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Artist patra UA-117 ◎トマホークミサイル / Tomahawk Missile Summon[ 9(炎炎炎炎) / 300f ] 兵器の召喚 Atk=8 , HP=1 後手 , 飛行 , 貫通 トマホークミサイルが場から離れたとき全てのクリーチャーに4点のダメージを与える。 ターン終了時にトマホークミサイルがノンアクティブ状態の場合、トマホークミサイルを完全破壊する。 参考リンク カードリスト:Desk on the Desk カードリスト:炎属性 ver.up履歴 --/--/-- --- 初出 フレーバーテキスト ジェノサイド!デストロイ!喰らえ、数の暴力!
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第九回大阪近郊交流会 第2位 使用者 Kスケさん 使用色 黒青 コンセプト 貴方のお宅に必ず一匹はいる地雷王。今日はそんな彼らの知られざる生態をご紹介します。 駆除剤はリナ。 メインデッキ (60) 黒 (25) 3 《蝕まれる少女“八神はやて”》 3 《夜天の王“八神はやて”》 2 《歪められたプログラム“闇の書の意思”》 3 《三提督“ラルゴ・キール”》 4 《ガジェットドローンⅠ型》 2 《ミストルテイン》 3 《ディアボリック・エミッション》 1 《フォトンランサー・ジェノサイド・シフト》 2 《フレースヴェルク》 2 《剣十字の杖“シュベルトクロイツ”》 青 (33) 4 《勇気を求める少女“スバル・ナカジマ”》 2 《鋼の走者“スバル・ナカジマ”》 3 《家族の肖像“クイント・ナカジマ”》 4 《幻惑の使い手“クアットロ”》 4 《召喚獣地雷王》 3 《プロテクション》 3 《フィジカルヒール》 4 《インゼクトツーク》 3 《振動破砕》 3 《刺し穿つ旋指 リボルバーギムレット》 無色 (2) 2 《ジュエルシード》 サイドボード (9) 黒 (8) 4 《祝福の風“リインフォース”》 3 《フォトンランサー・ジェノサイド・シフト》 1 《剣十字の杖“シュベルトクロイツ”》 緑 (1) 1 《魔法少女(?)リリカルリンディ“リンディ・ハラオウン”》
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カードガンナー パック:母なる大地(P) 85087012 効果モンスター 星3/地属性/機械族/攻 400/守 400 自分の[[デッキ]]のカードを上から3枚まで墓地へ送る事ができる。 墓地へ送ったカード1枚につき、このカードの攻撃力は エンドフェイズ時まで500ポイントアップする。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 自分フィールド上に存在するこのカードが破壊され墓地へ送られた時、 自分のデッキからカードを1枚ドローする。 「デッキ圧縮要員」であり、「ドロー加速効果」を持つ潤滑剤。 しかも、攻撃力1900のアタッカーでもあり、複数の役割をこなせる優秀なカード。 初期デッキ(07)に入っていたため活躍していた。 日本語名(ふりがな):英語名[半角] 解説 関連カード ゲーム別収録パック No.-カードパスワード番号- WiiDT1パック:パック:-(P)DT1 XBOXLiveパック:パック:-(P)XBL1 DS2010パック:パック:-(P)10 PSPTF5パック:パック:-(P)TF5 DS2009パック:パック:-(P)09 PSPTF4パック:パック:-(P)TF4 DS2008パック:パック:-(P)08 PSPTF3パック:パック:-(P)TF3 DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2 PSPTF1パック:パック:-(P)TF1 PS2TFEパック:パック:-(P)TFE OCGパック:パック:ウォリアーズ・ストライク(SD) ご購入はこちら クリック! 遊戯王&トレカ販売 カード&ホビー「KeyGrip」
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1 :管理人★:2009/02/27(金) 01 13 41 ID ???0 オメガ・ルガールについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki オメガ・ルガール http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/87.html 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 19 19 18 ID jNGDC77MO 63214Dの後に追撃できるようになったな 中央なら少し下がって623B×2 623Dが入る 烈風ループが出来なくなったかも 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 10 43 06 ID vAmCBIjQ0 こいつの超必「逃さん!」乱舞と「ちネイ!」運送がなんでも判定になったな。 弱ジェノサイドからふつーに入る。てかCPUがやってくる。 運送に至っては相手がダウンすれすれなのに拾ってくれる。 なんでMAX乱舞から運送がはいるというわけわからん仕様。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 03 37 46 ID nBw5bDCU0 端で JD→D1段目→6B1段目→236A→2A→6B1段目→2A→6B1段目→発動キャンセルダッシュ→ D1段目→6B1段目→236A→2A→6B1段目→2A→6B1段目→236A→2A→6B1段目→623D1段目→ 63214Dワイヤー→623B3段目すかし×2→623Bフルヒット→MAXデストラクションオメガ 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/01(日) 11 14 34 ID .wNa9POk0 オメガルガール、どうやったら使える用になりますか? それとCPU戦でもつかえますか? 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/01(日) 13 26 53 ID IAIesaQIO 5 ほわほわあ! 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/01(日) 14 34 50 ID NAE.tut6O 5 アーケードでオメガルガール倒せば使えます。 CPU戦でも使えます。 今の所アーケードでのオメガルガールの出し方はステージ1からストレート勝ちだそうです。 8 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/01(日) 18 00 05 ID .wNa9POk0 7 ありがとう。 9 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/02(月) 09 59 13 ID erc9eNxsO 端でC一段目→6B一段目→63214D→623B一段あて→623B二段あて×3→623B→ギガンテックプレッシャー発動絡めたら即死。 自分端でC一段目→6B一段目→63214Dワイヤー→63214Dワイヤー(三段目と四段目あて)→623Bカスあて×3→623B→ギガンテックプレッシャー 10 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/03(火) 08 24 31 ID h7nHy5SQ0 端での烈風ループは強にすれば五回入って、ジェノ三段目すかしとかも絡めればノーゲージで即死するね 11 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/03(火) 21 03 17 ID WzbPsgkg0 こいつ弱くしてプレイヤーキャラとして使いたかったな 12 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/03(火) 21 31 14 ID 1KZsxzW.0 なんでノーマルルガを追加しなかったのかが不明 13 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/03(火) 21 40 59 ID 9dQrhsZc0 すみません、教えてください。 ラストにルガールを出す方法なんですが、 WIKIにノーコンティニューでラスボス(クリザ・ゼロ・イグニス)を倒せば出るような事が書いてありますが、 実際そうやっても殆ど出て来ないのです。 んで全部ストレート勝ちしなきゃいけないのかと思いきや、 途中何回か負けても出てくる時はあるし 超必殺技の使用回数も関係するのでしょうか どなたか本当の出現条件ってなんなんでしょうか? どなたお教え下さい。ヨロシクオネガイシマス 14 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/06(金) 23 20 59 ID kw6N953QO ゴッドプレスの声おかしくない? 15 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/06(金) 23 47 01 ID hFhmwWuAO 声が若本ではなくオリジナルに戻ったのが激しく嬉しい。 16 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/07(土) 13 20 43 ID joXxsjG.O 9 63214Dから弱ジェノサイ4回もカス当て可? 何回やっても3回しか出来ない…。 17 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/07(土) 15 13 55 ID FfJUZKf.O 端でカイザーウェーブ2段階目からなら弱ジェノサイド5回入るね。 狙える状況は皆無だけど。 18 :9:2009/03/08(日) 01 32 16 ID erc9eNxsO 16さん最初の623Bを高い位置で当てれば簡単にできます。 19 :16:2009/03/08(日) 13 26 45 ID joXxsjG.O 18 返信どうもです。 画面端で相手密着始動ですかね? 20 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/08(日) 20 04 40 ID 2eK77iy.O カイザーフェニックスがコンボに組み込めまくるんだが… 強攻撃から普通に繋がるし、何でも判定のおかげでいつでもどこでも拾いまくりだ。 21 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/08(日) 23 39 30 ID Mbbu.7PU0 端でMAXデストラクションからギガンで拾えた ダウン回避は間に合いそうだけどね 22 :18:2009/03/09(月) 02 10 55 ID erc9eNxsO 19さん密着でもちょい離れてても出来ました。 23 :19:2009/03/09(月) 13 21 45 ID joXxsjG.O 22 ありがとうございます。練習してみます。 24 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/12(木) 17 36 03 ID dHtL3cUs0 カッターループは無限? 4ループまでしかできない 25 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/13(金) 10 10 53 ID mXfI.0HE0 13 公式によると 「1戦目からネスツボス戦終了時までにCPUに取られたラウンド数が2回以内なら出現」とのこと 26 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/13(金) 23 30 17 ID QJ2y/YB60 3回です 27 :ルガール倒せなくて投げ気味:2009/03/17(火) 22 01 39 ID LER8aOVg0 >25 26 ルガールの件ありがとうです。 出現条件がわかって頑張って出現させてます。 ・・・でも、倒せない(T口T) 超反応・超判定・超防御力・・・パターンも読めなくて悪戦苦闘 もうオプションでパワーMAX設定のインチキするしかないかのぅ・・・ 28 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/17(火) 22 21 59 ID rWzuPztsO まずしゃがみガードで三段蹴りを待つ。 三段蹴りをしたら高確率で昇竜するので回避してコンボ。 あと多分ルガールの起き上がりにタイミングよくルガールの反対側に落ちるように飛び越すと大体昇竜出しててスカるからコンボ、以下ループ。 