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ワーキングメモリー ワーキングメモリーは、さまざまな知的、情動的能力の最重要な基礎・中心です。 前頭前野がワーキングメモリーのセンターになっています。 いわば脳の電卓です。 ワーキングメモリーは、状況に応じて、短期記憶や中期記憶、長期記憶から情報を引き出しますし、外界の情報をリアルタイムに使う、とう働きももちます。 つまり、自分の記憶にあるいくつもの情報や外界の情報を組み合わせ、操作し、答え(決断や行動)を導く脳機能がワーキングメモリーです。 暗算は、いくつかの数字と演算子を意識的に保持しつつ処理して答えを出します。数字と演算子は長期記憶内の情報ですし、演算子の意味もそうです。しかも、それらを適切に操作しないと暗算はできません。 答えを出す、という目的もあります。そのため、暗算ではワーキングメモリーを使うわけです。というか、ワーキングメモリーを使わないと暗算はできません。 数字などを短期間保持するだけの短期記憶とワーキングメモリーが別物であることはこのことからもわかると思います。 ワーキングメモリーは「自我」とも深く関係しています。 自我の重要な構成要素は自己意識ですが、この意識にはワーキングメモリーが不可欠です。自分に関する情報を保持しつつ、他者との関係(という情報)や、時々の状況(という情報)とを組み合わせて、自分を意識化することが自己意識だからです。 また、自我には自己意識のほかに、もうひとつ重要な要素があります。それは自分をコントロールすること、「自己制御」です。 自己制御を意識的にする際には、自分の状態と状況に関する情報を保持しつつ、価値観や社会的規約(どちらも長期記憶の一種)に照らして、自分の感情や行動をコントロールします。これもワーキングメモリーなくして不可能です。 ワーキングメモリーはストレスや疲労に弱い機能です。 ストレスや疲れのせいでよく「頭が働かない」という状態になりますが、これはワーキングメモリーの働きが鈍っていることを意味しています。 さらに、与えられた情報を受身的に処理しているだけだと、ワーキングメモリーは衰えます。 老化しやすいのも特徴で、老人が同じことを何度も繰り返し言ったりするのは、ワーキングメモリーがよく働かないからです。 認知症になるとワーキングメモリーが著しく低下します。「するべき行為の記憶(未来記憶の一種)」にもワーキングメモリーが不可欠ですから、何をすべきか忘れる、とうのは明らかにワーキングメモリーの障害です。 脳の衰えとか老化、あるいは頭の良さ・悪さというと、記憶やIQなどに注目されがちですが、実はワーキングメモリーこそが要なのです。 夢を叶える脳 澤口俊之 ブローカ野は思考を司る前頭連合野および筋肉を収縮させる運動野と神経繊維で連携し合いながら、今、自分自身が何をしゃべっているのかを常にモニターしています。相手の言葉を覚えて、それに対してきちんとした応答をし、それを維持することができるのには、ブローカ野だけの機能では難しく、隣接する前頭連合野のブロードマンの46野と特に連携し合っているからです。ここは、一時的に相手から発せられた言葉を記憶し、それに応じて自分が発話すれば、その情報は捨てていくという作業記憶(ワーキングメモリ)の機能を持っています。意味ある情報のみをピックアップしてくれる機能も持っています。会話の流れは覚えていても発言の一つ一つは覚えていられません。こうした意味のピックアップ機能を持つことで会話がスムーズになります。 実は文字を書く時も、手話を行う時もブローカ野が活動していることがわかっており、口に出さなくても心で言葉を理解し発語することが可能なのです。こうした言語理解、発話、筆記などが人特有の機能として進化、発達したのは、入力された情報を処理し理解するウェルニッケ野とそれに基づく発話をプログラムするブローカ野が弓状束といった線維で密接に連携をとっているからなのです。 脳を学ぶ② 森岡周 前頭前野は他の脳領域からの情報を受け、それを最終的に統合し、現在進行形で必要な情報とそうでない情報を区分し、何に注意を向けるべきか、それてどのような行為を実行すべきかといった意思決定を行う機能をもっています。この際、あらかじめ決められたプログラムに基づく指令を出すというようなトップダウン的な方法で他の領域の興奮を強めたり弱めたりします(脳内操作)。さらに、前頭前野は他者の脳(心)を推測し、その推測に基づいて、他者の心を操作・制御しようと試みます。言語による他者に対する指示、指令はこの脳間操作に基づいたものです。 脳機能イメージング研究の成果から、自分にとってなじみのある音楽とそうでない音楽を聴くと、なじみのある音楽を聴いた方が大脳皮質の前頭前野の活動が広範囲かつ高まることがわかっています。前頭前野は自己の認識や自己の安定・秩序んいとって必要不可欠な場所と考えられています。現時、この場所に損傷をきたすと、無気力、そして情緒や注意障害など、さまざまな認知・情動障害が報告されています。 脳の活動に欠かせないのが、神経伝達物質です。脳の中には1000億個のニューロンがあり、そのニューロンの発火によって感情が生まれたり、記憶することができたり、運動することができたりします。このニューロンは集団で働くと先に述べましたが、その集団、すなわちニューロンとニューロンをつなぐのがシナプスの役割です。ニューロンの電気信号は隣のニューロンにそれを伝える際に、神経伝達物質を使います。主に人の広範囲な意識調節に関与する神経伝達物質はセトロニン、ノルアドレナリン、アセチルコリン、ドーパミンです。これらの神経伝達物質は脳幹で生成され、大脳皮質のニューロンの興奮に重要な役割をもちます。このうち、心の安定に働くのおがセロトニンです。セロトニンは興奮性に働くノルアドレナリンやドーパミンの作用を抑制する働きをもっており、情緒を安定させる重要な役割をもっています。ノルアドレナリンの興奮によって起こる不安を解消させたり、ドーパミンの過剰放出によって起こる攻撃性を抑制したりする働きをもっています。 