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Pack 2 カードNo 2-044 種類 ユニット レアリティ UC 名称 バンシー 属性 青 種族 不死 CP 2 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■デッド・コーリングこのユニットがフィールドに出た時、【不死】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。 いわゆる「CP2サーチャー」の不死版。 青のこのシリーズは雪忍の六花に続き2体目である。 ただでさえ進化素材に困る青にとってこれだけでも貴重だが、青の主力である不死をサーチできるのはかなり強力。 ハンデス要員かつCP3BP6000のタナトス、中盤の頼れる壁役ロキ、切り札となる進化冥王ハデスなど強力な不死ユニットは多い。 多色構成ならプロメテウスでコンボを狙ったり裁きのマーヤで制圧していってもいい。 もちろん単純に自身をサーチして圧縮していくのも他の2コスサーチャーサイクル同様有効である。 バンシーとは、アイルランドやスコットランドに伝わる、家人の死を知らせるとされる女の妖精である。 不死なのにとてもパンクス。ライブオンステージではパンクロックのヴォーカルを担当しているようだ。 とても強烈なシャウトを行うので、ヘッドホンでのプレイでは音量に注意。 台詞 フォイル 召喚時効果 Oh yeah! Rock you! その他効果 - - アタック ? ? コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
https://w.atwiki.jp/taikaisyu/pages/493.html
純妖精バンシーと人間との混血種である半妖精。 バンシー人種とも。 主にアトン教国キナモムムのバンシー牧場で生まれる。 通常髪は白く、瞳は碧い。 ニス 偶に生まれる出来損ないは「ニス」と呼ばれ蔑まれる。 普通のバンシー人と違い瞳が白く、奇妙な声で笑う。 体が弱く七歳くらいまでしか生きられない。 作中に登場したバンシー人 凡蔵稀男 ウェンティゴ シャクヨウ ポォ シーマス・カリテ レンタ・リース ヤルネ コオヂ リモノ ゼント モモラウ プーレ ブーデ ボリック家の四姉妹
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+下ネタなので格納 おぱんつ!! いきなり申し訳ない。だが、彼女の3Dモデルを見て、タップしたときに見れる勝利モーションで、上下に大きく揺れるスカートを見たとき、君は思っただろう。 「これ、見えるのでは??」 残念ながら、進化1『バンシー』の状態ではギリギリ見えない。 が、進化2『レイブン』の状態で、少し3Dモデルを左に向け、勝利モーションをさせると・・・? +某スタンド使いによるハンドサイン {'‐---‐'} /7 (O) |i{ || }i| // ,ヘ |l`ヾノ´l| // l | r‐、 /l |!_ _i| |/ レ'  ̄// . 〔|`゚´l`゚´|〕 ∠/ ,,_∧ ─ ,ヘ_, ∠ l`l∨l ヘ`゙ニ`,、 (´ ̄// l l|l l`ヽニ} /´ ヽ | l ,l|l {ニ}`ヽ / 、_/ } | l,ー/ ll ヽ-、/ミノ{`, )、 , ' , '' 、} /| l l l |ヾ、,{' 、, '、 / , -‐-, ´. . ヽ_)ー'゙ー(_/. . . \-‐- 、\ {'‐---‐'} |i{ || }i| |l`ヾノ´l| |!_,,_i| . 〔|`゚ 'l`゚´|〕 「l /7 ,_∧ -- ,ヘ_, | |/./ ,゙-/lヽ__,イヘ`゙,ニ`、 ,ィヾ,ー、//|lソ ヽl| i`{ニ}`ヽ トゝ' ̄ノ/ 'レニ三三ニ、ゝ{ニ}`、| /`==7 / ( |l__ _ _l| l {ニ}_メ、 /{.. . . /ヽ l ヘ`ー'(l)ー' ! l⌒l l / , '  ̄ 人 )|ノ `'''´ ノ,ゝ_ノ l {'‐---‐'} |i{ || }i| ,、 「l /) |l`ヾノ´l| | !,l |//.、 |!_,,_i| `、 (゙)} 〔|`゚ 'l`゚´|〕 ,l.. ,ィ''´ ,_,ヘ -‐ ,ヘ_ /`=7 ,゙-/lヽ__,イヘ`゙,ニ`、. / . . / ,-//|lソ ヽl| i`{ニ}`ヽ. /`ーァ'て// ,レニ三三ニ、ゝ{ニ}`、| / , ' `{ _く// ( |l__ _ _l| l {ニ}メ、 / , ノ`ヽ| l ヘ`ー'(l)ー'' l l⌒l l ! 、_, ` /´ | | ノ `'''´ ノ,ゝ_ノ l {'‐---‐'} |i{ || }i| |l_ヾ_ノ´l| , '´ ̄___,,三ヲ /`‐∠l`゚´l`゚´|〕 / . . /,_∧ ─ ,ヘ_, /\__,/ ,゙-/lヽ__,イヘ`゙,ニ`、 . / , ' lー//|lソ ヽl|`{ニ}`ヽ / 、l // レニ三三ニ、 {ニ}`、| { _, ' ` ノ//( |l__ _ _l|l {ニ}_メ、 `ー 一'-'| l ヘ`ー'(l)ー''l l⌒l l ! l ノ `'''´ ノ,ゝ_ノ l そう、モロである。ホランのようなドロワっぽいものでもなければ、スカート系スターモンが倒れたときに一瞬見えるようなものでもなく、完全に下着のソレである。絶対分かってて作っただろコレ 残念ながら進化3『モリガン』に進化させると、スカートの丈が大きく伸び、揺れも小さくなるためパンツは拝めなくなってしまう・・・かと思われた。 2020年2月末、バンシー系統にスーパー進化が実装された。2020年最初のスーパー進化を飾ったのである。 さて、イラストの時点で「かなりスカートの前が開いている」ことが分かっていたが、実際に3Dプレビューを見て驚愕。 どちらも勝利モーションの終了時に、思いっきり前から下着が見える。 ちなみにバンシーはドロワーズ(あるいはかぼちゃパンツか)、モリガンは絹パンツのようなものとなっている。いや絶対分かってて作っただろこれ 確かに、目を凝らせば一瞬際どい部分が見えそうなスターモンはいくらか存在する。 ただ彼女らの場合は、特別目を凝らさなくてもかなり堂々と見えてしまう。 あまりまじまじと見るものでは無いかもしれないが、少し人前で見るときは気をつけたほうがいいかもしれない。 卵召喚、もしくは★4カードから獲得可能な純正★4スターモン。 元ネタはアイルランドに伝わる女妖精。人の死を叫び声で予告するとされているが、MSLの個別ストーリーでは「人の死を感じ取り、その人のために泣く」という優しさが垣間見える。 進化すると『レイブン』となる。凶兆として知られる『ワタリガラス』の英名レイブンからだろう。 更に進化すると『モリガン』となる。北アイルランドに伝わる破壊、殺戳、戦いの勝利をもたらす戦争の女神であり、戦場に黒いカラスで出現することも多い。進化2『レイブン』の名前はそこからか。 全体的に凶兆、死に関連した名称となっており、そのデザインも儚い幽霊といったイメージが強い。 