多分これで勝てると思う。 29 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/17(火) 22 27 01 ID A7rPdJWA0 ハイデルンで画面端で弱クロスカッターだけでノーダメで勝てますよ。 30 :ルガール倒せなくて投げ気味:2009/03/19(木) 20 33 23 ID LER8aOVg0 28・29さん アドヴァイス有り難うございます おかげで以前よりはダメージを与えられるようになりました。 まだ倒せてませんが頑張って練習します。 31 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/19(木) 21 20 06 ID 2eK77iy.O 30 山崎で蛇中段をヒットorガードさせると烈風拳かカイザーウェイブを撃ってくるので、大ジャンプふっ飛ばし。よくカウンターが取れるので、蛇かギロチンで追撃。 これでそこそこ勝てます。 32 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/20(金) 01 17 33 ID mC0EGO6o0 他にもゲーニッツ使って端同士よりも少し歩み寄った位置から Cのヨノカゼでハメるというのもあるな ルガールが端、こちらは画面端から1キャラ分くらい前進して Cヨノカゼを出すと向こうは緊急回避(前)で勝手にヨノカゼに突っ込んできて当たってくれる どうもCで出してるのにDヨノカゼに対する対処をしようとしているらしい ヒットしたらダウンするのでルガールが完全に起き上がるほんの僅か前辺りから 次のヨノカゼを出すとループさせられる これも簡単 33 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/20(金) 09 32 50 ID LNrZvYxcO ルガール攻略はボクもキャラ/チーム毎にしてる最中なんですが、何度やってもサイコソルジャーチームで倒せません・・・・なんかいい方法が有りましたら教えて下さい、お願いします。 34 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/20(金) 12 28 10 ID tjCwph6s0 UMはサイコリフレクターで何とかならないのか 35 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/20(金) 12 33 59 ID koM7LP4.O キャラ二人分手前位で前転すると大体ジェノサイドしてくるので落下と同時にフルコンでいけます。 全チームこれでイケます。 36 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/20(金) 21 48 07 ID LNrZvYxcO 35氏 ありがとうございます。 試してみます。 37 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/23(月) 23 01 34 ID 9hlLgi5.0 結構だるいけど待ってビース>カッターのところで前転して反撃が 一番効率いい気がするけどな>全キャラ 38 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/03/24(火) 07 07 51 ID k1YQjl6M0 33 やってみたけどリフレクターで飛び道具反射合戦ぐらいしか思いつかない。 烈風拳跳ね返すとその場で意味もなくジェノサイド出す事多く、跳ね返された烈風拳くらってくれる。 カイザーウェイブは速いのでタイミング合えば跳ね返せるけど自信ない時は素直にガード。 あと、超必殺技使うのは包だけにしておくといい。アテナと拳崇の超必殺技はどれもジェノサイドされる。 39 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/03(金) 21 00 20 ID s51ya6S6O JBって無敵というか 喰らい判定ないんですかね? トレーニングで mirrorでやってたら 当たらないのですが 40 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/03(金) 21 21 15 ID Vd.I3UNg0 39 Ω同士でやるとお互い当たらないけど、対裏クリスでMAX2に対して斜めJB出したら普通に食らう 食らい判定が膝の辺りには無いみたいだね、リョウのJB先端と合わせたら一方的に勝った 近距離で合わせると発生の違いでΩが負ける 41 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/03(金) 22 51 30 ID s51ya6S6O 40 ありがとうございます 前に対する判定は強いって事ですね 空対空に使います (^O^) 42 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/04(土) 14 13 57 ID mC0EGO6o0 や、多分横に強いってワケではないんだと思う。 話題のJBて膝蹴りのことだよね? あれは恐らくルガの食らい判定に比べて攻撃判定が下にありすぎるので もともと攻撃判定と食らい判定が位置的に重なってる部分がないんだと思う だからルガ同士だと正面からはお互いに当たらないってだけで ttp //kof98.ari-jigoku.com/kof/shingle/rugal/character.html これは 98の時の当たり判定らしいんだけど ルガールのJBでは食らい判定(オレンジの枠)と攻撃判定(白の枠)を比較すると この時は上半身側の食らい判定のほかに足にも食らい判定があるんだが オメガは多分この足の食らい判定がまるっぽ無くなってるんじゃなかろうか 43 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/04(土) 14 16 58 ID mC0EGO6o0 あ、でもこの通りで下半身に判定無ければ前にも強いか 44 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/04(土) 17 58 00 ID s51ya6S6O 下半身に判定無いって事は 上を取られない以外 ほぼ勝つって事っすよね 判定情報ありがとうございます 45 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/05(日) 11 10 12 ID 0Mjpu4uc0 CPUルガールは詐欺重ねするとほぼジェノサイドしてくる 46 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/14(火) 17 31 04 ID cg5BPDLo0 28 勝てねぇじゃんか(`д´) なんどやってもパターンが安定しねえ! あ゛ーーーーΩイラつく!! クソ芋潰れろ!! 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/22(水) 16 06 45 ID c.hRiol.0 参考までに。 ◎基本は屈ガード。飛ばない。攻めない。 ◎ビースディストラクション→弱カッターは安定してフルコン決める ◎弱カッターは3発目をすかせばダッシュからコンボ、 3発目ガードしても社のファイナルインパクトとかなら間に合う ◎ルガの屈Aの後は歩き→投げなので、屈Aガードしたらコンボ入れる ◎こっちが飛び道具使ったらたいがいバリア→ダッシュしてくるから対処 飛び道具は弱推奨 あとは他の方のアドバイスを参考にしときゃ削られ分差し引いても楽に勝てる レベル7だけの対処法かも。私はボスはルガ以外には安定して勝てなかったり… 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/23(木) 11 42 21 ID Cl9eTpRg0 46 自分の未熟さを棚に上げて八つ当たりとは・・・、オメガに勝てないのも納得だ 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/28(火) 23 20 00 ID k1YQjl6M0 リョウなら距離置いて烈風拳に合わせ、雷神刹出せば当たる事多い。使うタイミングは「烈風拳!」の声。 距離に応じて強弱使い分けないと届かなかったり飛び越してしまう事もあるので注意。 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/15(金) 16 34 20 ID EqOKGCG20 大門使ったら余裕でした^^ 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/16(土) 11 31 30 ID fG5W5xDo0 CPUルガールの隙 ・ギガンティックプレッシャーガード後 ⇒隙だらけ ・ビースディストラクションとジェノサイドカッターの間 ⇒無印程確定ではないが、相変わらず高確率でジェノサイドにつなげてくるので、 ビースとジェノの間に、当て身系必殺技を入れたりや前転を入れる。 ・ジェノサイドカッター不発後、間合いが離れている場合 ⇒ジェノの着地を狙ってダッシュで接近する ⇒たまにダッシュ→(自分が間合いに入ると)ジェノサイドとしてくるので、 向こうがダッシュして来たと思ったらジェノサイド間合いに自分からダッシュで入りに行き、入ったタイミングで前転。 ⇒強ビースのスカで宙に浮いているルガールに対して、 紅丸、アテナ、クラーク、バイスなど空中(必殺)投げを持っているものは練習出来る。 ・ダークバリア後→ダッシュとしてくる時 ⇒こっちもダッシュで接近し、無防備な所を近距離Cなどの発生の早いものから連続技を入れればいい。 ・カイザーウエーブ(溜め無しの形)の後 ⇒こっちがガード後ダッシュしたら高確率でジャンプしてくるので、 こっちも先読みジャンプふっとばし等でカウンター狙う ・(ダッシュ→)屈弱A(もしくは屈弱B)→投げの間 ⇒屈攻撃後、少し接近して投げようとしてくるので、投げ間合いに入る前に待ってこっちから出の早い近立Cからの連続技を狙う ⇒たまに屈弱A(もしくは屈弱B)からジェノサイドにつなげてくるが、前転すると投げられるため、こちらの方がいい。 上からの順で隙が出来易い。 チームエンディング画像取らせ難くなるよう、開発者の計らいか 無印よりも若干上記の対策が取られているので、ワンパターンでルガールを倒させないとは。 中々考えてんじゃん。だから面白いんだけど。 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/16(土) 11 39 08 ID fG5W5xDo0 ごめん。強ビース→強ジェノサイドな 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/16(土) 11 45 18 ID IN6xqwvA0 50 大門のひたすら地雷震だよね? 他にもユリの強スラッシュ、ハイデルンのヘリコプターなど。 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/22(金) 15 45 52 ID k1YQjl6M0 49だけど、あれから何度も試した結果「烈風拳」よりも「烈風」の方が高確率で成功する。 「烈風拳」まで言わせてしまうとタイミングずれやすく、ほぼジェノサイド。 リョウの雷神刹以外だと真吾の真吾キックもこの方法が通用する。
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↓見づらい方はコチラへ (%)を右側へ移動したもの。 ハンドガン 木箱破壊表(別編集) 武器名 威力 射程 連射力 0m 5m 10m 15m 備考 P226 32 10 25 7 9 11~13 14~17 破壊までの必要弾数 100% 77.8% 63.6~53.8% 50%~41.1% 減退率(%) P226-S 7 破壊までの必要弾数 % % % % 減退率(%) GLOCK 34 10 35 6 7 9 11 破壊までの必要弾数 100% 85.7% 66.7% 54.5% 減退率(%) Beretta92 34 10 35 6 7 12 12 破壊までの必要弾数 100% 85.7% 50.0% 50.0% 減退率(%) Beretta92-S 破壊までの必要弾数 100% 77.8% 58.3% 46.6% 減退率(%) SKORPION 29 10 75 7 9 10 12 破壊までの必要弾数 100% 77.8% 70.0% 58.3% 減退率(%) Stechkin 27 10 70 7 8 10 13 破壊までの必要弾数 100% 87.5% 70.0% 53.8% 減退率(%) 【注記】 武器名の末尾に「S]がついてるものは、サイレンサーを装着した状態で検証したもの。 【更新履歴】 2009/3/9 作成 表に間違いあれば、ご指摘を下記コメントまで残してください。 検証後、表を修正いたします。 名前 コメント 1
