約 3,483,691 件
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/1288.html
パックマンvs. / ac-Man Vs. 開発 ナムコ 任天堂 2003年11月頃 GC パックマンシリーズの一つ。基本のゲーム性は同じのドットイートゲーム プレイヤーがパックマンとモンスターに別れて戦います。 GCで発売されたバージョンについて説明すると まずはTVに、GC本体に同ソフト人数分のコントローラー、そしてGBA本体に専用通信ケーブルを揃ます。 パックマン側のプレイヤーはGBAの画面で、一人だけ全体マップを見ることが出来ます。 モンスター側はTV画面に、自分の周辺マップが表示されます。 ですから、モンスターを操ってる人達はお互いに連携を取り、パックマンを追い詰めていきましょう。 「そっちに行ったぞ!」とか言いながら対戦で盛り上がってみたい人向け。 捕まったら今度は自分がパックマンから、モンスター側になり、 捕まえた人がモンスターからパックマンになりを繰り返していき、 ゲームを始める前に設定した目標の得点を、最初にあげた人が勝ちです。 対応機種 R RACING EVOLUTION?? GC版に同梱 GC版は、日本ではクラブニンテンドーの特典で配布 北米ではソフト単体でも発売された Pac-Man Vs./Pac-Man World 2?? 北米版 GC ナムコミュージアムDS
https://w.atwiki.jp/tomoweb/pages/22.html
スケールサイズ(幅、高さ)の取得・設定(MC._xscale、MC._yscale) ムービークリップの境界ボックスのスケールサイズを取得・設定する場合に利用します。 構文 MC._xscale ムービークリップの水平スケールを取得・設定する MC._yscale ムービークリップの垂直スケールを取得・設定する サンプル 以下はバスの形をしたムービークリップ(インスタンス名:bus_mc)に各_xscale、_yscaleを指定した場合のサンプルです。各ボタンを押下するとバスの形をしたオブジェクトの幅、高さを変える事ができます。 例) 以下のサンプルの_xscale = 60の設定をする場合のActionScript ムービークリップシンボルのサイズが基準サイズ(100%)となります。 bus_mc._xscale = 60;
https://w.atwiki.jp/wizfan/pages/20.html
-ダウンロード版(単体購入)- ・Wizardry 亡霊の街 体験版をダウンロード後に 製品版 解除キーを購入してプレイできる。 ・ダウンロード版にはツインパック版にあった特典等は無し。 ・シナリオ2とシナリオ3は別途DLCで購入の必要あり。 -ダウンロード版(フルパック版)- ・上記ダウンロード版(単体購入)の内容に シナリオ2とシナリオ3が含まれているセット。 単体で購入してシナリオ2とシナリオ3を購入するより安いのが特徴。 *製品版 解除キーを購入後に体験版を起動すると製品版に変わる。 -ツインパック版- ・特製PS3用テーマ4種類収録 ・Wizardry魂の迷宮とWizardry亡霊の街の2つのWizardryを収録したお得なパッケージ(*下記参照) ・Wizardry魂の迷宮用とWizardry亡霊の街用にツインパックボーナス特典として ゲーム内のアイテムを最初から使用する事が可能。(*下記参照) *Wizardry 囚われし魂の迷宮 製品版 解除キー、試練の迷宮全開放、Wizardry 修道女の赤き影(追加クエスト) *Wizardry 亡霊の街(シナリオ1) 製品版 解除キー 注意 ツインパック版には、シナリオ2とシナリオ3は含まれていないので別途DLCで購入の必要あり。 ・魂の迷宮用アイテム 生贄の札x2、支配の札x2 オーディンソード、ブシドーブレード、ブーメラン マスタープレート、武士の鎧、聖なる鎧、マジックシールド *主人公作成→アイテム受け取り→倉庫に預ける→主人公の削除で無限増殖が可能 ・亡霊の街用アイテム(下記を1セットのみ) 生贄の札x2、支配の札x2 ロングソード、グレートソード、癒しの杖 白のローブ、黒のローブ、プレートメイル、ライトシールド はねつき帽子、ガントレット
https://w.atwiki.jp/1548908-2/pages/479.html
パック:地属性パック3 レアリティ未チェック モンスターカード アクロバットモンキー ノーマル 甲虫装甲騎士 ノーマル 絵画に潜む者 ノーマル 首なし騎士 ノーマル 大木人18 ノーマル ビッグ・コアラ ノーマル ワームドレイク ノーマル 効果モンスターカード アーマード・フライ ノーマル アギド ノーマル アマゾネスの射手 ノーマル アマゾネスの剣士 ノーマル アマゾネスの聖戦士 ノーマル アマゾネスペット虎 ノーマル イエロー・ガジェット ノーマル 守護者スフィンクス ノーマル ギガンテス ノーマル 逆ギレパンダ ノーマル 切り込み隊長 ノーマル グリーン・ガジェット ノーマル 激昂のミノタウルス ノーマル 賢者ケイローン ノーマル ゴブリン突撃部隊 ノーマル サイファー・スカウター ノーマル 俊足のギラザウルス ノーマル 神殿を守る者 ノーマル 聖獣セルケト ノーマル ゾルガ ノーマル 地帝グランマーグ ノーマル D.D.アサイラント ノーマル デス・ラクーダ ノーマル 鉄の騎士 ギア・フリード ノーマル トゥーン・ゴブリン突撃部隊 ノーマル トゥーン・ヂェミナイ・エルフ ノーマル ならず者傭兵部隊 ノーマル 怒れる類人猿 ノーマル パーフェクト機械王 ノーマル ハイパーハンマーヘッド ノーマル ピラミッド・タートル ノーマル 翻弄するエルフの騎士 ノーマル 本気ギレパンダ ノーマル ミスティック・ソードマン LV6 ノーマル ミスティック・ソードマン LV2 ノーマル ミスティック・ソードマン LV4 ノーマル 猛進する剣角獣 ノーマル 融合呪印生物-地 ノーマル レッド・ガジェット ノーマル 赤い忍者 ノーマル 融合モンスターカード ドラゴン・ウォリアー ノーマル マスター・オブ・OZ ノーマル 魔法カード 大地賛頌 ノーマル
https://w.atwiki.jp/ddff_orique/pages/337.html
【登録タグ D】 【タイトル】DDFFスケート講座 【概要】フィギュアスケートのジャンプの種類と見分け方をFFキャラが分かりやすく教えてくれます。 【対象】フィギュアスケートに少しでも興味のある方 【バトル】ラウンド戦です。使用キャラは自由、レベルは40前後あれば大丈夫だと思います。 【作者より】負けイベントはないので頑張って勝ち進んで下さい☆ 【コード】0000-1015-7435-8205 【作者名】けろ。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/information-ds/pages/36.html
パックピクス 発売日 2005年3月10日 ジャンル 手描きアクション 人数 1人用 CERO 全年齢 JAN 49 07892 03201 9 パックマンシリーズの作品。 平均100~500円前後ぐらい。
https://w.atwiki.jp/trialcosme/pages/27.html
