名で呼ばれる。 後述する“エーちゃんノート”はそんな彼を象徴するもの。 〜性格〜 内心で憤ったり困惑することは多々あれど暴言や悪口を言うことはまず無く、誠実であるために友人は多い。 全力でぶつかり合った選手とはほぼ全て友達となっており、独自のコミュニティを持っていることや、 諭吉はもちろん、難波江や荒谷からも情報を快く教えてもらえるあたり彼の人徳がうかがえる。 何事にも全身全霊で真剣に取り組む、あまりにも真っ直ぐな姿勢は美徳……なのだが、時には“優等生ぶっている”と あらぬ誤解を生んでしまうため、影山のような理解者がいないと集団からは疎まれたり避けられてしまうことも。 そういった意味では、誰に憚れることなく全力で頑張った結果に、 全力で応えてくれる相手がいるテニスは非常に彼の性に合っている。 筋が通っていないこと、というか筋道が一貫していないものが生理的に嫌いであり、 【ポイントは15ずつカウントするけど45はコールしにくいから40と呼ぶよ】→「呼びにくいからって法則変えるなよ……」 【負けたら殴られる約束で、結果負けたけど相手の気が変わったから殴られずに済んだよ】→ (殴るんじゃなかったのか……なんなんだ!?) ……と、少し愚直と言えるほどに誠実である。言い換えればかなり頑固。時代が時代なら早々に切腹してそう。 根っからの努力家であるのと同時にかなりの負けず嫌いでもあり、 相手がプロ養成コースで鍛えている上、挑発されたからといって、小学生に全力を出して勝ち誇るあたりちょっと大人気ない。 そしてそのおかげで初期はブレーキを知らず、よく無茶をしてはぶっ倒れていた。 今ではむしろエーちゃんらしい細やかなスケジュールのもと、ギリギリ倒れない所まで切り詰めてやっている。 決して妥協せずやれることは全部こなし、泣き言は滅多に言わない。 そんな彼の頑張る姿はナツやタクマ・諭吉など、多くの人物に影響を与えている。 恋愛に関しては未知の分野のためかかなり奥手で、基本どうしていいか分からずにあたふたしている。 (エーちゃんもしようとして横槍が入って失敗した時もあったが)告白はナツから。 具体的な根拠を持たずともポジティブな彼女とは互いに良い影響を与え合うベストパートナー。 ……何気にエーちゃん、作中四人の女子から好意を寄せられていた色男でもある。 ―エーちゃんノート― 栄一郎が自分なりに各教科の内容をまとめたノート。 几帳面で勤勉な彼が丹精込めて作っているだけあってその濃さと明瞭さは目を見張るものがあり、 「教科書とかよりずっと分かりやすい」と評判でテスト前の時などにはクラスメイトに頻繁にレンタルされる。 本人曰く「これくらいしないと覚えられない」とのこと。「板書用」と「清書用」の2種類まであるこだわりっぷり。 ……しかしこのノート作りの技術を、こともあろうかテニスに応用してしまうのがエーちゃん。 【テニスノート】との題をつけれらたノートはあっという間に2桁を突破し、今ではNo.40~が確認されている。 「これをする時どんなことに気をつければいいか」「これをすることの利点」等といったメモに始まり、 「誰々の得意・不得意」「戦う時の対策」等の他選手のデータはもちろん、 「ラリー(打ち合い)のコースを逐一記録(絵付き)」「フォームの記録(絵付き)」「打点の記録」といった 「そんなことまで書くの!?」と言いたくなるものまでみっちりな内容。 これらのノートそのものが、彼の1試合1ゲームを無駄にしない……どころか1球すら無駄にしない、 貪欲なほどの向上心を象徴していると言えるだろう。 参考データとしてこれを練習時にはもちろん試合にも持参していき、 急にノートを見たり書いたりする様子を珍しがられ「ノートのヤツ」として覚えられることもしばしば。 試合時にもコートチェンジの休憩時にガリガリガリやりだすので、初めての対戦相手には大抵不気味がられる。 …………いくら字が綺麗で簡素とはいえ絵も描くエーちゃんだからといって、疲労もある上机も何もなく、 時間も限られているのに、普段もほぼ全く変わらないクオリティで仕上げるのは本作一番の非常識要素なのかもしれない。 (メタ的なことを言えば読者への説明の役目があるので汚くするわけにはいかない事情があるが) 〜テニスとの出会い〜 勉強は順調。学年でも1〜2位を連取する程の好成績を維持して、 このまま流れで一流大学に行き就職する……という未来予想図を描いていた。 転機となったのは母から「あんた運動不足なんだからちょっと動いてきなさい」として渡された「テニススクール無料体験」のチラシ。 本人はテニスなどやったことがないため嫌々だったが、無下にするわけにもいかずテニススクールへ赴く。 そこで少し前に学校で知り合った鷹崎ナツと出会い、彼女に勧められる形でテニスを始めることに。 〜プロへの道〜 丸尾の生来の気質と合っていたテニスにどっぷりはまっていき、 同年代で日本屈指のプロ選手として活躍する池爽児を見たことでプロ選手となることを夢見るようになる。 決心した彼は両親を説得するために「人生プラン」という資料を用意し、 プレゼンテーション形式でプロ入りへの道筋等を具体的に丁寧に解説する ……という、正しいはずなのにどこかズレたやり方で、 “全日本ジュニアで優勝出来なければプロを諦める”という条件のもと、 1年間テニスに専念することをなんとか受諾してもらう。 