属性別解説 亜種リーダースキル 防御アップ 味方全体の防御+30% レベル毎に+1% +火 ステータス※Lvは60時点のものを記載 進化度 HP 攻撃力 防御力 回復力 クリダメ クリ率 耐性 進化1 50% 10% 20% 進化2 進化3 スキル 効果量 対象 スキルブック Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 ノーマル 呪い 3種類80% 敵単体 ダメージ+5% ダメージ+5% ダメージ+10% 付与率+20% アクティブ 呪い炸裂 敵全体 ダメージ+5% ダメージ+5% ダメージ+10% ダメージ+10% 呪いスキル実装時に、合わせてスキル構成が魔改造された。 元は回復ダウン+サーストだったが、現在は呪い(80%)+呪い炸裂となっている。どうしてこうなった 呪いと呪い炸裂については、それぞれのスキルページを参照いただきたい。 彼女に関しては、「バランス型なのに攻撃的なスキル構成になってしまった」ことに問題があるように思う。 というのもこのスキル構成、全く同じ属性で攻撃型のやつが持っているため、火力に関しては完全に下位互換となっている。こちらの利点としては、★4ゆえの進化のしやすさと、それなりに高い耐久力くらい。 また、当然ながら呪いは耐性で防がれる。数撃ちゃ当たる精神で積み重ねしやすい持続ダメージと違い、呪いはそういったカバー出来る方法というのが存在しない。 呪い炸裂させたいが、そんなときに限って呪いがほとんど入らない・・・というのは割とザラ。 火バンシーや火ハデス、水キョンシーなど呪いでタイタン編成を染める場合には、それなりに良いパーツとなるだろう。それ以外に用途が思いつかん +水 現状は他属性の進化素材用として、が主な用途か。 というのも、ソウルの恩恵:レッドに使い道がなさすぎる上、アクティブはただの全体に2種1ターンの持続ダメージ付与だけと、他の持続ダメージ持ちに比べるとノーマルスキル分損をしている。 そもそも、青玉に上限が存在する=耐久すると青玉も赤玉も回収出来なくなってしまい、最終的にこちらが不利になってしまう・・・というのが欠陥である。 なにかの間違いで耐性低下辺りでも貰えない限り、現状では使い道はない。持続ダメージ役を採用するなら、同属性のミホやユキを採用したほうがいいだろう。 +木 バンシー系統の中で一番有用度の高い属性である。 というのも、ノーマルスキルが士気増加(自身SP30%回復、スキルレベル5で50%化)、アクティブスキルが全体防御ダウン(70%2ターン、スキルレベル5で80%化)の攻撃型という、周回によし、高難易度攻略によし、リーグ戦の防御ダウンバラマキによしとどこに行っても腐らない性能を持つ。タイタン戦でも防御ダウン役として起用可能。それよりはノーマルスキルで防御ダウン持ちを採用するだろうが 運良く召喚で手に入れたのなら、初心者は優先して育成しておきたい。各ダンジョンの周回効率が段違いで上がる。 上級者であっても、SP50%回収からの高威力全体アクティブは割と貴重なので、一考の余地あり。 似たような性能として、木インキュバスが存在する。あちらは士気増加(クリ時50%)とハンター(クリダメ+30%)というより攻撃的な構成。 構成が必然的にクリ特化となることを考えると、後述のジュエル構成の自由度ではこちらに軍配があがるか。純粋な火力要員としては彼に譲ることとなる。 ジュエル構成としては、周回アタッカー用としては攻撃力とクリティカル関係を伸ばすジュエルを、リーグ戦で先手で防御ダウンをばらまく役としては吸収(SP40%吸収)を付けて、防御ダウンをばらまきつつ敵のSPを回収していく構成などが考えられる。 アクティブスキルを連打する構成になるので、衝撃ジュエルを使うのも良い。用途に応じてジュエルを使い分けよう。 +光 光ユキ、光ルーシーと同様、ノーマルとアクティブがどちらもショックである。 光ユキは80%1ターンと50%2ターン全体(スキルレベル5で60%化)となっているのに対し こちらはスキルブックを投与した場合、ノーマル80%2ターン、アクティブ80%1ターンとなる 光ユキが「誰でもいいので雑に動きを止めたい」という用途なのに対し、こちらは「ピンポイントで厄介な相手を封じたい」という人向けか。ただ、スキルブックを使用しないとこちらがほぼ下位互換となるため、育成には愛が必要。 バランス型だがどちらかといえば耐久型のため、ジュエルはそれを伸ばす構成がいいか。衝撃や吸収を付けて、ジャマーを極めてもいい。 +闇 木についで優秀とされる属性。 スキル構成としては持続ダメージ100%3種1ターン+HPアグレッションとなっている。 高い耐久力を持ちながら、高耐久の相手には持続ダメージ、そうでない相手はHPアグレッションにより削り倒せるのが特徴。 耐性がなければ100%3種の持続ダメージを与えるため、耐性低下持ちや致命の一撃を持つスターモンと合わせることで、より効率的に火力を出すことが可能。 スーパー進化させた場合、威力の高いスペシャルアクティブをHPアグレッションで出せるのも強み。コレが逆なら悲惨だった。 ジュエル構成は、やはりHPを積み重ねるのがいいだろう。また闇属性特有の「クリダメ100%」特性から、クリ率を上げておくと更なる火力向上が見込める。 この辺りは闇ミホに通ずるところがあるか。 なお現在はHPアグレッションとなっているが、以前は60%3ターンの全体スリープだった。スリープは(後にクリ時解除になったが)攻撃されただけで解除されるもの、攻撃しなければ3ターン封じれるのは恐ろしく有用だったと言える。ただ、これを耐性低下と合わせるとあまりに強すぎたので・・・というところか
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注意!一部を除く各ジャンル項目の参考元サイトは海外中心の内容で、古い情報のままです。したがって現状に沿っておらず日本国内の事情についても言及していない状態です。最新の情報が収集できるまで他サイトなどでの紹介やコピペといった情報の拡散行為をせず、あくまでも参考程度にご覧ください。 アーリーレイブといった初期のハードコアテクノから発達、派生したような、ガバをはじめとするスピードコア、フレンチコア、テラーコアなどのサブジャンルをまとめてハードコアテクノと言います。一方でHardstyle(ハードスタイル)をハードコアテクノに含めてもよいのかは異論もあります。それは当ジャンルがトランスから派生したためですが、現在ではハードコアテクノの中でもメインストリームと密接な関係を持っています。名称があいまいだったりややこしいサブジャンルも少なくありませんが、ここではなるべく整理して説明します。 現在主流のハードコアテクノ Mainstream Hardcore(メインストリームハードコア) ハードコアの中で最も一般的なジャンルである。オールドスクール(諸説あるが1990年~1997年頃または2001年)と区別してニュースクール(同1998年頃~または2002年~)と呼ぶ場合もある。 ジャンル名にもある通り数多くのサブジャンルの中で現在このジャンルが主流(メインストリーム)である。 ニュースクール期よりもテーマは幅広い。オランダ、ドイツ、イタリア、ベルギーで人気があるジャンルである。ニュースクール期からは楽曲でMCやヴォーカリストとコラボレーションすることが多くなっている。 ※国内ではこのハードコアも未だにガバと呼ばれることが多い。一方海外ではガバに限らず様々な呼び方があり、最近ではこのジャンルがガバやニュースタイルガバと呼ばれることは一般的ではなくなってきている。