約 2,700,944 件
https://w.atwiki.jp/shininghearts/pages/43.html
名称 価格 HP MP 攻撃力 防御力 魔力 魔防力 素早さ 備考 木槌 6 ハンク初期装備 デカ木槌 9 モンスターDROP バトルハンマー 5590 31 1 1 1 ジャイロハンマー 53 2 3 ミニドラゴンDROP シルプアルハンマー 10510 59 2 3 サブクエスト報酬掘り出し物 ナパームハンマー 11680 65 2 32 2 鍛冶(Lv.2) ボルティック槌 16010 89 4 4 ジェノサイド槌 17790 99 3 48 2 鍛冶(Lv.3) トルネードハンマー 19770 110 2 4 5 掘り出し物 グオルデンハンマー 21960 122 5 5 掘り出し物 サイクロンハンマー 136 5 7 スカイリーダーDROP ボルケイノハンマー 151 3 7 4 レッドルークDROP グラビデンハンマー 168 7 5 4 デーモンDROP シャイニング槌 37180 207 5 64 5 5 鍛冶(Lv.4) 名称 価格 HP MP 攻撃力 防御力 魔力 魔防力 素早さ 備考 木槌 デカ木槌 ブロンズハンマー アイアンハンマー シャドウハンマー バトルハンマー ジャイロハンマー シルプアルハンマー ナパームハンマー ライジングハンマー ボルティック槌 ジェノサイド槌 トルネードハンマー グオルデンハンマー サイクロンハンマー ボルケイノハンマー グラビデンハンマー シャイニング槌 ビッグバンハンマー
https://w.atwiki.jp/chihirosan/pages/13.html
ま まさや【まさや】(人名) さちげと愉快な仲間たち第6の男でありさちげの幼馴染。 常識人な風貌からは想像できないがちひろのギャプランを破壊したり、さちげの家の汚染に一役買っていたりと、実はかなりのクラッシャー。 隙を見せればなんでもジェノサイド。いつでもどこでもジェノサイド。 愛車はCB400SF。 み 魅上【みかみ】(人物・代替表現) 漫画デスノートの登場人物。 またライトの代わりにデスノートを用い殺人を行ったことから、SEEDのカオスガンダムのポッドの事を魅上と呼称する場合がある。 (同義語)高田 (使用例)ポッドを出しつつ「さぁ、やれ魅上!」 海砂【みさ】(人物・名言) 「海砂は帝都ホテルです。」 味噌汁【みそしる】(飲み物) それはお袋の味 みそスープ【みそすーぷ】(飲み物) それは漫画喫茶の味 む ムスカ【むすか】(英雄) 天空の城ラピュタに登場した英雄の名前。 名言を数々残したが、若くしてその生涯を終えてしまう。 め 目がぁぁッ【めがぁぁっ】(名言) あまりにも有名なムスカの台詞。 アスにおいて暗闇喰らった時にお茶目に叫びましょう。ただし場の空気はキチンと読むこと。 (使用例)「あ・・あぁっ・・目がぁ!目がぁぁぁぁっっ」 も モラシム【もらしむ】(偉人) SEEDに登場した髭がかわいい自称百戦錬磨のおじさん。 やたらとうるさい。 もりしの母ちゃん【もりしのかあちゃん】(人名) さちげの母親。さちげですら怯える大胆な性格。 仕送りで大量の鮭とばとピース3カートン送ってくる人。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lets-sl/pages/122.html
※エリア備考 効果・用途が不明だったり未実装だったりするアイテムが(レプリカ)として手に入る アイテム図鑑をコンプリートする者にとっては避けられないエリア モータルストライク持ちや魔力オーラ持ちがおり、何気に全エリア中で5本の指に入る危険地帯。ウサギさん恐るべし ハロウィンイベント期間以外でもターキーが出現する 名前 種族 HP STR DEX INT 名声 悪性(カルマ) 物理攻撃力 火属性攻撃 水属性攻撃 土属性攻撃 風属性攻撃 光属性攻撃 名前 物理防御力 火属性防御 水属性防御 土属性防御 風属性防御 光属性防御 魔法抵抗 戦闘スキル 魔法 毒 特殊 取得金額 戦闘態勢 統計 備考 名前 ジェノサイドバニー 魔獣 813-1183 8-11 825-1165 840-1165 842-1194 0-0 10-10~100-100 0-4 0-4 0-4 0-4 0-4 ジェノサイドバニー 0-4 0-4 0-4 0-4 0-4 0-4 83-99 4-5 - - ブシドー:Elder 0-0 好戦的 19 ジェノサイドバニー ジェノサイドバニーVRP - 1320-1765 14-19 1220-1607 958-1310 1082-1491 0-0 10-10~100-100 0-2 0-4 0-3 0-0 0-0 ジェノサイドバニーVRP 0-3 0-1 0-1 0-1 0-0 0-0 45-49 5-6 - - ブシドー:Elder 0-0 好戦的 4 ジェノサイドバニーVRP ターキー 魔獣 178-265 18-25 180-261 187-263 1763-2635 0-0 1-1~10-10 17-26 17-26 17-26 18-26 17-26 ターキー 0-4 0-4 0-4 0-4 0-4 0-4 18-25 2-2 - - - 0-0 好戦的 18 ターキー ターキーHPI - 396-474 22-28 225-288 234-312 2380-2627 0-0 1-1~10-10 21-28 21-25 22-27 21-25 25-30 ターキーHPI 0-0 0-4 0-4 0-4 0-3 2-3 25-30 2-2 - - - 0-0 好戦的 3 ターキーHPI ターキーVRP - 372-373 37-39 284-347 201-288 2689-3377 0-0 1-1~10-10 28-28 22-26 19-24 20-26 20-20 ターキーVRP 0-6 0-0 0-1 0-0 0-1 0-0 10-12 2-2 - - - 0-0 好戦的 2 ターキーVRP ターキー・ジ・ファーマゲドン 魔獣 720-720 84-84 769-769 1049-1049 9665-9665 0-0 1-1~10-10 89-89 88-88 80-80 92-92 97-97 ターキー・ジ・ファーマゲドン 3-3 0-0 2-2 0-0 0-0 2-2 86-86 7-7 - - - 0-0 好戦的 1 ターキー・ジ・ファーマゲドン ターキーロード 魔獣 367-524 38-49 358-525 357-531 3632-4959 0-0 1-1~10-10 39-48 39-48 39-48 41-48 41-48 ターキーロード 0-4 0-4 0-3 0-4 0-4 0-3 38-51 4-4 - - - 0-0 好戦的 11 ターキーロード ターキーロードHPI - 1942-1942 108-108 878-878 1050-1050 11250-11250 0-0 1-1~10-10 110-110 116-116 108-108 105-105 93-93 ターキーロードHPI 0-0 0-0 1-1 0-0 1-1 0-0 99-99 9-9 - - - 0-0 好戦的 1 ターキーロードHPI バニー 魔獣 4-5 8-11 26-37 8-11 124-178 0-0 1-1~10-10 4-12 0-4 0-2 0-4 0-3 バニー 0-4 0-3 0-4 0-4 0-4 0-4 4-5 4-5 - - 投擲 0-0 好戦的 17 バニー フェイタルバニー 魔獣 836-1195 8-11 806-1186 801-1146 801-1151 0-0 1-1~10-10 0-4 0-3 0-4 0-4 0-4 フェイタルバニー 0-4 0-4 0-4 0-4 0-4 0-4 83-99 4-5 - - フェイタルストライク 0-0 好戦的 13 フェイタルバニー フェイタルバニーHPI - 1614-1800 10-12 1008-1350 1059-1110 1212-1471 0-0 1-1~10-10 0-4 3-4 0-0 0-0 1-1 フェイタルバニーHPI 0-3 0-4 0-4 0-0 0-0 0-0 98-99 4-6 - - フェイタルストライク 0-0 好戦的 2 フェイタルバニーHPI ブレードターキーBIVRP - 702-702 73-73 672-672 523-523 4980-4980 0-0 1-1~10-10 49-49 42-42 50-50 46-46 47-47 ブレードターキーBIVRP 0-0 0-0 0-0 0-0 0-0 0-0 21-21 5-5 - - - 0-0 好戦的 1 ブレードターキーBIVRP ブレイズバニー 魔獣 800-1194 8-11 838-1155 830-1171 834-1198 0-0 1-1~10-10 89-106 0-4 0-4 0-4 0-3 ブレイズバニー 0-4 99-99 0-4 0-4 0-4 0-4 83-99 4-5 - - ブレス 0-0 好戦的 16 ブレイズバニー ブレイズバニーHPI - 2100-2100 9-9 1246-1246 1111-1111 1129-1129 0-0 1-1~10-10 112-112 0-0 0-0 2-2 1-1 ブレイズバニーHPI 3-3 99-99 0-0 2-2 4-4 0-0 99-99 6-6 - - ブレス 10000-0 好戦的 1 ブレイズバニーHPI ブレイズバニーVRP - 1477-1627 14-19 1330-1502 1123-1175 1071-1532 0-0 1-1~10-10 113-118 0-3 0-0 0-4 0-3 ブレイズバニーVRP 0-0 39-39 0-0 0-0 0-1 0-0 42-45 5-6 - - ブレス 0-0 好戦的 2 ブレイズバニーVRP ミスティックバニー 魔獣 806-1171 8-11 831-1172 820-1195 891-1154 0-0 1-1~10-10 0-3 0-3 0-3 0-2 0-3 ミスティックバニー 0-4 0-4 0-3 0-4 0-4 0-4 81-99 4-5 Elder - - 0-0 好戦的 11 ミスティックバニー ミスティックバニーHPI - 2296-2380 9-13 1272-1311 1090-1390 1090-1192 0-0 1-1~10-10 0-0 0-3 0-4 0-0 0-1 ミスティックバニーHPI 0-0 0-2 0-0 0-1 0-0 0-4 99-99 6-6 Elder - - 0-0 好戦的 2 ミスティックバニーHPI ヴァンパイアリックバニー 魔獣 809-1143 8-11 846-1185 809-1103 807-1196 0-0 1-1~10-10 0-4 0-4 0-4 0-4 0-4 ヴァンパイアリックバニー 0-4 0-2 0-2 0-4 0-4 0-4 83-99 4-5 - - オーラ 0-0 好戦的 16 ヴァンパイアリックバニー ヴァンパイアリックバニーHPI - 2260-2260 9-9 1132-1132 1243-1243 1059-1059 0-0 1-1~10-10 4-4 0-0 0-0 0-0 0-0 ヴァンパイアリックバニーHPI 0-0 0-0 0-0 0-0 1-1 4-4 99-99 4-4 - - オーラ 0-0 好戦的 1 ヴァンパイアリックバニーHPI ヴァンパイアリックバニーVRP - 1222-1495 14-14 1275-1407 1049-1233 1103-1446 0-0 1-1~10-10 0-0 0-0 0-2 0-0 0-0 ヴァンパイアリックバニーVRP 0-0 0-1 0-0 1-1 0-0 0-0 47-48 5-6 - - オーラ 0-0 好戦的 2 ヴァンパイアリックバニーVRP ヴィルレントバニー 魔獣 809-1175 8-11 801-1146 800-1188 802-1176 0-0 1-1~10-10 0-4 0-3 89-107 0-4 0-4 ヴィルレントバニー 0-3 0-4 0-4 99-99 0-4 0-4 82-99 4-5 - Lethal 毒無効 0-0 好戦的 14 ヴィルレントバニー ヴィルレントバニーHPI - 1646-2024 9-12 1002-1395 1166-1381 1163-1476 0-0 1-1~10-10 2-3 0-2 109-115 0-3 0-2 ヴィルレントバニーHPI 0-4 0-1 0-0 99-99 0-0 0-0 99-99 6-6 - Lethal 毒無効 0-0 好戦的 2 ヴィルレントバニーHPI ヴィルレントバニーVRP - 1296-1695 14-18 1356-1653 968-1256 1181-1508 0-0 1-1~10-10 0-4 0-4 103-116 0-2 0-2 ヴィルレントバニーVRP 0-1 0-1 0-1 39-39 0-0 0-1 42-49 5-6 - Lethal 毒無効 0-0 好戦的 4 ヴィルレントバニーVRP ヴォーパルバニー 魔獣 813-1196 8-11 875-1132 864-1163 800-1157 0-0 1-1~10-10 0-4 0-4 0-4 0-4 0-4 ヴォーパルバニー 0-4 0-4 0-4 0-4 0-4 0-3 83-99 4-5 - - 投擲 0-0 好戦的 11 ヴォーパルバニー ヴォーパルバニーHPI - 1956-2332 12-13 1047-1346 1012-1386 1180-1435 0-0 1-1~10-10 0-3 0-3 0-1 0-0 0-3 ヴォーパルバニーHPI 0-1 0-2 0-1 0-4 0-2 0-0 98-99 4-6 - - 投擲 0-0 好戦的 4 ヴォーパルバニーHPI ヴォーパルバニーVRP - 1515-1566 14-16 1134-1394 981-1078 1242-1366 0-0 1-1~10-10 0-0 0-2 0-1 0-2 0-0 ヴォーパルバニーVRP 0-6 1-1 0-0 0-0 0-0 0-0 43-49 6-6 - - 投擲 0-0 好戦的 2 ヴォーパルバニーVRP 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/238.html