本格的に肉体改造や精神修養を開始し、来たるべき大会に備えて活動を始める。 【選手として】 身長が高いことにこしたことはないが中背、体格も中肉で特段しっかりしているわけでもない。 バワーもスピードも並。フィジカル面で優れている部分はほぼない。 しかし彼だからこその武器を多数持ち、それを後述する。 △【動体視力・反応速度】▼ こと“目”に関しては非常に優れたものを持つ。 それは家から線路が近いとはいえ、走る電車の中から父親の姿を簡単に見つけられる程。 直前まで相手のフォームを細かく判別し、見極めることで返球より早くコース等を読める。 この反応の早さで足りないスピードを補い、荒谷等の選手と渡り合う。 後述するデータを頭に叩き込んでいるおかげで更に読みが正確に、鋭く。 動体視力と反射神経が物を言うボレー勝負なら難波江にすら打ち勝てる一面も。 △【メンタル】▼ どんな絶望的な状況であろうと決して諦めず、策を練り続け体を酷使してでも勝ちを掴みに行く不屈の闘志。 最初に難波江と戦った時も、他が軒並み辛口だったのにメンタルだけはAの評価を受けた程。 「未熟だという自覚」「生まれ持った素直さ」から相手の行動を真似て自分のものにすることに躊躇いがなく、 タクマからはそこを苦々しく思われている節も。“勝つためなら何でもやる”を地で行く男。 コンディションを調節するためなら、のしかかるプレッシャーを自分なりに数値化して コントロールしようとする……といった、時にコーチすら半ば呆れるような手法を取ることも。 △【分析 戦術】▼ 彼のテニスはいわゆるデータテニス。相手の過去の試合を見たり対戦相手から直接話を聞いたりして情報を集め、 プレイスタイルやクセや傾向、弱点などを調べ上げて戦いに臨む。 そこから導き出されたデータはかなりの精度を誇り、時には対戦相手本人さえ知らなかった弱点すら暴く。 試合外で終わりかと思えば試合中にこそデータを取るので、相手が何か初見の行動を見せても瞬時に対応する。 「一度やったことは通用しにくい」のに「こっちがやったことにはすぐ対応する」ので、相手からしたらやりにくいことこの上ない。 このような戦い方のため、栄一郎と戦うと否が応でも自分の避けてきた弱点や 課題に向き合わなければならなくなり(曰く「鏡と向き合っているよう」)、 彼との試合がきっかけでスランプを抜け出したり、何かを変える決心がついたりする者は数多い。 △【コントロール】▼ 「全てのボールに追いつき、それをコントロール出来れば、理論的には負けない」という、 三浦コーチから授けられた「勝利の理論」を掲げるエーちゃんが着目した要点。 壁打ちなら何時間でもこなせ、 苦手な球種が全くない『機械のような正確さ』と称されるコントロールを1つの武器にまで昇華させたもの。 簡単に言うなら「パワーがないなら際どいところにエゲツない角度で打てば良いじゃない」という発想の転換。 1/36、1/81といった風にコートをより細かく分割し、そのどこにでも打てるように修練を重ねている。最終的には1/100が目標。 △【サーブ】▼ タクマ戦で痛感させられた「サーブの優位性」をトレーニングの末獲得。 「体格からすればあり得ない」と言われる程の高速サーブは荒谷に匹敵するかそれ以上とされる、全国でも通用する武器。 更にスピンやスライス、浅い深い・速い遅い等の要素を組み合わせることで 膨大なパターンのサーブが打て、緩急を活かして相手を翻弄する。 △【豊富な球種・苦手の少なさ】▼ 几帳面な性格のため、どこか穴(苦手なもの)ができるのを避け、 グラフで描けば綺麗な円が出来るような穴の無さを実現している。 またどんな状況になっても必要な手を打てるようにするため、 基本の球種はもちろん、クイックサーブや股抜きショット、 利き腕でのスライス・ドロップ等の変わり種も一通り練習しており、地味な見た目に似合わず多芸。 本編開始時では初心者故に弱点が多いどころか弱点くらいしかなく、 それを克服することで成長していっているが…… 敢えて言うならば【テニス歴の浅さ】が最大の弱点。 キャリアがなく、経験値が少ないために、驚異的な成長スピードと実戦経験が次第に噛み合わなくなり、 全国トップクラスと互角以上に戦えるのにテニスでは常識の 左利きのアドバンテージを知らなかったりする珍妙な齟齬が生まれ、苦戦する……といったケースがしばしば。 ~【プレイスタイル】~ 《シコラー》 初期のエーちゃんのディフェンシブなスタイル。 テニスでは「とにかく相手の球を返すことだけに専念して粘る」ことをシコると呼び、そこから由来する名前。 卑猥は一切ない、いいね? 持ち前の目の良さと負けん気、返すだけなら上手い利点を活かしてひたすらに粘ってポイントを掴み取る。 ただこれは地力も技術も経験も何もかも足りていない故の苦肉の策であり、事実手間取らせても勝つことは中々出来なかった。 《コントロールテニス》 自らが掲げるテニス理論に基づいたもので、従来のようにパワーやスピードではなく、 卓越したコントロールを軸に戦うある意味新しいスタイル。 