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/\ /_ ト、______ ____ /{_{ | { \二 \二\____ ____ ___________/ V, | { 〕ト- ミ\ニノニrヘ,__ 〈^{゙ニニ| _l^〉 ___ ___ }「VニニV∧ V, \x ^\ `マ^ニ「八 {__ /Vヘニl /^, _} ノ _,,rく\ \rセ〔V,ヘ二二V∧ V, \x , \〈^゙`\ ゙' ニニ,Vヘ,__/^, // ´^\ ,\ /二二V'ヘV^⌒^Y〉__,V,____ \x , \___\ \r'^Vヘ「V // /'゙ \ ^;゙二f゙^`ヽ八 ノ八ニニニ\_ \x \ ゙マニニニ\ \ノ厂八/ /'゙ / /ニヘ V,「`ー'ヘ 〕ト。ニニニニニ|! \x \ マニニ,/ x__l___i{__xく/'゙ xく/ニニ〉,_,ノノ `ー=≠ミニニ|! \x \ハニ^{\_ 「ヒフ{_ ,Yl //二/ 〕「 ヾニ|! \x 〕ト、}| トミ____,xィ^_ノL //「^{ / ___,,rセ〔`ー=彡_,リ、 , ^\ 〕ト、 fハ^F{´/ 八ヘ', //厂`Y }「ハl「 [/゙´ \ / `7'゙ ヽ}トf7イ{イ V,___r / ※「大火傷」 … 毎T終了時、体力が「1d8」減る } ノ'//,}i 八 Y { V厂八 _,,〉{__/j{ゝ_ノ八≧=彡____} / `ーァ……='〔 八\______j{〕ト-=ニ'゙´⌒V, }「 ̄}r…=ミ \__________________/ /ニニ/⌒i| /⌒ヽ '゙二ニVニニV,ノ V/ 「}{-- }! /ニニ'゙ i| /二二二VニニV〕ト------- { 〈^{-- }! 〈二/ \___/二二ニ/⌒^ー'V二ニニニ=-ヘ _}i^≧='{ `ー=ニア゙ r‐く二二ニニ=-ヘ__j〔ニニニ7 \ ≧=vr=='^ >-=ニ二三〉-----'゙ }≫x V,ニ=‐―} (__厂 ̄`^'゙ ノ'゙ `ヽV,ニニニニ厂「 (♂)┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃【名前】ゴッドガンダム(2)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃体力:23┃素早さ:5┃分類:「機械」「神」┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃【種族】┃G戦士 ┃自動┃相手の攻撃ダメージを「5」軽減する 自身の攻撃命中時、相手を「大火傷」させる┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃【一般】┃輝神握拳┃近攻┃相手に「6+1d10」のダメージを与える 軽減不可┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃【一般】┃愛天驚拳┃遠攻┃相手に「2+1d10」のダメージを与える 「異性」が相手の時、最大値になる 軽減不可┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃【特殊】┃明鏡止水┃自動┃場に出て最初に受ける「ダメージ」を半減する┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ +初期 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃【名前】ゴッドガンダム(2)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃体力:23┃素早さ:5┃分類:「機械」「神」┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃【種族】┃機動戦士┃自動┃相手の攻撃ダメージを「5」軽減する┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃【一般】┃輝神握拳┃近攻┃相手に「6+1d10」のダメージを与える 軽減不可┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃【一般】┃爆熱注入┃自動┃自身の『輝神握拳』の命中時、相手を「大火傷」させる┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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シナリオ攻略 第10話 『平穏との別離』 勝利条件 初期 敵の全滅。 敗北条件 初期 いずれかの味方ユニットの撃墜。 4PPor敵10機撃墜 味方戦艦の撃墜 ブレラ、葵の撃墜。 敵全滅 味方戦艦の撃墜 ブレラの撃墜。 SRポイント獲得条件 3ターン味方フェイズ以内に敵を10機撃墜する。 初期配置・増援 初期 初期味方 VF-25FメサイアF・TP(アルト) 初期味方 VF-27γルシファーF(ブレラ) 初期敵 ブランチロボ1号(ブランチ) 初期敵 デスラム(AI)×3 初期敵 スコープドッグ(ギルガメス兵)×5 初期敵 スタンディングトータス(ギルガメス兵)×3 初期敵 ティエレン地上型(テロリスト)×3 初期敵 イナクト(テロリスト)×2 初期敵 ヘリオン(テロリスト)×4 初期敵 戦車型ジェノサイドロン(テロリスト)×2 初期敵 地上空母型ジェノサイドロン(テロリスト) 2PPor敵4機撃墜orブランチと戦闘 味方援軍 ノヴァイーグル(葵) 4PPor敵10機撃墜 味方援軍 マクロス・クォーター要塞艦型(ジェフリー) 味方援軍 出撃選択×17 敵全滅 味方援軍 ダンクーガノヴァ(葵) 敵増援 ???(???)×22 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ブランチロボ1号 ブランチ 23 16000 4(4) 6500 20 1 ビームコート デスラム AI 21 5800 5(2) 3200 5 3 スコープドッグ ギルガメス兵 21 4800 5(2) 1600 5 5 Hardでは、射程6(1)と3(3)が混在 スタンディングトータス ギルガメス兵 21 4200 5(2) 1500 5 3 ティエレン地上型 テロリスト 21 5300 6(3) 2400 6 3 イナクト テロリスト 21 4500 5(2) 2600 6 2 ヘリオン テロリスト 21 4100 5(1) 2400 6 4 戦車型ジェノサイドロン テロリスト 21 7500 6(2) 3800 7 2 地上空母型ジェノサイドロン テロリスト 21 8800 6(2) 4000 7 1 敵増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ??? ??? 22 (4900) 5(2) 2000 4 20(22) イベント・敵撤退情報等 2PPor敵4機撃墜orブランチと戦闘で味方初期位置付近に味方援軍。 4PPor敵10機撃墜で北東に味方援軍。 初期敵全滅後イベント。西と味方初期位置付近に敵増援。ノヴァイーグルが味方初期位置付近に移動、ダンクーガノヴァに合体し、ドーム西の幹線道路上に出現。葵の気力MAX、SP回復。敵増援は、駅ビルに4、同北東に4、同東に4、同南に4、東京タワー(?)北西に4、ドーム北西に2。 攻略アドバイス VF-25(アルト)とVF-27γ(ブレラ)はバトロイドモードにして南北の敵に突っ込む。集中+ピンポイントバリアで耐えつつ味方増援/SRポイント獲得まで頑張る。北の敵の方が命中・回避力が少し手強い。 VF-25(アルト)は空S取得や運動性の改造等で被弾しない自信があり、なおかつ事前にA-アダプターを装備してる場合ならファイターモードのほうが良い。逆に未改造なら集中は使いたいので、精神ポイントを惜しむなら郁絵のおやつを。 ノヴァイーグル(葵)は底力が発動しても40~30%で被弾するため、突っ込ませると簡単に落ちてしまう。イベントで気力もMAXになるので、素直に後方に控えておくのが吉。 どうしてもブレラに撃墜数をやりたくなければ、1ターン目には北(ドーム左上十字路付近)にアルト、南(タワー北のビル群)にブレラ。相互の距離を空けすぎないよう、かつ、多くの雑魚と交戦できるよう配置し、ブレラは削りに徹する。2ターン目、ダッシュ発動済のはずのアルトは南の敵群へ直進、ブレラは加速でドーム上空まで退避。あとは葵の集中+底力に祈るのみ。(リセットの必要な恐れ有。)パイロット育成や、強化パーツを使用しない素の状態では、2PP開始時点で、アルトの気力は112程度で、130は超えない。しかし、2PPにドーム西北西のビル群に入っておけばよく、ダッシュを発動させる必要はない。 葵は、地上の(公園の)森に降ろしておくと、5%だが地形効果を得られる。(空を飛んでいるが、陸地形適応はA) 2EPには、ブランチロボ1号も移動を開始し、射程4のP武器で攻撃してくる。特に葵は狙われないよう注意。 敵増援は、数が22と多い。南のジェノサイドロンを1機残しておき、その間に布陣を整え、修理をしておくとよい。敵増援は、主要戦闘地域のすぐ近くに出現する。味方機が多数行動終了している状態で、敵増援を迎えることは、できれば避けたほうがよい。 戦闘前会話 初戦闘 アルト、ブレラ、葵 ブランチ 正太郎 敵増援 葵、エスター 隣接シナリオ 第9話 『ぼくらはみんな生きている』 第11話 『扉の向こうから』
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正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:850 変形:△(レバー入れサブ) 換装:× 地走型BD(MF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 65 相手を炎上(短時間の特殊スタン)。今作は1hit 射撃CS 石破天驚拳(小) - 95 3段階チャージ 石破天驚拳(大) 162 石破天驚ゴッドフィンガー 190 サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 ヒット時に打ち上げ - レバー入れで搭乗。横に射撃バリア有り?検証求む。 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 240 高性能だが、カット耐性は低い 派生 百裂拳 N後NN後 175 199 百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前後N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 239 百裂脚中は特格派生有り 各種格闘前派生 斬り抜け 格闘~前 60 ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 119~191 格闘連打で爆発の威力、ダウン属性が変化する。 派生 爆熱ゴッドフィンガー(左手) 特格 ??? 特格追加入力で左手GF。右手同様、突き出し部分にSA有り。 派生 投げ 特前 111~173 ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 覚醒時限定 派生 ヒートエンド 特後 223~291 覚醒中は射撃バリア付加 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ/ゴッドスラッシュタイフーン 特射/後特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 優秀なコンボパーツ。左右レバー入れにて回り込む 前格闘 斬り抜け 特射中前 60 GFD前派生で出る斬り抜けと同じ 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中N~NN後 20~171 虹ステ可能。キャンセルルート、射撃バリア有り。 射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。各種格闘へキャンセル可能。(OH時は不可(後格闘含む)。射撃派生は可) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 N覚醒技 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 335 二人で百烈拳からヒートエンド 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より後期主人公機「ゴッドガンダム」が継続参戦。パイロットはドモン・カッシュ。 