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UR ブリード:火属性・MP43 覚醒前 覚醒後 基本情報 金属細工職人。ダイナミックで繊細な造形。 覚醒すると己の身体に炎を纏わせて最高級の金属細工を作る。 【非公式豆知識】 ケルト神話の女神。 金属細工や火、詩の女神。 関連女神 ステータス 上から、覚醒前レベル1・覚醒後0凸・1凸・2凸・3凸・4凸後の最大値。 武 智 美 ・初期値:7720・Lv 80 :17025・Lv 100 :18648・Lv 120:・Lv 140:・Lv 180:(22853) ・初期値:13983・Lv 80 :23915・Lv 100 :25537・Lv 120:・Lv 140:・Lv 180:(29116) ・初期値:10601・Lv 80 :20194・Lv 100 :21817・Lv 120:・Lv 140:・Lv 180:(25734) スキル 炎塊の金槌 → 味方の火属性の武と智を超UP アビリティ アビリティ1:メタル・スタンプ(1凸で習得) 【支援】味方20人のBP+20・消費SP7・制限2回・AP36 アビリティ2:ハイメタル・スタンプ(2凸で習得) 敵10人に攻撃・消費なし・制限3回・AP35 アビリティ2:ソウル・スタンプ(3凸で習得) 敵15人に火属性の智を大きくUPした攻撃・チェイン+50・消費BP100・制限4回・AP38 アビリティ2:ヒート・ソウル・スタンプ(4凸で習得) 敵25人に火属性の智を大きくUPした攻撃・聖印+5・消費SP10・制限3回・AP50 関連イベント イベント『聖戦新年祭 新たな戦いの幕開け』 →ラブパレイド・ビスケの秘宝庫 特等 契約 関連イベント報酬 特記事項
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■ジャストダイバー(このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーは相手に選ばれず、攻撃されない) 備考 DMRP-17で初登場した、水文明の固有能力。
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打開 ゲーム名 打開日 打開した人 がんばれゴエモン外伝2 天下の財宝? ピザポップ? 太陽の勇者ファイバード? ソロモンの鍵2? ビジネスウォーズ? バーズテイルII? 将棋名鑑’92? ギミック!? ドンドコドン2? バッキーオヘア? いけいけ!熱血ホッケー部 すべってころんで大乱闘? F1サーカス? ネイビーブルー? ドラゴンオブフレイム? パズロット? 伝染るんです かわうそハワイへ行く? マジックキャンドル? 囲碁指南’92? ナムコクラシックII? ファイアーエムブレム外伝? 究極ハリキリ甲子園? SUPER桃太郎電鉄? それいけ!アンパンマン みんなでハイキングゲーム!? WWFレッスルマニアチャレンジ? ハローキティワールド? HOOK? プラズマボール? 炎の闘球児ドッジ弾平? ひらけ!ポンキッキ? 舛添要一朝までファミコン? エキサイティングラリー? 重力装甲メタルストーム? わんぱくコックンのグルメワールド? ひょっこりひょうたん島? 麻雀大戦? プロジェクトQ? CAPCOMバルセロナ’92? 三国志II 覇王の大陸? まじかる☆タルるートくん2? エスパードリーム2 新たなる戦い? シャンカラ? 聖鈴伝説リックル? ターミネーター2? びっくり熱血新記録!? THE GOLF ’92? パチンコ大作戦2? サマーカーニバル’92烈火? サンリオカップポンポンバレー? 三つ目がとおる? レッドアリーマーII? シルヴァサーガ? 闘魂倶楽部? 魔法のプリンセスミンキーモモ? 高橋名人の冒険島III? エイセス・アイアンイーグル3? ドラゴンボールZIII? フリントストーン? 史上最大のクイズ王決定戦2? ムーンクリスタル? ダービスタリオン全国版? スーパーマリオUSA? 1999 ほれ、みたことか!世紀末? ドリームマスター? GOAL!!? キャプテンセイバー? ミッキーマウスIII 夢ふうせん? シャッフルファイト? SPOT? ベストプレープロ野球スペシャル? トップストライカー? ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団? ダブルムーン伝説? 恐竜戦隊ジュウレンジャー? トムとジェリー? フェラーリ? コロンブス 黄金の夜明け? 打開! ヨッシーのクッキー? 2014/12/15 孔明 囲碁指南’93? タイニートゥ-ンアドベンチャーズ2? 将棋名鑑’93? ちいさなおばけアッチコッチソッチ? ロックマン5 ブルースの罠!?? ワギャンランド3? キョロちゃんランド? ハローキティのおはなばたけ? 妖精物語ロッドランド? ジャストブリード? バーコードワールド? DATACH ドラゴンボールZ? ガチャポン戦士5? じゃんけんディスク城? ファミスタ’93? 熱血格闘伝説? 嗚呼!野球人生一直線? ウルトラマン倶楽部 怪獣大決戦!!? グレイトバトルサイバー?