パックを買たびに困ることがあって、種類が豊富でどれを買おうか迷ってしまいます。 最近は1枚だけしか入っていないけど、10種類以上あるパックを愛用しているの。 20枚や50枚入りと比べて高い。 けど、いろいろと選べられるところが魅力だから、私はコレでいいの!! 今はコエンザイムQ10入りのパックをしていま~す。 エンジェルフィットピロー エンジェルフィットピロー@トゥルースリーパーの枕ってどう? イーモリジュ ブログ イーモリジュってどうなの?脱毛器について語るブログ
https://w.atwiki.jp/aidorsufood/pages/104.html
二人のクリスマスケーキ(ふたりのくりすますけーき) 二人で食べられる、小さめのクリスマスケーキです。 従来商品通り、こちらからご自由にお好きな特殊を追加することもできます。 L:二人のクリスマスケーキ = { t:名称 = 二人のクリスマスケーキ(アイテム) t:要点 = キャンドル,ケーキ,手作りの t:周辺環境 = キャンドルに火をともす自分 t:評価 = なし t:特殊 = { *二人のクリスマスケーキのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *二人のクリスマスケーキの位置づけ = ,,,{消費型アイテム,食物,料理品,ショップアイテム}。 *二人のクリスマスケーキの取り扱い = ,,,ハニーキッチン。 *二人のクリスマスケーキの販売価格 = ,,,5マイル。 *二人のクリスマスケーキの使用制限 = ,,,二人のクリスマスケーキはクリスマスシーズンにしか使用できない。 *二人のクリスマスケーキの効果1 = ,,,二人のクリスマスケーキを二人きりで使用すると、ムーディなクリスマスを過ごす事が出来る可能性が上がる。 *二人のクリスマスケーキの使用回数 = ,,,使用回数(1回)。 } t:→次のアイドレス:聖夜の思い出(イベント) } 基本調理難易度 5 基本価格 2 ※特殊を追加した場合、難易度と価格は上昇します。ご注意ください。 戻る
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/203.html
正式名称:GAT-X105B/FP BUILD STRIKE FULL-PACKAGE パイロット:イオリ・セイ レイジ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ない 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 弾速早めの単発ダウン 後射撃CS ビームライフル【連射】 - 65~137 その場からライフル連射 格闘CS ビルドブースター射出【照射】 1 26~190 切り離したブースターからゲロビで爆撃アップデートでリロードするように サブ射撃 大型ビームキャノン 2 65~121 2本のビームを放つ 特殊射撃 ビルドブースター射出【突撃】 1 32~110 切り離したブースターからビーム連射 特殊格闘 チョバムシールド【突進】 - - 射撃バリアつき特殊移動 各種派生格闘有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 177 派生 昇竜斬り N前NN前 149189 高々と打ち上げる 派生 2刀乱れ斬り N特NNN特N 225248 時間はかかるが高火力 前格闘 掴み引き摺り 前 153 ダウン引き起こし 横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 横NN 168 派生 昇竜斬り 横前横N前 144180 N格と同様 派生 2刀乱れ斬り 横特N横N特N 220239 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 回転斬り抜け→回転斬り上げ BD中前 145 特格格闘派生 斬り抜け 特格→N 80 初段弱スタン 派生 突き刺し→バルカン→爆破 特格→N後 249 高火力 派生 強化ビームライフル 特格→N射 192 特格前格闘派生 飛び込み斬り→蹴り 特格→前 92 派生 突き刺し→バルカン→爆破 特格→前後 246 派生 強化ビームライフル 特格→前射 197 特格横格闘派生 回り込み突き 特格→横 92 派生 突き刺し→バルカン→爆破 特格→横後 233 派生 強化ビームライフル 特格→横射 190 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 フルパッケージ連続攻撃 3ボタン同時押し 288/287/274/269 射撃で〆る格闘乱舞。途中のバルカンの当たり方によってダメージ変動 ビルドブースター時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビームキャノン 3 撃つ時に動きを止める 格闘 ビームキャノン連射 3 サブ ビームキャノン照射 1 130 細いゲロビ 特殊格闘 特殊移動 1 - 真上に移動する バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し // ビームを連射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【レバーN射撃CS】ビームライフル【高出力】 【レバー後射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】大型ビームキャノン 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 【格闘CS】ビルドブースター射出【砲撃】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→シールド打撃→薙ぎ払い【N・横格闘前派生】昇竜斬り 【N・横格闘特格派生】2刀乱れ斬り 【前格闘】掴み引き摺り 【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ 【特殊格闘】チョバムシールド【突進】【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り→蹴り 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き 【特殊格闘格闘派生後派生】突き刺し→バルカン撃ち込み→飛び退き爆破 【特殊格闘格闘派生射撃派生】強化ビームライフル バーストアタックフルパッケージ連続攻撃 【復活】ビルドブースター【メイン射撃】大型ビームキャノン 【格闘】ビームキャノン連射 【サブ・特射】ビームキャノン照射 【特殊格闘】特殊移動 バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 18/11/18 ダメ実測値更新 20/03/27 N・横格闘射撃派生(19/5/30アプデ時に削除?)記述削除 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズ』の主役機。ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。操縦は適正の高いレイジが担当する。 最初は本体のみの運用だったが、装備を追加。ストライカーパック「オオトリ」をベースにビルドブースター等を追加装備した完成形がこのフルパッケージである。 本作でも教科書通りのような武装が揃ったスタンダードな格闘寄り万能機。 キャンセルルートに関しても、ダウン取りや自衛に欲しい部分がしっかりと用意されている。前作からCS→特格のルートが追加されたため、痒いところにも手が届くようになっている。 