今作より復活参戦した前期搭乗機・シャイニングガンダム(コスト2500)との兼ね合いもあってか、NEXT以来の最高コストに返り咲いた。 近距離で優秀なメイン、特射メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機。 今までと違って前衛を切る事ができるためやる事自体は分かりやすくなっているが、ダブルロックに晒されるので相方の援護も重要だろう。 マスターよりも射撃始動機としての色合いが濃く、クアンタよりも近接での射撃の押し付けで戦い、∀とは違ってあくまで格闘コンボを強みとする。 復活した黄金の左手や、なんと乗れるようになった風雲再起など追加武装もある。 既存の攻撃行動も強化されたものが多いが、メイン射撃やGFD面などあながち強化と言えない微妙な仕様変更を受けたものも多いので注意が必要。 ブースト量は分かりやすく向上しておりおそらく最大の強化点。 前作からの変更点 コスト2500→3000 耐久値は680→850 コスト上昇に伴うBD関連の性能上昇 メイン射撃が3hit仕様から1hitに、連射によるスタンの重ね掛けができなくなった。また威力も77→65に。補正等は要検証 レバー入れサブ射撃に風雲再起搭乗の追加 N格のダウン値変更。他の格闘も性能変化の可能性あり GFDN格の伸び向上、一部すかしコンが出来なくなった可能性あり GSTに射撃ガード追加 特格の伸び向上、追加入力の左手GF復活 ゴッドシャドーからGFDへのキャンセル追加 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。 足を止めて炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。地上撃ち対応。 直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で差がある。 地上版は動作終了まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば1機分少々滑る。 空中版は発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 発射直後に先行入力で盾が出るほど隙が少なく良く滑る為、ズサキャン手段として有用。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。 起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。 ゴッドの主力武装その1。 メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。 特にゴッドを苦手とする機体の多くがこの射撃を特に嫌う。 しかし弱スタンの為射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。 更に今作ではスタンの上書きができなくなり、地上で2射目を当てた場合相手がダウンしてしまう。 慣性を活かしながらのメイン≫各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 ズサキャン、ブースト回復のタイミングはきちんと覚えよう。 各ゲーセンに配布されたマキブ公式の全機体武装一覧において特格共々「爆裂ゴッドフィンガー」と誤記されている。 正しくはアニメやゲーム公式サイトの機体紹介の「爆熱ゴッドフィンガー」であるので間違えないように。 【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%(-10*3)] 流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。 足を止め、拳型のエネルギーを発射する。 直前の慣性を引き継ぐが、BD直後でも辛うじて機体半分滑る程度。 各Lvの性能は以下の通り。 Lv.1 発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。 Lv.2 主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。 特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格の性能。 当たり判定が見た目以上に大きい為、変形を多用する機体に対しても大きな効果が見込める。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。 Lv.3 大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。 今作では敵機の射撃で破壊されることがなくなった模様?(要検証) 地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 破壊不可能な建物、坂等は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。 カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。 Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 覚醒中にLv.3を当てても掴んでくれないため、師匠との原作再現はできない。 チャージ射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 Lv1 1Hit目 35(-10%) 35(-10%) 0.8 ダウン 2Hit目 67(-20%) 〃 1.6(0.8) 〃 3Hit目 95(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) 0.8 〃 2Hit目 114(-20%) 〃 1.6(0.8) 〃 3Hit目 162(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv3 1Hit目(弾頭) 130(-20%) 130(-20%) 2.7 〃 2~11Hit目(爆風) 190(-70%) 10(-5%)*10 4.7(0.2*10) 〃 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] 師匠の愛馬風雲再起を呼び出す。 今作ではニュートラルとレバー入れの二種類が追加された。 Nサブは風雲再起が敵機に向かい突進する。 格闘属性であり、νガンダムのバリアも貫通し、また各種当て身技も貫くことが出来る点も同様。 直前の慣性を引き継ぐが、ほとんど滑らない。 コスト上昇に伴いこちらの性能も向上したかは要検証。 レバー入れサブでは風雲再起に搭乗する レバー前後入れサブでは前方に突進、左右では任意の方向に移動する 移動速度はなかなか速く、オバヒでも使用できる また側面には射撃バリアがあり、たとえゲロビであろうとも防ぐことができるので、 移動技、足掻き技としては単純に優秀と言える 風雲再起自身にも攻撃判定があり、相手をひき逃げすることが可能。 降りた馬の誘導は強めだが誘導のかかり始めは遅いので使いづらい。 ニュートラルで垂直、レバー入力で8方向にジャンプキャンセルができ、ここからN格闘キャンセルができるため 追撃も容易に行えるようになっている 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発] 足を止め、射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。 バリアは入力とほぼ同時に正面横1列に出現してから周囲を回転する。 持続は4秒で、全ての分身が破壊or消滅してからリロード開始。 虹ステ可能(空撃ち含む)で、今作では特射へキャンセルすることも可能となった。 直前の慣性を引き継ぐが、ほとんど滑らない。 Fドラは発動しない。 4枚で回転していれば割と信頼がおける武装だが過信は禁物。 防御系の武装にしては回転率が良いのでどんどん出していこう。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておこう。 味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。 移動方向次第でバリアに当たって出た爆風に当たったりするするので注意。 格闘 現在記載している格闘の威力・補正値・ダウン値は判明していない箇所にFULLBOOSTのデータを流用しています。正確な情報記載のため、情報提供をよろしくお願いします 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし 本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。 発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。 他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。 FULL BOOSTでは3段目(1hit目のアッパー)からの前派生をスカしやすいという謎の仕様であったが、今作では改善された模様? また今作からダウン値が大きく減少しており、各段の威力が下がった代わりに補正も緩くなった。 そのため前作では2段目で前派生すると火力が伸びたのに対し、今作では3段目4段目まで出したほうが火力が伸びるようになっている。 2段目は威力のみ減少しているので、前作の感覚でコンボを繋ぐと火力が下がることもあるので注意。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 後派生は前進しながらの百裂拳。出し切りダメに対する補正はそれほど良くないが、大きく動くのでカット耐性に優れる。 また単発12ということで、切り上げるダメージ計算式上、補正が限界近くまで溜まった後のダメ底上げとしても有用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 パンチ 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 パンチ 72(-20%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 120(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 ダウン ┣後派生 百裂拳 175(-59%) 12(-3%)*13 2.35 0.65 ダウン ┗2段目 肘打ち 120(-35%) 60(-15%) 1.9 0.2 ダウン ┣前派生 斬り抜け 159(-45%) 60(-10%) 3.4 1.5 ダウン ┣後派生 百裂拳 199(-74%) 12(-3%)*13 2.55 0.55 ダウン ┗3段目 アッパー 163(-47%) 65(-12%) 2.1 0.2 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 195(-57%) 60(-10%) 3.6 1.5 ダウン ┗4段目 アッパー 201(-57%) 70(-10%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 227(-67%) 60(-10%) 3.8 1.5 ダウン ┗5段目 蹴り落とし 240(-?%) 90(-?%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳 正拳突き 連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。 基本的には前作と変わらず、文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 右キック 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 左キック 81(-20%) 45(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 129(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 ダウン ┣後派生1段目 後ろ回し蹴り 141(-35%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗後派生2段目 回し蹴り 193(-?%) 80(-?%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 特殊よろけ ┗3段目前半 百裂拳 183(-65%) 5(-2%)*15 3.5 0.1*15 スタン 3段目最終段 正拳突き 241(-77%) 165(-12%) 3.6 0.1 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 総じて格闘機失格といえる性能である。 