作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23~65 炎上スタンさせる火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-180 三段チャージで性能変化 Nサブ射撃 ガンダムマックスター 呼出 1 15~120 ギガンティックマグナム連射 レバー入れサブ射撃 129 突撃3段格闘 覚醒時サブ射撃 1 213(F)/185(他) 豪熱マシンガンパンチ。1覚醒1回 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ分身を展開。虹ステ可能 特殊射撃関連 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - - 専用派生豊富な特殊移動 射撃派生 爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃 格闘派生 爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 170 手早い3連撃 横派生 爆熱ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 特射→横N 140 回り込んでバウンド 特殊射撃派生 爆熱ゴッドスラッシュ【三連斬り】 特射→特射 185 自動で最終段まで派生する 後派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→後 208 射撃バリアつきの回転斬り 後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 3 70 移動撃ち可能。3連射可能。 変形サブ射撃 爆熱ゴッドスラッシュ【X字衝撃波】 1 120 脚を止めて射撃 変形N特殊射撃 バルカン【移動連射】 1 74 前進しつつ連射 変形横特殊射撃 マシンキャノン【移動連射】 124 横移動しつつ連射 変形特殊格闘派生 風雲再起【突撃】 1 40 変形射撃武装からのキャンセル専用技弾数性の変形解除 変形解除 風雲再起【下馬】 - 40 変形解除時の風雲再起にも判定がある 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 格闘 NNNNNN - 254 最終段は強制ダウン 後派生 アッパー乱舞 N後JNNNNNN 326 アッパーからジャンプ入力で追跡格闘入力で連続攻撃 NN後JNNNNNN 321 NNN後JNNNNNN 322 横派生回り込み三段コンボ N横NN 189 シャイニングからの輸入武装砂埃ダウン NN横NN 206 NNN横NN 225 前格闘 鉄山靠コンボ 前NNN - 229 手堅く纏まった格闘 後派生 百裂拳 前後N 259 デスコンパーツ 前N後N 275 前NN後N 295 横格闘 フック&蹴り 横NNNN - 248 回り込みながら連続攻撃 後派生 百裂脚 横後 225 足が止まるがすぐ終わる 横N後 237 横NN後 258 横NNN後 272 横NNNN(1)後 278 BD格闘 飛び蹴り乱舞 BD中前NNN - 255 長いが大きく動く 後派生 百裂脚 BD中前N後 265 横格後派生と同一 N特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 - 114~194 構えモーションにSA再入力で左手で再誘導 前派生 投げ 特→前 106~178 前方に投げ飛ばすカット耐性用派生 後派生 ヒートエンド 特→後 178~250 高威力打ち上げ覚醒時はダウン値大幅低下 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 110 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 156 高誘導・全身射撃バリアで突撃 格闘前派生 ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 各種格闘任意段→前 - 70 離脱用 変形格闘 ユニコーンヘッド→バックキック 変形中NN - 153 モッサリした2段格闘 変形特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー【引き摺り】 変形中特格 - 228 相手を掴んで前方に引き摺る変形格闘からC可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 格闘乱舞 1 356/314/314 非常に長いが高火力 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 315/324/315 無限赤ロックの射撃 変形覚醒技 ウイニングラン 288/240/240 光の翼を展開して単発の突撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳【射撃CSLv1】石破天驚拳 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 【サブ射撃】ガンダムマックスター 呼出【レバーNサブ射撃】ギガンティックマグナム 【レバー入れサブ射撃】ファイティングナックル 【覚醒時サブ射撃】豪熱マシンガンパンチ 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃中ステップ派生】宙返り 【特殊射撃射撃派生】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 【特殊射撃横格派生】爆熱ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 【特殊射撃特殊射撃派生】爆熱ゴッドスラッシュ【三連斬り】 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 変形【変形メイン射撃】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 【変形サブ射撃】爆熱ゴッドスラッシュ【X字衝撃波】 【変形特殊射撃】バルカン/マシンキャノン【移動連射】【変形レバーN特殊射撃】バルカン【移動連射】 【変形レバー横特殊射撃】マシンキャノン【移動連射】 【変形特殊格闘派生】風雲再起【突撃】 【変形解除】風雲再起【下馬】 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 【N/横/前/特殊射撃N格闘前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 【前格闘】鉄山靠コンボ【前格闘後派生】百裂拳 【横格闘】フック&蹴り【横/BD格闘後派生】百烈脚 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 【特殊格闘前派生】投げ 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 【後特殊格闘】格闘カウンター 【格闘CS】超級覇王電影弾 【変形格闘】ユニコーンヘッド→バックキック 【変形特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【引き摺り】 覚醒技【レバーN覚醒技】格闘乱舞 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 【変形時覚醒技】ウイニングラン コンボ EXバースト考察 戦術変形時の立ち回りについて 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ゴッドガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 第13回ガンダムファイトにおいて、ネオジャパンが決勝大会用に開発した、シャイニングガンダムの後継MF。同機の戦闘データを全て移植されている。 ノーマルモードの時点でシャイニングのスーパーモードを凌駕し、背部フィン等を展開したハイパーモードになることでさらに性能を引き出すことができる。 3000の格闘機の代表格に位置する1機。最高コストでありながらデメリットとなりがちな地走機動という仕様も駆使して戦う必要がある機体。 本作ではマックスターアシストが追加。弾数が別々となっていたり、マスターとはまた違う趣きのアシスト構成になった。 昔からタイマンに特化しており、2on2の射撃戦がメジャーであるこのゲームにおいては常に逆風が吹いており、自身の技量のみならず相方に強制する要素も多い。 高コスト3000ながらゲームを作るだけでもそのハードルはトップクラスに高い…のみならず、本作では地上ステップが大幅に弱体化。 元々空中機動からの攻めも得意としていたマスターと比べてしまうと、こちらは地走テクを挟んでようやく一人前。 MFの共通仕様として、空中ではブーストが一回減るためなのだが、マスターの場合は始動で使える攻撃が非常に充実しており、空中ブーストでもそう接近力は落ちなかった。 ところがゴッドは地べたを走らないと2500相手でもブースト有利を取れない程に搦手が弱く、この点の弱体化が著しい。 さりとて射撃始動もそこまで頼れるものではない。主人公機ながら3000格闘機の中でも最高クラスの職人機でもある。 ただ、疑似タイでの攻撃力は全機中最強で、選択肢が多彩なわけではないが対処を間違えた相手をスクラップにする性能はピカイチ。 繊細かつ大胆な操作技術が求められ、ドモンの性分そのものを体現したようなコンセプトは今作も健在。 先の通りムーブを通しにくくはなったが、逃げが弱めな環境という追い風自体は吹いている。 真っ赤に燃えるその手で勝利を掴むためには、相手にガンダムファイトのルールが如く1VS1を挑み続け、勝負を制する以外に勝ち筋はないだろう。 2023/12/26のアップデートで風雲再起に搭乗する動作がサブから変形操作に移行。 それに伴い、最終決戦でデビルガンダムコロニーに向かうシーンの戦闘を再現した各種動作が追加された。 変形の弾は強めだが動きは硬く、総じて立ち回りのアクセント付けといった所感。 代わりにOHでもあがきに貢献した緑ロックGFの移動量低下、レバー前横サブの削除に加え、セールスポイントであった耐久も低下。 諸手を挙げて喜べるリフレッシュとは程遠く、特に本機に関しては弱体化面が大きく響いていた。 更に玄人気質だけが増す調整だったのが問題と見受けられたか、2024/7/24のアップデートで耐久が元の800に戻り、30としては落第点だった変形関連のブーストゲージ消費量が改善。およそ1.4倍の効率になった。 そして変形メインが3発に増加した上で3連射が可能に。流石に変形メイン3連は最高コスト相応の圧を備えており、ここからが新生ゴッドのスタート地点と言えるだろう。 取り戻した耐久と新たな武器を乗り熟し、勝利を掴む希望の未来へ向けて驀進しよう。 リザルトポーズ 通常時 通常時の立ちポーズから自然体で構える。 変形時 騎乗した状態で反時計回りに半周周り、左を向いた所で静止。周囲に雷が落ちる。落雷含め原作で騎乗したシーンの再現。 覚醒時 ハイパーモードで瓦礫を巻き上げながら佇む。ランタオ島のマスターガンダム戦の決着シーン直前の再現。本作では背景が暗転する他、瓦礫が金色に照らされる。 敗北時 膝をついて蹲る。デビルガンダムを破壊するためにキョウジとシュバルツを倒してしまった時の再現か。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら サブ(共通) リロード時間延長。アシスト消滅リロードに変更。 後サブ ガンダムマックスター 呼出を追加。 射撃CS CS1とCS2のモーション高速化 格闘CS 単発ダメージ増加。補正値悪化。 N格闘 1〜3段目から横派生追加 N覚醒技 基礎ダメージ増加 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 減少(800→760)。それに伴いEXゲージ増加率増加。 変形コマンド 新規追加(風雲再起に騎乗)。それに伴い変形専用武装・変形時覚醒技追加。 射撃CSLVMAX 弾頭威力アップ(140→180)。弾頭のみで強制ダウンを取れるように変化。 各サブ射撃 風雲再起アシスト削除。マックスターのみに変更。それに伴いレバーNで従来の後サブ/レバー入れで新規格闘アシストにコマンド対応変化。 特殊射撃横格闘派生 動作加速。 特殊射撃中特殊射撃派生 移動量増加。 後特殊射撃 誘導切り削除。 N特殊格闘 緑ロック使用時の移動量低下。 N格闘 空振り時に4段目が出ないように変更。 前格闘 空振り時に4段目が出ないように変更。 BD格闘 移動量増加。 N格闘横派生 動作加速。移動量増加。 N覚醒技 追従性能強化。 ▼2024/07/24アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 増加(760→800)。それに伴いEXゲージ増加率減少。 変形コマンド 変形開始時/変形中のブーストゲージ消費量を減少。 変形メイン 弾数増加(2→3)。3連射可能に。 キャンセルルート 特射射撃派生→各格闘(OH時不可) 特射特射派生→N特格 特射N派生最終段→N特格 特射横派生最終段→N特格 後特射→N特格 後特格(カウンター成立or追加入力hit)→N特格 各種格闘(各派生含む)→各特射、N特格 後格闘→各特射 変形メイン→変形サブ、変形各特射、変形特格派生 変形サブ→変形特格派生 変形各特射→変形格闘、変形特格派生 変形特格派生→N特格 変形格闘(任意段)→変形特格 変形特格→変形覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 脚を止めて放つ短射程の非ビーム照射攻撃。 OPやヘブンズソード戦で使っていた攻撃の再現。 ボタンを押したその瞬間に銃口が決定されてしまう点から、きちんと軸や硬直に合わせて撃たないと外れやすい。 横格からのステップメインは本機の常套手段だが、先端を直撃させるよりも照射で壁を作ってそこに追い込むイメージで。 逆に発生は早いため、迂闊な迎撃なら真っ向から焼ける。実弾武装が主体の相手なら積極的に仕掛けてみるのも悪くない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/1秒 特殊実弾 65(79%) 23(-7%)*3 1.05 0.35*3 炎上スタン 【射撃CS】石破天驚拳 流派東方不敗が最終奥義。 3段階チャージで性能が変化する気弾を放つ。いずれも単発の射撃武装。 劇中のファイトで数度使っていたためか、マスターとは違い射撃CSに残留。 今作ではLv1と2のモーションが高速化された。 ただチャージ時間が相応に必要かつ、サブや特射、変形との両立が難しいためよっぽど前に出たくない時でもなければ出番は作り難いかもしれない。 【射撃CSLv1】石破天驚拳 少し小さめの気弾を放つ。 発生と弾速は良いが、誘導はほぼしない。 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 大きめの気弾を放つ。 Lv1と比較すると若干発生には難があるが、弾速と誘導が強烈。 またLv1より拳のサイズが大きい為、甘えた着地にはよく引っかかる。 Lv1では心もとなくLv3は当てにくいため、基本的にはこれを狙うことになる。 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 巨大な掌を放つ。ランタオ島で東方不敗にトドメを刺した技をイメージした攻撃。 単発高威力の掌+多段ヒットする爆風の構成で、相変わらず掴みからの爆破ではない。 弾の大きさと威力は良いのだが、発生と誘導が悪い。誘導は一応最低限以上は存在するが、こちらの発生は改善されていない。 リフレッシュ調整によって掌の単発威力が180に増加。 ただし掌のみで強制ダウンを取るようになったため爆風が入らず、直撃火力自体は約30の低下。 コンボパーツとして使えなくもないが、基本的には味方の攻撃から続けて当てた時のリターンが増加した程度と捉えるべきか。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 LV1 拳 2秒/1段階 特殊実弾 100(70%) 100(-30%) 2.0 2.0 ダウン LV2 拳 特殊実弾 150(70%) 150(-30%) 3.0 3.0 ダウン LV3 掌 特殊実弾 180(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 爆風 (%) 12(-5%)*10 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】ガンダムマックスター 呼出 『NEXT』以来となるマックスターによるアシスト。 レバー入れで2種を使い分けでき、覚醒時は初回のみ性能が変化する。 リロード 5秒 【レバーNサブ射撃】ギガンティックマグナム 「頼りにさせてもらうぜ」 ビーム拳銃を連射する射撃アシスト。プレイアブルの格闘CS2。 グランドガンダム戦で踏みつけられたゴッドガンダムを助けた時のイメージか。 マシンガン系の動作だが1ヒットあたりの威力・補正・ダウン値はやや高めの推移かつ、1ヒットでよろけが取れる。 プレイアブル版よりも目に見えて誘導が強い。ただし再誘導はしない。 