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ここでは、ECO独特のシステムである「憑依」「パートナー憑依」および「タンク」について概説する。 ECOにおいては「タンク」という言葉は通常のMMOで用いられる「敵の攻撃を一手に引き受けて他のプレイヤーを守る役目」という意味ではなく、 「複数のPCを憑依によって一緒に行動できるようにし、バフを集中あるいはスキルのシナジーによって有利に戦う」という意味を持つ。複数人で戦車を操縦するイメージからそうなったのだろうか。 憑依落ち装備(中身のPCがオフライン状態)を拾った状態やパートナー憑依のみの場合はタンクとは呼ばない。 当wikiにおいては憑依される側を「宿主」、憑依する側を「憑依者」と表記する。 「神憑依」は憑依と名がついているがシステム的にはほぼ別物で、詳細は神魔を参照。 「たまいれ」という憑依に似たイメージのシステムもあるがこれまた別物で、詳細は戦闘関連の雑記を参照。 憑依(パートナー憑依)の基礎知識 宿主としての各職の適正 憑依者としての各職の適正 憑依者の装備・イリス 憑依者が携帯するべきアイテム(消耗品) タンク構成例 憑依(パートナー憑依)の基礎知識 特徴\憑依の種類 PC憑依 パートナー憑依 ATK/MATK付与率 5.0%(左手)~14.0%(武器) 0.8%?(左手)~1.8%?(武器) ATK/MATK最大付与値 無制限 上限80〜100前後(右手) ()55?(胸)50?(左手、鎧)(全て個体差あり) 除算DEF/MDEF付与率 5.0%(武器)~14.0%(左手) 5.0%(武器)~14.0%(左手) 除算DEF/MDEF最大付与値※1 DEF 2(武器)~7(左手)MDEF 1(武器)~7(左手) DEF 2(武器)~7(左手)MDEF 1(武器)~7(左手) レベル差による付与値補正 あり あり 憑依準備時間 30秒(各種効果で短縮可) 即時 通行時憑依チェック あり なし イベント時憑依チェック あり なし 憑依者へのダメージ貫通 憑依者オンライン時のみあり なし 憑依解除攻撃 憑依者オンライン時のみ受ける 受けない 装備剥がし攻撃を受けた場合 直憑依:その場で憑依解除憑依落ち:憑依状態のまま装備が地面に落ちる (情報求) 憑依者スキル使用 憑依者オンライン時可能 不使用 マリオネット併用 不可 可能 トランスフォーム併用 不可 トランスフォーム→憑依の順番ならば可能 DEMユナイトフォームへの憑依 可能 可能 釣り時竿への憑依 不可 不可 ※1 詳しくは後述の除算防御ボーナスについての記述にあるが、理屈上はイリスカードなどの効果を受けると+7を超えることもある。 PC憑依とパートナー憑依を併用した場合は基本的により厳しい方の制限を受けると考えて問題無い。基本的にPC憑依の方が色々と制限がつく。 すべてPC憑依で用意できて且つPC憑依で問題無い状態であれば最適なPC憑依で固めた方が基本的には戦闘力を向上させられる。 ただし、PC憑依の場合と違いパートナー憑依には即時再憑依可能という利点があるため、一時的な持ち替えが必要な装備がある場合、持ち替え予定装備はパートナー憑依にしておくことで一時的な装備変更にも対応しやすくなる。具体的には「アナザーブックの栞などの発動時だけ有効にしたいイリスが刺さった装備箇所を憑依保護したい場合」「基本1属性でいけるが一部対抗属性やオールターゼロ使いが混ざる場所」などが上げられる。 さすがに頻繁な持ち替えが必要な狩り場ではパートナー憑依でもやや厳しい。詳細ウィンドウ出しっ放しにでもすればがんばれなくもないが…。 どの部位に憑依するかによって憑依者に求められるステータスは異なる。 基本的には除算防御ボーナスのスレッショルドを意識して次のようになる。 部位 要求されるDEF/MDEF 付加されるDEF/MDEF ATK/MATK寄与率 S.HIT/L.HIT寄与率 HP/MP/SP寄与率 備考 武器(+左手鞄) DEF 45/MDEF 29 +2/+1 14.0% 14.0% 5.0% 残りはS.HIT/L.HITがオススメ 左手(盾・タリスマン) DEF 50/MDEF 50 +7/+7 7.0% 6.0% 7.5% 鎧 DEF 40/MDEF 40DEF 54/MDEF 54 +3/+3+4/+4 5.0% 5.0% 14.0% VIT150でDEF55達成INT150でMDEF55達成 胸アクセ DEF 50/MDEF 45 +4/+4 8% 9% 7.5% ポイントは次の通り。 鎧憑依者のみVITやINTの限界突破アイテムを使う価値がある。VITとINT両方とも限界突破したところでポイントが足りないので、余程廃装備でもなければ+3/+4か+4/+3のどちらかを選択することになる。 全部位ともHP補正があるので他部位でもVITの限界突破は無意味ではないがパフォーマンスはすこぶる微妙。 VIT150を達成しやすくHP係数も優れているGuやMaは特に鎧憑依者に適している。 ただし、憑依者はHP回復手段が少ないため、憑依支援目的なら単純な耐久確保のためにVITを120↑にしておくことは有効である。 左手装備は高VITボーナスやINTボーナスだけでは次のスレッショルド(+8)に達しない。(+8)に達するためには「ログイン状態にしてイリス効果によるDEF/MDEF+10~を受ける」必要がある。高VIT/INTボーナスとイリス効果を両方受けていれば(+9)のスレッショルドにすら達するが、そこまでする必要があるかどうかは一考。 盾憑依者をログインなんてさせないよというならイリスもボーナスも必要ない。 DEFとMDEFの要求を満たした後のステータスの割り振りは自由。奈落で釣りをする場合はVITを目一杯振ればよいし、AAA程度ならば攻撃ステータスや命中ステータスを目一杯振ればよい。憑依用のキャラも単独で狩りが出来るようにしておくのもよいだろう。 基本的に憑依者も宿主と同様にイリスカードの項目にあるものは効果がある。 ただし憑依者がログインしていないと憑依者に対してイリスカードの効果は適用されない。 (例) 宿主甲胸:乙が憑依落ちした胸アクセサリーA 体:丙が憑依落ちした鎧B 武器:両手斧Cに丁が直接憑依 憑依者乙(ログイン)胸:胸アクセサリーA 体:鎧D 武器:両手斧E 憑依者丙(ログアウト)胸:胸アクセサリーF 体:鎧B 武器:両手斧G 憑依者丁(ログイン)胸:胸アクセサリーH 体:鎧I 武器:両手斧J この場合 Aに挿さっているイリスは甲と乙両方に効果を発揮し、甲には魂スキルを通して効果がさらに上乗せされる。 B Cに挿さっているイリスは甲のみに効果を発揮する。 D E、H I Jに挿さっているイリスはそれぞれ乙または丁に効果を発揮し、魂スキルを通して甲に効果が上乗せされる。 その他詳細な仕様等 魂補正の攻撃力は基本的に同じ構えの数字が反映される。つまり最大限にATKを伸ばそうとするなら外の人が「斬り」武器なら中の人も斬り攻撃力の高い武器を装備すると効果が高い。遠距離武器等「突き攻撃力しかない武器」や一部の「特定の攻撃力に偏った武器」を持ったキャラを憑依させるときには意識したい。 簡単に言うと「外の人と中の人の武器の構えを一致させると効果的」くらいに思っておけばいい。 もっとも、クリティカル値やSTRによるATK上昇分は関係がないため武器攻撃力がお飾りと思える状況であれば気にしなくてもいい。 また、アタックアシストに関してはステータス画面のATKをそのまま参照する為、タンクで使用するキャラは構えより数値を重視した方が概ね強い。 命中ステータスの憑依による付加値は下限が0に設定されている。一部の命中マイナス補正が激しい武器を装備したキャラを憑依させても、宿主の命中が未憑依時より下がる心配はない。 勿論、まともな装備なら本来得られていたであろう量の命中補正は受けられなくなるのでご利用は計画的に。 左手カバンの魂補正は右手武器と同じとなる。憑依するキャラのATK次第では下手に両手武器などを使うより火力が伸びることもある。 イリスカードの効果は基本ログイン中のみ魂で宿主に反映される憑依落ちの場合は憑依者のイリスカードの効果はないものと思っていいだろう。 装備によるステータス補正(潜在装備強化・性能解放含む)とアナザーブックの補正は非ログイン時でも効果がある。 フィールドダメージ(寒中ダメージ・水中ダメージ等)を受けた場合ログアウトはキャンセルされるが、憑依の場合はキャンセルされない。 宿主としての各職の適正 基本的に宿主は激しい攻撃に晒されることになる…ことは事実だが、宿主はポーションを飲めばその効果を自分自身に適用することができ(当たり前だが)、 他のパーティーメンバーから飛んでくる回復スキルやバフスキル等も基本的には宿主のみを対象にしている(例外:サルベイション、マジックバリア等)ので、「一番死にやすい」とは限らない。 サルベイションを期待できない状況であれば、基本的に憑依者はHPの回復を自動回復のみでまかなわなければならず、 また憑依貫通率は憑依部位によって大きく異なり、特に左手装備(盾、左手飾り)憑依者にはかなり高い確率(宿主より高い)で攻撃が飛んでいく。 無論憑依者は往々にして宿主より攻撃ステータスを低く抑えることができることも多いので、その分VITやINT(一応AGIも)に回すことができる分耐久力の優位性はある。 では宿主に求められることは何か?といえば… 第一は火力。中でも設置式の範囲攻撃スキルは憑依者は使用できないことがほとんど。3次職JOB50スキルもまた、憑依者は使用できないことが多い(例外:プラントエッジ、ダムネイション等)。 第二に憑依状態では使用できないタイプの有用なバフスキルを所持していること。各職のスペシャルアビリティやコミュニオンも憑依中はすべて使用できないのでここに含まれる。 第三には自由に動き回れること。ECOにおいてPCの移動速度は全職業横並びなので、緊急移動スキルの存在や状態異常に対する耐性などが差異となってくる。 以上を踏まえて、各職系列が宿主になった時の優位性を考察する。 ファイター系 + ... ソードマン系列 エクヴィリー、何かと便利なプレッシャー、超火力のジリオンループが強みとなる。 プレッシャーとジリオンループだけでも十分過ぎるほどの優位性である。3次職実装以前から大安定の系列。 また、通常DD程度ならバフの重複具合によっては大車輪でも十分雑魚を蹴散らせるので範囲が広いこちらを使うのも選択肢になる。 無拍子という移動スキルも一応持っている。 フェンサー系列 ガーディアン、DEFコミュ、ブロッキング等生存性を上げるスキルを豊富に持ち、目玉はプロテクト、ソウルプロテクトによる憑依保護。 攻撃面ではスパイラルスピアとライトオブダークネスがあるので範囲攻撃をカバーしている。 防御に全振りしている特性が、宿主だと遺憾なく発揮される。憑依抜きが多い狩場だとどの職よりも安定した宿主となり、ストレスフリーさが最大の売り。 これまた大安定の系列ではあるが、他の宿主と比べると火力はどうしても控えめになるので、火力があればあるだけ効率がよくなる狩場では微妙。奈落とか。 ボスを相手にするとなってもゼーレやジョルトに対しての完全な抵抗はどの道できないため、若干微妙な印象を受ける。総合するとDイーストDや氷結DD2Fなどの狩場向け。 スカウト系列 2倍エフィカス、剛腕毒による火力強化、AVOコミュ、見切りによる回避率の大幅な向上、優秀な非設置範囲のヴェノムブラストと超火力のイレイザー刹那が強みとなる。 クローキングの存在から、狩場への移動などの点で大変便利なのも見逃せない。ただし最強攻撃が範囲でないため、対ボス用タンクの印象が強い。 もちろんヴェノムブラストのおかげで雑魚まとめ狩りに対しても一定の強さはある。 アーチャー系列 ホークアイによる火力超強化、HITコミュ、テンペストショットという設置範囲攻撃が強力。デュアルGlの場合、剣聖ホークアイ一閃がジリオンと並ぶ超火力。 こちらも氷結DD時代から宿主として不動の人気を誇っている。対ボス、対雑魚共に対応できることも強みの一つ。 遠距離攻撃職であることと、ホークアイは解除の手間なしに動ける(鈍足にならない)ので敵の攻撃を見てからかわしやすいのも強み。その分ノックバック系スキルには弱いが。 スペルユーザー系 + ... ウィザード系列 C.SPDコミュ、憑依者にも効果があるエナジーバリア、マジックバリアが非常に便利。 アドバンスアビリティー、フォースマスターにより、デストラクショングレアーやフリークブラスト、設置ならラストインクエストが安定した火力になる。 敵に攻撃する際に事前準備と離脱準備が少なくて済むことが強み(フォースマスターさえかければ何とかなる)。 インビジブルやヘキサグラム、パーフェクションウォール、移動スキルのテレポートなど便利スキルも多いので何かと対応力がある。 ただし火力という観点からはガーディアンと同じく頭打ちが早いので若干微妙な評価となる。 シャーマン系列 デュアル以降何かとシナジーが豊富なディレイアウトがあり、リメインエレメントやアストラリストによる火力増強からのエレメンタルレインが魅力。 中から撃てるスキルでもあるが、エレメントメモリーやウインドエクスプロージョンも当然非常に高い火力になる。 