生来の生真面目さで苦手な球種がなく、しかし逆に得意な球種も持たないエーちゃんならではの型。 最大の武器である分析力を活かして相手の苦手なコースに際どいボールを叩き込み勝ちに行く。 《チェンジ・オブ・ペース》 現段階でのエーちゃんの最終形スタイル。 上記のコントロールテニスを更に発展させたもので、 多彩な球種をどこからでもどこにでも打ち込んで相手のペースを乱し、自分の有利な状況に持ち込んでゲームを支配する。 パワーもスピードにも恵まれてはいない栄一郎がたどり着いた、分析力と戦略を最大限に活かせる境地。 この術中にはまると、相手はどこからどんなボールが来るのかまるで判断がつかず、常に意表をつかれてしまうような心境に陥る。 ただし流石の栄一郎でもまだまだ強烈なボールを完全にコントロールして返球させるのは難しく、 そういったボールを相手に打たれると途端に築き上げた戦略を崩されてしまう。 更に、裏を返せば身体面の不利を補うものなので、 共通の「得意な球種がないために一気に盤面を覆せるような強みがない」という弱点は変わらない。 プレイスタイル上、体以上に頭を回転させ続ける必要があるので心身共に疲労が溜まりやすいのも難点。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まさに努力型の主人公。 -- 名無しさん (2015-12-12 14 46 06) 好意よせたの4人じゃなかったっけ? 現状二人ほぼ失恋自覚してる状態で -- 名無しさん (2015-12-12 19 39 27) ↑たしかにw 奈津、亜希、姫子、マーシャで4人だ。 -- 名無しさん (2015-12-12 20 58 32) 海賊漫画描いてそうな名前。 -- 名無しさん (2015-12-13 08 39 29) 人柄なのか大抵の登場人物に好意的に対応して貰ってるよな。突っかかるのは神田位じゃなかったっけ -- 名無しさん (2015-12-13 09 01 17) スポーツ漫画の主人公としては、異例なくらいよく負けてる印象があるな。出場した大会で一度も優勝したことないんじゃなかろうか。まあだからこそ、作中登場人物から見れば天才としか思えない戦績を残していても、読者視点からは疑いなく努力キャラ、と言えるキャラクター性を発揮してるんだろうけど。 -- 名無しさん (2015-12-13 13 36 58) サーブが強く、粘り強い守備力で、ショットは正確。ううん…なんとなくジョコビッチに近いイメージをしてるんだが。荒谷はやっぱりナダルだろうか -- 名無しさん (2015-12-13 15 56 33) ↑やっぱりモデルがいるんだろうか -- 名無しさん (2015-12-13 16 04 30) 今大会は健闘したけど最後ボロッボロという、相変わらず試練を与える -- 名無しさん (2015-12-13 16 22 06) 顔立ちはまあまあと言ったところなのに、成績優秀、性格良し、美人の彼女有りと絵に描いたようなリア充振りの主人公。 -- 名無しさん (2015-12-13 17 25 57) プレースタイルがテニプリの乾と菊丸を合わせたようだ。 -- 名無しさん (2017-06-19 15 38 44) 名前 コメント
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ステッペンウルフ 人狼型のモンスター。 動きが素早く、蹴り技を主体とした非常に高い近接格闘能力を有している。 その上、群れで活動するという習性があるため、退治することは困難を極める。 しかし、彼等に危害を加えたり、縄張りを荒らさない限りこちらに危害を加えてくることは無いので、 もし出会ってしまった場合刺激せずに迅速にその場を離れることをお勧めする。 ステッペンウルフ(汎用) ステッペンウルフ, -, モンスター, AAAA, 180 特殊能力 覚悟, 1 切り払いLv2, 1 援護攻撃Lv1, 1 メッセージ="SRC学園モンスター(ザコ)",1 155, 50, 144, 142, 156, 152, 強気 SPなし SRCS_SteppenWolf.bmp, -.mid #もし必要なようでしたら各シナリオ上で から(ザコ)に改変お願いいたします。 ステッペンウルフ♂ ステッペンウルフ♂, (モンスター), 1, 1 陸, 5, L, 8000, 200 特殊能力 性別=男性 地形適応=大地の覇者 森 雪原 移動制限=非表示 水中 大地の覇者=解説 "森、雪原の移動コストが1になり、水中に進入が出来なくなる。" レジストLv3=通常攻撃無効Lv3 !