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ジャス (じゃす) 蛍原の嫁が飼っているペットのうさぎ。ジャスコで購入したという理由でこのネーミングにしたらしい。 結婚記念日に行った外食(フランス料理店)にて兎料理が出され、嫁が「ジャス飼ってるから・・・」と拒絶したというエピソードが、ブリンで旦那の蛍原徹によって語られた。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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希望龍覇 ジャストン C 水文明 (4) クリーチャー:スパークル・スターズ/ドラグナー 2000 ■ジャストダイバー ■このクリーチャーが出た時、コスト2以下のドラグハートを1枚、自分の超次元ゾーンから出す。(それがウエポンなら、このクリーチャーに装備して出す) 作者:UNKNOWN 概要 ジャストダイバーと、登場時に軽量ドラグハートを呼び出す能力を持ったクリーチャー。 評価 名前 コメント
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「ジャストバリアガード」 出展:ブレイブルー B-GROOVEだけ使える。バリアガードのときとは違ったギリギリディフェンスシステム。 コマンドは相手の攻撃を受ける直前にパートナーボタン。果たして効果は・・・↓↓↓ ①体力とガードゲージが削らなくなるし、ダメージ%がたまらなくなる。 ②ノックバックはしなくなる。 ③ガードより先に動けるようになり、先制反撃しやすくなる。 ④グローブゲージの増加量が非常に多くなる。 ⑤バリアゲージが減らなくなる。
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ジャストディフェンス 相手の攻撃を直前でガードする 連続でジャストしたいときは、レバーを一度ニュートラルに入れて、またガード方向にレバーを入れる。これの繰り返し。 (多段技に連続ジャストをとりたい時は、バックステップに近い操作になる) 成功するとキャラが青く光り、「JUST DEFENCE」の表示が出る。 基本的には立ちジャストもしゃがみジャストも変わりはない。(例外はあるが) ジャストディフェンスには以下の恩恵がある。 体力が回復する(回復量は受けたダメージによって変わる) ガードクラッシュ値が削られない(通常ガードだとガードクラッシュ値が蓄積される) ガード硬直時間が減る ガードキャンセルができる どれも非常に有益なので、狙えるところはどんどんジャストをとっていきたい。 ただし無理に狙おうとして攻撃を食らっては意味がないので、おとなしくガードするのも一つの手。 ジャストディフェンスの練習をしたいときは、最初は遠距離からの飛び道具に対してやると良いだろう。 空中ジャストディフェンス 空中で相手の攻撃の直前にレバーをガード方向に入れる 連続でジャストする場合はレバーを一度ニュートラルに入れてから、またガード方向に入れる。 ただし、一度攻撃を出したあとは空中でジャストはとれないので注意。 MOWには空中ガードが存在しないため、空中で相手の技を防御できる空中ジャストは非常に重要な行動。 最初から意識してできることではなかなかないが、練習してできるようになっておきたい。
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243 名前: NPCさん 2006/08/20(日) 19 43 26 ID ??? 239 面白かったらいいんじゃないかな。 シナリオをちゃんと作ってくるけど書くのが面倒、というGMもたまに見る。 つい先日の、オープン例会での困ったちゃん報告。 卓の紹介でGMが「先週出たばかりの新しいほうのストブリを持ってきました」と言った瞬間、 遊びに来た某サークルの老害連中が「プギャー」って感じで笑い出した。 GMが「?」となりつつも続けようとすると、 老害1「出たばかり? 教育がなってないよこのサークル」 老害2「(詳細忘れた。俺はエルリック!も持っててすごいプレミアがついてる、という自慢)」 老害の後輩「先輩、新版が先週に発売されてて」 老害1「出てないって。新作だったら俺が知らないわけないだろ」 じゃあGMが手にしているルルブは何なのかと。突っ込んだが聞いちゃいねぇ。 適度に流して始まったが、その老害連中がまとめて入った卓(メック)では 「GMを鍛えてやる」と称してPKだの自分の基地に意味もなく攻撃だのリアルリアリティだのやらかしてくれて 途中でたたき出されてた。