火力が倍々になる要素が多いので、魔法で圧倒的なダメージを目指したいならば宿主はこの系列だろう。 ウァテス系列 MDEFコミュ、各種設置式バフが長所となる。中から撃てるスキルでもあるがエンジェルリングやディバインブレーカーなど攻撃スキルも持ち合わせている。 …が、肝心の回復スキルは当然エフィカス等がのらない。ウァテス系は火力職ではないのでタンクを組む意味は他職に比べて薄い。 それでも乗せるならウィザード系列が断然お勧め。ウァテス系列の弱点である魔法ディレイをオーバーワークでカバーできる。 ウォーロック系列 MATKコミュやソウルテイカーによる火力増強を持ち、アビス、死鎌演舞、フェンリル召喚などが有用だが中から使えないスキルに該当する。 シャーマン系列と同じく、火力が倍々になる要素が多いので、圧倒的なダメージを目指せる。最強火力であるダムネイションにゼンが乗る点もうれしい。 バックパッカー系 + ... タタラベ系列 ロボ騎乗&イクシードによる圧倒的なタフネス、ATKコミュの存在が強みとなる。ロボ型ならベイルアウトという移動スキルも一応持っている。 ロボ型の場合エフィカスやフレイムハートが乗らないので、欲しいバフはラウズボディ/メンタル、ソウルサクリファイスとなる。ラウズ系はともかくソウルサクリファイスはリスクも多いバフなので注意。 非ロボ型の場合はあまり他職に対する優位性がないのが悩み。ジャンクスローはロボでイクシードしてれば強いが他職の最終奥義と比べるとダメージの低さが気になる。 宿主として決して弱いわけではないが、単PCでの強さ(AAA等での活躍)と憑依者としての強みを活かす職だと思ったほうがよいだろう。 とはいえリミットイクシードからの中ソウルサクリファイスは手軽で強い。憑依者に使わせるとポロリする可能性は出てくるが。 「フルタンク」よりは「ペアタンク」で力を発揮する。 ファーマー系列 ハーヴェスト及びネガティブハーヴェストによる広範囲デバフ、ツイステッドプラントによるHPブースト、極大範囲を持つ複合魔法等が強みとなる。 とはいえデバフやツイステッドプラントは主に組んだタンク以外にプレイヤーが存在するPT向けの要素であることと、 タンクを組む(憑依装備を持つのもそうだが)とマリオネットが使えなくなる点や、マリオネットキング召喚やプラントエッジにゼン等が乗らない点も若干もどかしい。 タタラベ系列と同じく、宿主として決して弱いわけではないが単PC(憑依装備すら無し)での強さと憑依者としての強みを活かす職だと思ったほうがよいかもしれない。 とはいえ植物系ライドに乗って中ソウルサクリファイスからのプラントエッジは強力。 タタラベ系列と同じで、「フルタンク」より「ペアタンク」で力を発揮といったところか。 レンジャー系列 宿主となったときだけ使えて強みとなるスキルがほとんど存在しない。3次50スキルのアートフルトラップですら中から使用可能とはこれいかに。 タタラベやファーマー系列のように、ライドに乗って中ソウルサクリファイスでステータスを爆上げしてロングレンジプルウィップからのピレッジアクトは雑魚殲滅に便利。 しかし殲滅を担当する職でもないので、わざわざフルタンクを組む必要性は感じられない。 マーチャント系列 レトリックによる生存性の向上が強みである。宿主となったときに強みとなるスキルの種類は少ない。 とはいえタイムイズマネーは非設置範囲攻撃としてそれなりにポテンシャルが高いので、デュアルErになって110銃が装備可能になっていれば火力を追求できるだろう。 [[ジョーカー]] + ... ジョーカー系列 他職やデュアル、憑依には決して真似できないジョーカーが非常に強力。ただしライド型ジョーカーの場合は効果的なバフ(欲しいバフ)がガラッと変わることに注意。 具体的には、非ライド型なら他職と同じくフレイムハートやエフィカス、除算バリア等が欲しいが、ライド型ならラウズボディ/メンタルが欲しくなる。 ライド型ならペアタンク、非ライド型ならフルタンクにしてダメージを伸ばしていけばいいだろう。 また、サルベイションを期待できない場合、宿主は両手武器ジョーカーによる回復で平気かもしれないが中身がポロリする可能性も頭において行動しよう。 憑依者としての各職の適正 憑依者は自分で自由に歩き回れない都合上、宿主の支援をメインに担当することになるが、一口に支援といっても2種類ある。 1つ目は支援バフ。宿主の攻撃または防御性能を底上げし、殲滅力を上げる。 憑依状態でないとき使うと自分にかかるはずのものが宿主にかかるスキルは発動が簡単(Fキー1つ押すだけ)かつ効果が強力でユニークなものが多い傾向がある。 憑依状態でなくても任意のメンバーにかけられるスキルは発動に手間がかかる(Fキー押して対象をクリック)が、他のPTメンバーが宿主の近くにいればそちらにもかけられる。 2つ目は支援攻撃。憑依中も撃てる攻撃スキルを使用し、宿主の周囲にいる敵に対し直接攻撃を仕掛ける。敵への属性操作やデバフもこれの一種になるだろう。 この場合「攻撃スキルを撃ったのは宿主となる」点に注意。宿主と憑依者がPTを組んでいなければ経験値は宿主のみに入るし、減衰なども宿主基準で計算される。 スキルの威力などはちゃんと憑依者のステータスを参照する。宿主とのレベル差によりステータスに下方修正がかかっている場合は注意。あと武器が削れる可能性もあることに注意。 ここではこの2点に分けて各職系列が憑依者になった時の強みを考察する。 ファイター系 + ... ソードマン系列 支援バフとしてアタックアシスト、流水の構え、ソリッドボディ等が使用可能。 アタックアシストはBP系以外で持っているのはソードマン系列のみ。効果の違いはないが、使用武器や補正の都合上物理攻撃の上乗せ能力は高いといえる。 流水の構えによるコンボスキルを乱射する職(まぁそれが欲しいのは当のグラディエーターぐらいだが…)への支援、ソリッドボディによる波罠の突破など局所的に便利なスキルである。 とはいえ基本的に支援バフ要員としては地味。 支援攻撃要員としては、中から一閃連打が強い。宿主が剣・短剣・斧を装備していないといけない点には要注意。 フェンサー系列 支援バフとしてディフェンスバースト、ディフェンス○○(ブロウ等)、リフレクトシールド、ブロッキング、闇剣、ブラッディウェポン等が使用可能。 ディフェンスバーストはディバインバリア等の下位互換。ディフェンスブロウ等は防御バフとは別扱いなので更なる耐久力を求める際に有用。効果時間は短いが。 リフレクトシールドはタンクによる単騎狩りならば有効。ブロッキングは敵を足止めしてしまってもいい状況なら非常に有用。双方とも宿主が盾を装備している必要あり。 他にディフェンスアシストというスキルはあるが、憑依者のHPは回復手段が限られる都合上高レベル狩場で使うと逆に不安定要素になりかねない。 基本的に支援バフ要員としては防御特化となる。火力にはまるで寄与できないのでそのつもりで。AAの爆破蜘蛛へのブラッディウェポン等、超限定的な火力強化なら無いことも無いが…。 支援攻撃要員としては非常に地味。スピアサイクロン等中撃ちスキルがないわけではないがDPSはお世辞にも高くない。 スカウト系列 支援バフとしてクリティカル、アサルト、エフィカス(倍率は1.5倍止まり)を擁する。 アサルトは持続時間が多少長くデメリットあり、クリティカルは持続時間極短だがデメリットなしなので好きなほうを。奈落では両方効果が無いので考えには入らない。 エフィカスはデメリットがなく効果時間も極長なので、掛け直し→憑依者ログアウトで憑依抜きが存在する狩場ですら運用可能の超性能技。 バフはほぼエフィカスだけと言ってよいが、それだけでも物理魔法問わず超重要な支援の要である。 支援攻撃要員としては、射程が短く使いにくいスキルも多いものの、中からクレイモア設置やラッシュボム等で範囲物理攻撃が可能。装備条件が無く宿主の武器を選ばないのは◎。 アーチャー系列 支援バフとしてはオーバーレンジ、精密射撃、サーチウィークポイント等を持つ。 前2種は宿主が弓か銃を武器にしていないと発動できないので、宿主を選ぶ。具体的にはJoかEr、Haw(またはそのデュアル)でないと実用性がない。 サーチウィークポイントはアサルト等に比べ非常に使いやすいクリティカルバフであるが、奈落では無意味。 基本的に支援バフ要員としては不向きだが、どうしても精密射撃が欲しい場合は出番がある。 支援攻撃要員としては、散弾やバレットダンスが中から撃てて火力もそこそこ。また、属性付与矢で支援できる点も見逃せない。 スペルユーザー系 + ... ウィザード系列 支援バフとしてはディバインバリア、インテレクトライズ、リフレクション、オーバーワーク、ソリッドオーラ、アドバンスアビリティー等がある。 インテレクトライズやリフレクション、ソリッドオーラを維持するとなると非常に忙しくなるが、どれも効果がユニークかつ強力。特にリフレクションは憑依抜き攻撃の大半を弾けるので有用。 全体的に万能の優良バフ要員である。バリア以外は対象指定のスキルである点には注意。 またバフではないが、適用対象が多い魔法生物知識をプロヴァイドで付与できるのも○。 支援攻撃要員としては、武器の属性値次第ではあるがフォトンランチャーがそれなりに強力。AsやSoと比べてしまうとぱっとしない。 シャーマン系列 支援バフとしては各種属性剣、属性盾、ゼン、アースオーラ、ウォーターオーラ、パワーエンチャント、スピードエンチャント等がある。 ゼンは詠唱が重く肝心の巫女スキルにあまり適用されないが、憑依使用する分には非常に有用でむしろそっちが本領であるともいえるスキル。MP消費も増える点と、設置スキルには効果がない点に注意。 アースオーラ、ウォーターオーラ、パワーエンチャント、スピードエンチャントはどれも優秀なバフで、場面を選ばないのが強み。 ゼンがあるので魔法職向けかと思いきや物理職の支援にも向いており、しかもそれが比較的低レベルで全て揃う優良バフ要員。ゼン以外は対象指定のスキルである点には注意。 支援攻撃要員としては、エレメントメモリーが中から撃てるので非常に強力。ウインドエクスプロージョンも強いが反射には要注意。 ウァテス系列 支援バフとしては光盾光剣、プラーナ、ラウズボディ/ラウズメンタル、ゴスペル等がある。ウァテス系列のバフは演奏設置式が大半で、中から使えるバフは思ったほど多くない。 プラーナは氷化ガス、石化ガス、猛毒やリストリクト等効かない対象も多いのがもどかしいが、防げる状態異常が多い狩場では頼りになる。 ラウズボディ/メンタルは同様の効果を持つスキルが少ないので、とりあえずかけておけば火力の底上げになる。対象がライドパートナーならさらに優秀なバフとなる。 ゴスペルはATK・MATK・減算DEF・MDEF・HP/SP/MPを上げる豪華なバフで、持続時間も長くおまけにHP回復設置までついてくる。 支援バフ要員としては、物理魔法問わず支援できる優良バフ要員であるといえる。ただし、火力を倍々にしたりはできず、対象指定のスキルが多い点には注意。 さらにウァテス系列には豊富な回復手段もあり、アレス(サルベイション)、リザレクション、リカバリー、キュアオール、キュアアンデッド等、どれも安定性向上に一役買ってくれる。 地味に憑依速度上昇を持つため手間を惜しまないなら外専用の支援スキルをかけては中に戻り…といった芸当もしやすい。どちらかというとデュアルでウァテス系列をとった場合の強みになりがちだが。 支援攻撃要員としては、中からエンジェルリングを撃って闇熊や馬狩りが出来たりするが、その程度である。 ウォーロック系列 支援バフとしては闇盾闇剣、メデューサスキン、ソウルサクリファイス、ライフテイク、イビルソウル等がある。 ライフテイクはスタミナテイクと共存できないことは覚えておこう。イビルソウルは元々闇属性のスキルにしか乗らないので、ほぼウォーロック系列やフェンサー系列向け専用のバフである。 ソウルサクリファイスは色々と悪さができるがデメリットも大きいバフ。ライドパートナーを使用する宿主にすさまじい効果を発揮するので、うまく使いこなそう。特に自身がポロリしないように注意。 支援攻撃要員としては、中からスポレーションやソウルハント、なんとダムネイションまで撃てる。非常に優秀だが反射だけには注意しよう。 バックパッカー系 + ... タタラベ系列 支援バフとしてはアタックアシスト、取扱い指示、ウェポンエンハンス、フレイムハート等がある。 フレイムハートはデメリットなしに物理攻撃力を1.5倍に引き上げる優良バフ。アタックアシストは万能で、ウェポンエンハンスも火力の底上げに一役買う。エンハンスはPTに配りやすいのも利点。 取扱い指示はDEMがPTにいたりすると喜ばれる。自分で使う際にも盾や下半身装備等の削れを抑制できるのは大きい。余裕があればかけるといいだろう。 物理職の支援としては昔から鉄板の系列であり、耐久力にも優れた優良バフ要員。 バフではないが、採掘指示を持っているためアイテム収集に有効なこともある。ただし機械知識は撒けない。分析も存在しないので、機械知識を他職で利用したければデュアルするしかない。 