うつ病はストレスなどからくる心因性のものが多いですが、セロトニンの放出量が減少することで起こると考えられています。セロトニンは他の神経伝達物質と違って前頭葉、頭頂葉、側頭葉、後頭葉の大脳皮質全体の働きを調整します。ですから、セロトニン不足になると大脳皮質の働きが抑制されてしまいます。大脳皮質の働きが落ちると知覚、記憶、判断、情緒の安定化といったさまざまな高次脳機能が低下し、最終的には無気力になってしまします。セロトニンの分泌が安定すると情緒が安定するといった神経科学的根拠はありますが、音楽療法によってセロトニンの分泌が促進されるといった強い根拠はありません。しかし、ヒーリング音楽に代表されるものは、そのセロトニン神経細胞を活性化させる働きをもっていると考えられており、その働きによって前頭前野を活性化させるという仮説が考えられています。 脳を学ぶ③ 森岡周 感情のコントロールがむずかしくてすぐにカッとなってしまう。そんな時、接し方次第でうまく対処できる方法はないかとよく思うのですが? 私自身の経験やピアカウンセリングでよくお聞きすることから察しますと、多くの高次脳機能障害者は、感情的にはとても“発散下手"になっています。それはけっしてご本人の性格とか人間性の問題ではなく、病気のせいなのだと理解して接していただきたいのです。 感情の爆発はSOSのシグナル 実はカッとなって攻撃的になることは私にもしばしばあり、そういう自分を持て余している時というのは、たいてい頭の中でなんとか今のやっかいでくやしい事態に対して溜飲を下げてやろうとじたばたしていることが多く、とっさに反応することが上手じゃないために起こることではないかと思います。そういう意味で、高次脳機能障害者にはしばしば起こりうることのように思えます。その人の病前の性格では済まされない、本人にとっても傷ついた脳をもつがゆえの困った事態であることが多いと思うのです。つまり高次脳機能障害になると思考の回転が健常時の何分の一かになっていて、なんとか取り繕おうとしても頭は頑として動かない状態なのです。それは“頑固"というよりも“フリーズ"の状態です。でも、時間さえ与えてもらえればなあ…と思う場面が多いのです。 全体に、世の中の時間の早さについていけない頭の回転数になっているためにパニックになることが多いのですから、リハビリでも、病棟の生活でも、必ず急がせず、十分な時間を与え、せかさないでほしいというのが私の願いです。患者さんは多くの場合、とてもあわてたり判断に困ったりすると「えい、何でもいいやl」と見切り発車をしてしまうので、そこで必ず落ち着いてゆっくり考えればあなたにもわかるはず、という助言を入れてもらえたらなあと思います。自分は時間をかけて考えればちゃんとした判断ができるのだということに気づくのにも時間がかかります。そして気づくにも人の助言が必要な場合がよくあります。せっかく助言してくれた人に対して腹をたてるというちぐはぐな応答をしてしまうのも、自分の判断がその事態に追いつけずにいることからくる失敗なのです。いずれにしても“時間がかかる"という事情を念頭においていただいて、行動に行き詰まりが見えた時に絶対に急がせず、自分で何時間かけて考えてもいいのだというように、見切り発車をさせない見守りをしていただければと思います。感情の暴走とは、自分の直面している困った事態に自力では対処できない、一種の「SOS」と捉えていただけるのが、本人にも、セラビストを含めた周囲の方にもいいだろうと思います。 コントロールできない感情のうねりが一度始まってしまうと、その場で気分をリセットする、日先を変えるといった態度で臨むのが一番の対処法だろうと思いますが、そうした方法がとっさにとれるとも限りません。私の場合、自分のそんな試行錯誤の経験から、そんな時は常用量の抗てんかん薬を早めに飲んで、昼間でも休むことにしています。でもそうした方法をたびたび使い過ぎて、日中でもだらだら寝てまうことのないようには気をつけます。何かをする、たとえば別の人と話したり、家であればお風呂を洗ったり家事をしたりして、少し覚醒度を上げるようにしてコントロールしようとします。いつも成功するわけではないのですが、感情への対処は暮らしていくうえで非常に大事な要因なので、早いうちに自分のまわりの環境や行動をうまく使って対処する方法を見つけておいたほうがいいと思います。 「怒り」はとてもコントロールしにくい感情です。それが自分自身に向けられたものであろうとも、他人に向けられたものであろうとも、結局は自分が傷つくまでは心の中から去らないところがあります。ピアカウンセリングをしていてよく聞く悩みのかなりのものが、自分の怒りの感情を持て余し、この否定的な感情の悪循環からなんとか逃れたいという、ある意味では非常に“理性的"な悩みなのです。「考えないでいいことは考えない訓練が必要なんでしょうね」というような答え方をします。こうした怒りの源泉は、脳の損傷からくるものと、そうした人に対する周囲の反応に対する自己防衛からくるものとががっちり噛み合ってしまったものが多いと思います。簡単に解決できるものではありませんが、だからと言って無視していれば自然になくなる問題ではなく、そうした怒りの解きほぐし方を意識して探すことが必要だろうと、最近はよく考えるようになりました。 障害があるとはいえ喜怒哀楽の感情はどれをとっても起こっているのですが、脳全体の働き方が障害で変質してしまっているので自分の感情のわき起こりに敏感ではなくなっていて、人から見るとぜんぜん気にしていないように見えたり、気づいていないように見えることがよくあるようです。自分の感情の動きに即応してそれを外に出さずに済んでいるように見えていても、それが積もって何かのはずみに爆発したり、もう修復できないような嫌な感情を抱え込んだりする結果になっていることもあります。私自身、 自分でも“危ないな"と思ってしまうところを行ったり来たりしている自分のことを意識することがあります。次に書きます「うつ」などは、その“危ない"境界を一歩越えてしまったような悲しい事態です 高次脳機能障害の世界 山田規畝子 記憶力の低下なのか、ワーキングメモリの低下なのか、よく見極める必要がある なぜワーキングメモリがうまく働かないのか分析する必要がある 脳の障害部位は?