夢 格闘武器=華麗な足技 追加攻撃=チェーンコンボ チェーンコンボ 突 切り払い 10 110 合体技=ダブルストライク ステッペンウルフ(汎用) 5500, 200, 1000, 75 BACB, SRCS_SteppenWolfU.bmp ローキック, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, -AAA, +15, 突S チェーンコンボ, 1000, 1, 1, -5, -, -, -, CAAA, +0, 突(追加攻撃) チェーンコンボ, 1000, 1, 1, -5, -, 10, 110, CAAA, +0, 突加|攻反 ソニックシュート, 1100, 1, 2, -20, -, 15, -, AAAA, +0, 格風 スラッシュキック, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, BAAA, +5, 突 サマーソルトストライク, 1800, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, +5, 接Q ダブルストライク, 2000, 1, 1, +0, -, 60, 130, AAAA, -10, 接合Q ##371/369(L) ステッペンウルフ♀ ステッペンウルフ♀, (モンスター), 1, 1 陸, 5, L, 8000, 200 特殊能力 性別=女性 地形適応=大地の覇者 森 雪原 移動制限=非表示 水中 大地の覇者=解説 "森、雪原の移動コストが1になり、水中に進入が出来なくなる。" レジストLv3=通常攻撃無効Lv3 !夢 格闘武器=華麗な足技 追加攻撃=チェーンコンボ チェーンコンボ 突 切り払い 10 110 合体技=ダブルストライク ステッペンウルフ(汎用) 5000, 220, 800, 100 BACB, SRCS_SteppenWolfU_2.bmp ローキック, 700, 1, 1, +20, -, 5, -, -AAA, +15, 突S チェーンコンボ, 800, 1, 1, -5, -, -, -, CAAA, +0, 突(追加攻撃) チェーンコンボ, 800, 1, 1, -5, -, 10, 110, CAAA, +0, 突加|攻反 ソニックシュート, 900, 1, 2, -20, -, 10, -, AAAA, +0, 格風 スラッシュキック, 1000, 1, 1, +0, -, -, -, BAAA, +5, 突 サマーソルトストライク, 1500, 1, 1, +15, -, 40, 110, AAAA, +5, 接Q ダブルストライク, 2000, 1, 1, +0, -, 60, 130, AAAA, -10, 接合Q ##396/394(L)
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製作者:ないん ステッペンウルフ 人狼型のモンスター。 動きが素早く、蹴り技を主体とした非常に高い近接格闘能力を有している。 その上、群れで活動するという習性があるため、退治することは困難を極める。 しかし、彼等に危害を加えたり、縄張りを荒らさない限りこちらに危害を加えてくることは無いので、 もし出会ってしまった場合刺激せずに迅速にその場を離れることをお勧めする。 ステッペンウルフ(汎用) ステッペンウルフ, -, モンスター, AAAA, 180 特殊能力 覚悟, 1 切り払いLv2, 1 援護攻撃Lv1, 1 メッセージ="SRC学園モンスター(ザコ)",1 155, 50, 144, 142, 156, 152, 強気 SPなし SRCS_SteppenWolf.bmp, -.mid #もし必要なようでしたら各シナリオ上で から(ザコ)に改変お願いいたします。 ステッペンウルフ♂ ステッペンウルフ♂, (モンスター), 1, 1 陸, 5, L, 8000, 200 特殊能力 性別=男性 地形適応=大地の覇者 森 雪原 大地の覇者=解説 "森、雪原の移動コストが1になり、水中に進入が出来なくなる。" レジストLv3=通常攻撃無効Lv3 !夢 格闘武器=華麗な足技 追加攻撃=チェーンコンボ チェーンコンボ 突 切り払い 10 110 合体技=ダブルストライク ステッペンウルフ(汎用) 5500, 200, 1000, 75 BA-B, SRCS_SteppenWolfU.bmp ローキック, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, -AAA, +15, 突S チェーンコンボ, 1000, 1, 1, -5, -, -, -, CAAA, +0, 突(追加攻撃) チェーンコンボ, 1000, 1, 1, -5, -, 10, 110, CAAA, +0, 突加|攻反 ソニックシュート, 1100, 1, 2, -20, -, 15, -, AAAA, +0, 格風 スラッシュキック, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, BAAA, +5, 突 サマーソルトストライク, 1800, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, +5, 接Q ダブルストライク, 2000, 1, 1, +0, -, 60, 130, AAAA, -10, 接合Q ##371/369(L) ステッペンウルフ♀ ステッペンウルフ♀, (モンスター), 1, 1 陸, 5, L, 8000, 200 特殊能力 性別=女性 地形適応=大地の覇者 森 雪原 大地の覇者=解説 "森、雪原の移動コストが1になり、水中に進入が出来なくなる。" レジストLv3=通常攻撃無効Lv3 !