厳密にはタンク向けではないがATKコミュの効果時間が非常に長いため「憑依解除→コミュ→再憑依」というひと手間をかけても維持しやすい。 イリスやデュアルなどで憑依速度を速めていれば現実的な選択肢に入ってくる。ATKコミュは自身のAAにも乗るので効果はさらに高まる。 支援攻撃要員としてはあまりやることがない。辛うじてナゲット投げやアースクラッシュくらいだろうか。 ファーマー系列 支援バフとしてはアタックアシスト、黒薔薇の棘等がある。アタックアシストは万能、黒薔薇の棘は一部の致命的な攻撃(死鎌演舞等の即死スキル含む)を無効化できる唯一無二のスキル。 全体的に支援バフ要員としては不向きではないものの攻撃力増加に乏しいので非常に地味。ツイステッドプラントは憑依中に使えないので注意。 バフではないが、植物授業を持っているためアイテム収集に有効なこともある。 支援攻撃要員としては、プラントエッジが設置範囲にしては珍しく中から使用可能。それなりに高い殲滅力を発揮することができる。 中から撃てる高威力スキルとしては燃費が非常にいい部類なのも嬉しいところ。 レンジャー系列 支援バフとしてはアタックアシスト、警戒、スタミナテイク、疾風迅雷、アートフルトラップ等がある。 火力の向上に直結するバフは少ないものの、これだけ生存性を上げるバフが揃っていれば宿主への寄与度は相当高い。 スタミナテイクはグラディエイターの用いるジリオンループと非常に相性がいい。というかこれがないとすぐにループが途切れてしまう。 どのスキルもユニークで代えが効かず(一部パートナーが持っているスキルもあるが…)、憑依者自身が危険回避や悪運強運のパッシブ効果によってポロリしにくい点も○。 支援バフ要員としては安定性付加という意味で非常に優れている。 またバフではないが、採取授業を持っているため広範囲の敵に知識が適用でき、さらに知識の書のおかげで自前で持っていたり付与した知識スキルの効果をさらに上げられる。 支援攻撃要員としてはロンプルこそ使えないもののピレッジアクトが使えるのでなかなか優秀。 マーチャント系列 支援バフとしてはアタックアシストしかない。 昔はランダムヒーリングが非常に便利であったが、ここまで回復アイテムが上方修正されては形無しというものである。 支援バフではないがスリーセブンを中から置けるのでエフィカスがある場合は手早く補正を溜めることができる。 支援バフ要員としては非常に地味。圧倒的なキャパシティーを活かしてポーションやマルコンを大量に積める点と、危険回避や悪運強運のパッシブでポロリしにくい点は○。 せっかく持っている人間知識は授業系スキルがないので付与できない(分析による擬似的な付与は可)。 支援攻撃要員としてもパッとしない。大昔ライオットスタンプで大暴れした反動がこれなのか…まちゃたんは耐えている。 ジョーカー + ... ジョーカー系列 支援バフとしては神の加護とスタイルチェンジがある。神の加護は宿主と憑依者がPTを組んでいないと意味がないことに注意。 どちらも主に基礎ステータス(STR等)へのバフだが効果が高く、後者はHP等を補強することもできるため使いやすい。 とはいえ支援バフ要員としては地味な方。さらに本人のHP係数が低く各種防御向上パッシブもないので全職1ポロリしやすい点に注意。 デュアルでGlやBP系を取って、素手ジョーカー→憑依→アタックアシスト→素手ジョーカー切れたら憑依解除してかけ直し…とやる暇があるのなら非常に強力な一芸となる。 ジョーカーディレイキャンセルは憑依中使えないことに注意。 支援攻撃要員としては、ジョーカーストライクとイクスパンジアーム、ジョーカースタイルが使えるので優秀。 敵のバフを中距離から打消しできるのは場合により強力。ジョーカースタイルはLv3の両手武器バージョンなら範囲攻撃になってデバフもついているので使い勝手が良い。 憑依者の装備・イリス 基本的に宿主が着ている装備に直接憑依するよりも、憑依者が自前の装備で憑依落ちして宿主がそれを拾うほうが何かと利便性が高い。 さらにいつ何時別の部位の憑依装備が必要になるかわからない。以上を踏まえ、憑依者は、 宿主に貸与する部位(胸アクセor鎧or武器or盾) 宿主の戦闘力に直結するので、懐具合にもよるが製錬やイリスは可能な限り豪華なほうが良い。 貸与する部位ではないが憑依可能な部位 後述の憑依支援イリス等が挿さっているとなおよいが最悪なくても可。AAA登場以降は余ったアンリーシュワンピースでも着せておけば上等だろう。 イリスも廉価化が進み、マルチプロテクションLv2くらいなら安く組めるようになってきた。 を基本として、 ステータスアップがついたその他装備(下半身、頭、顔アクセ等) 魂スキルで上乗せする能力値につながる。 背負い魔ブースト系 中から点火を使って宿主の移動力を上げられる。いわゆる中点火。移動力低下デバフに対する一応の対策にもなる。マルコンのほうが即効性はある。 を可能な範囲で揃えるとよい。ポロリした憑依者が初期顔だと恥ずかしいから顔も変えておこう! ※補足としては、対ボスタンクなどポロリの危険が非常に高い場所の場合宿主に直接憑依にするほうが継戦能力が高まる。また武器は特定の職スキルを使う上で必須(例 ジリオンブレイド、一閃等)なため、これらのスキルを宿主が使うなら武器だけでも直接憑依にすることが望ましい。武器の場合落ちた瞬間「スキル使えないナンデ!?→タコ殴り→宿主ご臨終」となる危険が付きまとうからである。 憑依者にとって価値が上がるアビリティとしては以下のようなものがある。 憑依の基礎 憑依速度が気持ち上がる。無課金で手に入るのが強みだが5秒前後短縮するのが限界か。 憑依の心得 憑依速度が上がり、貫通確率が下がる。基本的に貫通はしないほうがよいのでどちらも有用な効能といえる。 憑依速度の上昇も地味だなぁと感じるかもしれないが、ドロップふえーるの効果時間をケチりながらボス探しをする際などは非常にありがたい。 ストーリーテリング 35弾の登場によって比較的現実的にHP25%上昇までこぎつけれるようになった。 さらに憑依速度上昇、貫通確率低下なども付くため憑依の取り回しが非常に良くなる。 Jo/Glの素手Jo+AAやMaのATKコミュを維持しながらタンクを組む場合はこれか憑依の心得は用意したいところ。 スリーププロテクト スリープポゼッション対策。睡眠は他の状態異常に比べて効果時間が長いので有用。 アウェイクサポート 同上。 憑依者が携帯するべきアイテム(消耗品) 憑依者は物を拾えずキャパが埋まることが基本ないので狩りの前には目いっぱい物資を積んでいこう。 各種ポーション 説明不要。各種バランスよく。 リザレクションサプリ(リザレクションポーション、濃縮リザクレションポーション) 説明不要。何度でもよみがえるのだ。 マルチコンディション 宿主が状態異常→硬直→状態異常の糞コンボで固められるのを防ぐ。 ただし憑依者がスリープポゼッションなんかで眠らされたりすると、殴られ判定が発生しないのでなかなか起きず、使いたいときに使えないこともある。 みなぎる体力(気力、魔力) 自分の回復量がアップする。激しい攻撃が飛んでくる場所ではあるのとないのとでは大違い。 無課金でもBOXの状態なら取引可能なのでアップタウンでゴーレムカタログを検索してみよう。 タンク構成例 みんなが考えた最強のタンクを実際に組むかどうかが問題ではない。君のアカウント内の職構成を考えるヒントとなることが重要なのである。 自分のスタイルにあった構成で、後悔しないECOライフを。 ホークアイ(宿主)+マエストロ(憑依)+イレイザー(憑依)+ソウルテイカー(憑依) 範囲攻撃でのDPSならばHawは高水準。それに目いっぱいバフを乗せれば強いに決まってる。 問題は防御面をどうするか。憑依抜きに弱い、足止め効果はない、HP係数は低めと何かしらの対策は必要。 オーバーキルになるようならSoのかわりにStを乗せれば安定する。それでも憑依抜きは防げないが。 一閃意外の大半の抜きは魔法攻撃なのでFoを積んで常時リフ維持って手も無いではない。バリアやソリッドによって打たれ弱さも多少マシになる。 残念ながら弓も銃も両手武器なのでGu乗せてリフレクトシールドって訳にはいかない。 アストラリスト(宿主)+イレイザー(憑依) 氷結DDB2FとサウスDDB2Fでは強い。サウスDDB3Fではペアのウァテス系が居れば光ライズを使用してもらうとネクロアーマーもエレメンタルレインでゆゆうになる。 弱点はSU系特融のHPの低さと抜きに対する耐性がないこと。 HPを補うついでに盾持ってガーディアン乗せてリフレクトシールドでもいいが自己バフも反射しがちなので取り扱いには要注意。 ガーディアン(宿主)+マエストロ(憑依)+イレイザー(憑依) HPは高く、盾で魔法は弾いてスパイラルで範囲もばっちり。抜きにも高い耐性がある。しかし火力が低いのが難点。 武器は細剣一択。サウスDDB2F行くなら両手でもいいがドヤ顔3kスパイラルにならないように注意。 盾は高価で強いものを所持していればそれがいいが、なくても店売りウッドシールドで事足りる。壊れた時用に予備は何枚か持っていこう。 マエストロ(宿主)+ソウルテイカー(憑依、ゆりかごのペンダント) ソウルサクリファイスで憑依者のHPが減るなら食らわせなければいいじゃん、という考え方。 攻撃は貫通以外ロボがダメージを受け、貫通はMa本体に飛んでくるのでリスクを分散できる。 受けるダメージはゆりかごは憑依者依存なので中のSoはしっかりVITを振ってイリスを装備させ、なるべく硬くすると良い。 ただし、ロボに乗ってから使わないと回復不能だけ残るので注意。 あとたまには降りてMa本人のHPを回復しないと、本体のHPが減りすぎてしまいには突然死したりする。 BP系をデュアルしたF系&SU系アタッカー(宿主)+ソウルテイカー(憑依、ゆりかごのペンダント) 上の発展系の考え方、今度は本体にいくダメージが見えるので突然死のリスク無しに中サクリを使わせることが可能。 問題はアタッカーにとってうまみのあるBPデュアル先だが、耐久面では比較的低めのレベルで警戒のとれるレンジャー系列、ダメマ等で火力増強の狙えるマーチャント系列になるだろうか? …たいていの場合、中サクリしたいような場面だと中身の安全確保よりもリスクをとってでも外をデュアルErあたりにしてエフィカス併用とかした方が良いってのはキニシナイ。 残る一枠に入る中身にも多少耐久が必要だが、鎧あたりに乗っけるのなら案外ありかもしれない。 グラディエーター[デュアルEr](宿主)+マエストロ(憑依)+ストライダー(憑依) 持続DPSナンバー1のジリオンループをセルフエフィカスで火力を2倍、FHAAでさらに倍ドン。 ギャグのような消費SPはストライダーのスタミナテイクをかけ続けることでかなりカバー可能となりついでに警戒で耐久もばっちり。 しかしこれが可能な時点でデュアルErはJOB110となっているので、いったい何と戦うんだという疑問は残る。 尚、デュアルErを憑依のErに変更すると普通に奈落とかのJOB上げに最適な火力タンクとなれるためなかなかおすすめの組み合わせとなる。 イレイザー[デュアルGl アナザールチフェロ](宿主)+マエストロ(憑依)+ソウルテイカー[デュアルGlorBP系](憑依)+ホークアイ(憑依) 最強の対ボス性能を持つEr+ルチフェロのコンチェルコンボにいつものバフを全部乗せし、Hawの精密射撃でもって必中で叩きこもうというもの。 SoにサクリAAと中サクリを全部担当させるとHP無くなっちゃうよぉと感じるならLv2で妥協してMa[デュアルSo]に担当させてもよし。 サクリAAほど派手ではないがMaなら単独でATKコミュAAはできるのでそちらで十分なら中身はデュアルがなくても問題ない。MaのデュアルをGlにしてれば鬼人やエクヴィリー等でATKコミュAAの効果がさらに高まる。 近頃はル・フェイアナザーで問答無用のDEF0化が可能となったため、PTに限れば上で紹介しているHawフルタンクの方が有利なこともある。もちろん状況次第ではあるが。 低レベルDEM(宿主)+3次職(憑依) 中バフ満載で強敵を薙ぎ倒すだけがタンクではない。 工夫すれば金策や消耗品の調達もできてしまうのである。 これはみんな大好きマジスタを大量に入手するのに使える組み合わせ。 DEMは戦闘ではレベルが上がらず、フォームチェンジしなければ憑依の受け入れが可能なのを利用して師弟ポイントを荒稼ぎする方法。 まずレザーワンピースなどの安い防具を買って穴を適当に開け、そこに安いHPアップカードを挿し、それを作ったばかりのDEMに着せる。 そこに育てたソレイユやガトリングガンなどの遠距離パートナーを装備した師匠キャラで憑依する。被弾に備えて回復薬を満載しておくといいだろう。 あとはDEMで「パートナーdeとれ~る」を使用し、パートナーが敵を即殺できる狩場に行き、戦闘をパートナーに丸投げして走り回るだけ。これだけで時給10万~数十万のポイントを稼ぐことができる。 マジスタは600ポイントで2本もらえるので、これを1回やれば当面はマジスタに困ることはない。 しかも交換しなければ倉庫も圧迫しないし、アップタウンでいつでも交換できるので、マジスタ露店がなくても泣かなくて済む。