覚醒の問題か?神経伝達物質の問題か?どの程度の把持なら可能か?視覚性、動作性、言語性で差はあるのか?得意なモダリティは何か?同時処理はどこまで可能か?長期記憶に移行するのか?などなど ワーキングメモリーを使用する。そのために注意を向ける。そもそも注意を向けるという意思決定が必要。何に注意を向けていくか、どうやって誘導するのか、ということが重要なのでは 注意を向けるには目的が必要 APT課題は注意の訓練として成り立つのか?視覚的選択課題、記号を把持する、記号を把持しながら選択する、このとき記号を確認できないようにし覚えていながら選択してもらうとワーキングメモリの働きを促すことができるのではないか。視覚的ワーキングメモリの活性化は若干ありそう。 逆さ言葉はどうだろうか?そもそもの課題の理解の把持。そして言語性の把持、音韻操作を行う。たまご→ごまた 課題の負荷を強くすると、その分能力も伸びるのだろうか、ただ単に疲労が強くなるだけなのだろうか。簡易なものを繰り返し多く行う方が効果的か? ワーキングメモリとは、例えば相談を受けて、話を聞いて、それに対する対応策を自分の経験や現状の分析、新しいアイディアを織り交ぜながら考えて、それを伝えることなどによってよく使われているのではないか 本質的にワーキングメモリを伸ばすということ、注意機能を伸ばすということを考えないといけない 目的をもって、未来を予測しながら対応する課題が必要。これって作れないか? Aという課題、目的は現金を10万円貯める。サイコロを振る、出ための数×1000円貰える。サイコロは振る回数が制限されている、20回。普通に行うと達成は困難である。そのためカードを用意する。1000円でカードが引ける、カードの内容はポジティブなものが多いが、たまにマイナスになるときがある。 ST小島 注意 注意のメカニズム 注意には二つのタイプの注意があります。 ひとつはボケっとしていて視野の片隅に何かが動いた、そちらに注意がいく、これは受動的な注意、あるいはボトムアップの注意と呼んでいいかと思います。 もうひとつは自分で何かを探索している。それを見つける注意、自分の内的な心の状態が探している、それはトップダウンの注意と言っていいのではないかと思います。 バスケットボール、パスの回数を数える、選択的な注意、カウントする白いチーム、というタスク、そこに有効な資源しかない注意を一定の容量振り分けるわけですね。注意というのはある状況においてはほとんど機能しない、いいかげんなものである、見過ごされやすいものである。 後頭葉から前頭葉に向けてボトムアップに流れる注意のルート、逆に前頭葉から後頭葉にかけて流れる注意のルート(視覚的なものに関しては)、トップダウンのルート、二つの大きな流れがある。私どもはこのトップダウンのルートを研究してきました。 意識の定義 志向性をもつ高次な脳の情報処理の一様式で、注意により活性化された短い記憶を基盤とした多様な情報の選択的統合の働き 行動のプランニングする短い記憶としてのワーキングメモリと関わる 意識は志向性をもつ心の状態 意識は何かを達成するための心の状態 意識の3階層 覚醒=生物的意識 脳幹、神経伝達物質が支配する世界 アウエアネス(視覚的、運動的ワーキングメモリ)=知覚運動的意識 外界に気づく、それに対応するような行動を起こす リカーシブな意識(再帰的意識、高次ワーキングメモリ)=自己意識、他者の心を読み取る社会的な意識 高次な言語性のワーキングメモリが絡んでくる 私たちの意識は常に構成的なものをもって、足らないところ、おかしなところがあっても無意識に整合的な理解を達成しようとする、同期というものをもっている 前頭葉は外部に対する適応的な運動に特化している。この中に思考とか推理といった能力も含まれている。考えるというのは元々体を動かしたりすることに関係していると推定されます。40:00 ワーキングメモリの定義 視覚的理解、言語理解、学習、推論などの目標指向的認知課題の遂行過程において、必要な情報を活性化状態で保持しながら同時にその情報に処理を加え、外的内的表象を時間的に統合するシステムで達成を内在させる ワーキングメモリとは、 毎日の生活を支えている、目標に向けて行為をなめらかに行う行為の記憶、加齢とともに衰える、中枢は脳の前頭葉にある 将来のためにデザインをする記憶 ワーキングメモリのはたらき 脳のメモ張で厳しい容量の制限がある 物忘れの原因 マジカルナンバー 無意味な数字の記憶は7±2 複雑な環境での記憶(複数の作業をやりながらでは) 4±1 ワーキングメモリーデザイン 50:50 講演「意識とワーキングメモリの脳内表現」 苧阪直行
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ワーキングプアステーション 家庭の不幸からワーキングプアに転落してしまったオタクの日々更新ネットラジオ。 愚痴やら生活の豆知識やら乞食活動やらまんがの達人やら。 苦境に挫けず、まずまずのポジティブさと行動力を発揮する。 ブログ http //blog.livedoor.jp/neversaypoor/ 放送一覧 新着記事は見つかりませんでした。
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ハスラーキング SCE 2010年2月4日 PS3 (DL専用) PS3でのリアルな物理エンジンを搭載したリアルビリヤードシミュレーション
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準備中