伸びこそ良好ではあるものの、突進速度や判定は万能機に毛が生えた程度で、なにより横格の肝である回り込みが致命的なまでに悪い。 そのため、横格の回りこみが優秀な機体と同じような感覚で振ると、ほぼ間違いなく迎撃射撃が引っかかる。 また当てた後も、多段の割に緩慢な動作でN格以上に動きが少なく、カット耐性まで低いときている。 コンボを繋げるにしても、格段が高威力高補正のため、ある程度まとまったダメージは取れるが、伸び代は少ない。 一応、出し切りダメージは本機で最高なのだが、そこに至るまでもが厳しい。 初段の発生判定が良化した?要検証 後派生の百烈脚は特殊格闘にキャンセル可能。オバヒ状態でも受け身不可状態にもっていけるので頭の片隅にでも。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 126(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 ダウン ┣後派生1-9hit 百裂脚 182(-53%) 10(-2%)*9 2.9 0.1*9 スタン ┃┗後派生10hit 蹴り飛ばし 234(-?%) 110(-?%) ? ? ダウン ┗3段目 パンチ 172(-55%) 70(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣前派生 斬り抜け 199(-65%) 60(-10%) 4.0 1.5 ダウン ┗4段目 ゴッドスラッシュ 193(-61%) 15(-2%)*3 2.6 0.1 ダウン ┗5段目 ゴッドスラッシュ 223(-69%) 40(-4%)*2 2.7 0.1 ダウン ┗6段目 ゴッドスラッシュ 248(-?%) 80(-?%) 5.0↑ ? ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 若干貯めた後、右足を突き出したまま突進する。 判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。 足を引く残心モーションがあり、硬直が長め。 生当ては厳しいので基本はコンボ用。手早く受け身不可で打ち上げられるので便利。 破壊可能な建物を一瞬で破壊できるので状況によってはそちらの用途で使えるかもしれない。 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キック 95(-20%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 ?秒][属性 格闘] エネルギーをまとって体当たりする。 発生は遅いが、誘導が強めで全身に攻撃判定を持つ。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 多段5hit 突撃 160(-50%) 40(-10%)*5 5.0 1.0*5 打ち上げ+スタン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガアアアアア!!!!」 足を止めて一瞬構えた後、右手を突き出して突進する。 ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。発生する僅かな間にスーパーアーマーがある。 掴みからの連打で、最大で9回ダメージ追加がある。掴んで派生入力した時点で最低一回は追加ダメージが入る。 注意点として、敵機を掴む直前から連打に対応している。なので、敵機を掴む前から連打をしておかないと最大連打は困難。 追加ダメージを与えようと連打しすぎると派生が出ないので気をつけよう。 前派生でNEXT時代の投げ。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。 この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。 何故か連打をしないで前派生するとブーストが減る。 爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 今作ではNEXTの仕様であった左手GFが復活した。 特格を追加入力することにより、再誘導する。 また伸びと突進速度(こちらは要検証)が向上している上、技の終了際に慣性が付加されており硬直が少なくなっている。 コンボは対地でも前派生から安定し、高度があれば派生なしでも可能な為、生当ても視野に入るか? 覚醒時 通常時とは異なり手を突き出して突進している間はずっとスーパーアーマー状態。 後派生でヒートエンドになる。派生しなければただの爆発になる。 覚醒時は最大連打成立から爆発までが早い為、派生を行う場合の追加ダメージは最大8回となる。(9回連打が入った時点で爆発する) GFHEからGFHEの繋ぎは後虹が安定する。 今作では射撃バリアも付加される。Fドラと重ねれば凶悪な押しつけ択になるだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み 爆熱ゴッドフィンガー 50(-20%) 50(-20%) 0.1 0.1 ダウン ┗格闘追加入力*9 握り*9 50~122(80%) 10(-0%)*9 0.1 0 ダウン ┣爆発 爆発 114~186(60%) 80(-20%) 3.0↑ 2.9↑ ダウン~特殊ダウン ┣前派生 投げ 98~170(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生(覚醒時限定) ヒートエンド 196~268(60%) 150(覚醒 182)(-20%) 3.6 3.5 特殊ダウン 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。 また格闘(横4段目、特格、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。 緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。 虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。 逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったり、ブーストダッシュで横に移動しているときに速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。 格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。 サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。 今作では攻めの起点としても使える強力な移動手段となった。 格闘ではないがFドラ中は射撃からキャンセルで出せるようになる。 【射撃派生】ゴッドスラッシュ EW版デスヘルのメインを斜めにしたようなものを撃つ。射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。 直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。 銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。 さらに発生後に格闘がキャンセルですぐに出せる(例:GFDメイン→N格闘)。 キャンセルで出した格闘は射角外でも誘導するため、潜り込まれた時や高飛びされた時の奇襲にも使える。 多用するとブースト消耗が激しいので注意。 当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀だが 威力が一般的なBRと同じ割に補正が悪く、火力の底上げが難しい点には注意したい。 GFD中メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 70(-35%) 70(-35%) 2.0 よろけ 【通常格闘派生】面→面→面 名前通りの面三段。 任意の段から前派生が可能。 最終段はバウンド属性であり、追撃が可能。 最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。 また初段のダメージ75はゴットの全格闘中最大単発ダメあり、初段でダウンしても前派生を出せ、大きく動けるのでコンボの締めにも良い。 2,3段目の誘導が弱めなので相手を壁に押し付けるように当てるとスカる事がある。 Fドラの発動可。 GFDを含めれば赤ロックギリギリから相手の目の前まで移動することができるため、 移動手段やレバー入れによる回り込みの手段としてはかなり優秀な武装となっている。 そのため前作にあったBD格闘からのすかしコンなどが不安定になっている。安定して繋ぐ方法の情報提供を求む。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┗2段目 面 137(-35%) 77(-15%) 2.0 0.3 特殊よろけ ┗3段目 面 189(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘派生】胴 胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。 ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。 格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。 Fドラの発動可。 誘導が弱めで縦範囲が狭い為、ラゴウなどの身長の低い相手には繋ぎ方によっては外しやすい。 移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。 放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。 GFD中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴 60(-10%) 60(-10%) 1.5 打ち上げダウン 【後特射/後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン 自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。虹ステ可能。 敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすく、ダウン属性も砂埃ダウンになり受け身不可能な時間が長い。 派生版はFドラの発動可だが、後特射は不可。 クアンタBS前など判定の外から刺せる格闘には注意。 射撃バリアが付加されている為、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択としても悪くない。 バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプで持続の長い射撃も防げる。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~2Hit目 回転斬り 39(-10%) 20(-5%)*2 0.6 0.3 砂埃ダウン 3~22Hit目 回転斬り 171(-70%) 10(-3%)*20 4.6 0.2 砂埃ダウン 覚醒(明鏡止水)の補正値 攻撃補正が1.21倍 防御補正が?.??倍 攻撃補正が前作より0.01減ってるため、ほんの少し弱体化。 バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 デンプシーから格闘。凄まじい突進速度と初段までスーパーアーマーなので、生で初段を当てること自体は難しくない。 ヒットするとアレンビーのノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳。 最後の締めは二人でダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、ヒートエンドの際は腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。 ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。緑ロックでも狙い撃たれるレベル。 N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。 直撃で335、最後のWHEは54と特格と比べては安め。初段で121のダメージ。 