フルヒットで強制ダウンするため格闘の始動には向かないが、これでブーストを削ってから追い回して本命を当てに行く択があることはしっかり覚えておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 120(50%) 15(-5%)*10 5.0 0.5*10 よろけ 【レバー入れサブ射撃】ファイティングナックル アップデートで追加。接近して3連パンチを放つ。 3000の突撃系アシストにしては性能低め。 良くも悪くも出し切りでよろけなので追撃は安定しやすく攻め継にもなるが、拘束には不向き。 バリアアシストやABCマント持ちにサブ射撃を狙うならこちらも選択肢に挙がる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 右ストレート 格闘 80(65%) 50(-15%) 1.5 0.5 よろけ 3段目 左ストレート 格闘 129(55%) 75(-10%) 2.0 0.5 よろけ 【覚醒時サブ射撃】豪熱マシンガンパンチ 「俺達のファイト、見せてやろうぜ!」 本作で多数の機体に実装された覚醒時初回のみの使い切りアシストの一種。 マックスターが敵に突撃し、豪熱マシンガンパンチを決める。プレイアブルの覚醒技と同様出し切りでバウンド。 誘導性能はこの手の使い切り武装としては並で、単独で出しても強引に引っ掛けるほどの性能はない。 その分初段にそこそこのダウン値はあるが中途は0かつ攻撃時間が長く、中々のダメージと敵拘束を両立するコンボパーツ向けの性能。 これで片置い状況を作ることで覚醒時間を無駄なく活用できるようにしたい。 詳しい条件は不明だが、パンチが2段目まで当たっているにもかかわらずそのまま消滅し、技を出し切らない事象が複数回確認されている。 ヒット確認から敵相方に向かう場合は2段目まで当たった後にアシストが消えていないことを確認するほうが良い。 遭遇状況 緑ロック斜め下からメインヒット確認後、赤ロックに移動してアシスト呼び出しで2段目以降出さず消滅 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 F/他 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック アシスト 格闘 36/30/30(80%) 30(-20%) 0.7/0.9 1.0 よろけ 2段目 右ストレート 格闘 56/46/46(65%) 20(-15%) 0.7/0.9 0.0 強よろけ 3段目 左ストレート 格闘 95/79/79(53%) 50(-10%) 0.7/0.9 0.0 スタン 4段目 マシンガンパンチ 格闘 195/170/170(10%) 25(-10%)*20 0.7/0.9 0.0 スタン 5段目 フィニッシュ 格闘 213/185/185(--%) 150(--%) 7.2↑ 7.2↑ バウンド 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 決勝大会でガンダムマックスターの豪熱マシンガンパンチで放たれる10発のパンチを受け止めるために開発した技。 本作では射撃を相殺する分身を4体展開する。 出始めでは分身が前方で壁になるように出現し、その後は自機の周囲に追従しながら周囲を回転する。 正面からの攻撃を防ぐなら出始めの瞬間が最も信頼性が高い。回転は側面や背後からの攻撃も防ぐが、分身が減るごとに一気に信頼性が落ちる。 ここから各特射にキャンセル可能だが、あまり有用なキャンセルルートではない。 虹ステ対応なので基本的にこちらを推奨。 特殊射撃関連 【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 決勝大会にて、ガイアクラッシャーの使用で膝に負担を抱えていたボルトガンダムのダメージを突くために使った、自身に勢いを付ける技。 本来はゴッドフィンガーで掴んだボルトガンダムの頭をそのまま地面に押し付けるために使ったものだが、ゲームごとに解釈がかなり異なる。 身を少し縮めながら相手に急接近する。特殊移動系の技。 各種通常格闘から派生する事ができる。 レバーを左右に倒す事で移動方向を多少変更可能。 各種入力を行うことで、下記に派生可能。 OH中に使用すると移動距離が減少する。 【特殊射撃中ステップ派生】宙返り レバー4方向に宙返りを行う。 出始めに誘導切りあり。 移動量自体は控えめだが瞬間的な移動速度は本機最速。 特射入力から最速派生をすればブースト消費を抑えつつ、高速かつ誘導切りを伴う接近ができる。 ここから各種特射以外の全ての動作にキャンセル可能。 各格闘の空振りから特射キャンセルが可能なので、これらとループすることで赤ロック保存が利く限り延々と相手を追い回すことも可能。 【特殊射撃射撃派生】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 ビームソードを振り抜き、三日月型のビーム斬波を飛ばす射撃武装。 弾数無限でいくらでも使え弾速と弾の大きさが優秀だが、誘導はほとんどない。 OH時を除いて各種格闘へキャンセル可能。 着地取りや、メインからの追撃等に使用するのが主な用途。 ダウン値と補正はBR相応に高めなので注意が必要なのと、前進しているとはいえほぼ足止めと変わらないリスクがあることも留意したい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ ビームソードを縦に振り下ろす3段格闘。 シャイニングのスーパーモードのN格のような動作だが刀身の長さはそこまで長くない。 伸び自体は横格派生に劣るが、上下の食いつきが良い。 1~2段目から前派生・後派生が、3段目から特格キャンセルが可能。 特射N派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 面 65(82%) 65(-18%) 1.5 1.5 よろけ ┗2段目 面 119(67%) 65(-15%) 1.6 0.1 膝つきよろけ ┗3段目 面 170(55%) 75(-12%) 2.6 1.0 バウンド 【特殊射撃横格派生】爆熱ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 回り込みつつの斬り上げから振り下ろしで叩きつける2段格闘。 伸び、発生、判定、回り込み共に優秀な始動向け。 2段目から特格にキャンセル可能。 2023/12/26アップデートで1段目から2段目への繋ぎの動作が加速。 出し切りにかかる時間が少し短縮された。 特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 唐竹割り 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンド 【特殊射撃特殊射撃派生】爆熱ゴッドスラッシュ【三連斬り】 2連斬り上げから斬り抜ける。1入力で最後まで出し切る。 3つの格闘派生の中では一番伸びが悪い代わりに最も発生・突進速度に優れるため、近距離での差し込みに向く。 出し切り速度が早く受け身不能で打ち上げるため、ダメージとカット耐性を両立したコンボパーツとしても一考の価値がある。 斬り抜けから特殊格闘へキャンセル可能 2023/12/26のアップデートにより2・3段目で前に動く力が増加。 カット耐性が向上しているが、出し切り後に敵と大きく離れるようになったためここから追撃を狙う際は注意が必要。 特射特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 よろけ 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 1.8 0.3 よろけ 斬り抜け 185(55%) 85(-12%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン その場で竜巻のようなエフェクトを纏う連続横回転斬りを繰り出す。 決勝大会でガンダムローズのローゼスハリケーンを破るために編み出した技。 一刀流版と二刀流版があるが、プレイアブル機ではガンダムローズ戦で最初に使った一刀流版の動作で行う。 わずかに浮く程度でその場からほとんど動かない代わりに、全身に射撃バリアが展開される。 カットされそうな時のアクセントとして非常に優秀だが、バズーカの爆風やブーメラン等、破壊できないものは防げないので注意が必要。 多くの格闘動作からキャンセルで出せることができ、特射N格派生からは後派生でも出せる。 任意ヒットから特殊格闘へキャンセル可能。 初動2ヒットのダメージ効率がそこそこ優れており、後特射でカット耐性→安全を確認したら特格Cで改めてダメージ取り、というコンボパーツに使える。 2023/12/26アップデートで誘導切り効果が削除。 ただしこれは過去作wikiでも一切言及されてなく、やり込んできた使い手ですらも知らなかった隠し仕様だったということもあり、使い勝手は今までと何一つ変わっていない。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 スタン 208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 スタン 変形 「ヒヒィィィィン!!」 師匠から受け継いだ愛馬・風雲再起に騎乗する。 従来は武装コマンドとして一時的に乗ることは出来たが、2023/12/26のリフレッシュにより変形操作に仕様が一新。 MFとしては破格とも言える射撃武装を多数備え、専用格闘も実用的なものとなっている。 また、シリーズ史上初の変形時専用の覚醒技を持つ。詳細は覚醒技欄にて。 ただ肝心の足回りに関してはMS形態のほうが良好。 初動を使った着地ずらしや、変形武装を使いたい時に留めるのが無難。 変形武装は見られていない時や、逃げる相手に撒くと効果的だが、見られている時に使える武装は殆ど無いので注意。 特格派生や変形解除を行うと風雲再起がしばらく走っていくが、場に残っていても再度変形入力を受け付ける。 その場合は先に走っていった風雲再起が消滅し、即座に手元に再出現する。 アップデートにより、ブースト消費量が改善された。 【変形メイン射撃】爆熱ゴッドスラッシュ【衝撃波】 騎乗したまま足を止めずにスラッシュを飛ばす。追加入力で3連射可能。 デビルガンダムコロニーの触手を斬り裂いた時の再現。 敵の向きに関わらず右手のソードを左から右に振り下ろすモーションを取るため、左旋回しながら放つと横向きに、右旋回しながら放つと縦向きにビーム斬波が出る。 念願の足を止めず、実用的に多用できる射撃武装。 上方向への誘導が強いのか、かなりの食い付きを見せる。 良くも悪くも変形メインによくある振り向き撃ちがない武装で、しっかり射角内に相手を捉えていないと誘導せず進行方向に向けて出してしまう。 トレモ等で射角の感覚をしっかり身に付けておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/2秒 ビーム 70(-30%) 2.0 強よろけ 【変形サブ射撃】爆熱ゴッドスラッシュ【X字衝撃波】 騎乗したまま足を止めてスラッシュを飛ばす。 ビダ止まりするのはネックだが弾そのものはかなり強めで、緩い回避行動はしっかり捉えてくれる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 8秒 ビーム 120(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【変形特殊射撃】バルカン/マシンキャノン【移動連射】 移動しながら実弾射撃を行う。レバー入れで挙動変化。 撃ち終わった後の硬直はほぼ無いに等しい。 どちらも中途の補正やダウン値が非常に優秀な始動向けで、変形格闘へのキャンセルが可能なのでリターンも十分に取れる。 ただしフォローに使える特格の変形解除が弾数制ということもあり、考えなしに使ってもリスクが非常に高い。 そもそもゴッドがフリーとなる状況自体が稀なので、ムーブの組み立ては慎重に考えたい。 リロード 属性 6秒 実弾 【変形レバーN特殊射撃】バルカン【移動連射】 相手にまっすぐ突撃しながらバルカンを放つ。レバー前・後が入っても動作は変わらない。 動作のイメージとしてはウイングゼロの変形特殊射撃が近い。 横特射よりもダウン値が軽く確実な追撃が見込めるため、見られていない時の強襲・奇襲に最適。 高度差があっても真っ直ぐ敵機に突っ込む為、高跳び狩りに使うことも可能。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 74(68%) 5(-2%)*16 2.4 0.15 3ヒットよろけ 【変形レバー横特殊射撃】マシンキャノン【移動連射】 ターゲットを中心に半円を描くように移動しながらマシンキャノンを連射する。 横移動しながら拡散弾を連射するため、引っ掛け性能はやや高め。 その代わりか射程が赤ロック手前程度と短く、離れていく敵には無力。 良くも悪くもフルヒットで強制ダウンするため、距離を詰めた上での近接封じや迎撃向けの武装。 余裕があれば引っ掛けたら即格闘にキャンセルするか、N特射を始動にしたい。 弾道の関係上同時ヒットする事が多く、これだけで強制ダウンを取る場合覚醒していなくても1、2発程度余分に当たる。 その場合の影響は2ダメージ/1ヒット程度。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 124(25%) 7(-3%)*25 5.0 0.2*25 3ヒットよろけ 【変形特殊格闘派生】風雲再起【突撃】 各種射撃武装から派生でのみ入力可能。 レバー入力方向に宙返りして変形解除しつつ、風雲再起がターゲットに向けて突撃していく。 従来のレバー入れサブ射撃ジャンプ派生が役割を変えて移動。 入力時に誘導切り効果がある。 旧動作と比べて本体動作・風雲再起の突撃速度の両方が高速化している。 アシストが消滅次第リロードを開始するが、命中如何を関わらず出現している時間が長いためリロード終了まで実際には10秒以上の時間を要する。 だが再度変形する事で即座にリロードを開始させることが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト消滅/6秒 アシスト 格闘 40(-10%) 1.6 ダウン 【変形解除】風雲再起【下馬】 変形を解除すると自機はその場で降下しつつ風雲再起が進行方向に走っていくが、この部分にも攻撃判定が存在する。 命中時の性能は変形特格派生と同等。 ただしロック対象に誘導はせず直進するのみなので、狙って活用することは困難。 変形中に格闘で狙われた時に機能することがあるかどうか、程度と考えておこう。 格闘 【通常格闘】格闘 打ち下ろし→裏拳→フック、その後少し飛びながら膝蹴りしてから2連蹴り上げ、最後に完全に足を止めて正拳突き。 6入力7段格闘。 初段のダメージ、判定が優秀な格闘だが、突進速度はそこまで優秀ではないため、過信は禁物。 1~3段目から前・横・後派生が可能。 出し切り威力は高いが出し切りにかかる時間も長く、これを振る時はリターン狙いを前提に後派生を極力前提にしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 左フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗5段目 右連環腿 185(50%) 30(-5%) 2.15 0.05 ダウン 左連環腿 200(45%) 30(-5%) 2.2 0.05 ダウン ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【通常格闘横派生】回り込み三段コンボ 入力方向に回り込みつつの2連パンチから回し蹴りを繰り出す3段派生。 威力が低めの割に補正が重く、ダウン値も半端に高い。 コンボの中継ぎにしても手早く強制ダウンを取るにしてもカット耐性にしても、他の択のほうが効率的な場面が多い。 2023/12/26アップデートで回り込み量と攻撃速度の両面が強化。 しかし肝心のダメージ推移が据え置きのため、依然実用性は低めか。