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ベーキングマスターケーキをシェアする(報酬) ケーキレベル報酬 ベーキングマスター ケーキをシェアする(報酬) 紫色選択図面ギフト、橙色破片、Lv5強化部品選択箱はできるだけ取っておいた方が良さそうです ベーキンパウダーは1回で平均1.8ほど取得出来るので472回暗黒軍団かハンマーやれば獲得できそうです。 ケーキレベル報酬 重装チップ宝箱に変わってますね。いつからなのかな🤔 ¥3200払えばLv4重装チップ宝箱×4、Lv3重装チップ宝箱×6、ダイヤが追加でもらえます。 カーニバルショッピングで重装チップ宝箱を買う場合、Lv4が1個¥1750ほど、Lv3が1個¥350ほど(通常)なのでカーニバルショッピングで買うより安く済むみたいです。
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パーキングホームをお気に入りに追加 パーキングホームのクチコミ情報 #blogsearch2 パーキングホームの地図 大きな地図で見る パーキングホームの所在地 千葉県成田市取香 0476-32-9163 パーキングホームの構造分析 パーキングホームの27%は毒物で出来ています。パーキングホームの26%は月の光で出来ています。パーキングホームの24%は砂糖で出来ています。パーキングホームの8%は回路で出来ています。パーキングホームの5%はカテキンで出来ています。パーキングホームの4%は利益で出来ています。パーキングホームの3%はマイナスイオンで出来ています。パーキングホームの3%は汗と涙(化合物)で出来ています。 パーキングホームの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 成田/パーキングホーム このページについて このページはパーキングホームのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるパーキングホームに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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MSN-02 ジオング ジオング パーツデータ MSN-02 パーフェクトジオング パーフェクトジオング パーツデータ MSN-02 ジオング 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 10 80000GP 格闘 飛行 大剣マスタリ超高張力鋼サイコミュ大型スラスター 頭部メガ粒子砲有線式5連装メガ粒子砲腰部メガ粒子砲 5連装メガ粒子砲 MG 83 300000GP 備考 バックパック無し・脚部のみでブースト可能 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ジオング パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3170 0 970 0.17% 0.17% 90% Lv01 大剣マスタリLv03 超高張力鋼Lv01 サイコミュ 頭部メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 大剣マスタリLv03 超高張力鋼Lv01 サイコミュ Lv★ 68130 3 25375 5% 5% 93% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 9520 1 4320 0.51% 0.51% 8510 Lv03 超高張力鋼 --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3170 1 970 0.17% 0.17% 0% 1920 Lv01 大剣マスタリLv03 超高張力鋼 有線式5連装メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 9520 1 4320 0.51% 0.51% 80% Lv03 超高張力鋼Lv01 大型スラスター 腰部メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 10 83 5連装メガ粒子砲(内蔵武器) ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ドム ◯ ◯ ◯ ◯ --- キュベレイ ◯ ◯ ◯ ◯ --- ゲルググ ◯ ◯ ◯ ◯ --- サザビー ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- パーフェクトジオング --- --- ◯ ◯ --- MSN-02 パーフェクトジオング 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 15 --- 格闘 ホバー MG 95 300000GP 備考 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 パーフェクトジオング パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4700 1 1550 0.28% 0.28% 0% 3110 Lv01 大剣マスタリLv?? 超硬スチール合金 有線式5連装メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 大剣マスタリLv?? 超硬スチール合金 Lv★ 68130 5 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 80% Lv?? 超硬スチール合金Lv01 大型スラスター 腰部メガ粒子砲大型サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? 超硬スチール合金Lv01 大型スラスター Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 武装 名称 系統 HG MG 01 5連装メガ粒子砲(内蔵武器) ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジオング --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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歩く=ウォーキング=ウォー・キング=戦争の王 壁の巨人が歩き出した 歩く=将棋の「歩(ふ)」=ウォーキング=ウォー・キング(戦争の王) 巨人は裸で歩く=全裸で公共の場所を走るストリーキング=ストーリー・キング(物語の王)=ストリート・キング(道の王) ストーリー・テラー=新・劇の巨人=進撃の巨人=ストーリーを創る能力