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大グレタンク 機体の特徴 AUGr2cNkI0osh15#(基本形9610フレーム) 火力と旋回と装甲の高さを併せ持つガチタンク。D1S1はブースター出力が低いためOB余剰が伸びる。 グレネードを扱うことができれば、どんな相手にも相性負けの少ない機体である。 近年では、回避行動、捕捉動作等の習熟により、旋回強化オプションは外してE武器強化オプションを付けるタイプが流行っている。 タンクは相手によって戦い方を変えていくことが多いため、相手の武装やロック距離に意識を置く。どの時間帯でEスナを多く撃つか試合の流れで判断していく。 必須テクニック サイティングスキル 武器の発射距離感 OB余剰+旋回 OBフェイント 多段OB ブレードを使った回避 デコイ 使えるといいテクニック グレネードの1時ロック当て 踊りに対する1時ロック当て(2時ロックになっている状態からL2ロックからはずし、即座にL2R2同時押しで戻す) ノーロック撃ち(サイトの真ん中にとらえて射程外の敵に撃つ) リミカEスナ OBのブレードキャンセル タンクのOBスライド(OB地上スライド中に下〜斜め下入力) 突き(笑) IKUMA MOVE(BACK OB) マクロ的な視点から見た立ち回り解説 重い機体はグレネードで戦い、軽い機体にはEスナで戦う。 また装甲が高いため、正面での打ち合いに強く、回避動作を捨てたE回復も狙い易い。回避よりも自分の攻撃をしっかりと当てていくことに重きを置いて戦うことができる。 E砂によりダメージ調整ができるため、残りの弾数と自分と相手のAPを比べながら「5分間きっちり使った試合」を心がけると良い。 しっかりとEスナを当てていく中で、グレネードを狙える時間をいかに作れるかが重要となる。 十分なAP差がある時は、積極的にグレネードを狙っていくと良い。 Eスナについて Eスナはダメージ調整に便利な武器だが、弾数が20発しか無いために、各機体に対するダメージ量を把握して、相手を落とすのに何発グレネードを当てる必要があるかを意識して戦う必要がある。また、Eスナの当たりにくい軽量級を相手にする場合には特に当たりやすい状況・ポイントをしっかり把握しておくことが重要である。 Eスナの撃ち方 2次ロックをしていれば弾速が速いため、大抵の状況で当たる。距離250以内であればほぼ確実に命中する。FCSがBLAZERの場合、長距離でロックオンできるが距離が300以上離れていると外れることがあるので注意。 グレネードの撃ち方 基本的には、2時ロック時+距離200以内での発射を心がける。それ以外では弾数に余裕がある場合にロケットのように撃つ。相手のドッスン着地音が聞こえればぜひとも1時ロック発射を狙っていきたい。 また、距離100以内では弾の当たり判定が大きいため、1時ロックでもあたることがある。 相手が上空でフワフワ漂っている場合には、しっかりとサイティングして2時ロックで撃つと当たりやすい。 キャラ対策 対重量 重量級が相手の場合、撃破までにグレネードを5〜7発当てる必要がある。サイトに捉えたグレネードは絶対に外さない意識で戦う。 Eスナをすべて打ち合っても残りAPが互いに4000程度残るので、相手の高火力の武器を食らわないように戦う。また、グレネードで殴り合う場合は、距離200以遠で機体を上下させると弾を避けられることもある。この距離感は、ナインボール相手でつかめる。目安として安定してAP5000以上残して勝てるように立ち回れるようになるといい。慣れてくればサイト拡大や旋回OPを外して練習する。 弾を無駄撃ちしすぎた場合は時間を使って、AP勝ちをして逃げ切ることも考慮に入れる。 防御係数 29.25 9610タンク(AP9610) 強化Eスナ264*20=5280 あとグレ6発 普通のEスナだと229*20=4580 あとグレ7発 実29にグレヒットで532+熱ダメ250=782 命中時Eスナ3.41発節約 28.22 9413タンク(AP9413) 強化Eスナ303*20=6060 あとグレ4発 普通のEスナだと264*20=5280 あとグレ5発 実28にグレヒットで565+熱ダメ250=815 命中時Eスナ3.09発節約 対中量 中量級が相手の場合、撃破までにグレネードを2〜4発当てる必要がある。 対重量、軽量の両方の意識を入れて戦う。 また、グレネードを練習する場合はサイト拡大を外すなどして、ミッションのフワフワ浮く敵AC相手に練習する。 15.16 中2ミサイラ(AP8632)には 強化Eスナだと383*20=7660 あとグレ1発 普通のEスナだと333*20=6660 あとグレ2発 グレヒットで997+熱ダメ250=1247 命中時Eスナ3.74発節約 19.19 テルユキ(AP9103)には 強化Eスナだと343*20=6860 あとグレ2発 普通のEスナだと298*20=5960 あとグレ3発 グレヒットで864+熱ダメ250=1114 命中時Eスナ3.74発節約 対軽量 軽量級が相手の場合、撃破までに1〜2発当てられると良い。しかし、グレネードは狙いすぎるとジリ貧になりやすく、Eスナだけで撃破できる相手もいるため、しっかりとEスナを当てていくことの方が重要となる。相手が地形に隠れている状態から、OBで接近してくる際にEスナを当てられる状況ができるのでそこを狙っていく。また、OB発動と同時に地形から出てくるのを確信した場合は相手のOB発動と同時に発射してやると当たる場合が多い。また、至近距離の場合は1時ロックでも弾があたる。上空に相手がいる場合でも、しっかりと上を向いて捕捉していくこと。狙いにくい場合は少し浮いて高度を合わせてやると良い。 111ハンドガン持ちが多いため記述しておく。ROOKコアの場合ハンドガン7発で熱暴走する。また、OB前後はハンドガン3発で熱暴走するため、地上でブレードを降るなどして、相手の弾を無駄撃ちさせたり、熱暴走寸前でOB発動をブレードでキャンセルするテクニックを使う。 グレネードを狙いすぎない。もともとEスナしか無い機体を乗っているくらいの意識で戦う。 防御係数 7.9 M15RT(AP7234) 強化Eスナだと476*16/20 命中率80% 普通のEスナだと18/20 命中率90% グレヒットで1264+熱ダメ300=1564 Eスナ3.3発節約 9.10 エフネフレーム(AP7434) 強化Eスナだと462*17/20 命中率85% 普通のEスナだと19/20 命中率95% グレヒットで1197+熱ダメ300=1497 命中時Eスナ3.2発節約 9.13 8008XA2TEM腕RT(AP7525) 強化Eスナだと423*18/20 命中率90% 普通のEスナだと21/20 あとグレ1発 グレヒットで1197+熱ダメ300=1497 命中時Eスナ3.2発節約 17.19 レインボーセラピー(AP8563)には 強化Eスナだと343*20=6860 あとグレ2発 普通のEスナだと298*20=5960 あとグレ3発 グレヒットで931+熱ダメ300=1231 命中時Eスナ3.6発節約 『熱ダメージ込みでおおよそのダメージ値を示す。RTには大グレ1発1500、タンクに大グレ1発750、』 中量級は間とって1125? 『グレ1発のダメージ≒Eスナ3発のダメージ』 『E強化オプションはおよそ相手のE係数を3下げるオプションである』 メモ書き 宿敵 レインボーセラピー(AP8563)対策用 (17.19) E強化付きピピコの総火力。弾速 1100(参考→Eスナ弾速 1600) 9610フレームE防係25 101*110=11110 15発回避すれば沈まない。 命中率86% 9413フレームE防係22 117*110=12870 30発回避すれば沈まない。 命中率73% OBで熱暴走してしまうと、約2発ピピコの必要弾数が減る。 約1000の初期AP差を返されて、相手に地形戦をされないために早目にEスナでダメージを取っていく。 距離300前後で相手が踊る気配を感じたらグレネードを構えておく。 距離が近い状態で相手のエネルギーがきつそうならグレネードを狙っていってもよい。 効果時間メモ 12デコイ 10秒×12発、全部で2分 20デコイ:10秒×20発、全部で3分20秒 ビット 8秒×15発、全部で2分 リロードは2.67秒なので3個まで出せる。常にビットを置き続けて37.33秒で使い切る。 ノイメ :10秒×15発、全部で2分30秒 ノイメは7個でOBダウンから復帰 ステルス:16.65秒×10発、全部で2分46秒 引用サイト http //www.geocities.jp/renge_17/ac/aa_kouriaku.htm NAME 耐熱温度OB時発生熱量(実測)熱暴走限界 ECL-ONE 580 165℃ 415℃ ZCL-XA/2 500 203℃ 297℃ ECM-XROO 580 247℃ 333℃ ZCX-F/ROOK 660 347℃ 313℃ ← ECH-D4 700 337℃ 363℃ ZCH-GR/1 760 467℃ 293℃ NAMEリミット継続時間チャージングになるまでの時間 (その後、ゲージ回復) ECL-ONE 20秒 40秒 ZCL-XA/224秒 1分 ECM-XR0020秒 50秒 ZCX-F/ROOK25秒 1分 ← ECH-D4 25秒 1分 ZCH-GR/135秒 1分20秒
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ポーンタンク アセンのコンセプト 無課金向けのベネブ進出機、ゼロタンクの上位版のようなステータスだが汎用機ではなく、ハメ機。ベネブの狩りで重要となるスタンハメをプラズマウェーブガンなしで、デゴまでのパーツで低価格無課金で作成。これだけを見ると使いにくそうだが実際使ってみるとなかなか優秀な機体でマカヤやシャーオックでの狩りも参加可能。 パーツリスト [LG]キャノンボールLG ┗[BD]レーザーボールBD ┣[BD]ポーンジャーBD ┃ ┣[HD]ネオンネオスHD ┃ ┣[BS] ┃ ┣[AM]ポーンジャーAM ┃ ┗[AM]ポーンジャーAM ┗[BS]キャノンボールBS パーツ名 入手方法 作成費用 キャノンボールLG ランタナ村 8,800C$ キャノンボールBS ランタナ村 8,800C$ レーザーボールBD ソロネッツシティ,ソルシティ 17,900C$ ネオンネオスHD ラムタ村 8,000C$ ポーンジャーAM ルボノスシティ 34,800C$ ポーンジャーBD ルボノスシティ 34,800C$ 合計金額69,500C$ ロボステータス サイズ M 潜在能力 C レベル ---1--- ---30--- コスト 655 1429 HP 2095 2945 EN 2470 2570 EN回復量 (補正後) ? (176) ? (191) 歩行重量制限 138.5t 飛行重量制限 134.5t 総重量 116.0t 射撃能力 71 102 格闘能力 72 106 歩行速度 88 110 飛行速度 65 78 ジャンプ力 53 66 安定性能 105% 防御性能 104% 移動速度 100% 重量制限 105% EN回復量 132% 攻撃性能 100% 主な使用方法 レーザーボールBDのビームボム連射によるスタンハメ ビームボムのスタン力はヘリのバスターボム、多段しなかったときのプラズマウェーブガンより高い(演習場高安定機にて実験) その場に爆風が残るボムなので群れにも対応可能。(慣れが必要) ここがお勧め レーザーボールBDサブによるスタンハメができる。 作成が容易。お金さえあれば上等兵以上で作成可能。 武装次第ではポーンジャーに近い運用が可能でハメ以外の戦闘もできる。耐久力も無課金小型機では中々。 低コストなのでレベルに応じてコスト制限ミッションにも参加ができる。 ボムは初期から威力がカンストしているため組んだだけで狩りに参加可能。 ここが問題 機動性が並 ソロだと敵の数や挙動によっては、プラズマウェーブガンよりはめるのに苦戦する。 連射が前提なので考えて運用しないと息切れしやすい。 スタン力は高いが知名度が低いため、知り合い同士の狩りでないと断られることが多い。 ゼロタンクと同じく、射格が低い。 パーツのバリエーション 亜種はどれだけENとENQが確保できるかによって使い勝手が大きく変わってくる。 キャノンボールLG+キャノンボールBS→スコルタンLG+スコルタンBS ENQは下がるが機動性、耐久力などほとんどの性能が向上する。 キャノンボールLG→ホバリオンLG 高レベル推奨、ENQや積載を含めたすべての性能が上がる。 キャノンボールLG+キャノンボールBS→ホバリオンLG+空戦型エルデバインBS4 積載が向上し、飛行性能が改善する。 ネオンネオスHD→ホネボンHD 高レベル推奨、ENQが上昇 ネオンネオスHD→コスモカイザーHD 耐久力などが上がる。口が悪くなる。 ネオンネオスHD→ブレイダーHD(推奨) ENQ、射格、サイズなど全ての性能が上がる。被弾面積の上昇は微細。 ネオンネオスHD→プリストルHD2 レアブーチャー対策で作成したがHD2メイン→ボム→ボム→HD2メインのコンボは凶悪。EN消費増大。