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 フック 112(70%) 138(62%) 165(55%) 45(-12%) 2.0 2.1 2.3 0.3 よろけ ┗2段目 裏拳 147(60%) 169(52%) 193(45%) 50(-10%) 2.3 2.4 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 189(52%) 206(44%) 225(37%) 70(-8%) 2.8 2.9 3.1 0.5 砂埃ダウン 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 アッパーした後、J入力で打ち上げた相手に追従。 その後裏拳→正拳突き→回し蹴りの二回と素早く決めた後、最後に綺麗なストレートで締め。 元は本ゲームのマスターに古くからあった後派生のジャンプ乱舞を、ゴッド用にアレンジして搭載したもの。 中途が低威力・軽補正で、そこから単発高威力の最終段でダメージを稼ぐタイプの派生。 そのため半端に途中でキャンセルして他の択で追撃してもダメージは伸びきらない。 またダメージ推移の関係上、基本的には初段から派生させることを推奨。 最後の〆をGFHEに置き換えればより大ダメージを狙うこともできるが、ダメージ効率を考えるならそのまま出し切っても十分な数字を取れる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 133(62%) 156(54%) 181(47%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) 172(52%) 195(45%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ ┗2段目 打ち下ろし 169(58%) 188(50%) 209(43%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.2 0.1 よろけ ┗3段目 裏拳 188(56%) 204(48%) 223(41%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.3 0.1 よろけ ┗4段目 正拳突き 208(54%) 221(46%) 238(39%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 230(52%) 240(44%) 254(37%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ ┗6段目 ハイキック 256(50%) 262(42%) 273(35%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 強よろけ ┗7段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【N/横/前/特殊射撃N格闘前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 N・横格の1~3段目、特射N派生の1~2段目、前格闘後派生1段目から派生可能。 ゴッドスラッシュで素早く斬り抜ける。派生時に再誘導が掛かる。 カウンター攻撃も視野に入れたタイフーンと違い、こちらは手早く終えることでカット耐性を保持する派生。 特殊射撃、特殊格闘へ派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗前派生 切り抜け 133(62%) 70(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】鉄山靠コンボ 肘打ち→前蹴り→屈身突きの後、鉄山靠で締める低補正な攻撃。 ダメージ推移がまとまった優秀な格闘だが、その代わりに伸びや判定は格闘機としては並。 1~3段目から前・後派生が可能。 N格闘と同様、出し切りよりは後派生のダメージ効率を求めて使うことになる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 強よろけ ┗4段目 鉄山靠 229(43%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘後派生】百裂拳 脚を止めて無数のパンチを繰り出し、最後に高威力の正拳突きで吹っ飛ばす。 GFに次ぐデスコンパーツ。威力が高めの割に補正・ダウン値が軽く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 ただしダメージの大半は最後の正拳突きが取るため、使うなら必ず最後まで入れる事。 一応百裂で止めればスタンなので攻め継パーツとして使えなくもない。 後派生初段から前派生も可能。 初段も高効率の部類なのでカット耐性を確保しつつの時短コンボになるのだが、動作が早い分派生の受付時間が短く精密な操作を要求されてしまうため、実戦では少々扱いづらい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 前 前N 前NN 前 前N 前NN ┗後派生 ボティ 128(72%) 175(57%) 218(45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0.0 膝付きよろけ ┗2段目 百裂拳 165(57%) 205(42%) 245(30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0.0 スタン 正拳突き 259(47%) 275(32%) 295(20%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック&蹴り 入力方向からフックを二発打って掌打、その後二回蹴りを決めてフィニッシュ。 発生、伸び、突進速度、回り込み共に優秀だが、素手攻撃の分か判定は控えめ。 横格としては十分有能なのでしっかり狙っていきたい。 1~3段目から前派生が、出し切り以外の全段から後派生が可能。 出し切りは受け身不可が取れてまあまあのカット耐性があるので、Nや前に比べれば出し切る価値がないわけではない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ 返し蹴り 176(55%) 30(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ 回し蹴り 248(31%) 90(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【横/BD格闘後派生】百烈脚 脚を止めて目にも止まらぬ無数の連打蹴り。 全く動かないがこの手の派生としてはそこそこ手早く終わり、DPSも良好。 出し切りから追撃ができ、特にGFによる追撃は通常時の基本コンボとなる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN ┗後派生 百裂脚 148(64%) 169(56%) 199(49%) 227(37%) 248(25%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 2.75 2.65 0.05*9 スタン 蹴り飛ばし 225(49%) 237(41%) 258(34%) 272(22%) 278(10%) 265(24%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 3.75 3.65 1.0 ダウン 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 飛び蹴りを放った後、一瞬演舞のようなポーズを取ってから回転しながら連続蹴りを決め、最後に蹴り抜ける。 通称『(竜巻)旋風脚』。 判定は強いが発生や伸びが劣悪。 構えを除いてモーション中は常に動き続けるため、射軸のあっていないBR程度ならば避けながら完走可能。 また初段からして砂埃ダウンなので、手っ取り早く相手を拘束して距離を取りたい場合も優秀。 2023/12/26のアップデートにより、2段目の動作で敵を押し込む力とそれを追いかける力が増加。 目に見えて斜め上へと輸送するようになり、軸が合っていないバズーカ程度なら軽々と避けて出し切れるようになった。 2段目から横格と同様の後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1 よろけ 回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ 回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガーァァ!!」 本機の代名詞、ハイパーモードの構えとなり、相手の頭部を掴む。 通常時は構えモーション、及び特殊格闘派生の構え中にスーパーアーマー有り。 掴んだ後は格闘追加入力に対応しており、入力した回数に応じてダメージと爆破時のダウンの仕方が変わる。 ただ入力猶予が非常に短く、掴む前から連打していないと間違って即爆破してしまう事がある 爆破後に前格(派生)入力をすると硬直が切れて自由落下が可能。 覚醒時は構えてから掴むまで常時スーパーアーマーになる。 そもそも構えが短縮されるため、実質的な発生も向上する。 また、手を突き出したエフェクト部分に射撃バリアがある。爆風はスパアマで抜けられるのでゴリ押し性能が極端に高い。 なお、後述する左手に切り替える一瞬だけアーマーとバリアが消え去る。また、左手を使用していても半分程進むまで射撃バリアがなくなる為、注意が必要。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 決勝大会のドラゴンガンダム戦で、真・流星胡蝶剣を破った奥の手。 それ以外の回でも左のゴッドフィンガーは出しているが、こちらは腹を掴むので同回の再現となる。 突進中に特殊格闘を入力する事で派生可能で、左手に切り替えて、再度突進し直す。 【特殊格闘前派生】投げ 掴んだ敵機を前方へ投げる。 威力は落ちるがダウン値もかなり減るため、掴みから追撃するならこちらを中継ぎにするとよい。 通常出し切りやHEよりも早く、追加入力しなくても砂埃ダウンで吹っ飛ばせるため、コンボ完遂が難しいが離脱したい時にも使える。 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 敵機を頭上へ持ち上げて爆破する。通称「HE」。 ゴッドフィンガーを決めた後のトドメを宣言する時の台詞を技としたもの。 通常の爆発よりも目に見えて高威力。カット耐性は劣悪だが、本機の大事な火力源。 通常時は強制ダウンだが、覚醒時はダウン値が大幅に下がり追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.0 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*10 0.1 0.0 掴み ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)縦回転ダウン(追加3~7)打上げ縦回転ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生 HE 178~250(60%) 150(-20%) 7.2↑(覚醒中4.1) 7.2↑(覚醒中4.0) 縦回転ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター ゴッドスラッシュを斜めに構えて待ち構える格闘カウンター。 成立、あるいは格闘追加入力で多段ヒットする一文字斬りで反撃。 構え動作は接地状態を維持できる。 一応所謂ズサステにも使えるが、本作では地ステが弱体化されたため、あえて狙う意義は少なめ。 ヒット時はN特殊格闘にキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 110(75%) 24*5(-5%) 1.7 0.34 バウンドダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 全身にエネルギーを纏って突撃する。 突進中は全身射撃バリアかつ非常によく伸びる。 但し爆風やブーメラン等は耐えられないので注意。 威力に対してダウン値はやや軽めだが補正がかなり重いため、極力ヒット数を抑えて他の択で追撃するほうが効率的。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 1段目 電影弾 156(20%) 30(-10%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 【変形格闘】ユニコーンヘッド→バックキック 「人の恋路を邪魔する奴は!馬に蹴られて地獄に堕ちろ!!」 風雲再起が頭突きから後ろ蹴りを繰り出す2段格闘。ウォンのウォルターガンダムの頭部を破壊した攻撃の再現。 変形特射からキャンセル可能で、2段格闘として威力効率も非常に優秀。 ただしテンポは非常に遅い。 1段目、2段目両方から変形特殊格闘へキャンセル可能。 ステップはできないため、ここからの追撃は降りて目押しで繋ぐか変形フィンガーで掴むかの2択になる。 1段目の判定は見た目と違ってかなり弱い。絶対にかち合いで使ってはいけないので、 反撃等には横特射や特格を使用されたし。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 153(67%) 95(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【変形特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【引き摺り】 一瞬構えた後突撃し、横に構えた右手で掴んで相手を引きずり回す。 通常のフィンガーと同様構えにはスーパーアーマー。覚醒中は常時スーパーアーマー+突進中射撃バリアが付与される。 通常のフィンガーと異なるのは追加入力や派生には非対応だが、掴んだ後一定分だけ多段ダメージを与えるタイプの動作になっている点。 ヒートエンド派生と同様通常時は生当て強制ダウンだが、覚醒中はダウン値が大幅に下がり追撃余地が出る。 更にここから変形時覚醒技へキャンセル可能。 覚醒時は合計ダウン値がC覚醒で0.99、F覚醒なら0.77と非常に軽く、ある程度ダウン値がかさんでいてもまだ追撃可能という状況が多いため、覚醒技まで安定して繋げていける。 変形特格による連続掴みはある程度の高度か壁際まで追い込んだ上で目押しで繰り出す必要があるため曲芸コンじみているが、うまく決まれば高いDPSとカット耐性を両立したコンボになる。 参考値としてF覚醒なら一回出し切るだけで274、2回出し切ると356。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み 輸送 130(70%) 10(-1%)*10 0.1 0 掴み 爆発 228(50%) 140(-20%) 5.6↑(覚醒中1.1) 5.6↑(覚醒中1.0) ダウン 覚醒技 アプデにて変形覚醒技を獲得。 覚醒中に使えるのはいずれか1回のみであり、いずれも用途が大きく異なるため慎重に選択したい。 【レバーN覚醒技】格闘乱舞 左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→ 右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。 腹を掴むフィニッシュはゼウスガンダム戦の再現。 突進中にスーパーアーマー有り。 F覚醒の格闘攻撃補正が悪化してダメージが下がった代わりに、百裂拳以降のダメージが増加している。 全機体トップクラスのコンボ時間を持つ割に総ダメージは350ちょいと通常格闘コンボでも普通に出せるレベル。