なんだったんだ一体。 249 名前: NPCさん 2006/08/20(日) 19 58 27 ID ??? 自分の無知を曝け出す 1飜 古いシステム所持を自慢 2飜 他人からの訂正を認めない1飜 苦行主義 2飜 そもそも客としてのマナー不足 1飜 ハネたな。 250 名前: NPCさん 2006/08/20(日) 19 59 49 ID ??? 243 こんな面白い生き物が、ほんとに生息してるんか…… 見てみたかったな。 251 名前: NPCさん 2006/08/20(日) 20 06 42 ID ??? 249 途中退場処分 1飜 ここに晒される 1飜 倍かな。 252 名前: NPCさん 2006/08/20(日) 20 13 36 ID ??? 251 249で点が0になったんで放り出されたんじゃないか? 253 名前: NPCさん 2006/08/20(日) 20 20 53 ID ??? 252 ハコはしゃあねぇな。 てか、ハネてハコとは、随分点数少ない老害だなw 254 名前: NPCさん 2006/08/20(日) 20 23 45 ID ??? ブー麻雀だったんだよ。 255 名前: NPCさん 2006/08/20(日) 20 23 55 ID ??? 251 単独じゃなく複数存在 2飜 しかも団体行動(同じ卓へ参加) 1飜 数えじゃね? 256 名前: NPCさん 2006/08/20(日) 20 33 42 ID ??? 253 ワレメだったんだよw 257 名前: NPCさん 2006/08/20(日) 20 34 22 ID ??? …本当に新版出たのが知らなかっただけなのか。 俺だったらそこで「もしかして知らないだけで、実は過去に一回新版出たことがあるのか?」 と思わず考え込んでしまうが。 ところで「プギャー」って叫ぶ生物が本当にいたのか。 274 名前: NPCさん 2006/08/21(月) 07 15 43 ID ??? 「ハハハ、ストブリが発売されるわけが…ゲェー!?」 とかそういう負けリアクションをすればよかったのに。 275 名前: NPCさん 2006/08/21(月) 08 29 22 ID ??? 274 愛すべき雑魚キャラさんな反応にエール吹いたwww 276 名前: NPCさん 2006/08/21(月) 11 50 31 ID ??? つまりこうか。 「ハハハ、ストアブリが発売なんて、常識を知らなさすぎですよ」 ジャーン ジャーン ジャーン 「げえっ、ルルブ持ってやがる!」 277 名前: NPCさん 2006/08/21(月) 13 05 58 ID ??? 「フハハハハハ我がストブリは無敵!あと十年は戦えるわ!」 「なにぃ!相手は新型だとぅ!?」 スレ110 MKP
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ゼノスブリード ゼノスブリード説明 特徴 基本情報 能力値 OA値 説明 特徴 基本情報 召喚MP 維持MP 特性 移動タイプ 物理攻撃 名称 射程 仰角 魔法攻撃 能力値 Lv.1 Lv.2 Lv.3 STR DEF INT MGR SPD MOV OA値 Lv.1 Lv.2 Lv.3 召喚 待機 攻撃 移動⇒待機 移動⇒攻撃
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『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のシステム。『CAPCOM VS. SNK 2』や『KOF NEOWAVE』にも登場する。 所謂「直前ガード」と呼ばれるものの一種である。 通称は「JD」だが、ジャンプDボタンと混同されやすいので「ジャスト」もしくは「JDF」と呼ぶことも多い。 相手の打撃技が当たる寸前まで引き付けてからレバーを後方に入れることで、通常ガードのデメリットを軽減し様々なメリットを得られるというもの。 受付猶予は7~9F程度。成功するとガードエフェクトが特殊なものに変化し、画面端に「JUST DEFEND」の文字が表示される。 『MOW』でのジャストディフェンスの効果は以下の通り。 ガード硬直が短くなる (2F、一部例外あり) 受けた技の威力に応じて 体力が微量回復 (必然的に削りダメージは無効化される) ゲージが少量増加 ガード耐久値が削られない ガード硬直を 必殺技以上の技でキャンセル可能 (本作ではこれがガードキャンセルとなっており、特別なゲージ消費は無い) 空中でも可能(本作には空中ガードは無いため、ジャンプ中はこれが唯一の防御手段。