余剰減。 ネオンネオスHDorポーンジャーBD→プロックファントムBD レザボ紳士と呼ばれるサブのボムとビンタの使い分けによるスタン特化型アセン。メインによる援護もできるがLGとBSは応じて変更しないと移動燃費が悪い。 ポーンジャーBD+ポーンジャーAM×2→テラノスケBD+テラノスケAM BS未接続部位なので交換可 耐久力は落ちるが、余剰や格闘が上昇。サブコンボによるエネルギー効率はHDによっては良くなる。 ポーンジャーBD+ポーンジャーAM×2→タラバトロンBD+タラバトロンAM 低レベル推奨。余剰が上がり、低レベル時ではポーンジャーより性能が良い部分もある。ただし耐久力は落ちる。 ポーンジャーBD+ポーンジャーAM×2→ゼロファイターBD+ゼロファイターAM いわゆるゼロタンク。先祖帰り。一等兵で作れる。 ポーンジャーAM→デンジマスターAM ハメ狩りは出現位置や誘い込み位置が決まっているmob狩りなのであらかじめ地雷を設置することでスロウしたmobを狩りやすくなる。 安定は落ちるが性能の低下はほとんどない。コンボに含まれないので片方のみ変更推奨。 ポーンジャーBD→スコルタンBD 射格は落ちるがENQや耐久力は上昇。補正上、下段に配置すると良い。 推奨武器 内蔵のレーザーは飾り。ベネブでの戦闘を前提としているので火力的に使わず、メインは手持ちに頼ったほうが無難。 ヒートブリット 威力はカスタムガンに負けるが火炎属性、敵味方貫通、初期から装備可能などで推奨 ビートルガン、カスタムガン、カスタムマグ、デビルハンドガン 物理属性で威力の違いなので射撃要求値に応じて パルスガン、エレキガン ベネブではやや押しが弱いが補助には最適。 パラライズガン プラズマウェーブガンより高価だが装備条件とスタン力の点で相性が良い。 プラズマウェーブガン ブレイダーHDに変更、射撃ギアの併用がいるがやはりスタンハメ代表武器。 投票 選択肢 投票 S (18) A (10) B (0) C (0) F (4) コメント 「ぼくのかんがえたさいきょうろぼ」です。チャージも足りず、PWGも買えなかった時代にバクサイ、ルガ狩りに参加した機体です。先日はマカヤと社屋デカムカ狩りで猛威を振るいました。早期に作れて最後まで戦える機体です。現在のレベルとブレHD使用中を理由に一部性能は載せられませんでした。 -- 名無しさん (2010-01-10 07 48 27) 階級が低くても作れて、なかなかの性能を保ってますね。しかし、実力を持っていながらも、レーザーボールBDということで狩り自体に参加できない可能性があるのでそこだけが難点です。 -- 疲れた (2010-01-10 10 30 53) あのーつまりこれはいつか出るかもしれないとされた低階級で扱えて高階級でも扱えるアホ機(?)ってことですかね? -- 名無しさん (2010-01-10 23 01 16) 用途は違うがベースが優秀なゼロタンクだから優秀なのは当然。パーツ自体は昔からあったパーツでこの使い勝手はなかなか -- 名無しさん (2010-01-11 01 01 18) PWG一丁の方が強い。上級者も使えるであって決して強いと言うわけではない。マカヤ行きのコマンドの数合わせにはちょうどいいかもしれんが -- 名無しさん (2010-01-12 20 11 26) ↑無課金じゃないだろww -- 名無しさん (2010-01-14 19 49 55) つまりこれが5機あれば上等兵でもマカヤに参加可能なわけですね。 -- 名無しさん (2010-01-15 00 46 58) ↑一機ぐらいヘリを買いましょう。そちらのほうが安いです。 -- 名無しさん (2010-01-16 00 17 47) キャノボLGをギガトンLGにすれば無課金でまあまあよくなると思うが -- ????? (2010-01-27 20 49 05) ↑ガチャ品使ってどこが「無課金」だ?第一積載合って無くて無意味。 -- 鉈 (2010-03-06 11 11 00) 強いっぽいがHPとENが少なめなのが玉に瑕だな -- jyunnta (2010-06-07 22 37 55) ↑HP3000近くもあれば無課金Mサイズなら十分じゃね -- 名無しさん (2010-06-07 22 49 30) これ使うんだったら蟹LG+天使BS+カモHD+レザボBDにポンジャBDつけた方がいいんじゃ -- 名無しさん (2010-08-22 11 57 56) ↑重量オーバーの上、カモのコンボが入ってはめが外れやすくなる。どこがいいんだい? -- 名無しさん (2010-08-22 12 25 07) 名前 コメント
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誤植 バグ 脅威Vにおける指揮効果の特徴(通称:指揮バグ) ユニットの士気と格闘攻撃力 要らない兵器も開発しよう 移動距離を稼ぐ 敵側の敵性技術を意図的に奪取 能力の低いキャラの活用法 資源を資金に変換する際の物価レートの変動について 連続で取引した場合の物価レートの下落値 (スタート時の資源30300=資金30000を標準取引値と考えた場合) 資源使用によるレートの変動 資源使用による交換レート上昇を利用した資源→資金の変換 改造を利用してMSに乗せることが出来ない艦長キャラをMSに乗せるジオン系 連邦系 戦闘を1ターンで終了させた場合の回復について 補充に関する割引の適用について 第一部終了時の補充について 合流を利用してキャラクターを素早く配属する 直接作るよりも旧型を作って改造した方が資金的に安い兵器 誤植 ハマーン専用ガザCの変形状態時の際、ビームガンの命中率が0になっている(注 内部データを確認した人によると誤植ではなく実際に0になっているとのこと)。 ガザEの開発前プランの説明文が、「飛行能力向上をを計る」と「を」が1個多い。 ジム・ストライカーの項目で、ビームスピアが射程1となっており射撃武器扱いのように表示されている。実際には0-0の格闘武器。 バグ 北アメリカ上空やジャブロー上空戦闘マップ中央の突入ポイントからマップを離脱すると、ペキンに着陸する。 散布を行うごとにそのエリア内の既存のミノフスキー粒子の効果が消えてしまう現象が発生する場合がある。最後に撒いた分だけが反映されそれより前に撒いた範囲は0%になってしまう。具体的な原因は不明だが、散布をやり過ぎた場合に起こりやすい模様。全エリアで散布量を共有している上にその総量に上限があり、その上限を超えると不具合が発生するのが原因、という説がある(実際この現象は行動設定フェイズの処理順が後となる宇宙のエリアで遭遇しやすい)。 戦闘中にユニットを避けて、そこに別のユニットを移動させようとした時そのマスに進入できなくなる事が低確率で起こる。 サイコミュ兵器(ファンネル、ビットやインコム、プラズマリーダー等の射撃戦が終わった後に使用する飛び道具)で敵を倒した際にフリーズする事がある。攻撃弾数の最初の方で敵部隊を全滅させると起こる模様。(PSPの場合は電源スイッチを短く押して、スタンバイ状態にさせてから復帰を何回か繰り返すと直る場合がある)(PS2の場合はディスクトレイを一度開けてそのまま元に戻すと直る場合がある) なお、完全なフリーズではなく、フリーズしたように見えるまま10分ほど放置しておくといつの間にか動き出して戦闘終了していることもある。どうしてもリセットしたくないときは試す価値あり。 アッザムに射程1の支援攻撃(アッザムリーダー)をさせた場合(つまり、複数の味方で同じ敵を射程1で攻撃時、アッザムがメイン攻撃部隊に選ばれなかった場合)、その戦闘アニメーションを表示させると必ずフリーズする。原因は、前作までサブ射撃だったアッザムリーダーに、支援攻撃のアニメーションが設定されていないためと考えられる。戦闘アニメーションを表示させなければ回避は可能。アッザム使用時は注意のこと。 無人ユニットへの指揮効果に関して、前作までと違ってスタック内の搭乗員の指揮効果は適用されず、少佐以上に発生する指揮範囲のみ適用(階級に関わらず範囲は半径6HEX。ただし自スタックは除く)つまり尉官以下は完全にパイロット・小隊長仕様に。(次項参照) パイロットの格闘の数値による攻撃回数の増加は格闘に参加するユニットの内1機めにしか適用されず、2、3機目はキャラクターが乗っていてもデフォルトの攻撃回数のままとなる。 上記と同様に2、3機目は第2格闘の発動確率にも格闘の数値が反映されていないようでSシャアでも100%発動にはならない(全く発動しないわけではない) 艦船に搭載し「乗換」コマンドでユニットを乗り換えた場合、キャラクターは乗り換えるが士気値は入れ替わらない。負傷中から復帰したばかりで士気0のキャラクターを、士気が高い無人機に乗り換えて士気値を乗っ取る裏技に逆用できる(PS2版脅威Vで確認) 戦闘中にメニューを出してフェイズ終了する時に決定ボタンを連打しすぎるとフリーズすることが極希にある(PS2版脅威V) 脅威Vにおける指揮効果の特徴(通称:指揮バグ) (1)パイロット効果 キャラの乗る機体は、キャラの能力により補正される 配属機 ◎ラル大尉[パイロット効果] (2)小隊指揮効果 3機編成ユニットの場合、1機はパイロット効果、2機(僚機)は指揮効果により補正される 配属機 ◎ラル大尉[パイロット効果]→○僚機1[指揮効果]→○僚機2[指揮効果] (3)スタック内指揮効果 スタック内の他ユニットが無人機でも、指揮効果による補正はされない 前列 中列 後列 配属機 無人機 無人機 ◎ラル大尉[パイロット効果]→○僚機1[指揮効果]→○僚機2[指揮効果] →× 補正なし (4)広域指揮効果 スタック内の無人機は、他のヘクスのキャラの広域指揮効果により補正される ↓↓ギレン大将の広域指揮範囲内↓↓ 前列 中列 後列 配属機 無人機 無人機 ◎ラル大尉[パイロット効果]→○僚機1[指揮効果]→○僚機2[指揮効果] →× ギレン大将の広域指揮効果 階級が少佐以上のキャラから半径6ヘクス内にある全ての無人機が補正される 6 5 4 3 2 1 A B 効果範囲例 [A ギレン大将 B シャア少佐] 効果範囲が重複した場合、階級(同じ場合は指揮値)がより上のキャラの効果が優先される 効果範囲 指揮効果 ギレン大将のみ ギレン大将 ギレンとシャアが重複 シャア少佐のみ シャア少佐 (注)配属機のヘクスにおける広域指揮効果 ※上図でギレン大将[A]、シャア少佐[B]の各配属機ヘクス内の無人ユニットへの指揮効果は、 上記(3)の通り、配属機のいるヘクス内には及ばず、他キャラの広域指揮効果の影響を受ける。 (効果範囲の中心に、効果が及ばない穴があるということ) ↓↓ギレンとシャアの広域指揮範囲内↓↓ ヘクス位置 前列 中列 後列 配属機 無人機 無人機 A ◎ギレン大将[パイロット効果] →× シャア少佐の広域指揮効果 B ◎シャア少佐[パイロット効果] →× ギレン大将の広域指揮効果 一見悪いバグに思えるが、レビルやギレンなどの高い指揮効果を受けることができると言うメリットもあるので、一概にダメとは言えない。スタックできない艦船やMAに指揮官を乗せた場合、恩恵のみ受けることができるという考え方もある。 ユニットの士気と格闘攻撃力 格闘攻撃力は、そのユニットの士気が50を超えると(士気-50)%分増加する。士気が100なら50%増。攻撃力40なら60になる 士気は魅力や友好キャラによるボーナスで修正される。これらによる修正士気は100を上回る 無人機は指揮バグと同様に、少佐以上半径6ヘクス内に発生する「広域魅力」の影響を受ける。(魅力バグ?) 格闘回数増は脅威無印と同様に隊列1機目のみ適用され、2・3機目は基本回数から増えない。これはスタック内のユニット位置(前列・中列・後列)とは無関係で、後列に配置しても1機目なら格闘回数は増える キャラの魅力による士気修正は2・3機目のみに適用され、1機目には適用されない。よって格闘攻撃力は2・3機目のみ増加する 逆に友好キャラによる士気修正は1機目のみに適用され、2・3機目には適用されない。よって格闘攻撃力は1機目のみ増加する 項目 計算式 適用 備考 1機目 2・3機目 格闘攻撃力増 (修正士気-50)%増 ○あり ○あり 無人機も対象。限界は無関係。修正士気は100を超える 士気ボーナス 魅力×2増 ×なし ○あり 魅力は自キャラのもの。3機編成は僚機に適用。階級関係なし 魅力×1増[広域魅力] ○あり ○あり 無人機のみ。範囲は少佐以上半径6ヘクス内 友好キャラ数×25増 ○あり ×なし 効果は1機目のみ。キャラは最大2名で隣接ヘクスでも有効 格闘回数増 格闘×7.5%増 ○あり ×なし 格闘7で回数1.5倍、14で2倍。格闘武器2も増。