各武装の回転率は良好で、気を付けていれば弾切れにはあまり困らないが、継続的な弾幕形成は行い辛いという欠点を持っている。 唯一、格CSだけは対策ありきでも奇襲性が高く、コスト不相応に侮れないプレッシャーを与える武装となっている。 BRの弾数も5→6になり余裕が出来たが、依然として無闇にメインだけ撃っているとすぐに弾切れになってしまう。 中距離ではCS、サブ、特射を織り交ぜつつ、特格による奇襲を狙っていこう。 アップデートにより武装や格闘が見直された。 特に格闘CSのリロード追加や、復活のビルドブースター追加が大きい。 稼働中にアップデートで復活武装が追加された機体は歴代VSシリーズから見てもこの機体が初の事例である。 リザルトポーズ 通常勝利 OP1序盤にあった、バックパックなしの状態でライフルを構えるポーズ。 覚醒勝利 OP1終盤にあった、本体にバックパックをドッキングした状態で大型ビームキャノンを発射している時のポーズ。 敗北時 右腕と左足が破壊された状態で仰向けになって倒れる。第4話のガーベラ・テトラ戦後の姿。 19/5/30 アップデート詳細 耐久力 低下(600→560)。それに伴いEXゲージ増加率の調整。 機動力 上昇 N射撃CS 旧特殊格闘格闘派生射撃派生が移行。弾速、誘導を再調整。 後射撃CS 追加。格闘射撃派生と同じモーションを行う。弾速、誘導を再調整。 格闘CS 弾数追加。リロードされるように。チャージ時間延長(2秒→3秒)。ダメージと補正率の再調整。 特殊射撃 慣性、反動追加。ビルドブースター回収速度上昇。リロード時間減少(7秒→6秒)。 特殊格闘格闘派生射撃派生 旧射撃CSが移行。ダメージ上昇(1HIT:110→140)。 特殊格闘 弾数廃止。追従性能とバリア範囲を再調整。 特殊格闘格闘派生 ダメージ上昇(1HIT:70→80)。 特殊格闘前格闘派生 追従性能上昇。 特殊格闘横格闘派生 新規アクションに変更。 前格闘 1段目にダウン拾い属性追加。最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすく。 BD格闘 1段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすく。 格闘前格闘派生 1段目ヒット時に敵機がダウン状態になりにくく。 格闘特殊格闘派生 テンポ向上、最終段単発強制ダウン、それに伴い中段までのダウン値、補正率、4段目のhit数の調整。 格闘射撃派生 派生削除(本アップデート時に削除?) ビルドブースター形態(復活)の追加 キャンセルルート メイン→サブ、特殊射撃、特殊格闘 射撃CS→特殊射撃、特殊格闘 特殊射撃→メイン 後格闘→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] セイ「ビームライフル!」 SEはマグナムだが、性能は弾が少ないこと以外は普通のBR。 本機で移動撃ちができる唯一の武装であることとから依存度は高く、考え無しに戦っているとすぐに弾切れする。 ほとんどの行動の起点になる重要な武装なので、CSや他の武装をうまく回してカバーしたい。 【レバーN射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] レイジ「落ちろぉ!」 単発強制ダウンのビーム射撃。慣性がよく乗る。 特射へキャンセルが可能で、射CS→特射→メインでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。 銃口補正は及第点。甘えた着地や硬直は撃ち抜ける性能になっているので、メインに上手く織り交ぜていこう。 相手への牽制に着地取り、コンボの締めなど用途は多岐に渡る。無警戒の相手に起き攻めとして遠くから出しておくと刺さることもある。 今作から特格にキャンセルルートが追加されたため、オバヒでもCS→特格で相手を追い回す事ができる。 アプデで従来の特格射撃派生とモーションが入れ替わり、通常のライフルを使う射撃になった。 その影響で誘導と弾速が下がっている。 【レバー後射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%*3] アプデにて追加。後ろに飛び退きながらライフルを3連射。旧格闘射撃派生と同じモーション。 こちらも特射にキャンセル可能だが、撃ち終わりに足を止めるので、あまり慣性は乗らない。 特射メインへと繋げる事で弾幕を張れる。 【サブ射撃】大型ビームキャノン [常時リロード 4秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] レイジ「近付くんじゃねぇ!」 足を止めて赤いビームを横並びに2本同時発射。片側だけだと非強制ダウン。 特射・格CSでブースターを切り離している間は武装欄が赤くなり、一時的に使用不能になる。 誘導は弱いが弾速がそこそこ速く、ビーム2本分の横幅があるためそれなりに引っ掛けやすい。 直撃時の威力は射撃CSよりも上なので、コンボの追撃は極力こちらで行いたい。 回転率も良く、温存を意識しすぎない程度に頼りたい。 ブースター射出中でもリロードは進むため、各種武装と平行して使うことで効率良く使える。 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 [戻りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] セイ「バックパックのギミック!」 分離したバックパックが変形し、前進しながらBR程度の2連ビームを2連射する。 サブと違ってダウン値が低く、ビームがフルヒットしてもダウンしない。 分離中本体は自由に動けるが、機動力が目に見えて低下する。また、使用中はサブが使用不可になり格CSゲージもチャージできなくなる。 メインへのキャンセルで落下が可能。 射出時に振り向いてくれるので、キャンセル時に振り向き撃ちになる心配はない。 こちらも回転率は良いが突撃中はリロードされず、攻撃を終えて戻り始めた瞬間にリロードが始まる。 誘導はそこそこで弾速が速く、上下方向への銃口補正がそこそこ良いことから引っかけや事故当たりに期待できる。 近距離で格闘を仕掛けると見せかけて特射→メインの押し付けもなかなか強力な択になっている。 持っている武装の中では一番硬直が短く、射出直後からシールド可能。 アプデで反動と慣性が付き、リロード時間と回収速度が調整され実際の回転率が大きく上がった。 【格闘CS】ビルドブースター射出【砲撃】 [撃ち切りリロード 25秒/1発][チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セイ「レイジ!12番のスロットを!!」 キララの操るガーベラ・テトラ戦において、ビルドストライクに細工された際に披露したブースター分離攻撃の再現。 バックパックが分離して対象付近まで移動し、敵の目前で急上昇してから爆風つき照射ビームを眼下に撃つ。 緑ロックでも問題なく敵の頭上まで移動する。ただしその分取り付きまでの時間が伸び、相手に読まれやすくなる。 特射使用中はバックパックが帰ってくるまでゲージが消失しチャージ不可。 使用中はサブと特射が使用できないが、特射同様本体は自由に動ける(機動力低下も同様)。 しかし、他のファンネルと同様に本体がダウンすると即回収される。射出した時点で弾も消費されるので撃つタイミングには注意。 前作よりも落ち着いてしまったが銃口補正・弾速共に良好。射角もかなり広く、取り付いた後に敵が上昇した場合は真横に向かって撃つ事も。 