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隠し機体 正式名称:MSN-02 パイロット:シャア・アズナブル(ノーマルスーツ) コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:△(モード切替、復活) ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲 8 50(中心以外 20/1hit) 広がって進む多数のビームを発射。とてもひっかけやすい 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 照射中ブーストボタンで頭部分離 サブ射撃 アーム射出 (8) 30 連ジ時代と変わらぬ有線アーム飛ばし。こちらは真ん中以外でもよろける 格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。よろけ属性 特殊射撃 メガ粒子砲 1 135(90/1hit) 腰部メガ粒子砲2門。発射時少し浮く 特殊格闘 モード切替 - - 両腕を切り離してホバーモードに移行 モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57(30/1hit) ゲルググ2機が移動しながらBRで援護 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 踏みつけ 後 132 ゲドラフのように一度浮いて前転しながら相手を踏みつける ホバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 8 80 ノーマルモード時の頭部のみメインと同じ性能。連射可能 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 ノーマルモード時と同様 サブ射撃 腕部ビーム砲(両手) (8) 30 両腕から水平にビームを発射 格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。ダウン属性 特殊射撃 メガ粒子砲 1 135(90/1hit) ノーマルモード時と同様 モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57(30/1hit) ノーマルモード時と同様 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 3 90 根性補正などで通常時より威力上昇 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 115 こちらは通常時に比べ威力低下 特殊格闘 ホバーモード 特 この形態になっても行える。復活前と違いメイン連射ができない NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している 仮面 仮面をつけた人間 タイトル 機動戦士ガンダム タイプ 非ガンダムタイプ 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - 私にも敵が見える 有効射程距離が2倍に拡大 14 ジオン ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 19 同タイトルMS 私を導いてくれ…! 全性能が大幅アップ 25 非ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 09/12/4 色々追加 09/12/18 ダメージやコンボ、復活等追加 10/01/06 微々追加 機体解説 今作の隠し機体。 パイロットはノーマルスーツを着たシャア。ヘルメットの下にしっかり仮面。 トドメ時のカットインでメットが割れていたり無駄に芸が細かい。 ボイスはシャアザクと共通で、一部完全新規か。 有線オールレンジ攻撃や横に拡散するメインで相手を動かす事が非常に得意な射撃機体。 着地取りに強い特射も備え、格闘もロケットパンチだったりと、完全に中距離に特化した性能を持つ。 足回りも悪く無く、撃ち合いにおける弱点はその図体の大きさくらいである。 中遠距離の強さとは裏腹に近距離ではあまり働けない。 悲観する程弱くも無いが、やはり避けるべき間合いではある。 ちなみにこの機体の妙な特徴として、NDしたあとすぐにBD状態を解除すると、ほんの少しだが勝手にフワッと上昇してしまう。 これにより、地面スレスレでNDをしてもすぐには着地せず一瞬間を置いてから着地したり、 このNDを繰り返すことでトールギスのスーパーバーニアのように自然と自機の高度が上がっていく等の状態が起こる。 これを利点と取るか欠点と取るかは操縦するあなた次第。 一応変形操作をすることでできるただのBDや、ND後レバーを入れ続けるかジャンプボタンを長押ししていればこの状態は起きない。 残コスト2000以下で撃破されると復活が発動、体力100で頭部のみを残し復活する。 が、ガンダム黒Mk-II同様この復活状態になってしまったら、ほぼ戦えないと思っておいたほうがいい。 詳しくは後述。 