夢 格闘武器=華麗な足技 追加攻撃=チェーンコンボ チェーンコンボ 突 切り払い 10 110 合体技=ダブルストライク ステッペンウルフ(汎用) 5000, 220, 800, 100 BA-B, SRCS_SteppenWolfU_2.bmp ローキック, 700, 1, 1, +20, -, 5, -, -AAA, +15, 突S チェーンコンボ, 800, 1, 1, -5, -, -, -, CAAA, +0, 突(追加攻撃) チェーンコンボ, 800, 1, 1, -5, -, 10, 110, CAAA, +0, 突加|攻反 ソニックシュート, 900, 1, 2, -20, -, 10, -, AAAA, +0, 格風 スラッシュキック, 1000, 1, 1, +0, -, -, -, BAAA, +5, 突 サマーソルトストライク, 1500, 1, 1, +15, -, 40, 110, AAAA, +5, 接Q ダブルストライク, 2000, 1, 1, +0, -, 60, 130, AAAA, -10, 接合Q ##396/394(L) # 移動制限が上手く動いていなかったようなので # 地形適応の水中を進入不可に変更させて頂きました(araya)
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所有している車にはステッカーを貼ることが出来る。 ステッカーはメカニックに依頼することで貼ってもらうことが出来る。 自分自身で貼ることは出来ない。 ステッカーの申請方法 ステッカー投稿方法や条件を変更しました。 以下のフォームから投稿できます。パトロン限定コンテンツ。 https //forms.gle/f8aNqFyB22bjPAXP8 著作料の申請 メカニックの管理用にステッカー作成者は以下のフォームも入力お願いします。 著作者には資料された際、15万円/枚の印税が支払われます。 https //forms.gle/pFswYeaPhxfa7edg6
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このページでは基本システムをより深く解説していきます。またシステムを応用したテクニックなども掲載していきます。 体力の違い 捻出技の補足誘導属性 呪力技を当てるには? 共連撃の補足 耐久・超耐久について 受け身無敵について ステップの補足 ダッシュの使い道ダッシュ回避のコツ 空中ダッシュの応用 ガードを崩すには? ノックダウンからの復帰 用語集起き攻め カット キャンセル 拘束・足止め 硬直・硬直時間 ノックダウン 体力の違い このゲームではキャラクターごとに体力の最大値が異なります。以下はその一覧になります。 体力の最大値 キャラクター 500 五条、宿儺 480 花御 440 虎杖、禪院、狗巻、パンダ、東堂、七海、夏油、壊相・血塗 410 乙骨(里香顕現時5%ダメージ軽減) 400 伏黒 380 釘崎 360 漏瑚 捻出技の補足 捻出技は各キャラクターごとに共連撃の始動を含め6つあります。 □、△、○ボタンの基本三つに加え、ボタンと左スティック下を同時に入力する三つの技があります。 各ボタンの技は単純に弱、中、強という訳ではなく全てにそれぞれに合った用途があります。 各技はそれぞれ攻撃判定の発生速度、攻撃範囲、硬直時間などが違い、何も考えずに無暗に出しても相手の攻撃に潰されてしまいます。 大体の場合攻撃判定の発生が速い技(出の速い技)はコンボ回数が少なく呪力ゲージの増加量が少な目になる反面、素早く攻撃出来て立ち回りで有利になります。 殆どの捻出技はコンボの最後に大きく敵を吹き飛ばします。 これにより敵との距離を取り味方を助けに行ったり、次の行動に備えたり出来ます。 誘導属性 捻出技の多くは「誘導属性」を持ち、その名の通り技の発動から敵に接近し実際の攻撃判定が発生するまでの間、敵を追尾します。 なので少々敵と離れていても誘導属性の技はしっかり当たってくれます。 技によって誘導する様になる距離、実際に誘導して移動する距離は異なります。(誘導可能距離に足りない場合その場で技が出て隙を晒してしまうので注意しましょう。) ちなみに誘導属性が無い攻撃は技を発動した時点で敵の居た場所へ向かって攻撃します。 誘導属性の有無はゲーム内のコマンドリストから確認出来ます。 呪力技を当てるには? 呪力技は相手にダメージを与えるメインの技になります しかし総じて出が遅い為適当に出しても簡単に回避されたり先に攻撃を当てられて潰されてしまいます。 なのでこのゲームでは如何に呪力技を当てられる状況を作りだすか、が重要になってきます。 呪力技を当てる主な方法は以下の三つです。 ①自分の味方を攻撃している敵に当てる この時はもう一人の敵に注意しましょう。