限界上限あり (例1)【3機編成ユニットの例】ガルバルディβに新生ガルマ(士気100)を乗せた場合 隊列 キャラ 修正士気(魅力) 格闘攻撃力 格闘回数 ◆1機目 S新生ガルマ ×なし 55×150%= 82 4回 ○1回増(格闘11) →◇2機目→◇3機目 僚機1 僚機2 ○138(魅力19) 55×188%=103 3回 ×修正なし ⇒2・3機目(僚機)は格闘回数が伸びない代わりに、攻撃力が1機目を25%上回る ⇒魅力の効果で、格闘攻撃力は2・3機目の方が大きくなる (例2)【友好キャラの例】ギャンB/3Sに黒い三連星(全て士気100)を乗せてスタックさせた場合 隊列 キャラ 修正士気 格闘攻撃力 格闘回数 魅力 友好キャラ ◆1機目 Sマッシュ ×なし ○150(2名) 130×200%=260 4回 ○2回増(格闘14) ◆2機目 Sガイア ○124(魅力12) ×なし 130×174%=226 2回 ×修正なし ◆3機目 Sオルテガ ○110(魅力 5) ×なし 130×160%=208 ⇒1機目は友好キャラ効果(200%)と格闘回数増(2倍)で、基本スペックの4倍のダメージを叩き出す ⇒1機目に格闘の強いキャラと機体、2・3機目に友好キャラを配置すると1機目の格闘が強力になる 要らない兵器も開発しよう 今回は資源を資金に変換可能(30000以上の時に限り)なので、例えば余り使い道がないMSや戦艦を開発しても、開発終了後に本拠地にお試し品の如く支給される兵器を廃棄し、資金へ変換する事で結果としてプラスマイナスゼロになる事も多い。特にバーミンガムなどはむしろ変換すると資金が増えるのでおすすめ。ただ物価レートには必ず注意して取引して下さい。 移動距離を稼ぐ マップ上の拠点は、敵の拠点より味方の拠点の方が少ない移動力で通行できます。そのため、スタック全体の移動ではぎりぎり1マス足りなくて入れない敵拠点でも、スタック内で移動力の高いユニットを単独で動かして「制圧」してから残りを動かせば、スタックごとその拠点に入れる場合もあります。 敵側の敵性技術を意図的に奪取 諜報能力が高いほど、敵側の敵性技術を奪取できるが、成功するかどうかは、確率によるランダムな為、失敗しても、中断セーブからやり直すことで、意図的に奪取が可能。ただし行動内容に応じて決定されているようなので、まったく同じ行動をすると変化はない。 能力の低いキャラの活用法 部隊に配属→解任をすると士気が30になる。これを利用して能力の低いキャラに完成したばかりのMS等、士気が29以下の部隊に配属→解任する事で士気を無料で30にまで上げる事が出来る。ただし、低ステで有名なゴップはMSに乗せることが出来ないので注意。 資源を資金に変換する際の物価レートの変動について 資源と資金を変換しないでターンを進めると、次のターンでの取引が+300ずつ増える。最大36000まで確認。つまり最大値まで20ターン掛かる計算。 資源と資金を変換した場合、36000まで上げた際の取引の場合は標準値、つまり+300から戻る。300程度、つまり標準値の状態で取引した場合、次のターンの場合は24600と、-5700の損をこうむる。 また資源を使えば使うほどレートが増える、ドロス(資金800資源16500)を製造すると通常+300のところ+600となり2機つくると+1200となる。3機作ると+1500である。 (どうやら資源10000つかうと+300されるらしい) 連続で取引した場合の物価レートの下落値 (スタート時の資源30300=資金30000を標準取引値と考えた場合) 1ターン -5700 2ターン -11400 3ターン -17100 4ターン -22800 5ターン以降 -23700(これ以上には下がらない) どうやら-5700ずつ減っていくようです(常に+300の状態はつくので、実際は-6000と思われます)。ちなみに5ターン目以降は資源30000に対し資金6300と、昨年の石油下落率も真っ青な数値となります。この状態からでも上昇率は+300ですので、最低値から+6000の状態にまでなるには99ターン掛かる計算となり、大損しますので連続で取引するメリットは全くありません。常に最大インフレ時の+6000で取引できる状態を狙いましょう。 資源使用によるレートの変動 サラミスKがぴったり資源5000なので 生産して資源を5000つかう → 次のターン+300 2機作って資源を10000使う → 次のターン+600 3機作って資源を15000使う → 次のターン+600 4機作って資源を20000使う → 次のターン+900 資源10000使うたびにレートが+300される ターンを分けて一機ずつ作る 1機目作った次のターン 前のターン+300 2機目作った次のターン 前のターン+600(合計+900) 3機目作った次のターン 前のターン+300(合計+1200) 4機目作った次のターン 前のターン+600(合計+1800) 一度に10000使わなくても合計が10000に達するたびに+300される ※「補充」による資源消費で物価レートは上昇します 「改造」による資源消費で物価レートは上昇しません 資源使用による交換レート上昇を利用した資源→資金の変換 上記の通り資源を使用すると資源交換のレートが上がるのだが、それを利用すると効率よく資源を資金に変換することが出来る。 例えばドロスの場合、レート30000→36000の時を想定するとターン経過分を除いた5700(19ターン分)を上昇させれば良いので (10000÷16500) ×19(19ターン分) ×800(ドロス生産資金)=9212 ↓ ↓ ↓ レート300上昇に必要な部隊数 5700上昇に必要な部隊数 5700上昇に必要な資金 そして資源は生産したドロスを廃棄すれば戻ってくるので、1ターンと資金9212を使用して資源30000を資金36000と交換する事ができる 差し引き資源30000を資金26788と交換出来る。勿論、端数が出てくるのでこの通りとは行かない。(11.51隻でレート5700上昇) 1ターンで必要分生産せず複数ターンに分ければ、ターン経過によるレート上昇があるので交換効率は良くなる。 5ターンかける場合は(10000÷16500)×15×800=7272 5ターンで資源30000を資金28728と交換できる。 尚、生産数が7で生産資金が776、13で752、25で728になるので変換効率は更に良くなる。 資源3万で幾ら手に入るのかは(1ターンでレート30000→36000を想定、括弧内は最大割引時) ジュピトリス=28114(28824)、ドロス=26788(27616)、ラーディッシュ=14400(16380)、バーミンガム=12970(15043) ドゴスギア=14122(16091)、アッザム=10667(15987)←11機で540、21機で492、41機で474 とジュピトリス、ドロス以外はなかなか厳しい交換レートになる。この二種以外は無理にレートを上げようとせず、資源30000→資金30000or24000の様な低レート交換の方が効率良いだろう。 ↑は目安で実際には保有資源と生産ターンの関係で臨機応変に生産することになる。ドロスで465、ジュピトリスで795上昇。 資源余りの状態になれば、ちょこちょこドロスかジュピトリスを作る事で資源を資金に交換するペースが上げられる。 しかし交換するまでは生産資金分マイナスになってしまうので、早く取り返すには資源が大量にあることが望ましい。 勿論計画的に必要生産資金を常に残しておけば良い話なのだが管理は面倒になる。 生殺し中で開発を急ぎたい時などは試してみてはどうだろうか。 改造を利用してMSに乗せることが出来ない艦長キャラをMSに乗せる ジオン系 マゼラアタックを分離してマゼラベースに艦長キャラを配属 マゼラベースを改造する事でキャラが配属されたままザクタンクになる ザクタンクをさらに改造する事で様々なMSにする事が出来る 単機のザクⅢやヤクトに改造するなら、ザクS経由で改造するとちょっとお得 例1 マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザクⅡ→ザクS→ザク改→ハイザック→ハイザックカスタム→ザクⅢ→ザクⅢ改 例2 マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザクⅡ→ザクS→ザクR1→ザクR1A→ザクR2→アクトザク→ゼクアイン→ギラドーガ→ギラドーガS→ヤクトドーガ 例3 マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザクⅡ→ザクS→ザクR1→ザクR1A→ザクR2→アクトザク→ゼクアイン→ゼクツヴァイ 新生ジオンではザク改やアクトザクが開発が不可の為どちらかの開発プラン奪取することが、そして例2と例3ではテム・レイ軍以外はティターンズからゼクアインの開発プランを奪取することが大前提となるので注意。ちなみにジオンでもザクⅢ改はアクシズから開発プランを奪取しないと使えないので、普通にやっているとザクⅢで終了となる。 連邦系 一方、連邦ではアレックス止まりのため発展性が余りありません。第一線で使えるのはせいぜい第二部序盤ぐらいまで。 Gファイター→(ガンダムと合体)→Gアーマー→(脱出)→ガンダム→G3ガンダム→アレックス→FAアレックス ちなみにGディフェンサーにパイロットをのせてmkⅡと合体⇒分離するとパイロットがmkⅡにうつるのだが、MS操縦不可パイロットでは合体コマンドが出現しない為不可能です。 戦闘を1ターンで終了させた場合の回復について 戦略フェイズで部隊を送り込むもしくは敵部隊の進行で戦闘になった場合、次の戦略フェイズまでに戦闘を終了させると、回復に関しては非戦闘地域と同じ判定がなされ、部隊の疲労・物資・耐久が大幅に回復する。 これを利用し1ターンで制圧できるだけの部隊を進行させれば連戦することができる。 (系譜からあった仕様だが本作でも有効) 補充に関する割引の適用について 一定数同じ機体を生産すると生産時に必要資金が割引されるが、これは機数が減った機体を補充する場合にも適用される。ただし、武装変更の出来る機体の場合は武装Aで無ければ割引が適用されない。塵も積もれば何とやらなので、面倒で無ければ武装Aに変更してから補充するのが吉。 同じように、変形できる機体はMS形態でなければ割引が適用されない。 第一部終了時の補充について ジオンおよび連邦軍で第一部終了時にコスト無しで補充が行われる。 これを利用して、一機編成のユニットを三機編成のユニットへ改造しておけば、お得に戦力を準備できる。 連邦では 指揮ジム→ジム改→パワードジムorジムカスタム→ジムキャノンⅡ や、指揮ジム→ジム→ジムⅡ→ジムⅢ(技術レベルが間に合えば) ジオンでは ザクS起点でアクトザクやザク改、ズゴッグS→ズゴッグEorガッシャ、ギャンP→ガルバルディβなど 合流を利用してキャラクターを素早く配属する 戦闘中に配属したいキャラクターAと必要なキャラクターBを機数の減った部隊二つに乗せる(元から配属しておくより乗り換えを使うと良い) キャラクターBの部隊で合流を選択してキャラクターAの部隊と合流 これでキャラクターAが未配属になります。使い所は少なめですが、地球連邦軍第一部でレビルをペキンからハワイに移動させるのに便利です。 移動させたいキャラクターの他にもう一人必要になることを忘れずに。 直接作るよりも旧型を作って改造した方が資金的に安い兵器 旧型を生産して改造して新型にした方が、資金が安く済む兵器がある。ただしほとんどの場合、資源は直接作るよりも多く掛かる。 連邦系 コアファイター→Gファイターだと資金110安く資源も150節約 陸戦型ジム→陸戦型ガンダムだと資金220安い ジム改→ジムカスタムだと資金170安い、さらに1ターン早く生産できる ジム改→パワードジムだと資金310安い、さらに1ターン早く生産できる ジェガン→グスタフ・カールだと資金510安い、さらに1ターン早く生産できる ハイザック→アイザックだと資金580安い ガンキャノンディテクター→メタス改だと資金350安い ジオン系