射撃武器 ノーマルモード 【メイン射撃】腕部ビーム砲 / 頭部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.8/0.8×4)][補正率 60%(-20%/-5%×4)] [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 横に広がるビームを5発同時発射。連ジ時代と違い消費は1発。 真ん中のビームは1発50ダメージの補正率80%でよろけ属性。 それ以外(両脇4本)のビームは1発20ダメージで補正率95%(ダウン値は0.8)、よろけ値0.5だと思われる。 つまり真ん中以外のビームのカス当たりではよろけが取れない。 誘導は弱めだが、前述の通り広がるので削り牽制にはもってこい。 サブ射と弾数共通な上、8発しかないので無駄撃ちに注意。 リロードは早いので特射も絡めればそうそう弾切れにもならないと思われる。 あまり狙えないが直接全弾ヒットで109ダメージの強制ダウン。 サブ射撃や格闘で両手とも飛ばしてしまった場合、口からの単発ビームに変化する。 こちらは威力80でダウン値2の補正値70%。もちろん単発でよろけてくれる。 射角は狭そうに見えるが、実は腕部メインと大差無いようなので問題なく使っていけるはず。 だが、なぜか「特別な状態」だと、敵機が目の前に居ても振り向き撃ちのような硬直(つまり必ず足が止まる)が発生してしまう。 この「特別な状態」というのが機体解説の項の中で述べた、ND後フワッと浮いてしまった状態である。 フワッと浮いた時、または浮いたあとの慣性移動中に頭部メインを撃つと必ず足が止まってしまう。 そのため、Bゲージ残量が残りわずかな場合には注意。 この硬直が起きて欲しくないのであれば、機体解説の項にあるようにND後レバーを入れ続けるなどの工夫が必要。 歩いてる時やステップ中、BD中は振り向き撃ち以外、普通のBRのように使っていける。 なので上記の「特別な状態」のみ注意すれば問題なく扱っていける武装である。 【CS】頭部メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] よくあるゲロビ。 照射中にブーストボタンを押すと頭部が上に浮く。 頭部分離すると被ロック箇所が胴体から頭に変わって、そこに敵の弾が誘導ようになる。 分離にはインパルスの特射のような誘導を切る効果はなし。 ただ、頭に誘導した弾があたるちょい前に頭がドッキングすると、頭に当たらず避けられる。 CSの分離中はゲロビを操作可能。左右に15度ほどなのであまり動かないが、使い道はある。 相手の着地を狙ったつもりが少し早くて狙いが逸れた際に、ググッと動かしてみると意外と当たったり 曲げられるゲロビではないだろうと外れて安心している相手の横っ面を撃ち抜いたりと、頼りにする程ではないが意表を突く程度には使える。 【サブ射撃】アーム射出 [リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 有線アームによるオールレンジ攻撃。 左移動中には左腕、それ以外は右腕射出が優先される模様。長押しで両腕飛ばしも可能。 ファンネルと違って、飛ばした腕により射出する方向が決まっている。 右腕なら右側、左腕なら左側、射程外だと相手の前方に位置取る。 こちらは真ん中以外でもよろけさせることができる。 飛ばしたアームの敵機追従や銃口補正がよろしくないようで、本命として使える武装では無い。 飛ばした腕が戻ってくるまでメイン射の射角が悪くなる。 さらに、後述の格闘も1発しか撃てなくなるために自衛力も落ちる事になる。 ただし牽制やミリ残った死に損ないの処理にはある程度は使いやすい。 また時間差を利用した弾幕の足し(片腕飛ばしてゲルググ呼んでメイン乱射の特射着地取り等々)とすれば、 非常に強力な弾幕になるので狙っていこう。ただしその後の残弾は厳しくなる。 ちなみに飛ばした腕には食らい判定があり、敵機の射撃や格闘が当たった場合にはビームを撃たずに戻ってきてしまう。 【格闘】ロケットパンチ [特殊リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 名前の印象ほど使いにくくはない。むしろ単発の性能で見たら普通に高性能。 メイン射撃と同様に左移動中には左腕射出、それ以外は右腕射出が優先される。 戻って来るまで本体の自衛力云々が落ちる所はサブ射と同じ。 そこそこの誘導を持ち、射出も早いので着地取りにもズンダにも使える。 特射を避けて油断している相手の頬面を殴り飛ばそう。 ホバー時と同様に射程は赤ロック圏内かと思いきや、こちらは1ミリくらいならなんとかはみ出しても大丈夫。 ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、格闘を使った連携及び、コンボダメージは魅力的。 なので、ダメージを伸ばすためにもズンダの途中や着地等の確定どころでは、特射と共に積極的に使っていきたい。 ちなみに飛ばしたロケットパンチは、相手の攻撃や格闘判定に当たると少しの間(1秒ほど)停止される。 相手側も狙って停止させるのはまず無理だろうが、乱戦中などにそれが原因で不利になるのは避けたいところ。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 0%(-50%×2)] 腰部メガ粒子砲。何気にvsシリーズ初登場の武装。 2発ヒットで強制ダウン。1ヒットの場合は90ダメージで一応ダウンは奪える。 貴重な単発ダウン属性の射撃である。誘導も強いので相手を動かしたらドンドン狙うべし。 1発使用の撃ち切りリロード。リロードは早くはないが、連射するような武装でもないので、弾切れには困らないだろう。 メインや格闘からこれにキャンセルできるため、メインからキャンセルしてブースト消費を抑えつつ手早くダウンを奪ったり、 ブースト切れでメインが振り向き撃ちになってしまった時などに、キャンセル特射を使ってみるといい悪足掻きになることも。 ホバーモード 使用中は常にブーストを消費し続け、ブーストが無くなると強制解除。 ジャンプ・ND・特射・CS・後格を使用した時点で即ノーマルモードになる。 空中でのホバーは浮遊状態になるが、高度は徐々に低下する。 