ただし小・大ジャンプ中はジャスト不可) 上段・下段の区別はあり、中段は立ちジャスト、下段はしゃがみジャストといった具合に技によってレバーを入れる方向を変える必要がある。 また連続ガードになる場合は通常ガードからジャストに切り替えることは出来ない。 ジャスト不能な状況も一部存在する(一部の技に対する空中ヒットや体力0ドット時、または0F技に対して暗転前にレバーを後ろに入れていなかった場合など)。 ブロッキングに似た設計思想を持ったシステムだが、主な違いは主体が相手にあるか、自分にあるか。 ブロッキングは成功させると 相手 の硬直が増えるため、(元の硬直+追加の硬直)-ブロッキング自体の硬直が有利Fとなる。 対してジャストは 自分の ガード硬直を減らすだけなので、必ずしも有利Fが取れるとは限らない (ガードキャンセルしても無敵は付加されないため潰される可能性もある)。 要は通常ガードの上位版といった感じで、ブロッキングのようにほぼ確実に反撃出来るものではなく、元々硬直が長い技にのみ反撃が間に合う程度。 また、空中ジャスト成功後は自キャラがやや後方に浮き上がってしまうため、空対地ジャスト時などは反撃か再度ジャストかの読み合いを迫られることが多い。 ただし、前方にレバーを入れる(=ガードを捨てる)ブロッキングに対し、 ジャストはレバー方向が後ろなため、タイミングを外しても通常ガードやバックステップの保険がある。 総じてローリスクローリターンでとっつきやすいが、『MOW』はこれとT.O.P.による回復を見越してか、 削りを含めた攻撃力が全体的に高く設定されているために、重要度は非常に高い。 ガードキャンセルも入力猶予の関係上、ジャスト確認からコマンドを入力しても間に合わないため、確実に出すには読みと先行入力による仕込みが必要 (通常ジャンプの踏み切り直後にジャストを仕込んでおく「昇りジャスト」と呼ばれるテクニックなどもある)。 ジャストとガードキャンセルの精度を上げることが上級者への近道とも言われており、使いこなすとなると奥の深いシステムである。 あくまで目安だが、『MOW』の一流プレイヤーは通常ガードとジャストの比率がほぼ同じぐらい、と言えば分かりやすいだろうか。 『CVS2』と『KOFNW』のジャストも基本的には同様だが、『CVS2』のものはガードキャンセル出来ず体力の回復量が少ない。 その分ゲージの回収(原作ではKグルーヴ限定なので、ダメージを受けずに怒ゲージを上昇出来る)にボーナスが付く。 また、ヒットバックが完全に消失するという点が異なる。 『NW』のものは体力の回復がなくガードキャンセルも不可、空中での使用も不可な代わりに若干受け付けが甘いという違いがある。 直前ガード 直前ガード自体は『ワールドヒーローズ』の飛び道具跳ね返しなど古くから見られるアイデアである。 が、ゲームの中核となる重要システムに位置付けたのは『MOW』が初と言っても良く、 以降の直前ガードを採用しているタイトルでは『MOW』のJDに近いものが多い。 ガード硬直短縮 ヒットバックが減少、もしくは0になる ガード不能技でもジャストは可能 という点が直前ガードによく見られる性質であるが、以下は作品によって仕様が異なる。 体力回復 ゲージ回復 削りダメージ・ガードクラッシュ値無効 硬直をキャンセル可能 また、以下のようなデメリットも挙げられる。 作品によっては直前ガードに成功しても状況が劇的に変化しないことが多い ヒットバックが軽減や無効化される場合、間合いが離れないため当て投げに弱い 必殺技でキャンセル出来る場合、タメキャラとの相性が悪い(『MOW』のタメ技はタメ完了時間が非常に短く致命的なデメリットにはならない) 直前ガードのある主なゲーム 『ワールドヒーローズ2』…飛び道具跳ね返し 『真サムライスピリッツ』…受け返し 『ストリートファイターZERO3』…タイミングガード 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』、『CAPCOM VS. SNK 2』、『KOF NEOWAVE』、『戦国BASARA X』…ジャストディフェンス 『GUILTY GEAR』…直前ガード 『北斗の拳』…アジリティーディフェンス 『Eternal Fighter Zero』…リコイルガード 『MELTY BLOOD Actress Again』…EXガード 『大乱闘スマッシュブラザーズ(DX~for)』…ジャストシールド MUGENにおける直前ガードについて 基本的には「自分の」ガード硬直を短縮したり、体力やゲージを回復するものなので、 本来は「相手が」対応していることが前提*1 のブロッキングより再現しやすい。 ただし、製作者によっては直前ガードがブロッキングとほぼ同等の性能になっていることがあるので注意。 