しかしそれでも射出すれば当たるという訳ではなく、ブーストを吹かし続けて逃げるような相手には当然当たらない。 確実に当てたいなら特格や味方自分の覚醒等で気を引くなどの工夫はある程度必要。 ダメージ確定の速さも平均以上で、特にビームと同時に爆風がHitした場合は抜け覚を許さない程の速さで確定する。3025の後落ち相手を狙うと一瞬で決着が着く事も。 ただ、地味ながら面倒な欠点として、これのチャージを完了した状態で出すタイミングをうかがっていると、BR・CS・BD以外の行動がしにくい(特射を出すとゲージが消え、チャージが無駄になる)。 頭上に取り付く関係で、敵からすると画面外に出てしまい取り付きタイミングが確認できないので奇襲性がかなり高い。 腐らせるのは勿体無いが勝負を決する時まで温存し、疑似的なダブルロックや相方と合わせたトリプルロックを狙うという手も最後の詰めにおいてかなり有効。 アプデでリロードするようになり、一度の出撃で繰り返し使用できるようになった。 威力は低下したが、この手の武装が定期的に襲いかかってくるのは中々の驚異。 特射と異なりブースター射出と同時にリロードが開始されるため、見た目よりも回転率は良好。 また、近距離の自衛力がほぼ皆無のこの機体にとって唯一と言ってもいい程の強力な自衛武装である。 寄られそうな時にとりあえず投げておいて相手に一旦仕切り直しさせたり、格闘CS→盾で直撃を狙ったり、わざと爆風に突っ込んでダウンで時間を稼ぐなど、意外と応用は効く。 特に相手がファントムガンダムや、マント持ちの機体相手等の場合通った時のリターンも大きいので狙う価値はある。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→シールド打撃→薙ぎ払い よくある3段格闘。 突進速度、発生、判定含め、さして取り上げるべき要素はない。 派生を含め、ダメージ重視の選択肢として。 出し切り以外から前・特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N・横格闘前派生】昇竜斬り レイジ「この俺の!敵じゃねええ!」 サーベルを下から押しつけて真上へ引き摺り→最後に振りきって受身不能で吹き飛ばす。視点変更あり。 台詞は第6話にてギャンギャギャンに止めを刺した際のものだが、モーションは後格闘。 敵も自分もかなり高度が上がり、上昇中のブースト消費もそこそこ。派生の際にはブースト管理に気を付けておきたい。 後ステでサブや格闘追撃が安定して繋がる。横ステでは微ディレイ。CS追撃は上昇中・出し切ったあとのどちらでも安定。 最速横ステからNを振ると初段をスカせる。N前 (N)前 サブと超高高度拘束コンが可能。 威力効率はそう良くはないものの、カット耐性コンとして頼れる。 【N・横格闘特格派生】2刀乱れ斬り レイジ「手数で押す…!」 二刀流で連続斬りを繰り出し、最後に突いて強制ダウン。視点変更あり。 攻撃時間が長いが、その分高火力と判り易い派生。 最終段は追加入力しないと出ない。 アップデートで最終段が強制ダウンとなり、中段のダウン値、補正率等も見直された。 中段の補正が良いが最終段の単発威力が低めで、そのまま出し切るよりも他のコマンドで追撃するほうがダメージを伸ばせる。 しかし途中にもダウン値が設定されているため、突き詰まったコンボから更に攻撃を続けることはできない。 緩やかに前に進みながら攻撃を重ねるため、軸が合ってなければ意外とカットされにくい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 81(70%) 138(55%) 76(70%) 129(55%) 20(-10%) 2.0 2.3 0.3 強よろけ 昇竜斬り 101(60%) 153(45%) 96(60%) 144(45%) 2(-1%)*10 0 ダウン 斬り上げ 149(50%) 189(35%) 144(50%) 180(35%) 80(-10%) 3.0 3.3 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 乱れ斬り 89(75%) 145(60%) 80(75%) 136(60%) 30(-5%) 1.9 2.2 0.2 よろけ 112(70%) 163(55%) 107(70%) 154(55%) 30(-5%) 2.0 2.3 0.1 よろけ 137(65%) 183(50%) 132(65%) 174(50%) 35(-5%) 2.1 2.4 0.1 よろけ 165(59%) 204(44%) 160(59%) 195(44%) 14(-2%)*3 2.16 2.46 0.02*3 よろけ 192(54%) 224(39%) 187(54%) 215(39%) 45(-5%) 2.17 2.47 0.01 よろけ ┃┗2段目 突き 225(--%) 248(--%) 220(--%) 239(--%) 60(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】掴み引き摺り 素手で掴んで多段ヒットする引き摺り攻撃。 第1話のギャン戦にて反撃したシーンの再現。 初段がヒットすれば自動で最後まで出る。掴み成立と同時に視点変更。 伸びは物足りないが発生に優れかち合いに強く、咄嗟の格闘迎撃にお世話になる事も。 またアップデートでダウン引き起こし特性が追加されたため、サブ射撃カス当たりや受身不能ダウンで吹き飛ばした相手への追撃も可能。 掴み中はかなりの勢いで前進するので、軸さえズレていればカット耐性は良い。 カット耐性重視のコンボパーツや大きく動くことを生かした敵の分断に。 出し切りの補正は一般的な3段格闘と同じ。ただ威力は少し低め。 出し切りからの追撃は覚醒中でないと難しい。 最速前ステ特格で横派生以外の各特格格闘派生には繋げられる。 そこからN派生はどの地形からでも基本的に可能だが、前派生は坂などではこぼす可能性がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 引き摺り 111(62%) 10(-3%)*6 1.7 0 掴み 押し出し 155(52%) 70(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ よくある3段格闘。 第2話にて初段~2段目はゴールドスモー相手に、最終段は乱入して来たザクアメイジングに放った攻撃。 発生や伸びなどは汎用機基準で、ここぞという時には振りやすい格闘だが、過大な期待が出来る性能ではないか。 最終段はただの打ち上げダウンなので追撃を。 斜め前に緩やかに打ち上げるので、各種射撃や特格での追撃は容易い。 N同様に出し切り以外から前・特格派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある普通の斬り上げ。6話冒頭のギャンギャギャン斬り。 発生判定伸びいずれも平凡。サブにキャンセル可能という以外はあまり見るべきところがないが、縦回転ダウンなので単発での拘束力はある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ 2本のサーベルで回転しながら斬り抜け→打ち上げた相手を追いかけて斬り上げの2段。 目まぐるしくダウン属性が変わる。 斬り抜け系としてはあまり動かないため、カット耐性は良くない。 壁際だと2段目を振る際に敵の下に潜ってしまって、ほぼ確実にスカる。 2段格闘としては火力が高いため、コンボパーツとしては優秀。踏み込みは速い方だが、特格に譲る部分は多い。 