もしメインストリーム寄りのはずの曲がガバと呼ばれているとしたら、オールドスクール期のガバを髣髴とさせるようなリバイバル的サウンドであったり、他にハードコアとして知られているジャンル(例えばイギリスでハードコアといえばまずUKハードコアのことで、オランダにおけるメインストリームハードコアのことはGabberやDutch Hardcoreと呼ばれる)と区別していることから呼ばれているのであって、ニュースタイルガバは、どちらかといえばニュースクールのうちの初期の頃の曲(特に2000年代のガバ)を示す言葉であろう。さらにPresent Hardcoreという言葉もあり、こちらは2000年代後期のガバを示す。Presentはプレズントと読む。 Mainstream Hardcore(メインストリームハードコア)※工事中 Uptempo Hardcore(アップテンポハードコア) UK Hardcore(UKハードコア)※工事中 イギリス内で盛んなハードコアテクノ。オールドスクール期のハッピーハードコアの延長線上のジャンルであり、様々なジャンルから影響を受けている。 過去に主流だったハードコアテクノ Nu Style Gabber(New Style Gabba)(ニュースタイルガバ/同) 2000年代(2000年~2009年)のガバに対する呼称。 Present Hardcore(プレズントハードコア) 2000年代後期のガバに対する呼称。 Old School Hardcore(オールドスクールハードコア) オールドスクールはハードコア黎明期(1990年ごろ)から不況期(1997,8年から2001年ごろまで)まで、あるいは不況期に突入するまでの間のハードコア全般(特に下記6つ)を指して言う。不況期もオールドスクールに入るかは諸説ある。当時は単にHardcore Techno(ハードコア・テクノ)と呼ばれていた。1990年代初期のオランダ、ロッテルダムが発祥。レイヴから独立した。今では下記のジャンルについて言うことがほとんどで、このジャンルをオールドスクール(Old School)、アーリーレイヴ(Early Rave)と呼んで区別している。この曲のジャンルでテーマにされるのは、放縦的、性的、暴力的、反体制的といった内容が多い。明るいものもあったり、下品で低俗なものもあったりする。とくに前者は下記のハッピーガバまたはバウンシーテクノとして区別している。テンポは一般的に150~220BPMと幅広い。そしてもっとも代表的な特徴が、ガバキックと呼ばれるディストーションをかけた、けたたましいキックドラムを用いているところである。声ネタが多いのも特徴。このジャンルを扱った代表的コンピレーションアルバムにThunderdomeシリーズがある。 オランダ諸国内での主なオールドスクールハードコア Rave(Hardcore)(レイブまたはハードコア)※工事中 Gabber(Gabba,Gabberhouse)(ガバ/同/ガバハウス) Happy Gabber(ハッピーガバ)※工事中 イギリス内でのオールドスクールハードコア Breakbeat Hardcore(ブレイクビーツハードコア)※工事中 Happy Hardcore(Happycore)(ハッピーハードコア/ハピコア) Bouncy Techno(バウンシーテクノ)※工事中 オールドスクール期から現在にかけて派生しているサブジャンル ※ほとんどは現在も盛んに制作されているジャンル Speedcore(スピードコア) Splittercore(スプリッターコア)※工事中 Extratone(エクストラトーン)※工事中 Lolicore(ロリコア)※工事中 Thrashkick(スラッシュキック) J-Core(ジェイコア)※工事中 Makina(マキナ)※工事中 Powerstomp(パワーストンプ)※工事中 Freeform(Freeform Hardcore)(フリーフォーム/フリーフォームハードコア)※工事中 Psycore(Psychedelic Hardcore) a.k.a. Trancecore, Full-on Hardcore(サイコア/トランスコア/フルオンハードコア)※工事中 Digital Hardcore(デジタルハードコア) Frenchcore(フレンチコア) Industrial Hardcore(インダストリアルハードコア)※工事中 Crossbreed a.k.a. Drum'n'core(クロスブリード/ドラムンコア)※工事中 Doomcore(ドゥームコア) ジャンルとしての呼称は存在するが、解釈に個人差がある、あるいは明確な定義が存在しないサブジャンル Terrorcore(テラーコア)※工事中 Darkcore(ダークコア) Amigacore(アミガコア) Nightcore(ナイトコア) Nerdcore(ナードコア) Early Rave(アーリーレイブ)※工事中 ハードコアテクノから派生したがハードコアテクノに分類されない場合がある、またはサブジャンルとされていないがハードコアテクノに影響を受けているジャンル Hardstyle(ハードスタイル)※工事中 Jumpstyle(ジャンプスタイル)※工事中 Rawstyle(ロウスタイル) Noizecore(power noise, rhythmic noise, noize, distorted-beat-music)(ノイズコア)※工事中 Hardtek(ハードテック) Breakcore(ブレイクコア) Mashcore(マッシュコア) Eurobeat(ユーロビート) Hands Up(ハンズアップ) オールドスクールハードコアのルーツとなったジャンル Acid house(アシッドハウス)※工事中 New Beat(ニュービート)※工事中
https://w.atwiki.jp/taigagaga/pages/397.html
名前 ナンシー(Nancy) PL ゆとれすと 年齢 18 性別 女性 職業 吟遊詩人・歌手・踊り子 人種 ダークエルフ(データ上ではエルフ) 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 2 3 5 魅了 達成値+2(ペット同行で更に+2) 芸能 達成値+1 攻撃力 2 5 7 精神・音 機敏・切 防御力 2 3 5 セッションで初めてダメージを受けるまで全ての防御値+1 HP 20(22) スキル 常備 二刀流・ペット・ 伝承知識 消費 芸能・魅了・ 吟遊生活 経験点 0(20)/英雄点6 装備品 武器 ・踊り子の剣・携帯ハープ(天使のトランペット) 盾 なし 鎧 なし 装飾品 ・蒼窟の腕輪 装飾品 売値5000G色とりどりの珊瑚と蒼い貝殻で装飾された腕環。交渉判定+1装備中、そのセッションで初めてダメージを受けるまで全ての防御値+1。ただし防御効果はセッション開始時から装備していなければ発揮しない。 技能書 「詩人の技能書」 所持品 非消費 なし 消耗品 【誘惑の香水】(魅力判定時+1/2回まで) フレーバー なし 記念品 なし 所持金 5880G NPC利用 可 二次創作 可 外見 浅黒い肌にふわふわの黒髪を真上で結っている。御伽噺のランプの精をイメージ。身長はやや小さめで華奢。しかし最低限の筋肉と肌の色のお陰で健康的な印象を与える。