N極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 正拳突き 121(80%) 121(-20%) 100 掴み ┗2段目 W百裂拳 213(53%) 10(-3%)×710(-1%)×6 8*12 掴み ┗3段目 突き抜け 265(43%) 97(-10%) 80 スタン ┗3段目 WGF 281(33%) 37(-10%) 30 掴み ┗4段目 WGF 335(-/%) 164(-/%) 135 9↑ 9↑ (強制)ダウン 石破ラブラブ天驚拳 ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射、着弾点で大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。 核爆発ほど大きくはないが爆風は大きめで、技の使用感としては試作2号機のアトミックバズーカに近いだろうか。 前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり遅く、見てから避けられるので残念ながら封印推奨。 それでも弾の飛距離や爆発による大きい攻撃範囲は格闘機の射撃としては強力な部類に入る。 格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことが出来るだろう。 技の発動時間が長いので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 後極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 KOH突撃 (%) (-%) ┗2段目 爆発 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊射撃射撃派生 → GS 特殊射撃後格闘派生、後特殊射撃 → GST BD格闘からのすかしコンは左GFDを推奨 覚醒時、GFHE関連のコンボは最速HE~最大HEの数値 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 117 メインの仕様変更によりダウンする メイン≫GS≫GS 153 メイン≫N(1HIT)→GFD→NNN 217 前派生〆で210 メイン≫NN→GFD→NNN 220 GFD→NN GFで掴み落下 メイン≫NNN→GFD→N前 224 サーチ変え対応 メイン≫NNNN GF最大 242 メイン≫NNNNN 233 メイン≫BD格 140 お手軽分断 メイン≫BD格→GFD→NNN 236 ↓を失敗した場合だが、それなりの火力 前派生〆で231 メイン≫BD格→GFD→(N)NN GF最大 271 高火力すかしコン Nサブ〆で237 難しいので要練習 メイン≫BD格 GF最大 241 メイン≫GFD→NNN GF最大 256 即爆発で238。Nサブ〆で222 メイン≫GFD→NNN≫BD格 237 カット耐性良好で、なかなかの火力 メイン≫GF最大 GF最大 267 CS始動 CS≫GS 144-211-211 Lv2は狙いやすい Lv3は爆風全HITから CS≫GS≫GS 176-236 CSLv1、2の追撃用。高度があれば水平でも CS≫GF最大 219-286-224 壁際限定 Lv3はGFのスーパーアーマーを利用する必要がある サブ始動 Nサブ≫NNNN→GS 237 吹き飛ばし Nサブ≫NNNN GF最大 261 Nサブ≫NNNNN 243 GS始動 GS≫GS≫GS 137 GS≫メイン≫BD格→GFD→N(前) 173 少し遠いと感じたら。切り抜けがスカり、大きく前に移動 GS→N前 143 GS→NN後 185 大きく前進。ダメも十分 GS→NNNN GF最大 199 Nサブ〆で180 GS→NNNNN 185 GS→前後N 179 GS→横NN前 175 GS≫GF最大 187 N格始動 N前 N前 199 N(1HIT)→GFD→NNN GF最大 276 お手軽高火力 Nサブ〆で224 N(1HIT)≫BD格→GFD→(N)NN GF最大 292 高火力だが要練習 N(1HIT) GF最大 GF最大 288 NN→GFD→NNN GF 237 掴みで落下 NN前 GF最大 254 前作よりダメージは落ちた NN後 N後 240 前によく動く NNN GF最大 256 NNN前 GF最大 265 NNN N後→GF最大 259 火力が伸びない NNNN GF最大 271 NNNN前 GF最大 275 NNNN N後→GF最大 275 後出し切り時点で252。即爆発で266 NNNN NN後→GF最大 294 高火力。後出し切り時点で271。即爆発で285 NNNN NN後→GF最大握り GF掴み 292 高火力+落下 NNNN NN後→GFD→N 279 GFD→Nの後に前派生が出せるので最後は前に動く NNNN 横N後(6HIT) 253 攻め継続 1HITで248 NNNN NNNNN 268 カット耐性は低い NNNN NNNN GF最大 282 カット耐性は劣悪なため別コンボ推奨。Nサブ〆で263 NNNN→GFD→NNN 260 誘導は切れないがそこそこ動き、お手軽。オバヒ状態でも可能 NNNN→GFD→NN 252 攻め継続 相手のよろけよりもこちらの硬直が早く解けるのでキャンセル等は不要 NNNN→CS≫GS 238-273-(263) Lv1と2は多段hitのためブレがある Lv3は微ディレイか盾が必要でGSが入らない 前格始動 前後 前後N 250 前後→GFD→NNN 249 オバヒ状態でも可能 前NN→GF最大 274 カット耐性皆無 前NN→CS 255-263-271 同上 横格始動 横 横NNN 235 参考 横 横 横 168 虹ステ合戦になったら 横 横前( 単発追撃) 162~ 上よりはこちら。追撃はメインで195、GFD→N(前)で200かつ大きく前進 横 横前 GF掴み 190 掴み落下 横前 横前 197 横→GFD→NNN GF最大 261 即爆発で243、Nサブ〆で227 横N→GFD→NNN 234 オバヒコン。横NNでも威力は同じ 横N 横N前 222 横N 横NNN(2段目)→前サブ 243 風雲再起を使った魅せコン 余裕がある時にでも 横NNN(2段目) 前後N 263 横NNN(2段目) GFD→NNN 264 参考 横NNN(2段目) GF最大 268 劣悪なカット耐性 横NNN(2段目) GFD→NN GF最大 279 横格始動ロマンコンボ GFD→N始動 GFD→NN→GST(2HIT)→GF最大 257 オバヒ状態でも可能 GFD→NNN NN GF 256 掴みで落下 GFD→NNN GF最大 282 即爆発で246 GFD→NNN≫BD格 GF最大 286 BD格の時点で238。即爆発で268 GFD→NNN GFD→NN 255 前派生〆で249 GST始動 GST出しきり Nサブ 183 ブースト消費大 GST→( )GF最大 GF最大 300~206 GSTのHIT数で変動 当てすぎると2回目のGFが入らない 特格始動 GF最大 GF最大 292 前作より火力アップ GF最大 GF最大握り GF最大 316 GF最大→CS 244-281-269 覚醒時限定 メイン≫GFHE 250~306 青ステでも可 メイン≫NNNN GFHE 293~307 〆をNサブで268 メイン≫NNNNN 282 メイン≫GFD→NNN GFHE 301~322 〆をNサブで268 GS≫GS≫GS 167 GS≫GFHE 217~259 青ステでも可 GS→NNNN GFHE 239~253 〆をNサブで215 GS→NNNNN 221 N(1HIT) GF最速HE GF最速HE 342 最大HE2回で384 NNN GFHE 299~327 NNNN GFHE 318~339 NNNN→GFD→NNN 316 バウンドダウン サブ追撃で320 GFHE追撃で345~359 NNNN→GFD→NN 306 攻め継続 NNNN NNNNN 325 NNNNN 291 ただの出しきり 横 N1→GFD→NNN 274 そこまで火力が伸びない GFD→NNN GFD→NNN 327 ダメージ効率が優秀 前派生〆で323 GF最速HE GF最速投げ 298 GF最速HE GF最速HE 343 GF最大HE GF最速投げ 368 350補正がなくなったため、これでもかなり火力が出る GF最大HE GF最速HE 386 ↓よりはこちらを推奨 GF最大HE GF最大HE 392 覚醒時デスコン? 戦術 冗談半分だがランニングファイヤーモードとエアリアルスラッシュモードに換装できると言われる通り、地走からのメイン、空中からのGSをうまく使い分けて立ち回る機体。 戦法は大きく変わってはいないが、最高コストになったことで今まで以上にゲームメイクを意識する必要が出た。 自衛力の高くない機体を延々と追いかける、高コストを攻めて相方が動きやすい状況を作ってやる等、敵や相方の機体によって自分なりに考えよう。 相手に気を休ませないほど常にプレッシャーを与えて、甘えた行動を取った相手に高火力コンボを叩き込む戦い方が、最も本機の性能を引き出せる戦法である。 とはいえ敵相方も助けに来るので、コンボ選択は状況に応じて考える必要がある。 火力重視ならばGFを使い、カット耐性重視ならば各格闘前派生などを使っていく。 射撃戦もある程度はこなせるようにはなったが、それだけではダメージレースで有利を付けにくい。 格闘を当てに行かない戦い方はまさに愚の骨頂なので、格闘機らしくチャンスがあれば格闘を狙いに行く積極さを見せていくこと。 また起き攻めも得意な為、可能な状況なら積極的に行って行きたい。 ※起き攻めの方法に関しては下記参照 起き攻め方法 適応状況 攻め方 備考 基本用 跳びキャンメイン 暴れ格闘用 タイフーンから即ステメイン 高飛び用 起き上がったら黄色ロックの敵に前格→GFDスラッシュ格闘派生 スラッシュが外れてもC格闘が当てられる、また高飛びしなかった場合は前格虹メインに応用可能 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。近距離で相手をスタンさせるメインとFドライブの射撃→格闘のキャンセルルートは相性抜群。相手にとっては悪夢でしかない。 明鏡止水と併せれば神の名に恥じぬ驚異的なコンボ火力を叩き出すことができる。 Sドライブ メインがスタンを上書きできないので、メインを連射で当てると相手がダウンしてしまうため相性は悪い。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、奪ダウン力があり、タイマン能力に長けた機体が望ましい。 また元々の性能に加えて3000コストになったことで、ゴッド先落ちの重要性が高くなっている点に注意したい。 GSと格闘前派生の存在により荒らし性能も高まったためそちらをメインに戦っても構わない。 やることがハッキリした機体であるため、シャフでの意思疎通には困らないだろう。 コスト3000 プレイヤーの腕の差を考慮しない限り基本こちらが先落ち。 より相方が苦手な相手を中心に追い掛け回していこう。 コスト2500 両前衛戦法はコスト上難しくなったので、セオリー通りの前後衛で別れた方が安定する。 火力面はゴッドで十分賄えるので、攻めよりも逃げに強い機体が良い。 コスト2000 安定の組み合わせ。 ダメージをとるのはゴッドになるため覚醒時にきちんと仕事をすること。 後落ちだとダメ負けしたままゲームセット、なんてこともあるため気をつけたい。 コスト1500 互いにコストが上がったことで、前作から一変して相性が悪化してしまった。 ゴッドとにかく攻め続けて相方を狙う暇を与えないようにしたい。 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.3
https://w.atwiki.jp/wiki12_robo/pages/8.html
レジェンドガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) 非常に弾切れを起こしやすいので注意 CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 40 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 20 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 ビームジャベリン(デファイアント改) - ナギナタ切り。二段で威力大 前格闘 さいたまキック - 130 相変わらずよく伸びる。 横格闘 キック&スマッシュ - 伸びない蹴り→突き BD格闘 ASサイコクラッシャー - サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル 【更新履歴】 07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記 07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。 07/25 00:00 全体の構図を修正等 全体的に プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。 ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。 現状では、前作におけるプロヴィデンスに近い運用法でOK。 更にプロヴィデンスよりも使える格闘が豊富なため接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。 片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。 また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。 ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。 遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、 細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。 ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。 前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。 ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。 また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。 強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル リロードが8秒とあまりにも遅い。 しかしそれ以外は基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれる。 プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、 確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。 《単発CS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。 しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。 デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。 多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。 空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。 注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。 その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。 BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。 《マルチCS》突撃ビーム機動砲 格納中ドラグーンによる2体同時射撃。 ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。 分散している分だけ命中率も落ちるので注意。 格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い 《サブ射撃》ドラグーン・システム レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。 プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。 射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。 5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。 詳細は下記に ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。 むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。 《特殊射撃》ドラグーン(一斉) 方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。 ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。 サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。 弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。 《特殊格闘》 ビームスパイク 最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。 まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 ヒット後はスタン→ダウン。 ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。 ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。 ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。 また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。 ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み) ■格闘 デファイアント改 《通常格闘》 ナギナタ斬り→斬りの2段格闘。 誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。 カットされ難く2段で高威力だが外すと隙が膨大、注意しよう。 BRCは特射でも安定しない、BRのリロードが悪いのでいっそBRCしないのも可。 《前格闘》 新生さいたまキック1段格闘 。 伸びはプロヴィデンスと比べ若干少なめだが、発生が非常に速い BRCはやはり最速入力が安定のようだが、弾数と威力、横格に化けた場合を考えると控えた方が良い。 通常格闘の性能がいいので前作程の出番はないが、それでも優秀。 《横格闘》 伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘 蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。 使い勝手が悪いので使いどころは難しい。 ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。 なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。 《BD格闘》 二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。 斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。 誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。 スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。 なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む) ドラグーン ドラグーンとは? レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。 展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。 サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。 弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。 敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ 自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。 ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。 ドラグーンは上から順に展開される。 サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。 展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。 ダウン値は1発につき1。 ドラグーンの操作方法 レバーニュートラル レバー入れ サブ 自機の周りにドラグーン1基を待機させる レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 特射 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大)既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に 待機ドラグーン 待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。 主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。 待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの 特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。 (上部から順に発射される) 待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。 相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。 敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。 待機中にCSを放つと、同時に発射される。 射出ドラグーン 射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。 障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で 主に着地取りに使うのがメイン。 上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。 基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ 着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。 今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要 滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど) ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。 レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。 中距離でのドラ展開の基本となる動きである。 1回のステップで1~2機を射出すると良い。 しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。 たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NN→BR 232 前→BR 161 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い 横横→BR ??? スパイク→NN 197 スパイク→横横 174 スパイク→前 134 ドラ→BR 116? 覚醒時 パワー N→覚C→NN 327 前→BR 281 ラッシュ N横特横NN 317 横N横NN 316 スピード N→JC→N→JC→N→JC→NN 319 N→JC→N→JC→N→JC→N 263 攻め継続 N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 302 覚醒別戦術 RUSH 弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、またドラも尋常でない速さで射出できる、射撃の面では有効かもしれない、ただスピードとの相性が抜群なので基本は選ばないほうが無難か。 