先にふっ飛ばしてダウンさせておくなどの対処が必要です。 ②敵の攻撃を避けて当てる ステップなどで敵の攻撃を回避してその隙に当てましょう。 ただし敵の攻撃が硬直の少ない捻出技などの場合こちらの発動の隙に相手の硬直が解け逆に隙を晒してしまう可能性があります。 望ましいのは敵の呪力技や共連撃の始動技の様な硬直の長い技を避けた後に繰り出す事です。 ③共連撃の始動技から当てる 共連撃の始動技を当てると敵は特殊なやられ状態(空中に吹き飛びスローになる)となり完全に無防備となります。 ここで味方が攻撃すると共連撃になりますが、自ら攻撃を当てに行くチャンスでもあります。 なおこの場合は補正が働き通常のダメージよりほんの少し与えられるダメージが少なくなります。 ですが大きなダメージ源になる事には変わりないので気にせずどんどん狙っていきましょう。 一つ注意したいのはキャラによって始動技の吹っ飛ぶ方向及び距離は違うという事です。 なのでキャラによっては自身での始動技からの追撃が間に合わない場合があります。事前に出来るかどうか確認しておきましょう。 また味方が始動技を当てた場合も相手への追撃に捻出技では無く呪力技を当てる事で共連撃を発生させずにダメージを与える事が出来ます。 ここまで呪力技を当てる方法を書いてきましたが「連撃技を当てた方が早いんじゃないか?」と思われる方もいらっしゃるかもしれません。 確かにそれも一つの方法なのですが実は連撃技から派生する呪力技はダメージがとても低いのです。 例として挙げると虎杖の連撃派生の逕庭拳は75ダメージ、通常の呪力技の逕庭拳は110ダメージとなっています。 35ダメージの差は中々大きい物です。さらに加えてキャラクターによっては呪力レベルが上がる事で技が変化したり、攻撃回数が増える物が多くありますが連撃派生の呪力技は例えレベルが上がってもダメージは常に同じになります。 (例:虎杖は呪力レベルが3になると逕庭拳が黒閃に変化し、ダメージも110→180と大幅に上昇しますが連撃派生は75のままです。) 少ないダメージしか与えられないのに攻撃のヒット後は敵が大きく吹き飛びダウンしてしまい暫くダメージを与える事が出来ず、時間ばかりが過ぎてしまいゲームのテンポが悪くなってしまいます。 なので出来れば連撃派生ではない通常の呪力技を当てていきたい所です。 では連撃派生は使わない方が良いのかというとそうでもありません。 出の速い捻出技から出せて尚且つ邪魔されず最後まで出しきれればダメージを与えられる、というのは大きな利点です。 また呪力レベルに関わらず消費呪力が初期値から変化しない事もポイントです。 例え少ないダメージでも敵の体力が少ないならばそれで倒しきれる事もあるのです。状況を見極め使い分けていきましょう。 共連撃の補足 大きなダメージを与え更に呪力レベルも上がる、と良い事ずくめの様に見えますが大きな問題が一つあります。 それは兎に角流れを阻害しゲームのテンポを悪くする事です。 発動の度に演出ムービーが挿入される為その間何も出来ず観ておくしかなく、演出終了後は攻撃したチームは並び立った状態になり相手チームは攻撃された人は吹っ飛び、攻撃されていない人は演出開始前の位置からのスタートになります。 特に後者は敵味方関係なく、攻めていても強制的に攻めを中断されてしまうので中々の痛手です。 攻められている側は逆にチャンスにもなりますが。 なおダメージはどのキャラクターの組み合わせでも特殊演出があろうとなかろうとも150固定です。 なので演出時間を考えると呪力技を当てた方がダメージ効率は上です。 呪力レベル3であれば補正が入っても200オーバーのダメージを出せるキャラクターが殆どです。 共連撃は捻出技でないと発動しないので味方が始動技で浮かせた相手を呪力技で追撃する、といった事が可能です。 ではこちらも使わない方がいいのかというとやはりそうではありません。 発動すると呪力レベルが上がるというのは試合中盤のノックダウン後の復帰時に重宝します。 特に大器晩成型のキャラクター(呪力ゲージの最大値が多くレベルが上がり辛いキャラ)にとっては手っ取り早くレベルを上げる方法です。 また演出が入ればダメージが150確定なのもメリットにもなります。 始動技の浮かせから追撃が決まればダメージ確定なので試合の最後の一押しに使えます。 試合中盤で自分や味方の呪力レベルが低い時や、相手のチームゲージが残り一つでどちらか、もしくはどちらもダメージ150で倒せる状況の時(大体残り体力ゲージ1/4以下)などに狙っていくと良いでしょう。 ただし共連撃の始動技の出が遅い事には注意して下さい。チャンスがピンチになる事もあります。 ちなみに共連撃の発動は始動技を当てた相手を攻撃しても防げます。 耐久・超耐久について 攻撃の際キャラクターが黄色く光る場合があります。 これは耐久状態と言いその攻撃に耐久属性が付いている事を示します。 黄色く光っている状態のキャラクターは吹っ飛ばし属性の付いた攻撃以外では怯まなくなります。 つまり吹っ飛ばし属性の攻撃以外ではこちらの攻撃を妨害されなくなるので強引に攻めていけます。 