水平移動速度はステップ移動と殆ど同じで、BR程度なら横歩きで簡単に避けられる。 空中で強制解除からノーマルモードになるまで(腕の装着)の間ホバー中の扱いになる。 そのため解除状態から自由落下しつつ連射攻撃も可能。 ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、 ホバー中のコンボダメージは魅力。 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 両手を切り離した時に使う口ビームがメイン射撃になる。 弾数はメインのものを消費し、単発でよろけるので普通のBRのように使える。 少し違うのが連射速度が並のBRとは比べ物にならないほど速いという点。 NDズンダ並の連射力なので過度な連射には気を付けよう。 【CS】頭部メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] ノーマルモードと同様。 【サブ射撃】腕部ビーム砲(両腕) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 自機の左右に展開させているアーム部から同時に拡散ビーム発射。1回で2発のメインを消費する。 水平方向に濃い弾幕を展開出来るものの、誘導はほぼ皆無。一応どのビームに当たってもよろけさせることができる。 地走系にとっては少々鬱陶しい攻撃ではある。だが、迎撃・攻撃用のどちらもメイン射撃の方が色々と優秀。 ちなみに威力やダウン値、補正率はノーマルモード時のサブ射と同様。 【格闘】ロケットパンチ [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 停滞アームがロケットパンチする。 ノーマルモードと違って、連射可能。 射程はピッタリ赤ロック圏内。1ミリでも赤ロックからはみ出ると当たらない。 ホバーモード中のロケットパンチは左腕→右腕射出固定。 誘導や弾速、発生速度に目立った変化は無い。 ヒットするとバズーカのように大きく相手を打ち上げる。 メインや特射での追撃が安定して入るので、コンボの起点にどうぞ。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [リロード 4秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 0%(-50%×2)] ノーマルモードと同様。 【アシスト】ゲルググ(量産機) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] V2のアシストに似た感じで、2機のゲルググがやや前方に出てきて、出現と同時にBRを1発ずつ発射。 その後、そこから移動して1発ずつ発射、さらに移動してもう1発ずつ発射の計6発のBRを撃つ。 アシスト召喚時にデスティニーのようにクルッと一回転し、回転し終わってようやくゲルググが出現する。 出現が遅いためにアシスト入力からBR発射までが若干長いので咄嗟の硬直取り等には向かない。 また、前述の発生の微妙さに加え自機の正面に2機とも出るため、格闘を受けた時のセルフカットに使おうとしても、 格闘を受けた頃にはすでに敵機は通り過ぎててサーチできず、明後日の方向にビームを撃っているということもあるので、 使う場合には注意が必要。 残念とまではいかないが全体的な性能を見ると信用できるアシストではない。 なので、使いどころに悩んだらメインの代用にしたり、牽制で相手を動かすことに使ってもいいかもしれない。 出の遅さに慣れてくると、呼び出した際の最初の射撃は十分使えるレベルの武装になる。 が、V2やF91のアシストと同じくその後の移動追撃はおまけ、当たれば儲けものという認識で問題ないだろう。 迎撃用というより牽制用または追加弾幕用と割り切ると、なかなか悪くはない。 格闘 【後格闘】 軽く飛び上がって急降下のスラスタープレス。最後まで当てると爆発エフェクトつきで強制ダウン。 判定は広い模様だが出は遅い。 飛び上がりモーションは早めなので、普通のBR程度なら避けられない事も無い。 意外な誘導を持つので、ブースト切れの苦し紛れぶっぱはそれなりに有効。自己責任と叫びながら放とう。 回転しながら飛び上り下降に転じる時点で敵機の位置や行動を見て、当たる公算が高ければそのままぶっぱで基本的にいい。 出の遅さからヒット前や接地ぎりぎりからのNDもしやすく、また初ガンの特格やゲドラフの後格よりは地面に当ててしまった際の隙も少ない。 当てている最中は一切動かないのでカットに注意。 復活について 百式と同じく残りコストが2000以下の状態で撃破されると発動される特殊能力。 アシストは強制的に0になり、メインの弾数は3に減り、ブーストは撃破された時の量でジオングヘッドになる。 武装は復活前のノーマルモード時の頭部メガ粒子砲と同じ性能のメインとCSのみに。 しかし、正直ジオングヘッドで戦おうとするには、相当な慣れを必要とされる。というかほとんど戦えない。 ジオングヘッドの特徴を把握していないと、逃げ切れないまま何もできずに、そのまま狙われて負けてしまうパターンが多いはず。 最後まで諦めず相方を信じて戦いきりたいのであれば、まずは基本的なこの形態の特徴を知っておいた方がいい。 この形態ではNDやBDは普通にできるが、ブーストが残っている状態でBDをやめても着地せず、 その場でコアファイターのように浮遊した状態になってしまう。当然着地していないのでブーストは回復しない。 ブーストを回復させるためには、落ち着いてうまくブーストを使い切る必要がある。 そうすれば普通の機体と同様の着地を行うことができる。 HPが非常に少ないため分かりにくいが、この形態は常時スーパーアーマー。 と言うかダウン値5の攻撃を喰らっても強制ダウンしない。言うなればハイパーアーマー状態。(耐久的な問題で実践ではどちらであっても関係ないが) なので、普通のBR1発や格闘の初段くらいなら当てられても強引に逃げ切ったり、 もしくは、格闘初段を受けつつもその隙にBRを無理やりねじ込んでズンダの起点にするということもできなくはない。 