密着している敵への巻き込みは目を見張る物がある。一段目動作中は本機の後ろにも当たり判定が出ているため、時には嘘くさい当たり方をすることもある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り抜け 40(90%) 40(-10%)*2 0.85 0.85 よろけ 76(80%) 1.7 半回転ダウン ┗2段目 回転斬り上げ 112(72%) 45(-8%)*2 2.2 0.5 よろけ 145(64%) 2.7 ダウン 【特殊格闘】チョバムシールド【突進】 セイ「壊れたって直すから!!」 左腕に装備したシールドを構えて突進する。 第5話でGP02のバルカンを防ぎながら接近したシーンの再現。 射撃バリアを伴う特殊移動だが、爆風は防げず、派生に移ると射撃バリアは消える。ヒットストップは発生しない。 突進中もステップ可能。 特徴として、緑ロックでもロック相手の方に突進する。そこからの格闘派生も赤ロックで出した時と変わらない動作を取る。 また、派生の無入力による停止動作はなく、伸びきった後はそのまま自由落下に移る。 この仕様とオーバーヒートしても使用できる点を活かして、止む無く疑似タイに持ち込まれた時の逃げの手段として使えることも頭に入れておきたい。 N・前・横格闘派生が可能。それぞれの派生格闘からは更に後派生と射撃派生が可能。 イフリートと比べると各種派生格闘の突進速度はまあまあなので、ギリギリまで寄らないと射撃で止められる。 アプデで耐久値の設定が無くなり、通常の射撃バリア判定のみになったため、使えない状況が無くなった。 射撃バリア判定も広がり、今まで引っかかっていた射撃も抜けるように。 代わりに盾を構えた突進速度がやや落ちている。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。 前述のGP02戦にて接近後すれ違いざまにアトミックバズーカを両断したシーンの再現。 横判定が異様に広く、横ブーストなら難なく喰える程で奇襲としてはかなり有用。 反面上下にはかなり弱く、敵機の上空に着いた位置でこれを振っても高確率でスカるためそのような場合は横格闘派生か前格闘派生を。 単発火力が高く、追撃も楽でリターンが大きい。初段性能に乏しい本機の重要な格闘への布石。 ただしオバヒ状態で当てた場合、派生を出さずにいるとこちらが不利を背負う。 N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り→蹴り 初段フワ格軌道の1入力2段格闘。 順序が逆だが第1話にてギャンへの止め→反撃の回し蹴りの再現技。 フワ格としてはとっさに出せないため変則軌道には使い辛い。飛び上がりも遅く、伸びも格闘機のように強引に当てられるほどではない。N派生では届かなさそうな高さにいる相手に刺す感覚で使いたい。 直当てなら突進速度などの問題でN格闘派生の方が強力。 BR程度なら飛び越える事もあるが、派生格闘である都合上、見合った状態から狙って避けるのは難しい。自機より高い位置にいる相手に仕掛ける目的で使おう。 前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 45(85%) 45(-15%) 0.85 0.7 よろけ 蹴り 92(75%) 55(-10%) 1.7 1.0 ダウン 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き レバー入力方向に斜め移動した後、くの字に曲がって判定出しっぱなしで突っ込む多段ヒット1段。 移動距離がかなり長く、上下にもそこそこ誘導する。終わり際を引っ掛けることも多いため、安易なBDや慣性ジャンプなどを食うこともしばしば。 砂埃ダウンなので追撃は容易。カス当たりからでも派生はしっかり成立する。 見られていない相手への差し込みや接近手段としてての活用、格闘CSを絡めたセットプレイに有効。 前格闘派生と同様に、とっさに出せないのが難点。 また、補正が重いためダメージが伸ばし辛い点も気になる。 メインからキャンセルして出しても発生がやや遅いため盾が間に合うことがあるので注意。 そのため、メインからの追撃にはN格闘派生を使う方がいい。 小ネタだが、技を出している時間が長いので射撃CSのチャージが間に合うため、特格→横格闘派生→CS→…というループが可能。オバヒ時の暴れや追い込み時に。 横格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 92(70%) 17(-5%)*6 2.1 0.35*6 砂埃ダウン 【特殊格闘格闘派生後派生】突き刺し→バルカン撃ち込み→飛び退き爆破 逆手でサーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン撃ち込み→飛び退きと同時に爆破。 第6話のザクアメイジング戦で互いのMSを相打ちに持ち込んだシーンの再現技。 派生と同時に視点変更し、飛び退き時にカメラが戻る。 バルカン中は足が完全に止まってしまうものの、本機の中では最大の火力パーツ。 飛び退きした時点でキャンセルしても爆発する。 タイミングはややシビアだが、飛び退きを最速キャンセルして爆破と他の武装を同時ヒットさせることが可能。 応用として、飛び退きから爆破前に前格を当てることで残りダウン値に関わらず横槍による掴み解除落下を狙える。 爆発は掴んだ相手以外にも判定が出るため、滅多に無いが他の機体を巻き込むことがある。 【特殊格闘格闘派生射撃派生】強化ビームライフル 足を止めて単発高火力射撃。N派生と同様にGP02への攻撃の〆の再現技でもある。 CSとは異なり、強化ビームライフルを使用する。 後派生ほどではないが高火力かつ素早く強制ダウンを奪えるため、さっさと離脱したい時に。 弾も太く、撃ち抜いた弾が他の機体に当たる事も稀にある。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 前 横 N・前 横 ┣後派生 突き刺し 132(65%) 141(60%) 138(55%) 65(-15%) 1.7 2.1 0 掴み バルカン 171(53%) 176(48%) 171(43%) 10(-2%)*6 1.76 2.16 0.01*6 掴み 飛び退き 177(48%) 181(43%) 176(38%) 10(-5%) 1.76 2.16 0 弱スタン 爆破 249(--%) 246(--%) 233(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗射撃派生 強化BR 192(--%) 140(--%) 190(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック フルパッケージ連続攻撃 レイジ「全開で行くぜぇセイ!まだまだぁ!」 セイ・レイジ 「「いっけえええええええええええええええええ!」」 斬り抜け→二刀流で左斬り上げ→右斬り下ろし→左突き刺し →サーベルを刺したままバルカンを撃ちながら回り込んでサーベルを持ったまま右でパンチ→回転ドロップキック →反動で後退 BRチャージ→強化ビームライフルから照射ビーム。 第6話ザクアメイジング(ユウキ・タツヤ)戦での近接戦でのやり取りと、同戦闘開始直後に行った最大出力射撃の再現。 最終段は単発の照射であり、射撃バリアに防がれる。 初段の斬り抜けは上書きスタン属性なので、特格→N格派生からでもきちんと繋がる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 66/???