SPEED レジェンドに1番合っている覚醒かもしれない、回避&攻めの手段として最大限に活用できるだろう。 攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく、ステップ>ドラグーンのループで相手がスピード覚醒中だろうが攻撃を容易に当てることができる、その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう、決してレバーをガチャガチャしてはいけない、的になります。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。 基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。 スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか? まだまだ検証中 相方考察 今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。 格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。 コスト280レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。 バクゥ両種 レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。 撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。 1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。 ゲイツR、ジンHM2型 格闘性能なら280帯の双肩。 どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。 分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。(撒き過ぎても味方を巻き込むので注意) 欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、そしてそれなりの場慣れが必要ということか。 ウィンダム、ムラサメ 安定性と求めるならこのコンビ。 様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。 ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。 相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。 コスト270280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。 アッシュ 高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。 間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。 格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、 あまり高空で戦わないということくらいか。 ダークダガーL よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。 ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。 相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。 ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。 ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。 コスト200唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。 ジンオーカー 最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。 レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。 オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。 問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。 特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。 番外 コスト590相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。 vs.レジェンド対策 コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。 射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。 追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。 相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも… が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。 レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。 前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。 そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。 他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。 普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。 その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。 余裕があればシールドも意識しておこう。 ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。 周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。 ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。 上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。 なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。 なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。 CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。 苦手機体・コンビ対策 実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。 相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。 相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。 対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。 ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。 高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。 当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。 BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。 そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。 せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。 またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。 外部リンク 非公式レジェンドスレ
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簡易連絡版 ここは連絡・通達用の簡易掲示板です。 当Wikiコンテンツへの指摘・要望等の連絡事項はこちらへ。 残念ながら攻略関係の質問は承っておりません。 乱数武器稼ぎ、Inf重装鉄球で参謀30を取る際。最初の集団でサンスナ40を撃ち切る(緊急チャージに入る)と必ず、後ろの集団のダンゴ虫が一匹MAP外に行っちゃって、クリア不能になった。最初の集団はサンスナ40が一発残る状態で倒せるから、この一発はアイテム回収後に撃つ→武器チャージすると良い気がする。 -- (ペリ美) 2011-08-26 21 27 25 緊急と武器のチャージを間違えた気がするが気にしない。 ペリ子ひとりで21面でアーマー稼ぎをする場合の、簡単な自動回収の位置取り。 まず手順通りに2つ目の巣穴に入り込む→最初の敵出現は穴のど真ん中に真上照射で倒す→ポーズしてR1固定→照射しながら十字キーちょん押しで一歩ずつアイテムに近づき、ピローン☆と鳴った位置で静止→次の敵出現で確認。 敵が倒せてアイテム回収つつ死体を吹き飛ばせる(敵が押して位置がズレる心配が減る)位置。 敵の出現が重ならない羽蟻巣穴で稼ぐ方が撃ちもらしが少なかった。敵出現数は未比較。イージー、M3レイスラ使用。 -- (ペリ美) 2011-08-26 21 54 35 ペリ子でInf赤波マスレイ1.00ぐるぐる殺法がどうにも上手く行かない時。 左の移動レバーも一方向に倒し、その場で走りながらぐるぐる殺法すると、赤蟻の牙がより届きにくい。もちろんテクニカル操作。オススメは←→。 -- (ペリ美) 2011-08-26 22 10 22 久しぶりに一からやってみたんですが ペリ子の近距離兵器がいいもの出なくて 兵器稼ぎに苦労してます。 乱数ってもっと低レベルのも置いてるとこありますかね? -- (神奈川支部) 2011-09-18 10 00 47 乱数使うなよw 一からやるのは兵器稼ぎの達成感がよいのだよ -- (川上隊員) 2011-10-21 18 50 10 psp版友達(リア充)が買ったけど、マスレイ14時間ででるわペリ子がメチャ強いわで面白くなさそうw こんな事言うのも難だけど、ゲームバランス崩壊してます -- (川上隊員) 2011-10-25 17 55 08 マスレイがでない どうすれば出る? -- (クロサギ) 2011-10-30 15 35 36 51面INFで高火力のランスor参謀30などで稼ぎまくる。 サンダースナイパー40もなかなか使える。 火力がモノを言うステージなので、それらがなかったらレベルを下げて稼ぐ。 …どうしてもうまくいかないときは陸戦に倒してもらう。 陸戦ならAS99やバウンドガンXSなどの高火力の武器を打ち続ければ十分。 -- (名無しさん) 2011-11-03 07 30 10 このWIKIでは改造で得た知識を書き込むのはアリですか? それらしき書き込みがいくつかあるのですが -- (名無しさん) 2012-01-28 17 44 51 停泊で陸男を戦車に乗せてペリ子でいわゆるアーマー稼ぎをしていましたが、6時間経って画面を見るとステージクリアしていてアイテム取得リスト画面になっていたんです。まったくコントローラーは触っていません。そんなことあるんですか?ちなみにペリ子はM3レイピアスラスト使用。陸男は体力1000くらいUPしてました。 -- (名無しさん) 2015-01-10 13 30 57 ロンドンにて異常発生‼️各員応戦せよ❗ -- (EDF欧州司令官) 2019-06-12 01 15 34 久しぶりに興味が出て攻略情報を見たら、インフェルノ攻略がジェノサイドに頼ってるところがあってビックリ(。-∀-)ジェノサイドの取り方を知らないのかな?(笑) -- (名無しさん) 2020-07-13 11 34 44 名前 コメント すべてのコメントを見る