初段スパアマも覚醒GFで十分である。 よって、今作でもコンボの最後にてダメージを水増しするためのフィニッシュパーツとして使うことになる。 これを絡めれば350補正の上から+50ダメージ程度増やせるが、当然カットの危険性は高くなる。 ダメージ収支で赤字とならないように計算しつつ、攻め継続との兼ね合いも判断しながら選択しよう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左拳 48/40(80%) 48/40(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右拳 96/80(65%) 60/50(-15%) 0 0 よろけ 3段目 左フック 135/113(53%) 60/50(-12%) 0 0 よろけ 4段目 右フック 167/140(43%) 60/50(-10%) 0 0 よろけ 5段目 左アッパー 193/162(33%) 60/50(-10%) 0 0 よろけ 6段目 右連環腿 225/189(23%) 96/80(-10%) 0 0 よろけ 7段目 左連環腿 248/208(13%) 96/80(-10%) 0 0 よろけ 8段目 両手突き 263/220(10%) 108/90(-?%) 0 0 よろけ 9段目 回し蹴り 272/227(10%) 84/70(-?%) 0 0 よろけ 10段目 飛び膝蹴り 281/234(10%) 84/70(-?%) 0 0 よろけ 11段目 打ち下ろし 287/239(10%) 60/50(-?%) 0 0 よろけ 12段目 裏拳 293/244(10%) 60/50(-?%) 0 0 よろけ 13段目 足払い 302/251(10%) 84/70(-?%) 0 0 よろけ 14段目 百裂拳 330/279(10%) 18/15(-?%)*14 0 0 よろけ 15段目 正拳突き 339/286(10%) 84/70(-?%) 0 0 強よろけ 16段目 GF 349/294(10%) 96/80(-?%) 0 0 掴み 17段目 HE 356/314(--%) 240/200(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 「石!破!ラァァァブラブ!天驚けぇぇぇぇん!!」 初代キング・オブ・ハートの姿をした巨大な弾を放つ。 最終決戦において、レインと共に暴走するデビルガンダムにトドメを刺した最終技の再現。 地形に着弾すると多段ヒットする爆風を放つ。 無限赤ロック効果を持つ射撃武装だが、相変わらず発生が遅めかつ多段ヒットという事もあり師匠の天驚拳と比較すると使える機会は少なめ。 コンボ中に敵機を倒した際の最後っ屁に撃つ程度で十分。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 天驚拳 324/315(40%) 72/70(-10%)*6 5.4 0.9(1.0)*6 ダウン 2段目 爆風 /(%) /(-%) ダウン 【変形時覚醒技】ウイニングラン 「俺達の勝ちだぁぁぁああああ!!!」 風雲再起の側面から巨大な光の翼を展開させながら突撃する。 最終回ラストシーン、デビルガンダム討伐後に凱旋するシーンを攻撃動作としてアレンジ。 単発の高威力技。構えから突進終了まで常時スーパーアーマー。 単なるSAではなく、ボスMAなどにありがちなヒットストップ無しのもの。お陰でMGなどで固められることがなく、誘導も非常に強い。 覚醒変形特殊格闘からキャンセルで出すことが可能で、手軽に大ダメージコンボを組み立てることができる。 伸ばした翼の部分も本体と同威力の判定があり、巻き込み性能が非常に高い。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 1段目 突撃 288/240(--%) 7.2↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン*5 185 拘束用 GS*3 147 最速で入力すると外す事がある メイン≫N後NNNNNNN 316-302-288 メインのヒット数で威力変化 メイン≫N横NN→GF最大HE 288-268-259 参考値。後派生か前派生を選ぶべしN三段の場合は265-262-257 メイン≫横後→GF最大HE 313-291-269 主力コンボ1。坂だとGFで掴めず落とす メイン≫BDNNN (前)NN後N(最終前)→GF最大HE 343-328-318 繋ぎは先行入力バクステ、微ディレイ前格早すぎるとその場で空振りし、遅いと初段がヒットする メイン≫BDNNN 変形GF 297-285-278 繋ぎは最速横ステ変形ディレイ特格。コンボ終了までのカット耐性がかなり高い。 メイン≫GFD特射→GF最大HE 289-283-262 手早く終わり、それなりの火力 N格始動 N横NN→GF最大HE 303 参考値。派生が遅れると火力が下がるので注意 N後NNNNNNN 326 同上 N後NNNNNN→GF最大HE 352 派生が遅れると火力が下がるので注意 前格始動 前後N 前後N 345 全く動かないが、とにかく減る 前後N 変形GF 334 繋ぎは最速右ステ変形変形以降のカット耐性は高い 横格始動 横後 前後N 314 繋ぎは前ステ 横後→GF最大HE 324 ノーブースト高火力コンボ 横 横後→GF最大HE 297 主力コンボ2 横前 横前 203 参考値 BD格始動 ??? 特殊格闘始動 GF最大 前後N→GF最大 前後N→GF最大HE 384 通常時デスコン。全く動かないが地上始動可能 GF最大前 前NN後N→GF最大HE 346 繋ぎは左ステ GFD格闘始動 ??? 格闘CS始動 格闘CS 横後 200 最終段をGF最大HEで218 格闘CS 前後N 209 最終段をGF最大HEで222 格闘CS 前NN後N 224 最終段をGF最大HEで237 格闘CS GFDNN前 184 GFD特射の場合は186 覚醒中射撃始動 F/S/V,C メイン≫後サブ 218-223-229/??/?? お手軽拘束コン通称豪熱マシンガン放置 メイン≫GFD特射 後サブ 338-336-332/??/?? 手早く終わる高火力拘束コン 覚醒中格闘始動 F/S/V,C GF最大HE GF最大HE 385/??/?? Fクロスバーストだと最初のHEで352コンボ完走で404減る超火力と化す GF前 後サブ 255~345/??/?? 繋ぎは前ステ GFHE 後サブ 341~377/??/?? 繋ぎは後ろステ容易に擬似タイ作成可能、長時間拘束 GFHE N覚醒技 385~408/??/?? お手軽に高火力 F覚醒時 横 横 横 横 横 270 超カット耐性コン全てN格なら290 変形特格*6≫N覚醒技 482 参考値引き摺り中はほぼカット不能 EXバースト考察 「終わらせるぞ…!!!」 覚醒タイプ 明鏡止水 覚醒中は爆熱ゴッドフィンガーの各種性能が変化する。 補正量の大きさもあり、実用上はF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -10% ブースト軽減 -0% これ一択。 格闘の伸びや速度が増加し、当てたあとのリターンも増え、照射からの格闘や特射格闘ループなど、ゴッドのやりたいことと完璧に噛み合っている。 特にゴッドフィンガーの強化項目との相性が抜群で、これで追いかけ回すだけで雑な低コストは簡単に捉えられる。 さらに元から高い格闘火力が伸びて、何から繋いでも安定して300を越えるダメージを出せる。 コンボ選択次第では450超のダメージも出せ、一度の覚醒で大逆転も狙えてしまえる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -0% 非推奨。 ゴッドの射撃はほとんどが足が止まる上にキャンセルで機能する武装もなく、変形の追加で優秀な射撃が増えたがいずれもS覚醒の恩恵とは相性が悪い。 強みは射撃CSの回転率を劇的に上げられるぐらいだが、実戦ではネタの域を出ず選択肢にはならない。 Vバースト ブースト軽減 -0% 論外その1。 機動力の向上はともかく急降下の追加が地走・変形のゴッドと噛み合わない。その機動力もF覚フィンガーで十分。 使えそうに見えても一番大事な格闘攻撃補正が付かない時点で候補外と言わざるを得ない。 変形が追加されたことにより、なおのこと相性の悪さが目立つようになってしまった。 Cバースト 防御補正 +10% 論外その2。 試合を作らなくてはならない攻撃寄り3000の覚醒としてはあまりに貧相であり、覚醒で相手に大きなダメージを与えたいゴッドとはミスマッチ。 S以上に選ぶ理由が見当たらない。 戦術 射撃択が貧相かつ地走であるという関係上、射撃戦でまともに戦うことは出来ず接近するにも足枷を抱えている。 加えて、高速通常BDで射程内での動きに長けたエピオン、アシストが優秀で待ちに適性のあるマスター、その両方を兼ね備えたバエルと異なり、とにかく前進することさえ辛いゴッドは盾待ちによる覚醒溜めさえも自殺行為。 リフレッシュによって手に入れた変形も動きが硬く、これ1本でどうにかするのも不可能。 よって、この機体をまともに動かすにはMS時の地走テクの活用が必須。 ズサキャンや地走移行といった各種テクはインフレした昨今においては時代遅れとなりつつあるも、本機に関してはこれらを駆使することで致命的なブースト性能差を誤魔化していくしかない…というのが現状である。 その1点においては変形武装にもいくらか使い道がある。流れを変えるために強めの弾を飛ばして牽制したり、逆に牽制しに来た相手に変形解除で躱しながら反撃したり…と、 「従来武装だけでは封殺されて終わり」となっていた場面に対する新たな回答択となるだろう。 この機体を使うにあたって、おおまかに以下の4つのプレースタイルを場面に応じて組み合わせていくことになる。 豊富な武装や動きの関係上、実はプレイヤーの色がかなり強く出る機体である。 いずれのスタイルも、ゴッドのフィジカルを最大限に活かすことが前提で安易な気持ちで乗れば30秒で蜂の巣になるため注意。 ガチ戦で使いたいのであれば、数ヶ月単位にも及ぶトレーニング・CPU戦での練習が求められる。そうして徹底的にやり込んで実践できるようになってようやくスタートラインよりやや後ろの位置というレベルなので、気合いを入れて取り組みたい。 最大火力は全キャラトップクラス。起き攻め択は多くないが連続で攻め通せば2、3タッチで敵を破壊できる。 そして、覚醒中は必ずダメージを取ることが要求される為、強化された格闘択で死ぬ気で捕まえよう。 神の名に恥じぬ戦いぶりを見せつけてやろう。 1.暴走痛失スタイル とにかく相手を倒すことを考えた、ゴリ押しスタイル。 ゴッドの武装構成上、ねじ込める武装や特射など攻める展開は強いので割と有効。 低コスト後衛コンビが相手など自衛と連携の両立に難のあるキャラたちにはこのスタイルが刺さりやすい。 ただ、自分よりも実力が上の相手や自衛を得意とするシナンジュのようなキャラに自ら考え無しに飛び込んで行くのは自殺行為。 頭のネジを外していい時と締めるべきときの判断は忘れずに。 2.ランニングファイヤーエリアルスラッシュスタイル MFらしく地走やズサなどを使い、時には特射からのスラッシュで牽制して被弾しないように丁寧に攻め立てる、過去作から受け継がれている機動スタイル。地走特有の専門的なムーブ(ズサ、地走移行など)を多用するため練度は必須。 その分、仕上がったゴッドのムーブを簡単に捌ける機体は少なく、射撃始動でも高いダメージを取れるゴッドとは好相性な立ち回り。 弱点としては擬似タイマンでないとなかなか強さを発揮できないこと。地走に強い武装を持つ相手に厳しいことの2つ。後者はぶっちゃけどうにもならない 相方との意思疎通が足りていないと一方的にダブロされて苦しいので、連携を大切に。 3.シンプルスタイル ゴッドは地走機体であるが、特殊移動やスラッシュがあるため普通の格闘寄り汎用機のように立ち回ることも出来なくはない。 前述した2つと比べシンプルな動きで、射撃圧はもちろん全機最低クラスである以上、ダブロも放置もされやすい。 必然的に相方負担も大きく、上記2つと比べて目的なく本機でやる必要はない。 あまり起こらないケースだが、ラインを下げた長時間の射撃戦が求められる時に一考の余地がある程度か。 4.小説版回避スタイル(かわし技の極意) ランニングファイヤーよりも回避力を上げ、ダブロを引き受ける為のスタイル。 小説版Gガンダム最終巻に登場する、ありとあらゆる攻撃を回避する技。 全ての攻撃に宿る気を察知し、宙に浮く1枚の羽の如く回避する。ドラゴンボールの「身勝手の極意」的な… オバブに於いては、特射ステップ派生(以降側転or前転)の連続入力で再現可能。 側転を最速入力した場合、ステップやBDよりも遥かに燃費効率よく動くことが可能である。 また前後左右に対応している為、避ける方向も自由。 更にロック替えや地走移行をフル活用出来れば、例え格闘間合いに敵機が2機居ようとも文字通り360°からの攻撃を回避可能となる。 ダブロを受ける事ができるので、相方が砲撃機であれば3枚抜きも可能となる。 ただし欠点として、回避に全てを振り切っている関係でダブロ状況での反撃はほぼ不可能なので注意。 変形時の立ち回りについて MFの変形移行方法があまりに特殊なため、普通の変形コマンド入力では騎乗するだけでBGを大量に使用する事になる。 しかし最速特射ステップ派生から連続で変形を行うことで、相当量のBGを節約する事ができるので、 まずはこの流れを手に馴染ませる事が推奨される。 また強誘導武装が揃ってるものの足を止める武装が多い為、 格闘やサブはなるべく控え、メインと各種特射を使用する事が推奨される。 更に変形の適正距離が赤ロックギリギリの為、多用すると相方が狙われる原因となり、 相方の負担が計り知れない事になる。 この事から、具体的に変形を使用するシーンは下記が想定されるので、 変形の使用方法に苦しむ諸兄の参考になれば幸いである。 1.誘導切り強要手段 中距離からの変形メイン→変形N特射特格派生→地走移行 メイン Nサブ 上記の追い込みが非常に強力なセットプレイとなっており、誘導切りを数回強要する事ができ、 読みが正確ならば格闘を差し込む事が可能となる。 2.強襲 見られていない状態の変形N特射特格派生が非常に強力。 本機を使用した事がほぼない人間でも、この使い方だけはすぐに実践可能。 自身が落ちた直後や、相方の救助で離れた場所から駆けつける際、 高速で突進しながら誘導を切って駆けつける事ができる。 3.起き攻め 変形横特射の起き攻めが非常に強力。 この状況ではシールドを取る事が出来ない為、高跳びか慣性ジャンプを強要可能。 そのままランニングファイヤで追い込む流れを作る事ができる。 対面対策 まずゴッド最大の弱点として、擬似タイマンでないとパワーか大きく落ちる点がある。 地走という関係上回避力が低いため、ダブロされるとラインを上げることさえままならなくなる。自慢の高火力もカット耐性を気にした途端急激に火力が落ちる。 しかしながら、逆を言えば疑似タイマンはまさしくゴッドの独壇場。 安易な振り向き撃ち等の中途半端な迎撃択は殺してくださいと言っているようなもので、あっという間にゴッドフィンガーにひっ捕まれて大爆発である。狙われていると感じたらとにかく逃げに徹しよう。 以上の理由からゴッドと戦う際は必ず2onを意識すること。寝かせる事に成功したら死ぬ気で相方と合流しよう。 逆に言えば、ゴッド側は何とかして相手の2onを崩しにかかってくるので、相方との連携度が重要。 ただ、ゴッドにばかり気を取られて敵相方を放置しても悲惨なことになるので、その点とのバランスが重要となる。 もう1つ留意すべき点はF覚醒。忖度無しに言うが、覚醒中のゴッドは通常時とは全くの別物と言っても過言では無いくらいに性能が格段に上がる。 「中盤までは大きく優勢だったのに、ゴッドが覚醒したら盤面が逆転してしまった」なんてことはザラにある。 簡単なコンボで300を越えられてしまうし、安易に見殺しにすればそこから攻め継続も狙われるため、全快の3000でさえ2コンボでお釈迦になることもあり得る。 