/???/???(80%) 66/(-20%) 弱スタン 2段目 斬り上げ 110///(65%) (-15%) よろけ 3段目 斬り下ろし 146///(53%) (-12%) よろけ 4段目 突き刺し 176///(43%) (-10%) よろけ 5段目 バルカン (38%) (-1%)*5 よろけ 6段目 パンチ (28%) (-10%) よろけ 7段目 キック (18%) (-10%) 弱スタン 8段目 BR照射 288/287/274/269(--%) (--%) 強制ダウン 【復活】ビルドブースター アップデートで追加。 背部に装備されている専用ストライカーパックを切り離し復活。耐久は100。 本編ではキララやユウキ・タツヤとの戦闘で使用された。 操作感は変形中に近いがジャンプ入力による上昇ができず、高度がある場合緩やかに落ちていく。 もちろんステップなども踏めないうえ、特殊移動以外の武装を使うたびに足が止まる。 この状態で逃げ延びるのは不可能に近く、復活を頼りにした立ち回りは出来ない。 ほぼドローじみたタッチの差の決着、特殊移動による足掻き、体力ミリの相手へのラストアタックなど、ギリギリの勝利を拾うぐらいの役には立つので、ないよりはずっとマシ。 なお、赤ロックはMS時よりも長くなる。メインや格闘で相方を援護するのは案外現実的。最後まで諦めずに戦い抜こう。 【メイン射撃】大型ビームキャノン 足を止めてビームを1発撃つ。弾の誘導、弾速は良い。強よろけ。 特格にキャンセル可能だが、硬直は短めのため解除を待ってもよい。 【格闘】ビームキャノン連射 メイン射撃を3連射。弾が足りない場合はあるだけ全て撃つ。3発当てればダウンする。 近距離で復活した直後はこれが安定して刺さるが、横移動はまず食えないので注意。 【サブ・特射】ビームキャノン照射 細いゲロビ。銃口補正と弾速は良いので、復活直後の切り返しに使える。上下移動に刺しにいけるが左右には弱い。 復活形態で長い間停滞するのは自殺行為なので安易に撃つのは考えもの。 特格にキャンセル可能なので誤魔化しは効く。 【特殊格闘】特殊移動 くるりと回りながら機体一機分ほど上昇する。誘導切りあり。覚醒リロードあり。 本機はブーストボタンによる上昇が出来ない上に、少しずつ高度が下がるのでこの武装で高度を上げる必要がある。 上がり幅が低い割にはリロード時間が長いため、敵の攻撃を一度避けられれば良い方である。 バーストアタック 一斉射撃 「これが僕/オレ達の!ガンプラだぁぁぁあ!!」 前方にメインを連射しながら突撃する。6話ラストの再現。 発動~ビーム発射までのごく短いSAがあるが、あまりに短いため考えなくてもよい。 本体にも格闘属性の攻撃判定がある。本体ヒットで高々と打ち上げる。 復活直後やトドメを刺しに来た相手に使うとよく当たるが、当然外したり読まれてガードされた場合は試合終了なので文字通り最後の足掻きとして。 ちなみに性質上F覚醒中は当たり方にもよるがほぼ確実にガードを捲れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 167(155) メイン≫NNN 182 基本。余裕があれば派生推奨。 メイン≫NN前 183 打ち上げ メイン≫NN→特格派生 サブ(射CS) 214(213) メイン≫BD格N サブ 205 メイン→特格→N サブ 179 メイン→特格→N後 203 N格始動 NN NNN 226 NN前 サブ(射CS) 231(228) 打ち上げ NN特格派生 サブ 269 時間と火力のバランス良 N特格派生 N特格派生 サブ 275 長いが高火力 NN特格派生 特格→N後 285 NN特格派生 NN特格派生N 292 アプデで可能に NN特格派生 NN特格派生 サブ 300 通常時デスコン 前格始動 前 前 216(191) 輸送コンボ。()内はダウン追撃時 前 N前 ??? 横格始動 横N NNN 217 横NN 前 232 横NN サブ 228 手早く終わる 横N前 サブ(CS) 222(219) 横特格派生 N特格派生 サブ 273 ↓↓でいい 横N→特格派生 特格→N後 276 全く動かない 横N特格派生 NN特格派生N 282 横始動デスコン 長いが高火力 後格始動 後→サブ 137 打ち上げ BD格始動 BD格 前→CS BD格N→CS 216 PVコンボ BD格N N前 225 打ち上げ BD格N 後 サブ 258 高威力 打ち上げ BD格N 特格→N後 263 特格始動 特格→N→CS 168 射派生より安いが更に早く終わる 特格→N N前 サブ 233 打ち上げ 特格→N→後派生 前 251 後派生の突き刺した後爆発前に前格闘、ダメージを増やしつつ自由落下へ移行 特格→N N→特格派生出し切り PVコンボ 特格→N NN→特格派生 サブ 263 メイン〆253,CS〆263 特格→N BD格N サブ 244 特格→横(1~2hit) NN→特格派生 特格→N後 ???~??? 覚醒中 F/M/S/E,L NN前 横N→特格派生出し切り 覚醒技 PVコンボだが、アプデで不可能となった NN特格派生 NN特格派生 覚醒技 359/358/350/346 F覚のみ特格前派生後派生(離脱前)を入れて369 ??/??/?? 戦術 基本はメイン・射撃CS・特射で射撃戦を展開し、隙あらば特格の格闘派生を使って闇討ちで切り込んでいく。 特射や格闘CSを射出中はサブが出せないため注意。 近距離択に乏しい上に射撃武装も直線的、おまけに降りテクも頻繁には使えないと実は疑似タイマン能力はかなり低い。 鞭、爆風、射撃ガード格闘、プレッシャーのどれかがあればまずこちらが容易に攻撃を差し込むことは出来ない上に、自衛択も格闘CS盾か逃げるか前格or横格で暴れるぐらいしか無い。 特に格闘機への耐性の無さは致命的なレベル。起き攻め能力の高い相手に貼り付かれてしまったら冗談でもなんでもなく一瞬で溶けてしまう。後射CS、サーチ替え特格、博打の特格…と選択肢はあるので、脱出力を身につけることがビルスト使いの腕の見せ所である。 かといって、射撃戦だけで優位に進められるかと言えばそうとも言えない。 なぜなら、前述の通り射撃武装が直線的なものしかないため、全体的なインフレに全く付いて行けていないからである。 対格闘機でもなければ、引き撃ちを続けるのはかえってハイリスクとなりかねない。 反面、ロックが外れた時にこそこの機体の真価が発揮できる。 コンボダメージを伸ばすことができリターンの大きい特格N派生、驚異的な伸びを誇る特格横派生の差し込み能力、飛ばした相手とタイミングが見えていない時の格闘CSなど、相手の意識の外からの攻撃能力は非常に高い。 また、先の素直すぎる射撃も見られていなければダウンを取りやすく、相方のカットは比較的得意。 とはいえ完全に空気になっても相方の負担が激しいだけなので、ある程度は自己主張しつつ、「いかにこっちの切り込んでいくタイミングを図らせないか」が立ち回り上重要になってくる。特格 特射→メインでブースト回復、赤ロ保存を活かしたメイン→特格前派生での高跳び狩りなど、各武装の強みをよく理解し、フル回転させたい。 特格は射撃バリア付きなのである程度の弾幕なら突っ切って派生格闘をねじ込めに行ける。 また通常格闘後の派生も豊富でカット耐性重視の前派生やダメージ重視の特格派生はもちろん、無難なサブ〆やダウン追撃できる前格など択は豊富。 そして本機の切り札である格闘CSは文字通り必殺の性能なので、リロード式になったとはいえ考えなしに撃つものではない。 変に出し渋って腐らせるのは論外だが、基本必中の気持ちで使っていこう。 