簡単な白のノースリーブと異国風の余裕のある短ズボンを履き、随時その上から薄衣や帽子を身に着ける。手首や耳には煌びやかな金色のアクセサリが、しかしよく見ると全部メッキの安物。小型のハープはいつも腰の位置に掛けてあり、踊りながら掻き鳴らすように使われる。 口調 一人称 私 三人称 大抵は呼び捨て。 設定 流浪中のダークエルフ。歌も楽器も踊りもなんでもござれの総合芸人。人懐っこい性格だが、一種の達観を持っており、割とサッパリとしている。好きなのはもっぱら熱い愛の歌。色恋自体に憧れを持つが本人は消極的。基本的に孤独な旅歩き芸人故か、とても一期一会の出会いを大切にする。親子共々、放浪生活をしていたが、ナンシーの芸人としての才能が開花。旅先で舞踊の腕を磨いて行く内に、一人で路銀を稼げる程の力量になり、現在は芸の修行のために親と別れて単身で旅歩きをしている。ある意味では苦労をしてきたが、またある意味では苦労を知らずに生きてきた。 コネクション 塩の彫像家ルマ(マーマン) 名前 サラサーテ 性別 オス 人種 白蛇(精霊系) 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 1 1 2 聖属性 攻撃力 防御力 HP 15(16) スキル 常備 なし 消費 なし 経験点 0 装備品 装飾品 美しい身体…飼い主と一緒にいるとき、飼い主の魅了判定+2 技能書 まだなし 所持品 外見 細身の白い蛇。30cm強。 設定 どこかでは信仰の対象になっている白蛇。蛇に自分の胸を噛ませて自害した女王がいると聞き、それを演じるためにナンシーが魅了して連れてきた。主人の体をスルスルと登る芸のために日夜厳しい訓練をさせられているが、まあ惚れた弱みというものである。色の対比からかナンシーの手腕からか、彼らのコンビネーションは美しく、人を魅了させて止まない。 一期一会(とも限らない)日記 +... 名前 感情 備考 フリーダ 親近感 自由な感じの魔術師(?) 割と一緒にいて心地よかったかな。 ザック イリス びっくり 大食い系お嬢様。彼女にとって生物はすべて食料に過ぎないのだ。 シャムス キール 関心 行動派の人は好きだな。ただあの時は残念ながら、貴方の言葉は村人には通じていなかったみたい。 ソーニャ 隔意 私とは立場が違っていて大変そうだった。分かり合えたら面白いだろうけど難しいだろうな。 リンディ 目の前の困難をまっすぐ見つめて頑張っていた。心の底から応援したくなる。 フェンリー 尊敬 SAMURAIにはSAMURAIの世界がある。戦闘については自分が出過ぎずに、心得のある人を頼りにするようにしよう。 レイナード 評価 礼儀正しく、強い、好青年。もう少し派手なら王子様ポジション。 アティア ヴァンス 友達 魔術を扱う上に、ギター片手に妙に色っぽい歌まで歌い始めた。このままでは自分の家業が危ないので暗殺しようと思う。(嘘) ホルス君 危ない 戦力としては頼れるんだけど、それが味方に向くのが珠に傷。 オンディーヌ 近寄りがたい美しさ なんというか、モノホンの雰囲気を持っていた。恐怖系お嬢様、か…。 ウィルヘルム うさんくさい ムギ マッチョ Oh…。 ロゼ リッキー君 友達兼ペット兼召使 素直で可愛いし好きっ
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/27186.html
【検索用 きょんしーきょんしー 登録タグ 2013年 JASRAC管理曲 VOCALOID き パル♪ 依存 曲 曲か 殿堂入り 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:パル♪ 作曲:パル♪ 編曲:パル♪ イラスト・動画:依存 唄:鏡音リン 曲紹介 生者へ送る死者の歌。 曲名:『キョンシー・キョンシー』 パル♪氏 の23作目。 貴方が感じた物語を想像して、楽しんでいただけると嬉しいです。(作者コメ転載) 歌詞 キョンシー 止め処なく進む時間の中で 私の心は止まったままです 僭越(せんえつ)ながら 再びこの世に蘇り 愛する人追って 棺抜けました 目が見えなきゃ外は迷路 闇雲に跳ね回れば 夜が明けて また独りで眠ります そうやって幾夜越えて 高まってく寂しさに 泣いて幾夜越えて 傷んでゆく 私の胸の中 やり場のない想い 貴方の心の奥に 居場所を下さい キョンシー 独りで刻む 思い出から連れ出して もう一度 唇重ねて下さい 夜の始まりに 夢の中の私は 貴方の腕の中で 笑って眠っています 冷たい肌 白雪姫 だけどキスは毒林檎 お札貼って 私を縛って下さい そう想って幾夜越えて 高鳴ってくはずの鼓動 聞こえないまま 傷んでゆく 貴方の胸の中 私への想い 全て消えてしまう前に 聞かせて下さい キョンシー 二人で刻んだ 思い出へ連れてって もう一度最後の言葉を下さい 夜が終わる時 愛に縋(すが)る私は 消えゆく貴方の影に 凍った手を伸ばします たとえもう二度と会えなくても 私は貴方を愛しています キョンシー 止め処なく進む時間の中で 私の心は止まったままです 動かして下さい 温めて下さい 私を救えるのは 世界で貴方だけです コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2013-10-30 19 22 26) いいうただった・・・゚(゚´Д`゚)゚ -- あしゅぽ (2013-10-30 21 21 12) 切ない…。キョンシー可愛い(( -- 名無しさん (2013-11-01 11 15 38) もっと評価されるべき。すごくいい歌 -- 名無しさん (2013-11-02 07 33 07) 素晴らしい歌にであいました! 感動(´;Д;`) -- ウェンディ (2013-11-04 17 18 40) 大好き -- 名無しさん (2013-11-10 20 13 31) もっと評価されるべき -- 名無しさん (2013-12-24 21 23 25) 切ない歌詞、大好きです。毎日聞いてます。 -- モコ (2014-03-03 18 53 50) 時が進む切なさ、マジぱない‼ -- はるも眠い (2014-04-06 23 59 03) 泣いた…良いわ!伸びろ!w -- ヲタク (2014-05-02 17 20 49) すっごいいい曲 -- リッキー (2016-07-11 10 17 20) もっと伸びろ -- 名無しさん (2016-08-12 21 44 25) 名前 コメント