狙われたら盾で防御補正を付ける・最悪わざとスラッシュ始動を貰うなど、とにかく少しでも安く済ませることを意識しよう。 フリーになっている側は、安全を確保しつつBRを1つ置いておくことから始めよう。覚醒中でもカット対策を強いらせればゴッド的には嫌な顔をさせることが出来る。敵相方にも気を付けつつフォローしてあげよう。 むしろ一番大切なのは下準備。並大抵の機体で覚醒中のゴッドからノーダメージで逃げ切るのは厳しい。なのでゴッドの覚醒が予想される場面では先に合流し、カットできる態勢を整えておくことが重要となる。 メイン格闘、左手フィンガー、特射格闘ループなどに気をつけて相手の勝ちパターンを断ち切ろう。 僚機考察 ここまで解説した通り、この機体の主力択のほぼ全てがタイマンのために設計されている。 相方負担は全機体中でもトップクラスに重く、リロ待ち出来るエピオン等と異なり『最悪コストを譲る』ということも出来ないのでこちらの責任も大きい。 適した僚機 とにもかくにもタイマンを仕掛けることを必須とし、かつ生き延びてくれる機体がベスト。 考え方としては、以下の2通りが挙げられる。 同じMFと組んでハイリスクハイリターンの格闘戦×2を展開する ゴッドが前線を上げるのに合わせて前進し、射撃によるダウン取りからタイマンを作り上げて維持してもらう 1.はとても分かりやすい戦法。やりたいこととやって欲しいことを安直に掛け合わせただけあって、通った時のリターンは凄まじいものがあり、相手の焦りを生み出しやすい。 もちろん苦手要素も同じであり足掛かりが掴みにくく、高コストのこちらがタイマンに負けると一気に負け筋なので、責任は重大だが爽快感は絶大。 2.は1回のダウン取りから自衛力の押し付けでタイマンを維持する戦いかた。ゴッド先落ちの形を作りやすく、かつ両者の強味を活かしやすい。ブーメランやプレッシャー、起き攻めを含めたセットプレイが得意な機体が理想。 適さない僚機 相方にライン維持を求める射撃寄り機体全般。 ゴッドがダブロを受けやすいだけでなく、相方が追われた時に救援に駆けつけられないことからも順落ちの危険性も高い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故。ほとんどの場合前衛を担当する。 2500 理想的。ロックを引ける機体が多く、ゴッドのやりたいことをしやすい。コスオバは重くのしかかるので要注意。 2000 次点。25よりもロックを引く力に欠けるぶん、ゴッド側の負担が大きい。 1500 事故その2。ゴッドが一生ダブロされて2落ちしたり、15をゴッドが助けられず負けたりととにかく負け筋が多い。シャッフルではありがちだが固定は非推奨。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2023/12/26 FBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ゴッドガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゴッドガンダム石破天驚拳ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が真っ赤に燃える![勝利を掴め]と轟き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) ヒートエンド 20000 スタンプ通信 我が心明鏡止水 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ヒートエンド 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ゴッドガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい このゲーム理解してる人間なら、相方選ぶ30格闘機でシャッフルやろう!なんてならないが? -- (名無しさん) 2024-04-26 14 23 37 いくらゲーム理解してようと操作が下手なら意味無いけどな -- (名無しさん) 2024-04-26 16 29 07 理解してようがしてなかろうがゲームなんだし好きに遊べよ -- (名無しさん) 2024-04-26 21 47 47 というわけで皆まずはCPU戦にレッツゴーなんだなこれが -- (名無しさん) 2024-04-26 22 25 05 ていうか別にゲームなんて理解してなくても充分楽しめるでしょ。ゴッドも使うけど現に俺もACE〜OVERルーパーで総合勝率勝率58%だけど、実際ゲームへの理解度なんてほぼ0に近いよ。 -- (名無しさん) 2024-06-07 22 52 46 まず格闘機使う事をゲームへの理解力でひっくるめて否定するぐらいならHi-νでも乗っててくださいという話で終わる。「ガンダムのゲームで素手の殴り合いとかwww」みたいにナメた目で見てくる奴らを近付いて速攻でスクラップにしてやるのが格闘機の楽しいところだから。 -- (名無しさん) 2024-06-08 07 30 31 やはりゴッドは800じゃないと違和感しかないな -- (名無しさん) 2024-07-19 23 17 56 昨今のトレンドであるマイルド下方ならぬ、ポイントを絞ったマイルド上方… -- (名無しさん) 2024-07-23 07 54 22 ゴッド使ってる人に悪いやついない気がする。勝ちたければ他の機体使えばいいのに色い大変なゴッドを使い絶対的な勝利を掴もうとする覚悟が物凄く惚れる -- (名無しさん) 2024-08-27 09 13 56 負けたら賊軍やで -- (名無しさん) 2024-08-27 10 27 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称 ZGMF-X666S パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 射撃CS 突撃ビーム機動砲 - ~130 フルHitで強制ダウン マルチCS 突撃ビーム機動砲 - 65 ドラグーンを2方向に発射 サブ射撃 ドラグーン・システム【展開】/【一斉射出】 16 25 Hi-νガンダムのものに近い 特殊射撃 ドラグーン・システム(照射) 1 160 フルバースト 特殊格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】 1 10 飛んで行ってスタン属性のビームスパイクで敵を刺す。2Hitでダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 デファイアント改 NNN 168 判定は弱いが伸びあり 前格闘 キック 前 90 単発ダウン 横格闘 突き刺し→蹴り上げ→ビームスパイク突進 横NN 168 主力 後格闘 斬り上げ 後 80 打ち上げ BD格闘 二刀流サーベル突き刺し→切り抜け BD中前N 110 打ち上げる バーストアタック ドラグーン一斉掃射 解説 攻略 ガンダムSEED DESTINYから、レイの搭乗機体、レジェンドが復刻参戦 ドラグーン・ビームライフルが主力の射撃寄り万能機体。 全体的にプロヴィデンスの上位互換といえる特性を持つ。 プロヴィデンスよりもドラグーンの弾数が多く、ビームスパイクもあり中距離戦が得意。 反面BD性能、BD速度ともに2500平均、射撃機体にしては赤ロックが短め(万能機普通レベル)、自衛武装がCSだけなので近づかれてしまったら無理して足掻かず素直に相方に頼ろう。 格闘は判定・伸びは良いが発生が遅い前格、判定は良いが伸びが悪い横格と、少しクセが あるが、自分から振っていけない性能でもないか。 しかしどれも安定しないため、特格やメインからの追撃が望ましい。 バーストアタックがあるとはいえ全体的にプロヴィデンスと同じ特性のため爆発力がなく、戦況をひっくり返す力はない。 そのため、得意な中距離戦でドラグーンやBRで弾幕を張りつつ、戦況を維持していくのが主な役目。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] [キャンセル→なし] 普通のBR。 素直に飛んでいく射撃はこれだけなので、一応残弾数は気にしたほうがいい。CSを織り交ぜつつ戦いたいところ。 プロヴィデンスと同じくメイン射撃からのキャンセルルートがない。 【射撃CS】突撃ビーム機動砲 [チャージ 2秒][属性 ビーム/よろけ ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バックパックのドラグーン6機とライフルからビームを同時発射。全弾ヒットで強制ダウン。 プロヴィデンスのCSと似ているが、発生速度は速め。 さらにこちらは正面から当たれば全弾同時ヒットなので、コンボの締めに使える。威力は全弾ヒットで130前後。 レジェンドにとって単発ダウンが取れる数少ない武装。 ドラグーンを展開・射出している場合は残っているドラグーンだけで一斉に撃つ。 全て展開・射出しているとライフルのみになる。これらの場合強制ダウンが取れないので注意。 使わないとBR弾数も奪ダウンもカットも心許ないのでセカインなどを織り交ぜて戦いたい。 【MCS】突撃ビーム機動砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2機に向けてダウン属性のビームを3発ずつ、左右で計6発発射する。 発生はシングルCSと同じくらいだが銃口補正がいまいち。 1ヒットでよろけ、全弾ヒットで強制ダウン。 【サブ射撃】ドラグーン・システム【射出/展開】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 単発射出タイプのドラグーン。 豊富な弾数と高速リロード、この機体の要である武装。 射撃ボタンホールドで最大8基まで連続射出可能で、レバーNで停滞させられ、メインに連動して順次発射。 他のビットと同様にレバーで取りつき方向指定可能。 プロヴィデンスのサブとほぼ同じ。 ただ赤ロックがそれほど長くないので遠距離では機能しにくい。 とにかくリロードが早くすぐたまる。中距離戦では積極的に回転させるのがこの機体の基本戦法。 【特殊射撃】ドラグーン・システム(照射) [常時リロード][リロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ][補正率 %] 家庭版やFBのNPCがやってるあれ。フリーダムのと違い中心に太いビームがないためか威力は低めだが、 発生、着弾速度はそれに劣らずかなり速い。 当てやすいは当てやすいのだが、ドラグーン展開中は使用不可。 そのため使いどころが限られてしまうので、展開との兼ね合いを考えて丁寧に扱うべし。 【特殊格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 [時間リロード][リロード 出戻り後 5秒/1][属性 実弾/スタン][ダウン値 1][補正率 30%] 2基の大型ドラグーンを敵機の格闘範囲まで飛ばし、単発HITのスタン属性ビームスパイクを発射する。弾数表示は1だが2発発射する。 敵の格闘範囲までいったら一度止まり、スパイクが出てきて追尾して追いかける。 ドラグーン回収後リロード開始。 相手の頭上で1度停止後に展開。射程限界はあるが、ステージの半分くらいまで追尾する。 ドラグーン射出までは非常に早いが、敵の格闘範囲まではゆっくり進む。 誘導は範囲に入ってから。 狙って当てる武装ではなく、罠と割り切ったほうが良いか。 スーパーアーマーには効かない。 格闘 最高コストでないこともあり連ザ時代と比べると全体的に弱体化している印象。 【通常格闘】デファイアント改 サーベルによる左薙ぎ→右薙ぎ→サマーソルトの3段格闘。 範囲、発生がそこそこの3段。カット性能皆無。 が扱いやすいので世話になる機会は多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補整) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 右薙ぎ (65%) (-15%) ダウン ┗3段目 サマーソルト 168(%) 80(-%) ダウン 【前格闘】キック 判定・伸びが強いが発生が悪く、当てに行っても避けられることが多い。 ダウンもとれて威力も良いのでコンボに組み込むと火力が伸びる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補整) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】突き刺し→蹴り上げ→ビームスパイク突進 サーベルで突き、蹴りあげてからのビームスパイクでサイコクラッシャーの3段4ヒット格闘。 判定は良いが、伸びが悪いので注意したい。 カット性能は割と良いので主力として使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補整) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 57(80%) 30*2(-10%*2) ? ? よろけ ┗2段目 蹴り上げ 119(68%) 40*2(-6%*2) ダウン ┗3段目 ビームスパイク突進 165(%) 80(-%) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで斬り上げる単発格闘。 判定が悪い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補整) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(%) (%) ダウン 【BD格闘】二刀流サーベル突き刺し→切り抜け 1段目スタン、2段目は打ち上げとコンボにつなげやすい2段格闘。 伸び・判定は平均くらいだが発生が早い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補整) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀流サーベル突き刺し 50(80%) 80(-20%) スタン ┗2段目 切り抜け 119(68%) 110(-6%) ダウン
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★獣の眼光★ 達成条件:武器「ハンドガン」を2つ持った状態で戦闘に3回勝利する 取得技能:【二丁拳銃:「ハンドガン」を2つ持っている場合、使用したターンのハンドガンの攻撃範囲を1→2にできる】 (ただし、通常の使い方をした場合に限ります) ★重い一撃★ 達成条件:武器「ハンドガン」を使って、「強敵」を5体倒す 取得技能:【ヘッドショット:「ハンドガン」を「攻15/範1/回1/銃【遠距離】【両手】【貫通】【弾薬費5】」 で使用する】 (しっかり狙って撃てば多分このぐらいの威力も出せる筈なんです) ★十の弾痕★ 達成条件:武器「ハンドガン」を30回使用する 取得技能:【クイックリロード:使用したターンの「ハンドガン」の攻撃回数が5→10になる】 (一度に沢山攻撃できるようになりますが、弾薬費に注意) ★絨毯弾幕★ 挑戦条件:【クイックリロード】を取得している 達成条件:武器「ハンドガン」を100回使用する 取得技能:【ハリケーンショット:使用したターンの「ハンドガン」の攻撃回数が5→30になる】 (嵐のような銃弾を敵にくれてやれ! ただしくれぐれも弾薬費には注意) ★銃使いの極み★ 挑戦条件:【二丁拳銃】を取得している 達成条件:武器「ハンドガン」で、敵を合計50体倒す(種類は問わない) 取得技能 【ダンス・マカブル】 ハンドガンを2つ所持している場合、「雑魚」相手に対して発動可能。 「雑魚」の「数×HP」と同数の資金を弾薬費として消費し、雑魚を全滅させる。 (弾薬費がどうしてもかさむハンドガンの本領発揮! 死の舞踊で敵を殲滅するのだ!)