攻撃された側は初段から吹っ飛ばし属性の付いた攻撃で迎撃するかガードで防ぎましょう。 主な用途はカット(味方を攻撃している敵の妨害)や敵の攻撃に対するカウンターなどです。 ただし怯まなくなるだけでダメージは受けます。 ちなみに耐久状態の技同士がぶつかり合うと先に技を出し切って吹っ飛ばし判定が発生した方が勝ちます。(勿論両者共にダメージは負いますが。) 超耐久状態 攻撃時に赤く光っている状態を超耐久状態と言います。 耐久状態と違い吹っ飛ばし攻撃ですらも怯ませる事が出来ない状態です。 こちらもダメージそのものは受けます。 通常攻撃も吹っ飛ばし攻撃も効かないと聞くと対抗手段が無く、ガードか逃げるしかない様に思えますが実は一つだけ対抗手段が存在します。 それが共連撃の始動技です。 共連撃の始動技がヒットすると大きく吹っ飛ばしますが、通常の吹っ飛ばし属性ではなく別の属性になっており超耐久状態であっても吹っ飛ばせます。 とは言え共連撃の始動自体が技の出が遅めなのでカウンターに使うのは中々慣れが必要です。 しかし覚えておいて損は無いでしょう。 特に真人の領域展開は発動時超耐久状態になるので共連撃の始動技以外では覚醒技(始動技タイプ)を当てて止めるしかない為、この知識が有ると無いとでは脅威度に雲泥の差があります。 受け身 吹っ飛ばされた時に稀にキャラクターが緑に光る事があります。 この時にジャンプボタンを押すと受け身を取ります。 受け身を取るとダウンせず受け身を取った直後から行動出来ますが、受け身を取った直後から無敵が無くなる事に注意して下さい。 緑に光っている間は無敵です。 無敵について ダウン状態からの復帰時や一部の技の使用時にキャラクターが白く光る事があります。 この状態の時は無敵状態です。 無敵状態では敵の攻撃が全てすり抜けます。 一定時間の経過か移動、ダッシュ、ガード、ジャンプ以外のアクションを取る事でこの状態は解除されます。 効果時間は意外と長く、このお陰で敵からの追撃は出来ないので慌てず体勢を立て直しましょう。 ステップの補足 このゲームではステップに無敵が付いていません。 なのでギリギリで避けて懐に潜り込んで反撃する、という様な使い方は出来ません。 更に硬直もかなり長い為、特に殆どの捻出技をステップで回避して反撃する事はほぼ不可能です。 むしろこちらの硬直が解けた直後に攻撃すると、相手のガードがちょうどジャストガードになる場合があり逆に不利になる事があります。 しかし誘導を切る事は出来るのでガードやその場から離れるといった選択肢はあります。 硬直が長いとはいえ呪力技や一部の捻出技、覚醒技の様に出が遅く硬直も長い技は出掛かりにステップを合わせられれば出の速い技であれば十分反撃が間に合います。 しっかりどういった行動が適切か見極めましょう。 ダッシュの使い道 基本的にダッシュは移動に使う物ですがもう一つ使い道があります。 それが回避です。 誘導の無い技や攻撃範囲の狭い技はダッシュで避ける事が出来ます。 走り回って避けるのは当然ですがボタンをタップ(短く一度だけ押す)する事でダッシュゲージを少量消費し、一定距離素早く移動するステップに近い使い方が出来ます。 タップ時とホールド(長押し)時ではダッシュの挙動及び発動時のダッシュゲージの消費量に違いはありません。 その上ダッシュ硬直はステップ硬直よりも短いので素早く反撃出来ます。 ダッシュ後の硬直はキャンセルが可能です。 通常の攻撃とダッシュ中の攻撃には挙動などに違いはありません。 ただしダッシュは開始前にも一瞬の硬直があるので敵との距離次第では回避出来ない事もあります。また当然誘導も切れません。 常にダッシュするのでは無く、敵の誘導が有効そうな距離では通常移動で様子を見てダッシュゲージを温存しましょう。 敵が攻撃を仕掛けてきたらダッシュで避けれる距離を保つと良いでしょう。 これを上手く出来れば攻撃の機会はグンと増えます。 タップ時のダッシュゲージ消費量はキャラクターごとに異なり、通常ダッシュと違い徐々に減少せずタップしてダッシュが出た瞬間に必要量が一気に無くなります。 ダッシュ発動時に必要量が一気に無くなり、その後ボタンを押している間徐々に減少していきます。 ダッシュ回避のコツ 各攻撃の誘導は技の発動から相手に接触して攻撃モーションに入るまでです。 なので接触して攻撃モーションに入り、実際に攻撃判定が発生するまでの間は誘導が無くなり回避しても追尾してきません。 もう少し具体的に説明すると技の発動後誘導ダッシュで迫って来てキャラクター同士が接触する一歩手前で誘導が終了し攻撃モーションに移行します。 なのでキャラクター同士が接触すると思った一歩手前でダッシュすると避けやすいです。 タイミングはシビアですが上手く出来れば立ち回りで有利になります。覚えておくと良いかもしれません。 とは言え… このゲームはガードがかなり強く、特に捻出技はガード安定です。 不要に回避をしていると無敵が無い為隙を突かれやすく、反撃を受けるリスクが高いです。 各種回避はガードの耐久値が少なくガードブレイクされそうな時、ガード不能技を出された時、確実にガードブレイク出来る技を出された時などのガード出来ない状況で使う、とガードとの使い分けをしていきましょう。 