こうしたキャラクターでジャストを作動させるとガード硬直が短縮どころか完全に無くなり、 場合によってはヒットストップまで無効化し、とんでもない長さの有利Fが付いてしまう。*2 またAIがジャストを自重しない場合、多段ヒットする技を片っ端からJDしてしまい、回復技も真っ青な勢いで体力が増えてしまうこともある。 ブロッキングと同じように、無闇に発動率を上げると理不尽なことになるので、取り扱いには注意したい所である。 ただし回復は尻から取る(7 25~) また、ガード不能技に対する処理についても注意が必要。 + ガード不能技に対して作動しないJDの、比較的安定した実装方法 ガード不能技に対して作動させるつもりがないなら、立ち・しゃがみジャストディフェンスに関しては、 MUGEN標準のガード硬直ステート(150~153番ステート)を書き換えるのが無難である。 手順は以下の通り 1.ジャストディフェンスが成立していることを記録しておくためのvarをひとつ確保しておく(以下、var(0)としておく)。 2.ジャストディフェンスの成立不成立とを問わず、150(152)番ステートの冒頭で、time=0をトリガーにしてvar(0)にいったん0を代入。 3.ジャストディフェンスが成立していれば、150番(152番)ステートのtime=0でvar(0)に1を代入。 4.150(152)番ステートでtime=0、var(0)=1をトリガーにしてlifeaddを実行。 value=gethitvar(damage)なら削りダメージが相殺される。 回復ボーナスがある場合はそれに任意で追加。ignorehitpauseを有効にする必要はない。 5.common1.cnsにあるデフォルトの記述と同じように、hitshakeoverをトリガーにして151(153)番ステートにchangestateする。 ここでvar(0)をトリガーに加える必要はない。ignorehitpauseも無効のままでよい。 6.151(153)番でガード硬直の減少などを処理する。減少する硬直フレームがnである場合、 var(0)=1、time=gethitvar(ctrltime)-nでctrlsetを実行(var(0)=1以外の時はtime=gethitvar(ctrltime)で実行)。 var(0)=1、gethitvar(hittime) =nで130(131)番にchangestateすると同時に、ctrlを有効にする(var(0)=1以外の時はhitoverでchangestate)。 先行入力によるリバーサルなどhitoverをトリガーにしているステコンがある場合は、 それらにgethitvar(hittime) =nを加える。var(0)=1を条件に加えることを忘れずに。 ノックバックを減らしたい(またはなくしたい)時は、 任意のタイミングでvelsetまたはvelmulを実行してx方向の速度を減少させる。 7.誤作動防止のため、-2ステートでstateno!=[150,155]をトリガーにしてvar(0)に0を代入しておく。 その他、エフェクトなどを出す場合は任意のトリガーにvar(0)=1を組み合わせて実行すればよい。 ただしこの方法で再現されたジャストディフェンスはガード不能技に対して作動せず、 空中ジャストディフェンスも再現出来ないので、こうした場合はhitoverrideを使用する必要がある。 また削りダメージでライフが0以下になった場合、強制的に5000番台のくらいステートに飛ばされるため。 ジャストディフェンスを成功させてもKO判定が出てしまう。 こちらはhitoverrideかnokoを利用することで対処可能だが、どちらも扱いが難しい。 なお『地上ではガードステートを利用し、空中ではhitoverrideを利用する』ということは可能なのだが、 ガード可能技に対してはガードステートを利用し、ガード不能技に対してだけhitoverrideを作動させる、ということは出来ない点に注意。 関連項目: 特殊システム一覧 *1 MUGENでは硬直時間をpauseで擬似再現している。 本来は相手の技によってブロッキング時の硬直時間が異なるが、MUGENではその設定までは出来ず、再現し切れない。 *2 Hitshaketimeを無視するとヒットストップが、CtrltimeやHittimeなどを無視するとガード硬直が完全に消失することがある。 ガード出来ない攻撃(ガー不攻撃や、『MOW』のように空ガがないが空中JDが存在するケース)に対して作動させる場合は、 Hitoverrideを使用せざるを得なくなるため、このようなことになってしまいやすい。