最近では対処方法もバレつつあり、遠距離から適当に打つだけでは当たらないことも多い。 とは言え唯一自発的な攻めの布石になる武装でもあるので、格闘CSと一緒に特格で切り込んで行ったり、回避しようとブーストを使わせたところを取ったりと有効に使っていきたい。 また、自機への格闘カットや自衛に使うというのも有効。 この機体は全般的に武装を回していく手段に長けるため、武装の回転率という意味ではよほど闇雲に消費しない限りは悪くない。 ただし全体的な弾数が少ないため、いざという時に攻め手がすぐに切れやすいという欠点がある。 この点を補うため、ブースター射出中にサブのリロードを済ませるなど、弾数把握と回し方は慎重に考えていきたい。 原作アニメと違って2on2の戦いなので、相方や戦況に合わせて試合を展開していきたい。 EXバースト考察 レイジ「オレの本気を見せてやる!!」 基本的に万能機なのでどの覚醒でも一定のメリットはある。敵や自分のプレイスタイルと合わせて選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘が振りやすい本機ではあるが、本職の格闘機と比べてやはりリスキー。 しかし強襲性能の高い特格やカット耐性のある格闘等、選ぶ価値は十二分にある。 2000コストの万能機としては破格のダメージが見込めるコンボや攻め継もあり、小ネタだがブースター時覚醒技も強化されるため逆転力といった意味では一番高いかもしれない。1回目の半覚ならば逃げにも使える。 ハイリスクハイリターンだが一応選択肢には入るか。 Eバースト 2000コストが選ぶべきでは無い。 自衛出来ないのであれば素直に他機体を使おう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 射撃もそれなりにこなせる機体ではあるが、今作のS覚醒がやや他の覚醒に比べて劣る為、射撃武装が素直な武装しか無いこの機体にはあまり向いていない。 格闘CSが約8秒でリロードされるが全体として弾数が少なく、元々キャンセルルートも豊富なため恩恵は少ない。 とはいえ、シャフに関して言えばLで相方に丸投げするくらいなら、格CSリロードついでに荒らしたほうが覚醒共通のプレッシャーを掛けられるだろう。 Lバースト 相方補助が主な新覚醒。 半覚をしっかり意識しつつ、相方との連携が重要になってくるが使いこなせれば非常に強力な、総じて固定向きの覚醒。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +4% 他機体にも言えるが安定の新覚醒。 基本的に最も強い覚醒なので迷ったらコレ。 僚機考察 万能機故に極端に相性の悪い機体はないが、やはりロックを集めてくれる機体であれば格闘CSや特格の闇討ちも狙いやすくなる。 一方で押し引きのムラが激しい機体(時限強化機や全体的にリロードに難があるタイプ)、無視されやすい後衛機は、自衛力に欠けるこちらが狙われやすくなるため非推奨。 また、敵機を大きく振り回しすぎるタイプも、ビルストの射撃・格闘が届かなくなる恐れがあるのでなるべく避けたい。 3000 鉄板。前でロックを取りやすくこちらも伸び伸びと動ける。ただし先落ちは一部以外当然NG。 素直な武装が多い本機では押し付けが利きづらく、前衛シフトが困難なためである。 しかし、持ち前の斬り込み性能からの高火力からロックを集めることが出来るので、前に出ないタイプと組んでの爆弾も選択肢になる。その場合は攻めより圧をかけるように動くとgood。 トールギスⅢ 今作でコストアップした万能機。 近接寄りの性能なので足並みが揃いやすく、こちらとしても動き易い。 丁寧に射撃戦で様子を見つつ、隙を見て特格格闘派生や格闘CSを当てるというビルドストライクの戦法を遂行しやすいオススメ相方。 現状最安定だが向こうには本機より相性の良い機体が沢山いるのがネックか。 覚醒はプレイスタイルに合わせて選択。 ガンダムキマリスヴィダール 本作初参戦の格闘寄り万能機。 とにかくロックを集める性能が凄まじく、擬似タイマンも非常に強力で、特格での闇討ちがしやすい。 素の機動力自体は遅く、ラインを上げるサポートを如何に行えるかがキモになるだろう。 こちらも相性自体は良いので選択肢に十分入る。 覚醒はM、Lがオススメ。 Hi-νガンダム 前に出て射撃も格闘も狙える理想的な相方。 前線でロックを引きながら生き残ることが可能で、攻撃をカットされたらこちらが射撃でダウンを取ることで効率良くフォロー出来る。 相手から見ればどちらも無視できないため、各々の教科書通りの役割を遂行しやすいコンビ。 Hi-νが及び腰になりすぎるとビルストが安易にボコられてしまう点も教科書通りの欠点である。 00ガンダム 今作の時限換装機筆頭。 過去作からのアッパー調整で攻守共に強力な機体となったが、依然として00ガンダム形態の相方負担が大きく、ビルドストライクの自衛力では先落ち必死なので相性はイマイチ。 覚醒は相手の覚醒を凌ぎやすいMが安定。 ガンダムAGE-FX ピーキーな移行型換装機。 ノーマル形態ではとてもでは無いが前衛を務められず、耐久調整を崩され易いのでかなりキツい。 しかし一度バーストモードへ移行してしまえば圧倒的な性能を誇るので、本機の特格や格闘CSでの闇討ちが十分行える。 幸いコスオバの被害が少ない相方になっている為、いっそのこと先落ち視野の両前衛気味もありか。 覚醒はMかF、先落ち前提ならばLも視野に入る。 ガンダムサバーニャ ラインを上げない上に各種射撃リロード中は守勢となるため、一方的に攻められる危険性がある。回転率のいいこちらが前に出て牽制 ロックを集め、サバーニャの狙撃で着地を取れれば平時でも押し負けない。 即ち先落ち前提となるのでL覚を選択したい。耐久推移を見極めて、後落ち・1落ち・2落ちの申請通信を早めに行いたい。 2500 次点。先落ちしたとしてもコスオバの被害も緩くこちらも相性がいい。 3000よりは格闘を意識しないとラインが維持できず、相方負担も大きいので注意。 トライバーニングガンダム 前衛力の高い格闘寄り万能機。 前衛を任せる事が出来るので闇討ちチャンスをうかがいやすい。 尚且つ同じガンプラ機体ということもあり2500では真っ先に候補に挙がる機体か。 百式 ビルストと同様、どこかで格闘を決めに行きたい汎用機。 受け一辺倒の射撃戦を続けるのは御免被りたいが、お互いの強武装(Z・メガバズ、格CS)のリロード時間を稼ぐための長期戦なら得意。回転率のいい射撃で牽制し、それらの強武装で格闘戦に持ち込みたい。 百式の疑似タイ力がビルスト的には噛み合わないものの、特格をキャンセルしてブラフをかける・わざと格CSを見せて迂闊な動きを封じるなど、安易に近づけさせない工夫はできる。 お互い復活ありとはいえ低耐久のためゲロビには十分に注意したい。 2000 本作では戦術次第ではまったくないわけではないが、順落ち徹底が原則となるため、足並みを揃えづらい。 ガンダムマックスター 疑似タイはそこそこに、引くことなく両前衛でゴリ押していく。 お互いの格CSでワンチャン決めることも出来る。ビルストの方が耐久調整しやすいので、マックスターに合わせて順落ちしたいところ。 1500 覚醒回数が多くコストの融通が効きやすい。 問題は高コスト絡みのパワー負け。 いかにビルドストライクが15が荒らしやすいようにフォローできるかにかかっているので難易度は高い。 格闘機と組んで両前衛するのが現状では適している。 