ちなみに、この状態でも特格で復活前と同様にホバーモードに移行することができる。 復活前同様このモードになれば足を止めることなくメインが撃てる。 逃げるだけでなく少しでも攻めたいという気持ちがあるのならば、これで平行移動しつつビームを撒くといいかもしれない。 だが、連射はできなくなっているので注意。 以上のような特性を踏まえて正しく操縦できれば「復活なんてただの飾りです」と言われてしまうようなことはない…はず。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はキャンセル) ※メインは特に表記がなければ腕部ビーム砲の中心のビームのみがヒットした場合の威力 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン 90 攻め継続。低威力 メイン メイン メイン 120 強制ダウン。低威力 メイン 格闘 格闘 173 強制ダウン。近距離ならこれで メイン メイン 格闘 147 強制ダウン。すこし距離が離れている時に メイン→( )特射 99(149) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に メイン メイン→( )特射 121(153) 強制ダウン。メインの節約&威力UP 格闘 格闘 162 攻め継続 格闘 格闘 頭部メイン 193 強制ダウン。ジオングにとっては高威力 格闘→( )特射 136(176) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に 格闘 格闘 特射 199 強制ダウン。ノーマルモード時のデスコン? アシスト始動 アシスト(2hit) メイン 格闘 格闘 182 強制ダウン アシスト(2hit) 格闘 格闘 180 強制ダウン アシスト(2hit) 特射 156 強制ダウン ホバー時 メイン→メイン→メイン 168 メイン→格闘→格闘 184 格闘→メイン 151 格闘→CS 202 格闘→格闘→格闘 200 ジオングヘッド時 BR BR BR 187 頭だけだと油断してると痛い目にあうかも 戦術 弱点はあれど強みのハッキリとした味のある機体。 中距離での牽制射撃や弾幕は素晴らしいが、確定状況のチャンスもダメージも少なく迎撃も強くはないので、単騎ではダメ負けしがち。 基本的に後衛として着地取りや牽制に徹し、敵にウザがられ味方にダメージを取ってもらうのが仕事となる。 ハンマハンマやサザビーに乗っていた人なら慣れるのも早いだろう。 サブ射撃や格闘で腕を飛ばした場合、戻ってくるのが結構遅い点に注意。 自分から迎えに行くと多少回収も早いが、大体の場合敵機に近づかなければならないので難しいところ。 特にサブ射撃は自動攻撃であり、その性質上「硬直を取って必中させる」ことが不可能で、当たるかどうかは運任せの牽制も兼ねた攻撃になる。 多くの場合、格闘より本体への戻りも遅い。 ズンダ可能な格闘はともかく、確実性に欠けるサブで腕を2つとも飛ばすのは避けたいところ。 ダメージを伸ばすために格闘を使うか、自衛力を保つために腕を残してメインと特射のみで戦うかはその時の状況に応じていくことになる。 片腕だけでも残っていれば最低限の仕事は出来る。 あえて両腕ともないことを見せつけて相手を誘うのも手ではあるが、やはり自衛に片腕は欲しい。 接近された場合に頼れるのは、意外に出の早いロケパンとメインとなる。 特にメインは、フルヒットで強制ダウンが取れ即離脱出来る為リターンが大きい。滅多に当たらないが…。 タイマンをする機体ではないので、普段は素直に相方を頼ろう。 僚機考察 前に出られる相方が望ましいが、その拡散するメインと有線アームのおかげで、格闘中心のMFが相方だと誤射が多い。 「前衛の出来る万能機」が理想か。 コスト3000 フリーダムガンダム お互い機動力があるので非常に連携が取り易い。 前に出にくく火力の低いジオングにとって、フリーダムの前衛力は非常に心強い味方となり、 赤ロックと攻め手に欠けるフリーダムにとって、ジオングの牽制力は非常に頼れる相棒となる。 自由の格闘コンボは良く動くものが多いので、ジオングの射撃でうっかりカットという事態も避けやすくなる。 立ち回り上、フリーダムの覚醒は回避よりも攻めに使うことを心がけよう。 注意すべき点はジオングの先落ち。 ジオングが前衛フリーダムが後衛と立場が逆転してしまうので、ジオング側の体力調整はしっかりと。 フリーダム側はジオングが方追いされる状況を作らないように立ち回るべき。 特に同時に落ちてフリーダムがコストオーバーという事態は絶対に避けよう。負けが確定してしまうレベル。 キュべレイ ハマーン&シャアのジオンコンビ。 フリーダム同様お互い機動力が高い、更に此方はお互いオールレンジ攻撃を備えてる。 双方相手を動かすのはゲーム中屈指に得意、相手を先に飛ばしてブーストを削り着地を取っていこう。 キュべレイの一歩後ろで戦うと安定する、幸いサザビーやハンマハンマより機動面で勝っているので足並みは揃え易い。 ジオングにはキュべレイに無い単発ダウンの特射が有る、ちゃんと着地を取れればキュベレ側からすれば有り難い。 一方火力面では不安が残るコンビ、力押しでは勝ち目無いのでしっかり中距離戦で試合をコントロールしよう。 ジオンの技術力を存分に見せ付け、相手に火力が戦力の決定的差では無い事を教えてやろう。 コスト2000 コスト1000 得意・苦手機体考察 苦手機体 VS.ジオング対策 とにかく中距離で自由にさせとくとウザい機体。 腕を飛ばしたら近づくチャンス。 また火力が低い為に気がついたらダメ勝ちしている事も多いが、射撃CSを絡めたコンボが入るとかなり削られるので油断は禁物。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/babywiki/pages/318.html
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