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特徴 [#e2186fad] 基本情報 [#v46a8fef] 所持スキル [#d45814dd] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#g244d3ba] スキル [#e04f7336] アタッチメント [#t947b483] 特徴 前作から、チャージ・SP共に大幅に強化された、今作の最強候補筆頭。 歩き・ダッシュ共に速い。 N攻撃のリーチが短く攻撃を潰されやすいのが欠点だが「闘争本能」を付けると解決する。 LvごとにSP攻撃が変化し、特にCSP3で出現する分身が非常に強力。「ハードストライク」「スクエアドライブ」等を装備し、計3体のゴッドスラッシュタイフーンを同時に当てれば、最高難易度のエースだろうがMAだろうが、ほぼ一撃で倒すことが可能。 雑魚掃討においては、遠距離からなら潰されにくくSPゲージを貯めやすいC6が優秀。「オーバードライブ」を取得するまではこれを主軸にし、ゲージが溜まったら電影弾で突っ込むと良い。 分身を常時フル活用するためにも「バイオコンピューター」「明鏡止水」等がお勧め。 余談だがギンガナムで搭乗し地上ハイパーSPを使うと「爆熱ゴッドフィンガー」と叫ぶ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「拳に宿る神」をクリアする。 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット ドモン・カッシュ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 パイロットセンス 中 流派・東方不敗 低 明鏡止水 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 射撃 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 パンチ 格闘 前方 リーチは短いが発生は早め N2 パンチ 格闘 前方 N3 ゴッドスラッシュ 格闘 前方 パンチよりは範囲がある N4 回し蹴り 格闘 前方 この攻撃の時にC6を打つ方向を途中で変える事ができる N5 ゴッドスラッシュ 格闘 前方 パンチよりは範囲がある N6 ゴッドスラッシュ斬波 格闘 前方 遠距離攻撃。原作、ランタオ島のゼウス戦で使った技 スマッシュ攻撃 S 体当たり 格闘 前方 範囲が狭い チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 お馴染みの「バァァルカン!」Dでバルカンを追い越す。立ち止まって撃つと右足が微妙に動く C2 二連蹴り上げ 格闘 前方 C5を覚えるまでの空中コンボ始動技。2段目を確認してからだと少し遅いかもしれないので、気持ち早めにDCすると良い。 C3 エルボー 格闘 前方 ガード崩し。ヒット後、追加入力で掌底突き C4 ゴッドスラッシュタイフーン 格闘 全周囲 連続ヒットする格闘攻撃。追加入力(連打)でヒット数UPマグネティック・ハイをつけると、まさに台風。出始めの隙が非常に大きいので闘争本能が必須 C5 百烈拳 格闘 前方 アッパーで浮かす→原作でよく使った空中タコ殴り。空中コンボ始動技 C6 ゴッドスラッシュ斬波連打 格闘&射撃 前方 ゴッドスラッシュ衝撃波を前方に4連打する。雑魚掃討にうってつけで、SPゲージを溜めやすい。衝撃波部分にはスナイプが乗り、C4同様マグネティック・ハイと相性が良い SP攻撃 SP1 爆熱ゴッドフィンガー 格闘 前方 その場で踏み込んで放つ。多段ヒット攻撃 SP2 突進タイプに変化 SP3 突進の時間が伸びて最後にガード不能の「ヒィィト、エンドッ!!」 HSP SP、JSP、CSP 前方 威力アップ版 JSP 超級覇王電影弾 格闘 前方 突撃して最後に爆発。空中コンボの締めやフィールド制圧用 CSP1 石破天驚拳 格闘 前方 1発の石破天驚拳を放ち、HSPでもう1発放つ。この段階では分身はまだ出現しない。搭乗者の格闘値が反映されるが、零距離射撃で威力が上がる CSP2 CSP3 ゴッドシャドーで同じ動きをする分身を2体作り出し、3発の石破天驚拳を放つ。分身の出現時間は約40秒。HSPでもう1発ずつ放つ ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 右拳で殴る D2 鉄槌 格闘 前方 両手で鉄槌を振り落とす。空中コンボならここでDCしないとループしない D3 キック 格闘 前方 蹴り上げる 敵が吹き飛ぶのでコンボの締めに DC 気合砲 射撃 全方位 ジェネレーターを開き、衝撃波で攻撃する。見た目より範囲が広く、SPゲージが溜まりやすい。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1は実弾、他は全て貫通属性なので不要 ショックウェーブ ヒートアップ ○ ヒット数の多い攻撃のダメージ底上げに ロングレンジ ○ 闘争本能を覚えるまではこちらを パリィング スカイアイ エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ ◎ 殲滅力が飛躍的に上がる インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ リーチの短さを補う上でも、ほぼ必須 インスタントヒーロー × N6C6機には不要 自己暗示 △ 格闘が射撃より極端に低いパイロット限定 ハイテンション 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット オーバードライブ ◎ これがないとCSP3が常時使えない ヘッドショット 明鏡止水 ○ 分身の発動頻度上昇 DG細胞 ○ 闘争本能と併用すると受けるダメージが多くなる点に注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ 元から高い機動性だが、更に爽快感を求めるなら付けても可 クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ◎ CSP多用型。分身→C4の威力が大幅にUP 零距離射撃 アドバンスドガード バイオコンピューター ◎ CSP多用型。CSPを連発しやすくなる カウンター スマッシュヒット ◎ CSP多用型。C4が実質ガード不能になる オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ○ C6の衝撃波とDCに効果有り エアマスター ハードストライク ◎ C2〜C6をまとめて強化できる アーマーゲイン ◎ 接近戦中心でダメージを受けやすいため、是非欲しい プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 空中コンボが優秀なため、付けても良い
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登録日:2022/01/22 Sat 16 25 02 更新日:2024/09/05 Thu 01 22 54NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 アイアンマン キャプテンコマンドー ゲーメスト コミカライズ コミックゲーメスト マルス・カーライル 単行本未完 天丼 戸橋ことみ 打ち切り 新声社 武神流 漫画 田渕健康 本項目では、ゲーム作品『キャプテンコマンドー』の漫画版について解説する。 なお、厳密には同ゲームのコミカライズ版は田渕健康原作と戸橋ことみ作画によるものの他、草壁嘉紋が作画を担当したものも2話分存在するが、 そちらは単行本化されてないため、本項ではコミックスに纏められている戸橋ことみ作画版のみを取り扱う。 概要 CAPCOMのベルトスクロールアクションゲーム『キャプテンコマンドー』のコミカライズ版として発表された作品。 新声社の「コミックゲーメスト」誌にて、コミックス収録分のエピソードは1994年2月号から1995年4月号にかけて14話分が連載された(ここら辺の事情は後述)。 著者は原作を「ゲーメスト」誌ライターであった田渕健康、作画を後に『KOFシリーズ』の小説版で挿絵を担当した事でも知られる戸橋ことみが担当した。 単行本はゲーメストコミックスより全2巻。 内容は当時のゲームコミカライズ作品らしく、基本物語性がそこまで多くない原作ゲームの設定などを独自の脚色で大きく膨らませた内容に仕上がっており、 この手のコミカライズでは決して悪くない、むしろ良作と言っても過言でないクオリティに仕上がっている……のだが、 残念なことにコミックゲーメストでの連載が雑誌の路線変更で打ち切りになった影響か、物語は未完、それも連作エピソードの中途で単行本収録が止まってしまっている。 よって、コミックスだけで漫画を追っていた読者は、その結末を知ることすら困難という有様に陥ってしまっている。マジでキャプテンが何をした。 あらすじ 舞台は西暦2026年のメトロシティ。ここ最近、この街では政府認定の第3種凶悪事件が頻発し、犯罪発生率と検挙率も悪い意味で反比例の一縷を辿る有様であった。 記者のサラは自分たちの知らない裏で何かが動いている事を感じ取るも、編集長からは根拠の薄さを理由に相手にされず、歯がゆさを感じる日々を送っていた。 ある日、取材に赴かされた美術館で、正体不明の武装勢力による宝石を狙った強盗事件に鉢合わせてしまう。 武装勢力の手にかかろうとした彼女を救ったのは、巷で噂のメトロシティで活躍する正義の味方、「キャプテンコマンドー」であった。 登場人物 コマンドーチームと関係者 キャプテンコマンドー/マルス・カーライル 本作の主人公。 普段の姿はスターエレクトロニクス社の社長を務める26歳の若き企業家マルス・カーライルで、 有事の際には超弩硬スペースチタニウム製のプロテクターや超兵装に身を包み、「キャプテンコマンドー」として活動する。何というアイアンマン。 その戦闘能力は徒手空拳のみでも非常に高く、多機能を搭載したゴーグルを用いれば衛星軌道上からの攻撃すら見切れると豪語するほど。 一人称は普段は「私」だが、ジェノサイドへの怒りで感情が昂ると「俺」になるなど、後年のナムカプなどに比べて熱血漢的なキャラ付けも目立つ。 幼少期に両親をジェノサイドがもたらしたテロに巻き込まれて喪った過去を持ち、組織には強い因縁と怒りを抱いている。 子供の頃からいじめっ子相手をシメたりと腕白坊主だったが、生前の父親・アレクサンダー博士から「強さを間違った方向に使ってはいけない」と諭された事を今でも心情としている。 単行本2巻のキャラクター紹介では「正義の名の元にジェノサイドに立ち向かうが、ここに於ける『正義』の概念は、勿論彼の主観100%のものであるのがミソ」とも解説されており、 連載が続いていれば彼個人の『正義』感により踏み込む展開も想定されていたのかもしれない。 武神 翔(たけがみ しょう) 黒装束に身を包んだ、武神流忍法第一継承者にしてマスター。28歳。「雷光丸」なる刀を獲物とする。 本作では最初はコマンドーチームの一員ではなく、キャロル&ブレンダ姉妹にキャプテン抹殺の用心棒「S」として雇われる形での初登場だったが、 実はマルス(キャプテン)とは知古の間柄であり、当初こそお互いのその正体を知らず激突したものの、 「雷光丸」を見せた事で翔である事を知ったキャプテンから正体を明かされる形で和解、ドルグ戦を経てコマンドーチームに加入する。 戦闘能力はゲームとは異なりズバ抜けて高く、生身でキャプテン相手に互角の戦闘能力で渡り合うほど。 実は6年前に修行の名目で戦いを求めて日本を去っており、それ故に妹の茜が彼を探してメトロシティまで訪ねてくる原因にもなった。 第10話冒頭では口元にだけ覆面をした、別会社の某格ゲーの忍者みたいな素顔も描かれている。 前述の通り全2巻の打ち止めで終わってしまった本漫画だが、翔絡みの主要な掘り下げは単行本収録分にほぼ網羅されているため、そういう意味ではまだ恵まれている方。 ジェネティー 全身包帯姿の異星人。普段はスターエレクトロニクス社で「J」のコードネームで密かにマルス(キャプテン)の護衛任務に就いている。 原作ゲームではほぼ全編通して無言だが、本作では作劇上の都合かクール気味ではあるものの普通に喋って意思疎通する。 被っている帽子はキャプテンとの友情の証らしい。 単行本2巻のキャラクター紹介では、連載が続けば漫画でも彼の秘密が明らかになるようなことが匂わされていたが、打ち切りの結果そのような事は無かった。 