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名前 マリンシード 抽選で各種レシピ獲得(所持済なら材料獲得) 入手方法 妖精のベル他 画像 名前 HP MP 攻撃 防御 回避 命中 行動 属性 Grade 素材1 素材2 レシピ開放条件 効果 コバルトリング 604 - 587 378 178 297 157 水70 310 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 マリンシード 弓使い専用先制攻撃発動率大幅増加+スキル対象範囲拡大Ⅰ ターコイズリング 754 - 737 458 228 347 227 水75 320 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 マリンシード 弓使い専用先制攻撃発動率大幅増加+スキル対象範囲拡大Ⅰ ウェーブリング 657 - 617 448 196 338 186 水70 310 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 マリンシード 機巧師専用毎ターンHP10%回復+バリア効果(1回) ビロウリング 707 - 667 478 246 388 236 水80 320 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 マリンシード 機巧師専用毎ターンHP15%回復+バリア効果(2回) シーペンダント 906 - 837 603 326 357 368 水90 320 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 マリンシード 弓使い・機巧師専用クリティカル倍率に1.5倍加算+水属性値が1.2倍 オーシャンペンダント 1206 - 937 703 426 457 468 水100 330 ロイヤル鉱石x1 ドラゴンボーンx1 マリンシード 弓使い・機巧師専用クリティカル倍率に2倍加算+水属性値が1.5倍 2020/07/22 登場
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キョンシーズ2 【きょんしーずつー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2Mbit+64キロRAMロムカートリッジ 発売元 タイトー 開発元 シンキングラビット 発売日 1987年9月25日 価格 5,500円 プレイ人数 1人 セーブスロット 2個 判定 クソゲー ポイント 数々の不親切極まりない設定お使いゲー有り得ない住人の不快な態度いくじなしは、わたし、だいきらいよ! ストーリー 概要 特徴 このゲームの目的…? 問題点 評価点 総評 余談 ストーリー (※説明書記載の物を要約) 「幽玄道士」1作目におけるキョンシー騒動の後、故郷で師匠の葬式を済ませたチビッ子四人組はテンテンの住む町へ戻ることになり、その途中で野宿をしていた。 しかし町では第2のキョンシー騒動が始まっていた。テンテンが封印の施された霊界門を見つけたがちょっとした不注意からテンテンも気づかぬまま霊界門の封印が解かれた状態になってしまう。 その夜、封印が解かれた霊界門から大悪霊とその子分たちが飛び出し、墓場に眠るキョンシーを街の中へ呼び寄せた上におじいちゃんの魔法道具(仏具)を持ち去ってしまう。 さらに解き放たれた悪霊たちの魔の手は野宿していたチビッ子四人組にも及び、一人は命からがら逃げだせたものの残りの三人は魂を抜かれて連れ去られてしまう。 仲間の魂を取り戻すためには、キョンシーや悪霊たちを倒さなくてはならない。はたしてテンテンやおじいちゃん、そして町の人たちは助けてくれるだろうか。 概要 当時、映画やテレビ番組で子供達に人気のあった「幽幻道士(キョンシーズ)シリーズ」をタイトーがゲーム化。 といっても本ゲームのストーリーは原作とは無関係。テンテンや金おじいさんは脇役として登場し、主役はチビクロ、スイカ(スイカ頭)、デッパ、トラ(チビトラ)の4人。 街にあふれたキョンシーを倒すため、4人(の内の1人)が立ち上がる。 なお、本作は「キョンシーズ2」というタイトルであるが「幽幻道士(キョンシーズ)」の続編という位置づけで製作された物なのでゲームソフトとしての「キョンシーズ1」は存在しない。 また、映像作品としての「幽幻道士2」とも無関係である。 特徴 4人の主役のうち1人を主人公として選びゲームを進めていく。4人にはそれぞれパラメータ面や覚える必殺技、関わる人々に違いがある。 おおまかなメインの流れはRPGで、建物に入るとアドベンチャー形式、キョンシーに出くわしたり迷路に入るとアクション形式と3つの要素を含んでいる。 街中を歩きまわってアイテムを集めて、お使いをこなしたりしてゲームを進め、夜の街中、霊界、地下水路、洞窟を歩き回り妖怪やキョンシーをカンフーで倒して……といったゲームなのだが…。 このゲームの目的…? ゲーム画面でキャラクターを選んだ直後、前置きのストーリーも何も語られぬまま、いきなりフィールドマップに放り出され後はプレイヤーに丸投げの状態というまるでどこかで見たことがある様な展開。なのでまず何をしたらいいかがわからない上、目的地も示されない。プレイヤー自身が手探りで探すしかないのだが、とにかく目的がつかみ辛い。本作と同じタイトーが去年に出したかの有名なクソゲーに比べれば幾分マシな部類だが、それでも厳しい。プレイ開始早々お寺に入り、テンテンのワガママを叶える為に奔走することからゲームは始まるのだが…。 実際の大まかな流れは、お寺から盗まれた幾つかの仏具を、地下水路や洞窟にいるボス妖怪を倒して取り戻し、重要アイテムや装備を揃えて霊界に行って妖怪の総大将を倒すと言った単調な流れであるが… あまりの意味不明っぷりから「ただひたすらキョンシーと戦い、おじいさんからお小遣いを貰うだけのゲーム」と思った方もいるのではないだろうか。 問題点 展開としては単調ではあるが、とにかくヒントがわかりづらい。そして幾多の 不親切極まりない謎設定 。 まずタイトル画面では「PLAYER1」「PLAYER2」との表示があるが、2人でプレイできるのではなく、セーブスロットが2つあるということである。ゲームを始める前からわかりづらい。 ヒントを得るにしろ行動や物を貢ぐといったことが(殆ど)要求されるのだが、とある場面を除いてはフラグが立つわけでもなく最初から判っていれば、実質は無駄な労力に終わる。 例えば最初のイベント。お寺に入るとテンテンから二つの品を要求されるが…? 所持できるアイテムは一個だけ…?! 無駄に設定されている『かばん』の存在。 テンテンからはケーキを要求され、ケーキを渡すと花束を要求され、花束を渡すとケーキを要求され…と無限ループになる。 実は二つ一緒に貢ぐ必要があるのだが、持ち物は一つしか持てない。二つ目を買おうにも『これいじょうもてない』と表示され、序盤から迷うこと請け合い。 解決法としては持ち物を複数所持できるようになる『かばん』を先に買うのが正解。妙に現実的だが、ほぼヒントが無く(*1)気づく人はまずいない。ゲームジャンル的に複数持てて当たり前な事(*2)なのだが…。 お菓子や花輪といったややこしい名前のトラップアイテムも売っている。当然テンテンに渡しても「そんなもの、いらないわよ!」と怒られるだけである。 あまり居ない通行人。 町中には道行く通行人がたまに登場するのだが、ある一人を除いて登場もランダムで話す内容もランダム。話しかけるとヒントをしゃべったあと消えてしまう。得られるヒントも断片的すぎて何のヒントなのかすらわからないこと多数。「おんなのこはよくばりだよ」とか言われても対応に困る。上述の、テンテンには二つ一緒に貢ぐ必要がある事のヒントなのだろうか……。 中には重要アイテムを手に入れるためのヒントも用意されているので、偶然手に入れたりしない限りは全員に話しかけまくらなければならない。もう少し通行人と出会えればノーヒントという印象も和らいだと思うのだが…。 民家などでアイテムを渡すことでヒントを得られることがある。