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正式名称:RX-75 パイロット:ハヤト・コバヤシ コスト:1500 耐久力:460 変形:✕ 換装:✕ BD回数:5回 赤ロック距離:14 覚醒タイプ:射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 低反動キャノン砲 8 130 遮蔽物があると弾道が変化 格闘 ボップミサイルランチャー 120 16~136 射角によって撃ち方が変化 N射撃CS ガンダム ガンキャノン 呼出 - 147 ガンダムNT撃ち→2機で高出力BR 横射撃CS 119 キャノン砲連射 ジャベリン投擲 後射撃CS 122 岩投げ ハンマー振り回し Nサブ射撃 砲撃モード (8) 151 足が止まる代わり赤ロック無限 レバー入れサブ射撃 Aパーツ分離攻撃 1 分離時に一瞬無敵判定になる 特殊射撃 一斉射撃 1 キャノン砲とミサイルを一斉発射 特殊格闘 姿勢制御バーニア - - 誘導切りありの急速移動 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 N覚醒技 低反動キャノン砲【連続砲撃】 1 /// キャノン砲を2連射。赤ロック無限 後覚醒技 コア・ファイター【特攻】 /// 動作中無敵判定 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】低反動キャノン砲 【格闘】ボップミサイルランチャー 【射撃CS】ガンダム ガンキャノン 呼出【N射撃CS】ビームライフル連射 【横特殊射撃】キャノン砲連射 ジャベリン投擲 【後特殊射撃】岩投擲 ハンマー振り回し 【Nサブ射撃】砲撃モード 【レバー入れサブ射撃】Aパーツ分離攻撃 【特殊格闘】一斉射撃 【特殊格闘】姿勢制御バーニア 覚醒技【N覚醒技】低反動キャノン砲【連続砲撃】 【後覚醒技】コア・ファイター【特攻】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『機動戦士ガンダム』よりWB隊であるハヤトとガンタンクが参戦。 ジオン軍に対抗するためのMS基礎研究であるRX計画に基づき、戦車から発展した地球連邦軍初のMS。 下半身が無限軌道方式となっているが、底部等のバーニアにより地上からのジャンプや宇宙での運用も可能。 劇中での演出通り、射撃武装の見た目が実弾ながらピンク色のビーム状になっている。 見た目に違わずキャノン砲による遠距離攻撃が強力な支援機。 各種射撃武装の性能は非常に高く、メイン/サブのキャノン砲は自由落下を簡単に取れる程の誘導を持つ。 巨大なキャタピラに騙されがちだがヒルドルブと異なり地走ではないが、ブースト性能は劣悪で上昇速度、ブースト速度、旋回性能のどれもが最低レベル。 上昇・慣性の乗りともに絶望的に悪いので、慣性ジャンプによる回避は期待できない。 BD維持速度よりも歩き速度の方が速いため歩きを基本の立ち回りとし、ブーストダッシュは方向転換や武装の硬直キャンセルを目的に使うことになる。 ただし初速だけはBDに分があるので、使い分けが重要。 他の機体とは歩行の際の振り向き処理が異なり、正面・後方に移動する場合、直前の向きを維持したまま移動できる。 後ろに下がりながら射撃を出すことができるため、他の機体とは一風変わった近接迎撃が可能。 敵に背を向けてしまった場合は振り向き撃ちやサブや特格などで他の機体と同様に正面を向き直せるため、あまりデメリットにはならない。 とはいえ接近戦の適正は全機底辺クラスでダブルロックにも弱いため、遠距離射撃の強さを活かすには相方との密な連携を要求される。 かなりクセの強い機体だが、独自の強みを活かして勝利に繋げよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値増加 (450→460) 格闘 両手で射撃するように変更。3hitよろけ→4hitよろけに変更 レバーN射撃CS 旧レバー後射撃CSが移行 レバー横射撃CS 新技。ガンキャノンがキャノン砲を連射 ガンダムがジャベリン投擲 レバー後射撃CS 動作変更。ガンキャノンが岩投げ ガンダムがハンマー振り回し キャンセルルート メイン、格闘、特射→各種サブ、特格 射撃CS→メイン、各種サブ、特格 Nサブ→レバサブ、特格 レバサブ→特格 特格→特格 射撃武器 【メイン射撃】低反動キャノン砲 「いただき!」 1入力で左右のキャノン砲から同時に発射。2発発射するが消費するのは1発。 サブ、特格にキャンセル可能。 弾速や誘導は優秀で、距離を取った撃ち合いだけならばこのゲーム中でも最高レベルの性能を見せる。 通常撃ちだされた弾は真っ直ぐ相手に向かうが、相手との間に障害物があると大きく仰角を取って射撃をする。 背の高い障害物も越えやすいが、遠距離になるほどNサブ射撃よりも着弾に時間がかかる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り3秒/8発 実弾 130(-50%) 74(-25%)*2 4.0 2.0 ダウン 【格闘】ボップミサイルランチャー 足を止めずに腕部ミサイルを発射。ミサイルとは名ばかりで実際の使い勝手はマシンガンそのもの。 本作移行に伴って両手で射撃をするように変更。 3hitよろけから4hitよろけに変更となったが弾幕量は単純に倍なので、総合的には前作よりもよろけ・ダウンが取りやすくなっている。 1クリック6発、ボタンホールドで30連射。10発で強制ダウン。 マシンガンらしく誘導を切られようが銃口補正が掛かり続ける。 銃口補正自体もまともで近距離ではかなり頼れる性能。更に両手撃ちとなったことで相手を一瞬でダウンまで持っていく自衛択としてより優秀な武装となった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り5秒/120発 実弾 136(-40%) 16(-4%)*10 5.0 0.5 4hitよろけ 【射撃CS】ガンダム ガンキャノン 呼出 発生と弾速で相手の硬直を狙うNCS、粘り強く狙い続け鈍足も付与できる横CS、射撃打ち消しの岩と巻き込み力のある格闘アシストで迎撃に優れる後CSと、それぞれ役割がハッキリしている。 チャージ 属性 2.0秒 アシスト 【N射撃CS】ビームライフル連射 ガンダムがNT撃ちをした後、単発ダウンのビームライフルをガンキャノン→ガンダムの順で射撃。 最初のビームライフルの発生が早いうえ、後半の射撃も弾速・銃口がそれぞれしっかりしている。 更にダメージも射撃アシストとしては手堅く、総じて射撃CSとしては破格とも言える高性能な射撃アシスト。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BR アシスト ビーム 60(70%) 60(-30%) 1.5 1.5 よろけ 2段目 BR ビーム 120(30%) 85(-40%) 4.0 2.5 ダウン 3段目 BR ビーム 147(10%) 90(-40%) 6.5 2.5 ダウン 【横特殊射撃】キャノン砲連射 ジャベリン投擲 ガンキャノンがキャノン砲を4連射→ガンダムがジャベリンを投擲。 キャノン砲で相手を動かしジャベリンで刺す構成。ジャベリンが当たった相手には鈍足を付与する。 ガンダムのジャベリンは投げる際に誘導がかかる仕様から、投擲前にステップされても問題無い。 他2種の射撃CSと比較した場合、弾幕量やジャベリンでの鈍足付与が強み。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 キャノン砲 アシスト 実弾 79(40%) 25(-15%)*4 4.0 1.0*4 よろけ 2段目 ジャベリン 実弾 119(10%) 100(-30%) 7.0 3.0 スタン 【後特殊射撃】岩投擲 ハンマー振り回し ガンキャノンが射撃を撃ち消す岩を投擲→ガンダムがプレイアブル横特格のモーションで格闘。 上述の岩だけでなくガンダムが接近中に振り回すハンマーにも射撃ガード判定があるうえ、最終段のハンマー突き出し部分のダウン値が高いため射撃・格闘両方に対し有効な迎撃択となる。 レバー後という配置もあり、後退中でも出しやすい自衛寄りのアシスト。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 岩投擲 アシスト 実弾 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 振り回し 格闘 89(50%) 20(15%)*2 2.5 0.75*2 回転よろけ 3段目 突き出し 格闘 122(29%) 25(7%)*3 6.1 1.2*3 ダウン 【Nサブ射撃】砲撃モード 足を止めて砲撃モードに移行と同時に一発発射。 モード中は無限赤ロックとなり、弾頭に大きな爆風が付き威力も変わる。直撃で強制ダウン。 動作中はメイン入力で更に砲撃を行う。 もう一度サブを入力するか移動・キャンセル・他武装使用・被弾等でモードが解除される。 特格にキャンセル可能。 足が止まる点を除けば、ほぼメインの上位互換と言える性能。 地上で使用すると接地状態を維持したまま使用できるが、空中で使用するとその場で停止すると共にブーストゲージを消費する。 ブーストゲージが0になると即座にモードが解除され落下する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メインと共有 実弾 123(-30%) 74(-35%)*2 4.0 2.0 ダウン 爆風 151(-20%) 50(-5%)*2 6.0 1.0 打ち上げ 【レバー入れサブ射撃】Aパーツ分離攻撃 Aパーツ(上半身)を切り離し、分離状態での砲撃とコア・ファイターによる機銃攻撃を行う。 連打もしくは長押しでキャノン砲を連射。分離時に一瞬無敵判定あり。 特格にキャンセル可能。 見た目通り上半身と下半身の間には喰らい判定が無く、タイミングや弾道次第では自身に向けられた攻撃を避ける事ができる。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒/1発 キャノン 実弾 130(-50%) 74(-25%)*2 4.0 2.0 ダウン 機銃 実弾 (-%) (-%) 5hitよろけ 【特殊格闘】一斉射撃 足を止めずにキャノンとミサイルを連射。連射数が多く、途中からでも引掛ければ強制ダウンまで持っていける。 特格にキャンセル可能。 発射時に振り向き撃ちにならなければ発射中も自由に移動・旋回できるため、旋回を駆使して曲射で当てたり、回り込む相手に強引に弾を当てる事もできなくはない。ボップミサイルと並ぶ近接自衛の要。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒/1発 ミサイル 実弾 (%) キャノン 実弾 (%) 【特殊格闘】姿勢制御バーニア レバーNで機体2機分ほど急上昇、レバー入力で入力した方向に機体1.5機分ほど急速移動。 発動時に誘導を切りながた相手のほうへ向き直るため、誘導切りを活かした回避手段のほか、武装名の通り攻撃前の姿勢制御として使える。 メイン、サブ、特格にキャンセル可能。 本機の要であるが、ブースト消費は約4割と大きく消費するうえ、移動後は慣性がほぼ乗らないため他の武装やブーストダッシュでキャンセルしない場合、動作後の硬直が大きく逆に隙を生んでしまう点には注意が必要。 覚醒技 【N覚醒技】低反動キャノン砲【連続砲撃】 「嘗めるなよ、このぉ!」 足を止めてキャノンを2連射する。射撃中は赤ロック無限。 高弾速・高火力・良発生かつ動作時間も短いと、後述の後覚醒技と並ぶガンタンク最大の武器。 1射目と2射目でやや性能は異なるが、どちらも着弾点に大きい爆風を発生させる実弾。 爆風は当たると炎上スタンとなり、狙った相手に1段目が当たると確実に2発目も当たる構成。2射目は強制ダウン。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 キャノン //(%) //(-%) 炎上スタン 2段目 キャノン //(%) //(-%) ダウン 【後覚醒技】コア・ファイター【特攻】 「リュ、リュウさーん!!」 足を止めて上下を分離した後にコア・ファイターを射出する。 見た目通り上半身と下半身の間には喰らい判定が無く自身に向けられた攻撃を避ける事が可能なほか、発射時に無敵判定(黄ロック化)が付く。 黄ロック時間は短いが、タイミングが合えば敵の攻撃を確実にすり抜ける。これを利用したカウンター的な運用も視野に入るだろう。 コア・ファイターは誘導が非常に強く、誘導を切られない限り上下左右関わらず粘り強く敵を追っていく。 特に左右に対しては180度近く曲がって食いつくこともあるほど。 弾速・発生・赤ロック無限のN覚醒技に対し、超誘導・発動時無敵の後覚醒技、という使い分けイメージ。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 本体 //(%) //(-%) 2段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 地球連邦軍制服 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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カード名 階級 攻撃力 防御力 HP 属性 種族 レア度 作成元 カメタンク 下級 2 3 2 水属性 ペトモン D LC 特殊能力・効果 このキャラが攻撃対象になったとき、自分は手札を1枚、デッキに戻してシャッフルすることで、その攻撃を無効にすることができる。 第3期・第1弾革命のはじまりで入手できるキャラクターカード。 ペトモンの1体であり、攻撃対象になったとき、手札をデッキに戻すことで、その攻撃を無効にすることができる効果を持つ。 耐久的なステータスと効果を持ち、キャラクターを自分の場に維持していくのに適している。 しかしながら、効果は強力である一方で、手札を温存するようなデッキには向いておらず、攻撃力も高くはないため、戦局が硬直することもある。 『ドローゴー』のような長期戦を狙ったデッキへの投入か、『ハイレベル』のようなエボルブ召喚を多用するデッキに入れると安定する。 コンピューターのブラウザ・アクションゲーム「ペットモンスター」のキャラクター。 関連カード