Dr.フーバー 「正義の超天才スーパーベイビー」を自称する赤ん坊。2歳。キャプテンが有する兵装は、ほぼ彼が製作したコマンドーチームの大黒柱。 登場はコマンドーチームでは一番遅く、第7話(単行本第1巻ラスト)の最後の最後となった。 漫画自体の打ち切りもあり、キャプテンコレダーのお披露目エピソードを除けば目立った活躍がほぼ無く、正直影が薄い。 単行本2巻のキャラクター紹介では「Hoover. J. Estefan」という本名が記載されている。 彼もまたコミックスの続きがあればその秘密が明らかになるような文言もあったか、そのような事は(ry なお、ゲームにおける設定とは漫画の方は全く異なる設定になる想定だったことがキャラ紹介で示唆されている。 サラ・キサラギ ある意味本作もう一人の主人公とも言える立ち位置のキャラクター。 メトロシティの報道機関「デイメスト」で働いている女性記者。ちなみに喫煙者であり、ちょくちょく煙草を吸っている。 街を脅かす闇の存在に感づきながらも、決定的な証拠を掴めずにいたため難儀していたが、ある事件でキャプテンコマンドーに助けられたことで、その存在を追う事を決意する。 一にも二にも自身の目で見た物しか信じない現実主義者であるようで、噂の風説でしか知らなかったキャプテンコマンドーのことは 当初こそ「ガキでも信じないヨタ話」と切り捨てていたが、いざ実在を知って以降は彼に対して一記者として熱意を秘めて迫っていくように。 ただし、その目的はスクープやゴシップ目当ての邪な物ではなく、純粋に「命の恩人に対して礼を言いたい」という真摯なもの。 本人曰く、通信講座でムエタイとテコンドーとカラリ・パヤットを習っているとの事で、後述するアヤとも壮絶なキャットファイトを繰り広げた事もあるが、基本的には非戦闘要員。 最終的にキャプテンコマンドーの正体がマルスである決定的証拠をカメラに収めるも、アヤの心からの言葉を受け、自らの良心に従いフィルムを破棄。 アヤに対して「マルスには興味は無くなったが、キャプテンコマンドーの活躍は記者として追いかける」と宣言し、和解した。 アヤ・マーベリック スターエレクトロニクス社でマルス(キャプテン)の秘書を務めている女性。 キャプテンやコマンドーチームの内幕を知る数少ない関係者で、マルスには社長と秘書以上の感情を抱いているかのような面も見せている。 マルスの素性を探り真相に近づきつつあるサラとは当初は険悪な態度を見せてキャットファイトにまで発展した事もあったが、彼女の真意を知って以降は多少軟化する。 サラとキャットファイトで渡り合ったりと体術の心得はあるようだが、それでもジェノサイドの犯罪超人ドルグ相手には太刀打ちはできなかった。 武神 茜(たけがみ あかね) 翔の妹で、武神流の銘を持つくノ一の少女。好物は天丼。 6年前に姿を消した兄を探して、前々から面識のあったマルス(キャプテン)を訪ねて単身メトロシティに来訪。マルスの事は「マルス兄さま」と呼ぶ。 戦闘能力はそれなりに高く、雑兵の忍者相手には棒術で複数人相手を蹴散らせる程度の実力は有している。 ジェノサイド勢力 ウーキー ジェノサイドの戦闘員で、社会に不満を持つ青年たちが組織に雇われて戦闘員に仕立て上げられたもの。 一般人相手には強いが、基本的にコマンドーチーム相手の敵ではなく、劇中では多々蹴散らされている。 キャロル、ブレンダ 高飛車な姉のキャロルと、おっとりした妹のブレンダの姉妹。共にメトロシティ中の「美」を我が手にせんと、宝石などを対象に強盗を繰り返している。 武器はゲーム同様に電撃攻撃。 キャプテンに対する度重なる敗北が原因でドルグに粛清されそうになるが、キャプテンと翔に命を救われ、撤退した。 漫画ではそれ以降の再登場は無いが、キャラ紹介で「そのうち再登場するかもしれない」と書かれていたため、連載さえ続けばまた出番があった可能性もある。 ドルグ ゲームでは1面ボス。31歳。 単に粗暴なだけではなく、ジェノサイドの理念や思想をキャプテンに語るなど、作者曰く「妙に哲学的な乱暴者」なキャラ付けをされている。 当初こそ巨体に似合わない俊敏さでキャプテンを翻弄して一度は敗北に追い込み、 キャプテンコレダーを持ち出しての第二ラウンドでもキャプテンが精神的に弱っていた事もあってかキャプテンコレダーの攻撃をも凌いだが、 アヤが傷つけられた事でジェノサイドへの怒りを燃やしたキャプテンが奮起して放った「コレダーフルバースト」を一撃を食らって落命。 「力無き者は死すのみ」とキャプテンに豪語した言葉が、皮肉にも自分自身に帰ってくることとなってしまった。 単行本コラム「ジェノサイドつーしん」に掲載されている4コマ漫画では、デフォルメしたドルグのコミカルな姿も描かれている。 シュトゥルムJr. ゲームでは2面ボス……だが、漫画ではモノクロ頁の出番のためカラーは分からず、もしかしたらシュトゥルムかドラックの可能性もある。 銃器を獲物として使うだけの知性こそあれど、基本的には獰猛な怪物で、初登場時には犠牲者の片腕を口にくわえて喰らっていた。 そこまでの強敵ではなく、キャプテンには居合わせたサラを庇いながらも終始優勢で立ち回られ、キャプテンコレダーで消し炭にされる最期を迎えた。 ドクターT.W ゲームでは5面ボス。 ジェノサイドお抱えの典型的なマッドサイエンティストとでも言うべき人物であり、科学を妄信し、 神が創造された概念であるなら、そのベーシックを築いた人類(ホモ・サピエンス)がクリエイター・オブ・クリエイターになろうとも何ら疑問は無いと豪語する。 残念ながら彼の登場した第14話(コミックス第2巻収録)を最後に単行本は途絶えているため、その顛末は不明。 T-19(ティ・ナインティーンワン)/ティーナ ドクターT.Wによって創造された被験体と思われる少女。ティーナの名は被験体としてのコードネームから咄嗟に名乗った偽名。 創造主の元から脱走してジェノサイドに狙われるも、キャプテンコマンドーの介入で救われ、更に逃げ延びたところを偶々居合わせたサラに保護される。 いざという時の追跡を目的に、体から一定の周波で疑似生体信号が発せられるように仕込まれている。 ドクターT.Wの派遣したウーキーの集団がサラの元に居候するティーナを「T-19」の名で呼んで狙っていた所にジェネティーが居合わせ、 彼女の素性に勘づく……ところで第14話、ひいてはコミックスの刊行が終わってしまったため、その後の顛末は一切不明。 一応、ドクターT.W並びにゲームの4面ボスである「モンスター」の設定に基づけば、その正体を連想する事は出来なくもないが…… その他 御神楽 大和(みかぐら ヤマト) ゲームにおける3面ボス「ヤマト」に相当するキャラクター。 漫画ではジェノサイドとは直接の関係はなく、翔と敵対する忍者勢力として登場。ちなみに仮面の下は割とイケメン。 かつて修業時代に受けた雪辱を晴らすために翔に挑むが、実は病を患っており、あまり長くは戦うことができない身の上だった。 正々堂々とした一面も持っており、マーディアが茜を人質にした際には彼女を叱咤している。 本人曰く「悪魔に魂を売った(それがジェノサイドの事かは不明)」力を会得しており、それをもって翔と激突するが、最終的には翔の「業技 雷斬狼月覇」の前に敗北。 マーディアに茜を解放させた後、自身が「強さ」の意味を掴むことができず、ただ力のみを拠り所とした末に他者をねじ伏せる事でしか「強さ」を証明できなかった事を吐露。 満身創痍のまま、マーディアに連れられて翔の前から姿を消した。 マーディア ヤマトの部下であるくノ一。中々の美人。 主君を異性として慕っており、彼のためなら茜を人質に取るなど汚い手も使うが、 決して妄信している訳ではなく、翔に対して不器用な愛憎を取る事しかできなかったヤマトの事を「戦いの中でしか自分を表現できない不器用な人」と評しており、 去り際には茜に対して「あなたは何のために戦うの?何のため強くなるの?」と問いを投げかけている。 単行本のキャラ紹介でも触れているが、とてもゲームでは口からゲロ吐いて攻撃してくるようなキャラとは思えない別人ぶりである。 用語 ジェノサイド 本作の敵役で、名前が初めて出たのは第8話から。 メトロシティで頻発していた数々の犯罪事件の黒幕とも言うべき勢力で、かつてマルス(キャプテン)もジェノサイドによるテロ事件で両親を喪っている。 漫画が打ち切られたため組織の全容は不明だが、断片的に描かれた描写から、力による秩序と選民思想で自分達にとっての理想郷を築かんと目論んでいる事が示唆されている。 構成員としては上述した面子の他にも首領ジェノサイドが存在のみ言及されており、イメージでドッペルなどの姿が描かれる場面がある。 キャプテンコレダー ゲームでもキャプテンのアクション技として実装されている必殺武器。 漫画では第8話で初登場。フーバーが新たに開発したキャプテン専用の追加武装で、両腕に装備して超高圧の電流を放出する一撃必殺の武器。 使用者の感情の起伏によって武器の火力を加減できる「サイコリンクシステム」を搭載しており、 それ故に通常のエネルギーの他に多大な精神力も要するため、使用は一日に一度が限度とフーバーは見ていたが、 キャプテンはジェノサイドへの怒りを燃やす事で気力を昂らせ、二連続でコレダーを使用しドルグを屠っている。 天丼 ゲームでも回復アイテムとして登場する、文字通り食べ物の「天丼」。 単行本の背表紙ではアイコンとして天丼の絵が描かれている他、作中でも茜が大好物として大量の天丼を平らげていた。 追記・修正は、天丼を山ほど平らげてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コミックゲーメストの作品はいろいろあってまともに話が進まないうちに有耶無耶になっちゃったのも結構あるからこれはリスタートできただけ恵まれたほうなんだよね・・・ -- 名無しさん (2022-01-22 17 28 26) 1巻だけ持ってる。作者の「やっぱお姉さまっスよ!」にはとても強いこだわりを感じた(粉蜜柑) …にしても、94年2月号からって、元ゲーのリリースからそんなに遅れて連載始まって、月2回発行のペースで1年以上って元ゲーの賞味期限がとうに切れてる中でよくそれをやろうと決断したもんだ。 -- 名無しさん (2022-01-23 07 49 53) え、西暦2026年のメトロシティ!? マジか… -- 名無しさん (2022-02-01 10 25 20) 名前 コメント
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略さず言うと"ジェノサイドユナイテッド"。 ホームページが英語であり、いつ出来たかもキャプテンが誰かも分からない。 謎のチーム。 (知ってる人編集よろしく。) +メンバー 名前 ポジション その他 ダウンロード石松 備考 Heinrich? Hildegard? +リンク ホームページ チャット
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1321.html
エノサイト Ennosite 出典 Bestiary 3 92ページ The Astral Planeis a planar nexus, connecting the planes of the Inner Sphere to those of the Outer Sphere, a realm of timeless silver substance charged with mental essence drawn from throughout the Great Beyond. Most creatures on the Astral Plane are visitors—predators seeking to poach from the River of Souls, psychopompsguarding against such incursions, and aeons monitoring the flow of raw quintessence through the Antipode. Yet, this plane has spawned creatures native to its strange currents and eddies, foremost of which is the family of thought-spawned creatures known as ennosites. An ennosite's form physically embodies of its thought and purpose. As some ideals and goals are shared, so are certain forms.