しかし誰に何を渡せばいいのかのヒントはないので、全てのアイテムを持って片っ端から総当たりすることになる。 前述のお菓子や花輪などの一見役に立たなさそうなアイテムでヒントを得られる場合がある。しかしわざわざこんなゴミのようなアイテムを買おうとも思わない人が大半だろう。 建物が分かりにくい。出入り口も分かりにくい。 買いに行けどもマップの建物はとても多くシンボルも似たり寄ったりで看板すら存在しない、そのおかげでどれがどの店か分からない。結局片端から建物に入って店を探すはめになる。 一見すると正面図に描かれたマップで出入り口が一方になっているように見えるが、実際は建物の出入り口が前後左右に存在するために見落とすこともある。 同じマップシンボルでも入れる所と入れない所があるので、重要な店は位置をそのまま覚えておくしかない。入れそうなのに入れない扉も当然のようにある。 建物に入った際アドベンチャーパートになる所では『ここは「○○」です』と場所名が表示されるのだが、そうでない所では場所名が表示されないので何の施設なのかが分からない。 某所には入ると直接キョンシーとの戦闘(アクションパート)になる建物があり、これに関する説明が何もないので意味が分からない。実はここは「そうぎば(葬儀場)」であり、それに関連するヒントがあるのだがどこが葬儀場であるかの情報はなく、「キョンシー(=死体)がいる」「敷地内に花輪や干菓子や酒(=葬儀に使われそうな物)を売っている店がある」などから察するしかない。 ある人物からは「学校の理科室に変な壺がある」という情報がきけるのだが学校で唯一入れる教室は理科室の要素が何もなく、普通の教室にしか見えない(*3)(別マップに切り替わるだけなので場所名も出ない)。さらにここで手に入るのは「こなぐすり(粉薬)」であり、混乱に拍車をかける。壺に入った粉薬なのだろうがそういった説明は勿論無い。 一部、投げっぱなしも甚だしいイベント。 とある八百屋に行くと店主の老婆に「これを息子に渡しな。」と言われて『にんじん』を手渡され、そして主人公は店の外に出る。息子が何処の誰なのかは言ってはくれない。 とある建物に入ると迷子になったチビキョンシーを連れていくことになる。どこに連れて行けばいいのかは言ってはくれない。 他にアイテムや進行のヒントは貰えても、実際どの場所にあるかは細かく教えてはくれないので怪しそうな場所を一歩一歩調べるしかない。 霊界門を金おじいさんに開いてもらうと「霊界門を開こう。ぬかるでないぞ。」と言われ、そして主人公はお寺の外に出る。開かれた霊界門が何処にあるのかは言ってはくれない。 人参やらの件についてはまだ地道な探索も必要な努力と言えなくもないが霊界門を開いておきながら場所を教えてくれないのは流石におかしいのではないか。 霊界をクリアしてテンテンや金おじいさんに会っても次はどこに行けばいいのかは言ってはくれない。 住人の投げやりなキャラ設定と酷さ。冷たい態度。 キャラクター毎に実は、有利に利用できる建物やお店が別々にあったりするのだが、それ以外の場所や無関係な建物にいくと冷たくあしらわれたり、拒否されたりする。 銀行に行けば「ここはお前が来るようなところじゃないよ。」とあしらわれ、薬局・商店に行けば「お前には売れないよ。」と非人道的な態度をされ、質店に行けば「お前のものは引き取れないよ。」と拒否され、飯屋に行けば「お前に食わせるものはない、でていけ!」と罵られ、挙句の果てに民家にいけば「何の用だい。」「用がないなら出て行ってよ。」と言われる。(全て原文ママ)無論4人はこれらの住人に対して非があるわけでは無い。 一応フォローすると、有利に利用できるお店では「まあ、かわいい子ね!半額で良いわ!」と半額で回復アイテムが購入出来たり「こんなにやつれてかわいそうに。好きなだけお食べ。」と無料で食事が出来たりと、打って変わって好意的かつお得ではあるのだが…。 利用できる飯店で食事をすると体力回復ができるのだが、値段と回復量が釣り合っていない。確かに値段の割に栄養価値もない高級料理は存在するが…。 アイテムを貢げばヒントは貰えることもあるが、やはり素っ気無い態度。自分より小さい子供にまで言われることもある。対話のシステムが重要なRPGやアドベンチャーを取り込んでいるのに対話すらなっていない。ゲームにしてはあるまじき設定、もはや破綻している。ゲームなのに現実に戻される感覚にしてくれる。 「みる」で「何をジロジロ見てるんだい」。「とる」で「何をするんだ!泥棒め!」と大概同じセリフばっかりになる。主人公自身がプレイヤーに投げかけるセリフが少なく寂しさすら感じさせる。 後年になってこれに似たような設定を演出したようなアドベンチャーゲームが発売されている。 街の地下水路や洞窟がキョンシーの巣窟。 フィールドマップのマンホールや塔の穴から入る事ができるが、明かりが無いと真っ暗で何も見えない。敵も見えないので見えない敵にタコ殴りにされ出口も分からぬまま死ぬこともある。 地下水路の一部分は二段階構造になっていて、ボスを倒した先にまた地下水路がある。ボス部屋に入った時点で明かりが切れるので、明かりを一つしか持っていない状態でここに来てしまうと真っ暗でどうしようもなくなる。 余談だが明かりを灯すには「ろうそく」だけでなく、「しょくだい(燭台)」も必要である(消耗品ではないので一つ買えばOK)。あと、あまりに長く居すぎると明かりは消えてしまう 。先述の鞄といい無駄にリアルな設定である。 迷路はかなり長大。地図も買えるが迷路が大きすぎて自分の周りしか表示されない。ボスがいる位置も表示されないので、攻略情報でも見ない限り目的地に向かうのは難しい。 長い道のりの最深部にいるボスは総じて弱く、殆どが壁際まで攻め込んでハメ殺すことが可能。あろうことかラスボスまでハメ殺しができてしまう。ボスは複数いるが、数種類同じ敵でスピードや攻撃パターンが違うだけだったりする。 唯一ハメが通用しにくい「幽霊女王(青龍(*4))」というボスも存在するが、コイツはランダムでワープを行う際プレイヤーに重なる位置に現れることがあり、こうなるとダメージ確定となるうえ、防具がない場合一撃でライフ最大値の1/3のダメージを受けてしまうという理不尽なボス。回復アイテムを切らしている場合3回ワープが重なるとゲームオーバー確定なので運任せの戦いを強いられることに… 霊界と大霊界のボスは倒しても感慨がわかない。地下水路及び洞窟のボスは倒すと盗まれた仏具を入手する演出があるので一応は「ボスを倒した」という実感がわくのだが霊界のボスは倒しても(四聖獣の護符が手に入るにもかかわらず)ザコ敵と同様に消滅するだけであり、あっさりすぎる。大霊界のボス(ラスボス)に至っては倒すと後述のED画面に直接移行してしまう。悪の親玉の最期、大霊界からの帰還、魂を奪われた仲間たちの復活、平和になった街の賑わい…等の描写は一切無い。 武器や各道場で会得できる必殺技が役に立たない。 武器、必殺技使用はキーの同時入力をすることで発動するのだが、その中にジャンプキーが割り当てられているせいで出しにくくなってしまった。失敗すると敵の目の前で垂直ジャンプしてしまい大きな隙をさらすことになってしまう。 武器は棒や剣、槍、火炎瓶、たまご弾など種類は豊富だが、出しにくさを考えると遠距離から攻撃できる飛び道具タイプのものしか使えない。実は各キャラごとに得意武器が設定されてもいる(*5)のだが殆ど蹴る、殴る、ジャンプキックといったアクション攻略となってしまいシステムが台無し。 