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グレード3 6枚 花占いの女神 サクヤ 4枚 メテオブレイク・ウィザード 2枚 グレード2 11枚 オラクルガーディアン レッドアイ 3枚 バトルシスター もか 4枚 サイレント・トム 4枚 グレード1 16枚 オラクルガーディアン ジェミニ 3枚 ダークキャット 2枚 エメラルドウィッチ ララ 3枚 バトルシスター しょこら 4枚 ラック・バード 4枚 グレード0 17枚 バトルシスター えくれあ 1枚 オラクルガーディアン ニケ(☆) 4枚 サイキック・バード(☆) 4枚 バトルシスター じんじゃー(☆) 4枚 ロゼンジ・メイガス(治) 4枚 えくれあ厳選しました ラックバードは強い サクヤライド(→サイキックスキル/ソウルが2枚ならなし)→ラックバード→ララ の流れが素晴らしいです 元々入っているG3が少ないので手札浄化は簡単です しょこらは欲しい時に来なくなるのが恐いので減らさない方向で 序盤から強気にダメージを与えていく感じで展開して殴る しょこらやトリガーコールも強気に行けるのがサクヤの良い点ですね 引について アクフォ意識で2ほどなら積んでもいいと思います。 ダメドロと5点時の働きも中々。 要らなかったらララで投げる感じで。 名前
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その他人気投票結果はこちら? このページは何? 結果発表!そのまえにケンプファーとアッガイの得票推移 投票期間について 結果発表第1回MS人気投票優勝者! 第1回MS人気投票優勝者! 優勝者より一言 優勝者より一言 投票順位一覧 最終投票結果ページの証拠 投票ルール等投票期間 投票対象 投票ルール 壁紙アッガイ ケンプファー コメント欄 このページは何? MS人気投票の結果発表ページです. バトオペ一周年 及び攻略Wikiセカンドシーズンの 全MS/武器/カスパ移植終了 を祝う企画として開催されました. 結果発表!そのまえに 伏流です. 第1回MS人気投票は皆様のご協力も有り,有効投票総数 3842票 と大盛況のうちに終了致しました. 新規追加機体・イケメン枠のケンプファーと皆のマスコット・アッガイとの壮絶な一騎打ちの結果も気になるところ... しかしながら,投票結果発表の前に皆様にお伝えしなければならないことがあります. まずはこれを見て頂きたい. ケンプファーとアッガイの得票推移 得票推移 ケンプファー アッガイ 投票日時 369 369 2013/07/07 (日) 23 41 50 370 369 2013/07/07 (日) 23 42 51 370 369 2013/07/07 (日) 23 45 58 370 369 2013/07/07 (日) 23 52 06 371 369 2013/07/07 (日) 23 52 22 371 370 2013/07/07 (日) 23 52 59 371 370 2013/07/07 (日) 23 53 48 371 371 2013/07/07 (日) 23 54 59 372 371 2013/07/07 (日) 23 59 03 おおおおおおお! ケンプが最後の最後でアッガイを抜いてトップに!? いやまて!!!! 投票日時を見よ! 投票期間について 最終投票のサーバー時間が 2013.7.7 23 59 03となっておりますが,これを有効票とするか否か? 告知では投票期間は 2013.7.1 00 01 ~ 2013.7.7 23 59 としております. そう... 2013.7.7 23 59 00 とも 2013.7.7 23 59 59 ともとれるわけです. まさかの未定義状態! 例外処理のし忘れです. exception handling(笑)です. で,この最終投票 2013.7.7 23 59 03 がまた頭が痛いことに ケンプファーへの投票だったりします... まさか3秒に悩むことになろうとは... 管理人は無い知恵を働かせ, 気の遠くなるほどの一瞬の中, 光の速さで可決と否決を繰り返したあげく, いやまてもとい,5秒ほど熟考した末,投票期間を 2013.7.1 00 01 00 ~ 2013.7.7 23 59 00 と再定義致しました. 結果発表 第1回MS人気投票優勝者! 投票総数 371票 第1回MS人気投票優勝者! 投票総数 371票 第1回MS人気投票優勝者は... まさかのアッガイ・ケンプファー同時優勝!!! 優勝者より一言 アッガイ アッガイ:「ステルスェ・・・」 管理人 :「蹴らないで _ 」 優勝者より一言 ケンプファ- ケンプファー:「 チェーンマイン はにっくきアレックスの チョバムアーマー実装ソースコード を破壊したとき使っちゃったからもう無いです」 管理人 :「あの日見たチェーンマインの行方を僕達はまだ知らない。」 投票順位一覧 投票総数 3842票 順位 MS名 得票数 得票率 1 アッガイ 371 10% 1 ケンプファー 371 10% 3 ブルーディスティニー1号機 261 7% 4 ヅダ 175 5% 5 陸戦型ガンダム 171 4% 6 ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) 147 4% 7 ガンダム 123 3% 8 ドム 120 3% 9 陸戦型ジム 109 3% 10 ザクタンク(砲撃仕様) 107 3% 11 グフ・カスタム 101 3% 11 ジム・スナイパーⅡ 101 3% 13 ザクⅡ改(Bタイプ) 100 3% 14 グフ 81 2% 15 ブルーディスティニー3号機 78 2% 16 ジム・ストライカー 65 2% 17 先行量産型ゲルググ 61 2% 18 ガンダムEz8 56 1% 19 ドム(重装備仕様) 55 1% 20 アレックス 54 1% 21 ギャン 53 1% 22 ガンダム・ピクシー 52 1% 23 イフリート改 46 1% 24 ザクⅡS型 45 1% 24 ドム・トローペン 45 1% 26 G3ガンダム 44 1% 26 ジム改 44 1% 28 ズゴック 43 1% 29 ズゴックE 41 1% 30 ザクⅡ改 38 1% 30 ジムSPⅡWD隊仕様 38 1% 32 量産型ガンキャノン 37 1% 33 ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 34 1% 34 イフリート 31 1% 34 プロトタイプガンダム 31 1% 36 ザクⅡ(重装備仕様) 30 1% 36 ブルーディスティニー2号機 30 1% 38 ガンキャノンSML装備 29 1% 38 ジム・コマンド 29 1% 40 ジム・ナイトシーカーⅡ 28 1% 41 ジム・キャノン 27 1% 42 ジム・スナイパーカスタム 25 1% 43 ゲルググ 24 1% 43 陸戦型ゲルググ 24 1% 45 ザクⅠ 23 1% 45 陸戦型ジムWR装備 23 1% 47 ザク・キャノン 21 1% 48 ガンキャノン 18 0% 48 ジム・ライトアーマー 18 0% 50 陸戦型ガンダム(ジム頭) 16 0% 51 ジム・スナイパー 13 0% 52 ガンタンク 12 0% 52 ザクⅡ 12 0% 52 ジム寒冷地仕様 12 0% 55 「先行配備」ジム・ライトアーマー 10 0% 55 ザク・キャノン(ラビットタイプ) 10 0% 55 フルアーマーガンダム 10 0% 58 ゲルググ・キャノン 9 0% 58 ザクⅠ・スナイパータイプ 9 0% 60 ザクⅡFS型 8 0% 60 陸戦型ガンダムWR装備 8 0% 62 ドワッジ 7 0% 63 ガンキャノン重装型 6 0% 63 ジム 6 0% 65 ジムWD隊仕様 5 0% 66 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) 3 0% 66 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 3 0% 66 量産型ガンタンク 3 0% 67 「先行配備」ザクⅡFS型 2 0% 皆さんの一押し機体は何位でしたか? 最終投票結果ページの証拠 魚拓による最終投票保存 投票ルール等 投票期間 2013.7.1 00 01 ~ 2013.7.7 23 59 投票対象 投票開始時までに実装されている全MS ワッパ・武器・搭乗人物は含みません 投票ルール 同一IPからの投票は1日1回.計7回まで投票できます. 7票分をどう割り振るかは各自の自由です. 全て違う機体にスプレッド投票するもよし.愛機へのフルチャージ投票もまた一興. 項目は追加しないでください.追加された項目は削除致します. その他人気投票とは投票権は別々です.あわせて計14票投票可能です. 壁紙 アッガイ 優勝記念壁紙 ステルス壁紙 ケンプファー 優勝記念壁紙 コメント欄 過去ログ 1 名前 2周年記念当たりにもう一回やって欲しいな - 名無しさん 2014-01-29 00 03 22 まあ何よりジオンのMSがトップに入って嬉しい。俺はジオンのMSが好きだ! - ジークジオン 2013-11-14 10 32 27 アッガイわろたんwwww - 名無しさん 2013-11-14 10 28 05 旧ザクがなぜ1位じゃないんだ!? - 名無しさん 2013-11-13 19 31 39 みんなグフを忘れるなよぉ~ - 名無しさん 2013-11-11 21 48 57 アッガイワロタww - 名無しさん 2013-11-07 20 22 10 BD1がこんな上位に来るとは思わなんだ。 - 名無しさん 2013-11-02 12 01 03 かっこいい上にEXAMハマると強い!こいつが上位に食い込むのは当然だね! - 名無しさん 2013-11-02 18 27 37 ヅダの人気っぷりに驚いた - 名無しさん 2013-09-08 03 50 35 ヅダとドムが上位は嬉しいがイフ改が・・・・ - 名無しさん 2013-09-05 21 04 26 ケンプファー壁紙なんぞいいからそのアッガイ壁紙をよこすんだ今すぐに - 名無しさん 2013-08-19 11 54 48 あげといた - 伏流 2013-09-09 01 47 48 ステルスェ - 名無しさん 2013-09-23 20 08 02 ズゴックさん・・・ - j 2013-08-02 22 06 38 グフカスがザクタンクに負けてるwwww - やばい 2013-08-02 17 23 49 管理人さんケンプファーの壁紙お借りします - 名無しさん 2013-08-02 17 21 18 ゲルググ - 名無しさん 2013-07-25 22 59 07 このゲームやるまではゲルググ大好きだった - 名無しさん 2013-07-28 14 06 50 量産型ガンタンクは許されない - 名無しさん 2013-07-24 22 19 54 BD1に結構入れた人いたのがビックリ - 名無しさん 2013-07-24 18 59 51 ヅダ4位嬉しいなwアッガイ1位は納得せざるを得ないw - 名無しさん 2013-07-23 22 43 36 同着wwwww - 名無しさん 2013-07-21 20 50 03 いいんだ、、、イフ改を思ってるのはおれだけさぁ・・・23位だけどさぁ・・・プロガンにもかてたしさぁ・・・・ - 名無しさん 2013-07-17 18 58 51 だよな・・・二刀流だしEXAMあるし・・・かっこいいよな・・・ - 名無しさん 2013-11-01 20 16 13 アッガイの画像ワロタw - 名無しさん 2013-07-17 01 34 48 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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私はサントアンヌ号でカントー、ジョウト、ホウエン…と旅行をしている。 グレン島沖を通りかかったとき、30メートル程のホエルオーが泳いでいるのを 見かけた。そのホエルオーの体に何かが絡みついている、 よく見ると、絡みついている物はオクタンだった。しかも普通のオクタンでは ない。全長が25メートルもあり、ほぼホエルオーと同じ大きさであった。 状況から察するに、ホエルオーとオクタンはバトル中であったと思われるが、 25メートルものオクタンが生息していたとは愕きである。 普通のオクタンは1メートル前後…何の影響を受けて巨大化したのだろうか さすらいのトレーナー,ジェントルマン
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タンクロイド 効果モンスター 星4/(地属性)/(機械族)/攻1500/守1900 フィールド上に存在するこのカードが破壊された時、 自分は[[デッキ]]からカードを1枚ドローする。 ロイド 下級モンスター 地属性 手札増強 機械族 関連カード アーマロイドガイデンゴー