空中ダッシュの応用 システムに書いた通り空中ダッシュ中は方向転換が出来ません。 しかし空中ダッシュはタップでもかなりの距離を移動出来ます。 更に空中ダッシュ中に左スティックを入力しながらもう一度タップすると、入力方向へ再度ダッシュします。 これにより急速な方向転換が可能で、突っ込むと見せかけて横に避けるなどのフェイントに使えます。 ただし空中ダッシュで消費するダッシュゲージは地上よりも多くなるので、あまり多くは使えません。 地上同様タップ時に一気にダッシュゲージが消費され、キャラクターによって消費する量が異なります。 ガードを崩すには? 先の項で書きましたがこのゲームのガードはとても強いです。 理由としてはガード後の硬直が短く敵の攻撃を全段防いでもほぼ同時か場合によっては先に動ける為です。 コンボの最終段や単発の吹っ飛ばし属性が付いた技をガードすると、少し押し出されますがリーチが長かったり誘導距離内で且つ出が速ければ反撃が間に合います。(一部の技はガード時の押し出し距離が長い物もあり反撃しづらい技として調整されているものもあります。) なので特に捻出技に対してはしっかりガードしていれば大丈夫です。 では逆にガードが固い相手にはどう出れば良いか? 答えはガード出来ない行動をする、です。 大きく分けて以下の三つがあります。 ①ガードさせ続けガードブレイクする これは一人ではほぼ不可能で、チームメイトがガードしている敵を攻撃している時に継続する形で攻撃に参加しブレイクを狙います。 相手チームのもう一人の動きに注意しましょう。 ②ガード不能技を出す ガード不能属性を持っている技は当然ガード出来ません。 ガード不能属性は主に共連撃の始動技、一部の呪力技、全ての覚醒技に付いています。 特に共連撃の始動技は全キャラクターが持っており、使用コストも掛からないのでいつでも出せます。 言うなれば格闘ゲームの投げに相当します。 しかし何れも出が遅めという弱点が有り、避けられたり先に攻撃されたりといったリスクがあります。 ③ガードブレイク確定の技を出す 約半数(9人)のキャラクターが確定技を持っています。 これが全段(若しくは数段)決まると確実にガードブレイクします。 これらの技はコンボ型や多段ヒット型の呪力技であり、多くの技は呪力レベル2またはレベル3でガードブレイク後も攻撃が続きダメージが入ります。 コンボ型または多段ヒット型である為ブレイク確定技を初段でガードした場合以降連続ガードとなり、あらゆる行動が出来ず味方にカットしてもらう以外に脱出する方法はありません。 最初の数段はガードされてしまいますが、それでもそれなりにダメージは出るので十分選択肢に入ります。 ノックダウンからの復帰 ノックダウンからの復帰時左スティックを入力するとその方向へジャンプしながら復帰します。 ダウンしている状態から入力し続ければ大丈夫です。 起き攻めの警戒や相手と距離を取りたい時に使いましょう。 用語集 当wiki内で使われるちょっとした用語です。 他のゲームでも使われる物もあれば当wiki独自の物もあります。 起き攻め ダウンからの復帰に合わせて攻撃する事。 持続の長い技などで行う。 ただしこのゲームでは無敵時間が長めなので、焦って反撃しようとボタン連打などをしなければ大体大丈夫です。 カット 2on2のゲームでよく行われる行為でありそれを指す名称です。 簡単に言うと味方を攻撃している敵を攻撃して妨害(カット)する行為です。 また自分の技で自身をカットする事をセルフカットと言います。 キャンセル アクションの硬直時間を無くし次のアクションに直ぐに繋げるシステム及び行為です。 例えば捻出技は本来一発ごとに攻撃後の硬直がありますが、コンボではその硬直をキャンセルする事ですかさず次の一発を当てる事が出来ます。 試しにコンボの途中でボタンを押すのを止めると硬直が発生し動けなくなるのが分かるかと思います。 当然こうなると相手のよろけの方が早く終わり反撃を喰らう事になります。(吹っ飛ばし属性がある場合は敵が吹っ飛ぶので反撃は喰らいませんが。) しかしこのゲームに於いては先の捻出技のコンボとダッシュ後硬直以外にはほぼキャンセルを使う手段がありません。 なので結果的に近距離での攻防では如何に相手の硬直を狙うかが重要となります。 補足しておくと極一部のキャラクターが技として一部の行動をキャンセルする事が出来ます。 拘束・足止め 主に味方のカットに行かせない為の行動です。 拘束効果のある技単体やコンボ回数が多い技で可能。 硬直・硬直時間 様々なアクションをする前後に発生する操作を受け付けない時間の事です。 このゲームに限らず対戦ゲームはこの時間に如何に攻撃を当てるか、もしくは当たらない様にするかが重要になってきます。 ノックダウン 体力が0になった時のダウン。 通常のダウンと区別する為に当wikiではこう呼称しています。
https://w.atwiki.jp/ds2ds3ds96etc/pages/491.html
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