得意武器はいずれも40000銭(*6)で売られており、得意とするキャラで使用すると上位武器「しりたたき(60000銭)」に匹敵する威力を発揮する(*7)、というもの。 必殺技は出せたとしても相打ちか一方的にかわされてしまう事が殆ど。普通に攻撃した方が早いし当てやすい。実は必殺技習得とは別に道場によって通常攻撃のいずれかの威力が上がるようになっている(*8)のだが、そのことについて一切言及されないので気付きにくい。 必殺技を習得しない道場でもちゃんと技威力アップ効果はあるが、「好きなだけ修業して行け」と言われるだけで、やはり威力が上がる事について言及されない。このため「必殺技を教えてくれない道場は行っても酒を取られるだけ」と勘違いした人もいただろう。 一応攻略本で言及されてはいるが、強化される技が全部間違っているのでガセネタを撒き散らすことになってしまった。 「つよさ」で表示されるパラメータのうち素早さ、攻撃力、守備力の3つは詐欺表示である。正しいのは体力と幸運度だけ。 素早さはチビクロ>トラ>デッパ>スイカの順になっているが、歩く速度は四人とも同じ。 靴をはくと素早さが上がるが歩く速度は上がらない。 デッパの攻撃力はトラ・チビクロよりも1低い表示だが、実際は同じ。スイカだけ飛びぬけて低い。 武器を装備すると攻撃力が上がるが、実際の威力とは違っている。実用性で言えばたまご弾が強力すぎる(*9)せいで他の武器の存在価値を根こそぎ奪っている。 デッパの守備力はトラ・チビクロよりも2高い表示だが、実際は低い。スイカだけ飛びぬけて高い。 防具を装備することで実守備力は全員同じになるため、実攻撃力の低いスイカ一人だけが弱い。もはやイジメである 倫理に引っかかる表現。 『とる』コマンド。建物の中には大体人がいるので、むやみに『とる』を選ぶと泥棒扱いされて追い出されてしまうことが殆ど。「取る」ではなく「盗る」なのである。 しかもクリアに必須な化粧道具と特別霊の服は盗ることが可能となっている。化粧道具は盗るしか入手方法がないので攻略には窃盗が必須である(*10)。 『特別霊の服』を装備すると今まで謎だったパラメータが「幸運度」である事が判明する(*11)のだが何故その様な仕様なのかは謎である。「運が良ければ盗めますよ」ということを伏せたかったのだろうか? 酒とタバコ。本作では購入が可能。ただしタバコは未成年ということで売ってはもらえない。お金は取られるかわりにヒントをくれるという表現がある。ゲームとは言え、主人公は全員未成年である。飲酒や喫煙といった描写は無いが、今となれば問題になりかねない描写である。(当時は未成年に対する飲酒喫煙の表現規制が緩かった。) ただし酒に関しては「おじいさんはお酒が好きだよ」「師匠は『○○(酒の名前)』が好きなのだ」といったヒントがあるので「他人に渡す為に買っている」という名目はある。 酒の名前に「銘酒北墓場」というのがある。北酒場じゃないのか。 塔に入るには、泥棒に盗まれた通行手形が必要。 泥棒を退治して手に入れるのはいいのだが、それを持ち主に返さず自分で使う。それじゃただの強盗だろ! 警官詰め所で武器や防具を売ってもらえる。 どう見ても横流し品で、しかも堂々と詰め所で売っている…。 外海の存在。 街の四方を囲む城壁の南西部の塔から外海に行く事ができるが、存在するのは地下水路のショートカットとお堂のある離れ島だけ。周りが陸地に覆われて外に行くことも出来ずとても狭い。というか、明らかに容量の無駄遣い。 金おじいさんとテンテンが戦わない。 原作上、キョンシーと戦う力を持つのは道士の金おじいさんとテンテンのみであり、孤児4人組はまだ正式な法術の修行を受けていないため、自らを生霊と化す特別霊魂の術の依り代となることで、ようやくキョンシーに立ち向かえるはずである。 ゲーム中では孤児4人組に状況をほとんど丸投げしており、キョンシー退治に加勢すらしない。 金おじいさんは霊界門を開くことができるが、いきなり霊界門を持って行っても「人に物を頼む時は何か持ってくるもんじゃ!」と怒られ頼みを聞いてくれないという有様である。 ゲーム中では説明が無いが妖怪たちに仏具を殆ど盗まれまくっているというマヌケな設定で、張本人であるはずのテンテンはゲーム開始からワガママを言い出す始末だが、このあたりは割と原作通りではある。 仏具を全て取り戻すと最強の武器「まほうのつるぎ」が手に入るがやはり出しにくいので使われない。 それよりもはるかに重要なのは「よくやったのう!つぎは れいかい じゃな。」と次の目的地を明確に教えてくれることである。 霊界のグラフィックが怖い。 最後に行くことになる霊界のエリアはほとんどがピンク色のオブジェで埋め尽くされているものの、その中には明らかに人柱(死霊)で出来たようなオブジェが散見されカオスさを醸し出している。一説にはトラウマエリアとも言われている。もっとも悪霊の跋扈する霊界なのだから当然ではあるが。 最後の極めつけ、エンディングは…。 + ... なんと1人分のシナリオを終えただけの話で、エンディングにならない。つまり全員分のシナリオを同じ内容で繰り返しプレイしなければ正式なエンディングが迎えられない。というもの。 内容も設定も何もかもが苦行としか思えない不親切設定なのにもう嫌だこのゲーム。 ちなみに全員分のシナリオを終えるとテキストの内容が変わり、スタッフリストと切り替わりでループする。…が、その内容も修行の為に都に向かう4人をテンテンが見送るというだけというもの。 そこまでやり込む位ならいくじなしで結構だと思えること請け合い。というか都に行かなくてもこのゲームで既に修行しているのでは…? 評価点 当時としては先鋭的ないくつかの要素 アクションRPGにアドベンチャーの要素を取り入れたゲームは少なく、当時としては珍しい例であった。 フィールドに昼と夜の概念がある。『ドラゴンクエストIII』よりいち早く導入している。 エンディングの項目で述べた通り、クリアデータの概念がある。 これも『ドラクエIII』に先駆けての要素である。苦行なのが難点だが。 セーブ機能が付いており、お寺に泊まることでセーブができるようになっている。 さらに緊急セーブ機能がある。代償が大きい(*12)のでまず使われないだろうが…。 ボスを倒した後、ボス部屋から出れば即座にお寺の前に帰還できる親切設計。 初期所持金が20000銭と多い。金策面も実はあまり苦労しない。 大カバンを買っても10000銭残るので、アイテムを買い集めて人に渡しヒントを集めることができる。資金が尽きたら最初から始めればいい。 幸運値があると0になる代わりに銀行に行けばお金が貰える。貰える額は幸運値のパラメータが高いほど多く貰える。 1日毎に無限にお札を入手できる場所もあり、南東の塔ではキョンシーが無限湧き ハメ殺しし放題なので撃破する毎に幸運値アップ、倒した分のキョンシーも連れて行けるので金じいさんと銀行の行き来も加えて繰り返すとあっという間にお金が貯まっていく。 仏具を取り戻すとお礼に1つにつき50000銭もくれる。初見では驚くことだろう。 慣れてくれば装備に金がかからない。良くも悪くも通常攻撃で何とかせざるを得ず、有用な飛び道具の「たまごだん」は某所で(何故か一気に99個も)拾え、「とくべつれいのふく」も失敬できるからである。 進行チャートが分かっていれば、必須のイベント以外を完全無視できるので、クリアにかかる時間は非常に短い。 