外部リンク したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) Part.1 したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) Part.2 コメント欄 特格派生の最終段は単発ヒットの強制ダウンに変更されてたよ -- 名無しさん (2019-06-01 12 44 35) S覚醒のメリットが格闘CSリロにより少々出てきたように思います。「ゲロビ等の~」という文面も修正した方が良いかと思われます。 -- 名無しさん (2019-06-26 15 32 33) 今作はs覚醒はcsの貯め時間は速くならないです -- 名無し (2019-11-07 11 16 56) N・横射撃派生削除されてない? -- 名無しさん (2019-12-01 18 35 18) 復活時のメインが3連射で格闘が1射では? -- 名無しさん (2020-02-28 11 40 03) N横格闘射撃派生がないことを確認しました。申し訳ありませんが、編集慣れしている方がいらっしゃいましたら削除をお願いします -- 名無しさん (2020-03-22 11 09 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/993.html
スーパーパックマン 【すーぱーぱっくまん】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 ナムコ 稼働開始日 1982年9月 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 巨大化できるパックマンゲームシステムは初代譲り鍵が異なった開く位置無名な続編 パックマンシリーズリンク 概要 主なルール 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 1982年にナムコ(現 バンダイナムコエンターテインメント)からアーケードでリリースされた、縦画面ドットイートアクション。日本においては初代『パックマン』に次ぐシリーズ2作目となる作品である(*1)。 1~2人交互プレイ可能、エンドレスループ制。 主なルール 使用コントローラーはレバー+1ボタン。レバーでパックマンの四方向移動、ボタンでスーパーエサ時のスピードアップボタン(下記)に使用する。 原則として初代パックマンと同じルールだが、ここでは初代との相違点を示す。 初代パックマンでいうところのエサがフルーツアイテムに置き換えられ、フルーツを全部取る事でそのステージはクリアとなる。 ステージ開始時では、フル-ツやパワーエサなどのアイテムの周りに「扉」がパックマンの侵入を拒むように囲まれており、この状態ではアイテムが取れない。フィールドの所々に設置されている「鍵」を入手すると、扉の一部が消滅しアイテム内に潜入できる仕掛けとなっている。 例えるならば、ドットイートが二重に仕掛けられているようなもので、このゲームの攻略の主な流れは「鍵入手で扉消滅⇒アイテム入手」という2回のステップを踏む事となる。 初期のステージの場合、鍵の近くのドアが開くが、後のステージになるほど遠くのドアが開くようになり、すんなりとフルーツを取る事ができなくなる。 初代と同効果のパワーエサ以外にも、パックマンが巨大化できる緑色の「スーパーエサ」が存在する。これを入手すれば一定時間無敵化の効果とパックマンの移動スピードが上がり、扉をぶち破りアイテム内に侵入する事が可能(鍵を入手する手間が省ける)。 但し、パワーエサの効果であるモンスターのイジケ化はスーパーエサには存在しない。しかし、パワーエサとスーパーエサを同時期に取得すれば、制限時間内は双方の効果を得る事は可能。 スーパーエサ効果時にボタンを押せば、移動スピードをさらに加速させる事が可能。なお、ボタン使用はこれ以外で使用する用途は無い。 初代パックマン同様、一定の数のフルーツ(ドット)を食べると、画面中央に「スター」というアイテムが出現する事がある。 スターの左右にはフルーツアイテム(エサ相当とは別物)がルーレット状に変化しており、双方のルーレットのフルーツが一致した状態でスターを取得すれば大当たりとして大量のスコアボーナスを得る事ができる。ハズレた場合も僅かなスコアはもらえる。 特定ステージをクリアすればボーナスステージに挑戦できる。このステージはモンスターが一切出現せず、一定時間内にフルーツを取った分のスコアが加算され、ステージ終了となる。 初代同様、残機制の戻り復活式を採用し、ゲームオーバー後のコンティニュー機能は存在しない。 評価点 巨大化する要素は好評。 前方のゴーストをすり抜けたり、鍵がかかった扉を破壊したり、加速するのは本作のアピールを生かした所だ。 パワーエサには無敵時間の延長の効果も持つ為、巨大化、ギリギリまで粘る、パワーエサで巨大化延長を繰り返す等することで、敵に追いかけられることなくスピーディにステージをクリアする事が出来る。 問題点 フルーツターゲットがエサになった事で違和感を感じてしまう。 また、この変更点によって食べるドットの数が少なくなってしまったので、ドットをバクバク食べるという爽快感は薄れてしまった。 大味なバランス どの扉を開けてどこのフルーツから食べるかといった戦略性が問われるが、巨大化してしまえば問答無用で全ての扉を壊せるので、スーパーエサをとって加速しながらフルーツとパワーエサをなぞるだけという展開に陥りやすく、バランスもへったくれもない状態となっている。 迷路が単調化してしまい、敵の性格や曲がり角や安全地帯を駆使して逃げるといったパックマンのキモとなる戦略性が損なわれてしまった。エサやワープトンネルも扉で囲まれているため、ひたすら鍵を食べなければ行動の自由度が限られてしまう。 全体的に迷路の曲がり角が少なく直線的なので袋小路に陥りやすいのも問題である。 初代同様迷路は一種類だけなので代わり映えしない。 効果音がうるさい。 ルーレットや扉を破壊した時の効果音が耳を傷つける原因になっている。 総評 基本的なシステムは前作を踏襲し、扉に囲まれたアイテムやスーパーエサなどの新要素が取り入れられ、初代とはまた違った攻略法を必要とする作品として登場。その完成度は決して低くはなく、前作プレイヤーの評判も悪くはなかった。 しかし悲しいかな、本作は初代に比べ圧倒的に知名度は低く、移植にもあまり恵まれていない。やはり、前作が世界的にヒットを果たした程の偉大なる存在だった影響で、どうも本作は地味な目で見られやすかった様だ。 家庭用移植 M5/ゲームパソコン版(1983年、ソード(ゲームパソコン版はタカラ)) ゲームタイトルは『パワーパック』。長らく唯一の単体移植で、橫画面となりハードスペックの関係上削られた要素もある。 アーケードアーカイブス版(Playstation4/Nintendo Switch 2022年1月6日配信 ハムスター) アーケード版の完全移植。上記のM5版以来の単体移植となった。 オムニバスソフト ナムコヒストリー Vol.3(Windows、1998年6月9日発売、ナムコ) みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル(Wii、2007年12月6日発売、バンダイナムコゲームス) ナムコミュージアム バーチャルアーケード(Xbox360、2009年11月5日発売、バンダイナムコゲームス) PAC-MAN MUSEUM+(Playstation4/Nintendo Switch/Xbox One/Steam、2022年5月26日発売 バンダイナムコエンターテインメント) 余談 巨大化する要素は後のシリーズやパックマンが客演した作品などにも受け継がれている。