仏具は取り返してもお金(と役に立たない武器)を得られるだけなので、お金が不要なら地下水路に行く必要すらない。 最初の一人目はそれこそクリアに何十時間かかるかわからないが、残りの三人は全員合わせても一人目よりもずっと短い時間でクリアできるだろう。やる気が続けばの話だが 登場キャラクターは一応原作を踏襲している。チビキョンシーもイベントで出て来るが、作中の唯一の癒しがここだけ。 ただしこのチビキョンシーも思わぬ罠となっている。可愛い外見と和むBGMによるインパクト、何より一度イベントが起こったということで見落とされがちだが、チビキョンシーを連れて出た後に同じ建物に入ると人が居りヒントを聞くことができる。それも結構重要なヒントが。 ちなみに「かげにんぎょう」という、原作で出てきた足止めアイテムも登場している。 BGMは出来が良い 通常時の中国っぽさのある曲や、ボス戦の緊迫感のある曲等。 地下水路及び洞窟のBGMはジャン・ミッシェル・ジャールの『OXYGENE part II』のアレンジである(*13)。 アクション面でもそれなりに凝っている プレイヤーはパンチ、キックがしゃがみ状態、ジャンプ状態で変化し、武器を装備すれば攻撃方法も変わる。さらに4人の主人公固有の必殺技も用意されている。 結局使いづらい武器や必殺技もある為、行動としては単調になってしまいやすいが。 ボスもそれぞれ独特の動きをしてくるため、BGMも含めて数少ないアクションゲームとして楽しめる箇所である。 総評 幾つかの意欲的な試みは評価しうるものがあるが、不親切な設定や作業感たっぷりのゲーム性、そしてプレイヤーの感情を逆なでするようなNPCの態度から、ゲームとしての評価は非常に低いものとなってしまった。 実際のところ、ノーヒントとよく言われるが必須アイテムや目的地などクリアに必要なヒントは全て用意されているので通行人を探したり町中の民家や施設などを訪れるなどして徹底的に情報を集め、ダンジョンを全て制覇するなど根気よくプレイしていけばなんだかんだでクリアできるようにはなっており、もう少しヒントを得やすく操作性が良ければと思わざるを得ない。 余談 原作関連ではそのスピンオフ作品『来来!キョンシーズ』を原作とするゲーム『ファミリートレーナーシリーズ10 来来キョンシーズ ベビーキョンシーのあみだ大冒険』が1989年1月26日にバンダイから発売されている。 マットを使って体でプレイするシリーズ『ファミトレシリーズ』の最終作にもなっている。 2016年発売のサウンドトラックCD「Rom Cassette Disc In TAITO Vol.2」に本作のBGMが収録されているが、権利の都合上「中国風ヴァンパイア」にタイトルが変更されている。 アクションパートで隠しコマンドを入力するとKGDGモードなる様々な効果を発揮する裏技がある。 無敵になる効果もあるが、この状態でテンテンに会うと「すごいわ!あなたって、むてきなのね。」と言われてしまう。
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バンシープ 分類:なきひつじポケモン No.10-092 タイプ:[[ゴースト]] 特性:のろわれボディ(自分に対して相手が使用した技を30%の確率で金縛り状態にする) ふきょうわおん(音に関係する技で攻撃すると30%の確率で混乱させる事がある) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 備考 バンシープ 70 60 70 95 70 95 ネクラム 60 45 50 70 50 75 進化前 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ゴースト/あく いまひとつ(1/2) どく/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう 図鑑 【ネクラム】 かなり臆病でなかなか人前に姿を現さないポケモン。ちょっとした事ですぐに泣きだしてしまう。 【バンシープ】 バンシープの泣き声を聞いた者は近いうちに不幸が訪れると言われている。 技 【ネクラム】 はたく、なきごえ、ナイトヘッド、うそなき、やつあたり等 【バンシープ】 フィアボイス(ゴースト 特殊 威力90 命中100 PP10 10%の確率で相手を混乱させる) ハイパーボイス、きんぞくおん、いやなおと、のろい、ほろびのうた、あやしいかぜ、おきみやげ等 (遺伝)あまえる、わるだくみ、くろいまなざし、いたみわけ等 (技マシン)10まんボルト、エナジーボール等 進化 ネクラムがレベル35で進化 その他 【ネクラム】 前の由来はネクラ+ラム(子羊)。羊と少女を合わせたような姿をしており、イメージカラーは黒。♀しか存在しない。 【バンシープ】 名前の由来はバンシー+シープ。見た目はネクラムの等身を伸ばして毛皮を少なくした感じ。 遺伝 タマゴグループ 妖精/陸上 孵化歩数 ----歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=X:X 名前 コメント
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カツオ「ビンナガ!」 ビンナガ「…うそ!?」 カツオ「驚いた? ウフフ…驚くに決まってるわね あんなことがあったのだから」 ビンナガ「どうして…」 カツオ「私、やっぱりシーチキンだったの、お客様が認めてくれた…見て!缶もここに!」 ビンナガ 「そんな…そんなこと」 カツオ「今度こそ胸を張って言えるわ。私はカツオ、シーチキンマイルド(はぁと) よろしくねビンナガ♪」 ビンナガ「うそよ、あなたがシーチキンだなんて…そんなこと」 カツオ「どうして?」 ビンナガ「だってあなたはカツオじゃない…マグロとは違う魚…シーチキンは究極の 少女ツナ缶を目指して作られた缶、あなたは…私たちとは違う」 カツオ「…やっぱりそうなの 私のこと、ずっとそう思っていたんでしょう、自分より劣る かわいそうな魚だと 」 ビンナガ「それは…」 カツオ「優しい言葉をかけたのも 手を差し伸べてくれたことも私を哀れんでいただけ、 上から見下ろして満足していたんでしょう」 ビンナガ 「違う…」 カツオ「自分が上だと…自分はお客様に愛されていると、そう思って私を笑っていただけ なんでしょう」 ビンナガ「それは違うわ…違う…私は…」 カツオ「うるさい!…嫌な魚。少しばかり恵まれて生まれて来ただけなのに、たまたま旨く 作られただけなのに…私の存在なんて、あなたにとっては自分の価値を高めるだけだった 」 ビンナガ「違うわ!私はせめて、ライトミートでも幸せに暮らせるようにと思って…」 カツオ「それが私を馬鹿にしているといっているのよ!私をホワイトミートと認めてくれて なかった!」 ビンンガ「…だってあなたは!」 カツオ「あなたみたいなフレーク、シーチキンになれるわけがない! 」 ビンナガ「チャンクのくせに…」 カツオ「・・・なんですって?」 ビンナガ「身が大きくほぐれている…チャンクのくせに」 カツオ「!」 ビンナガ「チャンク!!」 カツオ「!!うおおおお!!!ビンナガぁ!!」 新ジャンル「シーチキメイデン」 ●補足 「チャンク」は身のほぐれ方の種類です。 ツナ缶といえばマグロですが、シーチキンマイルドはカツオの身が使われているそうです。